e-scheduling untuk pengadaan barang/jasa pada …link.narotama.ac.id/files/jurnal links vol...

47
Jurnal Ilmiah Vol. 22/No.1/Februari 2015 ISSN 1858 - 4667 E-SCHEDULING UNTUK PENGADAAN BARANG/JASA PADA BAGIAN ADMINISTRASI PEMBANGUNAN SETDA KABUPATEN PAMEKASAN Badar Said SISTEM PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT Kholid Fathoni, Pradana Willies Zaheras, Fadilah Fahrul Hardiansyah AUDIT MANAJEMEN TEKNOLOGI INFORMASI PADA PERGURUAN TINGGI (STUDI KASUS DI STIE PERBANAS SURABAYA) Mochamad Nurhadi, Aniek Maschudah Ilfitriah, Romi Ilham SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKRUTMEN KARYAWAN MENGGUNAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DENGAN PEMETAAN LOGIKA FUZZY (STUDI KASUS: PT.SWARA KARIMATA PERMAI PAMEKASAN) Nilam Ramadhani, Moh.Rofii PEMANFAATAN TEKNOLOGI GAME UNTUK PEMBELAJARAN MENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID Putri Ludvyah Ekawati, Achmad Zakki Falani PINTU PAGAR OTOMATIS DENGAN KONTROL SUARA BERBASIS SMARTPHONE ANDROID Mohammad Rizal Saifuddin, Slamet Winardi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Narotama Surabaya Lintas Sistem Informasi dan Komputer

Upload: vanlien

Post on 23-Mar-2019

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Jurnal Ilmiah Vol. 22/No.1/Februari 2015

ISSN – 1858 - 4667

E-SCHEDULING UNTUK PENGADAAN BARANG/JASA PADA BAGIAN ADMINISTRASI PEMBANGUNAN SETDA KABUPATEN PAMEKASAN Badar Said

SISTEM PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT Kholid Fathoni, Pradana Willies Zaheras, Fadilah Fahrul Hardiansyah

AUDIT MANAJEMEN TEKNOLOGI INFORMASI PADA PERGURUAN

TINGGI (STUDI KASUS DI STIE PERBANAS SURABAYA) Mochamad Nurhadi, Aniek Maschudah Ilfitriah, Romi Ilham

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKRUTMEN KARYAWAN MENGGUNAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DENGAN PEMETAAN LOGIKA FUZZY (STUDI KASUS: PT.SWARA KARIMATA PERMAI PAMEKASAN) Nilam Ramadhani, Moh.Rofii

PEMANFAATAN TEKNOLOGI GAME UNTUK PEMBELAJARAN MENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID Putri Ludvyah Ekawati, Achmad Zakki Falani

PINTU PAGAR OTOMATIS DENGAN KONTROL SUARA BERBASIS SMARTPHONE ANDROID Mohammad Rizal Saifuddin, Slamet Winardi

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Narotama Surabaya

Lintas Sistem Informasi dan Komputer

Jurnal Ilmiah Vol. 22/No.1/Februari 2015

ISSN – 1858 - 4667

DAFTAR ISI E-SCHEDULING UNTUK PENGADAAN BARANG/JASA PADA BAGIAN ADMINISTRASI PEMBANGUNAN SETDA KABUPATEN PAMEKASAN ......................................................... 1-4 Badar Said

SISTEM PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT ................................................................................. 2-13

Kholid Fathoni, Pradana Willies Zaheras, Fadilah Fahrul Hardiansyah

AUDIT MANAJEMEN TEKNOLOGI INFORMASI PADA PERGURUAN

TINGGI (STUDI KASUS DI STIE PERBANAS SURABAYA) .................... 3-21 Mochamad Nurhadi, Aniek Maschudah Ilfitriah, Romi Ilham

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKRUTMEN KARYAWAN MENGGUNAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DENGAN PEMETAAN LOGIKA FUZZY (STUDI KASUS: PT.SWARA KARIMATA PERMAI PAMEKASAN) ......... 4-29 Nilam Ramadhani, Moh.Rofii

PEMANFAATAN TEKNOLOGI GAME UNTUK PEMBELAJARAN MENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID ....... 5-36 Putri Ludvyah Ekawati, Achmad Zakki Falani

PINTU PAGAR OTOMATIS DENGAN KONTROL SUARA BERBASIS SMARTPHONE ANDROID ......................................................................... 6-43 Mohammad Rizal Saifuddin, Slamet Winardi

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Narotama Surabaya

Lintas Sistem Informasi dan Komputer

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Narotama Surabaya

Jurnal Ilmiah LINK

Diterbitkan oleh :

Fakultas Ilmu Komputer – Universitas Narotama Surabaya

Vol.22/No.1 : Februari 2015

Susunan Redaksi :

Penanggung Jawab : Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Ketua Pengarah : Cahyo Darujati, ST., MT.

Ketua Penyunting : Achmad Zakki Falani, S.Kom., M.Kom.

Dewan Penyunting : Cahyo Darujati, ST., MT.

Achmad Zakki Falani, S.Kom., M.Kom. Aryo Nugroho, ST., S.Kom, M.T.

Awalludiyah Ambarwati, S.Kom., M.M.

Penyunting Pelaksana Hersa Farida, S.Kom.

Latifah Rifani, S.Kom., MT.

Sirkulasi Ferry Hendrawan, S.Kom.

Administrasi Dyah Yuni Wulandari, S.Kom.

Sekretariat Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Narotama Jln. Arief Rahman Hakim 51 Surabaya 60117

Telp. 031-5946404, 5995578 E-mail : [email protected]

Jurnal Ilmiah Link diterbitkan dua kali setahun, memuat tulisan ilmiah yang berhubungan dengan bidang ilmu sistem informasi dan sistem komputer

Tulisan ilmiah dapat berupa hasil penelitian, bahasan tentang metodologi, tulisan populer dan tinjauan buku.

PEDOMAN PENULISAN

FORMAT

1. Artikel diketik dengan menggunakan program MS Word/WP, spasi ganda, font

Times New Roman, size 10, dengan ukuran kertas Kuarto. Kutipan langsung yang

panjang (lebih dari tiga setengah baris) diketik dengan spasi tunggal dan bentuk

berinden

2. Artikel dibuat sesingkat mungkin sesuai dengan subyek dan metodologi penelitian,

biasanya antara 15-30 halaman

3. Marjin atas, bawah, kiri dan kanan minimal 1 inci

4. Semua halaman, termasuk tabel, lampiran dan referensi harus diberi nomor urut

halaman

5. Semua artikel harus disertai disket atau file yang berisi artikel tersebut

DOKUMENTASI 1. Kutipan dalam artikel sebaiknya ditulis dalam kurung yang menyebutkan nama

akhir penulisan, tahun tanpa koma, dan nomor halaman sumber tulisan yang dikutip

(jika dipandang perlu)

Contoh :

Sumber kutipan dengan satu penulis: (Ikhsan 2001), jika disertai nomor

halaman (Ikhsan 2001: 121)

Sumber kutipan dengan dua penulis: (Ikhsan dan Fayza 2001)

Sumber kutipan dengan lebih dari dua penulis: (Ikhsan dkk. 2001 atau

Ikhsan et al. 2001)

Dua sumber kutipan dengan penulis berbeda: (Ikhsan 2001, Fayza 2002)

Dua sumber kutipan dengan penulis sama: (Ikhsan 2001, 2002), jika tahun

publikasi sama: (Ikhsan 2001a, 2001b)

Sumber kutipan yang berasal dari institusi, sebaiknya menyebutkan akronim

institusi tersebut (BI 2000)

2. Setiap artikel memuat daftar referensi (yang menjadi sumber kutipan) dengan

ketentuan penulisan sebagai berikut:

a. Daftar referensi disusun alfabetis sesuai dengan nama penulis dan institusi

b. Susunan referensi: nama penulis, tahun publikasi, judul jurnal atau buku, nama

jurnal atau penerbit, nomor halaman

c. Contoh:

Callendar, J. H. 1996, Time Saver Standards for Architectural Design,

McGraw-Hill Book Company, New York.

Carn, N., Robianski, J., Racster, R., Seldin, M. 1988, Real Estate Market

Analysis Techniques and Applications, Prentice Hall, New Jersey.

ABSTRAKSI 1. Memuat antara lain masalah, tujuan, metode penelitian dan kesimpulan. Disajikan

diawal artikel terdiri dari 100-300 kata.

2. Setelah abstraksi cantumkan empat kata kunci guna memudahkan pemberian

indeks.

ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 22/No. 1/Februari 2015

1-1

E-SCHEDULING UNTUK PENGADAAN BARANG/JASAPADA BAGIAN ADMINISTRASI PEMBANGUNAN

SETDA KABUPATEN PAMEKASAN

Badar Said

Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas [email protected]

Abstrak

Penelitian ini fokus untuk penyusunan jadual pengadaan barang/jasa di setiap Satuan Kerja PerangkatDaerah (SKPD) di Kabupaten Pamekasan secara online. Penyusunan jadual dilakukan untuk Rencana UmumPengadaan (RUP) dan pemilihan penyedia barang/jasa. Penelitian ini perlu dilakukan karena tidak sedikit SKPDyang kesulitan dalam penyusunan jadual RUP dan jadual pemilihan penyedia barang/jasa. Selain itu UnitLayanan Pengadaan (ULP) yang berada di Bagian Administrasi Pembangunan SETDA Kabupaten Pamekasanmasih kesulitan untuk proses rekap RUP dari setiap SKPD. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan danpembuatan jadual pengadaan barang/jasa secara online. Setiap SKDP dapat pengakses melalui internet untukpenyusunan jadual dengan format yang telah ditentukan dan Bagian Administrasi Pembangunan dapat memantaujadual yang telah dibuat oleh setiap SKPD. Pembuatan sistem menggunakan bahasa pemograman PHP danmysql sebagai basis datanya. Setelah dilakukan ujicoba untuk beberapa SKPD ternyata dengan adanya e-scheduling ini dapat membantu SKPD dalam membuat RUP dan jadual pemilihan penyedia barang/jasa sertadapat membatu Bagian Administrasi Pembangunan dalam melakukan rekap RUP dari setiap SKPD.

.Kata kunci: e-scheduling, pengadaan barang/jasa, pemilihan penyedia barang/jasa, RUP

Pendahuluan

Penyusunan jadual harus dilakukan untukmerencanakan pelaksanaan kegiatan sesuai denganwaktu yang telah ditentukan. Hal tersebut jugadilakukan oleh setiap Satuan Kerja PerangkatDaerah (SKPD) di Kabupaten Pamekasan untukproses pengadaan barang/jasa. Penyusunan jadualdilakukan untuk Rencana Umum Pengadaan (RUP)dan pemilihan penyedia barang/jasa.

Permasalahan yang terjadi disetiap SKPDyaitu kesulitan dalam menyusun penjadualan untukproses pengadaan barang/jasa, baik untukpembuatan jadual pada RUP maupun pada prosespemilihan penyedia barang/jasa. Selain itu BagianAdministrasi Pembangunan kesulitan dalammelakukan rekap data RUP untuk semua SKPD dikabupaten pamekasan yang jumlahnya ± 50 SKPD.Sehingga total anggaran yang harus dilaporkan jugatidak valid.

Dari latar belakang tersebut makapenelitian ini melakukan perancangan danpembuatan e-scheduling untuk proses pengadaanbarang/jasa, baik untuk jadual pada RUP ataupunjadual pemilihan penyedia barang/jasa. Diharapkandengan adanya sistem tersebut dapat membantu

setiap SKPD untuk pembuatan jadual pengadaanbarang/jasa serta memudahkan Bagian AdministrasiPembangunan dalam melakukan rekap data RUPuntuk seluruh SKPD di Kabupaten Pamekasan.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari penelitian ini adalahbagaimana merancang dan membuat e-schedulingpengadan barang/jasa di Bagian AdministrasiPembangunan Kabupaten Pamekasan sehinggaefektif dan efisien?

Batasan Masalah

Agar penelitian ini dapat mencapai sasaranyang diinginkan maka permasalahan yang dibahas,dibatasi pada :1. Sistem ini hanya digunakan oleh admin Bagian

Administrasi Pembangunan SETDAKabupaten Pamekasan dan operator disetiapSKPD Kabupaten Pamekasan.

2. Sistem hanya menangani untuk penjadualanpada RUP dan pemilihan penyedia barang/jasa.

Badar Said, E-Scheduling untuk Pengadaan Barang/Jasa Pada Bagian…

1-2

3. Sistem tidak menangani penjadualan pemilihanpenyedia barang/jasa tahun jamak (multi yearscontract).

Tujuan

Penelitian ini bertujuan untuk mempercepatpembuatan jadual pengadaan barang/jasa dengansistem online atau e-scheduling.

Manfaat

Penelitian ini bermanfaat untuk membantuSKPD dalam membuat RUP dan jadual pemilihanpenyedia barang/jasa serta dapat membatu BagianAdministrasi Pembangunan dalam melakukan rekapRUP dari setiap SKPD.

Metodelogi Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan metodelogisebagai berikut :1. Pengumpulan Data2. Analisis Sistem3. Perancangan Sistem4. Pembuatan Sistem5. Uji coba sistem

Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data dilakukan denganteknik wawancara dan studi literatur. Wawancaradilakukan kepada Kepala Bagian AdministrasiPembangunan yang juga merangkap sebagai kepalaULP Kabupaten Pamekasan dan staf yang bertugasmelakukan pendatan RUP. Hasil dari wawancaradidapatkan informasi tentang jenis-jenis jadualpemilihan penyedia barang/jasa serta point-pointyang harus dijadualkan untuk setiap jenis jadualtersebut. Dari hasil studi literatur diperoleh print outformat pembuatan Rencana Umum Pengadaan, halini diperlukan untuk perancangan antarmuka sistem.

Analisis Sistem

Dari hasil pengumpulan data dapatdianalisa beberapa hal untuk sistem yang akandibuat sebagai berikut:1. Sistem yang akan dibuat harus dapat diakses

secara online karena akan digunakan olehbeberapa user yaitu admin Bagian AdministrasiPembangunan serta operator SKPD.

2. Operator SKPD dapat membuat penjadualanuntuk RUP dan pemilihan penyedia barang/jasasecara online. Khusus untuk pembuatan jadualpemilihan penyedia barang/jasa akan dilakukansecara otomatis oleh sistem dengan penentuan

jenis jadual dan tanggal mulai jadual dilakukanoleh operator SKPD.

3. Admin Bagian Administrasi Pembangunandapat memantau Rencana Umum Pengadaanyang telah dibuat oleh setiap SKPD dan dapatmelakukan rekapitulasi secara berkala.

4. Kepala ULP hanya mendapatkan laporan dalambentuk print out dari admin BagianAdministrasi Pembangunan.

Perancangan Sistem

Perancangan e-scheduling dalam Diagramkonteks sistem dibuat untuk menentukan lingkupproyek awal. Gambaran umum e-scheduling denganuser yang mengoperasikan sistem ditunjukkan padaGambar 1.

Gambar 1. Diagram Kontek e-scheduling

Gambar 2. Data Flow Diagram e-scheduling

Detail aktifitas yang dilakukan oleh user dijelaskanpada Gambar 2.

Badar Said, E-Scheduling untuk Pengadaan Barang/Jasa Pada Bagian…

1-3

Hasil Dan Pembahasan

Dari hasil implementasi sistem ditampilkansebagai berikut :

Gambar 3. Form Login

User e-scheduling yaitu admin dan operatoruntuk mengoperasikan sistem harus melakukan loginsebagaimana ditampilkan pada gambar 3.

Gambar 4. Menu RUP

Pada gambar 4 operator dapat membuatRUP untuk SKPD masing-masing, sehingga admindapat melakukan rekap data RUP semua SKPDditunjukkan pada gambar 5

Gambar 5. Rekapitulasi data RUP

Hasil rekapitulasi untuk setiap SKPDditunjukkan pada gambar 6. Sehingga dapatdiketahui jumlah pekerjaan yang akan dilelang.

Gambar 6. Rekapitulasi RUP Setiap SKPD

Untuk rekapitulasi anggaran RUP setiapSKPD ditunjukkan pada gambar 7 sehingga dapatdiketahui total anggaran yang harus dilelang secaraperiodik.

Gambar 7. Rekapitulasi Anggaran RUPUntuk proses pembuatan jadual pemilihan

penyedia barang/jasa dilakukan oleh operator SKPDdan admin ditunjukan pada gambar 8. Yaitu denganmenentukan jenis pengadaan yang akan dibuat sertamemilih tanggal awal untuk jadual pemilihanpenyedia barnag/jasa.

Gambar 8. Jadual Pemilihan penyedia

Badar Said, E-Scheduling untuk Pengadaan Barang/Jasa Pada Bagian…

1-4

Pada hasil jadual pemilihan penyedia barang/jasayang telah terbuat secara otomatis disediakan fituruntuk mengunduh jadual dalam bentuk file Excel.Hal ini dilakukan agar SKPD atau panitia pemilihanpenyedia barang/jasa dapat melakukan revisi apabilaada perubahan pada jadual yang telah terbuat.Sebelum jadual pemilihan penyedia barang/jasadilakukan oleh operator, setting hari libur harusdilakukan terlebih dahulu oleh admin ditunjukkanpada gambar 9.

Gambar 9. Setting Hari Libur

Kesimpulan

Dari hasil uji coba implementasi e-Scheduling, didapatkan beberapa kesimpulansebagai berikut :

1. E-Scheduling dapat mempercepat prosespembuatan jadual pada RUP yang dilakukanoleh setiap SKPD karena dapat dilakukanmelalui jaringan internet dengan format yangtelah di tentukan.

2. E-Scheduling dapat membantu pembuatanjadual pemilihan penyedia barang/jasa karenadilakukan secara otomatis oleh sistem sesuaidengan ketentuan penjadualan pada setiap jenispengadaan.

3. E-Scheduling dapat mempermudah BagianAdministrasi Pembangunan sebagai UnitLayanan Pengadaan dalam melakukanrekapitulasi jumlah pekerjaan yang akandilelang secara periodik.

4. E-Scheduling juga dapat mempermudah dalamproses rekapitulasi anggaran RUP seluruhSKPD sehingga dapat diketahui total anggaranyang harus disiapkan untuk proses lelangsecara periodik.

Daftar Pustaka

Peraturan Presiden No 54 tahun 2010 tentangPengadaan Barang dan Jasa.

Sukarno, Mohamad, 2006, Membangun websitedinamis interakrif dengan PHP-MySQL, Eskamedia press.

Pressman, Roger S. 2001, Software Engineering aPractition Approach, Megrawhill book.

Indrajit, Eko. R. 2006. Manajemen Sistem Informasidan Teknologi Informasi. Elex Media

Komputindo.

ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 22/No. 1/Februari 2015

2-5

SISTEM PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MENGGUNAKANTEKNOLOGI KINECT

Kholid Fathoni 1, Pradana Willies Zaheras 2, Fadilah Fahrul Hardiansyah 3

Politeknik Elektronika Negeri [email protected], [email protected], [email protected]

______________________________________________________________________________________________

Abstrak

Perkembangan aplikasi di dalambidang pembelajaran terus mengalami perkembangan, dimulai denganaplikasi berbasis flash, web, desktop, dan mobile. Tujuan dari aplikasi pembelajaran tersebut membantu manusiauntuk memahami dan mempelajari hal yang tidak diketahui sehingga mampu mengerti inti dari pembelajarannya .Aplikasi pembelajaran berbasis desktop beragam macamnya, tetapi kebanyakan aplikasi desktop di antaranyamenggunakan mouse dan keyboardsebagai input, seiring dengan perkembangan teknologi lahir sebuah media yangdapat digunakan sebagai input pada aplikasi desktop yakni sensorkinect, sensor tersebut mendapatkan input darigerakan tubuh manusia sehingga di dalam aplikasi tidak memerlukan input tambahan. Setelah dilakukan pengujianterhadap sensor kinect, didapatkan kesimpulan bahwa jarak antara kinect dan manusia mempengaruhi input padaaplikasi, semakin dekat manusia dengan sensor kinect maka sensor kinect tidak merespon tetapi semakin jauhmanusia dengan sensor kinect maka sensor kinect tidak dapat menerima input dari manusia . Untuk mengatasi halini, jarak antara manusia dengan sensor kinect harus berada pada jangkauan optimal dari sensor kinect agar inputyang diterima sensor kinect dapat diimplementasikan dengan lancar pada aplikasi .

Kata kunci: Sensor Kinect, Aplikasi Windows, XNA, Sign Simulation.______________________________________________________________________________________________

1. Pendahuluan1.1. Pendahuluan

Di zaman sekarang, alat transportasi merupakansesuatu kebutuhan primer dari kehidupan semua orang yangmembantunya dalam melakukan aktivitas sehari – hari.Alat transportasi yang digunakannya juga bermacam –macam seperti, sepeda motor, mobil, angkutan umum,kereta api, dan lain sebagainya. Kebutuhan akan alattransportasi yang setiap tahun terus meningkat,menjelaskan bahwa setidaknya setiap orang memiliki alattransportasi pribadi, tetapi ada sebagian orang yang tidakmampu membeli alat transportasi pribadi sehingga merekamenggunakan angkutan umum sebagai gantinya.

Dengan banyaknya orang yang memiliki alattransportasi pribadi, maka setiap orang yang akanmenggunakan alat transportasi pribadi wajib memiliki SIM(Surat Izin Mengemudi) untuk membuktikan bahwa merekadapat menggunakan kendaraan mereka di jalan raya.Pengguna jalan raya tidak hanya meliputi sepeda motor,mobil, dan angkutan umum saja, tetapi pengguna jalan rayajuga meliputi pejalan kaki, pengguna sepeda, dan lainsebagainya .

1.1. Latar Belakang

Di Indonesia untuk dapat mendapatkan SIM,setiap orang wajib lulus dalam tes dasar mengemudi danmemahami rambu lalu lintas. Akan tetapi, ada orangyang dengan mudah mendapatkan SIM denganmenggunakan calo, sehingga mereka yangmenggunakan calo tidak begitu paham akan pentingnyarambu lalu lintas. Masyarakat yang kurang pedulitentang pentingnya rambu lalu lintas butuh sebuah alatpembelajaran untuk membantu masyarakat dalammengerti fungsi rambu lalu lintas yang ada denganmudah .

Penelitian sebelumnya dilakukan oleh tiga orangmahasiswa dari Universitas Negeri Yogyakarta yakniYusron Mubarok, Fajar Mubarok, dan Venti Indriyaniyang berisikan materi dan kuis tentang pembelajaranlalu lintas berbasis perangkat mobile, dan dilakukanoleh Eko Cahyanto tentang pembelajaran lalu lintasberbasis flash yang berisikan informasi dan aplikasikuis tentang rambu lalu lintas .

Seiring dengan kemajuan teknologi dibidangmultimedia, banyak sekali teknologi yangdikembangkan salah satunya adalah dengan

Kholid Fathoni 1, Pradana Willies Zaheras 2, Fadilah Fahrul Hardiansyah 3, Sistem Pembelajaran ...

2-6

menggunakan sensor kinect, di manapada sensorkinectyang digunakan sebagai input adalah gerakantubuh dari manusia .

Dari penelitian sebelumnya dapat dikembangkanlagi aplikasi pembelajaran dengan menggunakan sensorkinect untuk mempermudah masyarakat dalammempelajari pentingnya rambu lalu lintas denganmudah karena dengan menggunakan sensor kinect dapatdibuat simulasi tentang pembelajaran secara real – timedan interaktif .Dari sini penulis memiliki ide untukmembuat sebuah aplikasi pembelajaran berlalu lintasdengan menggunakan sensor kinectsebagai medianya .

1.2. Perumusan Masalah

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya,permasalahan yang terjadi dalam masyarakat adalahkurangnya masyarakat untuk peduli tentang rambu lalulintas sehingga perlu media pembelajaran yang mudahdan menyenangkan agar dapat menangkap makna darirambu lalu lintas yang ada.

Prinsip kerja dari sensor kinect menangkapgerakan manusia dengan menggunakan kamera yangdimiliki dengan menggunakan metode berbasis depthcameradi mana akan menangkap objekdalam dunianyata dengan kedalaman tertentu sehingga mempunyaijarak batas maksimal dan minimal dari objekyangditangkap oleh sensor .

1.3. Tujuan Penelitian

Penelitian yang diajukan bertujuan:

1. Membuat sistem pembelajaran lalu lintasmenggunakan pendekatan teknologi Kinect.

2. Membantu pengguna aplikasi untukmemahami arti dari setiap rambu lalu lintasserta penerapannya dan mengajak penggunamenaati peraturan lalu lintas .

1.4. Batasan Masalah

Beberapa hal yang membatasi penelitian ini adalahsebagai berikut :

1. Pembelajaran terhadap tanda minimal 20 tandalalu lintas .

2. Aplikasi berjalan pada Windows yangmemiliki resolusi minimal 1024 x 768 pixel .

1. Tinjauan Pustaka1.1. Penelitian Sebelumnya

Penelitian sebelumnya dilakukan oleh tiga orangmahasiswa dari Universitas Negeri Yogyakarta yakniYusron Mubarok, Fajar Mubarok, dan Venti Indriyaniyang berisikan materi dan kuis tentang pembelajaranlalu lintas berbasis perangkat mobile, dan dilakukan

oleh Eko Cahyanto tentang pembelajaran lalu lintasberbasis flash yang berisikan informasi dan aplikasikuis tentang rambu lalu lintas[1].

1.2. Pengenalan Tanda Lalu Lintas

Rambu lalu lintas merupakan sebuah perangkatyang memuat lambang, huruf, angka, kalimat atauperpaduan di antaranya, dan digunakan sebagaiperingatan, larangan, perintah atau penunjuk bagipemakai jalan. Berikut ini merupakan rambu lalu lintasyang ada di Indonesia.

(a)

(b)

(c)

(d)Gambar 1. (a) Tanda Larangan (b) TandaPetunjuk (c) Tanda Peringatan (d) Tanda Perintah

1.3. Microsoft Kinect

Microsoft Kinect merupakan sebuah hardwareyang dibuat oleh Microsoft yang digunakan padaconsole Xbox, yang memiliki cara kerja denganmenangkap gerakan manusia melalui kamera yangterdapat pada kinect dan mengimplementasikan gerakan

Kholid Fathoni 1, Pradana Willies Zaheras 2, Fadilah Fahrul Hardiansyah 3, Sistem Pembelajaran ...

2-7

tersebut ke dalam Games . Untuk dapat membangunaplikasi dengan menggunakan Kinect maka yang harusdibutuhkan adalah Kinect for Windows SDK .

Kinect for Windows SDK merupakansekumpulan library yang memungkinkan developeruntuk membangun aplikasi pada Microsoft platformmenggunakan sensor Kinect sebagai masukkan .Dengan menggunakan Kinect for Windows SDK, dapatmenghasilkan aplikasi berbentuk windows forms, WPF,dan aplikasi berbasis XNA.

Cara kerja Kinect :1. Kamera

Kamera Kinect ini didukung oleh hardware dansoftware yang dapat menghasilkan tiga dimensigambar tiga dimensi dari sesuatu object dandapat mengikuti pergerakan manusia di antarasekumpulan object .

Gambar 2. Intensitas gambar dan gambar keabu –abuan

2. AudioKinect juga memiliki mikrofon stereo untukmemungkinkan chatting dan perintah suara. Teknologiaudio pada kinect dapat menangkap audio tidak hanyapada jarak dekat saja seperti pada smartphone, tetapimikrofon pada kinect dapat menangkap lebih lebar danmembentuk arah tangkap suara seperti bentuk kerucut.

1.4. XNA Framework

XNA merupakan sebuah framework yangdikembangkan oleh Microsoft untuk membuat aplikasigame yang berjalan pada platform Windows, Xbox danWindows Phone yang menggunakan bahasapemrograman C#.Net dan VB .Net . Dalam XNAterdapat library – library yang dibutuhkan untukmembuat aplikasi game misalnya XACT yangdigunakan untuk menangani masalah sound, Xinputyang digunakan untuk menangani masalah input sepertikeyboard, mouse. joystick, dan lain – lain . XNA tidakhanya dapat digunakan untuk membuat aplikasi gamesaja, melainkan dapat digunakan sebagai media

pembelajaran, dan aplikasi lainnya yang membutuhkanlayanan secara real – time .

2. Analisa dan Perancangan Sistem2.1. Kebutuhan Sistem

Pada penelitian ini, kebutuhan minimum sistemyang digunakan dibagi dua, yaitu hardware dansoftware, yang dapat diuraikan sebagai berikut : Perangkat Keras ( Hardware )

A. Hard disk : 500 MBB. Monitor : Resolusi minimal 1024 x

768 atau lebihC. Sensor Kinect

Perangkat Lunak ( Software )A. Sistem Operasi : WindowsB. Aplikasi Penunjang : Visual Studio,

XNAUntuk spesifikasi memori serta kecepatan

prosesor pada komputer atau laptop bisa berbeda –beda, karena pada XNA kecepatan aplikasi tidakbergantung pada besarnya jumlah memori dankecepatan prosesor akan tetapi bergantung padagametime . Gametime merupakan suatu variable yangmenentukan cepat atau lambat berjalannya suatuaplikasi sehingga pada komputer atau laptop yangmemiliki spesifikasi rendah bisa berjalan optimallayaknya komputer atau laptop yang memilikispesifikasi tinggi .

2.2. Desain Sistem

Desain rancangan keseluruhan aplikasi dimulaisaat pengecekan terhadap ketersediaan sensor kinect,jika sensor kinect ditemukan maka akan ditampilkansplashscreen dari aplikasi yang berisikan waktu tungguyang digunakan untuk masuk ke dalam halaman utamaapabila waktu tunggu telah habis .

Dalam halaman utama aplikasi, terdapat tigakomponen utama yaitu pengertian, simulasi, dankeluar.

Pengertian merupakan menu pembelajaran dalamaplikasi yang berisikan pembelajaran terhadap macam –macam tanda, sedangkan simulasi merupakan simulasidari pembelajaran, dan keluar digunakan untuk keluardari aplikasi . Desain rancangan dari keseluruhan sistemterlihat seperti di bawah ini.

Kholid Fathoni 1, Pradana Willies Zaheras 2, Fadilah Fahrul Hardiansyah 3, Sistem Pembelajaran ...

2-8

Gambar 3. Desain Rancangan KeseluruhanAplikasi

2.3. Desain Sistem Menu Pengertian

Desain rancangan menu pengertian berisikanempat tanda yaitu tanda perintah, tanda larangan, tandaperingatan, dan tanda petunjuk . Dari masing – masingtanda memiliki detail tersendiri yang jumlahnya tiapmasing – masing tanda ada lima detail dan dalam detailtersebut terdapat penjelasan serta terdapat playvideountuk memutar video . Ketika aplikasimenjalankan video dan durasi video telah habis makasecara otomatis pada aplikasi akan kembalimenampilkan detal tanda yang dipilih, dan ketikamemilih kembali aplikasi akan menampilkan halamanutama dari tanda yang dipilih . Desain rancangan darimenu pengertian terlihat seperti di bawah ini.

Gambar 4. Desain rancangan menu pengertian

2.4. Desain Sistem Simulasi

Desain pada sistem simulasi, dapat dijelaskanbahwa pada desain simulasi akan menjalankan simulasidari simulasi ke – 1 sampai ke – N, di mana pada setiap

simulasi terdapat stategagal dan stateselesai. Stategagalmerupakan state ketika user gagal dalammenyelesaikan simulasi dan terdapat opsi untukmengulangi simulasi yang sama ataukah kembali kemenu utama . State selesaimerupakan state ketika usertelah berhasil menyelesaikan simulasi, pada desain diatas di simbolkan dengan lanjut dan kembali, lanjutdigunakan untuk melanjukan simulasi selanjutnya dankembali akan mengembalikan ke menu utama . Ketikasemua simulasi telah selesai akan ditampilkan informasibahwa user telah menyelesaikan semua simulasi yangada dan mengembalikan user ke menu utama .

Gambar 5. Desain rancangan simulasi

2.5. Perancangan Objek Pointer Kinect

Sebagai input dalam aplikasi ini, sensor kinectdigunakan untuk mendapatkan posisi dari gerakantangan . Dalam aplikasi gerakan tangan pada kinecttidak akan terlihat di dalamnya, sehingga perlu untukmembuat objek mouse yang seolah – olah menjadipointer agar mudah dilihat oleh mata pada aplikasi .

Untuk ukuran pointer dari tangan kiri sebesar21 x 32 pixel, sedangkan untuk pointer tangan kanansebesar 30 x 30 pixel . Berikut ini gambar dari pointerkinect.

(a) (b)

Gambar 6. (a) Pointer kiri (b) Pointer kanan

2.6. Perancangan Objek Sprite

Objek sprite merupakan objek yang digunakandalam simulasi, objek ini berupa gambar kendaraan,batas jalan, marka jalan, tanda lalu lintas dan pedal gas.

Untuk objek kendaraanmemiliki ukuran 185 x 80pixel, seperti terlihat pada gambar berikut.

Kholid Fathoni 1, Pradana Willies Zaheras 2, Fadilah Fahrul Hardiansyah 3, Sistem Pembelajaran ...

2-9

Gambar 7. Objek sprite mobil

Untuk batas jalan dan marka jalan, kedua objekini berada dalam satu tiled layer, di mana objek dari keduanya digunakan saat simulasi . Dalam satu tiled layer,bisa terdapat lebih dari satu objek yang dipanggilberdasarkan urutan objeknya . Ukuran dari ke dua objekmasing – masing 32 x 32 pixel . Berikut ini merupakanobjek dari batas jalan dan marka jalan yang tersusunagar dapat digunakan dalam penyusunan simulasi .

Gambar 8. Objek batas jalan dan marka jalan

Untuk objek tanda lalu lintas yang digunakandalam simulasi ini memliki ukuran yang berbeda – bedasesuai dengan jenis tandanya. Untuk tanda perintah satuobjeknya memiliki ukuran 65 x 120 pixel, tandalarangan 64 x 120 pixel, tanda peringatan 64 x 120pixel, tanda petunjuk 46 x 120 pixel, dan ada tandagabungan antara tanda perintah dan tanda larangandengan ukuran 145 x 120 pixel . Berikut ini merupakangambar objek dari tanda lalu lintas .

(a) (b) (c)

(d) (e)

Gambar 9. (a) Tanda larangan (b) Tanda Perintah(c) Tanda Peringatan (d) Tanda gabungan (e) Tanda

petunjuk

Objek pedal gas, muncul dalam simulasi . Fungsi objektersebut adalah untuk menjalankan objek kendaraanyang user kontrol sehingga mampu untuk mencapailokasi yang dituju . Berikut ini merupakan gambar dariobjek pedal gas .

Gambar 10. Objek pedal gas

2.7. Perancangan Objek Background

Objek background digunakan sebagai latarbelakang dari aplikasi ini, jadi apabila terjadiperpindahan menu dan perpindahan simulasi objekbackground selalu tampak . Objek background tidakakan tampak sewaktu memasuki simulasi karenatertutup oleh layar dari simulasi . Ukuran objekbackground ini 1024 x 768 pixel . Berikut inimerupakangambar objek background .

Gambar 11. Objek Background

2.8. Perancangan Objek Informasi

Objek informasi merupakan objek yangdigunakan untuk :

1) Memberikan infomasi terhadap detail darisebuah tanda, informasi ini terlihat pada detaildari menu pengertian saat meilih penjelasan darisalah satu detail tanda yang ada .

2) Memberikan informasi tentang tata caramenggunakan aplikasi, informasi ini terlihatpada halaman bantuan .

3) Memberikan informasi terhadap goal yang harustercapai saat melakukan simulasi, informasi initerlihat pada bagian simulasi sebelum melakukansimulasi .

4) Memberikan informasi gagal karena tidaksampai pada goal yang harus dicapai, informasiini terlihat pada bagian simulasi ketika gagalmelakukan simulasi .

5) Memberikan informasi yang menjelaskan bahwasimulasi berhasil atau berakhir, informasi initerlihat pada bagian simulasi ketika berhasil

Kholid Fathoni 1, Pradana Willies Zaheras 2, Fadilah Fahrul Hardiansyah 3, Sistem Pembelajaran ...

2-10

melakukan goalyang telah ditetapkan padasimulasi .

3. Implementasi3.1. Koneksi dengan Kinect

Sebelum masuk kedalam aplikasi, dilakukanpengecekkan terlebih dahulu terhadap sensor kinect,apakah sensor kinect telah terdeteksi oleh sistem ataubelum .

Gambar 12. Koneksi dengan Kinect Berhasil

3.2. Uji Coba Splash Screen

Setelah sensor kinect berhasil terdeteksi olehsistem maka selajutnya aplikasi akan menampilkansplash screen yang berisikan informasi tentang namaaplikasi dan versi aplikasi serta loading bar yangdigunakan sebagai waktu tunggu untuk masuk kedalammenu utama dari aplikasi .

Gambar 13. Splashscreen

3.3. Uji Coba Menu Utama

Halaman menu utama berisikan empatoptionyang merupakan inti dari aplikasi ini, dari sini userdapat memilih pengertian, simulasi, bantuan dan exit .

User hanya perlu menggerakkan kursor dengantangannya untuk memilih menu yang diinginkan.

Gambar 14. Halaman menu utama

3.4. Uji Coba Menu Pengertian

Halaman menu Pengertian merupakan halamanutama dari menu pembelajaran, di dalamnya terdapatempat macam pembelajaran tanda yang masing –masing tanda memiliki detail pembelajaran sendiri dandalam detailnya terdapat button play video yang akanmemutar video animasi terhadap detail tanda yangdipilih.

Gambar 15. Halaman menu pengertian

3.5. Uji Coba Menu Tanda Perintah

Pembelajaran menu tanda perintah terdapat limadetail yaitu pembelajaran terhadap :

1) Lajur wajib dilewati2) Melewati salah satu lajur3) Mengikuti arah yang ditunjuk4) Mengikuti arah kiri / kanan5) Mengikuti arah bundaran

Dalam setiap detail tanda perintah, terdapatpenjelasan tentang arti dari tanda dan penerapan tandatersebut, serta terdapat video yang menjelaskan contohpenerapannya .

Kholid Fathoni 1, Pradana Willies Zaheras 2, Fadilah Fahrul Hardiansyah 3, Sistem Pembelajaran ...

2-11

(a)

(b)Gambar 16. (a) Detail (b) Video lajur wajib dilewati

3.6. Uji Coba Menu Tanda Larangan

4.1.1. Halaman Menu Tanda LaranganPembelajaran menu tanda larangan terdapat lima

detail yaitu pembelajaran terhadap :1) Larangan masuk2) Larangan berbalik arah3) Larangan parkir4) Larangan belok kiri / kanan5) Larangan berhentiDalam setiap detail tanda larangan, terdapat

penjelasan tentang arti dari tanda dan penerapan tandatersebut, serta terdapat video yang menjelaskan contohpenerapannya .

(a)

(b)Gambar 17. (a) Detail (b) Video larangan masuk

Dari gambar 17 (a) berisikan tentang penjelasanterhadap penerapan tanda dilarang masuk yakni denganadanya tanda larangan ini,pengendara yangmenggunakan jalan dilarang untuk melewati / masuk kelajur yang memiliki tanda tersebut. Biasanya terdapattanda wajib agar pengendara melewati lajur tersebutmisal tanda wajib mengikuti arah kiri atau kanan atautanda wajib lainnya . Dan pada gambar 17 (b)merupakan video yang menjelaskan penerapan tandadilarang masuk . Dalam video, terlihat jika terdapattanda ini, pengguna jalan tidak diijinkan untukmelewatinya sebab pada tanda tersebut hanya bisadilewati oleh satu arah saja dan tidak untuk dua arah .

3.7. Menu Tanda Peringatan

Pembelajaran menu tanda peringatan terdapatlima detail yaitu pembelajaran terhadap :

1) Hati - hati2) Simpang tiga3) Simpang empat4) Simpang ganda5) Persimpangan bundaranDalam setiap detail tanda peringatan, terdapat

penjelasan tentang arti dari tanda dan penerapan tandatersebut, serta terdapat video yang menjelaskan contohpenerapannya .

(a)

Kholid Fathoni 1, Pradana Willies Zaheras 2, Fadilah Fahrul Hardiansyah 3, Sistem Pembelajaran ...

2-12

(b)Gambar 18. (a) Detail (b) Video hati – hati

Dari gambar 18 (a) berisikan tentang penjelasanterhadap penggunaan tanda peringatan hati - hati yaknidengan adanya tanda peringatan ini, pengendara akandiberikan peringatan tentang apa yang ada di depan.Biasanya tanda ini digunakan sebelum tanda perintah,tanda peringatan ataupun tanda yang lainnya . Dan padagambar 18 (b) merupakan video tentang tandaperingatan tersebut . Pada video tanda tersebutdijelaskan bahwa pengguna jalan harus berhati – hatikarena di depannya akan terdapat bundaran .

3.8. Menu Tanda Petunjuk

Pembelajaran menu tanda petunjuk terdapat limadetail yaitu pembelajaran terhadap :

1) Petunjuk berbalik arah2) Petunjuk parkir3) Petunjuk batas wilayah4) Petunjuk rumah sakit5) Petunjuk hotel / motelDalam setiap detail tanda petunjuk, terdapat

penjelasan tentang arti dari tanda dan penerapan tandatersebut, serta terdapat video yang menjelaskan contohpenerapannya .

(a)

(b)

Gambar 19. (a) Detail (b) Video petunjuk berbalikarah

Dari gambar 19 (a) berisikan tentang penjelasanterhadap penggunaan tanda petunjuk berbalik arahyakni dengan adanya tanda petunjuk ini, memberikaninformasi kepada pengedara bahwa pengendara dapatberbalik arah jika terdapat tanda ini dan terdapat tempatuntuk berbalik arah. Dan pada gambar 4.20 (b)merupakan video tentang tanda petunjuk tersebut . Padavideo tanda tersebut dijelaskan bahwa pengguna jalandiberi petunjuk untuk dapat berbalik arah jika arahtujuan pengendara berada pada arah sebaliknya denganarah pengendara saat ini .

3.9. Analisis Pengguna

Berikut adalah Tabel hasil ujicoba padabeberapa pengguna terhadap uji coba simulasi padaaplikasi

Tabel 1. Uji Coba terhadap penggunaPercobaan

1Percobaan

2Percobaan

3

Pengguna 1Gagal dalamsimulasi 3, 4dan 5

Gagal dalamsimulasi 5

Berhasilmenyelesaikan simulasi

Pengguna 2Gagal dalamsimulasi 3

Berhasilmenyelesaikan simulasi

-

Pengguna 3Berhasilmenyelesaikan simulasi

- -

Pengguna 4Gagal dalamsimulasi 1, 2,5

Gagal dalamsimulasi 5

Berhasilmenyelesaikan simulasi

Dari hasil uji coba terhadap pengguna dapatdisimpulkan bahwa pengguna ke – 1 harus mencobasampai tiga kali percobaan sehingga dapatmenyelesaikan simulasi tanpa kegagalan, padapengguna ke – 2 hanya perlu mencoba dua kalipercobaan untuk dapat menyelesaikan semua simulasitanpa ada kegagalan, pada pengguna ke – 3 berhasilmenyelesaikan simulasi dalam satu kali uji coba,sedangkan untuk pengguna ke – 4 sama seperti denganpengguna ke – 1 berhasil pada percobaan ke – 3 tetapiperbedaannya terletak pada kegagalan simulasi saja .

4. Kesimpulan dan Saran4.1. Kesimpulan

Dari hasil analisis sebelumnya kesimpulanyang dapat diambil adalah sebagai berikut :1. Jarak optimal untuk mendapatkan input yang

ditangkap oleh sensor adalah 2 – 3 meter diluar itusensor susah untuk menangkap input .

2. Dari hasil pengujian aplikasi, jika waktu tungguuntuk berpindah menu pada aplikasi terlalu lama

Kholid Fathoni 1, Pradana Willies Zaheras 2, Fadilah Fahrul Hardiansyah 3, Sistem Pembelajaran ...

2-13

maka dapat membuat pembelajaran tidak optimalkarena terlalu lama menunggu untuk berganti kemenu selanjutnya dapat membuat jenuh, dan kalauterlalu cepat maka tidak dapat menangkap posisimenu saat terpilih .

3. Dari hasil pengujian aplikasi pada pengguna, dapatdisimpulkan bahwa tingkat pengertian tiappengguna akan tanda rambu lalu lintas berbeda –beda yang mengakibatkan berbeda pula hasil daripengujian simulasi terhadap pengguna .

4. Aplikasi ini dapat membantu dan mengajakpengguna untuk memahami arti dan menerapkantanda rambu lalu lintas dengan benar.

4.2. Saran

Adapun saran untuk pengembangan penelitian kedepan adalah sebagai berikut:

1. Menyediakan ruangan setidaknya yang memilikipanjang antara dua sampai tiga meter untuk dapatmelakukan pembelajaran .

2. Sebaiknya diperhitungkan waktu untuk berpindahjangan terlalu lama dan terlalu cepat sehingga tidakmembuat jenuh.

3. Untuk pengembangan lebih lanjut, diharapkan bisamemiliki detail lebih spesifik untukpembelajarannya ditargetkan bagi siapa saja .

Daftar Pustaka

http://infokampus.web.id/2013/06/18/mahasiswa-uny-kembangkan-pembelajaran-lalu-lintas-berbasis-ponsel/(diakses tanggal 22 Juli 2013)

Webb, Jarrett. James Ashley. 2012. Beginning KinectProgramming with the Microsoft Kinect SDK.Apress

https://en.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework(diakses tanggal 9 Juli 2013)

https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio (diakses tanggal 9 Juli 2013)

https://kiosbukugema.wordpress.com/2010/10/28/marka-lalu-lintas-dan-macamnya/ (diakses tanggal 9Juli 2013)

Reed, Aaron. 2010. Learning XNA 4.0. O’Reilly

ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 22/No. 1/Februari 2015

3-14

AUDIT MANAJEMEN TEKNOLOGI INFORMASIPADA PERGURUAN TINGGI

(STUDI KASUS DI STIE PERBANAS SURABAYA)

Mochamad Nurhadi 1, Aniek Maschudah Ilfitriah 2, Romi Ilham 3

1,2,3 Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Perbanas SurabayaE-mail: [email protected], [email protected], [email protected]

Abstrak

Manajemen Teknologi Informasi (TI) merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari strategi dankebijakan sebuah perguruan tinggi untuk meraih good university governance. Kajian terhadap manajemen TI diperguruan tinggi perlu dilakukan untuk mengukur sejauhmana penerapan TI mampu mendukung kegiatan tridarma perguruan tinggi. Kajian yang dilakukan dalam bentuk audit manajemen TI dapat digunakan untukmengetahui tingkat keberhasilan pengembangan fasilitas TI perguruan tinggi dan kendala yangmempengaruhinya. Pengukuran yang dilakukan dalam audit manajemen TI perguruan tinggi menggunakanCOBIT terdiri atas delapan domain. Pengukuran hasil audit manajemen TI perguruan tinggi di STIE PerbanasSurabaya memiliki tingkat kemapanan (maturity level) sebagai berikut: 1. Komponen Infrastruktur TI berada dilevel 3 (define process), 2. Komponen Suprastruktur Kampus di level 3 (define process), 3. Komponen ProfilPemangku Kepentingan berada di level 3 (define process), 4. Komponen Ragam Pemanfaatan TI & Aplikasiberada di level 4 (managed and measurable), 5. Komponen Strategi Pendidikan Nasional di level 3 (defineprocess), 6. Komponen Dampak Penerapan Teknologi berada di level 4 (managed and measurable), 7.Komponen Komunitas Eksternal di level 2 (repeatable but intuitive), 8. Komponen Adopsi Trend berada di level3 (define process).

Kata kunci: Audit Manajemen TI, Tri Darma Perguruan Tinggi, COBIT, Maturity Level.

1. Pendahuluan

Teknologi Informasi (TI) saat ini menjadibagian yang tidak terpisahkan dalam perusahaan,bukan lagi menjadi fungsi terpisah yang tidakterintegrasi dengan bisnis. Tidak hanya bisnis,teknologi informasi juga perlu dikelola denganmengacu pada best practice yang mengacu padakerangka kerja pengelolaan proses teknologiinformasi (Sarno 2009). Tata kelola TI yang baik,terstruktur dan handal merupakan suatu kebutuhanyang mutlak bagi pelayanan pendidikan terutamapada perguruan tinggi. Tujuan utama dari tata kelolaTI adalah untuk mengurangi risiko dan memastikanbahwa investasi dalam bentuk sumber daya TI dapatmenambah nilai korporasi (Hall 2011).

Peranan TI yang signifikan harusdiimbangi dengan pengaturan dan pengelolaan yangtepat sehingga kerugian yang mungkin terjadi dapatdihindari. Kerugian yang dimaksud bisa dalambentuk informasi yang tidak akurat sehingga dapatmempengaruhi pengambilan keputusan yang salah,kehandalan perangkat TI yang kurang bagussehingga banyak komplain, dls. Berbagai masalahTI yang muncul akan mempengaruhi efektifitas danefisiensi dalam pencapaian tujuan dan strategiorganisasi (Fitrianah 2008).

Keberhasilan implementasi TI dalammendukung kebutuhan bisnis membuat manajemenharus dapat menempatkan sistem kendali internal &eksternal pada tempatnya (Sarno 2009). Salah satumodel acuan yang dapat digunakan untuk

Mochamad Nurhadi 1, Aniek Maschudah Ilfitriah 2, Romi Ilham 3 , Audit Manajemen ...

3-15

mengetahui tingkat kemapanan tata kelolaperguruan tinggi adalah model audit manajemen TIperguruan tinggi yang mengacu pada ZEN SmartCampus. Pembahasan dalam penelitian adalah“Bagaimana mengukur tingkat kemapananManajemen TI sebuah perguruan tinggi danbagaimanakah hasil analisisnya (studi kasus di STIEPerbanas Surabaya)?”

2. Landasan Teori2.1. Kerangka Kerja ZEN Smart Campus

ZEN Smart Campus merupakanpengukuran indeks, pemeringkatan dan sekaliguspemetaan perguruan tinggi yang melaksanakan ataumemanfaatkan TI dalam kegiatan pendidikan dilingkungan kampus Indonesia yang dilakukan olehTim Penilai dari Telkom Smart Campus Award(Tesca 2013). ZEN Smart Campus merupakan salahsatu kerangka kerja (framework) dalam mendukungtata kelola teknologi informasi perguruan tinggi.Metode perhitungan indeks TI dan pemeringkatanperguruan tinggi berdasarkan metode ZEN SmartCampus disusun berdasarkan delapan domain(Tesca 2013), yaitu:a. Suprastruktur Kampusb. Infrastruktur Teknologic. Profil Pemangku Kepentingand. Ragam Pemanfaatan Aplikasie. Strategi Pendidikan Nasionalf. Dampak dan Manfaat Penerapan Teknologig. Komunitas Eksternalh. Adopsi Trend

Domain yang terdapat pada frameworkZEN Smart Campus merupakan perpaduankomponen kriteria yang terdapat di COBIT dan IT-IL yang diaplikasikan pada perguruan tinggi.Pengaturan tata kelola dan sumber daya TI denganmenggunakan sekumpulan proses teknologiinformasi yang terstruktur akan dapat memberikaninformasi yang dibutuhkan dan pelayanan yangsangat baik.

2.2. Tingkat Kemapanan

Model tingkat kemapanan (maturity level)digunakan sebagai alat untuk melakukanbenchmarking dan self-assessment oleh manajementeknologi informasi secara lebih efisien. Modelkemapanan untuk pengelolaan dan kontrol padaproses teknologi informasi didasarkan pada metodaevaluasi suatu organisasi, sehingga dapatmengevaluasi sendiri, mulai dari level 0 (non-

existent) hingga level 5 (optimised). Pengukurantingkat kemapanan dengan model kemapanan yangdisediakan COBIT berbasis pada cara pengukuranyang digunakan oleh Pederiva (2003). Perludiketahui bahwa penilaian tingkat kemapananbukanlan merupakan tujuan akhir, akan tetapidigunakan sebagai pendukung hal-hal tertentu bagiorganisasi, yaitu:a. Memperoleh kepedulian semua pihak yang

terlibat dalam kendali prosesb. Identifikasi kelemahan pada tiap bagian dalam

kendali proses tersebut.c. Identifikasi prioritas peningkatan atau

perbaikan pada tiap bagian dari kendali prosestersebut.

Tingkat kemapanan tata kelola TI menurutCOBIT diukur dari tingkat kemapanan proses-proses/aktivitas pengelolaan TI yang menerapkanmekanisme kontrol yang terdapat dalam 34 proses dibawah domain PO, AI, DS, ME (IT GovernanceInstitute 2007). COBIT mengukur tingkatkemapanan dengan konsep kategori enam maturitylevel Capability Maturity Model (CMM) dariSoftware Engineering Institute dengan deskripsi (ITGovernance Institute 2008) sebagai berikut:a. Non-Existent (0 = Management processes are

not applied at all)b. Adhoc (1 = Processes are ad hoc and

disorganized)c. Repeatable (2 = Processes/allow a regular

pattern)d. Defined (3 = Processes are documented and

communicated)e. Managed (4 = Processes are monitored and

measured)f. Optimized (5 = Best practices are followed and

automated)Sedangkan menurut Godfrey (2008), tingkatkemapanan tata kelola TI didefinisikan menjadilima tingkatan, yaitu Initial (level 1), Managed(level 2), Defined (level 3), Quantitatively Managed(level 4), Optimizing (level 5).

Mochamad Nurhadi 1, Aniek Maschudah Ilfitriah 2, Romi Ilham 3 , Audit Manajemen ...

3-16

Gambar 1. Tingkat Kemapanan COBIT 4.1(Godfrey 2008)

3. Tujuan Penelitian

Dengan adanya audit manajemen TI,perguruan tinggi dapat memperoleh keyakinan ataskondisi fasilitas teknologi informasi yang telah

dipergunakan. Sedangkan untuk para pengambilkeputusan atau manajemen dapat mengambilmanfaat sebagai pertimbangan dalam keputusaninvestasi di bidang TI serta infrastrukturnya,menentukan arsitektur informasi, keputusanpengadaan TI, kemanfaatan TI untuk pihak ekternaldan menyusun rencana strategis TI sebagai bagiandari upaya peningkatan tata kelola TI.

4. Metodologi4.1. Tahapan Audit Manajemen TI

Alur proses audit dimulai daripengumpulan informasi dan proses terkaitpengolahan data sampai dengan analisis SWOTbidang TI seperti Gambar 2.

Gambar 2. Tahapan Audit Manajemen TI

4.2. Pengumpulan & Pengolahan Data

Data yang digunakan dalam penelitian iniberasal dari kuesioner. Isian/pertanyaan didalamkuesioner sebanyak 108 (seratus delapan) dandikelompokkan sesuai dengan delapan komponenyang ada dalam ZEN Smart Campus, yaitu:a. Infrastruktur Teknologi, kuesioner terdiri atas

13 pertanyaanb. Suprastruktur Kampus, kuesioner terdiri atas

27 pertanyaan

c. Profil Pemangku Kepentingan, kuesionerterdiri atas 14 pertanyaan

d. Ragam Pemanfaatan dan Aplikasi, kuesionerterdiri atas 16 pertanyaan

e. Strategi Pendidikan Nasional, kuesioner terdiriatas 13 pertanyaan

f. Dampak & Manfaat Penerapan Teknologi,kuesioner terdiri atas 12 pertanyaan

g. Komunitas Eksternal, kuesioner terdiri atas 8pertanyaan

h. Adopsi Tren, kuesioner terdiri atas 15pertanyaan

Studi LiteraturPengumpulaninformasi

Proses terkaitpengelohan data

Wawancara

Daftar Pertanyaan/Kuesioner

Dokumen Pendukung

PengukuranTingkat Kemapanan

AnalisisTingkat Kemapanan

Mochamad Nurhadi 1, Aniek Maschudah Ilfitriah 2, Romi Ilham 3 , Audit Manajemen ...

3-17

4.3. Metode Pengukuran

Pengukuran yang digunakan dalamperhitungan hasil audit untuk mendapatkanskor/nilai dari tingkat kemapanan setiap domain(Pedriva, 2003) adalah:a. Computation of the maturity level compliences

value, terdiri atas empat parameter denganperhitungan sebagai berikut:

Computation of the Maturity Level Compliences Value

MaturityLevel

Sum ofstatementscompliance

values

Number ofmaturity level

statements

Maturitycompliance

value

(A) (B) ( C ) D = B / C

b. Computation of the normalize compliancevector, terdiri atas dua parameter denganperhitungan berikut:

Computation of the normalized Complience Vector

Not normalizedcompliences value

Normalized compliencesvalue

E = B / C F = E / Sum(E)

c. Computation of the summary maturity level,terdiri atas dua parameter dengan perhitunganberikut:

Computation of the Summary Maturity Level

Normalized compliencesvalue

Contribution

G = E / Sum(E) H = A * G

Catatan: nilai “Total Maturity Level” yang dijadikansebagai dasar nilai audit didapatkan dari

penjumlahan () kolom “Contribution” yangmerupakan perkalian antara Maturity Level (kolomA) dengan Normailzed Compliences Value (kolomG).

4.4. Interpretasi Hasil Pengukuran

Hasil pengukuran nilai audit (TotalMaturity Level) dapat dilakukananalisis/pembahasan dengan melihat tingkatkemapanan (maturity level) sebagaimana dijabarkandalam COBIT 4.1 IT Governance, 2007 (ITGovernance Institute 2007) direpresentasikan padaTabel 2.

Tabel 2. Representasi Tingkat Kemapanan COBIT

Indeks Tingkat Kemapanan

Kemapanan0 – 0,50 0 – Non-Existent

0,51 – 1,50 1 – Initial / ad Hoc1,51 – 2,50 2 – Repeatabel but Intuitive

2,51 – 3,50 3 – Define Process3,51 – 4,50 4 – Managed and Measurable4,51 – 5,00 5 – Optimized

5. Hasil Dan Diskusi

Hasil pengukuran delapan komponen auditmanajemen TI dapat dianalisis tingkat kemapananmanajemen TI di STIE Perbanas didasarkan padaindeks kemapanan COBIT yang merepresentasitingkat kemapanan.

5.1. Infrastruktur Teknologi

Salah satu kunci keberhasilan penerapandan pengembangan TI kampus adalah adanyainfrastruktur teknologi yang baik dan handal baikdari aspek jaringan, hardware, software, data, dancontrol center. Audit yang dilakukan untukmengukur infrastruktur teknologi di STIE PerbanasSurabaya terdiri atas lima komponen, yaitu: koneksijaringan, kanal akses & perangkat keras, pirantilunak sistem, gudang data, dan pusat kendali.

Gambar 6. Tingkat Kemapanan InfrastrukturTeknologi

Hasil pengukuran komponen pendukunginfrastruktur teknologi sebesar 3,22 yangmenunjukkan tingkat kemapanan dari komponeninfrastruktur teknologi berada di level 3 (DefineProcess). Parameter yang mendukung infrastrukturTI seperti kanal akses, perangkat keras, pusatkendali dan gudang data telah berjalan dengan baik,telah diimplementasikan dan dikelola dengan benar

Mochamad Nurhadi 1, Aniek Maschudah Ilfitriah 2, Romi Ilham 3 , Audit Manajemen ...

3-18

namun perlu pengembangan dan ditingkatkankinerjanya. Untuk parameter koneksi jaringan danpiranti lunak sistem (sistem informasi yangdikembangkan sendiri) telah dimanfaatkan secaraoptimal oleh sivitas STIE Perbanas dan memilikisejumlah indikator dan ukuran kuantitatif yangmenjadi sasaran obyektif kinerja TI untuk prosespengendalian dan evaluasi.

5.2. Suprastruktur Kampus

Supratruktur yang ada didalam kampusmerupakan salah satu pendukung keberhasilanpenerapan TI kampus yang didasari oleh kebijakan,perencanaan, pengelolaan, pengembangan,pemantauan, dan komitmen. Audit manajemen TIyang dilakukan untuk mengukur tingkat kemapanandari aspek suprastruktur kampus terdiri atassembilan komponen, yaitu: komitmen pimpinan,alokasi sumber daya, unit pengelola teknologi,kebijakan & sistem insentif, rencana strategi,perencanaan & pengorganisasian, pengadaan &penerapannya, pengelolaan & pengembangan,pemantauan & penilaian.

Gambar 4. Tingkat Kemapanan SuprastrukturKampus

Hasil pengukuran terhadap komponenSuprastruktur Kampus didapatkan nilai sebesar 3,16dengan tingkat kemapanan berada di level 3 (DefineProcess). Tata kelola suprastruktur kampus secaraumum sudah baik karena telah memiliki prosedurbaku formal, tertulis, dan telah disosialisasikankepada segenap jajaran manajemen dan karyawan.Parameter pengadaan & penerapannya sertaparameter pemantauan & penilaian telah dilakukandengan baik dan memiliki sejumlah ukurankuantitatif dari setiap implementasi TI. Monitoringdan evaluasi juga telah dilakukan untuk

pengendalian dan pengembangan suprastrukturkampus STIE Perbanas dengan cara membuatrencana strategi pengembangan sampai dengan 5tahun ke depan.

5.3. Profil Pemangku Kepentingan

Unsur utama yang mendukung berjalannyaproses belajar mengajar di lingkungan perguruantinggi yang berhubungan satu dengan lainnya adalahpengambil kebijakan (pimpinan dan yayasan),manajemen pendidikan (ketua program studi), dosen& karyawan, serta mahasiswa. Audit yang dilakukanuntuk mengukur tingkat kemapanan dari profilpemangku kepentingan terdiri atas 3 (tiga)komponen, yaitu: dosen & kegiatan penelitian yangdilakukan, hubungan antara pimpinan - yayasan -mahasiswa, serta hubungan antara manajemen -dosen - karyawan.

Gambar 5. Tingkat Kemapanan Profil PemangkuKepentingan

Hasil pengukuran komponen profilpemangku kepentingan adalah sebesar 3,31. Tingkatkemapanan dari profil pemangku kepentinganberada di level 3 (Define Process). Tata kelola profilpemangku kepentingan di STIE Perbanas Surabayatelah memiliki prosedur baku formal dan tertuliskhususnya bagi dosen dan kegiatan penelitian.Sedangkan untuk profil Pimpinan, Yayasan,Manajemen, Karyawan dan Mahasiswa sudahsangat bagus dan sangat mendukung program TIyang dikembangkan, disamping itu juga telahdievaluasi dan memiliki sasaran yang obyektifsebagai ukuran kinerja dari setiap implementasisistem TI di lingkungan kerjanya.

5.4. Ragam Pemanfaatan dan Aplikasi

Fasilitas TI dan beragam aplikasi yang adadi STIE Perbanas telah dikembangkan dandimanfaatkan oleh manajemen, dosen, karyawan,mahasiswa, dan pihak eksternal. Audit yangdilakukan untuk mengukur tingkat kemapanan dariaspek ragam pemanfaatan dan aplikasinya terdiri

Mochamad Nurhadi 1, Aniek Maschudah Ilfitriah 2, Romi Ilham 3 , Audit Manajemen ...

3-19

atas enam komponen, yaitu: referensi sumberinformasi & pengetahuan, alat bantu & mediabelajar-mangajar, model pembelajaran virtual &mandiri, otomatisasi administrasi & operasionalkampus, piranti komunikasi-kolaborasi &koordinasi, sistem pelaporan & pengambilankeputusan.

Gambar 7. Tingkat Kemapanan RagamPemanfaatan Aplikasi

Hasil pengukuran pemanfaatan dan aplikasididapatkan nilai sebesar 3,51. Tingkat kemapananberada di level 4 (Managed and Measurable). Tatakelola terhadap ragam pemanfaatan TI dan aplikasidi STIE Perbanas Surabaya sudah digunakan secaraoptimal, terstruktur, terintegrasi dan memilikiprosedur baku formal dari setiap implementasisistem TI. Untuk aspek model pembelajaran virtual& mandiri telah diimplementasikan oleh dosen danmahasiswa dalam proses belajar mengajar.Demikian juga dengan sistem pelaporan &pengambilan keputusan sudah dibuat dan digunakanoleh karyawan untuk mengelola administrasi.Namun dua aspek tersebut masih perlu dievaluasidan dikembangkan lebih lanjut agar ragampemanfaatan dan aplikasinya lebih optimal danmendukung kebijakan pimpinan dalam pengambilankeputusan.

5.5. Strategi Pendidikan

Pengembangan fasilitas TI di STIEPerbanas Surabaya dapat mendukung semua aspekbaik internal maupun eksternal yang berujung padakontribusi strategi pendidikan secara regional dannasional. Audit yang dilakukan untuk mengukurtingkat kemapanan dari aspek strategi pendidikannasional terdiri atas lima komponen, yaitu:implementasi elearning, berbagi sumber daya,pendidikan terbuka, pangkalan data terpadu, danjejaring internasional.

Gambar 8. Tingkat Kemapanan Strategi Pendidikan

Hasil pengukuran terhadap lima komponenStrategi Pendidikan adalah sebesar 2,94. Tingkatkemapanan dari aspek strategi pendidikan berada dilevel 3 (Defined Process). Tata kelola TI yangmendukung strategi pendidikan nasional sepertielearning yang mendukung kebijakan berbagisumber daya & pendidikan secara terbuka sudahdibuat dan diimplementasikan oleh dosen danmahasiswa untuk mendukung proses belajarmengajar di STIE Perbanas Surabaya. Untukaktifitas membangun jejaring internasional masihperlu ditingkatkan sehingga pemanfaatansumberdaya menjadi lebih optimal dan dapatdinikmati oleh pihak-pihak di luar STIE Perbanas.

5.6. Dampak dan Manfaat Penerapan Teknologi

Beragam fasilitas dan sumber daya TI diSTIE Perbanas Surabaya telah diaplikasikan olehcivitasnya dan memiliki berbagai dampak danmanfaat dari penerapan TI. Audit yang dilakukanuntuk mengukur dampak dan manfaat penerapanteknologi terdiri atas lima komponen, yaitu:peningkatan kualitas, efektifitas & efisiensi,transparansi manajemen, utilitas sumber daya,transformasi organisasi.

Gambar 9. Tingkat Kemapanan Dampak &Manfaat Penerapan Teknologi

Hasil pengukuran dampak & manfaatpenerapan teknologi didapatkan nilai sebesar 3,56.Tingkat kemapanan dari aspek dampak & manfaatpenerapan teknologi di STIE Perbanas berada di

Mochamad Nurhadi 1, Aniek Maschudah Ilfitriah 2, Romi Ilham 3 , Audit Manajemen ...

3-20

level 4 (Managed and Measurable). Dampak daripenerapan TI yang telah dikembangkan di STIEPerbanas Surabaya memiliki dampak yang sangatbaik dalam meningkatkan kualitas pendidikan,efektif & efisien proses, adanya transparansimanajemen, dan penerapan teknologi mampumeningkatkan utilitas sumber daya danmentransformasi organisasi.

5.7. Komunitas Eksternal

Pihak eksternal seperti pemerintahan, duniaindustri, dan masyarakat merupakan komunitas yangmendukung tumbuh kembangnya suatu perguruantinggi termasuk STIE Perbanas. Audit yangdilakukan untuk mengukur komunitas eksternalterdiri atas lima komponen, yaitu: pemerintah,industri, masyarakat, akademisi, dan pemilik.

Gambar 10. Tingkat Kemapanan KomunitasEksternal

Hasil pengukuran lima komponenkomunitas eksternal adalah sebesar 2,43 dan tingkatkemapanan STIE Perbanas berada di level 2(Repeatable but intuitive). Tingkat kemapanan kerjasama dan dukungan aspek komintas eksternal sudahdilakukan oleh STIE Perbanas namun upaya yangtelah dilakukan belum optimal. Khusus untukdukungan pihak eksternal dari Akademisi sangatbaik dalam pengembangan proses pembelajaran diSTIE Perbanas. Dukungan dari masyarakat jugasudah baik dalam mendukung visi misi STIEPerbanas. Sedangkan dukungan dari pemerintah danindustri belum optimal, sehingga kedepannya harusada upaya lebih untuk membangun kerja samadengan pemerintah, pemilik khususnya duniaindustri.

5.8. Adopsi Trend

Isu penting terhadap perkembangan duniaglobal adalah penerapan isu ramah lingkungan diperguruan dan inovasi produk yang dihasilkan oleh

perguruan tinggi serta penelitian dan pengembanganyang dilakukan oleh perguruan tinggi. Audit yangdilakukan untuk mengukur komponen adopsi trendterdiri atas tiga komponen, yaitu: penelitian &pengembangan, ramah lingkungan, dan inovasi yangdilakukan oleh STIE Perbanas Surabaya.

Gambar 10. Tingkat Kemapanan KomunitasEksternal

Hasil pengukuran 3 komponen adopsi trenddidapatkan nilai sebesar 2,84. Tingkat kemapanandari aspek adopsi trend di STIE Perbanas berada dilevel 3 (Define Process). Tingkat kemapanan aspekpenelitian, pengembangan dan inovasi menjadi halpenting yang harus dikembangkan lebih optimalagar STIE Perbanas menjadi salah satu kampus yangunggul dibidang penelitian dan inovasi TI.Demikian juga dengan isu eco green campus perludidukung oleh segenap civitas agar tercipta suasanaakademik yang lebih ramah lingkungan.

6. Kesimpulan

Kesimpulan dari hasil dari proses auditmanajemen TI dengan menggunakan delapankerangka kerja ZEN Smart Campus adalah tatakelola TI di STIE Perbanas Surabaya secarakeseluruhan berada di level 3 (define process).Tingkat kemapanan (maturity level) TI telahmendukung suprastruktur kampus dan bermanfaatbagi profil pemangku kepentingan. Fasilitas TI yangtersedia dan beragam aplikasi telah dimanfaatkanoleh segenap civitas dan berdampak pada strategipendidikan nasional. Khusus untuk komunitaseksternal berada di level 2 (Repeatabel but Intuitive)bahwa dukungan TI di STIE Perbanas Surabayabelum sepenuhnya dirasakan oleh komunitaseksternal.

7. Rekomendasi

Hasil audit direkomendasikan untuk pengembanganlebih lanjut dalam bentuk analisis SWOT fasilitas TI

Mochamad Nurhadi 1, Aniek Maschudah Ilfitriah 2, Romi Ilham 3 , Audit Manajemen ...

3-21

di STIE Perbanas Surabaya. Analisis ini dapatdigunakan untuk menyusun rencana/strategipengembangan tata kelola TI STIE Perbanas dimasa yang akan datang, yaitu dengan berbagaiupaya untuk menaikkan tingkat kemapanan tatakelola TI, seperti: meningkatkan SDM TI, sarana &prasarana TI, sistem informasi (SISFO) yang lebihberkulitas, dan pendayagunaan fasilitas TI untuksegenap civitas dan komunitas eksternal.

Daftar Pustaka

Fitrianah, Devi dan Sucahyo, Yudho Giri. 2008.“Audit Sistem Informasi/Teknologi InformasiDengan Kerangka Kerja COBIT untuk EvaluasiManajemen Teknologi Informasi”. Jurnal SistemInformasi UI. http://jurnal.mti.cs.ui.ac.id/index.php/jsi/article/viewFile/243/69. Diunduh20 September 2013.

Godfrey, Sally. 2008. “The Characteristics of theMaturity levels”, http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Characteristics_of_Capability_Maturity_Model.svg . Diakses pada 2 September 2013.

Hall, James A. 2011. “Information TechnologyAuditing and Assurance”, Third Edition, NelsonEducation Ltd, Canada.

IT Governance Institute. 2007. “COBIT 4.1Framework, Control Objectives, ManagementGuidelines, Maturity Models”. RollingMeadows, USA: Author.

IT Governance Institute. 2008. “Aligning COBIT4.1, ITIL V3 and ISO/IEC 27002 for BusinessBenefit, A Management Briefing from ITGI andOGC”. Rolling Meadows, USA: Author.

Pederiva, Andrea. 2003. “The COBIT MaturityModel in a Vendor Evaluation Case”,Information Systems Control Journal, Volume 3.http://www.isaca.org/Journal/Past-Issues/2003/Volume-3/Documents/jpdf033-COBITMaturityModel.pdf . Diakses pada 25 Oktober 2013.

Sarno, Riyanarto. 2009. “Audit Sistem danTeknologi Informasi”, ITS Press, Surabaya.

TESCA (Telkom Smart Campus). 2013. “KuesionerTelkom Smart Campus 2013”,

http://www.tescaindonesia.org/content/download/about-tesca/download-questionnaire-answer-sheet. Diakses pada 12 Oktober 2013

ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 22/No. 1/Februari 2015

4-22

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKRUTMEN KARYAWANMENGGUNAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DENGAN

PEMETAAN LOGIKA FUZZY(STUDI KASUS: PT.SWARA KARIMATA PERMAI PAMEKASAN)

Nilam Ramadhani 1, Moh.Rofii 2

1,2 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik, Universitas Madura1 [email protected], [email protected]

Abstrak

PT. Swara Karimata Permai merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang broadcasting.Sebagai sebuah perusahaan,kualitas SDM sangat berpengaruh dalam kelangsungan perusahaan kedepan. Disisiyang lain,proses seleksi rekrutmen calon karyawan perusahaan saat ini masih menggunakan cara manual yangbanyak ditemukan kelemahan-kelemahan.Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan aplikasi untukmembantu pihak manajemen dalam mengambil sebuah keputusan. Metode Simple Additive Weighting (SAW)dengan pemetaan logika fuzzy mampu menyeleksi sejumlah alternatif. Dalam hal ini, pihak managemenditunjukkan pada alternatif yang terpilih berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan. Penelitian inimencari bobot untuk setiap atribut, kemudian dilakukan proses perangkingan yang akan menentukan alternatifyang optimal. Setelah penggunaan metode SAW, selanjutnya dilakukan pemetaan logika fuzzy untukmemberikan nilai fairness pada setiap alternatif dengan asumsi bahwa semua hal pasti ada nilai baiknya,begitupun sebaliknya. Berdasarkan hasil pengujian, sistem yang dibangun dapat membantu managemen dalamproses rekrutmen calon karyawan, mempercepat hasil keputusan ketika data yang diproses cukup banyak,mempermudah proses seleksi yang dilakukan serta memberikan nilai fairness terhadap hasil seleksi.

Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Rekrutmen Karyawan, Simple Additive Weighting, Logika Fuzzy.

1.1 Latar Belakang

Selama ini perusahaan PT. Radio SwaraKarimata Permai tersebut melakukan prosesrekrutment calon karyawan dilakukan secara manualyang dirasa kurang efektif dan efisien karenamembutuhkan waktu yang cukup lama untukmengaudit nilai dan menentukan sebuah keputusan,sehingga kekosongan dalam sebuah sektor akanmenjadi masalah baru dalam perusahaan, selain itukurangnya spesialisasi kerja pada job descriptionyang ditentukan sehingga kecakapannya kurang bisadipertanggung jawabkan.

Dalam menentukan calon karyawan yangcocok dan sesuai dengan permintaan perusaanmerupakan masalah yang cukup kompleks karenahal tersebut merupakan masalah multikriteria.

Dari urain diatas, perlu dibuat sebuahperangkat sistem pendukung keputusan untukmelakukan tugas itu agar rekrutmen calon karyawanbisa dilakukan dengan sistem komputerisasi denganoutput data dan keputusan yang dapat dipertanggungjawabkan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, makadiperoleh rumusan masalah pada penelitian ini yaitu: “Bagaimana membuat sebuah perangkat lunak SPKrekrutmen calon karyawan di PT. Radio SwaraKarimata Permai dengan metode SAW denganmenggunakan pemetaan Himpunan Logika Fuzzy” ?

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak terlalu melebar danpembahasan lebih spesifik, maka batasan padapenelitian ini adalah sebagai berikut :1. Aplikasi melakukan input data tahun, Jabatan,

kriteria, karyawan, user.2. Aplikasi melakukan proses setup, pilih kriteria

posisi, nilai dan proses.3. Aplikasi menampilkan data calon karyawan dan

hasil pengurutan prioritas rekrutmen calonkaryawan baru sesuai dengan rangkingkumulatifnya.

Nilam Ramadhani 1, Moh.Rofii 2, Sistem Pendukung Keputusan Rekrutmen Karyawan ...

4-23

4. Aplikasi ini hanya membantu memberikangambaran pengambilan keputusan, bukanmenentukan keputusan.

5. Bahasa pemrogram yang dipakai untukmembangun sistem menggunakan Visual Basic6.0 dan Microsoft Access 2007 sebagaidatabasenya.

1.4 Tujuan

Adapun tujuan yang ingin dicapai padapenelitian ini adalah sebagai berikut :1. Mengubah sistem rekrutmen calon karyawan

baru di perusahaan yang dilakukan secaramanual beralih pada sistem berbasiskomputerisasi.

2. Mengimplementasikan Metode SAW danpemetaan Himpunan Logika Fuzzy dalamproses rekrutmen calon karyawan baru.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :1. Membantu pihak manajemen mempermudah

proses seleksi rekrutmen calon karyawan diperusahaan dengan problem multikriteriasehingga hasilnya dapat dipertanggungjawabkan.

2. Membantu pihak manajemen dalam mengolahdata secara efektif, efisien, dan mendapatkannilai fairness.

1.6 Metodologi Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan caraobservasi lapangan pada objek penelitian terkaitkebutuhan input, analisis system, analisis kebutuhandata, perancangan sistem, implementasi danpengujian, serta evaluasi dan menarik kesimpulan.

2.1 Sistem Pendukung Keputusan

Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK)pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-anoleh Michael S. Scott Morton dengan istilahManagement Decision Sistem (DSS). SistemPendukung Keputusan merupakan suatu sisteminteraktif yang mendukung keputusan dalam prosespengambilan keputusan melalui alternatif – alternatifyang diperoleh dari hasil pengolahan data, informasidan rancangan model.Istilah SPK mengacu padasuatu sistem yang memanfaatkan dukungankomputer dalam proses pengambilan keputusan.

Sistem pendukung keputusan bukanmerupakan alat pengambilan keputusan, melainkansistem yang membantu pengambil keputusan yangdilengkapi dengan informasi dari data yang telahdiolah dengan relevan untuk membuat keputusan

tentang suatu masalah dengan cepat dan akurat.Sehingga sistem ini tidak dimaksudkan untukmenggantikan pengambilan keputusan dalam prosespembuatan keputusan.

2.2 Metode SAW (Simple Additive Weighting)

SAW merupakan suatu metode yangdigunakan untuk mencari alternatif optimal darisejumlah alternatif dengan kriteria tertentu. Prosesdilakukan dengan menentukan nilai bobot untuksetiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan prosesperangkingan yang akan menyeleksi alternatif yangsudah diberikan. Ada 3 pendekatan untuk mencarinilai bobot atribut, yaitu pendekatan subyektif,pendekatan obyektif dan pendekatan integrasi antarasubyektif & obyektif. Adapun langkah untukmelakukan perhitungan dengan metode SAW sepertipada gambar 1 berikut :

Gambar 1. Alur algoritma SAW

2.3 Teori Himpunan Logika Fuzzy

Tahun 1965, Lotfi A. Zadeh memperkenalkanteori himpunan logika fuzzy yang secara tidaklangsung mengisyaratkan bahwa tidak hanya teoriprobalitas saja yang dapat digunakan untukmempresentasikan masalah ketidakpastian.

Akan tetapi, teori himpunan logika fuzzybukan merupakan pengganti dari teori probalitas.Pada teori himpunan logika fuzzy, komponen utamayang sangat berpengaruh adalah fungsi keanggotaan.Fungsi keanggotaan merepresentasikan derajatkedekatan suatu objek terhadap atribut tertentu.

Fungsi keanggotaan (membership function)adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaantitik input data ke dalam nilai keanggotaannya atausering juga disebut dengan derajat keanggotaan yangmemiliki interval antara 0 sampai 1. Untukmendapatkan nilai keanggotaan adalah denganmelalui pendekatan fungsi, ada beberapa fungsi yangbisa digunakan antara lain :1. Representasi Linear

Nilam Ramadhani 1, Moh.Rofii 2, Sistem Pendukung Keputusan Rekrutmen Karyawan ...

4-24

Pada representasi linear, pemetaan input ke derajatkeanggotaannya digambarkan sebagai garis lurus,bentuk yang paling sederhana dan yang paling baikuntuk mendekati konsep yang kurang jelas. Ada duakeadaan himpunan logika fuzzy yang linear,pertama,Kenaikan himpunan dimulai pada nilai domain yangmemiliki derajat keanggotaan nol (0) bergerak kearah kanan menuju ke nilai domain yang memilikiderajat keanggotaan lebih tinggi.Kedua, Garis lurusdimulai dari nilai domain dengan derajatkeanggotaan tertinggi pada sisi kiri, kemudianbergerak menurun ke nilai domain yang memilikiderajat keanggotaan lebih rendah.2. Representasi Kurva SegitigaKurva segitiga pada dasarnya merupakan gabunganantara dua garis linear naik dan menurun.Representasi kurva segitiga dapat dilihat sepertigambar 2.

Gambar 2. Kurva Segitiga

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dari perangkat lunak SistemPendukung Keputusan Perekrutan Calon KaryawanPT. Radio Swara Karimata Permai yang akan dibuat,adalah : deskripsi sistem, langkah awal pembuatanSistem Pendukung Keputusan, penerapan metodeSAW (simple additive weighting) dan logika fuzzy.

Gambar 3 merupakan gambaran proses yangada dalam aplikasi yang akan dibangun.

Gambar 3. Alur proses dalam aplikasi

3.2 Analisis Kebutuhan Data

Untuk membangun aplikasi SPK rekrutmenini,dibutuhkan beberapa data sebagai berikut :

1.Data Kriteria

Berdasarkan data yang diperoleh pada saatobservasi tentang kriteria posisi pada announcer,Reporter, Reception, Music Director, Produksi,Marketing, Admin, Teknik, IT sebagaimana padatabel 1 s/d tabel 9 berikut :

Tabel 1. Kriteria AnnouncerNo Kriteria Annoucer Nilai Kepentingan1 Tes Tulis 32 Interview annaouncer 43 Pendidikan 34 Tes aplikasi computer 45 Kualiatas suara 56 Bahasa 57 Humoris 18 Ketenangan 39 Penampilan 2

10 Sertifikat pendukung 311 Domisili 1

Tabel 2. Kriteria ReporterNo Kriteria Repoter Nilai Kepentingan1 Tes tulis 42 Interview 33 Tes lapangan 54 Pendidikan 35 Aplikasi komputer 26 Wawasan luas 57 Setifikat pendukung 38 Pengalaman kerja 49 Domisili 3

Tabel 3. Kriteria ReceptionistNo Kriteria Receptionist Nilai Kepentingan1 Tes tulis 22 Interview 33 Bahasa 44 Penampilan 45 Pendidikan 26 Aplikasi computer 37 Setifikat pendukung 28 Domisili 2

Tabel 4. Kriteria Music DirectorNo Kriteria Music Director Nilai Kepentingan1 Tes tulis 32 Interview 33 Pendidikan 24 Aplikasi computer 4

0a

1

cdomain

b

DerajatKeanggotaan

Nilam Ramadhani 1, Moh.Rofii 2, Sistem Pendukung Keputusan Rekrutmen Karyawan ...

4-25

5 Aplikasi Audio editing 56 Manajement musik 57 Kualitas suara 58 Pengalaman kerja 39 Setifikat pendukung 210 Domisili 4

Tabel 5. Kriteria ProduksiNo Kriteria Produksi Nilai Kepentingan1 Tes tulis 32 Interview 33 Pendidikan 24 Aplikasi audio editing 55 Manajement musik 56 Image editing 37 Kreatifitas 58 Kualitas suara 59 Sertifikat pendukung 3

10 Domisili 3

Tabel 6. Kriteria MarketingNo Kriteria Marketing Nilai Kepentingan1 Tes tulis 32 Interview 33 Pendidikan 24 Sertifikat pendukung 25 Pengalaman kerja 56 Penampilan 47 Aplikasi computer 38 Domisili 4

Tabel 7. Kriteria AdminNo Kriteria Admin Nilai Kepentingan1 Tes tulis 42 Interview 43 Pendidikan 44 Sertifikat pendukung 35 Pengalaman kerja 56 Aplikasi computer 57 Domisili 3

Tabel 8. Kriteria TeknikNo Kriteria Teknik Nilai Kepentingan1 Tes tulis 32 Interview 43 Pendidikan 44 Pengalaman kerja 55 Aplikasi computer 56 Aplikasi eletronik 57 Aplikasi pemancar 58 Domisili 5

Tabel 9. Kriteria ITNo Kriteria IT Nilai Kepentingan1 Tes tulis 32 Interview 4

3 Pendidikan 44 Jaringan 55 Aplikasi computer 56 Web 57 Image editing 58 Pemrograman 59 Maintenance 5

10 Reparasi computer 411 Sertifikat pendukung 312 Pengalaman kerja 313 Domisili 4

2. Data Posisi pada announcer adalah : id, namaposisi, jumlah rekrut.

3. Data Calon karyawan pada announcer adalah ID,Nama, Alamat, tanggal lahir, jenis kelamin.

4. Data User adalah Id user, nama user, passworduser.

5. Data PreferensiData Preferensi sering juga disebut denganderajat kepentingan dalam setiap kriteria, adapundata preferensinya adalah : id preferensi, namakriteria, nilai. Nilai preferensi untuk setiapkriteria juga dinotasikan dengan nilai yangdiasumsikan sebagai berikut ini : Sangat rendah= 1; Rendah = 2; Cukup = 3; Tinggi = 4; Sangattinggi = 5.

6. Data Bobot Nilai KriteriaData bobot kriteria ditentukan oleh PT. RadioSwara Karimata Permai, dimana bobot kriteriatersebut akan dikonversi menjadi nilai kriteriadengan asumsi sebagai berikut : Kosong = 0;Sangat Buruk = 1-20; Buruk = 21-40; Cukup =41-60; Baik = 61-80; Baik Sekali = 81-100.

7. Data Nilai KriteriaData nilai kriteria merupakan hasil konversi daribobot kriteria untuk setiap calon karyawan barudengan nilai antara 1 sampai dengan 5 denganketentuan nilai kriteria yang digunakanmerupakan atribut keuntungan : Kosong = 0;Sangat Buruk = 1; Buruk = 2; Cukup = 3; Baik =4; Sangat Baik = 5.Namun sebaliknya jika nilai kriteria yangdigunakan adalah atribut cost (biaya) maka nilaikriteria seperti berikut ini : Kosong = 0; SangatBaik = 1; Baik = 2; Cukup = 3; Buruk = 4;Sangat Buruk = 5.

Nilam Ramadhani 1, Moh.Rofii 2, Sistem Pendukung Keputusan Rekrutmen Karyawan ...

4-26

3.3 Perancangan Keputusan MenggunakanSimple Additive Weighting dengan PemetaanLogika Fuzzy

Tahapan perancangan pembuatan keputusandengan metode SAW (simple additive weighting)adalah sebagai berikut :1. SAW dimulai dengan membangun sebuah

matriks Alternative Ai. Pada matriksAlternative Ai, kolom matriks menyatakanatribut yaitu kriteria-kriteria yang ada,sedangkan baris matriks menyatakan yang akandibandingkan, adapun matriks Alternatif Ai

sebagai berikut :

Tabel 10 Alternatif Ai

altKriteria

tulisintervie

wpendidik

anaplikom suara

a1 x11 x12 x13 x14 x15

a2 x21 x22 x23 x24 x25

a3 x31 x32 x33 x34 x35

altKriteria

humoris

ketenangan

penampilan

sertifikat

domisili

a1 x16 x17 x18 x19 x110

a2 x26 x27 x28 x29 x210

a3 x36 x37 x38 x39 x310

2. Nilai bobot yang menunjukkan tingkatkepentingan relative setiap atribut, diberikansebagai= , , , , , , , , , ,

3. Ketika bobot prefrensi (W) sudah diketahui,selanjutnya yaitu membentuk matrikskeputusan dari tabel kecocokan sebagaisebagaimana persamaan 1 berikut :

:4. Setelah membentuk matriks keputusan

terbentuk, langkah selanjutnya yaitumelakukan normalisasi matriks X berdasarkanpersamaan 2 berikut ini .

⎩⎪⎨⎪⎧ max ( )min ℎ ( )

Berdasarkan matriks keputusan danmelakukan normalisasi matriks X berdasarkanpersamaan diatas, maka akan diperoleh normalisasimatriks seperti tabel 11.

Tabel 11. Normalisasi Matrik XTulis Interview Pendidikan

a1 = = =a2 = = =a3 = = =

Aplikom Suara Humorisa1 = = =a2 = = =a3 = = =

Ketenangan Penampilan Sertifikata1 = = =a2 = = =a3 = = =

Domisilia1 =a2 =a3 =5. Sehingga akan diperoleh matriks ternormalisasi

R sebagai berikut :

:6. Proses selanjutnya yaitu perangkingan yang

diperoleh berdasarkan persamaan 3 dibawahini.

=Nilai Vi yang lebih besar mengindekasikanbahwa alternative Ai lebih terpilih.

Nilam Ramadhani 1, Moh.Rofii 2, Sistem Pendukung Keputusan Rekrutmen Karyawan ...

4-27

= ( )( ) + ( )( ) + ( )( )+ , ( ) + ( )( )+ , ( ) + ( )( )+ , ( ) + ( )( )+ ( )( )= ( )( ) + ( )( ) + ( )( )+ , ( ) + ( )( )+ , ( ) + ( )( )+ , ( ) + ( )( )+ ( )( )= ( )( ) + ( )( ) + ( )( ) + , ( )+ ( )( ) + , ( )+ ( )( ) + , ( )+ ( )( ) + ( )( )Setelah proses perhitungan SAW (simple additiveweighting) telah dilakukan dan nilai V sudahdidapatkan, maka langkah selanjutnya yaitumelakukan proses pemetaan Logika Fuzzy.

7. Pertama dalam perhitungan himpunan logikafuzzy adalah membuat fungsi keanggotaan Xsebagai x1 x2 x3 …. xn.

8. Langkah yang kedua yaitu memberikan nilairating terhadap fungsi keanggotaan tersebutxburuk , xcukup dan xbaik . Adapun perancangangrafik fungsi keanggotaan seperti pada gambar4.

0 5 15 5035

buruk cukup baik

25nilai

μ (x) 1

45

Gambar 4. Fungsi keanggotaan untuk himpunanvariabel nilai

Fungsi keanggotaan untuk setiap himpunan padavariable buruk, cukup, baik dapat diberikan sebagaiberikut :

( ) ⎩⎪⎨⎪⎧1; ≤ 525 −20 ; 5 ≤ ≤ 250; ≥ 25

( )⎩⎪⎪⎨⎪⎪⎧ 0; ≤ 15 ≥ 35− 1510 ; 15 ≤ ≤ 2535 −10 ; 25 ≤ ≤ 35

( ) ⎩⎪⎨⎪⎧ 0; ≤ 25− 2520 ; 25 ≤ ≤ 451; ≥ 45

9. Dari perhitungan SAW diatas pada kriteria (C1

….Cn) terhadap alternative (A1 …. An) didapatkansebuah nilai V1, V2,V3 .

10. Selanjutnya melakukan proses perhitungandengan memasukkan nilai V1, V2, V3 kedalamhimpunan logika fuzzy.

4. Implementasi dan Uji Coba Sistem

Pada implementasi sistem ini membahaslangkah penggunaan perangkat lunak dari awalsampai mendapatkan sebuah keputusan denganmenggunakan metode SAW dengan pemetaanLogika Fuzzy.

Adapun tahap pengujian adalah sebagaiberikut :1. Input Data Konversi

Proses ini digunakan untuk memasukkan nilaikonversi data yang akan dimasukkan padakatagori sangat buruk, buruk, cukup, baik, sangatbaik dengan rentang nilai yang dinamis. Gambar5 merupakan tampilan program untukmemasukkan nilai konversi.

Gambar 5. Input data konversi

2. Proses Pilih Kategori JabatanProses ini adalah untuk menentukan kategorijabatan yang akan ditentukan sesuai yang dipilihberdasarkan spesifikasi dan kebutuhan. Gambar6 adalah hasil dari program yang menunjukkanproses memilih kategori jabatan.

Nilam Ramadhani 1, Moh.Rofii 2, Sistem Pendukung Keputusan Rekrutmen Karyawan ...

4-28

Gambar 6. Input kriteria jabatan

3. Proses Input Nilai Calon KaryawanProses ini digunakan untuk melakukan inputnilai kriteria yang telah dipilih sebelumnya.Namacalon karyawan serta biodata telah dimasukkankedalam sistem sesuai peserta yang mendaftaruntuk proses seleksi yang didapat dari lokasipenelitian. Gambar 7 adalah tampilan programuntuk proses input nilai masing-masing kriteriacalon karyawan.

Gambar 7. Input nilai kriteria calon karyawan

4. Proses Perhitungan SAW dan Logika FuzzyPada proses ini dilakukan perhitungan sesuaitahapan pada metode yang dipakai. Adapuntampilan pada proses ini seperti pada gambar 8.

Gambar 8. Proses perhitungan sesuai metode

Ketika proses perhitungan telah selesaidilakukan, langkah selanjutnya adalahmenyimpan data yang telah diproses untukditampilkan pada form laporan.

5. LaporanPada tampilan form laporan, user akan diarahkanpada dua pilihan yaitu menampilkan laporansemua calon karyawan atau menampilkanlaporan berdasarkan jabatan. Pada ReportJabatan terdapat opsi dimana user diberikanpilihan untuk menampilkan All Data Karyawanatau berdasarkan Jumlah Rekrut pada jabatantersebut. Gambar 9 menunjukkan tampilanprogram untuk opsi laporan berdasarkan jabatan.

Gambar 9. Laporan berdasarkan jabatan

Setelah proses diatas selesai, maka sistem akanmenampilkan laporan berdasarkan aksi yangdipilih dengan tampilan seperti gambar 10.

Nilam Ramadhani 1, Moh.Rofii 2, Sistem Pendukung Keputusan Rekrutmen Karyawan ...

4-29

Gambar 10. Laporan data hasil calon karyawan

5.1 Kesimpulan

Dari hasil uji coba dan evaluasi aplikasiperangkat lunak yang sudah dilakukan, didapatkanbeberapa kesimpulan sebagai berikut :1. Aplikasi yang dipakai dapat berjalan dengan baik

pada sistem rekrutmen calon karyawan karenametode yang dipakai lebih selektif menampilkanbeberapa solusi alternatif dengan memberikannilai fairness yang diasumsikan pada kehidupansehari-hari.

2. Penggunaan perangkat lunak lebih efektif danefisien dalam studi kasus seleksi calon karyawandengan multikriteria.

5.2 Saran

Adapun saran untuk penelitian ini adalah :1. Menggunakan metode lain sebagai

perbandingan hasilnya dengan metode yangsudah dipakai pada penelitian ini.

2. Penentuan kategori dibuat dinamis agarsewaktu-waktu bias dilakukan perubahan.

3. Pada laporan hasil perhitungan, aplikasi inimenampilkan berdasarkan rangkingkomulatifnya. Untuk mendukung hasil laporan,rangking komulatif dibuatkan grafik pemetaanrentangnya.

Daftar Pustaka

Kusumadewi, Sri.Sri Hartati.Agus Harjono.Tetantyo Wardoyo, (2006), ‘Fuzzy MultiAttribut Decision Making (Fuzzy MADM)’,Graha ilmu,Yogyakarta.

Sutanta, Edhy,(1996), ‘Sistem Basis Data Konsepdan Peranannya Dalam Sistem InformasiManajemen’, Andi Offset,Yogyakarta.

Suryadi, Kadarsah. dan M. Ali Ramadhani, (2002)‘Sistem Pendukung Keputusan’,PT RemajaRosdakarya,Bandung.

S.U, Ibnu Syamsi,(1989),’Pengambilan Keputusan’,Bina Aksara,Jakarta.

Supranto, Johannes,(1999),’Teknik PengambilanKeputusan’, Rineka Cipta, Yogyakarta.

Turban, Efraim. dan Jay E. Aronson. dan Ting PengLiang, (2000),’Decision Support System andIntelligent System’, Andi Offset,Yogyakarta.

ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 22/No. 1/Februari 2015

5-30

PEMANFAATAN TEKNOLOGI GAME UNTUK PEMBELAJARANMENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA

BERBASIS ANDROID

Putri Ludvyah Ekawati 1, Achmad Zakki Falani, S.Kom., M.Kom 2

Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas [email protected], [email protected]

__________________________________________________________________________________________

Abstrak

Pemanfaatan game saat ini masih digunakan atas dasar hiburan semata. Adanya tema game yangsemakin berkembang masih belum cukup menampung game dengan tema edukasi. Apalagi perhatian terhadapkeanekaragaman budaya Indonesia semakin berkurang. Oleh karena itu dibuatlah Game Amazing Culture ofIndonesian bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan anak sejak dini agar mereka dapat mengenalkeanekaragaman budaya tradisional Indonesia meliputi keanekaragaman rumah adat, baju adat, senjatatradisional, alat musik tradisional, kerajinan khas, makanan dan minuman khas tiap-tiap daerah yang ada diIndonesia dengan cara menyenangkan. Game yang dibangun genre puzzle yang dikemas dalam bentuk hiddenobject game berbasis android yaitu Amazing Culture of Indonesian, terdiri dari 34 tipe permainan sesuai dengan34 provinsi. Metode penelitian yang digunakan adalah alur game development dan disesuaikan dengankebutuhan pembangunan game. Sasaran game adalah anak usia sekolah dasar antara 8 sampai 11 tahun.

Kata kunci : Android, Budaya, Game puzzle, Media interaktif.

__________________________________________________________________________________________

1. Pendahuluan1.1. Latar Belakang

Indonesia merupakan Negara yang memilikikeanekaragaman suku dan budaya pada 34 provinsitersebar diberbagai daerah. Bahkan pada tingkat IIIusia sekolah dasar kita sudah diperkenalkan denganbudaya Indonesia. Hal tersebut terdapat padakompetensi dasar tiap kurikulum yang selama inidigunakan oleh sistem pendidikan di Indonesia.Kurikulum tersebut mengenalkan keanekaragamanbudaya dari masing-masing daerah. Tapi padahakikatnya mengenalkan budaya Indonesia padaanak usia sekolah dasar dengan penyesuaiankurikulum pada tiap tahunnya masih dinilai kurang.Mereka masih belum mampu menyebutkan namarumah adat, baju adat, alat musik tradisional, senjatatradisional, dan kerajinan khas dari tiap wilayahprovinsi. Padahal keanekaragaman budayaIndonesia dapat dipelajari melalui ensiklopedia yangada pada perpustakaan sekolah atau buku RPUL(Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap) padatingkat sekolah dasar. Namun tidak semua anakmemiliki minat baca yang tinggi. Oleh karena ituperlu adanya alternatif lain yang lebih efektif untukmengenalkan keanekaragaman budaya Indonesiapada anak usia dini yaitu dengan melalui mediainteraktif.

Salah satu media interaktif yang menarikadalah menggunakan sistem pembelajaran melaluigame dimana media ini sangat diminati oleh anak-anak usia sekolah dasar yang secara harfiah masihsangat meyukai bermain. Adanya game inidiharapkan dapat membantu anak-anak usia sekolahdasar agar lebih mengenal dan menambahpengetahuan mereka tentang keanekaragamanbudaya Indonesia.

Teknologi game yang akan dibangun untukpembelajaran mengenal ragam budaya Indonesiaadalah game dengan genre puzzle yang dikemasdalam bentuk Game Amazing Culture of Indonesian.Dengan menggunakan bentuk Game AmazingCulture of Indonesian diharapkan cara belajar padaanak lebih variatif dan tidak menjenuhkan karenaadanya tantangan untuk mencari benda-bendatersembunyi. Disisi lain dengan adanya GameAmazing Culture of Indonesian juga dapatmengenalkan secara langsung nama dan bentuk daribenda yang dicari, otomatis akan memacu dayaingat anak karena adanya visualisasi langsung yangmelibatkan anak tersebut dengan media komputer.

1.2. Rumusan Masalah

Putri Ludvyah Ekawati 1, Achmad Zakki Falani, S.Kom., M.Kom 2, Pemanfaatan Teknologi Game ...

5-31

Berdasarkan latar belakang yang telahdiuraikan, didapat rumusan masalah dalampembuatan game yaitu:

1. Bagaimana mengenalkan budaya Indonesiasupaya mudah diingat untuk anak usia 8sampai 11 tahun?

2. Bagaimana membuat skenario game agarsesuai dengan kebutuhan pembelajaran?

3. Bagaimana mengimplementasikan game dalammedia pembelajaran interaktif?

1.3. Batasan Masalah

Beberapa batasan yang digunakan dalampelaksanaan penelitian pemanfaatan teknologi gameuntuk pembelajaran mengenal budaya Indonesiaadalah sebagai berikut:

1. Adapun informasi yang diperoleh berasal daribuku cetak ensiklopedia dan informasi onlineperpustakaan digital budaya Indonesia tentangragam budaya yang ada di Indonesia, meliputi: Rumah adat Baju adat Senjata tradisional Alat musik tradisional Kerajinan khas Makanan dan minuman khas

2. Target user anak usia 8 sampai 11 tahun.3. Menggunakan user Interface 2D (dua dimensi)

dalam konten yang digunakan dengan temabudaya Indonesia.

4. Sistem operasi minimum yang digunakanAndroid versi 2.2.

1.4. Tujuan Penelitian

Melalui penelitian ini diharapkan dapat memenuhitarget user yang ada pada rumusan masalah, yaitu:

1. Memberikan informasi serta mengenalkanbudaya Negara Indonesia kepada anak-anakkhususnya usia 8 sampai 11 tahun namuntidak menutup kemungkinan digunakan olehmasyarakat umum.

2. Menghasilkan skenario yang sesuai dengankebutuhan pembelajaran mengenaiIndonesia.

3. Menghasilkan konsep permainan denganmedia interaktif berupa pemanfaatanteknologi game untuk pembelajaran.

2. Landasan Teori2.1. Game

Permainan adalah sebuah sistem di manapemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukanoleh aturan yang menghasilkan hasil yang terukur.Teori tersebut dikemukakan oleh Katie Salen danEric Zimmerman. Sedangkan menurut David ParlettGame adalah sesuatu yang memiliki akhir dan cara

pencapaiannya. Dalam game terdapat tujuan, hasildan serangkaian peraturan untuk mencapaikeduanya. Sehingga dapat disimpulkan gamemerupakan sarana yang menangani hubunganinput/output, yang dikemas dalam sebuah sistemdimana pemain terlibat dalam konflik buatan yangsudah ditentukan oleh aturan untuk menghasilkansuatu tujuan tertentu.

2.2. Budaya

Budaya terbentuk dari banyak unsur yangrumit, termasuk sistem agama, politik, adat istiadat,bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karyaseni. Menurut teori yang dikemukakan E.B. Taylorbudaya merupakan suatu keseluruhan kompleksyang meliputi pengetahuan, kepercayaan, seni,kesusilaan, hukum, adat istiadat, serta kesanggupandan kebiasaan lainnya yang dipelajari manusiasebagai anggota masyarakat. Sedangkan menurutKoentjaraningrat pengertian budaya adalah suatusistem gagasan dan rasa, tindakan serta karya yangdihasilkan manusia dalam kehidupan bermasyarakat,yang dijadikan miliknya dengan belajar.Berdasarkan ulasan dari beberapa ahli yangmengemukakan pengertian budaya diatas, bisadisimpulkan bahwa budaya adalah sesuatu yangakan mempengaruhi tingkat pengetahuan meliputisistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiranmanusia dalam kehidupan sehari-hari dan bersifatabstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalahbenda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagaimakhluk yang berbudaya, berupa perilaku danbenda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-polaperilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial,religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanyaditujukan untuk membantu manusia dalammelangsungkan kehidupan bermasyarakat.

3. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang akan digunakanmerujuk pada sistem pembangunan gamedevelopment kemudian disesuaikan dengankebutuhan pembangunan Game Amazing Culture ofIndonesian dengan melakukan 4 tahap utama berupatahap analisa data, tahap perancangan skenario,tahap modeling dan tahap produksi.

Putri Ludvyah Ekawati 1, Achmad Zakki Falani, S.Kom., M.Kom 2, Pemanfaatan Teknologi Game ...

5-32

Gambar 3.1 Alur metode pembuatan game

3.1. Analisa data

Teknik Analisa data yang digunakan untukmemperoleh informasi agar sesuai dengankebutuhan pembelajaran untuk anak usia 8-11 tahundalam memperkenalkan ragam budaya Indonesia.

3.1.1. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan untuk mencarireferensi teori dari berbagai sumber tertulis dantercetak baik dari peneliti sebelumnya, kurikulum2013 dari kementrian pendidikan dan kebudayaan,referensi online perpustakaan digital Indonesia dansitus-situs lainnya yang mendukung untukmenunjang konsep dari pembangunan game yangakan dibangun.

3.1.2. Observasi

Pada tahap observasi penulis mencari sejauhmana anak mengenal budaya Indonesia danbagaimana ketertarikan mereka terhadap gameterutama yang mengandung unsur edukasi yaitudengan dilakukanya sistem kuisioner untukmenentukan pengetahuan anak mengenal ragambudaya indonesia dan kegemaran anak dalambermain game agar terwujudnya modelpembelajaran interaktif melalui permainan edukasi.Hasil dari persentase kuisioner sebagai berikut:

Tabel 3.1 Penilaian kegemaran anak

Persentasejawaban

Kesimpulan

64%Responden lebih suka bermain

game dibanding kegiatanbelajar dan nonton televisi

58%Responden lebih sering

bermain game padasmartphone/tablet

72%Lama bermain game

responden sekitar 1-3 jam

50% Responden suka genre Puzzle

Tabel 3.2 Perolehan informasi mengenal budayaIndonesia

Persentasejawaban

Kesimpulan

66%Responden mengenal budaya

Indonesia dari sekolah

Tabel 3.3 Penilaian pengetahuan anak

PersentaseJawaban Kesimpulan

Benar Salah

18% 82%

Responden tidak bisamembedakan budaya

Indonesia dari masing-masing daerahnya

Dari hasil yang diperoleh dari tiap-tiap tabeldapat diambil kesimpulan bahwa anak-anak usia 8-11 tahun lebih suka bermain game padasmartphone/ipad dengan genre puzzle. Jangka waktuyang dihabiskan untuk bermain game berkisar dari1-3 jam. Untuk penilaian pengetahuan anak dalammengenal budaya negeri sendiri dinilai sangatkurang meskipun mereka telah mendapatkanpelajaran mengenal ragam budaya Indonesia. Darihasil kuisioner tersebut didapatkan bahwa anak-anakmembutuhkan alat bantu lebih agar mereka dapatmembedakan budaya dari masing-masing daerahyang ada di Indonesia. Karena nilai persentase anakyang lebih suka bermain game cukup besar makapenelitian ini akan menggabungkan kebutuhanpembelajaran dengan sebuah media interaktif yaitugame amazing culture of indonesian dengan tujuanmemudahkan anak-anak dalam mengenal sekaligusdapat membedakan budaya tradisional negaranya.

3.2. Skenario

Skenario pada pembangunan Game AmazingCulture of Indonesian dibagi menjadi 12 poinpenting dalam perancangannya agar pembangunangame lebih mudah untuk diimplementasikan.

1. KonsepKonsep game diawali dengan pengumpulandata yang digunakan untuk mengumpulkankebutuhan-kebutuhan yang akan menjadibahan penelitian sebagai dasar pembuatan

Putri Ludvyah Ekawati 1, Achmad Zakki Falani, S.Kom., M.Kom 2, Pemanfaatan Teknologi Game ...

5-33

tema, genre, dan skenario baik pada mediaonline maupun media cetak melalui studiliteratur dan observasi.

2. TemaPenentuan tema pada game menjadi tahap awalyang akan digunakan sebagai inti dan acuanutama dalam pembuatan game.

3. GenrePada aplikasi game yang akan dibangunbergenre game puzzle yang dikemas dalammodel hidden object game dimana pemainharus mencari benda-benda dari masing-masing provinsi yang tersembunyi di dalamsatu ruangan.

4. Goal (Tujuan)Goal disini mengacu pada tujuan permainanatau reward (hadiah) jika pemain dapatmenyelesaikan permainan berupa score (nilai)sempurna maka pemain akan mendapatkansebuah informasi dari masing-masing provinsiyang dimainkan.

5. Basic StoryBasic story merupakan awal dari ide cerita daripada game. Basic story digunakan untukmemudahkan user dalam memerankanpermainan dengan baik.

6. Players (pemain)Player disini disebut sebagai tokoh utama yaitupemain dalam Game Amazing Culture ofIndonesian itu sendiri (Tokoh Virtual).

7. NPC (Non-player Character)Non-player character atau bisa disebut jugasebagai musuh pada game ini berupa batasanwaktu dalam permainan.

8. Operation (Operasi)Pada game ini Player dapat menggunakanoperation click untuk memainkan permainanberupa sentuhan pada perangkat.

9. Methods (Metode)Tahap metode disini mengarahkan pemainhingga mampu mengumpulkan seluruh objekbudaya tradisional khas Indonesia sesuaidengan waktu yang ditentukan.

10. Selection (Seleksi)Seleksi merupakan tahap pemilihan objek padagame. Pada game ini player melakukan seleksidengan tindakan “click” pada layar perangkat.

11 Environment (Latar tempat)Latar tempat yang akan digunakan dalampembangunan game menggunakan tema latarbudaya Indonesia agar player dapat mengenalsecara cepat keanekaragaman budayaIndonesia.

12 FlowchartDalam perancangan aplikasi game, penelitiakan mengumpulkan data-data sebagai dasarpembangunan sistem pada game sehinggalebih efesien dan mudah digunakan oleh playeryaitu dengan menggunakan flowchart sistem.

Gambar 3.1 Flowchart game

2.2. Modelling

Tahap pemodelan merupakan tahap dimanapenentuan perangkat yang akan digunakan danperancangan storyboard untuk membuat sebuahgame.

2.2.1. Material Game

Material game merupakan tahap dimanapengumpulan bahan dan alat-alat untukmelaksananakan pembangunan game. Dalampembuatan game ini akan menggunanakan pirantiperangkat keras (hardware) sebagai alat untukpembangunan aset visual dan suara SedangkanSoftware untuk membangun efek visual, gambaranobjek, tipografi desain interface menggunakanadobe photoshop CS6, coreldraw X dan untukpenggabungan material game menggunanakanadobe flash CS6 .

2.2.2. Storyboard

Putri Ludvyah Ekawati 1, Achmad Zakki Falani, S.Kom., M.Kom 2, Pemanfaatan Teknologi Game ...

5-34

Storyboard pada sebuah game digunakansebagai acuan pengembangan tampilan selanjutnya,terutama pada bagian awal aplikasi. Storyboardterdiri dari susunan atau gambaran kasar dalampembangunan Game.

2.3. Produksi

Setelah melakukan tahap analisa data,pembuatan skenario dan pemodelan, maka tahapselanjutnya yaitu produksi.

2.3.1. Implementasi

Tahap implementasi merupakan hasil terapandari skenario dan storyboard pada game yang akandibangun untuk dijalankan sepenuhnya sehinggamemenuhi kebutuhan pembelajaran interaktif untukanak-anak usia sekolah dasar mengenai ragambudaya Indonesia.

2.3.2. Testing

Tahap pengujian adalah sebuah prosespengumpulan informasi untuk memperbaiki segalakesalahan desain dan kesalahann pemrogramansebagai bentuk quality control dari game yang akandibangun agar didapatkan gameplay yang seimbang.Pengujian dilakukan dengan menggunakan metodeBlack Box. Metode ujicoba Black Box memfokuskanpada keperluan fungsional game.

4. Hasil Dan Pembahasan

Hasil yang didapat pada penelitian ini merujukpada sistem pembangunan game developmentdisesuaikan dengan hasil yang diperoleh dari analisadata berupa studi literatur media cetak dan onlinedan hasil dari observasi kuisioner sehingga dapatdisimpulkan melalui skenario, modelling, dan padaakhirnya akan diimplementasikan padapembangunan Game Amazing Culture ofIndonesian.

4.1 Produksi

Pada tahap produksi terdiri dari dua poinutama yaitu, implementasi dan testing (pengujian).

4.1.1 ImplementasiDesain layout disesuaikan dengan tema game

dan perancangan storyboard.

Gambar 4.1 Pembuka pada game

Setelah tampilan awal dijalankan maka pemainakan ditampilkan sebuah menu utama game. Menuutama memuat tombol main, info, aturan dan keluar.Pada masing-masing tombol memiliki fungsitersendiri. Pada gambar 4.2 merupakan tampilanmenu utama pada game.

Gambar 4.2 Tampilan menu utama game

Halaman info berisikan tentang informasipembuat game, developer game dan versi game.

Gambar 4.3 Tampilan halaman info

Halaman menu aturan berisikan tentanginformasi aturan atau tata cara memainkan game.

Gambar 4.4 Tampilan halaman aturan permainan

Putri Ludvyah Ekawati 1, Achmad Zakki Falani, S.Kom., M.Kom 2, Pemanfaatan Teknologi Game ...

5-35

Jika player memilih tombol main maka akandiarahkan pada basic story game.

Gambar 4.5 Tampilan basic Story

Pada content game ini memiliki 34 pilihan tipeyang akan dimainkan menyatakan 34 provinsi yangdimiliki oleh Indonesia. Masing-masing daerah atauprovinsi memiliki budaya khas dan keunikantersendiri. Sebelum pemain memasuki game,pemain akan memilih tombol pada peta. Tombol-tombol tersebut mewakili nama provinsi yang akandimainkan.

Gambar 4.6 Tampilan pilihan tombol peta

Setelah pemain memilih provinsi mana yangakan dimainkan, maka pemain akan ditampilkanrumah adat khas provinsi yang dipilih melaluitombol sebelumnya. Pada tampilan rumah adatterdapat tombol terus untuk menuju pada gamehidden object. Berikut ini merupakan salah satutampilan rumah adat yang ada pada game.

Gambar 4.7 Tampilan pengenalan rumah adat

Dari tampilan tersebut pemain diarahkan padagame untuk mencari 10 benda tradisional khas JawaTimur melalui tombol lanjut.

Setelah ditampilkan rumah adat, maka pemainmemasuki game. Game meliputi budaya khas dari

daerah yang dipilih. Dalam game pemain harusmenemukan 10 benda yang tertera pada layar. Carabermain pada game adalah dengan meggunakanaction click yaitu dengan menyentuh benda yangdianggap benar sesuai dengan daftar nama bendayang ada dilayar.

Gambar 4.8 Tampilan content game

Tampilan game juga menampilkan waktusebagai NPC (Non-player Character) dan nilaibenda yang ditemukan.

Permainan berakhir apabila pemain telahmenyelesaikan permainan kemudian pemain dapatmemilih provinsi lain yang akan dimainkan.

Pemain dinyatakan berhasil yaitu nilai (score)mencapai 100 poin dalam waktu kurang atau samadengan 1 menit.

Gambar 4.9 Tampilan jika pemain berhasil

Pemain dinyatakan gagal karena tidak dapatmemenuhi syarat yaitu nilai (score) pemain tidakmencapai 100 poin dalam waktu 1 menit.

Gambar 4.10 Tampilan jika pemain gagal

5. Penutup5.1. Kesimpulan

Putri Ludvyah Ekawati 1, Achmad Zakki Falani, S.Kom., M.Kom 2, Pemanfaatan Teknologi Game ...

5-36

Perancangan skenario game dibuat berdasarkankebutuhan kurikulum tentang pengenalan budayaIndonesia dengan level permainan diletakkan padamasing-masing daerah agar pemain dapat mengenaldan membedakan budaya khas dari daerah tersebut.Game amazing culture of indonesian bertemaindonesia dengan genre puzzle game yang dikemasdalam bentuk hidden object game. Pada masing-masing level daerah disertakan NPC (Non-PlayerCharacter) berupa waktu agar permainan lebihmenarik dan menantang.

5.2. Saran

Game ini diharapkan dapat membantu anak-anakdalam mengenal keanekaragaman budaya Indonesiameskipun dalam penelitian kali ini sebatas padapengenalan rumah adat, baju adat, senjatatradisional, alat musik tradisional, kerajinan khas,makanan dan minuman khas dari masing-masingdaerah dengan genre puzzle game. Saran yangdisampaikan sebagai pengembangn sistem masukanadalah sebagai berikut :

1. Perlu pengembangan dalam tampilan visualHD (High Definition) game agar terlihatlebih menarik untuk dimainkan.

2. Pada pengembangan game yang akan datangdiharapkan terdapat penambahan level agargame terkesan lebih menarik dan lebihmenantang untuk dimainkan pengguna.

Daftar Pustaka

Ahmad. 31 Maret 2014. Model PembelajaranInteraktif. http://www.slideshare.net.

Android. 16 April 2014. Sejarah Android OS.http://aplikasiandroid.com.

Bates, Bob.1997. Designing The Puzzle. LegendEntertainment.Cofini, Vincenza et al. 2013. “The Design of

Learning Material for PoorComprehenders: Lessons Learnt fromExperts.” Jurnal Teknologi (Sciences &Engineering). Vol 63:3, eISSN 2180-3722.UTM Press.

Gunarsa, Singgih D. Psikologi praktis: Anak,Remaja dan Keluarga. BPK GunungMulia.

Hidayatullah, Priyanto. Daswanto, Aldi. Nugroho,Sulistyo. 2011. Membuat Mobile GameEdukatif dengan Flash. Informatika,Bandung.

Kristianawati, Sara C. Ensiklopedia Budaya Bangsa.Scientific Press, Tangerang Selatan.

Kementrian Pendidikan dan kebudayaan. 2013.Indahnya Kebersamaan Tema 1. LazuardiGIS dan Politeknik Negeri Media Kreatif,Jakarta.

Kementrian Pendidikan dan kebudayaan. 2013.Kegemaranku Tema 2. Lazuardi GIS danPoliteknik Negeri Media Kreatif, Jakarta.

Novandya dkk, 2012. “Aplikasi Pengenalan Budayadari 33 Provinsi di Indonesia BerbasisAndroid.” ProSiding Seminar IlmiahNasional Komputer dan Sistem IntelejenKOMMIT. Vol 7, ISSN: 2302-3740.Universitas Gunadarma, Depok.

Salen, Katie Zimmerman and Eric. 2003. Rules ofPlay: Game Design Fundamentals. MITPress.

Sofian dan Amir Fatah. 2014. “Perancangan MediaInteraktif Mengenal Makanan Khas 34Provinsi di Indonesia”. Sekolah TinggiManajemen Informatika dan KomputerAMIKOM, Yogyakarta.

Sugiyanto. Hening Y, Dzuha. 2011. “Game EdukasiRagam Budaya Sebagai MediaPembelajaran Budaya Tentang Pakaian danRumah Adat di Indonesia.” SeminarNasional Teknologi Informasi &Komunikasi Terapan (Semantik). ISBN:979-26-0255-0. Universitas DianNuswantoro, Semarang.

Trilaksono, Hendro. 2013. Jelajah 34 Provinsi Adat-Budaya Nusantara. Pustaka Edukasia,Jakarta Selatan.

Wahana Komputer. 2013. PAS Membuat GameInteraktif Menggunakan Adobe Flash CS6.C.V Andi Offset, Yogyakarta.

ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 22/No. 1/Februari 2015

6-37

PINTU PAGAR OTOMATIS DENGAN KONTROL SUARABERBASIS SMARTPHONE ANDROID

Mohammad Rizal Saifuddin 1, Slamet Winardi 2

Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Narotama SurabayaJl. Arif Rachman Hakim No. 51, Surabaya, Indonesia

[email protected], [email protected]

Abstrak

Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin banyak memberikan kemudahan dalamkehidupan sehari-hari. Dimana segala hal yang banyak diterapkan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan mesinataupun elektronika, sehingga pekerjaan manusia dapat dikerjakan dengan mudah tanpa harus membuang tenagadan dapat mempersingkat waktu. Sebagai salah satu contoh pemanfaatan telepon genggam android yangdimanfaatkan sebagai alat pengontrol membuka dan menutup pintu pagar, dengan adanya sistem ini dapatmemudahkan dalam membuka dan menutup tanpa bersusah payah mendorong ataupun menarik pintu pagar yangbanyak menghabiskan waktu dan tenaga. Arduino didefinisikan sebagai sebuah platform elektronik yang opensource, berbasis pada software dan hardware yang fleksibel dan mudah digunakan, yang ditujukan untukseniman, desainer, hobbies dan setiap orang yang tertarik dalam membuat objek atau lingkungan yang interaktif.

Metode yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi perancangan, pembuatan perangkat keras danpembuatan perangkat lunak. Perangkat lunak yang dibuat terdiri dari dua bagian. Bagian pertama adalahprogram sederhana untuk menguji tiap bagian dari perangkat keras yang telah dibuat, bagian kedua berfungsisebagai pengirim data dari smartphone. Pengujian alat dan aplikasi dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi –fungsi yang telah direncanakan bekerja dengan baik atau tidak. Pengujian alat juga berguna untuk mengetahuitingkat kinerja dan fungsi tersebut. Setelah melakukan pengujian terhadap alat dan aplikasi dapat diambilkesimpulan, yaitu telah dibuat model sistem buka tutup pintu pagar menggunakan mikrokontroler arduino uno,alat sistem buka tutup pintu pagar dapat berjalan ketika menerima perintah dari smartphone android, motor dapatberputar ketika bluetooth alat dengan smartphone saling terkoneksi, jangkauan terjauh yang didapat pada kondisidi ruang terbuka dan tertutup adalah 30 meter.

Kata kunci : Arduino, Open Source, Android, Smartphone

1. Pendahuluan

Berkembangnya ilmu pengetahuan danteknologi saat ini semakin banyak memberikankemudahan dalam kehidupan sehari-hari. Dimanasegala hal yang banyak diterapkan ilmu pengetahuandan teknologi dengan mesin ataupun elektronika,sehingga pekerjaan manusia dapat dikerjakandengan mudah tanpa harus membuang tenaga dandapat mempersingkat waktu. Berbagai alat rumahtangga hingga alat kerja kantor menggunakan alatelektronik sehingga pekerjaan manusia jauh lebihringan dan mudah. Sebagai salah satu contohpemanfaatan telepon genggam android yangdimanfaatkan sebagai alat pengontrol membuka danmenutup pintu pagar, dengan adanya sistem inidapat memudahkan dalam membuka dan menutuptanpa bersusah payah mendorong ataupun menarikpintu pagar yang banyak menghabiskan waktu dantenaga. Sedangkan bagi orang yang berada di dalam

mobil dan didalam rumah merasa enggan beranjakkeluar hanya untuk membuka pintu yang dirasakurang efisiensi waktu dan tenaga. Hal tersebutmeskipun terlihat sepele ternyata juga bisa membuatorang repot setiap harus membuka dan menutuppintu pagar rumah. Permasalahan tersebut dapatdiatasi dengan pengendali pintu pagar denganmenggunakan sistem buka tutup pintu pagarmenggunakan telepon genggam android.

Salah satu kemudahan yang dimiliki olehpintu pagar ini adalah sistem kendali buka tutuppintu pagar dengan telepon genggam android,dengan menekan tombol ataupun perintah suarapada ponsel android pagar akan membuka sehinggakita tidak perlu untuk menarik dan mendorongnyakarena ada mekanisme yang dipasangkan padapagar.

Mohammad Rizal Saifuddin 1, Slamet Winardi 2, Pintu Pagar Otomatis dengan ...

6-38

2. Landasan Teori2.1. Arduino Uno

Arduino didefinisikan sebagai sebuahplatform elektronik yang open source, berbasis padasoftware dan hardware yang fleksibel dan mudahdigunakan, yang ditujukan untuk seniman, desainer,hobbies dan setiap orang yang tertarik dalammembuat objek atau lingkungan yang interaktif.

Arduino sebagai sebuah platformkomputasi fisik (Physical Computing) yang opensource pada board input ouput sederhana, yangdimaksud dengan platform komputasi fisik disiniadalah sebuah sistem fisik hyang interaktif denganpenggunaan software dan hardware yang dapatmendeteksi dan merespons situasi dan kondisi.

Pada Gambar 2.1 dapat dilihat sebuahpapan Arduino dengan beberapa bagian komponendidalamnya.

Gambar 1. Hardware Arduino

Pada hardware arduino terdiri dari 20 pin yangmeliputi:a. 14 pin IO Digital (pin 0–13)

Sejumlah pin digital dengan nomor 0–13 yangdapat dijadikan input atau output yang diaturdengan cara membuat program IDE.

b. 6 pin Input Analog (pin 0–5)Sejumlah pin analog bernomor 0–5 yang dapatdigunakan untuk membaca nilai input yangmemiliki nilai analog dan mengubahnya kedalam angka antara 0 dan 1023.

c. 6 pin Output Analog (pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11)Sejumlah pin yang sebenarnya merupakan pindigital tetapi sejumlah pin tersebut dapatdiprogram kembali menjadi pin output analogdengan cara membuat programnya pada IDE.

Papan Arduino Uno dapat mengambil dayadari USB port pada komputer dengan menggunakanUSB charger atau dapat pula mengambil dayadengan menggunakan suatu AC adapter dengantegangan 9 volt. Jika tidak terdapat power supplyyang melalui AC adapter, maka papan Arduino akanmengambil daya dari USB port. Tetapi apabiladiberikan daya melalui AC adapter secara

bersamaan dengan USB port maka papan Arduinoakan mengambil daya melalui AC adapter secaraotomatis.

2.2 Bluetooth

Bluetooth adalah Sebuah teknologi wirelessyang mampu menyediakan layanan komunikasi datadan suara dengan jarak jangkauan terbatas.Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasiwireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pitafrekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial,Scientific and Medical) dengan menggunakansebuah frequency hopping tranceiver yang mampumenyediakan layanan komunikasi data dan suarasecara real time antar host-host bluetooth denganjarak jangkauan layanan yang terbatas.

Sistem bluetooth terdiri dari sebuah radiotransceiver, buseband link management dan control,baseband (processor core, SRAM, UART, PCM USBinterface), flash dan voice code, sebuah linkmanager, baseband link controller menghubungkanperangkat keras ke radio baseband processing danlayer protokol fisik. Link manager melakukanaktivitas-aktifitas protokol tingkat tinggi sepertimelakukan link setup, autentikasi dan konfigurasi.

2.3 Motor dc

Motor listrik merupakan perangkatelektromagnetis yang mengubah energi listrikmenjadi energi mekanik. Energi mekanik inidigunakan untuk, misalnya memutar impellerpompa, fan atau blower, menggerakan kompresor,mengangkat bahan,dll. Motor listrik digunakan jugadi rumah (mixer, bor listrik, fan angin) dan diindustri. Motor listrik kadangkala disebut “kudakerja” nya industri sebab diperkirakan bahwa motor-motor menggunakan sekitar 70% beban listrik totaldi industria.

Motor DC memerlukan suplai teganganyang searah pada kumparan medan untuk diubahmenjadi energi mekanik. Kumparan medan padamotor dc disebut stator (bagian yang tidak berputar)dan kumparan jangkar disebut rotor (bagian yangberputar). Jika terjadi putaran pada kumparanjangkar dalam pada medan magnet, maka akantimbul tegangan (GGL) yang berubah-ubah arahpada setiap setengah putaran, sehingga merupakantegangan bolak-balik. Prinsip kerja dari arus searahadalah membalik phasa tegangan dari gelombangyang mempunyai nilai positif dengan menggunakankomutator, dengan demikian arus yang berbalik arahdengan kumparan jangkar yang berputar dalammedan magnet. Bentuk motor paling sederhanamemiliki kumparan satu lilitan yang bisa berputarbebas di antara kutub-kutub magnet permanen.

Mohammad Rizal Saifuddin 1, Slamet Winardi 2, Pintu Pagar Otomatis dengan ...

6-39

Gambar 2. Motor D.C Sederhana

Catu tegangan dc dari baterai menuju kelilitan melalui sikat yang menyentuh komutator, duasegmen yang terhubung dengan dua ujung lilitan.Kumparan satu lilitan pada gambar di atas disebutangker dinamo. Angker dinamo adalah sebutanuntukkomponen yang berputar di antara medan magnet.

2.4 IC L293D

IC L293D adalah IC yang didesain khusussebagai driver motor DC dan dapat dikendalikandengan rangkaian TTL maupun mikrokontroler.Motor DC yang dikontrol dengan driver IC L293Ddapat dihubungkan ke ground maupun ke sumbertegangan positif karena di dalam driver L293Dsistem driver yang digunakan adalah totem pool.Dalam 1 unit chip IC L293D terdiri dari 4 buahdriver motor DC yang berdiri sendiri sendiri dengankemampuan mengalirkan arus 1 Ampere tiapdrivernya. Sehingga dapat digunakan untukmembuat driver H-bridge untuk 2 buah motor DC.

Gambar 3. Konstruksi pin driver motor DC ICl293D

2.5 Modul HC-05

HC-05 Adalah sebuah modul BluetoothSPP (Serial Port Protocol) yang mudah digunakanuntuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yangmengkonversi port serial ke Bluetooth. HC-05menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR(Enchanced Data Rate) 3 Mbps denganmemanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4GHz.

Modul ini dapat digunakan sebagai slave maupunmaster. HC-05 memiliki 2 mode konfigurasi, yaituAT mode dan Communication mode. AT modeberfungsi untuk melakukan pengaturan konfigurasidari HC-05. Sedangkan Communication modeberfungsi untuk melakukan komunikasi bluetoothdengan piranti lain.

2.6 Limit Switch

Saklar batas atau limit switch (LS)merupakan saklar yang dapat dioperasikan secaraotomatis maupun non otomatis. Limit switch yangbekerja secara otomatis adalah jenis limit switchyang tidak mempertahankan kontak, sedangkan limitswitch yang bekerja non-otomatis adalah limit switchyang tidak mempertahankan kontak. Kontak -kontak dalam limit switch sama seperti kontak –kotak yang terdapat pada tombol tekan, yaitumemunyai kontak Normally Open (NO) dan kontakNormally Closed (NC). Limit switch yang tidakmempertahankan kontak akan bekerja apabila adabenda yang menekan rollernya, sehingga kedudukankontak NO menjadi NC dan kontak NC menjadi NO.jika benda sudah diangkat, roller dari limit switchkeposisi semula, demikian pula kedudukan kontak –kontaknya.

2.7 Android

Secara umum pengertian Android adalahsuatu software (perangkat lunak) yang berbasisLinux untuk telepon seluler dan komputer tabletyang meliputi sistem operasi, middleware danaplikasi inti. Android SDK menyediakan alat danAPI yang diperlukan untuk memulai pengembanganaplikasi pada platform. Android menggunakanbahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yangterkompilasi dengan data dan file resources yangdibutuhkan aplikasi dan digabungkan oleh aapt toolsmenjadi paket Android. File tersebut ditandaidengan ekstensi .apk. File inilah yang didistribusikansebagai aplikasi dan diinstall pada perangkat mobile.

Telepon seluler atau HP pertama yangmemakai sistem operasi Android adalah HTCDream, yang dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008.pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di duniaini paling sedikit terdaapat 18 jenis telepon seluleryang menggunaka Android.

2.8 App Inventor

App Inventor untuk android adalah aplikasiyang disediakan oleh google dan sekarang dikelolaoleh Massachussetts Institute of Technology (MIT).

App Inventor memungkinkan setiap orang(termasuk orang – orang yang tidak mempunyaibasic programming) untuk membuat aplikasi

Mohammad Rizal Saifuddin 1, Slamet Winardi 2, Pintu Pagar Otomatis dengan ...

6-40

perangkat lunak untuk sistem operasi android. AppInventor menggunakan interface grafis yangmemungkinkan pengguna untuk drag-and-dropsebuah objek visual untuk menciptakan aplikasiyang dapat berjalan pada sistem android yang padasaat ini dipakai oleh banyak perangkat handphone.

Aplikasi App Inventor ini harus diaksessecara online pada sebuah web browser. AppInventor memiliki 2 komponenutama yaitu :1. The App Inventor Designeradalah aplikasi

dimana pengguna melakukan perancanganinterfaceuntuk aplikasi yang akan dibangun.

2. The App Inventor Block Editor adalahaplikasi dimana pengguna merakit blokprogam yang menentukan bagaimanakomponen harus bersikap. Anda merakitprogram visual, potongan pas disusun sepertipotongan – potongan puzzle.

Gambar 4. Skema pengembanganmenggunakan App Inventor

2.9 Voice Recognition

Voice/Speech recognition atau biasa kitakenal dengan pengenalan pola suara adalah suatupengembangan teknik dan sistem yangmemungkinkan komputer untuk menerima masukanberupa kata atau yang diucapkan. Teknologi inimemungkinkan suatu perangkat untuk mengenalidan memahami kata-kata yang diucapkan dengancara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digitaltersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpandalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkandiubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan caramengubah gelombang suara menjadi sekumpulanangka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-katatersebut.

Voice recognition dibagi menjadi dua jenis,yaitu speech recognition dan speaker recognition.Speech recognition adalah proses identifikasi suara

berdasarkan kata yang diucapkan. Parameter yangdibandingkan ialah tingkat penekanan suara yangkemudian akan dicocokkan dengan templatedatabase yang tersedia. Sedangkan sistempengenalan suara berdasarkan orang yang berbicaradinamakan speaker recognition.

3. Metode

3.1 Alat dan bahan :

1. 1 buah Modul Arduino Uno R32. 1 buah IC L293D3. 1 buahMotor dc4. 1 buah Modul HC-055. 1 buah smartphone oppo joy6. 1 buah Limit Switch7. 1 buah Prototipe pintu pagar

3.2 Block Diagram

Block diagram perancangan sistem iniberdasarkan 2 variabel yang terdiri dari variabelinput dan variabel output. Variabel input adalahvariabel yang di set sesuai dengan input darismartphone baik dari menu perintah button ataupunspeech recognition. Variabel output meliputi nilaihasil proses inisialisasi data dari mikrokontrolerarduino uno yang akan dikirim kepada driver ICL293D untuk mengatur gerakan pada motor DC.

Power Supply

SmartphoneIC

L293D MotorArduino UnoModulBluetooth Pagar

Gambar 5. block diagram perangkat keras

3.3 Input

Perangkat lunak yang dibuat untuk sistemini terdiri dari dua bagian besar yaitu program untukmenerima dan mengirim data,

SpeechRecognition

Google

Arduino Uno Aktuator

Button

Aplikasi

Android

Gambar 6. alur input sistem

User melakukan input dari suara padatelepon genggam berbasis android. Setelah ituandroid akan melakukan komunikasi dengan serverGoogle untuk melakukan pengecekan input suara.Berikutnya android mengolah data yang didapat dariserver Google kemudian mengirimkan perintah ke

Mohammad Rizal Saifuddin 1, Slamet Winardi 2, Pintu Pagar Otomatis dengan ...

6-41

mikrokontroler arduino uno. Data yang dikirimkandari smartphone melalui bluetooth adalah dataserial, data tersebut diolah oleh mikrokontrolerArduino Uno kemudian dikirimkan ke driver L293Dsebagai penggerak motor untuk mengatur sistemkontrol pintu pagar.

3.4 Output

Output utama yang dihasilkan dari sistemkontrol pintu pagar menggunakan smartphoneadalah gerakan pada motor untuk mengatursistem kontrol pintu pagar.

Smartphone Mikrokontroler Arduino Uno Output

Gambar 7. Alur Input dan Output

3.5 Rangkaian Catu Daya

Rangkaian ini terdiri dari transformatoryang berfungsi mengubah tegangan dari AC ke DC.Fungsi lainnya yaitu menurunkan tegangan dari 220V ke AC 5 V DC. Jadi secara garis besar fungsirangkaian catu daya adalah untuk menurunkantegangan dari 220 V AC ke 5 V DC sertamenstabilkan tegangannya.

3.6 Motor dc

Motor DC ini digunakan untukmenggerakkan pintu pagar. Gerakan motor DC inidapat diatur dengan pemberian data pada IC L293Dsebagai driver motor DC.

3.7 IC L293D

Gambar 8. Pin Out IC L293D

L293D yaitu berupa IC yang mempunyai16 pin. IC L293D merupakan driver sebagaipengontrol motor DC. Yang mana dapatmenggerakkan 2 motor sekaligus. Tegangan yangdiberikan pada L293D yaitu sebesar 5 volt DC.Adapun pin out dari driver L293D dapat dilihat padagambar 3.5.

3.8 Pemilihan Arduino

Untuk perangkat arduino digunakanArduino Uno. Pemilihan ini didasarkan pada boardArduino Uno sudah dapat mendukung ADC,komunikasi serial, serta memiliki pin tegangan yangdibutuhkan oleh modul bluetooth.

Gambar 9. Board Arduino Uno

Spesifikasi Arduino Uno:• Menggunakan Mikrokontroller Atmega328• Beroperasi pada tengangan 5V• Tegangan input 7 – 12V 24• Memiliki 14 pin digital input/output• Memiliki 6 pin analog• Flash Memory 32 KB pada ATmega328dengan 2 KB digunakan untuk bootloader• SRAM 2KB pada ATmega 328• EEPROM 1KB pada ATmega 328

3.9 Penginstalan Arduino ke Komputer

Untuk melakukan pemrogaman pada papanArduino, disarankan untuk men-download IDEArduino terlebih dahulu yang dapat diperoleh darisitus: www.arduino.cc/en/Main/Software. Dankemudian pilih versi yang tepat untuk sistem operasikomputer yang digunakan.

Setelah melakukan download, lakukanlahproses uncompress dengan cara melakukan double-click pada file tersebut. Proses ini secara otomatisakan membuat suatu folder yang bernama arduino-[version], contohnya seperti arduino-0012.

Setelah melakukan penginstalan IDEArduino pada komputer, tahap selanjutnya adalahharus melakukan penginstalan untuk driver. Fungsiutama penginstalan driver ini adalah agar komputerdapat melakukan komunikasi dengan papan Arduinomelalui USB port.

3.10 Perancangan Perangkat Lunak

Arduino merupakan software open sourceArduino Integrated Development Environtmen(IDE) yang digunakan untuk penulisan kode.Software ini dapat digunakan di Windows, Mac OS,

Mohammad Rizal Saifuddin 1, Slamet Winardi 2, Pintu Pagar Otomatis dengan ...

6-42

dan linux. Software Arduino environtment ditulisdalam bahasa java dengan didasarkan pada bahasapemrograman C.

Gambar 10. Software Arduino

Program utama dari system tersebut adalahmenjalankan beberapa prosedur diataranya dimulaidari proses inisialisasi, prosedur komunikasi serialdengan perangkat lain, pengecekan Inputan sehinggaprogram dapat berjalan sesuai dengan yangdiharapkan.

3.11 Perancangan User Interface

Berikut ini perancangan User Interfacepada aplikasi android yang akan digunakan untukmengendalikan sistem buka tutup pagar.

Pilih Perangkat Bluetooth

STOP

Voice

TutupBuka

(Status Bluetooth)

Screen

Gambar 11. Tampilan kendalimenggunakan button

Pilih Perangkat Bluetooth

STOP TutupBuka

(Status Bluetooth)

Screen

GoogleUcapkan

Gambar 12. Tampilan kendali menggunakanSpeech Recognition

Pada menu tombol pilih perangkatbluetooth berfungsi sebagai pencari addres bluetoothyang sedang menyala untuk proses pairing dataantara perangkat aplikasi ponsel dengan perangkataplikasi hardware yang berada pada pintu pagar.Tombol buka berfungsi sebagai perintah untukmembuka pintu pagar, tombol tutup berfungsisebagai perinah untuk menutup pintu dan tombolstop berfungsi sebagai penentu pemberhentian padatitik yang diinginkan. Aplikasi speech recognitionberfungsi sebagai perintah data menggunakanvoice/suara yang kita hasilkan untuk proses buka,tutup atau stop pada aplikasi.

3.12 Flowchart

Start

Pairing Bluetooth

Aplikasi AndroidButton dan Voice

Perintah Suara/TombolTeridentifikasi

Buka

MenyentuhLimit Switch

Motor DC Berhenti

Y

Y

Tutup

Motor Putar Kanan Motor Putar Kiri

Pintu PagarTerbuka

Pintu PagarTertutup

End

T

Y

Y

T

TT

Stop

Motor Berhenti

Pintu PagarBerhenti

MenyentuhLimit Switch

Gambar 13. Flowchart hardware

Mohammad Rizal Saifuddin 1, Slamet Winardi 2, Pintu Pagar Otomatis dengan ...

6-43

Gambar 14. Flowchart aplikasi android

4. Kesimpulan

Setelah melakukan pengujian terhadap alatdan aplikasi dapat diambil kesimpulan yaitu :1. Rancang bangun sistem buka tutup pintu pagar

menggunakan mikrokontroler arduino unoyang berbasis smartphone android dapatberjalan dengan lancer.

2. Alat sistem buka tutup pintu pagar dapatberjalan ketika menerima perintah darismartphone android.

3. Motor dapat berputar ketika bluetooth alatdengan smartphone saling terkoneksi.

4. Jangkauan terjauh yang didapat pada kondisi diruang terbuka dan tertutup adalah 30 meter.

5. Perintah suara “BUKA” mudah dikenali olehsmartphone Android, sedangkan perintah suara“TUTUP” agak sulit dikenali karenapengucapannya mirip dengan intonasi“YOUTUBE”, tetapi dicoba beberapa kaliakhirnya berhasil.

5. Daftar Pustaka :

Adenegara. 2011, Sejarah Android,http://aplikasiandroid.com/berita-android-2/sejarah-android-os/ [diakses pada tanggal 3september 2014].

Amalia Khasanah. 2013. Perancangan Aplikasi AlQur’an Menggunakan Voice RecognitionSebagai Media Pencarian Terjemahan AlQur’an Berbasis Android. Amikom.Yogyakarta.

Anharku. 2010. Bluetooth. Komunitas eLearningIlmuKomputer.Org(http://www.vip.net.id/ikc/ilmukomputer.org/wpcontent/uploads/2010/02/Anharku-Bluetooth .pdf ) [diakses pada tanggal 1september 2014].

Arduino. 2012, Arduino Uno,http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno,[diakses pada tanggal 1 september 2014]

Http://elektronika-dasar.web.id/komponen/driver-motor-dc-l293d/. [diakses pada tanggal 2september 2014].

Lucky Yuditia, Putra. 2013. Perancangan SistemPengukur Suhu Menggunakan Arduinodan C#.Net. Universitas Mercu Buana.Jakarta.

Mazadi. 2012. Mengenal App Inventor lebih dalam.Iki Mazadi http://indo-android.blogspot.com[diakses pada tanggal 15 september 2014].

Noor Hudallah. 2010. Rancang Bangun SistemPneumatis Untuk Mengembangkan Modul –Modul Gerak Otomatis Sebagai MediaPembelajaran. Universitas Negeri Semarang.Semarang.

Pradnyadari, Anak Agung Rani. 2013. PengenalanPola Suara Manusia Untuk DapatMembedakan Jenis Gender denganMenggunakan Metode Mel FrequencyCepstrum Computation. UniversitasUdayana. Denpasar.

Salihin. 2013. Perkembangan Sistem OperasiAndroid. Universitas Kuningan. Kuningan.

Sumanto. 1994. Mesin Arus Searah.Andi.Yogjakarta.

Zuhal. 1988. Dasar Teknik Tenaga Listrik danElektronika Daya. Gramedia. Jakarta.