bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00705-if...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses
pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:
2.1.1 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan
video yang dikemas melalui media komputer atau media elektronik lain yang bisa
dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2008, p1).
Pengertian lain menyebutkan multimedia ialah pemanfaatan komputer untuk
menampilkan dan mengombinasikan teks, grafik, suara/audio, dan video dengan links
dan tools yang memungkinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001, p2).
Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut
dikirimkan, disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2008, p1).
2.1.1.1 Elemen-Elemen Multimedia
Menurut Vaughan (2008, pp48-219), elemen-elemen multimedia dibagi menjadi
5, yaitu:
• Teks
Sebuah kata dapat mempunyai beberapa arti, sehingga sangatlah penting
untuk memperhatikan ketepatan dan keakuratan kata yang dipilih. Penggunaan
teks dalam multimedia dapat terlihat pada judul, menu, dan navigasi dalam
multimedia (Vaughan, 2008, p50).
7
Terdapat 2 jenis huruf dalam teks, yaitu serif dan sans serif. Huruf serif
memiliki dekorasi pada ujung hurufnya. Huruf jenis serif banyak digunakan pada
bagian badan teks suatu halaman cetak. Sedangkan itu, huruf sans serif tidak
memiliki dekorasi pada ujungnya. Jenis huruf ini biasanya digunakan dalam
tampilan layar komputer (Vaughan, 2008, p54).
• Suara
Menurut Vaughan (2008, p96), suara memiliki makna dalam bahasa
apapun, mulai dari bisikan sampai teriakan.
Ada 2 macam suara yang dikenal yaitu MIDI (Musical Instrument Digital
Interface) dan digital audio. MIDI adalah komunikasi untuk instrumen musik
elektronik dan komputer (Vaughan, 2008, p113).
Sementara itu, digital audio adalah representasi aktual yang disimpan
dalam ribuan angka yang disebut sample dan menyatakan sebagai amplitudo
(Vaughan, 2008, p99).
• Gambar
Menurut Vaughan (2008, p134), gambar dibagi menjadi 2 yaitu bitmaps
dan vector drawing. Bitmaps direpresentasikan dalam binary, yaitu false (0) dan
true (1). Gambar bitmaps digunakan untuk foto gambar realistik dan kompleks.
Sedangkan, vector drawing digunakan untuk menggambar garis, kotak,
lingkaran, polygons, dan gambar bentuk lainnya yang dapat diekspresikan secara
matematika.
• Animasi
8
Menurut Vaughan (2008, p170), animasi adalah perubahan visual
sepanjang waktu yang dapat membuat tampilan lebih hidup. Ada 3 macam
animasi, yaitu :
� 2-D Animations
2-D animations merupakan animasi yang sederhana, statis, dan
tidak merubah posisi pada layar. Path animation dalam 2D dapat
meningkatkan kompleksitas dari animasi dan menyediakan motion,
merubah lokasi dari gambar sesuai dengan path.
� 2 ½-D Animations
2 ½-D animations merupakan ilusi dari kedalaman (sumbu z)
yang ditambahkan pada gambar melalui bayangan dan pencahayaan.
� 3-D Animations
Dalam 3-D animations, sebuah perangkat lunak dapat
menciptakan lingkungan virtual dalam tiga dimensi dan perubahan yang
dihitung melalui 3 sumbu (x, y, z).
Ada 2 teknik membuat animasi, yaitu cel animation dan computer
animation. Cel animation adalah teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney
dengan menggunakan serangkaian grafis progresif yang berbeda atau cel dalam
setiap frame dalam film. Sedangkan, computer animation merupakan
penggunaan konsep seperti animasi cel hanya saja perbedaan utama terletak
antara perangkat lunak aplikasi (Vaughan, 2008, pp174-175).
• Video
9
Menurut Vaughan (2008, p192), video merupakan bagian multimedia
yang paling menarik dan juga merupakan perangkat yang dapat membawa user
lebih dekat dengan dunia nyata.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.2.1 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010, p80), semua desain harus dimulai dengan
pemahaman dari pengguna yang akan dituju, termasuk dalam kumpulan-kumpulan profil
yang merefleksikan umur, jenis kelamin, kemampuan fisik, pendidikan, budaya atau
latar belakang etnis, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian. Terkadang, ada
beberapa komunitas dari pengguna suatu sistem, jadi upaya suatu desain harus
dilipatgandakan.
2.1.2.2 Prinsip Perancangan Antarmuka
Menurut Shneiderman (2010, pp88-89), perancangan antarmuka haruslah
mengikuti 8 aturan emas perancangan yang terdiri dari :
• Berusaha untuk konsisten
Konsistensi diperlukan dalam tampilan seperti yang digunakan dalam
menu, prompts, dan layar bantuan. Contohnya dengan penggunaan warna,
layout, capitalization, tulisan yang konsisten.
• Menyediakan usability universal
Seiring frekuensi penggunaan yang meningkat, pengguna ingin
mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan berinteraksi.
• Memberikan umpan balik yang informatif
10
Dalam perancangan antarmuka, haruslah menyediakan umpan balik yang
dapat mengarahkan pengguna agar tidak bingung.
• Merancang dialog untuk keadaan akhir (penutupan)
Dalam perancangan, haruslah ada urutan tindakan yang berurutan mulai
dari awal, tengah, dan akhir. Adanya tampilan dialog penutupan setelah
melakukan suatu kegiatan.
• Adanya pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana
Sistem yang dirancang sebisa mungkin dapat mencegah pengguna dalam
melakukan kesalahan yang fatal. Jika terjadi kesalahan, maka sistem harus dapat
menyediakan penanganan untuk menyelesaikan kesalahan tersebut.
• Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sebisa mungkin, setiap aksi harus ada pembalikannya. Hal ini untuk
mengurangi kegelisahan pengguna, karena biasanya seorang pengguna
mengetahui bahwa setiap kesalahan tidak dapat dikembalikan yang
mengakibatkan pengguna menjadi terarah pada pilihan yang asing dan
membingungkan. Sebuah tombol seperti tombol back atau undo sangatlah
diperlukan dalam mengembalikan kesalahan yang telah dilakukan pengguna.
• Mendukung pusat kendali internal
Dalam suatu perancangan antarmuka, diperlukan sebuah kendali agar
setiap pengguna dapat memiliki kekuasaan penuh untuk mengendalikan yang ada
di dalam suatu sistem.
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek
11
Keterbatasan dalam proses informasi jangka pendek manusia membuat
suatu tampilan harus sesederhana mungkin. Seorang perancang antar muka harus
mendesain tampilannya dengan memperhitungkan banyaknya perpindahan
jendela dan pengurangan halaman.
2.1.2.3 Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2010, p32), terdapat 5 faktor yang diperlukan dalam
perancangan antarmuka yang user friendly:
• Waktu belajar
Seberapa lama user dapat memahami dan mempelajari dalam
menggunakan perintah yang ada dalam aplikasi.
• Kecepatan kinerja
Seberapa lama suatu tugas dapat diselesaikan oleh pengguna.
• Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh user
dalam mengerjakan tugas.
• Daya ingat
Seberapa baik kemampuan user dalam mengingat terkait dengan waktu
belajar dan frekuensi penggunaan.
• Kepuasan subjektif
Kepuasan user terhadap aspek-aspek dan tampilan dari antarmuka.
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak
2.1.3.1 Pengertian Piranti Lunak
12
Menurut Pressman (2010, p4), piranti lunak adalah instruksi-instruksi yang bila
dieksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, dan performa. Struktur data yang
memungkinkan program-program memanipulasi informasi. Dengan kata lain, dokumen-
dokumen yang menggambarkan pengoperasian dan penggunaan program.
Sedangkan menurut Sommerville (2011, p6), piranti lunak adalah program-
program komputer dan dokumentasi yang terasosiasi. Produk piranti lunak bisa
dikembangkan untuk pelanggan atau bisa dikembangkan untuk pasar secara umum.
2.1.3.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa Piranti Lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip
engineering untuk mendapatkan piranti lunak yang cocok dan dapat bekerja secara
efisien pada mesin (Pressman, 2010, p13).
2.1.3.3 Interactive Multimedia System Design and Development
Menurut Dastbaz (2003, p130), tahap-tahap dalam siklus perancangan dan
pengembangan multimedia interaktif adalah :
• Kebutuhan Sistem (System Requirements)
Tahapan ini sering dibandingkan dengan requirement specification dalam
waterfall model. Dalam tahap ini terdapat beberapa langkah, yaitu :
� Mendefinisikan sistem yang terdiri dari tujuan dan sasaran sistem.
� Klarifikasi pengguna yang berpotensial terhadap sistem yang dibuat
dan kebutuhan spesifik lain yang membutuhkan pertimbangan.
� Evaluasi terhadap kebutuhan hardware, software, dan authoring tools
yang dipakai.
� Memutuskan delivery platform yang dibutuhkan sistem.
• Pertimbangan Desain (Design Consideration)
13
Tujuan dari tahap ini adalah untuk menggambarkan petunjuk tentang
desain secara jelas dan terperinci. Dalam tahap ini, langkah-langkah yang
dibutuhkan adalah :
� Desain metafora
Memilih model dunia nyata untuk digunakan dalam tampilan
antarmuka sistem (contohnya film, buku, permainan).
� Format dan jenis informasi
Mendefinisikan jenis informasi yang dibutuhkan yang
diintegrasikan ke dalam sistem, contohnya teks, grafik, suara, video, dan
animasi.
� Struktur navigasi
Menggambarkan sistem navigasi dengan jelas. Termasuk struktur
link dan fitur untuk menghindari timbulnya masalah.
� Kontrol sistem
Menentukan tipe dan fitur kontrol dan tools yang dibutuhkan
sistem.
• Implementasi (Implementation)
Setelah desain fitur telah didefinisikan, tahap implementasi sistem
dimulai menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap ini terdiri dari :
� Membuat prototype sistem.
� Melakukan beta test terhadap prototype.
• Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini, sistem dievaluasi menurut tujuan yang telah dibuat.
14
Gambar 2.1 Interactive Multimedia System Design and Development
(Sumber: Dastbaz, 2003, p131)
2.1.4 Unified Modeling Language (UML)
2.1.4.1 Pengertian Unified Modeling Language (UML)
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language (UML)
adalah suatu pemodelan konvensi yang digunakan secara spesifik atau menggambarkan
suatu sistem perangkat lunak yang terkait dengan objek.
2.1.4.2 Use Case Diagram
Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara
sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, grafis menjelaskan
siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan
sistem (Whitten dan Bentley, 2007, p342).
15
Pemodelan use case mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi dari suatu sistem
dengan menggunakan alat yang disebut use case. Use case menggambarkan secara
grafis berbentuk elips horizontal dengan nama use case muncul diatas, bawah, atau
didalam elips tersebut.
Use case dipicu oleh pihak eksternal, yaitu actor atau pelaku. Pelaku
menginisiasi kegiatan sistem, dengan maksud melengkapi beberapa tugas untuk
menghasilkan sesuatu yang dapat diukur. Pada use case, hubungan digambarkan sebagai
sebuah garis antara dua simbol.
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
2.1.4.3 Class Diagram
Class diagram adalah suatu grafik penggambaran dari struktur objek statis
sebuah sistem, menunjukkan objek kelas didalam sistem yang tersusun dengan baik dan
berhubungan antara kelas objek tersebut (Whitten dan Bentley, 2007, p400).
16
Class diagram memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut, dan metoda. Menurut
Dharwiyanti dan Wahono (2003: 5), Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat
berikut:
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar kelas yang bersangkutan. Memiliki
simbol (-) didepan nama variabel.
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh kelas yang bersangkutan dan anak-
anak yang diwarisinya. Memiliki simbol (#) didepan nama variabel.
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Memiliki simbol (+) didepan nama
variabel.
Gambar 2.3 Model Class diagram
Pada gambar di atas menunjukan hubungan antara kelas Transaksi dengan kelas
Customer yang lengkap dengan atribut pada masing-masing kelas. Angka 1, 0 dan (*)
pada gambar menjelaskan tentang multiplicity. Multiplicity adalah jumlah minimum dan
maksimum dari kejadian pada satu kelas objek yang memiliki satu keterkaitan dengan
kelas objek lainnya.
Contoh notasi multiplicity (Whitten dan Bentley, 2007, pp377-378) adalah
sebagai berikut :
Transaksi
- idTransaksi - tanggalTransaksi - idCustomer
+ inputTransaksi() + hapusTransaksi() + ubahTransaksi()
Customer
- idCustomer - namaCustomer
+ inputDataCust() + hapusDataCust() + ubahDataCust()
10..*
17
• 1 atau kosong = hanya memiliki dari 1 instan
• 0..1 = memiliki 1 atau tidak memiliki instan
• 0..* atau * = memiliki 0 atau banyak instan
• 1..* = memiliki 1 atau banyak instan
• 7..9 = memiliki 7, 8, dan 9 instan
2.1.4.4 Activity Diagram
Activity diagram adalah sebuah diagram serupa flowchart dengan penggambaran
secara grafis yang berurutan sesuai dengan aliran dari suatu kegiatan pada bisnis proses
atau use case (Whitten dan Bentley, 2007, pp390-391).
Perbedaan antara activity diagram dengan flowchart adalah diagram ini
memberikan sebuah mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara
paralel. Oleh karena itu, activity diagram sangat berguna untuk memodelkan kegiatan
yang dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan hasil dari kegiatan tersebut. Activity
diagrams fleksibel dalam pengunaannya dimana dapat digunakan selama kedua proses,
yaitu analisis dan desain.
Analisis sistem menggunakan activity diagram untuk memahami lebih baik
aliran dan urutan langkah-langkah use-case:
• Initial node (titik solid). Titik solid menggambarkan awal sebuah proses.
Berbentuk lingkaran dengan warna hitam di dalamnya.
• Action (tindakan). Persegi panjang yang mewakili langkah-langkah instruksi.
Urutan tindakan menyusun kegiatan yang ditunjukkan pada diagram.
Berbentuk segi empat dengan sudut yang tumpul.
18
• Flow (aliran). Panah pada diagram yang menuju sasaran yang mengawali
kegiatan. Berbentuk seperti panah.
• Decision (keputusan). Berbentuk belah ketupat dengan satu kondisi masuk
dan dua atau lebih kondisi keluar. Kondisi yang keluar ditandai untuk
menunjukkan kondisinya.
• Merge (menggabungkan). Berbentuk belah ketupat dengan dua atau lebih
aliran yang masuk dan satu aliran yang keluar. Kombinasi dari aliran ini
adalah hasil pemisahan dari decision (keputusan). Proses ini akan dilanjutkan
dengan satu aliran yang masuk kedalam merge (penggabungan).
• Fork (persimpangan). Bar hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih
aliran yang keluar. Tindakan pada aliran paralel persimpangan dapat terjadi
dalam urutan merangkap. Berbentuk seperti bar hitam dengan horizontal.
• Join (gabungan). Bar hitam dengan dua atau lebih aliran masuk dan satu
aliran yang keluar, mencatat akhir pemrosesan bersama-sama. Semua
tindakan yang akan masuk kedalam join (gabungan) harus diselesaikan
sebelum proses dilanjutkan. Berbentuk seperti bar hitam dengan vertikal.
• Activity final (aksi terakhir). Titik solid di dalam sebuah lingkaran berlubang
menggambarkan akhir dari sebuah proses. Berbentuk lingkaran dengan
warna hitam dan di luarnya terdapat sebuah lingkaran.
19
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram
Pada gambar diatas merupakan contoh activity diagram yang menjelaskan
peminjam buku dimana user harus masukan id buku lalu sistem mencari dan
menampilkan hasilnya, jika tidak tersedia maka akan kembali masukan id buku, bila
tersedia maka user akan diminta masukan id anggota untuk dapat meminjam buku.
2.1.5 Sistem Basis Data
2.1.5.1 Pengertian Basis Data
Menurut Connolly & Begg (2010, p65), basis data adalah sekumpulan data yang
dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan secara logika, yang dirancang
untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah orgnisasi
20
2.1.5.2 Sistem Manajemen Basis Data
Sistem manajemen basis data menurut Conolly & Begg (2010, p68), adalah
sebuah sistem perangkat lunak yang mengizinkan pengguna untuk mendefinisikan,
membuat, mempertahankan, dan mengontrol akses ke basis data. Sistem ini merupakan
suatu perangkat lunak yang berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan basis
datanya.
Komponen-komponen yang terdapat pada lingkungan sistem manajemen basis
data adalah :
• Perangkat Keras
Sistem manajemen basis data dan aplikasi membutuhkan perangkat keras
untuk menjalankannya. Perangkat keras beragam, dapat berupa personal
computer (PC), single mainframe, atau jaringan dari komputer. Penggunanya
tergantung kebutuhan organisasi dan sistem manajemen basis data yang
digunakan.
• Perangkat lunak
Komponen-komponen perangkat lunak meliputi piranti lunak sistem
manajemen basis data itu sendiri, program-program aplikasi, sistem operasi,
termasuk perangkat lunak jaringan jika sistem tersebut digunakan di dalam
jaringan komputer.
• Data
Komponen paling penting dalam basis data. Data berperan sebagai
jembatan antara komponen mesin dengan orang.
• Prosedur
21
Prosedur merujuk pada instruksi dan aturan yang memenuhi perancangan
dan pengguna basis data. Pengguna sistem dan staff yang menangani basis data
membutuhkan dokumen panduan untuk menggunakan dan menjalankan suatu
sistem.
• Orang
Komponen ini terdiri dari orang-orang yang terlibat didalam sistem untuk
menangani atau menjalankan sistem manajemen basis data tersebut.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Game
Menurut Adams (2010, p2), game adalah sebuah tipe aktivitas permainan,
dilakukan dalam konteks pretended reality, di mana partisipannya berusaha untuk
meraih setidaknya satu arbitrary, yaitu tujuan dengan bertindak sesuai peraturan.
2.2.1.1 Desain Game
Menurut Adams (2010, p29), proses desain game terdiri dari beberapa tahapan,
yaitu :
• Membayangkan sebuah game.
• Menentukan bagaimana game itu bekerja.
• Menggambarkan elemen-elemen penyusun game (konseptual, fungsional,
artistik, dan lainnya).
• Mentransmisikan informasi tentang game kepada tim pengembang.
2.2.1.2 Aturan Dasar dalam Desain Game
22
Menurut Rollings & Adams (2003, p8), dalam mendesain sebuah game terdapat
tiga hal dasar yang spesifik, yaitu core mechanics, interactivity, dan storytelling.
Berikut merupakan penjelasan dari masing-masing.
• Core Mechanics
Merupakan sebuah penjelasan dari visi seorang desainer game ke dalam
beberapa aturan yang konsisten yang ditafsirkan dengan komputer. Sebuah core
mechanic adalah “ilmu” dalam game tersebut, sekaligus juga jantung dan nyawa
sebuah game. Jika core mechanics didesain dengan tidak baik, maka otomatis
game yang dihasilkan juga tidak bagus.
• Interactivity
Interactivity adalah cara bagi seorang pemain untuk melihat, mendengar,
dan bertindak di dalam sebuah dunia game. Lebih tepatnya yaitu bagaimana
seorang pemain memainkan sebuah game. Interactivity dimulai pada antarmuka
untuk pengguna. Sebuah interactivity yang kurang baik akan mengacaukan game
tersebut.
• Storytelling
Storytelling dan narasi adalah bagian dari cerita dalam sebuah game yang
diceritakan oleh seorang desainer game, kepada pemain. Narasi adalah bagian
noninteractive yang mempresentasikan bagian dari cerita dalam sebuah game.
Setiap permainan memiliki bagian storytelling. Tanpa adanya storytelling,
sebuah game tidaklah akan menarik bagi seorang pemain.
2.2.1.3 Genre Game
23
Menurut Adams (2010, pp390-617), berikut ini merupakan pembagian genre
dalam game:
• Action games
Merupakan jenis game di mana mayoritas tantangan-tantangannya adalah
menguji kemampuan fisik pemain. Pemecahan masalah, konflik taktis, dan
tantangan eksplorasi sering ditampilkan di dalamnya.
• Strategy games
Merupakan jenis game di mana mayoritas tantangan-tantangannya adalah
tantangan konflik strategi dan pemain harus memilih dengan cermat dari sekian
banyak tindakan atau gerakan dalam permainan.
• Role playing games
Merupakan jenis game di mana pemainnya mengontrol satu atau lebih
karakter, biasanya didesain berdasarkan pemain, dan mengantar pemainnya
melewati kumpulan quests yang diatur oleh komputer.
• Sports games
Merupakan jenis game yang mensimulasikan beberapa aspek dari
olahraga, apakah dimainkan dalam pertandingan, mengatur sebuah tim atau karir,
atau keduanya. Permainan pertandingan menggunakan tantangan fisik dan
strategi.
• Vehicle simulation
Merupakan jenis game yang menciptakan perasaan mengemudikan atau
menerbangkan kendaraan, nyata atau khayalan.
• Construction and management simulation
24
Merupakan jenis game di mana mayoritas tantangan-tantangannya adalah
ekonomi, khususnya pertumbuhan ekonomi.
• Adventure games
Merupakan jenis game dengan cerita interaktif tentang karakter
protagonis yang dimainkan oleh pemain. Storytelling dan eksplorasi adalah
elemen yang esensial dalam game ini. Jenis game ini memiliki penceritaan yang
lebih kuat dibandingkan dengan jenis game lainnya. Untuk mendesain sebuah
permainan adventure, sangat penting untuk membuat karakter-karakter yang
menarik dan jalan cerita yang menarik lalu menggabungkannya dengan puzzle
solving.
• Artificial life games
Jenis game yang melibatkan pemodelan proses biologis, sering untuk
mensimulasikan daur hidup dari benda hidup.
• Puzzle games
Jenis game ini muncul di beberapa jenis permainan. Banyak pemain game
komputer memainkannya, dalam action games, pemain seringkali harus menerka
kelemahan dari musuh, adventure games penuh dengan jenis puzzles.
2.2.1.4 Jenis-Jenis Mesin Game
Menurut Adams (2010, pp77-82), mesin game dibagi menjadi beberapa jenis,
yaitu:
• Konsol Rumahan (Home Game Consoles)
25
Mesin game ini digunakan di dalam rumah, biasanya diletakkan di ruang
tengah. Pemain biasanya duduk di sofa dengan memegang controller khusus di
tangan dengan jarak 3 sampai 6 kaki dari televisi.
• Komputer Pribadi (Personal Computers)
Sebuah komputer pribadi biasanya diletakkan di atas meja komputer.
Pengguna duduk kira-kira 12-18 inci dari layar. Dan komputer pribadi ini
biasanya hanya dimainkan untuk sendirian saja.
• Mesin Genggam (Handheld Game Machines)
Mesin game ini sangat terkenal dan merupakan bentuk hiburan yang
terjangkau, banyak digunakan di negara belahan barat. Jenis mesin game ini
mendukung beberapa fitur tambahan.
• Telepon Seluler dan Perangkat Nirkabel (Mobile Phones and Wireless
Devices)
Sekarang, telepon seluler memiliki kemampuan yang mumpuni untuk
memainkan permainan. Hal yang paling buruk tentang pengembangan untuk
telepon seluler adalah kurangnya standardisasi.
• Perangkat Lainnya (Other Devices)
Zaman sekarang, permainan banyak ditampilkan di berbagai perangkat
selain perangkat yang sudah disebutkan. Maskapai penerbangan mulai untuk
menyediakan video games pada tempat duduk penumpang. Personal Digital
Assistants (PDA) menyediakan platform baru untuk games sederhana bagi orang
dewasa.
2.2.2 Adobe Flash
26
Adobe Flash adalah sebuah aplikasi untuk pengembangan konten, antarmuka
pengguna, dan aplikasi web. Adobe Flash Professional CS5 memungkinkan desainer
dan developers untuk mengintegrasikan video, teks, suara, dan gambar ke dalam rich
experiences yang menyajikan hasil memuaskan untuk presentasi dan penjualan, e-
learning, dan aplikasi antarmuka pengguna (Johnson, 2010, p1).
2.2.2.1 ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman yang tersusun dengan baik dan
kaya akan syntax serta metodologi dengan orientasi objek, sehingga seorang
programmer profesional dapat dengan cepat memahaminya (Braunstein, 2010, p3).
ActionScript 3.0 memiliki kecepatan hingga 10 kali lipat jika dibandingkan
dengan ActionScript 2.0 dan juga memiliki lebih banyak fungsionalitas. ActionScript 3.0
mengadopsi pendekatan object oriented untuk pengembangannya, sebuah teknik yang
memungkinkan aplikasi Flash bersaing dengan Microsoft’s .NET atau Java’s Oracle
(Johnson, 2010, p363).
2.2.3 Role Play
Menurut Oxford Dictionary (2011, p383), role play adalah suatu aktifitas belajar
dimana seseorang berperilaku sebagai orang lain yang akan berperilaku dalam situasi
tertentu.