bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00705-if...

21
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video yang dikemas melalui media komputer atau media elektronik lain yang bisa dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2008, p1). Pengertian lain menyebutkan multimedia ialah pemanfaatan komputer untuk menampilkan dan mengombinasikan teks, grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang memungkinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001, p2). Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut dikirimkan, disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2008, p1). 2.1.1.1 Elemen-Elemen Multimedia Menurut Vaughan (2008, pp48-219), elemen-elemen multimedia dibagi menjadi 5, yaitu: Teks Sebuah kata dapat mempunyai beberapa arti, sehingga sangatlah penting untuk memperhatikan ketepatan dan keakuratan kata yang dipilih. Penggunaan teks dalam multimedia dapat terlihat pada judul, menu, dan navigasi dalam multimedia (Vaughan, 2008, p50).

Upload: hoangxuyen

Post on 02-Feb-2018

227 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses

pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

2.1.1 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan

video yang dikemas melalui media komputer atau media elektronik lain yang bisa

dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2008, p1).

Pengertian lain menyebutkan multimedia ialah pemanfaatan komputer untuk

menampilkan dan mengombinasikan teks, grafik, suara/audio, dan video dengan links

dan tools yang memungkinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi,

berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001, p2).

Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut

dikirimkan, disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2008, p1).

2.1.1.1 Elemen-Elemen Multimedia

Menurut Vaughan (2008, pp48-219), elemen-elemen multimedia dibagi menjadi

5, yaitu:

• Teks

Sebuah kata dapat mempunyai beberapa arti, sehingga sangatlah penting

untuk memperhatikan ketepatan dan keakuratan kata yang dipilih. Penggunaan

teks dalam multimedia dapat terlihat pada judul, menu, dan navigasi dalam

multimedia (Vaughan, 2008, p50).

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

7

Terdapat 2 jenis huruf dalam teks, yaitu serif dan sans serif. Huruf serif

memiliki dekorasi pada ujung hurufnya. Huruf jenis serif banyak digunakan pada

bagian badan teks suatu halaman cetak. Sedangkan itu, huruf sans serif tidak

memiliki dekorasi pada ujungnya. Jenis huruf ini biasanya digunakan dalam

tampilan layar komputer (Vaughan, 2008, p54).

• Suara

Menurut Vaughan (2008, p96), suara memiliki makna dalam bahasa

apapun, mulai dari bisikan sampai teriakan.

Ada 2 macam suara yang dikenal yaitu MIDI (Musical Instrument Digital

Interface) dan digital audio. MIDI adalah komunikasi untuk instrumen musik

elektronik dan komputer (Vaughan, 2008, p113).

Sementara itu, digital audio adalah representasi aktual yang disimpan

dalam ribuan angka yang disebut sample dan menyatakan sebagai amplitudo

(Vaughan, 2008, p99).

• Gambar

Menurut Vaughan (2008, p134), gambar dibagi menjadi 2 yaitu bitmaps

dan vector drawing. Bitmaps direpresentasikan dalam binary, yaitu false (0) dan

true (1). Gambar bitmaps digunakan untuk foto gambar realistik dan kompleks.

Sedangkan, vector drawing digunakan untuk menggambar garis, kotak,

lingkaran, polygons, dan gambar bentuk lainnya yang dapat diekspresikan secara

matematika.

• Animasi

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

8

Menurut Vaughan (2008, p170), animasi adalah perubahan visual

sepanjang waktu yang dapat membuat tampilan lebih hidup. Ada 3 macam

animasi, yaitu :

� 2-D Animations

2-D animations merupakan animasi yang sederhana, statis, dan

tidak merubah posisi pada layar. Path animation dalam 2D dapat

meningkatkan kompleksitas dari animasi dan menyediakan motion,

merubah lokasi dari gambar sesuai dengan path.

� 2 ½-D Animations

2 ½-D animations merupakan ilusi dari kedalaman (sumbu z)

yang ditambahkan pada gambar melalui bayangan dan pencahayaan.

� 3-D Animations

Dalam 3-D animations, sebuah perangkat lunak dapat

menciptakan lingkungan virtual dalam tiga dimensi dan perubahan yang

dihitung melalui 3 sumbu (x, y, z).

Ada 2 teknik membuat animasi, yaitu cel animation dan computer

animation. Cel animation adalah teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney

dengan menggunakan serangkaian grafis progresif yang berbeda atau cel dalam

setiap frame dalam film. Sedangkan, computer animation merupakan

penggunaan konsep seperti animasi cel hanya saja perbedaan utama terletak

antara perangkat lunak aplikasi (Vaughan, 2008, pp174-175).

• Video

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

9

Menurut Vaughan (2008, p192), video merupakan bagian multimedia

yang paling menarik dan juga merupakan perangkat yang dapat membawa user

lebih dekat dengan dunia nyata.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.2.1 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman (2010, p80), semua desain harus dimulai dengan

pemahaman dari pengguna yang akan dituju, termasuk dalam kumpulan-kumpulan profil

yang merefleksikan umur, jenis kelamin, kemampuan fisik, pendidikan, budaya atau

latar belakang etnis, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian. Terkadang, ada

beberapa komunitas dari pengguna suatu sistem, jadi upaya suatu desain harus

dilipatgandakan.

2.1.2.2 Prinsip Perancangan Antarmuka

Menurut Shneiderman (2010, pp88-89), perancangan antarmuka haruslah

mengikuti 8 aturan emas perancangan yang terdiri dari :

• Berusaha untuk konsisten

Konsistensi diperlukan dalam tampilan seperti yang digunakan dalam

menu, prompts, dan layar bantuan. Contohnya dengan penggunaan warna,

layout, capitalization, tulisan yang konsisten.

• Menyediakan usability universal

Seiring frekuensi penggunaan yang meningkat, pengguna ingin

mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan berinteraksi.

• Memberikan umpan balik yang informatif

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

10

Dalam perancangan antarmuka, haruslah menyediakan umpan balik yang

dapat mengarahkan pengguna agar tidak bingung.

• Merancang dialog untuk keadaan akhir (penutupan)

Dalam perancangan, haruslah ada urutan tindakan yang berurutan mulai

dari awal, tengah, dan akhir. Adanya tampilan dialog penutupan setelah

melakukan suatu kegiatan.

• Adanya pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana

Sistem yang dirancang sebisa mungkin dapat mencegah pengguna dalam

melakukan kesalahan yang fatal. Jika terjadi kesalahan, maka sistem harus dapat

menyediakan penanganan untuk menyelesaikan kesalahan tersebut.

• Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Sebisa mungkin, setiap aksi harus ada pembalikannya. Hal ini untuk

mengurangi kegelisahan pengguna, karena biasanya seorang pengguna

mengetahui bahwa setiap kesalahan tidak dapat dikembalikan yang

mengakibatkan pengguna menjadi terarah pada pilihan yang asing dan

membingungkan. Sebuah tombol seperti tombol back atau undo sangatlah

diperlukan dalam mengembalikan kesalahan yang telah dilakukan pengguna.

• Mendukung pusat kendali internal

Dalam suatu perancangan antarmuka, diperlukan sebuah kendali agar

setiap pengguna dapat memiliki kekuasaan penuh untuk mengendalikan yang ada

di dalam suatu sistem.

• Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

11

Keterbatasan dalam proses informasi jangka pendek manusia membuat

suatu tampilan harus sesederhana mungkin. Seorang perancang antar muka harus

mendesain tampilannya dengan memperhitungkan banyaknya perpindahan

jendela dan pengurangan halaman.

2.1.2.3 Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman (2010, p32), terdapat 5 faktor yang diperlukan dalam

perancangan antarmuka yang user friendly:

• Waktu belajar

Seberapa lama user dapat memahami dan mempelajari dalam

menggunakan perintah yang ada dalam aplikasi.

• Kecepatan kinerja

Seberapa lama suatu tugas dapat diselesaikan oleh pengguna.

• Tingkat kesalahan pengguna

Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh user

dalam mengerjakan tugas.

• Daya ingat

Seberapa baik kemampuan user dalam mengingat terkait dengan waktu

belajar dan frekuensi penggunaan.

• Kepuasan subjektif

Kepuasan user terhadap aspek-aspek dan tampilan dari antarmuka.

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak

2.1.3.1 Pengertian Piranti Lunak

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

12

Menurut Pressman (2010, p4), piranti lunak adalah instruksi-instruksi yang bila

dieksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, dan performa. Struktur data yang

memungkinkan program-program memanipulasi informasi. Dengan kata lain, dokumen-

dokumen yang menggambarkan pengoperasian dan penggunaan program.

Sedangkan menurut Sommerville (2011, p6), piranti lunak adalah program-

program komputer dan dokumentasi yang terasosiasi. Produk piranti lunak bisa

dikembangkan untuk pelanggan atau bisa dikembangkan untuk pasar secara umum.

2.1.3.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Rekayasa Piranti Lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip

engineering untuk mendapatkan piranti lunak yang cocok dan dapat bekerja secara

efisien pada mesin (Pressman, 2010, p13).

2.1.3.3 Interactive Multimedia System Design and Development

Menurut Dastbaz (2003, p130), tahap-tahap dalam siklus perancangan dan

pengembangan multimedia interaktif adalah :

• Kebutuhan Sistem (System Requirements)

Tahapan ini sering dibandingkan dengan requirement specification dalam

waterfall model. Dalam tahap ini terdapat beberapa langkah, yaitu :

� Mendefinisikan sistem yang terdiri dari tujuan dan sasaran sistem.

� Klarifikasi pengguna yang berpotensial terhadap sistem yang dibuat

dan kebutuhan spesifik lain yang membutuhkan pertimbangan.

� Evaluasi terhadap kebutuhan hardware, software, dan authoring tools

yang dipakai.

� Memutuskan delivery platform yang dibutuhkan sistem.

• Pertimbangan Desain (Design Consideration)

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

13

Tujuan dari tahap ini adalah untuk menggambarkan petunjuk tentang

desain secara jelas dan terperinci. Dalam tahap ini, langkah-langkah yang

dibutuhkan adalah :

� Desain metafora

Memilih model dunia nyata untuk digunakan dalam tampilan

antarmuka sistem (contohnya film, buku, permainan).

� Format dan jenis informasi

Mendefinisikan jenis informasi yang dibutuhkan yang

diintegrasikan ke dalam sistem, contohnya teks, grafik, suara, video, dan

animasi.

� Struktur navigasi

Menggambarkan sistem navigasi dengan jelas. Termasuk struktur

link dan fitur untuk menghindari timbulnya masalah.

� Kontrol sistem

Menentukan tipe dan fitur kontrol dan tools yang dibutuhkan

sistem.

• Implementasi (Implementation)

Setelah desain fitur telah didefinisikan, tahap implementasi sistem

dimulai menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap ini terdiri dari :

� Membuat prototype sistem.

� Melakukan beta test terhadap prototype.

• Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini, sistem dievaluasi menurut tujuan yang telah dibuat.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

14

Gambar 2.1 Interactive Multimedia System Design and Development

(Sumber: Dastbaz, 2003, p131)

2.1.4 Unified Modeling Language (UML)

2.1.4.1 Pengertian Unified Modeling Language (UML)

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language (UML)

adalah suatu pemodelan konvensi yang digunakan secara spesifik atau menggambarkan

suatu sistem perangkat lunak yang terkait dengan objek.

2.1.4.2 Use Case Diagram

Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara

sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, grafis menjelaskan

siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan

sistem (Whitten dan Bentley, 2007, p342).

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

15

Pemodelan use case mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi dari suatu sistem

dengan menggunakan alat yang disebut use case. Use case menggambarkan secara

grafis berbentuk elips horizontal dengan nama use case muncul diatas, bawah, atau

didalam elips tersebut.

Use case dipicu oleh pihak eksternal, yaitu actor atau pelaku. Pelaku

menginisiasi kegiatan sistem, dengan maksud melengkapi beberapa tugas untuk

menghasilkan sesuatu yang dapat diukur. Pada use case, hubungan digambarkan sebagai

sebuah garis antara dua simbol.

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram

2.1.4.3 Class Diagram

Class diagram adalah suatu grafik penggambaran dari struktur objek statis

sebuah sistem, menunjukkan objek kelas didalam sistem yang tersusun dengan baik dan

berhubungan antara kelas objek tersebut (Whitten dan Bentley, 2007, p400).

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

16

Class diagram memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut, dan metoda. Menurut

Dharwiyanti dan Wahono (2003: 5), Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat

berikut:

• Private, tidak dapat dipanggil dari luar kelas yang bersangkutan. Memiliki

simbol (-) didepan nama variabel.

• Protected, hanya dapat dipanggil oleh kelas yang bersangkutan dan anak-

anak yang diwarisinya. Memiliki simbol (#) didepan nama variabel.

• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Memiliki simbol (+) didepan nama

variabel.

Gambar 2.3 Model Class diagram

Pada gambar di atas menunjukan hubungan antara kelas Transaksi dengan kelas

Customer yang lengkap dengan atribut pada masing-masing kelas. Angka 1, 0 dan (*)

pada gambar menjelaskan tentang multiplicity. Multiplicity adalah jumlah minimum dan

maksimum dari kejadian pada satu kelas objek yang memiliki satu keterkaitan dengan

kelas objek lainnya.

Contoh notasi multiplicity (Whitten dan Bentley, 2007, pp377-378) adalah

sebagai berikut :

Transaksi

- idTransaksi - tanggalTransaksi - idCustomer

+ inputTransaksi() + hapusTransaksi() + ubahTransaksi()

Customer

- idCustomer - namaCustomer

+ inputDataCust() + hapusDataCust() + ubahDataCust()

10..*

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

17

• 1 atau kosong = hanya memiliki dari 1 instan

• 0..1 = memiliki 1 atau tidak memiliki instan

• 0..* atau * = memiliki 0 atau banyak instan

• 1..* = memiliki 1 atau banyak instan

• 7..9 = memiliki 7, 8, dan 9 instan

2.1.4.4 Activity Diagram

Activity diagram adalah sebuah diagram serupa flowchart dengan penggambaran

secara grafis yang berurutan sesuai dengan aliran dari suatu kegiatan pada bisnis proses

atau use case (Whitten dan Bentley, 2007, pp390-391).

Perbedaan antara activity diagram dengan flowchart adalah diagram ini

memberikan sebuah mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara

paralel. Oleh karena itu, activity diagram sangat berguna untuk memodelkan kegiatan

yang dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan hasil dari kegiatan tersebut. Activity

diagrams fleksibel dalam pengunaannya dimana dapat digunakan selama kedua proses,

yaitu analisis dan desain.

Analisis sistem menggunakan activity diagram untuk memahami lebih baik

aliran dan urutan langkah-langkah use-case:

• Initial node (titik solid). Titik solid menggambarkan awal sebuah proses.

Berbentuk lingkaran dengan warna hitam di dalamnya.

• Action (tindakan). Persegi panjang yang mewakili langkah-langkah instruksi.

Urutan tindakan menyusun kegiatan yang ditunjukkan pada diagram.

Berbentuk segi empat dengan sudut yang tumpul.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

18

• Flow (aliran). Panah pada diagram yang menuju sasaran yang mengawali

kegiatan. Berbentuk seperti panah.

• Decision (keputusan). Berbentuk belah ketupat dengan satu kondisi masuk

dan dua atau lebih kondisi keluar. Kondisi yang keluar ditandai untuk

menunjukkan kondisinya.

• Merge (menggabungkan). Berbentuk belah ketupat dengan dua atau lebih

aliran yang masuk dan satu aliran yang keluar. Kombinasi dari aliran ini

adalah hasil pemisahan dari decision (keputusan). Proses ini akan dilanjutkan

dengan satu aliran yang masuk kedalam merge (penggabungan).

• Fork (persimpangan). Bar hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih

aliran yang keluar. Tindakan pada aliran paralel persimpangan dapat terjadi

dalam urutan merangkap. Berbentuk seperti bar hitam dengan horizontal.

• Join (gabungan). Bar hitam dengan dua atau lebih aliran masuk dan satu

aliran yang keluar, mencatat akhir pemrosesan bersama-sama. Semua

tindakan yang akan masuk kedalam join (gabungan) harus diselesaikan

sebelum proses dilanjutkan. Berbentuk seperti bar hitam dengan vertikal.

• Activity final (aksi terakhir). Titik solid di dalam sebuah lingkaran berlubang

menggambarkan akhir dari sebuah proses. Berbentuk lingkaran dengan

warna hitam dan di luarnya terdapat sebuah lingkaran.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

19

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram

Pada gambar diatas merupakan contoh activity diagram yang menjelaskan

peminjam buku dimana user harus masukan id buku lalu sistem mencari dan

menampilkan hasilnya, jika tidak tersedia maka akan kembali masukan id buku, bila

tersedia maka user akan diminta masukan id anggota untuk dapat meminjam buku.

2.1.5 Sistem Basis Data

2.1.5.1 Pengertian Basis Data

Menurut Connolly & Begg (2010, p65), basis data adalah sekumpulan data yang

dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan secara logika, yang dirancang

untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah orgnisasi

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

20

2.1.5.2 Sistem Manajemen Basis Data

Sistem manajemen basis data menurut Conolly & Begg (2010, p68), adalah

sebuah sistem perangkat lunak yang mengizinkan pengguna untuk mendefinisikan,

membuat, mempertahankan, dan mengontrol akses ke basis data. Sistem ini merupakan

suatu perangkat lunak yang berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan basis

datanya.

Komponen-komponen yang terdapat pada lingkungan sistem manajemen basis

data adalah :

• Perangkat Keras

Sistem manajemen basis data dan aplikasi membutuhkan perangkat keras

untuk menjalankannya. Perangkat keras beragam, dapat berupa personal

computer (PC), single mainframe, atau jaringan dari komputer. Penggunanya

tergantung kebutuhan organisasi dan sistem manajemen basis data yang

digunakan.

• Perangkat lunak

Komponen-komponen perangkat lunak meliputi piranti lunak sistem

manajemen basis data itu sendiri, program-program aplikasi, sistem operasi,

termasuk perangkat lunak jaringan jika sistem tersebut digunakan di dalam

jaringan komputer.

• Data

Komponen paling penting dalam basis data. Data berperan sebagai

jembatan antara komponen mesin dengan orang.

• Prosedur

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

21

Prosedur merujuk pada instruksi dan aturan yang memenuhi perancangan

dan pengguna basis data. Pengguna sistem dan staff yang menangani basis data

membutuhkan dokumen panduan untuk menggunakan dan menjalankan suatu

sistem.

• Orang

Komponen ini terdiri dari orang-orang yang terlibat didalam sistem untuk

menangani atau menjalankan sistem manajemen basis data tersebut.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Game

Menurut Adams (2010, p2), game adalah sebuah tipe aktivitas permainan,

dilakukan dalam konteks pretended reality, di mana partisipannya berusaha untuk

meraih setidaknya satu arbitrary, yaitu tujuan dengan bertindak sesuai peraturan.

2.2.1.1 Desain Game

Menurut Adams (2010, p29), proses desain game terdiri dari beberapa tahapan,

yaitu :

• Membayangkan sebuah game.

• Menentukan bagaimana game itu bekerja.

• Menggambarkan elemen-elemen penyusun game (konseptual, fungsional,

artistik, dan lainnya).

• Mentransmisikan informasi tentang game kepada tim pengembang.

2.2.1.2 Aturan Dasar dalam Desain Game

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

22

Menurut Rollings & Adams (2003, p8), dalam mendesain sebuah game terdapat

tiga hal dasar yang spesifik, yaitu core mechanics, interactivity, dan storytelling.

Berikut merupakan penjelasan dari masing-masing.

• Core Mechanics

Merupakan sebuah penjelasan dari visi seorang desainer game ke dalam

beberapa aturan yang konsisten yang ditafsirkan dengan komputer. Sebuah core

mechanic adalah “ilmu” dalam game tersebut, sekaligus juga jantung dan nyawa

sebuah game. Jika core mechanics didesain dengan tidak baik, maka otomatis

game yang dihasilkan juga tidak bagus.

• Interactivity

Interactivity adalah cara bagi seorang pemain untuk melihat, mendengar,

dan bertindak di dalam sebuah dunia game. Lebih tepatnya yaitu bagaimana

seorang pemain memainkan sebuah game. Interactivity dimulai pada antarmuka

untuk pengguna. Sebuah interactivity yang kurang baik akan mengacaukan game

tersebut.

• Storytelling

Storytelling dan narasi adalah bagian dari cerita dalam sebuah game yang

diceritakan oleh seorang desainer game, kepada pemain. Narasi adalah bagian

noninteractive yang mempresentasikan bagian dari cerita dalam sebuah game.

Setiap permainan memiliki bagian storytelling. Tanpa adanya storytelling,

sebuah game tidaklah akan menarik bagi seorang pemain.

2.2.1.3 Genre Game

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

23

Menurut Adams (2010, pp390-617), berikut ini merupakan pembagian genre

dalam game:

• Action games

Merupakan jenis game di mana mayoritas tantangan-tantangannya adalah

menguji kemampuan fisik pemain. Pemecahan masalah, konflik taktis, dan

tantangan eksplorasi sering ditampilkan di dalamnya.

• Strategy games

Merupakan jenis game di mana mayoritas tantangan-tantangannya adalah

tantangan konflik strategi dan pemain harus memilih dengan cermat dari sekian

banyak tindakan atau gerakan dalam permainan.

• Role playing games

Merupakan jenis game di mana pemainnya mengontrol satu atau lebih

karakter, biasanya didesain berdasarkan pemain, dan mengantar pemainnya

melewati kumpulan quests yang diatur oleh komputer.

• Sports games

Merupakan jenis game yang mensimulasikan beberapa aspek dari

olahraga, apakah dimainkan dalam pertandingan, mengatur sebuah tim atau karir,

atau keduanya. Permainan pertandingan menggunakan tantangan fisik dan

strategi.

• Vehicle simulation

Merupakan jenis game yang menciptakan perasaan mengemudikan atau

menerbangkan kendaraan, nyata atau khayalan.

• Construction and management simulation

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

24

Merupakan jenis game di mana mayoritas tantangan-tantangannya adalah

ekonomi, khususnya pertumbuhan ekonomi.

• Adventure games

Merupakan jenis game dengan cerita interaktif tentang karakter

protagonis yang dimainkan oleh pemain. Storytelling dan eksplorasi adalah

elemen yang esensial dalam game ini. Jenis game ini memiliki penceritaan yang

lebih kuat dibandingkan dengan jenis game lainnya. Untuk mendesain sebuah

permainan adventure, sangat penting untuk membuat karakter-karakter yang

menarik dan jalan cerita yang menarik lalu menggabungkannya dengan puzzle

solving.

• Artificial life games

Jenis game yang melibatkan pemodelan proses biologis, sering untuk

mensimulasikan daur hidup dari benda hidup.

• Puzzle games

Jenis game ini muncul di beberapa jenis permainan. Banyak pemain game

komputer memainkannya, dalam action games, pemain seringkali harus menerka

kelemahan dari musuh, adventure games penuh dengan jenis puzzles.

2.2.1.4 Jenis-Jenis Mesin Game

Menurut Adams (2010, pp77-82), mesin game dibagi menjadi beberapa jenis,

yaitu:

• Konsol Rumahan (Home Game Consoles)

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

25

Mesin game ini digunakan di dalam rumah, biasanya diletakkan di ruang

tengah. Pemain biasanya duduk di sofa dengan memegang controller khusus di

tangan dengan jarak 3 sampai 6 kaki dari televisi.

• Komputer Pribadi (Personal Computers)

Sebuah komputer pribadi biasanya diletakkan di atas meja komputer.

Pengguna duduk kira-kira 12-18 inci dari layar. Dan komputer pribadi ini

biasanya hanya dimainkan untuk sendirian saja.

• Mesin Genggam (Handheld Game Machines)

Mesin game ini sangat terkenal dan merupakan bentuk hiburan yang

terjangkau, banyak digunakan di negara belahan barat. Jenis mesin game ini

mendukung beberapa fitur tambahan.

• Telepon Seluler dan Perangkat Nirkabel (Mobile Phones and Wireless

Devices)

Sekarang, telepon seluler memiliki kemampuan yang mumpuni untuk

memainkan permainan. Hal yang paling buruk tentang pengembangan untuk

telepon seluler adalah kurangnya standardisasi.

• Perangkat Lainnya (Other Devices)

Zaman sekarang, permainan banyak ditampilkan di berbagai perangkat

selain perangkat yang sudah disebutkan. Maskapai penerbangan mulai untuk

menyediakan video games pada tempat duduk penumpang. Personal Digital

Assistants (PDA) menyediakan platform baru untuk games sederhana bagi orang

dewasa.

2.2.2 Adobe Flash

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00705-IF Bab2001.pdf · ... grafik, suara/audio, dan video dengan links dan tools yang

26

Adobe Flash adalah sebuah aplikasi untuk pengembangan konten, antarmuka

pengguna, dan aplikasi web. Adobe Flash Professional CS5 memungkinkan desainer

dan developers untuk mengintegrasikan video, teks, suara, dan gambar ke dalam rich

experiences yang menyajikan hasil memuaskan untuk presentasi dan penjualan, e-

learning, dan aplikasi antarmuka pengguna (Johnson, 2010, p1).

2.2.2.1 ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman yang tersusun dengan baik dan

kaya akan syntax serta metodologi dengan orientasi objek, sehingga seorang

programmer profesional dapat dengan cepat memahaminya (Braunstein, 2010, p3).

ActionScript 3.0 memiliki kecepatan hingga 10 kali lipat jika dibandingkan

dengan ActionScript 2.0 dan juga memiliki lebih banyak fungsionalitas. ActionScript 3.0

mengadopsi pendekatan object oriented untuk pengembangannya, sebuah teknik yang

memungkinkan aplikasi Flash bersaing dengan Microsoft’s .NET atau Java’s Oracle

(Johnson, 2010, p363).

2.2.3 Role Play

Menurut Oxford Dictionary (2011, p383), role play adalah suatu aktifitas belajar

dimana seseorang berperilaku sebagai orang lain yang akan berperilaku dalam situasi

tertentu.