e-learning

44
1 Strategi Pengembangan dan Implementasi e-Learning di Universitas Indonesia Oleh: Zainal A. Hasibuan [email protected] Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Website E-Learning Fasilkom http://scele.cs.ui.ac.id

Upload: lauthfi

Post on 29-May-2015

10.817 views

Category:

Education


2 download

DESCRIPTION

bpk Zainal A Hasibuan

TRANSCRIPT

1

Strategi Pengembangan dan Implementasi e-Learning di Universitas Indonesia

Oleh: Zainal A. [email protected]

Fakultas Ilmu KomputerUniversitas Indonesia

Website E-Learning Fasilkomhttp://scele.cs.ui.ac.id

2

Agenda

• Motivasi dan Latar Belakang• Menterjemahkan Kebutuhan

e-Learning dalam Sebuah Sistem• e-Learning di Universitas Indonesia• Lesson Learnt• Penutup

3

Motivasi dan Latar Belakang

- Motivasi-Definisi e-Learning

-Landasan Hukum

4

Motivasi: Mengapa E-Learning?

• Tingkat partisipasi mengikuti pendidikan yang relatif rendah (17% untuk Pendidikan Tinggi)

• Kualitas Manusia Indonesia Menurun (Human Development Index peringkat 108 dari 170)

• Penyebaran Infrastruktur TIK tidak Merata (akses internet sekita 20 juta, penetrasi PC 6 juta, sebagian besar di P. Jawa)

• Penyebaran SDM Pendidik yang Berkualitas tidak Merata (60 % Pendidik bergelar S2, S3 berada di P. Jawa)

5

Trend Perkembangan TIK: Konvergensi

6

Pengembangan Infrastruktur TIK di Perguruan Tinggi: Indonesian Higher Education Networks (INHERENT)

Hampir 200 Perguruan Tinggi sudahTersambung dengan Broadband

7

Definisi e-Learning - 1

• Distance Education is instructional delivery that does not constrain the student to be physically present in the same location as the instructor (Ornager, UNESCO, 2003).

• Distance Learning is a type of education where students on their own at home or at the office and communicate with faculty and other students via e-mail, electronic forums, videoconferencing and other forms of computer-based communication (Webopedia, 2003).

8

Definisi e-Learning - 2

• Collaborative Learning (CL) is a learning method with mutual engagement of participants in a coordinated effort to solve a problem together.

• Problem-Based Learning (PBL) is a learning method based on the principle of using problems as a starting point for the acquisition and integration of knowledge.

9

Definisi e-Learning - 3

• Web-based courses: courses available in the Web that can be accessed anytime, anywhere via internet and web browser (Cathy A. Sympson, Northern Virginia Community College, 2003).

• E-Learning is learning facilitated and supported through the use of information and communications technology (ICT) (Martin Jenkins and Janet Hanson, Generic Center, 2003).

10

The teacher and learner are separated in space and time during the main teaching activities

The teaching and learning activities are conducted via educational media

A pro-active teaching and learning support mechanism is provided by the institution or

organisation

This is TRUE for all settings…FT, OL, DL, FL, CL, AL..

11

E-Learning

Skenario E-Learning  Same time Different time

     

Same place Classroom teaching, face-to-face tutorials and seminars, workshops and residential schools(Program Reguler)

Learning resource centres, which learners visit at their leisure. (Program Reguler + Internet)

     

Different place

Audio conferences and videoconferences; television with one-way video, two-way audio; radio with listener– response capability; and telephone tutorials (Program Reguler + GDLN)

Home study, computer conferencing, tutorial support by e-mail and fax communication. (Program Reguler + Internet, CD, dll)

12

Landasan Hukum• Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional (SK

Mendiknas) tertanggal 24 September 2001 mendorong perguruan tinggi konvensional untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh (dual mode).

• Dengan iklim yang kondusif ini, beberapa perguruan tinggi telah melakukan berbagai persiapan, seperti penugasan para dosen untuk (a) mengikuti pelatihan tentang pengembangan bahan belajar elektronik, (b) mengidentifikasi berbagai platform pembelajaran elektronik yang tersedia, dan (c) melakukan eksperimen tentang penggunaan platform pembelajaran elektronik tertentu untuk menyajikan materi perkuliahan.

13

Landasan Hukum• Undang-Undang Republik Indonesia No.

20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

• Bab I Ketentuan Umum Pasal 1 No. 15– Pendidikan jarak jauh adalah pendidikan yang peserta

didiknya terpisah dari pendidik dan pembelajarannya menggunakan berbagai sumber belajar melalui teknologi komunikasi, informasi, dan media lain.

• Pasal 35 Ayat 1– Standar sarana dan prasarana pendidikan mencakup ruang

belajar, tempat berolahraga, tempat beribadah, perpustakaan, laboratorium, bengkel kerja, tempat bermain, tempat berkreasi dan berekreasi, dan sumber belajar lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran, termasuk penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.

14

Kebutuhan e-Learning dalam Pendidikan

•Lifelong learning•Up-skilling and re-skilling

•Sharing•Development

•Competition

•Quality and relevant content

•Anywhere, anytime learning

•Content creation by teacher and student

15

Karakteristik Sistem E-Learning

• Pelajar dapat mengakses materi ajar:– tanpa dibatasi waktu– tanpa dibatasi ruang & tempat

• Dukungan komunikasi:– synchronous– asynchronous– dapat direkam

• Jenis materi ajar:– multimedia (teks, gambar, audio, video, animasi)

• Paradigma pendidikan “learning-oriented”:– asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-

baiknya– pelajar akan secara aktif terlibat dalam membangun

pengetahuannya dan mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau dialaminya

16

Bagaimana Belajar “anytime anywhere environment” dicapai?”

“anytime anywhere” environment is ready

mahasiswa dosen

pengetahuan

Learning EnvironmentEnvironmental

Setting•silabus•materi pembelajaran•metode pembelajaran•partisipan•tugas•metode evaluasi•dll

LMS

interfaceaktivitas aktivitas

jaringan

17

• classroom • Learning Center

• Laboratory

• Library

• Audio/Video conferencing (GDLN facilities)

• Chat (text, voice)

• Satellite delivery

• Online whiteboard

• Synchronous streaming

• Email

• CD-ROM

• Discussion board

• WWW (JUITA UI)

• Video/audio tape

• Archived streamed

Different Time

“ASYNCHRONOUS”

Same Time

“SYNCHRONOUS”

Same Place

“CO-LOCATED”

Different Place

“DISTANCE”

Bentuk-Bentuk Komunikasi

18

Pengembangan e-Learning

-Komponen Sistem e-Learning

-Arsitektur

19

E-Learning bukan hanya sekedar proses mendownload materi yang sudah disediakan di internet, tetapi

harus memberikan sebuah lingkungan untuk melakukan

proses pembelajaran seperti halnya pembelajaran melalui kelas konvensional (tatap muka)

E-Learning bukan hanya sekedar proses mendownload materi yang sudah disediakan di internet, tetapi

harus memberikan sebuah lingkungan untuk melakukan

proses pembelajaran seperti halnya pembelajaran melalui kelas konvensional (tatap muka)

20

Komponen-Komponen Sistem e-Learning

Delivery Evaluation

CoachLearningResources

Multimedia Behavior

LearningPreferences

LearnerRecords

LearnerEntity

Query(new)

Learner Info(current)

Learner InfoCatalog Info

LocatorLearningContent

Interaction Context

(history/obj.)

*IEEE P1484.1/D9, 2001-11-30

21

Arsitektur Sistem e-Learning

*Model of e-Learning Solution Application, White Paper by Cisco

Lapisan di dalam arsitekture-Learning:

Pemakai/AccessAplikasiInfrastruktur

eCommerce: Storefront, Portal, Web Servers, ProcurementMessaging & CollaborationeMail, Doc Mgt. & Search

E-GovernmentApplications: ERP, Supply Chain

GovernmentIntelligence: Data Warehouse, SFA

IndustryApplications: Telco, Finance, Manufacturing

Platforms: Servers, Storage, OS, Middleware, AvailabilityNetworks:Telcom, Devices, IP/Multimedia Capability

Management:Systems, Application, Network, SecurityApplication

Infrastruktur TI

eCommerce: Storefront, Portal, Web Servers, ProcurementMessaging & CollaborationeMail, Doc Mgt. & Search

E-GovernmentApplications: ERP, Supply ChainIntelligence: Data Warehouse, SFA

Applications: Telco, Finance, Manufacturing

eCommerce: Storefront, Portal, Web Servers, ProcurementMessaging & CollaborationeMail, Doc Mgt. & Search

E-GovernmentApplications: ERP, Supply ChainIntelligence: Data Warehouse, SFA

Applications: Telco, Finance, Manufacturing

Platforms: Servers, Storage, OS, Middleware, AvailabilityNetworks:Telcom, Devices, IP/Multimedia Capability

Management:Systems, Application, Network, Security

eCommerce: PortalPortal, Web Servers, Web Servers, Client/ServerClient/ServerMessaging & CollaborationE-mail, Account dsb

Multimedia ManagementContent ManagementKnowledgeSystemKnowledgeMapping

Other Modules

eCommerce: PortalPortal, Web Servers, Web Servers, Client/ServerClient/ServerMessaging &

E-mail, Multimedia ManagementContent Management

KnowledgeSystemKnowledgeMappingOther Modules

eCommerce: PortalPortal, Web Servers, Web Servers, Client/ServerClient/ServerMessaging & CollaborationCourse ContentManagement

LCMSOther Modules

LMSEvaluation Management

Web Browser, CD ROMClient

Access

StudentsStudents TeachersTeachers AdministratorsAdministrators ExpertsExperts

Chosen e-Learning Solution

22

Arsitektur Sistem e-Learning: Metode Akses

• Kategori Pengguna sistem e-Learning:– Siswa: sebagai subyek yang belajar– Pengajar: sebagai subyek yang

mengajar/mengarahkan– Administrator: pengelola proses administrasi– Nara sumber: pihak lain yang dijadikan sebagai

sumber informasi• Media pengaksesan:

– Computer dengan web browser: netscape, explorer, dll

– Mobile device: Handphone PDA• Penerapan Level Pengaksesan Sistem

23

Arsitektur Sistem e-Learning: Infrastruktur Jaringan TI

• Merupakan lapisan paling bawah tempat dijalankannya aplikasi e-Learning

• Beberapa hal yang harus diperhatikan: – mendukung terhadap pengiriman data

dalam multi format baik teks, audio maupun video

• kekuatan e-Learning terletak pada content yang terdiri dari berbagai macam format.

– Availability, scalability dan performance dari jaringan

• format data tertentu seperti gambar dan video membutuhkan bandwidth yang sangat besar

24

Arsitektur Sistem e-Learning: Aplikasi

• Merupakan lapisan yang menjadi environment bagi pihak-pihak yang terlibat untuk melakukan segala aktifitas yang berkaitan dengan e-Learning, termasuk proses pembuatan content, pembelajaran, penyampaian materi dan administrasi

• Ada 4 komponen dalam lapisan aplikasi ini, yaitu:– Business Operation Services (BOS)– Learning Management Services (LMS)– Learning Content Management Services (LCMS)– Delivery Management Services (DMS)

25

Business Operation Services

• Merupakan komponen aplikasi yang mendukung semua kegiatan operasional dari e-Learning

• Layanan ini meliputi sistem, tool, maupun aplikasi yang memiliki fungsi sbb:– Security: menjamin semua keamanan sistem– Online Help desk: layanan bantuan pemakaian

aplikasi– E-Learning support: termasuk email, FAQ, dll– Reporting: pengelolaan laporan yang berkaitan

dengan e-Learning dan hasil-hasilnya– Requirements Repository: pusat penyimpanan data

business requirement dari e-Learning

26

Learning Management Sistem (LMS)

• LMS merupakan lingkungan pembelajaran yang digunakan oleh pembelajar

• LMS mengatur semua interaksi termasuk navigasi, pemilihan pembelajaran yang ditawarkan, dsb

• Fungsi-fungsi yang disediakan – Student Management– Course Management– Skill Assessment– Collaboration Support– Knowledge Base – Learner-centric/Personalization &

Tracking System– Registration

• Contoh: Blackboard, WebCT, Moodle

Source: Dunn & Bradstreet MDR, 2002,

Higher Education Findings.UK – UCISA 2003 Report

27

Learning Content Management Services (LCMS)

• Menyediakan layanan untuk pengelolaan materi pembelajaran dalam berbagai format, gambar, animasi, video, audio, teks, dll, termasuk pengelolaan content provider

• Terdapat banyak standar yang harus dipenuhi untuk content seperti standar IEEE, SCORM, dll

• Beberapa hal yang diatur oleh LCMS:– Authoring tool integration: enable content creator to write

learning object – Registry services: stores the location, descriptive and

structural metadata associated with a particular content object– Object mining services: locate learning object – Content storage services: version control, history, locking,

etc– Publishing services: assign the offering a release version

number

28

Delivery Management System

• Menentukan cara terbaik penyampaian content ke pihak terkait seperti siswa, dosen, dll baik yang sifatnya internal maupun eksternal

• Delivery Management System terdiri dari sistem, aplikasi, dan tool yang digunakan untuk mendukung layanan seperti:– Content presentation yang disesuaikan dengan

profile dan preferensi siswa– Distribution management untuk mengelola

distribusi content termasuk mencarikan resource yang terdekat dengan lokasi siswa

– Interaction result management untuk mengelola hasil interaksi siswa termasuk mencatat dalam history aktifitas siswa

29

Implementasi E-Learning di Universitas Indonesia

30

Bagaimana dengan UI dan Fasilkom?

• UI dan Fasilkom khususnya sudah memulai pengembangan e-Learning dengan dibuatnya beberapa aplikasi berikut ini:– CML & SCELE yang merupakan sebuah LMS– Digital Library– Online Registration– SIAK Online

31

Computer Mediated Learning (CML) - 1

• Pembelajaran melalui komputer yang berbasiskan CL/PBL – Dititikberatkan pada proses diskusi untuk

pengembangan/sharing knowledge – Siswa diberikan suatu problem yang harus

dipecahkan

• Dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan Program Dasar Pendidikan Tinggi (PDPT) – internal UI

• Fungsi-fungsi yang disediakan: manajemen kuliah manajemen materi, manajemen komunikasi, manajemen evaluasi

32

SCeLE – Fasilkom UI (1)

• Fasilkom mengembangkan sebuah LMS yang disebut dengan SCeLE (Student-Centered e-Learning Environment)

• SCeLE dibangun di atas LMS yang sifatnya open source disebut dengan Moodle

• SCeLE dilengkapi dengan sebuah “miniSCELE” yang bisa dipergunakan oleh siswa untuk mengurangi ketergantungan terhadap infrastruktur internet

• SCeLE dipergunakan sebagai lingkungan pembelajaran jarak jauh

33

• SCELE dibangun dengan menggunakan konsep yang moduler, modul-modul bisa ditambah dan dikurangi dengan mudah sesuai dengan kebutuhan

Fitur-Fitur SCeLE

Sistem Manajemen Data

Modul Man. User Modul

Man. Materi

Modul

Chat

Modul

Forum

Modul

Tugas

Modul Man. Komunikasi

Modul

Kuis

Modul Kuesion

er

Modul

Jurnal

Modul Manajemen Evaluasi

Modul Manajemen Kuliah

Manajemen Site Sistem Lain

Digital library

Registrasionlin

e

SIAK

34

SCeLE – Antarmuka (1)

35

SCeLE – Antarmuka (2)

36

Pengembangan Konten Pembelajaran

Media design

Instructional Design

Software engineering

• Theories• Strategies• Methodologies

• Selection• Sequencing• Synchronization

• Business goals• Schedule• Costs

Economics

• Objects• Usability• Rapid

prototyping

Sumber: Horton ‘06

37

Contoh Konten Pembelajaran Bertingkat

• Level 1– Materi yang sama dengan materi pembelajaran

konvensional, misalnya dalam format File PowerPoint

• Level 2– Materi berbasis Multimedia (audio, video,

animasi) dan Interaktif

• Level 3– Bahan Pengayaan dan Bank Soal

38

Lesson Learnt

39

Keuntungan: Pelajar

• Pelajar lebih fleksibel menyusun rencana dan waktu untuk kuliah– sangat sesuai untuk orang-orang yang memiliki

keterbatasan waktu

• Pelajar mempunyai kebebasan dan waktu yang cukup untuk mempelajari materi – contoh: playback materi yang disampaikan)

• Fasilitas kolaborasi– diskusi, kegiatan grup dapat terekam dan mudah

diakses

• Personalisasi (student-centered)– tracking materi (roadmap, bookmark, self-test),

akses online hasil quiz/ujian

40

Keuntungan: Pengajar

• Tidak terikat pada tempat/lokasi, jumlah peserta dapat lebih besar.

• Dapat memberikan dukungan materi yang luas: penyampaian (multimedia) maupun referensi, materi pendukung, link global dengan Internet (WWW).

• Dapat memberikan perhatian terhadap individu: monitor kemajuan setiap pelajar, terbuka komunikasi tanpa dibatasi waktu

• Mudah mengatur struktur matakuliah, tugas, ujian

41

Potensi Penghambat

• Disiplin pelajar & pengajar• Pembuatan materi dalam bentuk

elektronik – cenderung membebani pengajar

• Materi khususnya audio dan video umumnya berukuran besar – cenderung membebani pelajar bila akses

Internet tidak memadai

• Kultur dan kebiasaan pelajar di Indonesia– pasif, kurang inisiatif, kurang bisa

menuliskan konsep/diskusi

42

Kendala Pelaksanaan dari Sudut Pandang Mahasiswa

• Tidak semua daerah memiliki infrastruktur internet yang memadai

• Tidak semua siswa memiliki komputer dengan spesifikasi yang cukup baik

• Biaya yang cukup mahal (telepon) agar bisa online secara terus-menerus

43

Penutup

44

Mewujudkan Kampus yang Siap dengan e-Learning

• Persiapan teknologi pendukung– hardware (server, videoconference,

komputer, dll) dan software (LMS, LCMS, Authoring Tool, dll)

• Persiapan SDM pendukung– sistem administrator, instructional designer,

tim teknis content (perekam, pembuat animasi, dll)

• Kebijakan dan Quality Assurance– mekanisme evaluasi, kebijakan sampai

tingkat universitas, dll