7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 UML (Unified Modelling Language) Diagram
2.1.1.1 Pengenalan UML
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa
pemodelan visual yang dirancang khusus untuk pengembangan dan
analisis sistem berorientasi objek dan desain. UML pertama kali
dikembangkan oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivars Jacobson
pada pertengahan tahun 1990. (Journal of Database Management: Keng
Siau and Qing Cao, 2001:26)
2.1.1.2 Diagram-Diagram UML
UML menyediakan 4 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
perangkat lunak berorientasi objek. Yaitu:
1. Use Case Diagram
Use case diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan
hubungan antara actors dan use cases. Digunakan untuk analisis dan
8
desain sebuah sistem. (The Elements of UML 2.0: Scott W.Ambler,
2005:33)
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram
Sumber: The Elements of UML 2.0: Scott W.Ambler (2005:35)
Berikut ini adalah bagian dari sebuah use case diagram :
a. Use Cases
Use cases menjelaskan tentang tindakan/aksi yang dilakukan
oleh actors. Use case digambarkan dalam bentuk elips yang
9
horizontal. (The Elements of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:33-
34)
Gambar 2.2 Use Cases
b. Actors
Actors adalah seorang peran yang berinteraksi dengan sistem.
Actors meliputi baik manusia maupun organisasi yang saling bertukar
informasi. (The Elements of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:35)
Gambar 2.3 Actors
c. Relationship
Relationship adalah hubungan antara use cases dengan actors.
(The Elements of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:38-39)
Relationship dalam use case diagram meliputi:
10
a. Asosiasi antara actor dan use case.
Hubungan antara actor dan use case yang terjadi karena
adanya interaksi antara kedua belah pihak. Asosiasi tipe ini
menggunakan garis lurus dari actor menuju use case baik dengan
menggunakan mata panah terbuka ataupun tidak.
b. Asosiasi antara 2 use case.
Hubungan antara use case yang satu dan use case lainnya
yang terjadi karena adanya interaksi antara kedua belah pihak.
Asosiasi tipe ini menggunakan garis putus-putus/garis lurus
dengan mata panah terbuka di ujungnya.
c. Generalisasi antara 2 actor.
Hubungan inheritance (pewarisan) yang melibatkan actor
yang satu (the child) dengan actor lainnya (the parent).
Generalisasi tipe ini menggunakan garis lurus dengan mata panah
tertutup di ujungnya.
d. Generalisasi antara 2 use case.
Hubungan inheritance (pewarisan) yang melibatkan use
case yang satu (the child) dengan use case lainnya(the parent).
Generalisasi tipe ini menggunakan garis lurus dengan mata panah
tertutup di ujungnya.
11
2. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan
hubungan antar class yang didalamnya terdapat atribut dan fungsi
dari suatu objek. (The Elements of UML 2.0 : Scott W.Ambler,
2005:47)
Class diagram mempunyai 3 relasi dalam penggunaannya,
yaitu :
a. Assosiation
Assosiation adalah sebuah hubungan yang menunjukkan
adanya interaksi antar class. Hubungan ini dapat ditunjukkan
dengan garis dengan mata panah terbuka di ujungnya yang
mengindikasikan adanya aliran pesan dalam satu arah.
b. Generalization
Generalization adalah sebuah hubungan antar class yang
bersifat dari khusus ke umum.
c. Constraint
Constraint adalah sebuah hubungan yang digunakan
dalam sistem untuk memberi batasan pada sistem sehingga
didapat aspek yang tidak fungsional.
12
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram
Sumber: The Elements of UML 2.0: Scott W.Ambler (2005:71)
3. Activity Diagram
Activity diagram adalah suatu diagram yang
menggambarkan konsep aliran data/kontrol, aksi terstruktur serta
dirancang dengan baik dalam suatu sistem. (Journal of Object
Technology:Conrad Bock, 2003:45)
Berikut ini merupakan komponen dalam activity diagram
menurut Journal of Object Technology:Conrad Bock (2003:47)
yaitu :
13
a. Activity node
Activity node menggambarkan bentuk notasi dari beberapa
proses yang beroperasi dalam kontrol dan nilai data.
b. Activity edge
Activity edge menggambarkan bentuk edge yang
menghubungkan aliran aksi secara langsung ,dimana
menghubungkan input dan output dari aksi tersebut .
c. Initial state
Bentuk lingkaran berisi penuh melambangkan awal dari
suatu proses.
d. Decision
Bentuk wajib dengan suatu flow yang masuk beserta dua
atau lebih activity node yang keluar. Activity node yang keluar
ditandai untuk mengindikasikan beberapa kondisi.
e. Fork
Satu bar hitam dengan satu activity node yang masuk
beserta dua atau lebih activity node yang keluar.
f. Join
Satu bar hitam dengan dua atau lebih activity node yang
masuk beserta satu activity node yang keluar, tercatat pada
14
akhir dari proses secara bersamaan. Semua actions yang
menuju join harus lengkap sebelum proses dapat berlanjut.
g. Final state
Bentuk lingkaran berisi penuh yang berada di dalam
lingkaran kosong, menunjukkan akhir dari suatu proses
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
Sumber: Journal of Object - Oriented Programming : Shih-Chien Chou and Jen-Yen
Jason Chen (2000:25)
15
4. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah sebuah diagram yang
menggambarkan kolaborasi dari objek-objek yang saling
berinteraksi antar elemen dari suatu class. (Embedded System
Design:Bruce Powell Douglass, 2003:55)
Berikut ini merupakan komponen dalam sequence diagram :
a. Activations
Activations menjelaskan tentang eksekusi dari fungsi yang
dimiliki oleh suatu objek.
b. Actor
Actor menjelaskan tentang peran yang melakukan
serangkaian aksi dalam suatu proses.
c. Collaboration boundary
Collaboration boundary menjelaskan tentang tempat
untuk lingkungan percobaan dan digunakan untuk memonitor
objek.
d. Parallel vertical lines
Parallel vertical lines menjelaskan tentang suatu garis
proses yang menunjuk pada suatu state.
e. Processes
Processes menjelaskan tentang tindakan/aksi yang
dilakukan oleh aktor dalam suatu waktu.
16
f. Window
Window menjelaskan tentang halaman yang sedang
ditampilkan dalam suatu proses.
g. Loop
Loop menjelaskan tentang model logika yang berpotensi
untuk diulang beberapa kali.
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram
Sumber: The Elements of UML 2.0: Scott W.Ambler (2005:84)
17
2.1.2 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship diagram adalah sebuah alat dalam suatu lingkup
database yang digunakan dalam menganalisis dan mendesain data. ERD telah
berhasil dibuktikan kehandalannya dalam hal menghubungkan data field,
variables , maupun database. (Business Intelligence Journal:Ronald Gage Allan,
2005:51)
Beberapa kelebihan ERD menurut Business Intelligence Journal:Ronald
Gage Allan (2005:51-55) dibanding diagram sejenis seperti use case diagram,
sequence diagram adalah:
1. Mudah untuk dioperasikan dalam hal mencari data field yang dibutuhkan.
2. Mudah dalam hal melakukan analisa terhadap data.
3. Kemampuan dalam hal menghilangkan redudansi data.
18
Gambar 2.7 Contoh ERD Diagram
Sumber: Business Intelligence Journal:Ronald Gage Allan (2005:55)
19
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
8 aturan emas desain antarmuka menurut Shneiderman (2010:88-89) yaitu :
1. Usahakan untuk konsisten
Konsisten merupakan suatu hal yang tetap dilakukan. Berusaha
konsisten dalam hal penggunaan layout, menu, tombol next, tombol back
dan lain-lain .
2. Memenuhi kebutuhan universal
Memenuhi kebutuhan universal berarti harus memahami
keanekaragaman kebutuhan user dalam hal pembuatan desain dan
mendukung perubahan dalam konten.
3. Adanya umpan balik yang informatif
Umpan balik yang informatif diberikan pada setiap aksi yang
dilakukan user. Umpan balik ini digunakan untuk memperjelas tanggapan
dari aksi yang dilakukan.
4. Dialog akhir dari suatu aksi
Dialog akhir yang diberikan untuk memperjelas setiap
penyelesaian aksi sebelum memasuki aksi selanjutnya.
5. Pencegahan kesalahan
Pencegahan kesalahan ini diberikan agar user dapat terhindar dari
kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan maka sistem harus bisa
20
mendeteksi kesalahan dan menawarkan penanganan kesalahan dari aksi
yang dilakukan.
6. Pembalikan aksi yang sederhana
Memungkinkan user untuk kembali ke aksi sebelumnya dengan
cara yang lebih mudah dan efisien.
7. Mendukung pusat kendali internal
Adanya kendali antarmuka dan tanggapan atas aksi dalam sistem
yang memungkinkan kemudahan dalam mendapatkan informasi yang
diperlukan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Mengingat keterbatasan manusia dalam memproses informasi
dalam jangka pendek, maka diperlukan suatu tampilan yang sederhana,
halaman yang tidak terlalu rumit, dan waktu pelatihan yang cukup untuk
kode-kode, hafalan, dan rangkaian aksi.
2.1.4 Software Development Life Cycle (SDLC)
Software Development Life Cycle(SDLC) yang digunakan dalam karya
ilmiah ini adalah waterfall model. Menurut Pressman (2010:39) waterfall model
terbagi dalam tahapan sebagai berikut :
21
1. Communication
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah yang ada dan
mengusahakan solusi yang berpotensial untuk mengatasi permasalahan
tersebut.
2. Planning
Pada tahap ini dilakukan perkiraan mengenai kebutuhan yang
diperlukan dan scheduling untuk menentukan proses pengerjaan dan
tracking.
3. Modeling
Pada tahap ini dilakukan analisis dan desain yang akan
diimplementasikan pada tahap selanjutnya.
4. Construction
Pada tahap ini dilakukan penerjemahan pada desain sehingga
desain dapat dimengerti oleh mesin melalui proses coding dalam bahasa
pemrograman.
5. Deployment
Pada tahap ini setelah coding dan testing selesai maka dilakukan
delivery yang untuk pengembangan operasional software, ditambah
dengan adanya support, feedback, maintenance, dan development agar
sistem dapat berjalan dengan baik.
22
Gambar 2.8 Contoh Waterfall Model
Sumber : Software Engineering a Practitioner’s Approach (sixth edition): Roger S.
Pressman (2010:39)
2.1.5 Personal Home Page (PHP)
Menurut Tom Yager (2004:s9), PHP pada awalnya merupakan sebuah
proyek sederhana yang diprogram oleh Rasmus Lerdorf yang diberi nama
Personal Home Page. Komunitas open source dengan cepat menginspirasikan
Lerdorf untuk memajukan bahasa C,Java, dan Perl ke dalam bahasa yang lebih
maju. Hal ini mendorong banyak orang lain untuk menulis ekstensi PHP yang
kini menjadi bagian dari penyimpanan kode yang berkontribusi.
PHP terkenal karena penanganan teks yang luar biasa (yang sekarang
termasuk XML dan XSLT) dan konektivitas fleksibel untuk berbagai pengelola
penyimpanan data. Tetapi telah berkembang jauh melampaui itu.
23
2.1.6 Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut Amy Palermo (2002: 3-8), HTML adalah bahasa yang
menentukan bagaimana teks, grafik, dan elemen lainnya dikait , diformat, dan
ditampilkan melalui web browser. Sementara HTML adalah dasar untuk desain
situs web , dibutuhkan lebih dari HTML saja untuk mendapatkan situs web yang
dirancang untuk fungsi yang sebenarnya.
Dengan HTML, Anda dapat membuat halaman web dasar, teks layout
dan grafik, serta membuat table dan form. HTML mampu memformat teks
sederhana, menggunakan atribut seperti bold, italic, underline, bullet, dan list.
2.1.7 Cascade Style Sheet (CSS)
Menurut Jim Hamerly (1996:I10), CSS mendefinisikan format, tata letak
dan penampilan umum dari unsur-unsur dalam sebuah dokumen HTML. CSS
digunakan oleh para designer untuk menentukan font, color, spacing, dan
karakteristik lainnya dari headlines, body copy, tables, images, dan page
elements.
Mirip dengan template yang digunakan dalam desktop publishing, CSS
memungkinkan dokumen untuk mengambil tampilan standar dan melalui
penggunaan satu set dasar kode disimpan dalam suatu file.
24
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Pengertian Smartphone
Smartphone adalah sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan
komunikasi (seperti menelepon atau SMS) juga di dalamnya terdapat fungsi
PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti layaknya
komputer.(Smart Phone, Smart Science vol 6: Stephane Dufau, 2011:1)
Fitur-fitur khas yang ada dalam smartphone adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi
Sistem operasi digunakan untuk menjalankan berbagai
aplikasi, misalnya Windows Mobile, Android, Symbian, ataupun
Sistem Operasi Blackberry.
2. Software(aplikasi)
Software(aplikasi) ini ditujukan untuk meningkatkan
produktivitas dan mendukung kegiatan sehari-hari.
3. Mengakses internet/web
Dapat mengakses internet/web dan konten yang disajikan di
browser smartphone,misalnya Opera Mobile, SkyFire Mobile, IE
Mobile.
25
4. Keyboard QWERTY
Keyboard QWERTY ini digunakan untuk memudahkan
pengguna dalam menulis sebuah pesan di dalam smartphone.
5. Messaging
Smartphone juga dilengkapi dengan kemampuan mengolah
pesan melalui SMS, dapat juga mengirim e-mail dan bahkan proses
sinkronisasi dengan komputer lokal ataupun server internet.
2.2.2 Android Smartphone
2.2.2.1 Sejarah Android Smartphone
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh
bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc.,
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian
untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-
Mobile, dan Nvidia. (Tugas Jurnal Sistem Operasi : Hery Akhwan and
Loka Andriyan, 2012:1)
26
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android
bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan
standar terbuka pada perangkat seluler. Dilain pihak, Google merilis
kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat
lunak dan standar terbuka perangkat seluler.Di dunia ini terdapat dua
jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat
dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan
kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan
langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Google Inc akhirnya membentuk Open Handset Alliance, yang
tujuannya mengembangkan sistem operasi Android, hingga ia menjadi
salah satu sistem operasi paling populer saat ini mengalahkan iOS,
Windows Phone, dan BlackBerry.
2.2.2.2 Versi-versi Android Smartphone
Berikut ini adalah versi-versi Sistem Operasi pada Android
menurut Tugas Jurnal Sistem Operasi : Hery Akhwan and Loka Andriyan
(2012:1) :
27
1. Android versi 1.1
Android versi 1.1 dirilis oleh Google pada 9 Maret 2009.
Adanya pembaruan aplikasi, alarm watch,pencarian suara,cara
pengiriman pesan dengan server Gmail, serta adanya
pemberitahuan pada email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Android versi 1.5(Cupcake) dirilis pada pertengahan Mei
2009 yang berbasis Android dan SDK (Software Development
Kit) .Adanya pembaruan dalam hal menggunakan video dengan
modus kamera, mengunggah video serta gambar secara langsung
dari telepon, dilengkapi Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung
secara otomatis ke headset Bluetooth, penggunaan animasi layar,
dan penyesuaian keyboard pada layar.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 (Donut) dirilis pada September
memberikan keunggulan yang lebih baik dalam hal proses
pencarian , penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN.
Dilengkapi kemampuan galeri dalam menghapus foto,
pengintegrasian pada kamera,camcorder dan galeri.
28
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Android versi 2.0/2.1 (Eclair) dirilis pada 3 Desember
2009, adanya perubahan dalam pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser
baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan
flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Android versi 2.2 (Froyo) dirilis pada 20 Mei 2010.
Dilengkapi dukungan Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi
yang meningkat hingga 2-5 kali , kecepatan kemampuan
rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card,
kemampuan WiFi Hotspot portabel, serta auto update dalam
aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 2.3 (Gingerbread) dirilis pada 6 Desember
2010. Adanya peningkatan kemampuan gaming, fungsi copy paste,
pembaruan layar antar muka, dukungan format video VP8 dan
WebM, efek audio baru, dukungan kemampuan Near Field
Communication (NFC), dan jumlah kamera yang lebih dari satu.
29
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) dirilis pada Mei 2011
yang dirancang khusus untuk tablet. Didukung ukuran layar yang
lebih besar. User Interface pada Honeycomb yang berbeda karena
didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor
dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich) diumumkan
pada tanggal 19 Oktober 2011. Adanya penambahan fitur baru
termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data
pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan
sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline,
dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android versi 4.1 (Jelly Bean : API level 16)
Android versi 4.1 dirilis tanggal 13 Juli 2012 , dilengkapi
dengan peningkatan pada fungsi dan kinerja dari user interface ,
penggunaan antisipasi touch, triple buffering dan pengaturan
frame rate.
30
10. Android versi 4.2 (Jelly Bean : API level 17)
Android versi 4.2 dirilis tanggal 13 November 2012 ,
adanya fokus pada kecepatan dan kesederhanaan ke level yang
berbeda , dilengkapi dengan pengaturan kamera yang baru dan
bentuk baru dari cara mengetik yang meningkatkan kemampuan
menulis pesan.
2.2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Android
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari suatu sistem
operasi Android menurut Tugas Jurnal Sistem Operasi : Hery Akhwan and Loka
Andriyan (2012:6)
Kelebihan Android :
1. Android bersifat open source. Dapat dikembangkan oleh siapa
saja.
2. Mudahnya akses ke Android App Market. Dengan Android
App Market ini, Anda dapat men-download berbagai aplikasi
dengan gratis.
3. Sistem operasi yang meluas. Berkembangnya Android terbukti
dengan banyaknya produsen juga dengan gadget andalan
masing masing mulai HTC hingga Samsung .
31
4. Fasilitas USB. Anda bisa mengganti baterai, mass storage,
disk drive, dan USB tethering.
5. Adanya layanan notifikasi . Memberitahukan Anda tentang
adanya SMS, e-mail, artikel terbaru dari RSS Reader, serta
missed call .
6. Mendukung semua layanan Google. Mendukung semua
layanan dari Google mulai dari Gmail sampai Google reader.
7. Pemasangan ROM termodifikasi. Terdapat banyak custom
ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android yang sudah
termodifikasi.
Kekurangan Android :
1. Memerlukan koneksi internet . Perlunya koneksi internet yang
aktif agar perangkat siap untuk digunakan sesuai kebutuhan
Anda.
2. Lambatnya perusahaan perangkat dalam mengeluarkan versi
resmi dari Android milik Anda . Hal ini menyebabkan
perangkat Android Anda tidak up-to-date.
3. Buruknya kontrol dalam hal mengelola Android Market.
Terbukti dengan masih ditemukan adanya malware .
4. Sebagai penyedia layanan langsung. Hal ini menyebabkan
sulit terhubung dengan pihak Google.
32
5. Iklan yang sering masuk. Secara tampilan memang tidak
mengganggu kinerja aplikasi itu sendiri tetapi apabila terlalu
banyak akan sangat mengganggu tampilan itu sendiri.
2.2.2.4 User Interface pada Android
Bagian user interface yang dipakai dalam aplikasi Android :
1. Form Widget
Di dalam form widget terdapat bagian-bagian sebagai
berikut:
a. TextView
TextView adalah bentuk yang paling sederhana,
disamakan dengan label untuk memberi nilai pada suatu
string. (The Busy Coder's Guide to Android
Development:Murphy, 2009:29)
b. Button
Button adalah bentuk yang dipakai untuk
menunjuk ke halaman berikutnya. (The Busy Coder's
Guide to Android Development: Murphy, 2009:357)
c. Spinner
Spinner adalah bentuk yang disimbolkan dengan
lingkaran yang berputar untuk menunjuk pada halaman
33
yang akan diakses. (The Busy Coder's Guide to Android
Development:Murphy, 2009:357)
d. CheckBox
CheckBox adalah bentuk yang dipakai untuk
menunjukan suatu pilihan. (The Busy Coder's Guide to
Android Development: Murphy, 2009:34)
e. RadioButton
RadioButton adalah bentuk yang dipakai untuk
menunjuk pada suatu pilihan , hampir sama dengan
checkbox namun tidak dapat memilih lebih dari satu
pilihan. (The Busy Coder's Guide to Android
Development: Murphy, 2009:37)
f. RatingBar
RatingBar adalah bentuk user interface dimana
user diminta untuk memberi penilaian dengan
menggunakan simbol bintang. (Android Cookbook:
Darwin, 2012:272)
34
2. Text Fields
Di dalam text fields terdapat bagian-bagian sebagai
berikut:
a. PlainText
PlainText adalah bentuk yang digunakan sebagai
tempat untuk mengisi pesan. (Application Security for the
Android Platform: Jeff Six, 2011:56)
b. Password
Password adalah bentuk yang digunakan sebagai
tempat untuk mengisi pesan secara private. (Pro Android 4:
Komtineni & MacLean, 2012:446)
c. E-mail
E-mail adalah bentuk yang digunakan sebagai
tempat untuk mengisi alamat e-mail. (Beginning Android
3: Murphy, 2011:99)
3. Layouts
Di dalam layouts terdapat bagian-bagian sebagai berikut:
a. Relative Layout
RelativeLayout adalah tampilan yang berdasarkan
hubungan dengan widget yang lain di dalam suatu
35
tampungan, dapat meletakkan widget pada posisi yang
sesuai dengan yang diharapkan. (Beginning Android 3:
Murphy, 2011:81)
4. Images and Media
Di dalam Images and Media terdapat bagian-bagian
sebagai berikut:
a. ImageView
ImageView adalah bentuk yang digunakan untuk
menampilkan gambar dimana gambar tersebut dapat
diambil pada suatu folder drawable. (Pro Android 4:
Komtineni & MacLean, 2012:155)
b. VideoView
VideoView adalah bentuk yang digunakan untuk
menampilkan dan memutar video. (Pro Android 4:
Komtineni & MacLean, 2012:678)
2.2.3 Mobile Applications
Mobile Application adalah aplikasi perangkat lunak yang didesain untuk
dapat bekerja pada berbagai laptop,smartphones, tablet computers,dan perangkat
36
komputasi lainnya. (Mobile Netw Appl : Thomas Phan & Rebecca Montanari &
Petros Zerfos, 2012:17:161)
2.2.4 Mobile Ticketing
Kemajuan dalam teknologi saat ini khususnya dalam bidang jaringan ,
membuat semakin berkembangnya pengguna mobile .Sehingga sangat
memungkinkan penerapan sistem mobile ticketing yang menerapkan
kesederhanaan, kepraktisan , dan terjamin dalam penerapannya(Yu-Yi , Ching-
Lin & Jinn-Ke, 2007).
. Mobile ticketing ini yang bergerak dalam bidang m-commerce,sehingga
dapat dipastikan merupakan suatu aplikasi yang menjanjikan dan dapat
meningkatkan penerimaan pengguna terhadap kehadiran aplikasi ini (Hans, Tina,
Stefanie & Eva , 2007). Mobile ticketing ini pada penerapannya dipelajari dari
studi kasus tentang pengadopsian teknologi dan teori yang terpercaya yang
dilengkapi dengan konsep tentang konteks penggunaan mobile dan mobility
(Niina,Matti,Virpi,Anssi, 2009).
Mobile Ticketing bukan hanya suatu aplikasi berbasis pengguna
melainkan juga merupakan perangkat otentikasi berbasis mobile yang
menyertakan agen tiket untuk membantu mengaktifkan platform tiket digital .
(Smartphone use drives mobile ticketing : Eric Fisher, 2010)
37
Unsur-unsur yang terdapat dalam mobile ticketing, diantaranya:
1. System
System adalah kombinasi dari bagian-bagian yang membentuk
suatu kesatuan yang kompleks.
2. Mobile
Mobile adalah perpindahan yang mudah dari satu tempat ke
tempat yang lain.
3. Movie
Movie adalah gambar bergerak yang dihasilkan dengan rekaman
dari orang dan benda dengan kamera atau animasi.
4. Ticketing
Ticketing adalah sistem penjualan tiket yang melibatkan pengguna
aplikasi sistem.
5. Platform
Platform adalah kerangka kerja dimana aplikasi dapat dijalankan.
Untuk penggunaan tiket dari sistem mobile ticketing, konsumen
harus melalui beberapa tahapan, diantaranya :
38
1. Pembelian tiket (mobile purchasing)
Pembelian tiket yang berlaku bagi sistem mobile ticketing
dilakukan melalui cara baik secara online yaitu melalui internet atau
bisa juga konsumen menggunakan fungsi SMS (Short Message
Service) dengan cara mengirimkan kode-kode tertentu dari tiket yang
akan dibeli.Mengenai cara pembayarannya bisa menggunakan credit
card ataupun direct operator billing.
2. Pengiriman tiket (mobile ticket delivery)
Pengiriman tiket ini menggunakan teknologi SMS, yaitu berisi
kode tiket atau dalam bentuk lain yaitu berupa gambar dengan
menggunakan teknologi MMS berbentuk barcode/QR Code.
3. Pembacaan tiket (mobile ticket scanning)
Khusus untuk tiket yang berbasiskan gambar (barcode/QR
Code) akan digunakan alat bantu scan untuk membaca datanya.
4. Validasi Tiket (mobile ticket validation)
Proses validasi pada sistem mobile ticketing ini memerlukan
koneksi ke server. Hal ini untuk membuktikan keaslian tiket tersebut
dan memeriksa apakah tiket tersebut sudah pernah digunakan
sebelumnya.