daftar isimecl.ub.ac.id/wp-content/uploads/perlengkapan-praktikum... · web view), dan tingkat...

89

Upload: others

Post on 26-Feb-2020

23 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI....................................................................................................................ii

DAFTAR TABEL............................................................................................................v

DAFTAR GAMBAR......................................................................................................vi

BAB I PENDAHULUAN................................................................................................1

1.1 Pendahuluan...............................................................................................................1

1.1.1 Latar Belakang..................................................................................................1

1.1.2 Tujuan Praktikum..............................................................................................2

1.1.3 Rumusan Masalah.............................................................................................2

BAB II VISUAL BASIC.................................................................................................3

2.1 Perencanaan Program.................................................................................................3

2.1.1 Algoritma Pemrograman...................................................................................3

2.1.2 Flowchart..........................................................................................................4

2.2 Visual Studio 2019.....................................................................................................6

2.2.1 Lingkungan Visual Studio 2019.......................................................................6

2.2.2 Bahasa Pemrograman Visual Studio.................................................................7

2.2.3 Versi Visual Studio 2019..................................................................................7

2.2.4 System Requirements........................................................................................7

2.2.5 Memulai Visual Studio 2019............................................................................8

2.2.6 Tampilan Awal Jendela Kerja Visual Studio 2019.........................................10

2.3 Pengenalan Bahasa Visual Basic..............................................................................11

2.3.1 Bahasa Visual Basic........................................................................................11

2.3.2 Variabel...........................................................................................................12

2.3.3 Tipe Data.........................................................................................................13

2.3.4 Operator..........................................................................................................15

2.3.5 Kontrol Pemrograman.....................................................................................17

2.3.6 Penanganan Error............................................................................................22

2.3.7 ASCII Codes...................................................................................................26

2.4 Database...................................................................................................................28

2.4.1 Mengenal Database........................................................................................28

2.4.2 Fungsi Database.............................................................................................29

2.4.3 Macam - Macam Database.............................................................................30

2.5 Pengolahan Data Komputasi Numerik.....................................................................32

2.5.1 Mengenal Pengolahan Data............................................................................32

2.5.2 Fungsi Pengolahan Data.................................................................................33

2.5.3 Komputasi Numerik........................................................................................33

2.5.4 Contoh Pengolahan Data Komputasi Numerik...............................................33

2.6 Graphic User Interface (GUI)..................................................................................34

2.6.1 Membangun Graphic User Interface (GUI) Visual Basic 2019.....................34

2.6.2 Memodifikasi Tampilan Default-Form Menggunakan Properties Window...34

2.7 Pembuatan dan Koneksi Database...........................................................................38

2.8 Pembuatan Program.................................................................................................38

2.8.1 Algoritma........................................................................................................38

2.8.2 Flowchart........................................................................................................38

2.8.3 Program Code.................................................................................................38

2.8.4 Cara Penggunaan Program..............................................................................38

2.9 Kesimpulan dan Saran..............................................................................................39

2.9.1 Kesimpulan.....................................................................................................39

2.9.2 Saran...............................................................................................................39

BAB III ARDUINO.......................................................................................................40

3.1 Pendahuluan.............................................................................................................40

3.1.1 Latar Belakang................................................................................................40

3.1.2 Tujuan Praktikum............................................................................................40

3.2 Dasar Teori...............................................................................................................41

3.2.1 Lingkungan Arduino Uno...............................................................................41

3.2.2 LCD.................................................................................................................43

3.2.3 Sensor LM35...................................................................................................44

3.2.4 Tipe Data.........................................................................................................45

3.2.5 Variabel...........................................................................................................45

3.2.6 Operator..........................................................................................................46

3.2.7 Kontrol Pemrograman.....................................................................................49

3.2.8 Contoh Pemrograman Arduino.......................................................................52

3.3 Control and Interfacing Project...............................................................................54

3.3.1 I/O (Sistem Input/Output)...............................................................................54

3.3.2 Data Serial.......................................................................................................55

3.4 Pembuatan Program.................................................................................................56

3.4.1 Algoritma........................................................................................................56

3.4.2 Flowchart........................................................................................................56

3.4.3 Program Code.................................................................................................56

3.4.4 Cara Penggunaan Program.............................................................................56

3.5 Kesimpulan dan Saran..............................................................................................56

3.5.1 Kesimpulan.....................................................................................................56

3.5.2 Saran...............................................................................................................57

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Jenis-jenis Flowchart........................................................................................5

Tabel 2.2 Simbol Deklarasi Implisit................................................................................13

Tabel 2.3 Tipe Data Numerik..........................................................................................14

Tabel 2.4 Tipe Data Non-Numerik..................................................................................15

Tabel 2.5 Operator Aritmatika........................................................................................16

Tabel 2.6 Operator Logika..............................................................................................16

Tabel 2.7 Operator Perbandingan....................................................................................17

Tabel 2.8 Common Errors...............................................................................................24

Tabel 2.9 ASCII Codes....................................................................................................27

Tabel 2.10 Contoh Pengaturan Properties Form............................................................36

Tabel 3.1 Pin LCD...........................................................................................................44

Tabel 3.2 Tipe Data Arduino...........................................................................................45

Tabel 3.3 Operator Aritmatika........................................................................................47

Tabel 3.4 Operator Perbandingan....................................................................................47

Tabel 3.5 Operator Logika..............................................................................................48

Tabel 3.6 Operator Penugasan.........................................................................................48

Tabel 3.7 Operator Penggabungan..................................................................................49

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh flowchart...........................................................................................6

Gambar 2.2 Membuka jendela Visual Studio 2019 pada Windows 10............................8

Gambar 2.3 Tampilan awal jendela Visual Studio 2019..................................................9

Gambar 2.4 Tampilan jendela New Project....................................................................10

Gambar 2.5 Jendela kerja Visual Studio 2019................................................................11

Gambar 2.6 Jendela solution explorer dan properties....................................................35

Gambar 2.7 Jendela properties.......................................................................................36

Gambar 2.8 Custom palette, web colours, dan system colours.......................................37

Gambar 2.9 Memilih resource backgroundimage..........................................................37

Gambar 2.10 Interface form yang sudah diubah properties-nya....................................38

Gambar 3.1 Papan arduino..............................................................................................41

Gambar 3.2 LCD 16x2....................................................................................................43

Gambar 3.3 Sensor suhu (LM35)....................................................................................44

Gambar 3.4 Bagian dalam looping.................................................................................51

Gambar 3.5 Sketch LCD menampilkan text “Hello World”...........................................52

Gambar 3.6 Sketch sensor suhu LM35............................................................................53

Gambar 3.7 Interface form yang sudah diubah properties-nya......................................54

K E L O M P O K X X | 1

BAB IPENDAHULUAN

1.1 Pendahuluan

1.1.1 Latar Belakang

Computer Programming atau biasa disebut programming / pemrograman adalah

segala kegiatan yang berhubungan dengan pembuatan program computer. Program

komputer adalah kumpulan instruksi untuk mengatur komputer agar melaksanakan

tugas sesuai dengan yang dikehendaki oleh user / pemakai.

Adapun awal komputer diciptakan dengan maksud mempermudah manusia dalam

menyelesaikan berbagai permasalahan perhitungan maupun pengolahan data. Pada era

digital seperti sekarang sangat mudah kita jumpai berbagai macam program dengan

berbagai macam bahasa pemprograman. Bahasa pemrograman adalah software bahasa

komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai

dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer

mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah

dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer,

berstruktur tertentu (syntax) dan bermakna.

Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 4 tingkatan, yaitu:

Bahasa pemrograman mesin, tingkat rendah (low level language), tingkat menengah

(middle level language), dan tingkat tinggi (high level language). Bahasa pemrograman

komputer yang kita kenal antara lain adalah Java, Visual Basic, C++, C, Cobol,

PHP, .Net, dan ratusan bahasa lainnya. Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus

disesuaikan dengan fungsi dan perangkat yang menggunakannya.

Bagi mahasiswa sangat perlu untuk memahami langkah-langkah pembuatan

program agar membantu mahasiswa mempelajari urutan penyelesaian masalah dengan

logis dan efisien.

Pada praktikum pemrograman komputer akan mempelajari bagaimana langkah

langkah pembuatan program komputer tentang database, sortir data, dan interfacing

data serial serta cara mengatasi bug program menggunakan aplikasi Visual Studio

2019.

K E L O M P O K X X | 2

1.1.2 Tujuan Praktikum

1. Mahasiswa mengenalkan fungsi dasar dan alur pembuatan algoritma serta

flowchart dalam penyelesaian suatu masalah

2. Mahasiswa mengenalkan bahasa pemograman Visual Basic secara umum

3. Mahasiswa mengenalkan bagian serta fungsi dari tiap - tiap komponen dalam

Visual Studio 2019

4. Mahasiswa mampu membuatan program database , perhitungan dan interfacing

data serial melalui Visual Studio 2019

1.1.3 Rumusan Masalah

1. Bagaimana Visual Studio 2019 dan Microsoft Access dapat digunakan sebagai

penyimpanan data

2. Bagaimana Visual Studio 2019 untuk membuat program perhitungan

3. Bagaimana Visual Studio 2019 sebagai interfacing data serial

K E L O M P O K X X | 3

BAB IIVISUAL BASIC

2.1 Perencanaan Program

2.1.1 Algoritma Pemrograman

A. Pengertian Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah- langkah untuk menyelesaikan masalah. Dalam

arti lain algoritma adalah deretan langkah-langkah komputasi yang

mentransformasikan data masukan menjadi luaran (Munir, 2016,p.5). Dalam

pengambilan suatu keputusan dalam memecahkan suatu permasalahan haruslah logis.

Logis yang ditekankan pada algoritma berarti harus mengikuti suatu urutan tertentu,

tidak boleh melompat-lompat.

B. Syarat Algoritma

Berdasarkan kriteria algoritma menurut Donald E. Knuth (1973) algoritma harus

memiliki 5 ciri penting

Input

Algoritma dapat memiliki nol atau lebih masukan dari luar. Masukan ialah

parameter nilai yang diberikan kepada algoritma untuk diproses (Munir, 2016,

p.15).

Output

Algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran. Keluaran dapat

berupa pesan atau besaran yang memiliki hubungan dengan masukan (Munir, 2016,

p.15).

Pasti

Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak boleh berarti-dua

(ambiguous) (Munir, 2016,p.15).

Ada batas

Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas

(Munir, 2016,p.15).

effective

Algoritma harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam sejumlah waktu

yang masuk akal (Munir, 2016,p.15).

K E L O M P O K X X | 4

C. Contoh Algoritma

Algoritma registrasi e-mail:

1. Mulai

2. Menuju halaman web pendaftaran e-mail

3. Mengisi data diri

4. Apakah data diri sudah benar?

• Jika iya, lanjut ke langkah 6

• Jika tidak, lanjut ke langkah 5

5. Lengkapi data diri

6. Menuju step selanjutnya

7. Menyetujui terms & privacy

8. E-mail sudah aktif

9. Selesai

2.1.2 Flowchart

A. Pengertian Flowchart

Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menujukkan alir (flow) di dalam

program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir program (program flowchart)

merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk

menggambarkan prosedur di dalam sistem.

B. Jenis - jenis Flowchart

Dalam flowchart terdapat beberapa simbol-simbol yang digunakan untuk

menggambarkan alir pengerjaan, yang dijelaskan dalam tabel berikut:

K E L O M P O K X X | 5

Tabel 2.1Simbol Nama Fungsi

Terminator Menyatakan awal dan akhir suatu program

Garis Alir (Flow

line)

Menyatakan jalanya arus pada suatu

proses

Decision Menyatakan pertanyaan; penyeleksian data

yang memberikan pilihan untuk langkah

selanjutnya, jawabanya hanya dua, yaitu

ya atau tidak

On Page Connector Menyatakan penghubung bagian-bagian

flowchart yang berada pada satu halaman

Off Page Connector Menyatakan penghubung bagian-bagian

flowchart yang berada pada halaman

berbeda

Proses Menyatakan proses penghitungan /

pengolahan

Preparation Menyatakan proses inisialisasi / pemberian

harga awal

Input / Output Menyatakan proses input / output data

Predefined process Menyatakan rincian operasi yang berada tempat lain (subproses)

DatabaseMenyatakan proses input / output data

dari database

Jenis-jenis FlowchartSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

K E L O M P O K X X | 6

C. Contoh Flowchart

Gambar 2.1 Contoh flowchartSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

2.2 Visual Studio 2019

Visual Studio merupakan perangkat lunak dari Microsoft yang dapat digunakan

untuk mengembangkan perangkat lunak, atau IDE (Integrated Development

Environment). Awal mulanya Visual Studio tersebut hanya digunakan untuk

mengembangkan perangkat lunak yang berbasis pada platform .NET Framework atau

untuk OS Windows saja. Namun dari beberapa versi terbaru Visual Studio dapat

digunakan untuk membuat perangkat lunak lintas platform, seperti untuk Linux,

Android ataupun iOS.

2.2.1 Lingkungan Visual Studio 2019

Visual Basic 2019 merupakan salah satu alat untuk pengembangan aplikasi yang

banyak diminati oleh programmer. Disini Visual Basic 2019 menawarkan kemudahan

K E L O M P O K X X | 7

dalam pembuatan aplikasi dan dapat menggunakan komponen-komponen yang telah

tersedia.

2.2.2 Bahasa Pemrograman Visual Studio

Visual Studio mendukung banyak bahasa pemrograman seperti Visual

Basic/VB.NET, C#, F#, C/C++, dan ASP/ASP.NET. Selain itu terdapat juga dukungan

untuk bahasa pemrograman pihak ketiga seperti JavaScript, Python, Ruby, Node.js, dan

lain sebagainya. Namun bahasa pemrograman tersebut tidak dapat langsung digunakan,

ada beberapa komponen dan service khusus yang perlu diinstall.

2.2.3 Versi Visual Studio 2019

Dalam praktikum pemrograman komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik

Universitas Brawijaya versi Visual Studio yang digunakan ialah Visual Studio

Community 2019.

Pada versi Community Edition ini merupakan versi “free” dari Visual Studio

Professional, karena memiliki memiliki semua fitur dan tool yang sama dengan versi

professional. Ditujukan secara khusus untuk individu, tim kecil dan kontributor Open

Source. Semua fitur yang dibutuhkan untuk mengembangkan platform .NET ataupun

lintas platform (seperti Xamarin) sudah disediakan, mulai dari designer, editor,

debugger, hingga profiller.

Selain dari versi Community Edition, terdapat juga beberapa versi lain yang

ditujukan untuk segmen tertentu.

1. Visual Studio Community

2. Visual Studio Professional

3. Visual Studio Enterprise

2.2.4 System Requirements

Hal pertama yang perlu diperhatikan ialah spesifikasi komputer yang akan diinstal

Visual Studio. Pastikan bahwa komputer memiliki spesifikasi minimum yang

diperlukan agar dapat berjalan dengan lancar.

Spesifikasi minimum:

OS : Windows 7 SP1

Processor : 1.8 GHz Dual core

RAM : 2 GB

HDD : 1-60 GB menyesuaikan dengan komponen yang diinstall

K E L O M P O K X X | 8

Graphic Card : Mendukung tampilan 720p

Untuk mendapatkan Visual Studio 2019 Community Edition dapat diakses melalui

website resmi Microsoft yakni “https://visualstudio.microsoft.com”.

2.2.5 Memulai Visual Studio 2019

Ada beberapa langkah yang harus diperhatikan untuk memulai Visual Studio

Community 2019.

1. Pastikan program Visual Studio Community 2019 telah ter-instal pada komputer

Anda.

2. Selanjutnya, klik kanan pada tombol [ Start ] pada windows taskbar.

3. Klik [ Search ] kemudian ketikkan [ Visual Studio ] lalu klik pada menu [ Visual

Studio 2019 ]

Gambar 2.2 Membuka jendela Visual Studio 2019 pada Windows 10Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

4. Maka akan muncul jendela Visual Studio 2019 seperti Gambar 2.3.

K E L O M P O K X X | 9

Gambar 2.3 Tampilan awal jendela Visual Studio 2019Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

5. Kemudian pilih menu [ File ] [ New ] [ Project… ] atau bias dengan menekan

tombol [ Ctrl + Shift + N ] untuk membuka jendela New Project seperti Gambar

2.4.

K E L O M P O K X X | 10

Gambar 2.4 Tampilan jendela New ProjectSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

6. Untuk membuat file project Windows Form Visual Basic baru dapat dilakukan

dengan cara [ Visual Basic ] [ Windows Forms App (.NET Framework) ]

masukkan nama dan lokasi penyimpanan dari file project [ OK ] sehingga akan

tampil seperti Gambar 2.5.

2.2.6 Tampilan Awal Jendela Kerja Visual Studio 2019

Ketika Anda memilih [ Windows Forms App (.NET Framework) ] maka akan

muncul jendela kerja seperti pada Gambar 2.5.

K E L O M P O K X X | 11

Gambar 2.5 Jendela kerja Visual Studio 2019Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

Keterangan:

A. Standart Bar, merupakan kelompok toolbar umum seperti Save, Open, New, Undo,

Redo, serta debugging file project.

B. Canvas, merupakan are bidang kerja untuk pembuatan project.

C. Toolbox, Server Explorer, Data Source, toolbar yang berisi semua kontrol yang

hendak digunakan dalam pengembangan aplikasi berbasiskan windows form serta

dalam menghubungkan dengan database yang ada.

D. Solution Explorer, bagian yang menyimpan informasi mengenai solution, project,

file, form, ataupun resource yang digunakan pada program aplikasi.

E. Properties Bar, bagian yang berfungsi untuk mengubah setting property dari setiap

elemen yang terdapat pada form.

2.3 Pengenalan Bahasa Visual Basic

2.3.1 Bahasa Visual Basic

Pada praktikum pemprograman komputer memakai software Visual Basic sudah

terintegrasi dengan Visual Studio 2019. Visual Basic adalah bahasa pemrograman

generasi ke tiga dari Microsoft dengan IDE (Integrated Development

Environment) atau pemrograman pengembangan terpadu, Visual Basic dibuat

dan dirancang untuk mudah digunakan baik oleh programmer pemula

B

E

D

A

C

K E L O M P O K X X | 12

sekalipun. Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan

menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat.

Visual Basic merupakan bahasa yang mendukung Object-oriented

programming (OOP) , namun tidak sepenuhnya. Bahasa Basic pada dasarnya adalah

bahasa pemprograman tingkat tinggi yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di

dalam Bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh orang yang baru

belajar membuat program.

2.3.2 Variabel

A. Pengertian Variabel

Variabel adalah sebuah tempat penyimpanan data yang bersifat sementara dalam

suatu program. Variabel dapat digunakan sekali atau lebih variabel pada kode yang

berupa kata-kata, nomer, tanggal, properti atau nilai (Halvorson 2010, p. 124).

B. Cara Mendeklarasikan Variabel

Dim(Nama_Variabel) As (Tipe Data)

“Nama_Variabel” adalah nama variabel yang dideklarasikan, sedangkan “tipe data”

adalah tipe data yang tersimpan dalam variabel. Pendeklarasian variabel dibagi menjadi

2 kategori, antara lain:

Deklarasi Ekplisit

Suatu pendeklarasian umum yang sangat sering dilakukan dengan

memberikan kata kunci As sebagai bentuk umum. Macam-macam kode

penulisan variabel pada VB 17 :

1. Private : digunakan untuk membuat variabel lokal

2. Dim : digunakan untuk mendaftarkan variabel tertentu

3. Public : digunakan agar variabel tersebut dapat di akses dari prosedur

lain

4. Static : digunakan agar isi datanya tetap ada di memori setiap kali

digunakan

Contoh :Dim HARGA As

Currency

Dim JUMLAH As

Integer

K E L O M P O K X X | 13

Deklarasi Implisit

Deklarasi yang tidak memberikan kata kunci As pada semua variabel

tersebut. Melainkan memberikan simbol di akhir variabel.

Tabel 2.2Simbol Deklarasi Implisit

Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

C. Jenis – Jenis Variabel

Ada dua jenis variabel yaitu:

Variabel lokal (Local Variable) adalah variabel yang diletakkan di dalam

prosedur.

Variabel global (Global Variable) adalah variabel yang diletakkan di luar

prosedur atau general.

2.3.3 Tipe Data

A. Pengertian Tipe Data

Tipe data adalah suatu bentuk penggolongan jenis data berdasarkan kategori data,

ukuran dan kegunaan data yang dapat ditampung oleh sebuah variabel.

Karakter / Simbol Tipe Data

% Integer

$ String

& Long

@ Currency

! Single

# Double

K E L O M P O K X X | 14

B. Jenis Tipe Data

Ada dua tipe data dalam Visual Basic 2019, yaitu:

Tipe Data Numerik

Tabel 2.3Tipe Data Numerik

Tipe Data Penjelasan Range Size

Byte Berupa bilangan

bulat positif

0 – 255 8-bit

SByte Berupa bilangan

bulat

(-128)– 127 8-bit

Ushort Berupa bilangan

bulat positif

0-65.535 16-bit

short Berupa bilangan

bulat

(-32.768) – 32.767 16-bit

Single Berupa bilangan

pecahan

(-3,402823E+38) –

3,402823E+38

32-bit

Double Berupa bilangan

pecahan

Untuk nilai negatif : (-

1,79769313486232E+308) -

1,79769313486232E+308

64-bit

Decimal Nilai desimal 0 – (+/-

79.228.162.514.264.337.593.

543.950.335)

128-bit

Sumber : Halvorson ( 2010, p. 136)

K E L O M P O K X X | 15

Tipe Data Non-Numerik

Tabel 2.4Tipe Data Non-Numerik

Tipe Data Penjelasan Range Size

String Untuk menyimpan

nilai dalam bentuk

karakter

0 – 2 milyar

karakter

16-bit per karakter

Date Untuk menyimpan

tahun, bulan, tanggal

dan jam

1 Januari 100 – 31

Desember 9999

16-bit

Boolean Untuk pendeklarasian

benar atau salah

2 nilai (benar

dan/atau salah)

16-bit

Object Untuk menyimpan

objek

Semua objek

yang dipakai

32-bit

Char Untuk menyimpan

kode

0-65.535 16-bit

Sumber : Halvorson ( 2010, p. 136)

2.3.4 Operator

A. Pengertian Operator

Operator adalah suatu simbol yang digunakan untuk memberikan perintah kepada

komputer untuk melakukan aksi terhadap satu atau lebih operand. Operand sendiri

adalah sesuatu yang dioperasikan oleh operator.

B. Jenis-jenis Operator

K E L O M P O K X X | 16

1. Operator Aritmatika

Operator Aritmatika adalah merupakan suatu operator perhitungan matematika

yang digunakan untuk proses perhitungan matematika. Operator aritmatika dapat

dilihat pada tabel berikut ini :

Tabel 2.5 Operator AritmatikaOperator Fungsi

+ Penjumlahan

- Pengurangan

* Perkalian

/ Pembagian

\ Pembagian integer

Mod Sisa hasil pembagian

& Kombinasi rangkaian string

^ Perpangkatan

Sumber : Halvorson ( 2010, p. 143)

2. Operator Logika

Operator Logika adalah merupakan suatu operator yang dapat

membandingkan dua ekspresi atau lebih data logika (Boolean) dan menghasilkan

data logika (Boolean) baru. Operator logika dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 2.6Operator LogikaOperator Fungsi

NOT Salah satu dari kondisi atau hasil bernilai false

AND Jika kondisi dan hasil bernilai true

OR Memilih kondisi dan hasil yang bernilai true

K E L O M P O K X X | 17

XOR Memilih 1 kondisi bernilai true maka hasil yang bernilai

trueSumber : Sumber : Halvorson ( 2010, p. 167)

3. Operator Perbandingan

Operator perbandingan adalah merupakan suatu operator yang menyatakan

suatu kondisi itu benar atau salah. Operator perbandingan dapat dilihat pada tabel

berikut ini

Tabel 2.7Operator PerbandinganOperator Fungsi

<> Tidak sama dengan

< Lebih kecil

> Lebih besar

>=Lebih besar sama

Dengan

<=Lebih kecil sama

dengan

= Sama dengan

Like mirip sama

Sumber : Sumber : Halvorson ( 2010, p. 161)

2.3.5 Kontrol Pemrograman

A. Pengertian Kontrol Pemrograman

Kontrol pemrograman adalah perintah dengan struktur tertentu yang digunakan

untuk mengatur jalannya program yang tujuannya untuk mengatur arah eksekusi

program.

C. Jenis-jenis Kontrol Pemrograman

Visual Basic mengenal dua jenis struktur kontrol, yaitu :

Struktur kontrol keputusan

K E L O M P O K X X | 18

Digunakan untuk memutuskan kode program mana yang akan dikerjakan

berdasarkan suatu kondisi.

1. If Then

Struktur Keputusan merupakan suatu blok pernyataan khusus yang

urutan pelaksanaan peryataanya dikendalikan oleh suatu peryataan

bersyarat. bentuk penulisan, yaitu :IF <kondisi> THEN <pernyataan>

Dimana kondisi adalah pernyataan bersyarat pernyataan adalah

pernyataan program Visual Basic yang sah. Bila <kondisi> bernilai

benar maka <pernyataan> akan dikerjakan (ANDI, 2007, p.119). jika

menggunakan multiple-line sebagai berikut:IF <syarat kondisi> then

<pernyataan pertama>

<pernyataan kedua>

....

<pernyataan ke-n> End if

Sebagai contoh :If nilai >= 80 Then Textbox1.Text = A End if

Pernyataan program diatas akan mendeteksi nilai dari

variable angka. jika nilai adalah besar atau sama dengan 80 maka pada

textbox1 bernilai A. Jika nilainya kecil atau tidak sama dengan 80 maka

pernyataan tersebut diabaikan.

2. If Then ElseIF <kondisi> THEN

<pernyataan 1> ELSE

<pernyataan 2> END IF

Dimana Bila <kondisi1> bernilai True maka <peryataan 1> akan

dikerjakan, tetapi bila <kondisi1> bernilai False maka <peryataan 2>

yang akan dikerjakan (ANDI, 2007, p.121).

Contoh :If nilai >=60 then Label1.text= ”Anda LULUS”

Else

Label1.text= ”Maaf Anda Belum Lulus”

EndIf

3. If Then ElseifIF

K E L O M P O K X X | 19

<kondisi1> THEN

<peryataan jika kondisi 1 bernilai True> ELSEIF

<kondisi 2>

<peryataan jika kondisi 2 bernilai True> ELSEIF

<kondisi 3>

<peryataan jika kondisi 3 bernilai True> ELSE

<peryataan jika tidak ada kondisi yang bernilai True>

END IF

Dimana <kondisi> yang merupakan suatu ekspresi logika akan

diuji perintah if yang pertama yang ada disebelah kirinya. Jika

<kondisi> benar maka blok perintah yang terletak di bawahnya akan

dikerjakan sampai menemui dan jika tidak, maka perintah ElseIf yang

dikerjaan dan seterusnya hingga menemui atau Else lalu langsung

melompat ke pernyataan End If (ANDI, 2007, p.122).

4. Select Case

Select Case sebenarnya serupa dengan struktur If...Then...Elself, hanya

saja struktur ini lebih efisien, mudah dibaca dan mudah digunakan

terutama jika percabangan dibuat berdasarkan satu variabel kunci, atau uji

kasus (test case) (ANDI, 2007, p.123). Struktur ini biasanya digunakan

untuk percabangan dengan pilihan lebih dari dua (percabangan dengan

banyak pilihan).

Tata penulisan untuk struktur Select Case adalah sebagai berikut:SELECT CASE

<pilihan>

CASE

<pilihan 1>

<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan = pilihan

1>

CASE

<pilihan 2>

<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan = pilihan

2>

CASE

<pilihan n>

<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan = pilihan

n>

CASE ELSE

K E L O M P O K X X | 20

<pernyataan program yang dilaksanakan jika pilihan 1

sampai pilihan tidak ada yang sesuai maka pernyataan ini

yang akan dikerjakan>

END SELECT

Struktur Kontrol Pengulangan

Digunakan untuk mengulang perintah, sehingga kita tidak perlu menulis

ulang perintah sebanyak pengulangan yang diinginkan. Beberapa jenis

struktur kontrol pengulangan adalah sebagai berikut :

1. For Next

Bentuk ini digunakan untuk melakukan penguangan (iterasi) suatu

blok program beberapa kali yang ditentukan nilai awal dan nilai

akhir (banyak pengulangannya sudah pasti). Pada struktur kontrol

for...next..., kita tidak perlu menuliskan sebuah kondisi untuk diuji oleh

Visual Basic. Kita hanya perlu menuliskan nilai awal dan nilai akhir

variabel penghitung. Nilai variabel penghitung ini akan secara otomatis

bertambah atau berkurang setiap kali sebuah pengulangan (loop)

dilaksanakan (ANDI, 2007, p.127). Standar penulisan struktur ini adalah :

For variabel as tipeData(angka) = mulai

to akhir [STEP] Proses()

Next

Variabel : Kode simbol yang mewakili sebuah angka dari tipe data.

Tipe Data : Untuk memberitahu sistem jenis variabel angka yang

akan digunakan, karena dalam pemrograman banyak variabel

angka yang tersedia. Secara keseluruhan semua jenis adalah

sama, perbedaannya adalah pada setiap jenis variabelnya

jumlah angka yang tersedia berbeda-beda, contoh : byte.

Integer, dan double.

Mulai : Nilai awal pengulangan yang ingin diproses, seharusnya dari

0 tapi dalam penerapannya terkadang value yang diperlukan

lebih dari 0

Akhir : Nilai akhir dari sebuah pengulangan tersebut

Step : Menjelaskan berapa besar langkah yang diinginkan untuk

menjalankan looping

K E L O M P O K X X | 21

Untuk contoh perulangan tersebut dalam program lihatlah kode

dibawah ini :For i As Integer = 0 To 10

ListBox3.Items.Add("Loop : " & i)

Next

Dari perintah diatas dapat dipahami bahwa perulangan akan dilakukan

sebanyak 11 kali mulai dari 0 sampai dengan 10 atau menggunakan

langkah / step pada proses pengulangannya. Kodingnya seperti ini:For i As Integer = 0 To 10 step 3

ListBox3.Items.Add("Loop : " & i)

Next

Dari perintah diatas dapat difahami bahwa perulangan akan dilakukan

sebanyak 11 kali mulai dari 0 sampai dengan 10.

2. Do While... Loop...

Bentuk pengulangan Do While Loop adalah bentuk pengulangan yang

memerintahkan program untuk menjalankan proses yang berulang apabila

kondisi persyaratan yang ada masih bernilai true. Jika kondisi persyaratan

sudah bernilai False maka proses pengulangan akan dihentikan (ANDI,

2007, p.131). Pengulangan ini memiliki 2 bentuk sintaks. Perbedaan kedua

bentuk tersebut terletak pada kondisi perulangan ditempatkan.

Bentuk 1 :DO WHILE <Kondisi>

<Proses>

LOOP

Bentuk 2 :DO

<Proses>

LOOP WHILE <Kondisi>

Keterangan :

<proses> akan diulang selama <kondisi> bernilai TRUE. Pengulangan

berhenti bila <kondisi> sudah bernilai FALSE.

Untuk contoh pengulangan, lihatlah sintaks di bawah ini :DIM i As Integer = 0

DO

Listbox2.Items.Add(“Loop : “ & i) i +=1

LOOP WHILE i < 10

K E L O M P O K X X | 22

3. Do Until... Loop...

Pengulangan ini akan menjalankan proses pengulangan sampai

kondisi pengulangan dipenuhi. Apabila kondisi pengulangan masih

bernilai False, maka proses akan dijalankan terus menerus (ANDI, 2007,

p.131). pengulangan ini memiliki 2 bentuk sintaks sebagai berikut :

Bentuk 1 :DO UNTIL <Kondisi>

<Proses>

LOOP

Bentuk 2 :DO

<Proses>

LOOP UNTIL <kondisi>

Keterangan :

<Proses> akan diulang selama <kondisi> bernilai FALSE. Pengulangan

berhenti bila <kondisi> sudah bernilai TRUE.

Untuk contoh pengulangan, lihatlah kode di bawah ini :Dim i As Integer = 0

DO

Listbox1.Items.Add(“Loop : “ & i) i +=1

LOOP UNTIL i = 10

2.3.6 Penanganan Error

A. Pengertian Penanganan Error

Penanganan Eror (Error Handling) adalah bagian yang penting dalam pembuatan

sebuah program (software). Tanpa penanganan eror program menjadi tidak ramah (not

user friendly). Program yang tidak diberi error handling (Penanganan Error) akan

tertutup secara tiba-tiba. Untuk membuat program yang user friendly (ramah terhadap

pemakai) salah satunya harus membuat penanganan eror (Error Handling). Untuk

menangani masalah di atas (software tertutup dengan tiba-tiba) harus menambahkan

kode penanganan eror (Code Block) (Halvorson, 2010, p.228).

B. Jenis-Jenis Penanganan Error

K E L O M P O K X X | 23

Dalam proses pembuatan program, bisa saja terjadi error yang menyebabkan

program tidak berjalan sebagaimana mestinya. Dilihat dari penyebabnya ada 3 jenis

error yang bisa terjadi, yaitu:

Syntax error adalah error yang disebabkan oleh kesalahan menulis kode

program. Misalnya : salah menuliskan nama object, property atau methodnya.

Error jenis ini relatif mudah ditangani, IDE VB 6 akan memberi tanda kode

program mana yang menimbulkan syntax error.

Runtime error adalah error yang disebabkan oleh sistem komputer ketika

melakukan sesuatu. Misalnya : menyimpan file ke disket tetapi disketnya tidak

ada. Sistem akan “memberitahu” kepada program informasi error yang terjadi.

Informasi error yang penting diantaranya adalah nomer error dan deskripsi error.

VB 10 “menyimpan” informasi error tersebut pada object Err. Melalui object Err

inilah kita bisa menangani runtime error.

Logical error adalah error yang disebabkan oleh kesalahan logika pemrograman

(dari si programer). Misalnya : salah meletakkan urutan kode program. Error jenis

ini relatif sulit diketahui dan bisa saja baru diketahui setelah program di-compile

menjadi executable file (*.exe). Kejadian seperti ini sering disebut sebagai bug.

Sumber: Halvorson (2010, p.228)

K E L O M P O K X X | 24

Tabel 2.8Common ErrorsMasalah PenjelasanJaringan/Masalah internet Masalah server, koneksi internet, dan

beberapa masalah lainnya.

Masalah database Tidak dapat membuat koneksi ke database,

pertanyaan tidak dapat di proses atau time

out, database kembali eror.

Masalah penyimpanan Format yang tidak sesuai dalam CDs, DVDs,

disket, atau media penyimpanan lainnya

yang dimasukkan; bad sectors, CDs, DVDs

atau disket penuh

Masalah jalur Jalur penting berkas hilang atau salah

Masalah printer Printer sedang offline, kertas habis, memori

penuh

Software tidak terinstal Berkas atau komponen yang bergantung

pada aplikasi tetapi tidak terinstal pada

komputer atau pada sistem operasi tidak

sesuai.

Masalah keamanan Aplikasi mencoba untuk mengubah

berkas sistem operasi, tidak bisa

menggunakan internet, atau mengubah

pogram lainnya.

Masalah perizinan User tidak diizinkan untuk menjalankan

aplikasi

Overflow errors Aktivitas melebihi ruang penyimpanan

Out of memory errors Aplikasi tidak cukup atau tersedia ruang

penyimpanan pada skema menejemen

penyimpanan Microsoft Windows.

Clipboard problems Masalah dengan transfer data atau dengan

Windows Clipboard

Logic errors Eror pada penyusunan yang tidak

terdeteksi (termasuk pada salah penulisan

nama berkas)

K E L O M P O K X X | 25

C. Contoh Penanganan Eror

Penanganan eror dapat menggunakan Try…Catch code block dan spesial

penanganan eror objek yang disebut Exception. Exception merupakan sebuah event

yang akan menginterupsi program yang tidak berjalan normal (eror)

Potensi masalah yang terjadi salah satu contohnya masalah database dengan

deksripsi “unable to make database connection, a query can’t be processed or times

out, a database returns an error” (Halvorson, 2010, p.228).

Blok kode yang digunakan untuk menangani error diwaktu proses berjalan disebut

try ... catch. Disini try catch memerintahkan pernyataan coba dalam prosedur tepat

sebelum eror yang Anda khawatirkan terjadi dan pernyataan menangkap segera

menyusul dengan daftar perintah yang ingin Anda jalankan jika kesalahan waktu proses

benar-benar terjadi. sejumlah pernyataan optional, seperti akhirnya, try exit, dan nested

try... catch tangkap juga dapat dimasukkan dengan pola.

Try

<Proses>

Catch <Kondisi>

<Pernyataan Apabila Proses Mengalami suatu Kondisi>

Finally

<Pernyataan Akhir>

End Try

Apabila dikombinasikan dengan Exception, maka <Kondisi> yang digunakan

ialah ex As Exception seperti berikut:

Try

<Proses>

Catch ex As Exception

<Pernyataan Apabila Proses Mengalami suatu Error>

Finally

<Pernyataan Akhir>

End Try

Sumber: Halvorson (2010, p.228)

Penjelasan di atas adalah intinya, jika program mengalami crash tidak langsung

menutup secara tiba-tiba, tetapi masuk pada logika memberi pesan (jika menggunakan

message box) bahwa ada yang eror pada program yang sedang dijalankan.

K E L O M P O K X X | 26

2.3.7 ASCII Codes

A. Pengertian ASCII Codes

Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi atau ASCII (American

Standard Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional

dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode, tetapi ASCII lebih bersifat

universal. Karakter control pada ASCII dibedakan menjadi 5 kelompok sesuai dengan

penggunaan yaitu berturut-turut meliputi logical communication, Device control,

Information separator, Code extention, dan physical communication. Kode ASCII ini

banyak dijumpai pada papan ketik (keyboard) komputer atau instrumen-instrumen

digital.

Jumlah kode ASCII adalah 255 kode. Kode ASCII 0 sampai 127 merupakan kode

ASCII untuk manipulasi teks; sedangkan kode ASCII 128 sampai 255 merupakan kode

ASCII untuk manipulasi grafik. Kode ASCII sendiri dapat dikelompokkan lagi kedalam

beberapa bagian:

Kode yang tidak terlihat simbolnya seperti Kode 10 (Line Feed), 13 (Carriage

Return), 8 (Tab), 32 (Space).

Kode yang terlihat simbolnya seperti abjad (A-Z), numerik (0-9), karakter khusus

(~!@#$%^&*()_+?:”{}).

Kode yang tidak ada di keyboard namun dapat ditampilkan. Kode ini umumnya

untuk kode-kode grafik.

Pada keyboard, aktifkan [numlock], tekan [ALT] secara bersamaan dengan kode

karakter maka akan dihasilkan karakter tertentu. Misalnya: [ALT] + 44 maka akan muncul

karakter koma (,).

Mengetahui kode-kode ASCII sangat bermanfaat misalnya untuk membuat karakter-

karakter tertentu yang tidak ada di keyboard. Pada pemrograman Visual Basic sendiri

kegunaan dari Key ASCII sangat beragam seperti untuk kontrol pemograman, batasan, dan

lain – lain, tergantung dari user dalam memakainya.

B. Tabel ASCII Codes

Tabel 2.9

K E L O M P O K X X | 27

ASCIIvalue Character

ASCIIvalue Character

ASCIIvalue Character

ASCIIvalue Character

0 NUL 32 Space 64 @ 96 `1 SOH 33 ! 65 A 97 a2 STX 34 “ 66 B 98 b3 ETX 35 # 67 C 99 c4 XOT 36 $ 68 D 100 d5 XEQ 37 % 69 E 101 e6 ACK 38 & 70 F 102 f7 BEL 39 ‘ 71 G 103 g8 BS 40 ( 72 H 104 h9 TAB 41 ) 73 I 105 i

10 LF 42 * 74 J 106 j11 VT 43 + 75 K 107 k12 FF 44 , 76 L 108 l13 CR 45 - 77 M 109 m14 SO 46 . 78 N 110 n15 SI 47 / 79 O 111 o16 DLE 48 0 80 P 112 p17 DC1 49 1 81 Q 113 q18 DC2 50 2 82 R 114 r19 DC3 51 3 83 S 115 s20 DC4 52 4 84 T 116 t21 NAK 53 5 85 U 117 u22 SYN 54 6 86 V 118 v23 ETB 55 7 87 W 119 w24 CAN 56 8 88 X 120 x25 EM 57 9 89 Y 121 y26 (substitute) 58 : 90 Z 122 z27 (escape) 59 ; 91 [ 123 {28 (file

separator) 60 < 92 \ 124 |

29 (group separator) 61 = 93 ] 125 }

30 (record separator) 62 > 94 ^ 126 ~

31 (unit separator) 63 ? 95 _ 127 DEL

ASCII CodesSumber : Lans ( 1993, p.460)

C. Contoh Key ASCII

Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As

System.EventArgs) Handles Button4.Click

Dim Tekanan As String

Dim konversi As String = ""

For X = 1 To Len(TextBox2.Text)

Tekanan = Mid(TextBox2.Text, X, 1)

If Asc(Tekanan) >= 45 And Asc(Tekanan) <= 57 Then

K E L O M P O K X X | 28

If Not (Tekanan = "." And konversi.Contains(".")) Then

If Not (Tekanan = "-" And X > 1) Then

konversi += Tekanan

End If

End If

End If

Next

Label9.Text = konversi

If konversi = "" Then

Label9.Text = "0"

End If

TextBox2.Enabled = False

Button5.Enabled = True

End Sub

Penjelasan :

Bila kode ASCII diatas lebih besar dari sama dengan 45 atau lebih kecil sama

dengan dari kode 57, serta jika input tekanan sama dengan simbol titik (.) dan serta jika

input tekanan sama dengan tanda negatif (-) maka nilai pertambahan konversi sama

dengan inputan dari tekanan itu sendiri.

Setelah itu hasil konversi akan dinyatakan dalam label 9. Apabila dalam konversi

tidak ada masukan, maka akan bernilai nol (0)

2.4 Database

2.4.1 Mengenal Database

Database adalah sebuah objek yang kompleks untuk menyimpan informasi yang

terstruktur, yang di organisir dan disimpan dalam suatu cara yang mengizinkan

pemakainya yang dapat mengambil informasi dengan cepat dan efisien. Database (basis

data) dapat diartikan sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer

yang memungkinkan dapat diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini,

pengertian akses dapat mencakup pemerolehan data maupun pemanipulasian data,

seperti menambah dan menghapus data.

Database pengertian umumnya adalah sistem penyimpanan data dimana data yang

sudah banyak diinput disimpan dalam satu sistem penyimpanan. Sistem database sudah

banyak digunakan di banyak bidang, tidak hanya dalam bidang teknologi, bahkan saat

ini database sudah digunakan di perusahaan dari yang kecil hingga besar, universitas,

K E L O M P O K X X | 29

perkantoran, supermarket bahkan di rumah-rumah. Dan kini sudah banyak sekali

aplikasi yang mendukung pembuatan database contohnya ada :

1. MySQL

2. Microsoft SQL Server

3. Microsoft access

4. Oracle

5. Dan banyak lagi

Software atau Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil

kueri (query) basis data atau database disebut dengan sistem manajemen basis data

(database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu

informasi.

2.4.2 Fungsi Database

Hampir semua industri seluruh didunia menggunakan tehnologi database sebagai

penunjuang aplikasi dan  sistim bisnis mereka. Fungsi dari database itu ada banyak,

yang dibawah ini salah satu fungsi dari database :

1. Mengelompokkan data untuk mempermudah identifikasi data, database

menyiapkan data yang sesuai dengan permintaan user terhadap suatu informasi

dengan dengan cepat dan akurat. Melalui software  Database Management

Systems (DBMS) user atau petugas bank dapat mencari profil informasi

seorang nasabah dalam hitungan detik, DBMS akan menyajikan data lengkap

mengenai profil yang diminta.

2. Menghindari adanya Duplikasi data dan inkonsistensi data, software DBMS

sebagai software untuk menjalankan database komputer mempunyai

kemampuan menginformasikan kepada user/pengguna pada saat kita input 

data apabila data yang akan diinput sudah ada dalam database. Duplikasi data

didalam database sangat dimungkinkan, karena database dapat diakses dari 

banyak komputer dari berbagai tempat yang  tersambung ke  sistim database.

3. Memudahkan dalam menyimpan, mengedit, menghapus, menginput dan

mengakses data. 

4. Menjadi sebuah solusi dalam proses penyimpanan sebuah data, terutama data

yang memiliki ukuran besar.

5. Mendukung aplikasi yang membutuhkan ruang penyimpanan. Hampir semua

aplikasi modern membutuhkan ruang yang besar untuk menjalankan fungsinya

K E L O M P O K X X | 30

secara optimal, disini peran database sebagai penyedia  ruang untuk

menyimpan data-data aplikasi dan sistim sebuah komputer.

2.4.3 Macam - Macam Database

1. Oracle

Oracle adalah relational database management system (RDBMS) untuk

mengelola informasi secara terbuka, komprehensif dan terintegrasi.

Vendor : Oracle Corporation.

Biasa digunakan untuk pengaksesan data yang dilakukan secara online.

Dirancang khusus untuk organisasi berukuran besar, bukan untuk ukuran kecil dan

menengah.

Kelebihan :

Banyak fitur yang dapat memenuhi tuntutan fleksibilitas dari organisasi besar.

Dapat mendayagunakan lebih dari satu server serta data storage dengan mudah

dan transparan.

DBMS yang rumit dan sulit dipelajari.

Kekurangan :

DBMS yang paling rumit dan paling mahal di dunia. Penggunaannya memakan

banyak biaya, mulai dari device sampai diperlukannya DBA yang handal.

2. MySQL 

Adalah singkatan “My Structured Query Language”. Program ini berjalan

sebagai server menyediakan multi-user mengakses ke sejumlah database.

multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL

AB gratis, dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi ada juga

MySQL yang berbayar.

Kelebihan :

Free Stabil dan tangguh

Fleksibel dengan berbagai pemrograman

Security yang baik

Dukungan dari banyak komunitas

Kemudahan management database

Mendukung transaksi

Perkembangan software cukup cepat

Kekurangan :

K E L O M P O K X X | 31

Kurang mendukung koneksi ke bahasa pemrograman visual seperti VB, Delphi,

dan Foxpro dikarenakan koneksi ini menyebabkan field yang dibaca harus

sesuai dengan koneksi dari program visual tersebut.

Data yang ditangani belum begitu besar.

Lambat untuk query yang kompleks seperti LEFT JOIN yang banyak, dan

penggunaan SubQuery.

Belum mendukung Windowing Function

3. Microsoft Access (Ms. Access)

Ms. Access adalah Database Storage Engine atau Mesin penyimpanan yang di

buat oleh Microsoft, Ms. Access merupakan bagian dari Microsoft Office.

Kelebihan :

Mudah dipelajari dan digunakan.

Kompatibilitasnya dengan bahasa pemrograman SQL. Pengguna dapat

mencampur dan menggunakan kedua jenis bahasa tersebut (VBA dan Macro)

untuk memprogram form dan logika dan untuk mengaplikasikan konsep

berorientasi objek.

Kekurangan :

Instalasinya membutuhkan ruang yang cukup besar di hard disk.

Hanya bisa dijalankan di sistem operasi Windows.

Kapasitas data sangat terbatas sehingga hanya cocok jika diaplikasikan untuk

small system atau home bisnis.

Keamanan tidak begitu bisa dihandalkan walaupun sudah mengenal konsep

relationship.

Kurang bagus jika diakses melalui jaringan sehingga aplikasi-aplikasi yang

digunakan oleh banyak pengguna cenderung menggunakan solusi sistem

manajemen basis data yang bersifat klien atau server.

4. Microsoft SQL server

Keluaran dari Microsoft juga sama seperti halnya Microsoft Access. Bahasa

query utama yang digunakan adalah varian dari ANSI SQL yang disebut sebagai T-

SQL (Transact-SQL). Bahasa ini membolehkan user untuk membuat stored

procedure sehingga meningkatkan efisiensi akses dengan basis data.

Kelebihan :

Cocok untuk perusahaan dengan skala kecil, menengah, dan besar sehingga

mampu untuk mengolah data dengan jumlah yang besar.

K E L O M P O K X X | 32

Memiliki kemampuan untuk management user dan tiap user bisa diatur hak

akses terhadap suatu database oleh database administrator.

Untuk diterapkan pada pembangunan suatu program aplikasi, akan mudah dalam

melakukan koneksi dengan computer client yang pembangunan aplikasinya

menggunakan software yang sama platform dengan MS-SQL, misalnya

Microsoft Visual Basic.

Memiliki tingkat pengamanan data yang baik.

Memiliki kemampuan back-up data, rollback data, dan recovery data.

Memiliki kemampuan membuat database mirroring dan clustering.

Kekurangan :

Hanya dapat diimpelementasikan pada 1 unit server, jika terdapat tambahan

server maka hanya akan berfungsi sebagai pasif / standby server (tidak memiliki

kemampuan Technology Cluster Server seperti halnya pada DMBS Oracle).

Hanya bisa berjalan pada satu platform system operasi yaitu Microsoft

Windows.

Merupakan software berlisensi dan berharga mahal untuk perusahaan skala kecil

dan menengah

2.5 Pengolahan Data Komputasi Numerik

2.5.1 Mengenal Pengolahan Data

Data memiliki definisi merupakan suatu penggambaran fakta, pengertian suatu

instruksi yang selanjutnya dapat disampaikan dan juga diolah oleh manusia atau mesin.

Contoh data misalnya data angka, karakter, alphabet, symbol, gambar atau suara dan

lainnya. Data adalah kenyataan menggambarkan kejadian-kejadian yang terjadi dan

kesatuan yang nyata. Sedangkan pengertian dari pengolahan data atau data processing

merupakan manipulasi data ke bentuk yang lebih informatif atau berupa informasi.

Informasi merupakan hasil dari kegiatan pengolahan suatu data dalam bentuk tertentu

yang lebih berarti dari suatu kegiatan atau suatu peristiwa.

Terdapat empat penggolongan alat pengolahan data diantaranya peralatan manual

untuk mengolah data tenaga tangan manusia. Selanjutnya adalah peralatan mekanik

yaitu peralatan yang sudah lebih modern dan dalam bentuk mekanik dan digerakkan

oleh tangan manual. Peralatan berikutnya adalah dengan peralatan mekanik elektronik

yang digerakkkan secara otomatis dengan motor elektronik. Serta alat yang terakhir

K E L O M P O K X X | 33

adalah peralatan elektronik yang dikerjakan secara elektronik penuh tanpa bantuan

tangan manusia.

2.5.2 Fungsi Pengolahan Data

Ada beberapa fungsi dasar dari pengolahan data, diantaranya :

Pengolahan data untuk mengambil program dan juga data berupa masukan atau

input data.

Pengolahan data untuk menyimpan program data dan menyediakan suatu

pemrosesan.

Pengolahan data untuk menjalankan proses aritmatika dan juga logika pada

suatu data yang tersimpan.

Pengolahan data untuk menyimpan hasil sampai hasil akhir suatu pengolahan.

Pengolahan data juga bisa berfungsi untuk menampilkan dan juga mencetak data

yang sudah tersimpan.

2.5.3 Komputasi Numerik

Model matematis banyak digunakan untuk memformulasikan permasalahan-

permasalahan riil. Terdapat banyak pilihan model matematis, diantaranya: Sistem

Persamaan Linier, Sistem Persamaan Non-Linier, dsb. Selain lebih fleksibel, model

seringkali digunakan untuk meminimumkan resiko. Ada model yang dapat diselesaikan

secara analitis (bisa menghasilkan solusi eksak), ada pula yang tidak. Sistem Persamaan

Non-Linier berukuran besar adalah contoh model yang biasanya tidak dapat (sulit)

diselesaikan secara analitis. Model yang demikian hanya dapat diselesaikan melalui

pendekatan yang melibatkan banyak operasi aritmatis & perhitungan-perhitungan

iteratif. Teknik atau cara-cara inilah yang disebut Komputasi Numerik.

2.5.4 Contoh Pengolahan Data Komputasi Numerik

Dalam permasalahan yang terjadi pada praktikum Pemrograman Komputer, pada

project I membuat database tabel Termodinamika, namun dalam pengaplikasiannya

database tabel tersebut belum dapat dipergunakan untuk perhitungan yang terjadi pada

permasalahan yang terkait oleh karena itu pada project I dilakukan pembuatan program

Pengolah Data Komputasi Numerik. Model matematis yang dapat dibentuk berdasarkan

database tabel Termodinamika ialah dengan penggunaan prinsip interpolasi linear data.

Interpolasi merupakan metode yang digunakan untuk mengetahui nilai-nilai baru yang

K E L O M P O K X X | 34

tidak terdapat pada data (tabel Termodinamika), dengan membandingkan nilai atas dan

bawah.

Dimana untuk menentukan sebuah nilai yang tidak diketahui dengan menggunakan

persamaan rumus interpolasi linear :

y− y0

y1− y0=

x−x0

x1−x0

Dengan adanya model matematis interpolasi, dapat memecahkan permasalahan

perhitungan termodinamika dan metode numerik . Sehingga keluaran yang diharapkan

setiap permasalahan dapat diselesaikan dengan pengolahan data komputasi numerik dari

database yang berisikan data.

2.6 Graphic User Interface (GUI)

2.6.1 Membangun Graphic User Interface (GUI) Visual Basic 2019

Langkah pertama dalam mengembangkan aplikasi Visual Basic 2019 adalah untuk

membangun antarmuka pengguna grafis (Graphic User Interface). Untuk membangun

GUI, tambahkan kontrol dari toolbox ke form dan kemudian sesuaikan propertinya.

Perhatikan bahwa default form juga sudah memiliki kontrol dan Anda dapat mengubah

propertinya terlebih dahulu sebelum menambahkan kontrol tambahan. Setelah

menambahkan kontrol ke form, Anda kemudian perlu menulis kode (coding) untuk

semua kontrol sehingga mereka dapat merespons event yang dipicu oleh tindakan

pengguna seperti mengeklik mouse. Oleh karena itu, Visual Basic 2019 juga merupakan

bahasa pemrograman event-driven.

2.6.2 Memodifikasi Tampilan Default-Form Menggunakan Properties Window

Ketika Anda memulai proyek Visual Basic 2019 yang baru, IDE akan

menampilkan default-form bersama dengan jendela Solution Explorer dan jendela

Properties di paling kanan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.2.

K E L O M P O K X X | 35

Gambar 2.6 Jendela solution explorer dan propertiesSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

Default-form sebagai satu-satunya objek pada IDE adalah bentuk default dengan

nama Form1, jendela properti menampilkan semua properti yang terkait dengan Form1

dan atribut atau nilai yang sesuai, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.2. Anda

dapat mengubah nama form, judul form, warna background, warna foreground, ukuran,

dan lainnya. Properti dapat diubah dengan mengetikkan nilai atau memilih nilai dari

drop-down list. Untuk pengaturan warna, Anda hanya perlu memilih persegi panjang

warna atau dari palet warna.

K E L O M P O K X X | 36

Gambar 2.7 Jendela propertiesSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

Contoh:

Tabel 2.10Contoh Pengaturan Properties Form

Property Value

Name Form baru

Text Program Visual Basic 2019

BackColor Aqua

BackgroundImage Logo Visual Studio

BackgroundImageLayout Zoom

MaximizeBox False

MinimizeBox False

Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

Pemilihan BackColor (Background Color) dapat dipilih dari tiga tab yang tersedia

yaitu, Custom, Web, dan System. Untuk memilih warna bisa dilakukan dengan

mengeklik pada panah drop-down atau kotak warna pada pemilihan warna custom.

K E L O M P O K X X | 37

Gambar 2.8 Custom palette, web colours, dan system coloursSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

Untuk pemilihan Background Image, maka pilihlah sumber gambar pada file yang

sudah tersimpan pada disk.

Gambar 2.9 Memilih resource backgroundimage Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

Hasil pengaturan properties pada interface dapat dilihat pada gambar 2.10

K E L O M P O K X X | 38

Gambar 2.10 Interface form yang sudah diubah properties-nya

2.7 Pembuatan dan Koneksi Database

………………………………………………………………………………………

……………………………………

2.8 Pembuatan Program

2.8.1 Algoritma

………………………………………………………………………………………

……………………………………

2.8.2 Flowchart

(Terlampir)

2.8.3 Program Code

(Terlampir)

2.8.4 Cara Penggunaan Program

………………………………………………………………………………………

……………………………………

K E L O M P O K X X | 39

2.9 Kesimpulan dan Saran

2.9.1 Kesimpulan

………………………………………………………………………………………

……………………………………

2.9.2 Saran

………………………………………………………………………………………

……………………………………

K E L O M P O K X X | 40

BAB IIIARDUINO

3.1 Pendahuluan

3.1.1 Latar Belakang

Dengan semakin berkembangnya zaman diikuti dengan semakin majunya

teknologi, para mahasiswa teknik mesin memerlukan suatu perkembangan yang

berkelanjutan, karena kita tidak bisa jauh dari teknologi atau peralatan - peralatan

canggih yang ada di sekitar kita. Dengan semakin canggihnya peralatan yang digunakan

kita tentu harus bias mengoperasikannya. Pada zaman sekarang sebagian besar peralatan

sudah dioperasikan menggunakan program yang dijalankan di komputer. Maka dari itu

penting bagi kita para mahasiswa teknik mesin untuk memahami pemrograman

komputer. Dalam praktikum ini kita akan mempelajari tentang program Arduino UNO.

Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source

diturunkan dari wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan peralatan

elektronik dalam berbagai bidang. Perangkat lunaknya memiliki bahasa pemrograman

sendiri.

Arduino yang kita pakai pada praktikum kali ini adalah Arduino UNO. Jenis

Arduino ini adalah yang paling banyak digunakan, terutama untuk pemula sangat

disarankan untuk menggunakan Arduino UNO. Versi yang terakhir adalah Arduino

UNO R3 (revisi 3), menggunakan ATMEGA328 sebagai mikrokontrolernya memiliki

14 pin I/O digital dan 6 pin input analog. Untuk pemrograman cukup menggunakan

koneksi USB (Universal Serial Bus) tipe A ke tipe B, sama seperti yang digunakan pada

USB printer.

3.1.2 Tujuan Praktikum

a. Mengenalkan fungsi dasar dan alur pembuatan algoritma serta flowchart dalam

penyelesaian suatu masalah.

b. Mengenalkan Arduino secara umum.

c. Mengenalkan bagian serta fungsi dari tiap – tiap komponen dalam Arduino.

d. Menjelaskan alur pembuatan secara sederhana melalui Arduino.

K E L O M P O K X X | 41

3.2 Dasar Teori

3.2.1 Lingkungan Arduino Uno

Gambar 3.1 Papan arduinoSumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

Bagian-bagian arduino :

1. Quartz Crystal Oscillator (Q1 – Kristal)

Jika microcontroller dianggap sebagai sebuah otak, maka kristal adalah

jantungnya karena komponen ini menghasilkan detak-detak yang dikirim kepada

microcontroller agar melakukan sebuah operasi untuk setiap detak-nya. Kristal ini

menghasilkan detak 16 juta kali per detik (16MHz).

2. Power Jack (Sumber Daya Eksternal)

Jika hendak dihubungkan dengan sumber daya ekternal, papan Arduino Uno

dapat diberikan tegangan DC antar 9-12V.

3. Pin RESET

Digunakan untuk menambahkan komponen pengganti reset button secara

eksternal kepada Arduino.

4. Pin 3,3V

K E L O M P O K X X | 42

Pin yang menghasilkan keluaran berupa tegangan 3,3 volt.

5. Pin 5V

Pin yang menghasilkan keluaran berupa tegangan 5 volt. Sebagaian besar

komponen yang digunakan papan Arduino bekerja dengan baik pada tegangan 3.3

volt dan 5 volt.

6. Pin GND (Ground)

Ada beberapa pin GND pada Arduino yang digunakan untuk menghubungkan

ground rangkaian. Untuk komponen sederhana atau hanya memiliki 2 kaki

merupakan tempat terhubungnya kaki minus.

7. Pin VIn

Pin yang digunakan untuk menghubungkan sumber daya eksternal pada papan

Arduino Uno (DC 9-12V).

8. 6 Pin Input Analog (A0-A5)

Pin ini digunakan untuk membaca tegangan yang dihasilkan oleh sensor

analog, seperti sensor suhu. Program dapat membaca nilai sebuah pin input antara 0

– 1023, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.

9. Microcontroller ATMega (IC)

Komponen utama dari papan Arduino Uno. Di dalamnya terdapat CPU, ROM,

dan RAM.

10. In-Circuit Serial Programming (ICSP)

Port ICSP memungkinkan pengguna untuk memprogram microcontroller

secara langsung, tanpa melalui bootloader. Umumnya pengguna Arduino tidak

melakukan ini sehingga ICSP tidak terlalu dipakai walaupun disediakan.

11. Reset Button

Untuk memulai ulang papan sehingga program akan mulai lagi dari awal.

Perhatikan bahwa tombol reset ini bukan untuk menghapus program atau

mengosongkan microcontroller.

12. 14 pin I/O digital (0-13)

Berfungsi sebagai input atau output, yang dapat diatur oleh program. Khusus

untuk 6 buah pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11, dapat juga berfungsi sebagai pin analog

output dimana tegangan output-nya dapat diatur. Nilai sebuah pin output analog

dapat diprogram antara 0 – 255, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.

K E L O M P O K X X | 43

13. Pin AREF

AREF merupakan singkatan dari Analog Reference. AREF kadanag-kadang

digunakan untuk mengatur tegangan referensi eksternal (antar 0 dan 5 Volts)

sebagai batas atas untuk pin input analog input.

14. TX dan RX LED

Pada papan Arduino, kita akan menemukan label: TX (transmit) dan RX

(receive). TX dan RX muncul di dua tempat pada papan Arduino Uni. Pertama, di

pin digital 0 dan 1, Untuk menunjukkan pin yang bertanggung jawab untuk

komunikasi serial. Kedua, TX dan RX led (13). TX led akan berkedip dengan

kecepatan yang berbeda saat mengirim data serial. Kecepatan kedip tergantung

pada baud rate yang digunakan oleh papan arduino. RX berkedip selama menerima

proses.

15. USB

Berfungsi untuk memuat program dari komputer ke dalam papan, jalur

komunikasi serial antara papan dan komputer, serta sebagai sumber daya listrik

papan arduino.

3.2.2 LCD

Gambar 3.2 LCD 16x2 Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

LCD (Liquid Cristal Display) adalah salah satu jenis display elektronik yang dibuat

dengan teknologi CMOS logic yang bekerja dengan tidak menghasilkan cahaya tetapi

memantulkan cahaya yang ada di sekelilingnya terhadap front-lit atau mentransmisikan

K E L O M P O K X X | 44

cahaya dari back-lit. LCD (Liquid Cristal Display) berfungsi sebagai penampil data baik

dalam bentuk karakter, huruf, angka ataupun grafik. Penjelasan pin yang ada di lcd

16x2 :

Tabel 3.1Pin LCDPin Simbol Nilai Fungsi

1 Vss - Power Supply 0 Volt (Ground)

2 Vdd/Vcc - Power Supply (Vcc)

3 Vee - Setting Kontras

4 RS 0/1 0: Instruksi input / 1: Data input

5 R/W 0/1 0: Tulis ke LCD / 1: Membaca dari LCD

6 E 0 ->1 Mengaktifkan sinyal

7 DB0 0/1 Data Pin 0

8 DB1 0/1 Data Pin 1

9 DB2 0/1 Data Pin 2

10 DB3 0/1 Data Pin 3

11 DB4 0/1 Data Pin 4

12 DB5 0/1 Data Pin 5

13 DB6 0/1 Data Pin 6

14 DB7 0/1 Data Pin 7

15 VB+ - Power 5 Volt (Vcc) Lampu latar (jika ada)

16 VB- - Power 0 Volt (Ground) Lampu latar (jika ada)

Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

3.2.3 Sensor LM35

LM35 merupakan IC sensor suhu dengan bentuk yang mirip dengan transistor, kaki

IC ini hanya ada tiga, yaitu VCC, Output, dan GND.

Gambar 3.3 Sensor suhu (LM35)Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

K E L O M P O K X X | 45

Karakteristik dari sensor ini yaitu setiap kenaikan 10 mV pada kaki output,

menandakan kenaikan suhu 1° celcius. Konversi suhu pada output LM35 juga

tergantung pada tegangan referensi yang digunakan.

3.2.4 Tipe Data

A. Pengertian Tipe Data

Tipe data adalah suatu bentuk penggolongan jenis data berdasarkan kategori data,

ukuran dan kegunaan data yang dapat ditampung oleh sebuah variabel.

Tabel 3.2Tipe Data ArduinoType Length (bit) Data Range

Int

Unsigned int

Long

16

16

32

-32,767 to 32,767

0 to 65,535

-2147483648 s/d 2147483647

Unsigned long 32 0 s/d 4294967295

Float 32 1E-37 to 1E+37 with six digits of precision

Double 64 1E-37 to 1E+37 with ten digits of precision

Char 8 -127 to 127

Unsigned char 8 0 to 255

Byte 8 0 to 255

Short 16 -32,767 to 32,767

Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

3.2.5 Variabel

Variabel adalah tempat untuk menyimpan sepotong data dan memiliki nama, nilai

dan tipe. Misalnya, pernyataan berikut ini (disebut deklarasi):

int pin = 13;

Menciptakan variabel yang memiliki nama pin, yang memiliki nilai 13, dan yang

memiliki jenis int (Integer). Kemudian dalam program ini, anda dapat merujuk ke

variabel ini dengan namanya, di mana titik nilainya akan dicari dan digunakan.

Misalnya, dalam pernyataan ini:

PinMode(pin, OUTPUT);

K E L O M P O K X X | 46

Kode diatas adalah nilai dari pin yang akan diteruskan ke fungsi pinMode (). Dalam

hal ini, anda tidak benar-benar perlu menggunakan variabel, pernyataan ini akan bekerja

sama dengan baik.

Keuntungan dari variabel dalam hal ini adalah bahwa anda hanya perlu menentukan

jumlah sebenarnya dari pin, tetapi anda dapat menggunakannya banyak kali. Jadi jika

anda kemudian memutuskan untuk mengubah dari pin 13 ke pin 12, anda hanya perlu

mengubah di satu tempat dalam kode. Lalu, anda dapat menggunakan nama deskriptif

untuk membuat signifikansi dari variabel yang jelas.

Sebuah variabel memiliki keuntungan lain atas nilai seperti nomor. Yang paling

penting, anda dapat mengubah nilai variabel menggunakan task (ditandai dengan tanda

sama dengan). Sebagai contoh:

pin = 12;

Akan mengubah nilai variabel untuk 12. Perhatikan bahwa kita tidak menentukan

jenis variabel: itu tidak diubah oleh tugas. Artinya, nama variabel secara permanen

terkait dengan tipe; hanya perubahan nilainya. Perhatikan bahwa anda harus

mendeklarasikan variabel sebelum anda dapat menetapkan nilai untuk itu. Jika anda

termasuk pernyataan sebelumnya dalam program tanpa pernyataan pertama di atas, anda

akan mendapatkan pesan seperti: "error: pin tidak dinyatakan dalam lingkup ini" .

Ketika anda menetapkan satu variabel yang lain, anda membuat salinan nilai dan

penyimpanannya di lokasi di memori yang berhubungan dengan variabel lain.

Mengubah satu nilai tidak berpengaruh pada yang lain. Sebagai contoh:

int pin = 13;

int pin2 = pin;

pin = 12;

Keterangan: Hanya pin memiliki nilai 12; PIN2 masih bernilai 13.

Hal ini mengacu pada bagian dari program anda di mana variabel dapat digunakan.

Hal ini ditentukan oleh di mana anda menyatakan hal itu. Sebagai contoh, jika anda

ingin dapat menggunakan variabel mana saja dalam program anda, anda dapat

menyatakan di bagian atas kode anda. Ini disebut variabel global. Berikut ini contoh

variabel global:

int pin = 13

void setup()

{pinMode(pin, OUTPUT);}

void loop()

K E L O M P O K X X | 47

{digitalWrite(pin, HIGH);}

3.2.6 Operator

A. Pengertian Operator

Operator adalah simbol-simbol khusus yang digunakan untuk mengoperasikan

suatu nilai data.

B. Jenis – Jenis Operator

1. Operator Aritmatika

Operator aritmatika adalah merupakan suatu operator perhitungan matematika

yang digunakan untuk proses perhitungan matematika. Operator aritmatika dapat

pada tabel berikut ini :

Tabel 3.3Operator Aritmatika

Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

2. Operator Perbandingan

Operator perbandingan adalah merupakan suatu operator yang menyatakan

suatu kondisi itu benar atau salah. Operator perbandingan dapat dilihat pada tabel

berikut ini.

Tabel 3.4Operator Perbandingan

Operator Fungsi

!= Tidak sama dengan

< Lebih kecil

> Lebih besar

>= Lebih besar sama dengan

Operator Fungsi

+ Penjumlahan

- Pengurangan

* Perkalian

/ Pembagian

% Sisa hasil pembagian

K E L O M P O K X X | 48

<= Lebih kecil sama dengan

= Ciri yang sama

Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

3. Operator Logika

Operator logika adalah merupakan suatu operator yang dapat membandingkan

dua ekspresi atau lebih data logika (Boolean) dan menghasilkan data logika

(Boolean) baru. Operator logika dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 3.5Operator Logika

Operator Fungsi

! Tidak

&& Dan

|| Atau

Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

4. Operator Penugasan

Operator penugasan adalah merupakan operator yang bertugas untuk

menentukan nilai yang dikeluarkan oleh suatu variabel terhadap kondisi tertentu.

Operator penugasan dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 3.6 Operator PenugasanOperator Fungsi

= Sama dengan

Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

5. Operator Penggabungan

Operator penggabungan adalah merupakan suatu operator yang dapat

digunakan untuk menggabungkan dua buah string atau lebih. Operator

penggabungan dapat dilihat pada tabel berikut ini.

K E L O M P O K X X | 49

Tabel 3.7Operator Penggabungan

Operator Fungsi

+= Penjumlahan

-= Pengurangan

*= Perkalian

/= Pembagian

%= Sisa hasil integer

Sumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

3.2.7 Kontrol Pemrograman

A. Pengertian Kontrol Pemrograman

Kontrol pemrograman adalah perintah dengan struktur tertentu yang digunakan

untuk mengatur jalannya program yang tujuannya untuk mengatur arah eksekusi

program.

B. Jenis – Jenis Kontrol Pemrograman

If

Digunakan bersama dengan operator perbandingan, untuk melakukan tes

apakah kondisi tertentu telah tercapai, seperti sebagai masukan berada di atas

jumlah tertentu. Format untuk melakukan tes adalah:

if (someVariabel > 50)

{ // do something here }

Tes program untuk melihat apakah beberapa variabel lebih besar dari 50. Jika

ya, program ini mengambil tindakan tertentu. Dengan kata lain, jika pernyataan

dalam kurung adalah benar, pernyataan di dalam kurung dijalankan. Jika tidak,

program melompat dari kode. Kurung dapat dihilangkan setelah pernyataan if. Jika

hal ini dilakukan, baris berikutnya (didefinisikan oleh titik koma) menjadi satu-

satunya pernyataan kondisional.

K E L O M P O K X X | 50

if (x > 120) {digitalWrite(LEDpin, HIGH);}

if (x > 120) {digitalWrite(LEDpin, HIGH);}

if (x > 120) {digitalWrite(LEDpin, HIGH);}

If(x > 120) {digitalWrite(LEDpin1, HIGH);

digitalWrite(LEDpin2, HIGH);} // all are correct

If / Else

If/ Else memungkinkan kontrol yang lebih besar aliran kode daripada dasar.

jika pernyataan, dengan memungkinkan beberapa tes yang harus dikelompokkan

bersama. Sebagai contoh, input analog dapat diuji dan satu tindakan yang diambil

jika input kurang dari 500, dan tindakan lain yang diambil jika input adalah 500

atau lebih besar. Kode akan terlihat seperti ini:

if(pinFiveInput < 500)

{ // action A }

Else

{ // action B }

Selain dapat melanjutkan perintah lain saat testing, sehingga beberapa tes

secara eksklusif dapat dijalankan pada waktu yang sama.

Setiap tes akan melanjutkan ke yang berikutnya sampai nilai didapatkan true.

Ketika nilai true ditemukan, blok yang terkait kode dijalankan, dan program

kemudian melompat ke baris berikut seluruh jika / lain. Jika ada tes bernilai true,

maka default blok kode lain dijalankan, dan menetapkan perilaku default.

if(pinFiveInput < 500)

{ // do thing A }

Elseif (pinFiveInput >=1000)

{ // do thing B }

Else

{ // do thing C }

Perhatikan bahwa lain halnya jika blok dapat digunakan dengan atau tanpa

mengakhiri blok lain dan sebaliknya. Jumlah yang tidak terbatas seperti yang lain

dapat dilakukan jika cabang diperbolehkan.

For Statement

Untuk pernyataan digunakan untuk mengulang blok pernyataan yang diapit

oleh kurung keriting. Counter kenaikan biasanya digunakan untuk peningkatan dan

K E L O M P O K X X | 51

mengakhiri loop. Untuk pernyataan ini berguna untuk setiap operasi berulang, dan

sering digunakan dalam kombinasi dengan array untuk beroperasi pada koleksi

data / pin. Ada tiga bagian dalam looping yaitu :

For(initialization;condition;increment)

{//statement(s);}

Gambar 3.4 Bagian dalam loopingSumber : Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

Inisialisasi terjadi pertama kali dan harus tepat. Setiap kali melalui loop,

kondisi ini diuji; jika itu bernilai true, blok pernyataan dan kenaikan dijalankan,

ketika kondisi diuji lagi. Ketika kondisi menjadi salah, loop berakhir. Contoh :

// Dim an LED using a PWM pin

int PWMpin = 10; // LED in series with 470 ohm resistor

on pin 10 void setup()

{ // no setup needed }

void loop()

{ for (int i=0; i <= 255; i++){ analogWrite(PWMpin, i);

delay(10); }}

While Loop

Loop akan loop terus menerus, dan tak terhingga, sampai ekspresi dalam

kurung, () menjadi bernilai false. Sesuatu harus mengubah variabel yang diuji, atau

loop sementara tidak akan pernah keluar. Hal ini bisa terjadi dalam kode Anda,

K E L O M P O K X X | 52

seperti penambahan variabel atau kondisi eksternal seperti pengujian sensor.

Syntax :

While(expression)

{ // statement(s) }

Contoh penggunaan while loops dapat dilihat di bawah ini:

Var= 0;

while(var < 200){ // do something repetitive 200 times

var++; }

3.2.8 Contoh Pemrograman Arduino

1. LED Blink

// Fungsi Setup menyala pada saat Arduino menyala

void setup() {

// Mendeklarasikan Pin 13 sebagi output

pinMode(13, OUTPUT);

}

// Fungsi loop terus berulang

void loop() {

digitalWrite(13, HIGH); // turn the LED on (HIGH is the voltage level)

delay(1000); // Tunggu selama sedetik

digitalWrite(13, LOW); // turn the LED off by making the voltage LOW

delay(1000); // Tunggu selama sedetik

}

2. LCD 16x2

Menampilkan text “Hello World”

Sketch/circuits examples :

K E L O M P O K X X | 53

Gambar 3.5 Sketch LCD menampilkan text “Hello World”

Kodingannya :

// include the library code:

#include <LiquidCrystal.h>

// initialize the library by associating any needed LCD interface pin

// with the arduino pin number it is connected to

const int rs = 12, en = 11, d4 = 5, d5 = 4, d6 = 3, d7 = 2;

LiquidCrystal lcd(rs, en, d4, d5, d6, d7);

void setup() {

// set up the LCD's number of columns and rows:

lcd.begin(16, 2);

// Print a message to the LCD.

lcd.print("hello, world!");

}

void loop() {

// Turn off the display:

lcd.noDisplay();

delay(500);

// Turn on the display:

lcd.display();

delay(500);

}

3. Sensor Suhu LM35

K E L O M P O K X X | 54

Contoh sketch/example circuits

Gambar 3.6 Sketch sensor suhu LM35

3.3 Control and Interfacing Project

3.3.1 I/O (Sistem Input/Output)

Sistem input/output komputer atau sering juga disingkat dengan I/O adalah suatu

mekanisme pengiriman data secara bertahap dan terus menerus melalui suatu aliran data

dari proses ke peranti (begitu pula sebaliknya). Fungsi I/O pada dasarnya adalah

mengimplementasikan algoritma I/O pada level aplikasi. Hal ini dikarenakan kode

aplikasi sangat fleksibel, dan bugs aplikasi tidak mudah menyebabkan sebuah sistem

crash.

Dalam perangkat komputer terdapat suatu komponen yang dinamakan “Port”, port

adalah suatu lubang atau jalur yang terdapat pada komputer yang berfungsi sebagai jalur

untuk akses transfer data. Dalam sebuah komputer terdapat dus jenis port, yaitu Port

Fisik (physical Port) dan Port Logika (logical Port).

Port Fisik (physical Port) adalah socket atau slot yang terdapat dibagian belakang

CPU yang digunakan sebagai penghubung perangkat komputer mouse, keyboard,

monitor, dsb.

Port Logika (logical Port) adalah socket atau slot yang digunakan oleh software

untuk melakukan koneksi dengan komputer lain ataupun dengan internet tentunya.

K E L O M P O K X X | 55

Gambar 3.7 Interface form yang sudah diubah properties-nyaSumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2020)

Keterangan:

1. PS/2 Port (Mouse)

2. Ethernet Port (Network)

3. LPT1 Printer Port (Printer)

4. Game Port (Joystick)

5. PS/2 Port (Keyboard)

6. USB Port

7. Serial Port (Dial-Up Modem)

8. VGA Port (Monitor)

9. Speakers

10. Line In

11. Microphone

3.3.2 Data Serial

Data serial atau disebut juga komunikasi data digunakan untuk komunikasi antara

papan Arduino dan komputer atau perangkat lain. Semua papan Arduino memiliki

setidaknya satu port serial (juga dikenal sebagai UART atau USART): Serial. Ini

berkomunikasi pada pin digital 0 (RX) dan 1 (TX) serta dengan komputer melalui USB.

Dalam hal ini, Arduino tidak hanya bisa mengolah data dari pin I/O secara independen.

Tetapi dapat juga dikomunikasikan dengan komputer untuk ditampilkan hasil dari

pengolahan datanya sehingga komunikasi yang dilakukan bersifat dua arah.

8765

4321

9, 10, 11

K E L O M P O K X X | 56

Pada Arduino IDE terdapat fasilitas ini, dapat dikirimkan data ke Arduino dan

sebaliknya dapat membaca kiriman dari Arduino. Sebagai contoh, saat mengirimkan

isyarat untuk menhidupkan lampu atau memantau suhu yang terdeteksi oleh sensor suhu

di serial monitor. Jenis – jenis command komunikasi serial Arduino:

1. Serial Begin( ) Untuk menentukan kecepatan pengiriman dan penerimaan data melalui port

serial. Kecepatan yang umum digunakan adalah 9600 bit per detik (9600 bps).

Namun, kecepatan hingga 115.200 didukung oleh Arduino. Contoh yang sering

digunakan yaitu serial.begin(9600).2. Serial.end( )

Digunakan untuk menghentikan program akan perintah komunikasi serial.

3. Serial.available( )Berguna untuk menghasilkan jumlah byte di port serial yang belum terbaca.

Jika port serial dalam keadaan kosong, maka fungsi ini dapat menghasilkan nilai

nol.

4. Serial.read( ) Berguna untuk membaca satu byte data yang terdapat di port serial. Setelah

pemanggilan Serial.read(), jumlah data di port serial berkurang satu.

5. Serial.print(data) Berfungsi untuk mengirimkan data ke port serial. Apabila argumen format

disertakan, data yang dikirim akan menyesuaikan dengan format tersebut. Dalam

hal ini, format yang digunakan bisa berupa.

6. Serial.flush( )Berfungsi sebagai untuk pengosongan data pembacaan yang ditaruh pada

buffer.

7. Serial.parseFloat( ) Berfungsi untuk bilangan titik mengambang atau real.

8. Serial.println(data) Memiliki fungsi yang hampir sama dengan serial print, yang memberi efek

perpindahan baris berikutnya.

9. Serial.parseln( ) Untuk menghasilkan nilai bulat.

K E L O M P O K X X | 57

3.4 Pembuatan Program

3.4.1 Algoritma

………………………………………………………………………………………

……………………………………

3.4.2 Flowchart

(Terlampir)

3.4.3 Program Code

(Terlampir)

3.4.4 Cara Penggunaan Program

………………………………………………………………………………………

……………………………………

3.5 Kesimpulan dan Saran

3.5.1 Kesimpulan

………………………………………………………………………………………

……………………………………

3.5.2 Saran

………………………………………………………………………………………

……………………………………

K E L O M P O K X X | 58

DAFTAR PUSTAKA

Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT – UB, 2020, Malang: Universitas Brawijaya.

[Nama Belakang], [Nama Depan][Nama Tengah], [Tahun Terbitan], [Judul Buku /

Artikel / Journal / Hyperlink], [Kota Terbitan]: [Penerbit]

[Nama Belakang], [Nama Depan][Nama Tengah], [Tahun Terbitan], [Judul Buku /

Artikel / Journal / Hyperlink], [Kota Terbitan]: [Penerbit]

[Nama Belakang], [Nama Depan][Nama Tengah], [Tahun Terbitan], [Judul Buku /

Artikel / Journal / Hyperlink], [Kota Terbitan]: [Penerbit]

K E L O M P O K X X | 60

LAMPIRAN