copy of pkm p.b.ind master

26
1 PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA ”PENGARUH GAME TERHADAP KEMEMPUAN DAN PENGENALAN BAHASA INGGRIS SECARA OTODIDAK BAGI SISWA SD” Disusun oleh : Iwan Primadani A.510 100 146 2010 Eko Margianto A.510 100 139 2010 Satrio S. A. A.510 100 150 2010

Upload: iwan-prima-dani

Post on 27-Jun-2015

115 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

1

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

”PENGARUH GAME TERHADAP KEMEMPUAN DAN PENGENALAN

BAHASA INGGRIS SECARA OTODIDAK BAGI SISWA SD”

Disusun oleh :

Iwan Primadani A.510 100 146 2010

Eko Margianto A.510 100 139 2010

Satrio S. A. A.510 100 150 2010

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

SURAKARTA

2

2010

HALAMAN PENGESAHAN

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

1. Judul Kegiatan : “ Pengaruh Game terhadap Kemampuan

dan Pengenalan Bahasa Inggris secara

Otodidak Bagi Siswa SD”

2. Bidang Kegiatan : PKM-P

3. Ketua Pelaksana Kegiatan

a. Nama Lengkap : Iwan Primadani

b. NIM : A 510 100 146

c. Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

d. Universitas : Universitas Muhammadiyah Surakarta

e. Alamat Rumah : Beji, Andong, Boyolali

f. No telp/HP : 085 229 800 392

g. Email : [email protected]

4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 2 orang

5. Dosen Pendamping

a. Nama Lengkap : Fitri Puji Rahmawati, S.Pd.,M.Hum

b. NIP : 200.1230

c. Alamat Rumah : Widorejo RT:2/RW:1

Makamhaji,Kartosuro, 1Sukoharjo

d. No Telp/HP : 0271-7171417

6. Biaya Kegiatan Total : Rp. 2.690.000,00

a. DIKTI : Rp. 1.000.000,00

b. Pihak Peneliti : Rp. 1.690.000,00

7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 6 bulan

3

Surakarta, 20 Desember 2010

Menyetujui,

Ketua Jurusan, Ketua Pelaksana Kegiatan

Drs. Saring Marsudi, S.H.,M.Pd. Iwan Primadani

NIP.131409808 A 510 100 146

Wakil Rektor III

Universitas Muhammadiyah Surakarta Dosen Pendamping,

Prof. Dr. H. Absori, S.H, M.Hum Fitri Puji Rahmawati, S.Pd.,M.Hum.

NIK. 535 NIK. 200.1230

4

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

A. JUDUL

“Pengaruh Game Terhadap Kemampuan dan Pengenalan Bahasa Inggris

Secara Otodidak Bagi Siswa SD”

B. LATAR BELAKANG MASALAH

Pada saat ini teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat,

diantaranya video game yang semakin diminati oleh khususnya anak-anak

usia SD. Menyikapi hal tersebut banyak kalangan masyarakat yang

menganggap bahwa video game berdampak negatif pada anak-anak, seperti

halnya malas belajar, bahkan anak menjadi lupa waktu dan mengakibatkan

anak menjadi turun prestasi.

Namun, video game memiliki segelintir dampak positif bagi anak, yakni

berpengaruh terhadap pengenalan bahasa Inggris secara otodidak bagi anak-

anak. Karena secara tidak langsung anak mengetahui maksud dari perintah-

perintah dengan bahasa Inggris pada video game.

Penulisan karya tulis ini akan menyelidiki dan mengungkap akan

kebenaran dari dampak positif bermain video game, lebih khusus dampak

terhadap kemampuan dan pengenalan bahasa Inggris secara otodidak bagi

siswa SD.

Tentang latar belakang di atas mendasari pentingnya penelitian pengaruh

game terhadap kemampuan dan pengenalan bahasa Inggris secara otodidak

bagi siswa SD.

C. PERUMUSAN MASALAH

Berkembangnya teknologi khususnya video game memiliki segelintir

dampak positif yakni berpengaruh terhadap kemampuan dan pengenalan

bahasa Inggris secara otodidak bagi siswa SD. Dari latar belakang di atas

dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :

5

1) Apakah benar dampak positif terhadap kemampuan dan

pengenalan bahasa Inggris bagi siswa SD tersebut ?

2) Dapat dibuktikan melalui serangkaian penelitian secara langsung

pada obyek siswa SD di lingkup tempat bermain playstation dan

video game pada komputer/laptop.

3) Pengetahuan bahasa Inggris yang diperoleh dari kebiasaan bermain

video game.

Berdasarkan perumusan masalah diatas, penulis dapat menarik hipotesis

bahwa kebiasaan bermain game akan memperkenelkan bahasa Inggris bagi

anak, paling tidak berbentuk kata-kata sederhana yang dapat dipahami secara

tidak langsung. Secara tidak langsung berarti bahwa anak tidak mengetahui

secara pasti arti dari kata berbahasa Inggris dalam video game, namun

mengetahui maksud dari kata tersebut. Dengan demikian anak mengenal

bahasa Inggris secara otodidak tanpa diajarkan di sekolah. Misalkan kata start,

pause, resume, loading, save, quit , replay, exit, edit, game over, dan kata-kata

lainnya.

D. TUJUAN

Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan karya tulis ini adalah sebagai

berikut :

1. Membuktikan kebenaran bahwa video game berpengaruh terhadap

kemampuan dan pengenalan bahasa Inggris secara otodidak bagi siswa

SD.

2. Untuk memberikan pemahaman pada masyarakat bahwa selain memiliki

berbagai dampak negatif, video game juga memiliki dampak positif.

3. Memberikan pemahaman bahwa video game memperkenalkan bahasa

Inggris kepada anak.

6

E. LUARAN YANG DIHARAPKAN

1. Setelah mengetahui bahwa game berpengaruh terhadap kemampuan dan

pengenalan bahasa Inggris bagi siswa SD, dapat menjadi acuan nantinya

dalam video game dapat disisipkan lebih banyak unsur edukasi bagi anak-

anak.

2. Masyarakat dapat termotivasi mempergunakan video game sebagai media

untuk memperkenalkan bahasa Inggris kepada anak sebelum diajarkan di

sekolah dasar.

F. KEGUNAAN PROGRAM

1. Mahasiswa dapat memahami bahwa suatu proses pembelajaran dapat

mudah diserap oleh anak bila disajikan melalui permainan yang

menghibur anak.

2. Mahasiswa dapat menerapkan proses belajar yang disisipkan dalam

permainan kepada anak didiknya nanti.

G. METODE PELAKSANAAN PENELITIAN

1. Tempat penelitian

Rencana lokasi penelitian ini akan dilaksanakan di rental Playstation

Annur Jalan Duwet nomor 45, Pabelan, Sukoharjo.

2. Obyek Penelitian

Penelitian ini akan difokuskan pada anak-anak SD yang bermain

Playstation yang berjumlah 15 anak sebagai sampel obyek penelitian.

7

3. Rancangan Penelitian

Persiapan Penelitian

Pada tahap ini merupakan awal untuk mempersiapkan dan

menyusun pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan pada objek

penelitian, pertanyaan didalamnya termasuk agar dapat memperoleh

data yang lengkap sesuai kebutuhan penelitian.

Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan

wawancara/interview terhadap obyek penelitian serta dokumentasi.

Wawancara yang dilaksanakan mengenai kata/frase berbahasa Inggris

apa saja yang diketahui melalui barmain video game, serta pemahaman

dan arti dari kata barbahasa Inggris tersebut. Wawancara dilaksanakan

secara bertahap pada 15 anak SD.

Analisis Data

Berdasarkan data yang telah terkumpul dari wawancara dengan

obyek 15 anak SD. Selanjutnya data tersebut akan dianalisis. Analisis

meliputi kata berbahasa Inggris apa saja yang diketahui sekaligus

pemahaman artinya, seta dari sampel obyek 15 anak SD yang telah

diteliti akan dibandingkan hasilnya.

4. Penyimpulan Hasil Penelitian

Berdasarkan data yang telh terkumpul dan analisa yang telah

dilaksanakan, menghasilkan perbandingan antara 15 anak SD, sehingga

dapat dilakukan penyimpulan seberapa besar pengaru video game

terhadap kemampuan bahasa Inggris anak.

8

H. JADWAL KEGIATAN

Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian

No KegiatanBulan ke-

1 2 3 4 5 6

1Persiapan

Penelitian

2Pengumpulan

Data

3Penyimpulan

Hasil Penelitian

4Penyusunan

Laporan

I. BIAYA

1. Biaya Pemasukan & sumber dana

Tabel 2. Sumber Dana Kegiatan

No. Uraian Jumlah1 Dana dari DIKTI 1.000.000

2 Dana dari pihak peneliti 1.690.000

Jumlah 2.690.000

9

2. Biaya Pengeluaran

Tabel 3. Rincian Biaya Kegiatan PKM

No Uraian Sub total Jumlah

1

2

3

4

Bahan habis pakai

a. Kertas

b. Tinta print

c. Pulpen

d. CD blank

Sub total

Peralatan penunjang PKM

a. Sewa kamera digital

b. Sewa Handycam

c. Sewa playstation 2

d. Sewa warnet

Sub total

Transportasi

Lain-lain

a. Akomodasi

b. Komunikasi

c. Penggandaan

d. Penjilidan

100.000

25.000

10.000

5.000

400.000

700.000

150.000

150.000

300.000

400.000

300.000

100.000

50.000

140.000

1.400.000

300.000

850.000

Jumlah 2.690.000

10

J. TINJAUAN PUSTAKAA. LANDASAN TEORI

1. Game Game adalah sesuatu yg digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yg

dipermainkan atau dimainkan(KBBI:2010). Beberapa pendapat tentang digunakan secara bijak, akan memberikan dampak positif. Salah seorang Menteri Sekretaris Kabinet di Inggris, Tom Watson justru menyarankan agar anak-anak bermain video game. Menurutnya, anak-anak akan lebih banyak mendapatkan pelajaran berharga dari video game ketimbang menonton televisi. Tom Watson juga, menyebutkan bahwa dengan bermain video game, anak-anak dapat belajar melatih pikiran, konsentrasi, menjawab tantangan, dan beradaptasi terhadap perubahan di sekitar mereka. Kemudian pendapat lainnya dari Mark Griffiths, seorang profesor di Nottingham Trent University, Inggris, menyatakan bahwa dengan bermain game dapat meringankan dan bahkan mengalihkan perhatian dari rasa sakit yang diderita oleh seorang anak yang sedang dalam masa perawatan, misalnya seperti kemoterapi (Melinda:2010). Kemudian pendapat lainnya dari Daphne Bavelier, menurutnya Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta dan hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi (Eddy: 2010)2. Kemampuan Berbahasa Inggris Kesanggupan atau kecakapan menggunakan bahasa inggris (KBBI:2010). Menurut ridho kemampuan berbahasa inggris sangatlah penting untuk tugas – tugasnya yang berhubungan dengan tutorial computer yang berbahasa inggris (ridho: 2010)3. Kemampuan Berbahasa Inggris secara OtodidakOtodidak adalah mendapat keahlian dengan belajar sendiri (KBBI:2010). Menurut pendapat teguh handoko adalah merupakan Belajar Bahasa Inggris tidak mesti kursus, dan memiliki guru jika hanya untuk sedikit memahami akan bahasa inggris, kita bisa belajar secara otodidak,, bahkan belajar secara otodidak inilah yang banyak membawa kesuksesan dalam menguasai bahasa inggris (handoko:2010).4. Kemampuan Memahami bahasa Inggris secara OtodidakKemampuan Memahami bahasa Inggris secara Otodidak adalah kesanggupan atau kecakapan mengerti benar atau mengetahui benar akan bahasa inggris dengan mendapat keahlian dengan belajar sendiri (KBBI:2010). Sebenarnya, banyak orang yang bisa berbicara dengan lancar dalam suatu bahasa tetapi tidak dapat membaca dan menulis (misalnya, orang yang buta huruf).  Atau orang yang bisa memahami isi bacaan dalam suatu bahasa tetapi tidak dapat berbicara dalam bahasa tersebut (Arief Furchan:2009).

11

B. PENELTIAN YANG RELEVANPenelitian yang relevan di tulis oleh Endar Yuniarti (2008), berjudul

“Meningkatkan Kemampuan Menganalisis Kesalahan dalam Error Recognition Test dengan Media Board Game bagi Siswa SMK Negeri 3 Purwokerto” yang menyimpulkan tentang meningkatkan kemampuan menganalisis kesalahan dalam soal Error Recognition dengan media Board Game dalam Bahasa Inggris. Perbedaan dengan penelitian yang kami lakukan yaitu seperti pada penelitian Endar Yuniarti, penelitiannya menggunakan media board game yang di rancang untuk merangsang 31 anak smk mampu menguwasai error recogniting bahasa inggris tetapi dalam penelitian yang kami lakukan menggunakan media game – game buatan luar negeri yang menggunakan bahasa inggris dalam bahasa pengantarnya dan kami meneliti pada objek 15 anak SD yang menyukai game tersebut, walaupun mereka belum mendapatkan pelajaran bahasa inggris di sekolah mereka mampu menjalankan game – game buatan luar negeri yang bahasa pengantarnya bahasa inggris. Jadi kami meneliti kemampuan bahasa inggris secara otodidak pada objek 15 anak SD yang suka bermain video game.

Kemudian penelitian yang relevan lainnya di tulis oleh khairunnisa (2010), berjudul “Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak” yang menyimpulkan tentang membangun aplikasi education game untuk pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak usia 5-7 tahun yang memilih anak-anak sebagai target user karena mempertimbangkan kesulitan proses pembelajaran secara teoritis pada anak-anak mengingat anak-anak lebih suka bermain. Penerapan education game diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Dalam aplikasi ini penulis merancang 2 jenis game yaitu game Vocabulary untuk anak-anak dengan rentang usia 5-7 tahun dan game Grammar untuk anak-anak dengan rentang usia 8-10 tahun. Perbedaan dengan penelitian kami, penelitian Khoirunnisa merancang sebuah game untuk merangsang kemampuan bahasa inggris anak usia dini. Sedangkan penelitian yang kami lakukan mengenalkan game buatan luar negeri yang berpengantar bahasa Inggris untuk merangsang kemampuan bahasa inggris secara otodidak.

K. Daftar Pustaka

Melinda. 2010. “Dampak Positif Bermain Video Game”. (online)(http://www.melindahospital.com/modul/user/detail_artikel.php?id=42_Dampak-Positif-Bermain-Video-Game

Eddy. 2010.” Game dapat Membantu Melatih Orang yang Memiliki Problem dalam Berkonsentrasi”. (online)(http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task=view&id=513&Itemid=1

Ridho. 2010.”Pentingnya Kemampuan Berbahasa Inggris Saat Ini” (online)

12

(http://www.ridhocyber.web.id/pentingnya-kemampuan-berbahasa-inggris-saat-ini/

Handoko. 2010. “Belajar Bahasa Inggris Secara Otodidak” (online)(http://kalimatbahasainggris.blogspot.com/2010/10/belajar-bahasa-inggris-secara-otodidak.html

Arief. 2009. “Seratus Dua Puluh Cara BenarBelajar Mempelajari Bahasa Inggris” (online)(www.pendidikanislam.net/.../120-cara-benar-belajar-mempelajari-bahasa-inggris?

Endar. 2008. “Meningkatkan Kemampuan Menganalisis Kesalahan dalam Error Recognition Test dengan Media Board Game bagi Siswa SMK Negeri 3 Purwokerto” (online)(http://isjd.pdii.lipi.go.id/index.php/Search.html?act=tampil&id=6721&idc=32”

Khairunnisa. 2010. “Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak” (online)(http://repository.usu.ac.id/handle/123456789/20261

13

LAMPIRAN

BIODATA KETUA PELAKSANA

Nama : Iwan primadani

TTL : Boyolali, 30 Januari 1993

Agama : Islam

14

Jenis kelamin : Laki-laki

Alamat : Bandung Kidul RT/RW 02/15, Beji, Andong, Boyolali

No HP : 085 229 800 392

Email : [email protected]

Cita-cita : Guru

Hobi : Bermain Sepak Bola

Motto Hidup : ” Tujuan Hidup Masuk Surga ”

Riwayat Pendidikan

1997-2003 : SD Negeri 16 Sragen

2003-2006 : SMP Negeri 1 Andong

2006-2009 : SMA Negeri 1 Andong

2010-sekarang : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan PGSD,

Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS)

Riwayat Organisasi

Menjadi Anggota HMP PGSD Universitas Muhammadiyah Surakarta 2010

sekarang

Mengikuti seminar LKMMD HMP PGSD tahun 2010

Surakarta, 20 Desember 2010

Iwan primadani

BIODATA ANGGOTA PELAKSANA

Nama : Eko Margianto

TTL : Wonogiri, 27 November 1990

Agama : Islam

15

Jenis kelamin : Laki-laki

Alamat : Nglancing RT 02/07, Watangrejo, Pracimantoro,

Wonogiri

No HP : 085 2930 48797

Email : [email protected]

Cita-cita : Penyanyi

Hobi : Menyanyi, main gitar, balapan

Motto Hidup : ” Mengalir seperti air “

Riwayat Pendidikan

1997-2003 : SD Negeri 3 Watangrejo

2003-2006 : SMP Negeri 3 Pracimantoro

2006-2009 : SMA Negeri 3 Wonogiri

2010-sekarang : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan PGSD,

Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS)

Riwayat Organisasi

Ketua OSIS SMP N 3 Pracimantoro (2004/2005)

Surakarta, 20 Desember 2010

Eko Margianto

BIODATA ANGGOTA PELAKSANA

Nama : Satrio Sigit Ardianto

TTL : Sragen, 10 April 1992

Agama : Islam

16

Jenis kelamin : Laki-laki

Alamat : Jalan Maluku no 4, Sidomulyo RT 47/14, Sragen Wetan,

Sragen, Jawa Tengah

No HP : 081 5677 78825

Email : [email protected]

Cita-cita : TNI

Hobi : Olahraga

Motto Hidup : ” Lebih baik mati berperang daripada hidup tertindas ”

Riwayat Pendidikan

1998-2001 : SD Negeri 16 Sragen

2001-2004 : SD Negeri 7 Sragen

2004-2007 : SMP Negeri 5 Sragen

2007-2010 : SMA Negeri 1 Sragen

2010-sekarang : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan PGSD,

Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS)

Riwayat Organisasi

Ketua Pramuka SMA Negeri 1 Sragen (2008/2009)

Surakarta, 20 Desember 2010

Satrio Sigit Ardianto

17

BIODATA DOSEN PEMBIMBING

1. Nama Lengkap Dengan Gelar : Fitri Puji Rahmawati S.Pd,.M.Hum

2. NIP/NIK : 200.1230

3. Tempat/Tanggal Lahir : Purwokerto, 15 Mei 1978

4. Jenis Kelamin : Perempuan

5. Pangkat/Golongan : Penata Tingkat 1/III A

6. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli

7. Bidang Keahlian : Bahasa dan Sastra Indonesia (PGSD)

8. Pekerjaan : Staf Penggajar Universitas Muhammadiah

Surakarta

9. Alamat Kantor dan Nomor telpon : Program Studi PGSD FKIP

Jl.A.Yani Tromol Pos 1 Pabelan Kartasura

Surakarta 5710

Telp.0271-7171417

10. Email :[email protected]

11. Alamat Rumah :Widorejo RT:2/RW:1 Makamhaji,Kartosuro

Sukoharjo

12. Nomor Telp. :08122637203

A. Riwayat Pendidikan

NO. Jenjang

Pendididkan

Gelar Institusi Kota Tahun

Lulus

Bidang

1. S2 M.hum. Universitas Sebelas

Maret

Surakarta 2009 Linguistik

2. S1 S.Si Universitas

Muhammadiah

Surakarta

Surakarta 2000 Bahasa,Sastra

Indonesia,dan

Daerah

18

B. Pengalaman Penelitian

No. Judul Tahun Sumber Dana Kedudukan

1. Penerapan Pembelajaran

“Berkat Anang” untuk

Meningkatkan kualitas

Pembelajaran IPS di SD

Mitra se-Kecamatan

Laweyan

2010 PHK B Ketua

2. Penerapan Membaca

Cloze Prosedur untuk

Meningkatkan

Kemampuan Membaca

Intensif di SDN Pajang 3

2009 UMS Ketua

C. Pengalaman Pengabdian

No. judul Tahun Sumber Dana Kedudukan

1. Pembelajaran Softskils

Pada guru Sekolah Dasar

di Sukoharjo

2010 UMS Anggota

D. Kegiatan Ilmiah yang di Ikuti

No. Judul Kegiatan Tahun Tempat Kedudukan

1. Penelitian Penelusuran

Jurnal Online Emerald

2010 UMS Peserta

19

2. Pelatihan ALPHE 2010 UMS Peserta

20

E. Mata Kuliah Yang diampu

1. Kajian Kurikulum Bahasa Indonesia(2009-Sekarang)

2. Pembelajaran Bahasa Indonesia( 2009-Sekarang)

3. Kemampuan Berbahasa dan Bersastra Indonesia(2010-Sekarang)

4. Bahasa Indonesia(2010-Sekarang)

Surakarta, 14 Desember 2010

Fitri Puji Rahmawati, S.Pd.,M.Hum.NIK.200.1230