bab i(iir)

8
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kesenian wayang telah diangkat sebagai karya agung budaya dunia oleh UNESCO tanggal 7 Nopember 2003 atau Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity, dimana kesenian wayang juga merupakan salah satu dari sekian banyak kesenian khas Indonesia. Disamping fungsinya sebagai hiburan, kesenian wayang juga memiliki fungsi estetika dan sarat dengan kandungan nilai yang bersifat sakral. Wayang Indonesia terdiri dari banyak jenis dan variasinya. Diantaranya masih banyak dijumpai dan dipamerkan di museum, namun beberapa sudah langka dan terancam punah (Soedarsono, 2010). Negara telah melakukan pembiaran terhadap budaya lokal. Penetrasi budaya massa dari luar yang ditopang kekuatan kapital menjadikan budaya lokal kian terpinggirkan. Sangat ironis, saat UNESCO menempatkan wayang sebagai warisan dunia, negara tidak melakukan proteksi yang jelas. Selain minimnya dukungan dari negara, kreasi dan inovasi wayang untuk mendekatkan wayang ke publik lewat kreator wayang juga masih sangat rendah. Bahasa yang cenderung rumit dan sulit dipahami menjadi salah satu faktor wayang kurang diminati oleh masyarakat masa kini. Cerita atau lakon dan pesan sosial yang disampaikan cenderung berat. Bahkan pertunjukan wayang bercorak konvensional, durasi wayang terlalu lama dan frekuensi pergelaran wayang terhitung masih rendah ( Indra Tranggono, 2013).

Upload: rival-faza

Post on 23-Dec-2015

15 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

skripsi modelling oleh Iir

TRANSCRIPT

Page 1: BAB I(iir)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kesenian wayang telah diangkat sebagai karya agung budaya dunia oleh

UNESCO tanggal 7 Nopember 2003 atau Masterpiece of Oral and Intangible

Heritage of Humanity, dimana kesenian wayang juga merupakan salah satu dari

sekian banyak kesenian khas Indonesia. Disamping fungsinya sebagai hiburan,

kesenian wayang juga memiliki fungsi estetika dan sarat dengan kandungan nilai

yang bersifat sakral. Wayang Indonesia terdiri dari banyak jenis dan variasinya.

Diantaranya masih banyak dijumpai dan dipamerkan di museum, namun beberapa

sudah langka dan terancam punah (Soedarsono, 2010).

Negara telah melakukan pembiaran terhadap budaya lokal. Penetrasi budaya

massa dari luar yang ditopang kekuatan kapital menjadikan budaya lokal kian

terpinggirkan. Sangat ironis, saat UNESCO menempatkan wayang sebagai

warisan dunia, negara tidak melakukan proteksi yang jelas. Selain minimnya

dukungan dari negara, kreasi dan inovasi wayang untuk mendekatkan wayang ke

publik lewat kreator wayang juga masih sangat rendah. Bahasa yang cenderung

rumit dan sulit dipahami menjadi salah satu faktor wayang kurang diminati oleh

masyarakat masa kini. Cerita atau lakon dan pesan sosial yang disampaikan

cenderung berat. Bahkan pertunjukan wayang bercorak konvensional, durasi

wayang terlalu lama dan frekuensi pergelaran wayang terhitung masih rendah (

Indra Tranggono, 2013).

Page 2: BAB I(iir)

Oleh karena itu, inovasi dan kreasi wayang sangat dibutuhkan agar wayang

tidak ditinggal penonton serta perlu adanya regenerasi penonton wayang. Wayang

perlu didorong untuk memasuki ekonomi kreatif yang memiliki basis penonton,

pasar dan berbasis budaya yang berorientasi nilai. Selain itu wayang perlu

didorong memunculkan karya yang memberi nafas baru tanpa harus merusak

nilai-nilai dalam wayang ( Indra Tranggono, 2013).

Upaya pelestarian budaya wayang dengan melakukan inovasi menggunakan

bantuan teknologi informasi saat ini sudah banyak dilakukan. Seperti pembuatan

aplikasi, games dan website yang berkaitan dengan pewayangan. Pada pembuatan

aplikasi berbasis multimedia interaktif, web atau mobile, pada umumnya interaksi

yang dilakukan oleh pengguna dengan device-nya masih melakukan input dengan

menggunakan keyboard, mouse dan layar sentuh untuk smartphone sekarang ini.

Dalam perkembangannya, interaksi antara manusia dengan komputer juga

semakin berubah. Tidak hanya dengan perangkat input seperti keyboard dan

mouse, tetapi kini cara manusia berinteraksi dengan komputer bisa dengan

menggunakan input alami atau biasa disebut dengan NUI (Natural User Interface)

seperti sentuhan, suara, gerakan dan lain-lain. Salah satu teknologi yang

mendukung interaksi dengan menggunakan input alami yaitu teknologi RealSense

yang dikeluarkan oleh Intel baru-baru ini. Tahun 2013 lalu, Intel pernah

menyelenggarakan Intel Perceptual Computing Challenge 2013 dan menghasilkan

juara-juara dengan aplikasi yang menarik (Ramadoni,2014). Sudah terdapat

beberapa aplikasi yang dibuat menggunakan teknologi RealSense ini. Diantaranya

terdapat pada video-video yang berisi aplikasi-aplikasi yang dibuat menggunakan

Page 3: BAB I(iir)

teknologi ini pada Intel Perceptual Computing Challenge. Salah satunya dapat

dilihat pada tautan berikut: https://www.youtube.com/watch?v=Q_MDAijiOT0.

Dari artikel mengenai Intel Perceptual Computing Challenge 2013 dan video

diatas, belum ada yang membuat aplikasi mengenai budaya wayang. Oleh karena

itu, menggunakan teknologi RealSense dalam upaya membantu melestarikan

kebudayaan wayang menurut penulis merupakan cara yang lebih menarik dan

interaktif.

Dalam penelitian ini, penulis mengambil salah satu tokoh wayang yaitu

Hanoman. Hanoman dapat dikatakan sebagai ikon yang dapat mewakili budaya

Indonesia, salah satu contohnya yaitu untuk Maskot Taman Mini Indonesia Indah.

Pada skripsi yang berjudul “Latar Belakang Pemahatan Tokoh Peran Hanoman

dalam Relief Ramayana Candi Panataran”, disana ditemukan hasil kuesioner

tentang minat para responden terhadap beberapa tokoh wayang yang telah

disediakan oleh penulisnya.

Gambar 1.1 Minat responden terhadap tokoh wayang

Page 4: BAB I(iir)

Dilihat dari sampling kuesioner diatas dapat dilihat bahwa tokoh Hanoman

yang paling diminati diantara tokoh wayang yang lain (Anonimb, 2014). Dalam

penelitian sebelumnya, tokoh-tokoh wayang termasuk Hanoman ditampilkan

dalam bentuk gambar 2D. Baik dalam bentuk wayang maupun karikatur. Oleh

karena itu, penulis akan membuat karakter Hanoman dalam bentuk objek 3D

dengan referensi seperti pada gambar 1.2.

Gambar 1.2 Hanoman

(Sumber: http://www.pitoyo.com/duniawayang/galery/data/media/100/)

Dari latar belakang diatas, maka dalam penelitian ini penulis akan membuat

aplikasi tentang hanoman dengan memanfaatkan teknologi RealSense. Aplikasi

ini dibangun untuk membantu melestarikan budaya wayang. Sehingga judul yang

penulis ambil adalah “Pemanfaatan Teknologi RealSense untuk Pelestarian

Kebudayaan Wayang Berbasis Multimedia”.

1.2. Perumusan Masalah

Masalah yang dapat dirumuskan dari latar belakang diatas adalah, bagaimana

cara membangun aplikasi berbasis multimedia yang membantu melestarikan

budaya wayang dengan menggunakan teknologi RealSense?

Page 5: BAB I(iir)

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan dari penelitian ini tidak keluar dari fokusnya, maka

ditentukan batasan masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi berbasis multimedia dengan teknologi Realsense ini hanya akan

mengangkat satu tokoh wayang yaitu Hanoman.

2. Fitur yang digunakan dari teknologi RealSense hanya meliputi input

pengenalan wajah, gerakan tangan dan pengenalan suara saja.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membantu pelestarian budaya wayang

dengan membuat aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan teknologi

RealSense.

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

a. Bagi Pengguna

1. Memberikan informasi kepada pengguna mengenai budaya wayang

secara interaktif.

2. Pengguna dapat mengenal budaya wayang dengan cara yang lebih

menyenangkan dan menarik.

b. Bagi Penulis

1. Penulis menjadi lebih paham mengenai penggunaan teknologi

RealSense.

Page 6: BAB I(iir)

2. Penulis dapat menerapkan ilmu yang telah didapat dari perkuliahan-

perkuliahan yang diambil selama ini .

3. Menambah pengetahuan tentang dunia pewayangan yang merupakan

karya agung budaya dunia.

c. Bagi Universitas:

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran

yang diperoleh selama masa perkuliahan.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan

sebagai bahan evaluasi.

3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam

menerapkan ilmu yang telah diterimanya

1.6. Metodologi Penelitian

Dalam pengerjaan penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode baik

dalam mengumpulkan data menggunakan maupun dalam pengembangan

aplikasinya.

A. Metode Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka

2. Studi Literatur

B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Page 7: BAB I(iir)

Metode yang dipakai penulis dalam membuat game ini adalah metode

Analisis dan Desain Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Raymond

McLeod, metode ini meliputi tahap-tahap berikut:

1. Mendefinisikan Masalah

2. Merancang Konsep

3. Merancang Isi

4. Merancang Naskah

5. Merancang Grafik dan Suara

6. Memproduksi Sistem

7. Pengujian Sistem

8. Pengoperasian Sistem

9. Pemeliharaan Sistem

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika dalam penulisan laporan penelitian ini adalah:

BAB I: PENDAHULUAN

Pada bab pendahuluan ini terdapat latar belakang, rumusan masalah, tujuan

dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II: LANDASAN TEORI

Page 8: BAB I(iir)

Bab ini berisi landasan teori yang mendukung dan mendasari dari penulisan

penelitian ini.

BAB III: METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan peneliti dalam

penulisan yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

BAB IV: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam Bab ini diuraikan proses pembuatan aplikasi berbasis multimedia yang

menggunakan teknologi RealSense.

BAB V: PENUTUP

Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan dari hasil penelitian

yang telah dilakukan.