bab i(iir)
DESCRIPTION
skripsi modelling oleh IirTRANSCRIPT
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kesenian wayang telah diangkat sebagai karya agung budaya dunia oleh
UNESCO tanggal 7 Nopember 2003 atau Masterpiece of Oral and Intangible
Heritage of Humanity, dimana kesenian wayang juga merupakan salah satu dari
sekian banyak kesenian khas Indonesia. Disamping fungsinya sebagai hiburan,
kesenian wayang juga memiliki fungsi estetika dan sarat dengan kandungan nilai
yang bersifat sakral. Wayang Indonesia terdiri dari banyak jenis dan variasinya.
Diantaranya masih banyak dijumpai dan dipamerkan di museum, namun beberapa
sudah langka dan terancam punah (Soedarsono, 2010).
Negara telah melakukan pembiaran terhadap budaya lokal. Penetrasi budaya
massa dari luar yang ditopang kekuatan kapital menjadikan budaya lokal kian
terpinggirkan. Sangat ironis, saat UNESCO menempatkan wayang sebagai
warisan dunia, negara tidak melakukan proteksi yang jelas. Selain minimnya
dukungan dari negara, kreasi dan inovasi wayang untuk mendekatkan wayang ke
publik lewat kreator wayang juga masih sangat rendah. Bahasa yang cenderung
rumit dan sulit dipahami menjadi salah satu faktor wayang kurang diminati oleh
masyarakat masa kini. Cerita atau lakon dan pesan sosial yang disampaikan
cenderung berat. Bahkan pertunjukan wayang bercorak konvensional, durasi
wayang terlalu lama dan frekuensi pergelaran wayang terhitung masih rendah (
Indra Tranggono, 2013).
Oleh karena itu, inovasi dan kreasi wayang sangat dibutuhkan agar wayang
tidak ditinggal penonton serta perlu adanya regenerasi penonton wayang. Wayang
perlu didorong untuk memasuki ekonomi kreatif yang memiliki basis penonton,
pasar dan berbasis budaya yang berorientasi nilai. Selain itu wayang perlu
didorong memunculkan karya yang memberi nafas baru tanpa harus merusak
nilai-nilai dalam wayang ( Indra Tranggono, 2013).
Upaya pelestarian budaya wayang dengan melakukan inovasi menggunakan
bantuan teknologi informasi saat ini sudah banyak dilakukan. Seperti pembuatan
aplikasi, games dan website yang berkaitan dengan pewayangan. Pada pembuatan
aplikasi berbasis multimedia interaktif, web atau mobile, pada umumnya interaksi
yang dilakukan oleh pengguna dengan device-nya masih melakukan input dengan
menggunakan keyboard, mouse dan layar sentuh untuk smartphone sekarang ini.
Dalam perkembangannya, interaksi antara manusia dengan komputer juga
semakin berubah. Tidak hanya dengan perangkat input seperti keyboard dan
mouse, tetapi kini cara manusia berinteraksi dengan komputer bisa dengan
menggunakan input alami atau biasa disebut dengan NUI (Natural User Interface)
seperti sentuhan, suara, gerakan dan lain-lain. Salah satu teknologi yang
mendukung interaksi dengan menggunakan input alami yaitu teknologi RealSense
yang dikeluarkan oleh Intel baru-baru ini. Tahun 2013 lalu, Intel pernah
menyelenggarakan Intel Perceptual Computing Challenge 2013 dan menghasilkan
juara-juara dengan aplikasi yang menarik (Ramadoni,2014). Sudah terdapat
beberapa aplikasi yang dibuat menggunakan teknologi RealSense ini. Diantaranya
terdapat pada video-video yang berisi aplikasi-aplikasi yang dibuat menggunakan
teknologi ini pada Intel Perceptual Computing Challenge. Salah satunya dapat
dilihat pada tautan berikut: https://www.youtube.com/watch?v=Q_MDAijiOT0.
Dari artikel mengenai Intel Perceptual Computing Challenge 2013 dan video
diatas, belum ada yang membuat aplikasi mengenai budaya wayang. Oleh karena
itu, menggunakan teknologi RealSense dalam upaya membantu melestarikan
kebudayaan wayang menurut penulis merupakan cara yang lebih menarik dan
interaktif.
Dalam penelitian ini, penulis mengambil salah satu tokoh wayang yaitu
Hanoman. Hanoman dapat dikatakan sebagai ikon yang dapat mewakili budaya
Indonesia, salah satu contohnya yaitu untuk Maskot Taman Mini Indonesia Indah.
Pada skripsi yang berjudul “Latar Belakang Pemahatan Tokoh Peran Hanoman
dalam Relief Ramayana Candi Panataran”, disana ditemukan hasil kuesioner
tentang minat para responden terhadap beberapa tokoh wayang yang telah
disediakan oleh penulisnya.
Gambar 1.1 Minat responden terhadap tokoh wayang
Dilihat dari sampling kuesioner diatas dapat dilihat bahwa tokoh Hanoman
yang paling diminati diantara tokoh wayang yang lain (Anonimb, 2014). Dalam
penelitian sebelumnya, tokoh-tokoh wayang termasuk Hanoman ditampilkan
dalam bentuk gambar 2D. Baik dalam bentuk wayang maupun karikatur. Oleh
karena itu, penulis akan membuat karakter Hanoman dalam bentuk objek 3D
dengan referensi seperti pada gambar 1.2.
Gambar 1.2 Hanoman
(Sumber: http://www.pitoyo.com/duniawayang/galery/data/media/100/)
Dari latar belakang diatas, maka dalam penelitian ini penulis akan membuat
aplikasi tentang hanoman dengan memanfaatkan teknologi RealSense. Aplikasi
ini dibangun untuk membantu melestarikan budaya wayang. Sehingga judul yang
penulis ambil adalah “Pemanfaatan Teknologi RealSense untuk Pelestarian
Kebudayaan Wayang Berbasis Multimedia”.
1.2. Perumusan Masalah
Masalah yang dapat dirumuskan dari latar belakang diatas adalah, bagaimana
cara membangun aplikasi berbasis multimedia yang membantu melestarikan
budaya wayang dengan menggunakan teknologi RealSense?
1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan dari penelitian ini tidak keluar dari fokusnya, maka
ditentukan batasan masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi berbasis multimedia dengan teknologi Realsense ini hanya akan
mengangkat satu tokoh wayang yaitu Hanoman.
2. Fitur yang digunakan dari teknologi RealSense hanya meliputi input
pengenalan wajah, gerakan tangan dan pengenalan suara saja.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membantu pelestarian budaya wayang
dengan membuat aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan teknologi
RealSense.
1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
a. Bagi Pengguna
1. Memberikan informasi kepada pengguna mengenai budaya wayang
secara interaktif.
2. Pengguna dapat mengenal budaya wayang dengan cara yang lebih
menyenangkan dan menarik.
b. Bagi Penulis
1. Penulis menjadi lebih paham mengenai penggunaan teknologi
RealSense.
2. Penulis dapat menerapkan ilmu yang telah didapat dari perkuliahan-
perkuliahan yang diambil selama ini .
3. Menambah pengetahuan tentang dunia pewayangan yang merupakan
karya agung budaya dunia.
c. Bagi Universitas:
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran
yang diperoleh selama masa perkuliahan.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan
sebagai bahan evaluasi.
3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam
menerapkan ilmu yang telah diterimanya
1.6. Metodologi Penelitian
Dalam pengerjaan penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode baik
dalam mengumpulkan data menggunakan maupun dalam pengembangan
aplikasinya.
A. Metode Pengumpulan Data
1. Studi Pustaka
2. Studi Literatur
B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Metode yang dipakai penulis dalam membuat game ini adalah metode
Analisis dan Desain Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Raymond
McLeod, metode ini meliputi tahap-tahap berikut:
1. Mendefinisikan Masalah
2. Merancang Konsep
3. Merancang Isi
4. Merancang Naskah
5. Merancang Grafik dan Suara
6. Memproduksi Sistem
7. Pengujian Sistem
8. Pengoperasian Sistem
9. Pemeliharaan Sistem
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika dalam penulisan laporan penelitian ini adalah:
BAB I: PENDAHULUAN
Pada bab pendahuluan ini terdapat latar belakang, rumusan masalah, tujuan
dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II: LANDASAN TEORI
Bab ini berisi landasan teori yang mendukung dan mendasari dari penulisan
penelitian ini.
BAB III: METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan peneliti dalam
penulisan yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
BAB IV: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam Bab ini diuraikan proses pembuatan aplikasi berbasis multimedia yang
menggunakan teknologi RealSense.
BAB V: PENUTUP
Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan dari hasil penelitian
yang telah dilakukan.