bab iii pembahasan - repository.bsi.ac.id · pada menu kisah 25 nabi terdiri dari listview dan...

20
28 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi Untuk memperoleh kesimpulan yang lebih jelas dan spesifik sehingga dapat membantu dalam perancangan aplikasi maka perlu dilakukan analisis. Analisis juga dilakukan untuk menemukan pembelajaran yang cocok bagi orang tua. 3.1.1. Identifikasi Masalah Saat anak sedang dalam usia dini, anak dalam tahap untuk mengeksplor dan berinteraksi secara langsung terhadap dunia sekitar. Anak usia dini secara umum menghabiskan waktunya dengan bermain dan mencoba hal-hal baru. Tidak jarang mereka bermain dan memuaskan rasa penasaran mereka melalui gadget, karena gadget merupakan suatu alat yang menarik. Namun walaupun gadget sesuatu yang menarik, anak-anak seharusnya tetap menghabiskan lebih banyak waktu dengan bermain bersama teman-teman mereka. Bukan bermain dengan gadgetnya sendirian di rumah. Tetapi sayangnya di zaman modern ini, anak-anak jauh lebih suka menghabiskan waktunya dengan gadgetnya, bukan dengan teman-temannya. Perkembangan gadget sangat berpengaruh dalam perkembangan hidup manusia. Gadget telah membantu manusia dari hal yang simple seperti memcari informasi dengan mudah hingga ke hal-hal yang luar biasa. Tidak dapat di pungkiri bahwa gadget sangat membantu kehidupan manusia. Belakangan ini, penggunaan gadget tidak saja menjadi dominasi orang dewasa. Smartphone,

Upload: others

Post on 24-Nov-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

28

BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi

Untuk memperoleh kesimpulan yang lebih jelas dan spesifik sehingga

dapat membantu dalam perancangan aplikasi maka perlu dilakukan analisis.

Analisis juga dilakukan untuk menemukan pembelajaran yang cocok bagi orang

tua.

3.1.1. Identifikasi Masalah

Saat anak sedang dalam usia dini, anak dalam tahap untuk mengeksplor

dan berinteraksi secara langsung terhadap dunia sekitar. Anak usia dini secara

umum menghabiskan waktunya dengan bermain dan mencoba hal-hal baru.

Tidak jarang mereka bermain dan memuaskan rasa penasaran mereka melalui

gadget, karena gadget merupakan suatu alat yang menarik. Namun walaupun

gadget sesuatu yang menarik, anak-anak seharusnya tetap menghabiskan lebih

banyak waktu dengan bermain bersama teman-teman mereka. Bukan bermain

dengan gadgetnya sendirian di rumah. Tetapi sayangnya di zaman modern ini,

anak-anak jauh lebih suka menghabiskan waktunya dengan gadgetnya, bukan

dengan teman-temannya.

Perkembangan gadget sangat berpengaruh dalam perkembangan hidup

manusia. Gadget telah membantu manusia dari hal yang simple seperti memcari

informasi dengan mudah hingga ke hal-hal yang luar biasa. Tidak dapat di

pungkiri bahwa gadget sangat membantu kehidupan manusia. Belakangan ini,

penggunaan gadget tidak saja menjadi dominasi orang dewasa. Smartphone,

29

tablet, notebook, dan aneka gadget lainnya juga sudah banyak digunakan anak-

anak. Contoh yang paling mudah adalah anak yang berasal dari keluarga berada

dimana gadget bukan lagi menjadi barang mewah bagi mereka. Sebagian lagi

anak memang difasilitasi oleh orang tuanya untuk sibuk ber-gadget ria agar

orang tua lebih leluasa beraktivitas tanpa perlu terus-terusan mendampingi

anaknya. Ada juga orang tua yang mungkin bermaksud mengenalkan teknologi

gadget itu sejak dini kepada anak-anaknya.

Anak-anak yang sedang berada dalam masa serba ingin tahu juga akan

senang jika dihadiahkan gadget oleh orang tuanya. Apalagi dengan

perkembangan teknologi informasi, anak-anak sekarang rasanya jauh lebih sadar

teknologi disbanding generasi-generasi di belakangnya. Penulis perhatikan anak-

anak sekarang bisa dengan mudah mengakses aplikasi dalam gadget yang baru

didapatinya. Tidak butuh waktu lama bagi mereka untuk menguasai fitur-fitur

gadget tersebut.

Untuk mengatasi masalah tersebut, maka perlu adanya aplikasi yang dapat

membantu dalam pembelajaran anak usia dini. Aplikasi yang dapat memberikan

informasi serta membantu orang tua dalam mengarahkan penggunaan

smartphone pada anak usia dini.

3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi

Dalam pembuatan aplikasi yang dibangun harus dapat memenuhi

kebutuhan seperti berikut:

1. Pengguna dapat melihat halaman menu utama, pembelajaran huruf hijaiyah,

angka hijaiyah, kisah-kisah islami, 25 cerita nabi, doa anak muslim, suratan

pendek, dan profil penulis.

30

2. Pengguna dapat melihat dan mendengarkan pembelajaran huruf hijaiyah,

angka hijaiyah, suratan pendek, dan doa anak muslim.

3. Pengguna dapat melihat kisah-kisah islami, 25 cerita nabi, dan profil penulis.

3.2. Desain

Setelah mengidentifikasi masalah dan menganalisa kebutuhan aplikasi

yang akan di bangun, maka langkah selanjutnya adalah mendesain aplikasi yang

akan dibangun. Berikut adalah tahapan dalam mendesain aplikasi:

3.2.1. Flowchart Program

Flowchart adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data

yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Flowchart

terdiri dari symbol-simbol yang mewakili fungsi-fungsi langkah program dan

garis alir menunjukan urutan dari simbol-simbol yang akan dikerjakan.

Di dalam aplikasi ini terdapat tujuh menu yang terdiri dari menu kisah-

kisah islami, angka hijaiyah, huruf hijaiyah, kisah 25 nabi, doa anak muslim.

Suratan pendek, dan info aplikasi.

Gambar III.1.

Flowchart Menu Rumahku Madrasahku

31

A. Flowchart Menu Kisah-Kisah Islami

Ketika aplikasi dijalankan yang pertama kali pengguna lihat adalah

menu utama, terdapat sub menu dari menu tersebut yakni kisah-kisah

islami yang berisikan 15 cerita motivasi islam. Berikut flowchart dari

menu utama:

Gambar III.2.

Flowchart Menu Kisah-Kisah Islami

B. Flowchart Menu Angka Hijaiyah

Setelah pengguna memilih angka hijaiyah pada menu utama,

pengguna akan melihat 10 button yang berisikan angka hijaiyah.

Berikut flowchart dari halaman menu angka hijaiyah:

32

Gambar III.3.

Flowchart Menu Angka Hijaiyah

C. Flowchart Menu Huruf Hijaiyah

Setelah pengguna memilih huruf hijaiyah pada menu utama,

pengguna akan melihat 31 button yang berisikan angka hijaiyah.

Berikut flowchart dari halaman menu huruf hijaiyah:

Gambar III.4.

Flowchart Menu Huruf Hijaiyah

33

D. Flowchart Menu Kisah 25 Nabi

Setelah pengguna memilih kisah 25 nabi pada menu utama,

pengguna akan melihat 25 listview yang berisikan cerita-cerita nabi.

Berikut flowchart dari halaman menu kisah 25 nabi:

Gambar III.5.

Flowchart Menu Kisah 25 Nabi

3.2.2. Use Case Diagram

Diagram ini digunakan untuk menunjukan interaksi antara pengguna

aplikasi dengan sistem aplikasi yang dibuat. Berikut adalah use case diagram

yang digunakan.

34

Gambar III.6.

Use Case Diagram Rumahku Madrasahku

3.2.3. Database

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan SQLite sebagai

database untuk pengolahan dan penyimpanan data.

Tabel III.1.

Struktur Tabel Kategori

Nama Field Tipe Data

Idkategori Int, Primary Key

Namakategori Text

Kisah-Kisah Islami

Angka Hijaiyah

Huruf Hijaiyah

Kisah 25 Nabi

Doa Anak Muslim

Suratan Pendek

Info Aplikasi

35

Tabel III.2.

Struktur Tabel doaanakmuslim

Nama Field Tipe Data

Iddoa Int, Primary Key

Namadoa Text

Tabel III.3.

Struktur Tabel suratanpendek

Nama Field Tipe Data

Idsurat Int, Primary Key

Namasurat Text

Tabel III.4.

Struktur Tabel kisahnabi

Nama Field Tipe Data

Idkisah Int, Primary Key

Namakisah Text

3.3.3. User Interface

User Interface adalah sebuah desain yang digunakan sebagai penghubung

antara manusia sebagai pengguna dengan software pada perangkat sehingga

akan memudahkan pengoperasian dari perangkat tersebut.

36

A. Menu Utama

Halaman menu utama menggunakan 6 tombol untuk masuk kesub menu

masing-masing mulai dari kisah-kisah islami, angka hijaiyah, huruf hijaiyah,

kisah 25 nabi, suratan pendek, doa anak muslim, info tentang penulis.

Halaman menu utama yang penulis rancang sebagai berikut:

Gambar III.7.

User Interface Menu Utama

B. Tampilan Menu Kisah Kisah Islami

Pada tampilan ini berisi satu listview dan panel, menu ini menjelaskan

tentang kisah-kisah islami untuk referensi cerita bagi orang tua ke anak-

anaknya.Halaman menu kisah-kisah islami yang penulis rancang sebagai

berikut:

RUMAHKU MADRASAHKU

Kisah-Kisah Islami

Angka Hijaiyah

Huruf Hijaiyah

Kisah 25 Nabi

Doa Anak Muslim

Suratan Pendek

Info

37

Gambar III.8.

User Interface Menu Kisah-Kisah Islami

C. Angka Hijaiyah

Pada tampilan ini berisi judul dan 10 button angka hijaiyah. Halaman

menu angka hijaiyah yang penulis rancang sebagai berikut:

Gambar III.9.

User Interface Menu Angka Hijaiyah

D. Huruf Hijaiyah

Pada tampilan ini berisi judul dan 30 button huruf hijaiyah.

Halaman menu huruf hijaiyah yang penulis rancang sebagai berikut:

Kisah-Kisah Islami

1. Allah Tidak Tidur

2. Si Ego dan Pak Bijak

3. Kejujuran Penggembala Domba

4. Kebaikan yang Terlupakan

5. Mati karena Sepotong Roti

6. Pemuda Tampan Luar Dalam

7. Semut dan Kepompong

8. Si Lumpuh dan Si Buta

Angka Hijaiyah

5 4 3 2 1

10 9 8 7 6

38

Gambar III.10.

User Interface Menu Huruf Hijaiyah

E. Tampilan Menu Kisah 25 Nabi

Pada menu kisah 25 nabi terdiri dari listview dan panel. Halaman

menu kisah 25 nabi yang penulis rancang sebagai berikut:

Gambar III.11.

User Interface Menu Kisah 25 Nabi

Kisah 25 Nabi

1. Nabi Adam

2. Nabi Idris

3. Nabi Nuh

4. Nabi Hud

5. Nabi Saleh

6. Nabi Ibrahim

7. Nabi Luth

8. Nabi Ismail

39

F. Tampilan Menu Suratan Pendek

Pada menu suratan pendek terdiri dari listview dan panel. Halaman

suratan pendek yang penulis rancang sebagai berikut:

Gambar III.12.

User Interface Menu Suratan Pendek

G. Tampilan Menu Doa Anak Muslim

Pada menu doa anak muslim terdiri dari listview dan panel. Halaman

doa anak muslim yang penulis rancang sebagai berikut:

Gambar III.13.

User Interface Menu Doa Anak Muslim

Suratan Pendek

1. Alfaatihah (Pembukaan)

2. Asy-Syarh (Melapangkan)

3. Adh-Dhuha (Waktu Matahari Sepenggalahan Naik)

4. At-Tiin (Buah Tin)

5. Al-Qadr (Kemuliaan)

6. Al-Bayyinah (Bukti)

7. Az-Zalzalah (Kegoncangan)

8. Al-Ikhlas

Doa Anak Muslim

1. Doa Masuk Rumah

2. Doa Keluar Rumah

3. Doa Sebelum Makan

4. Doa Setelah Makan

5. Doa Masuk Masjid

6. Doa Keluar Masjid

7. Doa Untuk Orang Tua

8. Doa Masuk Toilet

40

H. Tampilan Menu Info

Pada menu info terdiri dari webview. Halaman info yang penulis

rancang sebagai berikut:

Gambar III.14.

User Interface Menu Info

3.3. Testing

Dalam pengujian aplikasi yang dibuat, penulis menggunakan metode

pengujian Black Box Testing. Berikut adalah hasil dari pengujian aplikasi yang

dibuat.

Tabel III.5.

Tabel Pengujian Aplikasi

No Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan

Pengamatan Status

1 Halaman Menu

Utama

Sistem menampilkan

halaman Menu

Utama

Pengguna dapat

melihat halaman

Menu Utama

OK

Info

Info Aplikasi dan Pembuat Aplikasi

41

No

Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan

Pengamatan Status

2 Halaman Sub

Menu berupa

ListView

Sistem menampilkan

halaman Sub Menu

Pengguna dapat

melihat halaman

Sub Menu setelah

memilih di menu

utama

OK

3 Halaman Isi

Deskripsi

Informasi

Sistem menampilkan

halaman Isi

Deskripsi Informasi

Pengguna dapat

melihat halaman Isi

Deskripsi Informasi

setelah memilih di

halaman Sub Menu

OK

4 Halaman Angka

Hijaiyah

Sistem menampilkan

halaman Angka

Hijaiyah

Pengguna dapat

melihat halaman

Angka Hijaiyah

OK

5 Halaman Huruf

Hijaiyah

Sistem menampilkan

halaman Huruf

Hijaiyah

Pengguna dapat

melihat halaman

Huruf Angka

Hijaiyah

OK

6 Halaman About Sistem menampilkan

halaman About

Pengguna dapat

melihat halaman

About

OK

42

3.4. Implementasi

Hasil rancangan yang telah dibuat sebelumnya sudah dapat di

implementasikan, di antaranya adalah:

A. Tampilan Menu Utama

Dalam halaman menu utama pengguna dapat memilih menu yang

tersedia seperti menu kisah-kisah islami, menu angka hijaiyah, menu huruf

hijaiyah, menu kisah 25 nabi, menu doa anak muslim, menu suratan

pendek.

Gambar III.15.

Implementasi menu utama

B. Tampilan Menu Kisah-Kisah Islami

Setelah pengguna memilih menu di kisah-kisah islami, selanjutnya

pengguna dapat memilih list yang tersedia.

43

Gambar III.16.

Implementasi Menu Kisah-Kisah Islami

C. Tampilan Menu Angka Hijaiyah

Setelah pengguna memilih menu di angka hijaiyah, selanjutnya

pengguna dapat menekan gambar yang tersedia.

Gambar III.17.

Implementasi Menu Angka Hijaiyah

D. Tampilan Menu Huruf Hijaiyah

Setelah pengguna memilih menu di huruf hijaiyah, selanjutnya

pengguna dapat menekan gambar yang tersedia.

44

Gambar III.18.

Implentasi Menu Huruf Hijaiyah

E. Tampilan Menu Kisah 25 Nabi

Setelah pengguna memilih menu di kisah 25 nabi, selanjutnya

pengguna dapat memilih list yang tersedia.

Gambar III.19.

Implementasi Menu Kisah 25 Nabi

45

F. Tampilan Menu Doa Anak Muslim

Setelah pengguna memilih menu di doa anak muslim, selanjutnya

pengguna dapat memilih list yang tersedia.

Gambar III.20.

Implementasi Menu Doa Anak Muslim

G. Tampilan Menu Suratan Pendek

Setelah pengguna memilih menu di suratan pendek, selanjutnya

pengguna dapat memilih list yang tersedia.

Gambar III.21.

Implementasi Menu Suratan Pendek

46

H. Tampilan Menu Info

Setelah pengguna memilih menu info, selanjutnya pengguna dapat

melihat info pembuat aplikasi

Gambar III.22.

Implementasi Menu Info

3.5. Support

Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis di dukung oleh perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software) dengan spesifikasi seperti berikut ini:

A. Perangkat Keras (hardware)

1. Laptop

Tipe : Lenovo 80U4

Prosesor : Intel( R ) Celeron( R )

Memori : 2048 MB

2. Smartphone

Tipe : Xiaomi Redmi 4x

Prosesor : Snapdragon 430

CPU : Octa –core Max 1.40 GHz

47

Memori : 2 GB

Penyimpanan : 16 GB

Sistem Operasi : Android

B. Perangkat Lunak (software)

1. Sistem operasi : Windows 10 Home Single Language 64-bit

2. Basic4Android versi 7.30

3. Brackets versi 1.12

4. SqLiteDatabaseBrowserPortable versi 3.9.1