bab iii pembahasan - repository.bsi.ac.id filetebak gambar mengenal kalimantan tentang keluar. 29...
TRANSCRIPT
25
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem adalah untuk mempermudah menganalisis
sebuah sistem dibutuhkan dua jenis kebutuhan. Kebutuhan fungsional dan
kebutuhan nonfungsional.
3.1.1. Kebutuhan Fungsional
Fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang
nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-
informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.
Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari permainan yang akan dibuat:
1. Permainan dapat menampilkan Splash screen.
2. Pada tampilan menu awal terdapat tombol sebagai berikut :
a. Mulai Belajar , berisi materi-materi tentang budaya dikalimantan.
b. Kuis, untuk memulai perermain kuis menjawab soal-soal.
c. Tentang, berisi profil pembuat game foto berserta jurusan yang diambil.
3. Keluar, berfungsi untuk keluar dari permainan.
3.1.2. Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang berisi properti
apa saja yang digunakan untuk mendukung dalam pembuatan sistem diantaranya
sebagai berikut:
26
1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak (Software) yang diperlukan dalam pembuatan permainan
mengenal kalimantan ini antara lain :
a. Microsoft Windows 7 (32-bit)
b. Construct 2
c. Android Software Development Kit (Android SDK).
d. Intel XDK
e. CorelDraw
f. Photoshop
g. Program-program lainnya yang mendukung penyelesaian aplikasi
permainan ini.
2. Perangkat Keras (Hardware)
a. Komputer
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat permainan
“Mengenal Kalimantan” adalah sebagai berikut:
1. Prosesor: Intel(R)Atom(TM) Cpu-D2500 @ 1.8 GHz
2. Memor y : 2GB
3. HDD : 500 GB
3. Perangkat Android
Spesifikasi minimal perangkat Android yang dibutuhkan untuk menjalankan
permainan ini adalah sebagai berikut:
1. Ponsel : Ponsel berbasis Android
2. OS : OS Android ( Jelly Bean, Kitkat, dan Lollipop dan
Marsmello)
27
3. Prosessor : 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset.
4. Memory : 16 GB ROM, 3 GB RAM.
4. Perangkat Windows
Spesifikasi perangkat Windows yang digunakan untuk menjalankan
permainan ini sebagai berikut:
1. Laptop : OS Windows.
2. OS : OS Windows 32/64 bit (XP, VISTA, 7, 8, dan Windows 10)
3. Aplikasi Beowser : Google Chorome versi 9.0 dan Frifox versi 3.6.
28
3.2. Perancangan Perangkat Lunak
3.2.1.Rancangan Storyboard
Berikut adalah tampilan Storyboard aplikasi permainan “Mengenal
Kalimantan”.
Tabel III. 1.
Storyboard Splash Screen dan Layout Utama Permainan
VISUAL SKETSA AUDIO
mpilan splash screen beberapa
saat sebelum
masuk ke menu
utama
Tidak ada
Layout utama ini
berisi judul
permainan,
tombol “mulai”
untuk masuk ke
permainan,
tombol “Tebak”
untuk bermain
kuis. Tombol “ Tentang” Untuk
melihat Profil
pembuat “
Keluar” untuk
keluar dari
permainan.
Sape.oog
Sape.m4a
Sumber:Penelitian(2018)
GAMBAR SPLASH SCREEN
Mulai Belajar
Tebak Gambar
Mengenal Kalimantan
Keluar Tentang
29
Tabel III. 2.
Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada layout ini
berfungsi untuk
menampilkan lambang permainan
Tombol Kembali
“berfungsi untuk kembali ke menu
awal”. Tekan pada
lambang provinsi untuk memulai
pembelajaran .
Sape.oog
Sape.m4a
Sumber:Penelitian(2018)
keluar
Lambang1
Lambang2
Lambang4
Lambang5
Lambang3
30
Tabel III. 3.
Storyboard Layout Kategori Menu
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada layout ini
menampilkan loding
beberapa detik sebelum
masuk menu pakaian, rumah adat, tarian,
senjata dan alat musik.
Kembali untuk ke menu sebelumnya.
Sape.oog
Sape.m4
a
Sumber: peneliti (2018)
Loding....100%
Pakaian
adat
Rumah
adat
Tarian
adat
Senjata
tradisional
Lambang
kembali
Alat
musik
31
Tabel III. 4.
Storyboard Layout isi materi
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada layout ini
menampilkan materi tentang
pakaian adat
kalimantan , asal usul dan ceritanya
berserta gambar.
Tombol kembali
untuk kembali pada menu sebelumnya.
Sape.oog
Sape.m4a
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar
----------------------------
----------------------------
----------------------------
----------------------------
----------------------------
----------------------------
----------------------------
kembali
32
Tabel III. 5.
Storyboard Layout Kuis
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada layout ini menampilkan soal
mengenal kalimantan
barat, dimana pemain harus benjawab secara
benar pertanyaan yang
ditampilkan secara
acak, dengan 4 pilihan jawaban dan waktu
yang sudah ditentukan,
jika waktu yang sudah di tentukan habis maka
pemain dianggap
kalah, kesempatan bermain hanya tiga
kali jika salah
menjawab maka akan
langsug mengulang.
Sape.oog
Sape.m4a benar.ogg
Sumber:Penelitian(2018)
A.jawaban
Pertanyaan
B.jawaban C.jawaban
D.jawaban
33
Tabel III. 6.
Storyboard Layout Profil
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada layout tombol
“Tentang” ini
menampilkan Profil
pembuat.
Tombol “kembali“ berfungsi untuk kembali
ke menu awal.
.
Sape.oog
Sape.m4a
Sumber:Penelitian(2018)
Tabel III. 7.
Storyboard Layout Keluar
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada Layout ini berisi
pertanyaan yakin keluar.
Tombol “ tidak” untuk
batal.
Tombol “ ya “ untuk
keluar dari aplikasi.
Sape.oog
Sape.m4a
Sumber:Penelitian(2018)
--------------------------
------------------------
Gambar
kembali
Yakin keluar
Tidak Ya
34
3.2.2. Rancangan Antarmuka
Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada aplikasi
permainan “Mengenal kalimantan ”.
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke
menu utama.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.1.
Rancangan Antarmuka Splash Screen
Judul Permainan
Logo BSI
Loding ... 100%
35
2. Tampilan Menu Utama
Tampilan ini berisi tentang judul permainan “Mengenal kalimantan”,
tombol-tombol menu permainan untuk melihat informasi ini, tombol “Ayo
belajar” untuk masuk ke layout menu, tombol “kuis” untuk menjawab soal-
soal di dalam permainan tersebut, tombol “Tentang” untuk melihat profil
pembuat aplikasi tersebut, dan tombol “keluar” untuk keluar dari pemaianan
ini.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.2.
Rancangan Antarmuka Menu Utama
kuis
Mengenal Kalimantan
Keluar Tentang
Ayo belajar
36
3. Tampilan Menu Awal Permainan
Tampilan ini berisi menu dari materi permaianan, tombol “ Kembali” untuk
kembali ke menu awal, tekan pada lambang untuk memulai pembelajaran
dan melihat isi materi didalam.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.3.
Rancangan Antarmuka Menu Awal Permainan
Tekan pada logo untuk melanjutkan
Lambang
Kalimantan Barat
lambang
Kalimantan tenggah
lambang
Kalimantan selatan
Lambang
Kalimantan Utara
lambang
Kalimantan Timur
kembali
37
4. Tampilan Ketegori Menu
Tampilan ini berisi materi-materi pembelajaran seperti tombol “Pakaian
Adat” berisi nama pakaian daerah dan asal-usualnya, menu “Rumah Adat”
berisi beberapa nama rumah adat yang ada di kalimantan barat, menu “Tari
adat” berisi nama-nama tarian adat dan cerita dan asal usulnya, menu
“Senjata Tradisional” berisi nama senjata Tradisional masyarakat dayak asal
mula dan nilai sejarahnya, sedangkan menu pada “lambang Kalimantan”
berisi nilai sejarah yang terkandung didalamnya contoh “Garis melintang”
bermakna Garis khatulistiwa yang melintas di kalimantan barat .
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.4.
Rancangan Antarmuka Kategori Menu
Menu
Pakaian
adat
Rumah
adat
Tarian
adat
Senjata
tradisional
kembali
Lambang
Kalimantan barat
Alat
Musik
38
5. Tampilan Materi Pembelajaran
Tampilan ini menjelaskan isi dari materi yang ingin di pelajari untuk
mengenal kalimantan.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.5.
Rancangan Antarmuka Materi Pembelajaran
Gambar
-------------------------------------
-------------------------------------
-------------------------------------
-------------------------------------
-------------------------------------
-------------------------------------
-------------------------------------
-------------------------------------
kembali
39
6. Tampilan Soal-Soal
Pada layout ini menampilkan Soal-soal Mengenal Kalimantan, dimana
pemain harus benjawab secara benar pertanyaan yang ditampilkan secara
acak, dengan 4 pilihan jawaban dan waktu yang sudah ditentukan, jika
waktu yang sudah di tentukan habis maka pemain dianggap kalah,
kesempatan bermain hanya tiga kali jika salah menjawab maka akan
langsug mengulang.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.6.
Rancangan Antarmuka Soal
Waktu : 10 detik 1/20 Skor: 0
A.jawaban
pertanyaan
B.jawaban
C.jawaban
D.jawaban
40
7. Tampilan Keluar
Tampilan ini berisi pertanyaan apakah yakin ingin keluar, tombol “Ya” jika
yakin ingin keluar dari permainan dan tombol “Tidak” jika tidak ingin
keluar.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.7.
Rancangan Antarmuka Keluar
Tidak Ya
Yakin ingin keluar
41
3.3. Implementasi dan Pengujian Unit
3.3.1. Implementasi
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke
menu utama.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.8.
Tampilan Splash Screen
42
2. Tampilan Menu utama
Tampilan ini berisi tentang judul permainan “Mengenal kalimantan”,
tombol-tombol menu permainan untuk melihat informasi ini, tombol “Ayo
belajar” untuk masuk ke layout menu, tombol “kuis” untuk menjawab soal-
soal di dalam permainan tersebut, tombol “Tentang” untuk melihat profil
pembuat aplikasi tersebut, dan tombol “keluar” untuk keluar dari pemaianan
ini.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.9.
Tampilan Menu Utama
43
3. Tampilan Menu Permainan
Tampilan ini berisi menu dari materi permaianan, tombol “ Kembali” untuk
kembali ke menu awal, tekan pada lambang untuk memulai pembelajaran
dan melihat isi materi didalam.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.10.
Tampilan Menu Permainan
44
4. Tampilan Kategori Menu Permainan
Pada tampilan ini kita dapat memilih beberapa kategori dari materi yang
ingin di pelajari, Terdapat tombol “pakaian adat” untuk melihat gambar dan
materi seperti asal usul pakaian tersebut , dan masih ada tombol lainya
seperti Rumah adat, Tarian adat, Senjata adat dan Lambang provinsi setiap
daerah.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.11.
Tampilan Kategori menu
45
5. Tampilan Materi Pembelajaran Lambang
Tampilan Lambang Provinsi Kalimantan Barat, banyak hal yang dapat di
pelajari didalamnya seperti nilai-nilai tersendiri yang terkandung
didalamnya arti dan maknanya.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.12.
Tampilan Materi Pembelajaran Lambang
46
6. Tampilan Materi Pembelajaran Pakaian
Materi ini membahas sekitar Pakaian Adat daerah provinsi terentu,
Mengetahui asal usul pakaian dan kegunaanya.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.13.
Tampilan Materi Pembelajaran Pakaian
47
7. Tampilan Materi Pembelajaran Rumah Adat
Materi tentang rumah adat ini membahas tentang asal usul dan gambaran
sosial masyarakat dayak pada umumnya.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.14.
Tampilan Materi Pembelajaran Rumah Adat
48
8. Tampilan Materi Pembelajaran Tarian
Tampilan ini membahas tentang kesenian tari daerah dan kegunaan tari
tersebut
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.15.
Tampilan Materi Pembelajaran Tari Adat
49
9. Tampilan Materi Pembelajaran Senjata Tradisional
Senjata tradisional merupakan senjata khas masing-masing daerah nilai
sejarah dan kegunaanya.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.16.
Tampilan Materi Pembelajaran Senjata Tradisional
50
10. Tampilan Kategori Alat musik
Tempilan ini menampilkan macam-macam alat musik di daerah provinsi
masing-masing. Jika di klik pada bagin nama alat musik menampilkan
penjelasan tentang alat musik itu sendiri.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.17.
Tampilan Alat musik
51
11. Tampilan Soal kuis
Pada layout ini menampilkan soal-soal permainan , dimana pemain harus
benjawab secara benar pertanyaan yang ditampilkan secara acak, dengan 4
pilihan jawaban dan waktu yang sudah ditentukan, jika waktu yang sudah di
tentukan habis maka pemain dianggap kalah, kesempatan bermain hanya
tiga kali jika salah menjawab maka akan langsug dianggap kalah.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.18.
Tampilan Kuis
52
12. Tampilan Gagal Menjawab Soal
Pada tampilan ini pemain gagal menjawab soal-soal yang diberikan, ada
beberapa pilihan tombol “Coba lagi” untuk bermain lagi dan tombol
“keluar” untuk kembali ke menu utama.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.19.
Tampilan Game Over
53
13. Tampilan Profil Pembuat
Pada tampilan ini berisi tentang imformasi Profil Pembuat. Tombol “
Kembali” untuk kembali ke menu awal.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.20.
Tampilan Profil Pembuat
54
14. Tampilan Keluar
Tampilan ini berisi pertanyaan apakah yakin ingin keluar, tombol “tidak”
untuk batal keluar dan tombol “ya” jika ingin keluar dari game ini.
Sumber:Penelitian(2018)
Gambar III.21.
Tampilan Keluar
55
3.3.2. Pengujian Unit
1. Blackbox Testing
Pengujian terhadap Aplikasi yang telah dibuat menggunakan blackbox
testing sebagai berikut.
Tabel.III.11.
Hasil Pengujian Blackbox Testing
Input/Even Proses Output/next
stege
Hasil
Pengujia
n
Tombol
“Ayo
belajar”
Gambar III.21.
Tampilan Tombol Event Belajar
Menampilkan
menu pada materi.
Sesuai
Tombol
“Kuis”
Gambar III.22.
Tamilan Tombol Event Kuis
Menampilkan soal-soal
Sesuai
Tombol
“keluar”
Gambar III.23
Tampilan Tombol Event keluar
Keluar dari
permainan Sesuai
Tombol
“kembali”
Gambar III.24.
Tampilan Tombol Event kembali
Untuk kembali
ke menu
sebelumya
Sesuai
Tombol
“tentang”
Gambar III.25.
Tampilan Tombol Event tentang
Untuk
menampilkan
profi si pembuat
Sesuai
Sumber:Pengujian Permainan(2018)
56
3.4. Penerimaan User terhadap Aplikasi Permainan Edukasi Mengenal
Kalimantan Berbasis Android.
Untuk menguji penerimaan user aplikasi permainan edukasi belajar
mengenal Kalimantan, penulis menggunakan pertanyaan kuisioner. Terdapat 100
responden yang memberikan jawaban pada kuisioner yang diberikan, berikut ini
hasil jawaban responden:
Tabel.3.12.
Hasil Jawaban Responden
Tampilan Tujuan Aplikasi Kemudahan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
STS 8 1 2 4 2 1 7
TS 5 9 4 15 8 3 2 9 4 7
S 39 41 45 56 42 48 42 50 39 47
SS 48 49 49 25 50 47 55 34 57 46
Sumber:Penelitian(2018)
Ket: STS = Sangat Tidak Setuju
TS = Tidak Setuju
S = Setuju
SS = Sangat Setuju
57
Tabel.3.13.
Tampilan Grafik Pada Semua Kategory Responden
Sumber:Penelitian(2018)
Tabel.3.14.
Tampil Grafik Hasil Jawaban Responden
Sumber:Penelitian(2018)
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
200
Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi KemudahanPenggunaan
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Setuju
Sangat Setuju
0
10
20
30
40
50
60
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Setuju
Sangat Setuju
58
Hasil dari 100 jawaban responden selanjutnya dilakukan perhitungan
menggunakan skala likert. Berikut akan dijelaskan hasil perhitungan
menggunakan skala likert. Menentukan skala penilaian skor kuisioner dalam
bentuk skor terhadap kategori jawaban kuisioner.
Tabel.3.15.
Skala Penilaian Angka Skor Kuisioner
Jawaban Angka Skor
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Setelah menentukan nilai skor, selanjutnya menjumlahkan semua hasil
jawaban kuisioner, rumus perhitungan sebagai berikut:
Rumus = T x Pn(Menurut Darmadi, Hamid. 2011)
Ket : T = Total responden yang memilih, Pn = Pilihan angka skor
Tabel.3.16.
Hasil Perhitungan Total Skor Setiap Pertanyaan
SS S TS STS Total Skor
Pertanyaan 1 48x4 39x3 5x2 8x1 192+117+10+8= 327
Pertanyaan 2 39x4 41x3 9x2 1x1 156+123+18+1=298
Pertanyaan 3 49x4 45x3 4x2 2x1 196+135+8+2= 341
Pertanyaan 4 25x4 56x3 15x2 4x1 100+168+30+4= 302
Pertanyaan 5 50x4 42x3 8x2 0x1 200+126+16= 342
Pertanyaan 6 47x4 48x3 3x2 2x1 188+144+6+2=340
Pertanyaan 7 55x4 42x3 2x2 1x1 220+126+4+1=351
Pertanyaan 8 34x4 50x3 9x2 7x1 136+150+18+7=304
Pertanyaan 9 57x4 39x3 4x2 0x1 228+117+8=353
Pertanyaan 10 46x4 47x3 7x2 0x1 184+188+14=386
59
Sebelum menentukan persentase akhir terlebih dahulu menentukan interval
(rentang jarak) dengan metode mencari interval skor persen (I), dengan rumus
intervalnya sebagai berikut:
𝐈 =𝟏𝟎𝟎
𝐉𝐮𝐦𝐥𝐚𝐡 𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐋𝐢𝐤𝐞𝐫𝐭(Menurut Darmadi, Hamid. 2011)
Maka dapat dihitung
(𝐈) =𝟏𝟎𝟎
𝟒 = 25
Hasil (i) = 25 adalah intervalnya jarak dari terendah 0% hingga tertinggi
100 %.
Tabel.3.17.
Kriteria Skor Berdasarkan Interval
No Kategoi Skor (%)
1 Sangat (Tidak setuju/Kurang Sekali/Buruk) 0% - 25%
2 Tidak Setuju/Kurang Baik 36% - 50%
3 Baik/Setuju/Suka 51% - 75%
4 Sangat (Setuju/Baik/Suka) 76%-100%
Pada penyelesaian akhir menentukan hasil nilai yang dihasilkan
menggunakan rumus index %. Perhitungan dapat dijelaskan sebagai berikut:
𝐑𝐮𝐦𝐮𝐬 𝐈𝐧𝐝𝐞𝐱 % =𝐓𝐨𝐭𝐚𝐥 𝐒𝐤𝐨𝐫
𝐘𝐗 𝟏𝟎𝟎(Menurut Darmadi, Hamid. 2011)
Ket : Y = Skor tertinggi x Jumlah Responden
Maka Hasil Y = 4 x 100 = 400
60
Tabel.3.18.
Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner
No Pertanyaan Skore Hasil (%) Kriteria
1 Pada Tampilan Aplikasi “
Pengenalan kalimantan”
Menarik Untuk Dimainkan?
327 327
400100
= 81,75%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
2 Apakah Tampilan Materi
“Pengenalan Kalimantan”
Mudah Dipahami ?
298 298
400100
= 74,5%
Baik
(Setuju/Baik/Suka)
3
Apakah Tampilan Gambar Dan
Tata letak Suadah menarik ?
341 341
400100
= 85,25%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
4 Apakah Suara dan Tampilan
Pada Permainan “ Mengenal
Kalimantan” Sesuai Dengan
Tema?
302 302
400100
= 75,5%
Baik
(Setuju/Baik/Suka)
5 Dengan Aplikasi “Pengenalan
Kalimantan” Pada anak pada
usia 10-17 th Dapat menambah
wawasan ?
342 342
400100
= 85, 5%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
6 Dengan Aplikasi “Pengenalan
Kalimantan” Apakah Cara
belajar lebih Menyenangkan
340 340
400100
= 85%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
7
Dengan Aplikasi “Pengenalan
Kalimantan’ Apakah
Mempermudah Dalam
Memberikan Pengenalan
Terhadap tentang kebudayan ?
351 351
400100
= 87 ,75%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
8 Apakah Tata letak Objek Dan
tombol ”Mengenal
Kalimantan” Mudah Dipahami
?
304 304
400100
= 76%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
9
Apakah Aplikasi “ Pengenalan
Kalimantan “ Asik Dimainkan?
353 353
400100
= 88, 25%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
10
Apakah Aplikasi “ Pengenalan Kalimantan “ Mudah Dan
Menarik untuk Dimainkan?
386 386
400100
= 96,5%
Sangat
(Setuju/Baik/Suka)
Sumber:Penelitian(2018)
61
Hasil survei penerimaan responden terhadap aplikasi menggunakan
kuisioner pada 100 sample data responden. 1000 responden tersebut terdiri dari
guru dan murid kelas 1-3 sekolah Menengah Pertama SMP N 2 Belitang Hilir,
dan masyarakat umum. Data dari hasil kuisioner ini dilakukan perhitungan
menggunakan skala likert, pada kategory tampilan memiliki 4 pertanyaan, pada
pertanyaan pertama (1) pada kategory tampilan memperoleh respon sangat baik
yaitu memiliki persentase 81,75%. Pada pertanyaan kedua (2) Kategory tampilan
memperoleh respon baik yaitu mendapatkan persentase 74,5%, pertanyaan ketiga
(3) Kategory tampilan memperoleh respon sangat baik yaitu mendapatkan
persentase 85,25% dan sedangkan pada pertanyaan keempat (4) pada kategory
tampilan memperoleh respon baik yaitu memiliki persentase 75,5%. Responden
berpendapat tampilan Aplikasi “ Mengenal Kalimantan ini cukup baik, karena
dilihat dari persentase 4 pertanyaan tampilan aplikasi rata-rata sebesar 79,19%
yaitu rentang 76%-100% dalam kriteria sangat baik (Setuju/Baik/Suka).
Sedangkan hasil survei penerimaan responden terhadap tujuan aplikasi yang
terdiri dari 3 pertanyaan kusioner, data dari hasil kuisioner ini dilakukan
perhitungan menggunakan skala likert. Hasil dari jawaban responden pada
pertanyaan kelima (5) memperoleh hasil persentase yang sangat baik yaitu 85,5%,
pada pertanyaan keenam (6) juga memperoleh hasil yang baik mendapatkan
persetanse 85% dan pada pertanyaan ketujuh (7) juga mendapatkan respon yang
baik yaitu 87,5%. Dapat disimpulkan bahwa responden menyukai dalam kategori
tujuan aplikasi pembelajaran ini dapat membantu pengenalan terhadap Flora dan
Fauna, karena dilihat dari persentase 3 pertanyaan tujuan dari aplikasi rata-rata
sebesar 86% yaitu rentang 76%-100% dalam kriteria sangat (Setuju/Baik/Suka).
62
Pada kategory (Kemudahan penggunaan) User Friendly memiliki 3 pertanyaan
pada kuisioner, grafik diatas merupakan hasil survei penerimaan responden
terhadap kemudahan dari aplikasi yang telah dibuat. Data dari hasil kuisioner ini
dilakukan perhitungan menggunakan skala likert. Pada pertanyaan kedelapan (8)
memperoleh hasil persentase sangat baik sebesar 76%, pada pertanyaan
kesembilan (9) mendapatkan hasil persentase 88,25%. Dan sedangkan pada
pertanyaan kesepuluh (10) memperoleh hasil persentase sebesar 96,5%. Dapat
disimpulkan bahwa responden menyukai kemudahan aplikasi pembelajaran ini,
karena dilihat dari persentase 3 pertanyaan tampilan aplikasi rata-rata sebesar
86,92% yaitu rentang 76%-100% dalam kriteria sangat (Setuju/Baik/Suka).
.