bab iii pembahasan - repository.bsi.ac.id filetebak gambar mengenal kalimantan tentang keluar. 29...

38
25 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah untuk mempermudah menganalisis sebuah sistem dibutuhkan dua jenis kebutuhan. Kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional. 3.1.1. Kebutuhan Fungsional Fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi- informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari permainan yang akan dibuat: 1. Permainan dapat menampilkan Splash screen. 2. Pada tampilan menu awal terdapat tombol sebagai berikut : a. Mulai Belajar , berisi materi-materi tentang budaya dikalimantan. b. Kuis, untuk memulai perermain kuis menjawab soal-soal. c. Tentang, berisi profil pembuat game foto berserta jurusan yang diambil. 3. Keluar, berfungsi untuk keluar dari permainan. 3.1.2. Kebutuhan Non-Fungsional Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang berisi properti apa saja yang digunakan untuk mendukung dalam pembuatan sistem diantaranya sebagai berikut:

Upload: others

Post on 30-Oct-2019

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

25

BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem adalah untuk mempermudah menganalisis

sebuah sistem dibutuhkan dua jenis kebutuhan. Kebutuhan fungsional dan

kebutuhan nonfungsional.

3.1.1. Kebutuhan Fungsional

Fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang

nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-

informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.

Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari permainan yang akan dibuat:

1. Permainan dapat menampilkan Splash screen.

2. Pada tampilan menu awal terdapat tombol sebagai berikut :

a. Mulai Belajar , berisi materi-materi tentang budaya dikalimantan.

b. Kuis, untuk memulai perermain kuis menjawab soal-soal.

c. Tentang, berisi profil pembuat game foto berserta jurusan yang diambil.

3. Keluar, berfungsi untuk keluar dari permainan.

3.1.2. Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang berisi properti

apa saja yang digunakan untuk mendukung dalam pembuatan sistem diantaranya

sebagai berikut:

Page 2: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

26

1. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat Lunak (Software) yang diperlukan dalam pembuatan permainan

mengenal kalimantan ini antara lain :

a. Microsoft Windows 7 (32-bit)

b. Construct 2

c. Android Software Development Kit (Android SDK).

d. Intel XDK

e. CorelDraw

f. Photoshop

g. Program-program lainnya yang mendukung penyelesaian aplikasi

permainan ini.

2. Perangkat Keras (Hardware)

a. Komputer

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat permainan

“Mengenal Kalimantan” adalah sebagai berikut:

1. Prosesor: Intel(R)Atom(TM) Cpu-D2500 @ 1.8 GHz

2. Memor y : 2GB

3. HDD : 500 GB

3. Perangkat Android

Spesifikasi minimal perangkat Android yang dibutuhkan untuk menjalankan

permainan ini adalah sebagai berikut:

1. Ponsel : Ponsel berbasis Android

2. OS : OS Android ( Jelly Bean, Kitkat, dan Lollipop dan

Marsmello)

Page 3: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

27

3. Prosessor : 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset.

4. Memory : 16 GB ROM, 3 GB RAM.

4. Perangkat Windows

Spesifikasi perangkat Windows yang digunakan untuk menjalankan

permainan ini sebagai berikut:

1. Laptop : OS Windows.

2. OS : OS Windows 32/64 bit (XP, VISTA, 7, 8, dan Windows 10)

3. Aplikasi Beowser : Google Chorome versi 9.0 dan Frifox versi 3.6.

Page 4: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

28

3.2. Perancangan Perangkat Lunak

3.2.1.Rancangan Storyboard

Berikut adalah tampilan Storyboard aplikasi permainan “Mengenal

Kalimantan”.

Tabel III. 1.

Storyboard Splash Screen dan Layout Utama Permainan

VISUAL SKETSA AUDIO

mpilan splash screen beberapa

saat sebelum

masuk ke menu

utama

Tidak ada

Layout utama ini

berisi judul

permainan,

tombol “mulai”

untuk masuk ke

permainan,

tombol “Tebak”

untuk bermain

kuis. Tombol “ Tentang” Untuk

melihat Profil

pembuat “

Keluar” untuk

keluar dari

permainan.

Sape.oog

Sape.m4a

Sumber:Penelitian(2018)

GAMBAR SPLASH SCREEN

Mulai Belajar

Tebak Gambar

Mengenal Kalimantan

Keluar Tentang

Page 5: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

29

Tabel III. 2.

Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada layout ini

berfungsi untuk

menampilkan lambang permainan

Tombol Kembali

“berfungsi untuk kembali ke menu

awal”. Tekan pada

lambang provinsi untuk memulai

pembelajaran .

Sape.oog

Sape.m4a

Sumber:Penelitian(2018)

keluar

Lambang1

Lambang2

Lambang4

Lambang5

Lambang3

Page 6: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

30

Tabel III. 3.

Storyboard Layout Kategori Menu

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada layout ini

menampilkan loding

beberapa detik sebelum

masuk menu pakaian, rumah adat, tarian,

senjata dan alat musik.

Kembali untuk ke menu sebelumnya.

Sape.oog

Sape.m4

a

Sumber: peneliti (2018)

Loding....100%

Pakaian

adat

Rumah

adat

Tarian

adat

Senjata

tradisional

Lambang

kembali

Alat

musik

Page 7: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

31

Tabel III. 4.

Storyboard Layout isi materi

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada layout ini

menampilkan materi tentang

pakaian adat

kalimantan , asal usul dan ceritanya

berserta gambar.

Tombol kembali

untuk kembali pada menu sebelumnya.

Sape.oog

Sape.m4a

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar

----------------------------

----------------------------

----------------------------

----------------------------

----------------------------

----------------------------

----------------------------

kembali

Page 8: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

32

Tabel III. 5.

Storyboard Layout Kuis

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada layout ini menampilkan soal

mengenal kalimantan

barat, dimana pemain harus benjawab secara

benar pertanyaan yang

ditampilkan secara

acak, dengan 4 pilihan jawaban dan waktu

yang sudah ditentukan,

jika waktu yang sudah di tentukan habis maka

pemain dianggap

kalah, kesempatan bermain hanya tiga

kali jika salah

menjawab maka akan

langsug mengulang.

Sape.oog

Sape.m4a benar.ogg

Sumber:Penelitian(2018)

A.jawaban

Pertanyaan

B.jawaban C.jawaban

D.jawaban

Page 9: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

33

Tabel III. 6.

Storyboard Layout Profil

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada layout tombol

“Tentang” ini

menampilkan Profil

pembuat.

Tombol “kembali“ berfungsi untuk kembali

ke menu awal.

.

Sape.oog

Sape.m4a

Sumber:Penelitian(2018)

Tabel III. 7.

Storyboard Layout Keluar

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada Layout ini berisi

pertanyaan yakin keluar.

Tombol “ tidak” untuk

batal.

Tombol “ ya “ untuk

keluar dari aplikasi.

Sape.oog

Sape.m4a

Sumber:Penelitian(2018)

--------------------------

------------------------

Gambar

kembali

Yakin keluar

Tidak Ya

Page 10: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

34

3.2.2. Rancangan Antarmuka

Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada aplikasi

permainan “Mengenal kalimantan ”.

1. Tampilan Splash Screen

Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke

menu utama.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.1.

Rancangan Antarmuka Splash Screen

Judul Permainan

Logo BSI

Loding ... 100%

Page 11: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

35

2. Tampilan Menu Utama

Tampilan ini berisi tentang judul permainan “Mengenal kalimantan”,

tombol-tombol menu permainan untuk melihat informasi ini, tombol “Ayo

belajar” untuk masuk ke layout menu, tombol “kuis” untuk menjawab soal-

soal di dalam permainan tersebut, tombol “Tentang” untuk melihat profil

pembuat aplikasi tersebut, dan tombol “keluar” untuk keluar dari pemaianan

ini.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.2.

Rancangan Antarmuka Menu Utama

kuis

Mengenal Kalimantan

Keluar Tentang

Ayo belajar

Page 12: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

36

3. Tampilan Menu Awal Permainan

Tampilan ini berisi menu dari materi permaianan, tombol “ Kembali” untuk

kembali ke menu awal, tekan pada lambang untuk memulai pembelajaran

dan melihat isi materi didalam.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.3.

Rancangan Antarmuka Menu Awal Permainan

Tekan pada logo untuk melanjutkan

Lambang

Kalimantan Barat

lambang

Kalimantan tenggah

lambang

Kalimantan selatan

Lambang

Kalimantan Utara

lambang

Kalimantan Timur

kembali

Page 13: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

37

4. Tampilan Ketegori Menu

Tampilan ini berisi materi-materi pembelajaran seperti tombol “Pakaian

Adat” berisi nama pakaian daerah dan asal-usualnya, menu “Rumah Adat”

berisi beberapa nama rumah adat yang ada di kalimantan barat, menu “Tari

adat” berisi nama-nama tarian adat dan cerita dan asal usulnya, menu

“Senjata Tradisional” berisi nama senjata Tradisional masyarakat dayak asal

mula dan nilai sejarahnya, sedangkan menu pada “lambang Kalimantan”

berisi nilai sejarah yang terkandung didalamnya contoh “Garis melintang”

bermakna Garis khatulistiwa yang melintas di kalimantan barat .

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.4.

Rancangan Antarmuka Kategori Menu

Menu

Pakaian

adat

Rumah

adat

Tarian

adat

Senjata

tradisional

kembali

Lambang

Kalimantan barat

Alat

Musik

Page 14: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

38

5. Tampilan Materi Pembelajaran

Tampilan ini menjelaskan isi dari materi yang ingin di pelajari untuk

mengenal kalimantan.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.5.

Rancangan Antarmuka Materi Pembelajaran

Gambar

-------------------------------------

-------------------------------------

-------------------------------------

-------------------------------------

-------------------------------------

-------------------------------------

-------------------------------------

-------------------------------------

kembali

Page 15: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

39

6. Tampilan Soal-Soal

Pada layout ini menampilkan Soal-soal Mengenal Kalimantan, dimana

pemain harus benjawab secara benar pertanyaan yang ditampilkan secara

acak, dengan 4 pilihan jawaban dan waktu yang sudah ditentukan, jika

waktu yang sudah di tentukan habis maka pemain dianggap kalah,

kesempatan bermain hanya tiga kali jika salah menjawab maka akan

langsug mengulang.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.6.

Rancangan Antarmuka Soal

Waktu : 10 detik 1/20 Skor: 0

A.jawaban

pertanyaan

B.jawaban

C.jawaban

D.jawaban

Page 16: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

40

7. Tampilan Keluar

Tampilan ini berisi pertanyaan apakah yakin ingin keluar, tombol “Ya” jika

yakin ingin keluar dari permainan dan tombol “Tidak” jika tidak ingin

keluar.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.7.

Rancangan Antarmuka Keluar

Tidak Ya

Yakin ingin keluar

Page 17: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

41

3.3. Implementasi dan Pengujian Unit

3.3.1. Implementasi

1. Tampilan Splash Screen

Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke

menu utama.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.8.

Tampilan Splash Screen

Page 18: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

42

2. Tampilan Menu utama

Tampilan ini berisi tentang judul permainan “Mengenal kalimantan”,

tombol-tombol menu permainan untuk melihat informasi ini, tombol “Ayo

belajar” untuk masuk ke layout menu, tombol “kuis” untuk menjawab soal-

soal di dalam permainan tersebut, tombol “Tentang” untuk melihat profil

pembuat aplikasi tersebut, dan tombol “keluar” untuk keluar dari pemaianan

ini.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.9.

Tampilan Menu Utama

Page 19: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

43

3. Tampilan Menu Permainan

Tampilan ini berisi menu dari materi permaianan, tombol “ Kembali” untuk

kembali ke menu awal, tekan pada lambang untuk memulai pembelajaran

dan melihat isi materi didalam.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.10.

Tampilan Menu Permainan

Page 20: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

44

4. Tampilan Kategori Menu Permainan

Pada tampilan ini kita dapat memilih beberapa kategori dari materi yang

ingin di pelajari, Terdapat tombol “pakaian adat” untuk melihat gambar dan

materi seperti asal usul pakaian tersebut , dan masih ada tombol lainya

seperti Rumah adat, Tarian adat, Senjata adat dan Lambang provinsi setiap

daerah.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.11.

Tampilan Kategori menu

Page 21: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

45

5. Tampilan Materi Pembelajaran Lambang

Tampilan Lambang Provinsi Kalimantan Barat, banyak hal yang dapat di

pelajari didalamnya seperti nilai-nilai tersendiri yang terkandung

didalamnya arti dan maknanya.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.12.

Tampilan Materi Pembelajaran Lambang

Page 22: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

46

6. Tampilan Materi Pembelajaran Pakaian

Materi ini membahas sekitar Pakaian Adat daerah provinsi terentu,

Mengetahui asal usul pakaian dan kegunaanya.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.13.

Tampilan Materi Pembelajaran Pakaian

Page 23: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

47

7. Tampilan Materi Pembelajaran Rumah Adat

Materi tentang rumah adat ini membahas tentang asal usul dan gambaran

sosial masyarakat dayak pada umumnya.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.14.

Tampilan Materi Pembelajaran Rumah Adat

Page 24: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

48

8. Tampilan Materi Pembelajaran Tarian

Tampilan ini membahas tentang kesenian tari daerah dan kegunaan tari

tersebut

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.15.

Tampilan Materi Pembelajaran Tari Adat

Page 25: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

49

9. Tampilan Materi Pembelajaran Senjata Tradisional

Senjata tradisional merupakan senjata khas masing-masing daerah nilai

sejarah dan kegunaanya.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.16.

Tampilan Materi Pembelajaran Senjata Tradisional

Page 26: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

50

10. Tampilan Kategori Alat musik

Tempilan ini menampilkan macam-macam alat musik di daerah provinsi

masing-masing. Jika di klik pada bagin nama alat musik menampilkan

penjelasan tentang alat musik itu sendiri.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.17.

Tampilan Alat musik

Page 27: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

51

11. Tampilan Soal kuis

Pada layout ini menampilkan soal-soal permainan , dimana pemain harus

benjawab secara benar pertanyaan yang ditampilkan secara acak, dengan 4

pilihan jawaban dan waktu yang sudah ditentukan, jika waktu yang sudah di

tentukan habis maka pemain dianggap kalah, kesempatan bermain hanya

tiga kali jika salah menjawab maka akan langsug dianggap kalah.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.18.

Tampilan Kuis

Page 28: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

52

12. Tampilan Gagal Menjawab Soal

Pada tampilan ini pemain gagal menjawab soal-soal yang diberikan, ada

beberapa pilihan tombol “Coba lagi” untuk bermain lagi dan tombol

“keluar” untuk kembali ke menu utama.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.19.

Tampilan Game Over

Page 29: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

53

13. Tampilan Profil Pembuat

Pada tampilan ini berisi tentang imformasi Profil Pembuat. Tombol “

Kembali” untuk kembali ke menu awal.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.20.

Tampilan Profil Pembuat

Page 30: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

54

14. Tampilan Keluar

Tampilan ini berisi pertanyaan apakah yakin ingin keluar, tombol “tidak”

untuk batal keluar dan tombol “ya” jika ingin keluar dari game ini.

Sumber:Penelitian(2018)

Gambar III.21.

Tampilan Keluar

Page 31: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

55

3.3.2. Pengujian Unit

1. Blackbox Testing

Pengujian terhadap Aplikasi yang telah dibuat menggunakan blackbox

testing sebagai berikut.

Tabel.III.11.

Hasil Pengujian Blackbox Testing

Input/Even Proses Output/next

stege

Hasil

Pengujia

n

Tombol

“Ayo

belajar”

Gambar III.21.

Tampilan Tombol Event Belajar

Menampilkan

menu pada materi.

Sesuai

Tombol

“Kuis”

Gambar III.22.

Tamilan Tombol Event Kuis

Menampilkan soal-soal

Sesuai

Tombol

“keluar”

Gambar III.23

Tampilan Tombol Event keluar

Keluar dari

permainan Sesuai

Tombol

“kembali”

Gambar III.24.

Tampilan Tombol Event kembali

Untuk kembali

ke menu

sebelumya

Sesuai

Tombol

“tentang”

Gambar III.25.

Tampilan Tombol Event tentang

Untuk

menampilkan

profi si pembuat

Sesuai

Sumber:Pengujian Permainan(2018)

Page 32: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

56

3.4. Penerimaan User terhadap Aplikasi Permainan Edukasi Mengenal

Kalimantan Berbasis Android.

Untuk menguji penerimaan user aplikasi permainan edukasi belajar

mengenal Kalimantan, penulis menggunakan pertanyaan kuisioner. Terdapat 100

responden yang memberikan jawaban pada kuisioner yang diberikan, berikut ini

hasil jawaban responden:

Tabel.3.12.

Hasil Jawaban Responden

Tampilan Tujuan Aplikasi Kemudahan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

STS 8 1 2 4 2 1 7

TS 5 9 4 15 8 3 2 9 4 7

S 39 41 45 56 42 48 42 50 39 47

SS 48 49 49 25 50 47 55 34 57 46

Sumber:Penelitian(2018)

Ket: STS = Sangat Tidak Setuju

TS = Tidak Setuju

S = Setuju

SS = Sangat Setuju

Page 33: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

57

Tabel.3.13.

Tampilan Grafik Pada Semua Kategory Responden

Sumber:Penelitian(2018)

Tabel.3.14.

Tampil Grafik Hasil Jawaban Responden

Sumber:Penelitian(2018)

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

200

Tampilan Aplikasi Tujuan Aplikasi KemudahanPenggunaan

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Setuju

Sangat Setuju

0

10

20

30

40

50

60

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Setuju

Sangat Setuju

Page 34: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

58

Hasil dari 100 jawaban responden selanjutnya dilakukan perhitungan

menggunakan skala likert. Berikut akan dijelaskan hasil perhitungan

menggunakan skala likert. Menentukan skala penilaian skor kuisioner dalam

bentuk skor terhadap kategori jawaban kuisioner.

Tabel.3.15.

Skala Penilaian Angka Skor Kuisioner

Jawaban Angka Skor

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Tidak Setuju (TS) 2

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Setelah menentukan nilai skor, selanjutnya menjumlahkan semua hasil

jawaban kuisioner, rumus perhitungan sebagai berikut:

Rumus = T x Pn(Menurut Darmadi, Hamid. 2011)

Ket : T = Total responden yang memilih, Pn = Pilihan angka skor

Tabel.3.16.

Hasil Perhitungan Total Skor Setiap Pertanyaan

SS S TS STS Total Skor

Pertanyaan 1 48x4 39x3 5x2 8x1 192+117+10+8= 327

Pertanyaan 2 39x4 41x3 9x2 1x1 156+123+18+1=298

Pertanyaan 3 49x4 45x3 4x2 2x1 196+135+8+2= 341

Pertanyaan 4 25x4 56x3 15x2 4x1 100+168+30+4= 302

Pertanyaan 5 50x4 42x3 8x2 0x1 200+126+16= 342

Pertanyaan 6 47x4 48x3 3x2 2x1 188+144+6+2=340

Pertanyaan 7 55x4 42x3 2x2 1x1 220+126+4+1=351

Pertanyaan 8 34x4 50x3 9x2 7x1 136+150+18+7=304

Pertanyaan 9 57x4 39x3 4x2 0x1 228+117+8=353

Pertanyaan 10 46x4 47x3 7x2 0x1 184+188+14=386

Page 35: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

59

Sebelum menentukan persentase akhir terlebih dahulu menentukan interval

(rentang jarak) dengan metode mencari interval skor persen (I), dengan rumus

intervalnya sebagai berikut:

𝐈 =𝟏𝟎𝟎

𝐉𝐮𝐦𝐥𝐚𝐡 𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐋𝐢𝐤𝐞𝐫𝐭(Menurut Darmadi, Hamid. 2011)

Maka dapat dihitung

(𝐈) =𝟏𝟎𝟎

𝟒 = 25

Hasil (i) = 25 adalah intervalnya jarak dari terendah 0% hingga tertinggi

100 %.

Tabel.3.17.

Kriteria Skor Berdasarkan Interval

No Kategoi Skor (%)

1 Sangat (Tidak setuju/Kurang Sekali/Buruk) 0% - 25%

2 Tidak Setuju/Kurang Baik 36% - 50%

3 Baik/Setuju/Suka 51% - 75%

4 Sangat (Setuju/Baik/Suka) 76%-100%

Pada penyelesaian akhir menentukan hasil nilai yang dihasilkan

menggunakan rumus index %. Perhitungan dapat dijelaskan sebagai berikut:

𝐑𝐮𝐦𝐮𝐬 𝐈𝐧𝐝𝐞𝐱 % =𝐓𝐨𝐭𝐚𝐥 𝐒𝐤𝐨𝐫

𝐘𝐗 𝟏𝟎𝟎(Menurut Darmadi, Hamid. 2011)

Ket : Y = Skor tertinggi x Jumlah Responden

Maka Hasil Y = 4 x 100 = 400

Page 36: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

60

Tabel.3.18.

Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner

No Pertanyaan Skore Hasil (%) Kriteria

1 Pada Tampilan Aplikasi “

Pengenalan kalimantan”

Menarik Untuk Dimainkan?

327 327

400100

= 81,75%

Sangat

(Setuju/Baik/Suka)

2 Apakah Tampilan Materi

“Pengenalan Kalimantan”

Mudah Dipahami ?

298 298

400100

= 74,5%

Baik

(Setuju/Baik/Suka)

3

Apakah Tampilan Gambar Dan

Tata letak Suadah menarik ?

341 341

400100

= 85,25%

Sangat

(Setuju/Baik/Suka)

4 Apakah Suara dan Tampilan

Pada Permainan “ Mengenal

Kalimantan” Sesuai Dengan

Tema?

302 302

400100

= 75,5%

Baik

(Setuju/Baik/Suka)

5 Dengan Aplikasi “Pengenalan

Kalimantan” Pada anak pada

usia 10-17 th Dapat menambah

wawasan ?

342 342

400100

= 85, 5%

Sangat

(Setuju/Baik/Suka)

6 Dengan Aplikasi “Pengenalan

Kalimantan” Apakah Cara

belajar lebih Menyenangkan

340 340

400100

= 85%

Sangat

(Setuju/Baik/Suka)

7

Dengan Aplikasi “Pengenalan

Kalimantan’ Apakah

Mempermudah Dalam

Memberikan Pengenalan

Terhadap tentang kebudayan ?

351 351

400100

= 87 ,75%

Sangat

(Setuju/Baik/Suka)

8 Apakah Tata letak Objek Dan

tombol ”Mengenal

Kalimantan” Mudah Dipahami

?

304 304

400100

= 76%

Sangat

(Setuju/Baik/Suka)

9

Apakah Aplikasi “ Pengenalan

Kalimantan “ Asik Dimainkan?

353 353

400100

= 88, 25%

Sangat

(Setuju/Baik/Suka)

10

Apakah Aplikasi “ Pengenalan Kalimantan “ Mudah Dan

Menarik untuk Dimainkan?

386 386

400100

= 96,5%

Sangat

(Setuju/Baik/Suka)

Sumber:Penelitian(2018)

Page 37: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

61

Hasil survei penerimaan responden terhadap aplikasi menggunakan

kuisioner pada 100 sample data responden. 1000 responden tersebut terdiri dari

guru dan murid kelas 1-3 sekolah Menengah Pertama SMP N 2 Belitang Hilir,

dan masyarakat umum. Data dari hasil kuisioner ini dilakukan perhitungan

menggunakan skala likert, pada kategory tampilan memiliki 4 pertanyaan, pada

pertanyaan pertama (1) pada kategory tampilan memperoleh respon sangat baik

yaitu memiliki persentase 81,75%. Pada pertanyaan kedua (2) Kategory tampilan

memperoleh respon baik yaitu mendapatkan persentase 74,5%, pertanyaan ketiga

(3) Kategory tampilan memperoleh respon sangat baik yaitu mendapatkan

persentase 85,25% dan sedangkan pada pertanyaan keempat (4) pada kategory

tampilan memperoleh respon baik yaitu memiliki persentase 75,5%. Responden

berpendapat tampilan Aplikasi “ Mengenal Kalimantan ini cukup baik, karena

dilihat dari persentase 4 pertanyaan tampilan aplikasi rata-rata sebesar 79,19%

yaitu rentang 76%-100% dalam kriteria sangat baik (Setuju/Baik/Suka).

Sedangkan hasil survei penerimaan responden terhadap tujuan aplikasi yang

terdiri dari 3 pertanyaan kusioner, data dari hasil kuisioner ini dilakukan

perhitungan menggunakan skala likert. Hasil dari jawaban responden pada

pertanyaan kelima (5) memperoleh hasil persentase yang sangat baik yaitu 85,5%,

pada pertanyaan keenam (6) juga memperoleh hasil yang baik mendapatkan

persetanse 85% dan pada pertanyaan ketujuh (7) juga mendapatkan respon yang

baik yaitu 87,5%. Dapat disimpulkan bahwa responden menyukai dalam kategori

tujuan aplikasi pembelajaran ini dapat membantu pengenalan terhadap Flora dan

Fauna, karena dilihat dari persentase 3 pertanyaan tujuan dari aplikasi rata-rata

sebesar 86% yaitu rentang 76%-100% dalam kriteria sangat (Setuju/Baik/Suka).

Page 38: BAB III PEMBAHASAN - repository.bsi.ac.id fileTebak Gambar Mengenal Kalimantan Tentang Keluar. 29 Tabel III. 2. Storyboard Layout Menampilkan Menu Permainan VISUAL SKETSA AUDIO Pada

62

Pada kategory (Kemudahan penggunaan) User Friendly memiliki 3 pertanyaan

pada kuisioner, grafik diatas merupakan hasil survei penerimaan responden

terhadap kemudahan dari aplikasi yang telah dibuat. Data dari hasil kuisioner ini

dilakukan perhitungan menggunakan skala likert. Pada pertanyaan kedelapan (8)

memperoleh hasil persentase sangat baik sebesar 76%, pada pertanyaan

kesembilan (9) mendapatkan hasil persentase 88,25%. Dan sedangkan pada

pertanyaan kesepuluh (10) memperoleh hasil persentase sebesar 96,5%. Dapat

disimpulkan bahwa responden menyukai kemudahan aplikasi pembelajaran ini,

karena dilihat dari persentase 3 pertanyaan tampilan aplikasi rata-rata sebesar

86,92% yaitu rentang 76%-100% dalam kriteria sangat (Setuju/Baik/Suka).

.