bab ii tinjauan pustaka 2.1 motif remaja menggunakan mediaeprints.umm.ac.id/58536/3/bab ii.pdf ·...

28
9 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Motif Remaja Menggunakan Media Motif jika diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris “motive”, berasal dari movere atau motion, yaitu suatu gerakan atau yang bergerak. Dalam dunia psikologi istilahnya adalah gerakan dilakukan manusia, biasa disebut juga dengan perbuatan atau perilaku. Menurut Freud dalam buku Pengantar Psikologi Umum, menyebutkan bahwa setiap perilaku didorong karena adanya suatu energi dasar yang disebut naluri atau insting. (Sarwono, 2010: 138). Mereka bisa melakukan apapun tanpa ada batasan, sering dijumpai bahwa mereka lebih aktif berkicau di media sosial bahkan jika di dunia nyata bisa saja berbeda, ia merupakan sosok yang pendiam dan kurang bisa mengekspresikan diri di lingkungan sekitarnya. Twitter menjadisalah satu jejaring media sosial yang membebaskan penggunanya dalam menggunakan nama samaran. Menurut seorang pengguna Twitter akun @cheriedoucey, bahwa ketika berada di media sosial bisa mengekspresikan diri sepuasnya tanpa harus takut dengan reaksi orang lain dan bisa curhat saat keadaan anonim. McQuail (1991) membagi motif penggunaan media menjadi empat kelompok: 1) Motif Informasi, merupakan pencarian berita terkait suatu kondisi yang terjadi di lingkungan sekitar, seperti dalam masyarakat dan dunia. Dengan tujuan memuaskan rasa ingin tahu individu tersebut. Kemudian dapat

Upload: others

Post on 04-Apr-2020

17 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Motif Remaja Menggunakan Media

Motif jika diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris “motive”,

berasal dari movere atau motion, yaitu suatu gerakan atau yang bergerak.

Dalam dunia psikologi istilahnya adalah gerakan dilakukan manusia, biasa

disebut juga dengan perbuatan atau perilaku. Menurut Freud dalam buku

Pengantar Psikologi Umum, menyebutkan bahwa setiap perilaku didorong

karena adanya suatu energi dasar yang disebut naluri atau insting.

(Sarwono, 2010: 138).

Mereka bisa melakukan apapun tanpa ada batasan, sering dijumpai

bahwa mereka lebih aktif berkicau di media sosial bahkan jika di dunia

nyata bisa saja berbeda, ia merupakan sosok yang pendiam dan kurang

bisa mengekspresikan diri di lingkungan sekitarnya. Twitter menjadisalah

satu jejaring media sosial yang membebaskan penggunanya dalam

menggunakan nama samaran. Menurut seorang pengguna Twitter akun

@cheriedoucey, bahwa ketika berada di media sosial bisa

mengekspresikan diri sepuasnya tanpa harus takut dengan reaksi orang

lain dan bisa curhat saat keadaan anonim.

McQuail (1991) membagi motif penggunaan media menjadi empat

kelompok:

1) Motif Informasi, merupakan pencarian berita terkait suatu kondisi yang

terjadi di lingkungan sekitar, seperti dalam masyarakat dan dunia. Dengan

tujuan memuaskan rasa ingin tahu individu tersebut. Kemudian dapat

10

mencari bimbingan terkait masalah dan juga pendapat yang beragam

mengenai media itu sendiri.

2) Motif Identitas Personal, berkaitan dengan hal-hal yang menunjang model

perilaku seseorang, seperti mengidentifikasi diri terkait nilai dalam

bermedia dan tentunya meningkatkan pemahaman mengenai diri pribadi.

3) Motif Integrasi dan Interaksi Sosial, merupakan suatu hubungan yang

dijalin untuk menjalankan perannya sebagai pelaku sosial dengan orang

lain melalui interaksi sosial. Dari hubungan sosial kemudian munculnya

keinginan dekat dengan orang lain.

4) Motif Hiburan, merupakan suatu bentuk untuk meluapkan emosi diri dan

segala permasalahan yang terjadi dengan cara menikmati media yang ada

di sekitar. Misalnya dengan mengisi waktu luang dengan mencari sesuatu

yang membuat dirinya menjadi senang dan juga terhibur.

2.2 Faktor Personal yang Mempengaruhi Perilaku Seseorang

Menurut McDougall dalam Introduction to Social Psychology

betapa pentingnya faktor-faktor personal dalam interaksi sosial di

lingkungan masyarakat. Ia menjabarkan bahwa faktor tersebut yang akan

membentuk perilaku manusia, seperti mengapa manusia berkelompok dan

membentuk organisasi? Karena manusia memiliki instink berkelompok

(gregorious propensity). Secara garis besar terdapat dua faktor yang

mempengaruhi perilaku manusia:

1) Faktor Biologis

Disini faktor biologis berperan dalam seluruh aktivitas manusia,

bahkan bersatu dengan faktor sosiopsikologis. Warisan biologis manusia

11

dapat menentukan perilaku seseorang, begitu besar pengaruh yang

diberikan memunculkan aliran baru yang memandang segala aktivitas

manusia, termasuk agama, moral, dan kebudayaan yang berasal dari

struktural biologisnya. (Wilson, 1975).

Menurutnya perilaku sosial dibimbing oleh aturan yang sudah

diprogram secara genetis di dalam jiwa manusia. Betapa pentingnya

memperhatikan pengaruh biologis terhadap perilaku manusia. Pertama,

diakui secara luas adanya perilaku tertentu merupakan bawaan manusia,

bukan pengaruh lingkungan ataupun situasi. Dahulu disebut dengan

“instink” namun sekarang oleh Desiderato, Howieson, dan Jackson (1976:

36) dinamai species characteristic behavior.

2) Faktor Sosiopsikologis

Manusia sebagai makhluk sosial maka ia memperoleh beberapa

karakteristik yang dapat memengaruhi perilakunya. Terdapat tiga

komponen, yaitu afektif, kognitif, dan konatif. Maksud dari komponen

afektif adalah aspek emosional seseorang, kemudian komponen kognitif

adalah aspek intelektual erat kaitannya dengan apa yang diketahui manusia.

Terakhir adalah komponen konatif atau bisa dikatakan aspek volisional,

berhubungan dengan kebiasaan serta kemauan seseorang dalam bertindak.

2.3 Remaja Sebagai I Generation

Tidak bisa dipungkiri fase kehidupan saat ini sudah memasuki

generasi kelima, dari masa ke masa sudah melalui berbagai macam era

dimana dahulu belum lahirnya teknologi dalam kehidupan manusia sampai

mulai munculnya teknologi dan berkembang hingga sekarang ini. Menurut

12

Rahmawati (2018), setiap generasi mempunyai pola pikir dan karakter

yang berbeda-beda disebabkan berbagai faktor, berikut generasi yang

dilalui pada fase kehidupan manusia:

1) Generasi Baby Boomer (1946 – 1964)

Generasi ini lahir pada saat masa perang telah berakhir hingga

perlu adanya penataan ulang pada fase kehidupan, yang paling

dominan terjadi adalah banyaknya jumlah anak yang dilahirkan dalam

suatu keluarga pada masa itu. Di kala itu perekonomian pun lebih baik

seiring pertumbuhan jumlah penduduk yang terus meningkat. Masih

memegang teguh pada adat istiadat leluhur dengan budaya yang sangat

kental serta bahasa yang digunakan pun terbilang baku, cenderung

“kolot” tetapi cukup matang dalam memutuskan suatu hal.

Generasi baby boomer disebut sebagai jiwa-jiwa petualang,

optimis, berorientasi dalam hal kerja dan anti dengan pemerintahan.

Namun menjadi generasi yang cenderung tidak menerima hal kritikan

dalam bentuk apa pun. Pengakuan dari lingkungan dan juga uang

merupakan target mereka menjalani kehidupan kala itu, sehingga

gengsi menjadi penyebab utama dalam kehidupan bersosial.

2) Generasi X (1965 – 1976)

Beda dengan generasi sebelumnya, yaitu adanya keterbukaan

dengan cara mulai menerima kritik dan saran. Dikenal dengan generasi

yang matang saat memutuskan atau dalam hal bertindak serta tidak lagi

kolot. Dari segi teknologi, sudah mulai mengenal komputer

menjadikan mereka berpikir lebih inovatif menjalani kehidupan.

13

Pandangan generasi ini adalah bekerja untuk hidup, bukan hidup

untuk bekerja sehingga apa yang dijalaninya saat itu menjadi seimbang

satu sama lain, seperti individunya, pekerjaan dan juga keluarga.

Karakter pada generasi x bisa dikatakan lebih individualis, skeptis,

luwes serta memiliki harapan tinggi di bidang pekerjaan.

3) Generasi Y atau Milenial (1977 – 1995)

Pada generasi milenial mulai maraknya teknologi yang

berkembang cukup pesat selain dengan menjamurnya komputer

dimana-mana, kemudian dilengkapi juga dengan hadirnya internet di

tengah kehidupan masyarakat. Dengan segala kecanggihan di era ini

menjadikan mereka lebih mudah untuk mendapatkan informasi dan

tentunya dapat merubah pola pikir mereka menjadi lebih maju dari segi

ide-ide serta inovasi yang diciptakan dibandingkan era sebelumnya.

Karakter di generasi ini cenderung lebih kritis dan open minded

bahkan mereka tak segan untuk meminta kritik dan saran untuk

kemajuan individu tersebut. Generasi milenial menganggap ketika

suatu pekerjaan yang menghasilkan nilai adalah rewards terbaik bagi

dirinya. Mereka pun senang mencari pekerjaan yang dapat menunjang

gaya hidup, dan tidak lagi terjebak untuk bekerja dalam suasana

kantoran. Generasi Y atau milenial lebih suka berinovasi dan dituntut

untuk kreatif dalam bekerja.

4) Generasi Z atau I Generation (1996 – 2010)

Merupakan sebuah peralihan yang terjadi pada generasi

sebelumnya yaitu generasi Y atau milenial. Tentunya teknologi pada

14

generasi sudah sangat maju, menjadikan semuanya terasa lebih mudah

dan instan dalam menjalani kehidupan. Generasi Z sedang memasuki

masa menjadi seorang remaja, sedang berada di bangku perkuliahan

atau mulai memasuki ranah dunia kerja. Saat ini sedang menikmati

masa transisi menuju remaja akhir.

Kehidupan mereka generasi Z cenderung mementingkan aspek

popularitas dan sangat bergantung dengan teknologi yang ada. Hanya

saja mereka dapat menghargai keberagaman dalam menjalani

kehidupan, menghendaki adanya perubahan sosial, senang berbagi

dengan yang lain dan berorientasi pada suatu target.

5) Generasi Alpha (2010 – sekarang)

Di usia yang sangat muda belia mereka sudah mengenal teknologi,

seperti gadget atau smartphone, bahkan sejak dini mereka sudah

memiliki dan dapat mengakses smartphone tersebut. Namun di usia

mereka saat ini para orang dewasa tentunya harus bisa mengawasi,

mengontrol dan memberikan edukasi mengenai apa saja yang dapat

diakses di usia mereka. Untuk penggunaannya pun tentunya dibatasi

hanya konten-konten yang bersifat mendidik agar mereka belajar sejak

dini. Pola asuh orang tua atau orang terdekat yang dapat menentukan

pola pikir dan juga perkembangan mereka di masa yang akan datang.

2.4 Konsep Pseudonym

Perkembangan internet sekarang ini telah banyak menunjukkan

kemajuan yang luar biasa, namun pertumbuhan internet bisa memunculkan

masalah baru mengenai privasi karena hal tersebut semakin memudahkan

15

pencari informasi dalam mengakses data privasi secara bebas. Salah satu

masalah baru yang ditimbulkan oleh pertumbuhan internet adalah sistem

pseudonym (nama samaran). Pertama kali diperkenalkan oleh Chaum pada

tahun 1985, sistem ini memungkinkan penggunanya untuk bekerja secara

efektif dengan beberapa organisasi secara anonim di waktu yang

bersamaan. Chaum juga menyarankan bahwa setiap organisasi dapat

mengetahui pengguna dengan nama samaran yang berbeda, atau

nym.(Lysyanskaya, et al. 2001).

Orang punya banyak kebebasan mewakili diri mereka sendiri

dengan nama samaran untuk mengekspresikan perasaannya pada saat

situasi dan kondisi tertentu.Pseudonym atau nama samaran

mempertahankan kedua akuntabilitas dengan menggunakan nama asli

seperti KTP (Kartu Tanda Penduduk). Data privasi ini memungkinkan

seseorang untuk menyembunyikan motif saat berada di dunia maya.Sifat

privasi perlu mencerminkan pandangan masyarakat, semakin banyak

pengguna online menuntut perlindungan privasi pribadi mereka melalui

nama samaran. Privasi terus menjadi topik yang menarik bagi penelitian,

baik dari para peneliti di sejumlah disiplin ilmu, termasuk psikologi,

sosiologi, hukum, dan sistem informasi. (Dinev dan Hart, 2004). Nurul

Arifin (2014) menyatakan bahwa sebagian orang menggunakan akun

pseudonym karena merasa khawatir akan terjadi sesuatu dalam hidup atau

pekerjaannya. Bahkan dulubanyak para penulis yang menggunakan

pseudonym karena hal itu dianggap sebagai suatu strategi dalam menarik

16

minat orang lain sehingga karyanya dapat menjadi pusat perhatian ketika

dipublikasikan.

2.5 Konsep New Media

Ketika disebutkan “media”, yang muncul adalah sarana dengan

teknologinya. Misalnya adalah koran representasi dari media cetak, radio

merupakan media audio, televisi adalah media audio visual dimana media

tersebut merupakan bagian dari media elektronik, dan internet representasi

dari media online atau dalam jaringan. (Nasrullah, 2017: 3).

Media memiliki kekuatan dalam berkontribusi menciptakan makna

dan budaya, seperti ungkapan yang dipopulerkan oleh McLuhan

(McLuhan & Fiore, 2001) “the medium is the message” setengah abad lalu

membawa kesadaran bahwa medium adalah suatu pesan yang mengubah

pola komunikasi, budaya komunikasi bahkan sampai bahasa yang

digunakan manusia untuk berkomunikasi.

Pada era media pertama digambarkan dengan sentralisasi produksi

(satu menjadi banyak), adanya komunikasi satu arah, kendali situasi oleh

sebagian besar, reproduksi stratifikasi sosial perbedaan melalui media,

audiens massa terpecah dan pembentukan kesadaran bersosial. Sementara

di era media kedua terjadi sebaliknya, yaitu desentralisasi, komunikasi dua

arah, di luar kendali, demokratisasi, kesadaran individu terangkat dan

orientasi atau pengenalan individu. Media baru semakin banyak digunakan

untuk komunikasi secara publik, komunikasi dalam kehidupan pribadi dan

banyak konteks profesional seperti bisnis.

17

Dalam istilah sangat umum, media baru dapat diperiksa

sehubungan dengan integrasi sosial dan masalah lain dari struktur sosial,

sama seperti media massa yang ada. Gagasan konvergensi sebagai akibat

dari suatu proses digitalisasi, mendorong hipotesis mengenai pembagian

ulang tugas dan fungsi antara kedua media, walau terlihat lebih banyak

perbedaan antara media baru dan sebelumnya dari tingkat keberhasilan

media tersebut. (McQuail, 2000: 480-481).

Kerangka umum lainnya ditandai seperti adanya globalisasi dan

teknologi determinisme. Sifat interaktif media baru cukup nyata, seperti

memberi kekuatan kepada penerima atau audiens media tersebut untuk

memilih, menafsirkan dan membangun makna yang lebih disukai oleh

mereka. Sementara semua cukup meyakinkan, akan terlihat bodoh ketika

mengabaikan ketidakpastian nyata mengenai bagaimana potensi media

baru akan dikembangkan dan digunakan. Jenis-jenis baru jejaring sosial

muncul dan mungkin tumbuh dalam suatu kepentingan, dilayani dan

didorong oleh sifat-sifat tertentu dari adanya media baru.

2.6 Sejarah Media Sosial dan Perkembangannya

Media sosial dalam sejarah telah membawa perubahan dalam

proses komunikasi manusia. Proses komunikasi yang selama ini hanya

dilakukan secara tatap muka, komunikasi kelompok, komunikasi massa,

berubah total seiring perkembangan teknologi komunikasi dewasa

khususnya internet. Adanya media sosial memberikan pengaruh hebat

dalam melakukan perubahan dan menjadi kekuatan penekan baru (new

18

pressure group) sebagai bentuk usaha melawan pemerintah. (Nurudin,

2012: 5).

Menurut Sutikno (2011), media sosial muncul karena didasari ide

untuk menghubungkan orang-orang di seluruh dunia. Hadirnya media

sosial tentu segalanya lebih efektif dan efisien, serba instan atau cepat dan

juga interaktif. Kemunculan media sosial diperkirakan sudah ada sekitar

tahun 1978, di tahun 1997 muncul SixDegrees.com sebagai media sosial

pertama di dunia dan kemunculannya menggantikan Classmates.com.

Kemudian tahun 1999 muncul lah situs Blogger, dimana yang

menjalankan laman tersebut adalah pengguna Blogger sendiri. Tahun 2000

dunia maya menjadi fenomena dengan kehadiran platform Friendster

karena dengan hal itu mampu mendorong lahirnya situs jejaring media

sosial yang lainnya.

2.6.1 Karakteristik Media Sosial

Dalam buku Media Sosial Perspektif Komunikasi, Budaya

dan Sosioteknologi oleh Nasrullah (2017), mengatakan bahwa

media sosial memiliki karakteristik khusus yang tidak dimiliki oleh

jenis media siber lainnya. Bagaimana karakteristik ini digunakan

dalam berbagai bidang seperti jurnalisme, humas, politik, dan

pemasaran. Adapun karakteristik dalam media sosial, sebagai

berikut:

1) Jaringan (network)

Dalam ilmu komputer dipahami sebagai infrastruktur yang

menghubungkan antar satu perangkat dengan perangkat lainnya.

19

Karakter media sosial yakni membentuk jaringan dengan

penggunanya, tidak peduli hal tersebut di dunia nyata (offline)

yang saling kenal ataupun tidak.

2) Informasi (information)

Informasi menjadi hal utama dalam bermedia sosial, bahkan

semacam komoditas di masyarakat informasi (infomation

society). Konsep mengenai proses transformasi informasi

beranjak dari pemikirian Claude Shannon dan Warrren Weaver.

(Gane & Beer, 2008). Proses komunikasi memerlukan

komponen yang memengaruhi bagaimana suatu informasi

diproses dan berjalan; dinamakan sebagai model ‘of

communication systems a mathemathical function’

sebagaimana proses transmisi dari radio atau televisi.

3) Arsip (archive)

Menjadi sebuah karakter terkait informasi yang telah tersimpan

bisa diakses kapan saja dan melalui perangkat apa pun. Saat ini

pengguna tidak hanya memproduksi dan mengonsumsi

informasi, tetapi informasi tersebut menjadi bagian dari

dokumen yang telah tersimpan.

4) Interaksi (interactivity)

Karakter dasar media sosial terbentuknya jaringan

antarpengguna, jaringan tidak hanya memperluas jaringan

pertemanan atau pengikut (follower) namun dibangun melalui

sebuah interaksi dengan masing-masing penggunanya.

20

5) Simulasi sosial (simulation of society)

Kesadaran akan real di benak khalayak saat ini makin

berkurang sehingga terganti dengan realitas semu. Kondisi yang

disebabkan oleh imaji secara terus-menerus disajikan oleh

media, menjadikan mereka tidak dapat membedakan terhadap

kenyataan dengan apa yang ada di layar. (Jean Baudrillard,

1994). Mereka seolah-olah berada pada dua dunia, yaitu antara

realita dan ilusi karena tanda yang terdapat di media seperti

terputus dari realitanya.

6) Konten oleh pengguna (user-generated content)

Menunjukkan bahwa media sosial memiliki konten penuh dan

berdasarkan kontribusi para pengguna akun tersebut. Hal itu

menandakan bahwa khalayak di media sosial tidak hanya

memproduksi sebuah konten melainkan juga mengonsumsi

konten pengguna lain.

7) Penyebaran (share/sharing)

Melalui ini tidak hanya menghasilkan suatu konten yang

dibangun dan dikonsumsi penggunanya, namun juga

didistribusikan bahkan dikembangkan oleh penggunanya.

(Benkler, 2012; Cross, 2011). Penyebaran terjadi menjadi dua

jenis, pertama dengan konten kemudian yang kedua adalah

melalui perangkat. Hal ini tidak terbatas pada penyediaan

teknologi melainkan juga semacam budaya bermedia sosial.

21

2.6.2 Budaya Populer Media Sosial

Aspek yang muncul berasal dari kekuatan dan kebiasaan

khalayak menggunakan media sosial:

1) Ekspresi Visual Menggunakan MEME

Keberadaan meme dipandang bahwa sebuah perangkat yang

ada di internet dapat memberikan kemudahan dalam

mendorong adanya suatu fenomena budaya dalam media sosial.

Kemudahan teknologi dan kreativitas para penggunanya

menandakan bahwa meme bukan sekedar ungkapan sebuah

ekspresi, tetapi menjadi bagian dari ikon budaya media sosial

sendiri. (M Knobel & Lankshear, 2007).

2) Demokrasi Digital

Dengan hadirnya media sosial, bagi khalayak ini berguna

sebagai menyuarakan pikiran serta opininya di dalam proses

demokratisasi. Tidak hanya dimanfaatkan dalam menceritakan

pribadi/diri sendiri (self disclosure), namun juga menjadi

medium bagi aspirasi warga secara online. (Jordan, 1999; Saco,

2002; Wilhelm, 2000).

3) Potret Diri Atau Selfie

Fenomena selfie menjadi hal yang paling sering dilakukan

pengguna dalam media sosial sebagai bentuk mengeskpresikan

diri di dunia maya. Dengan selfie menandakan bahwa

pengguna bisa terbuka dengan pengguna lain, keleluasaan

22

mengkreasikan konten di media sosial tentunya melibatkan

mereka berdasarkan aktivitas penggunanya.

4) Fan Culture

Penggemar atau fan (fandom) merupakan realitas yang banyak

dijumpai di dunia offline. Munculnya sekelompok sebagai

pemuja dipengaruhi melalui tayangan acara televisi, film

bioskop, bahkan klub olahraga sampai dengan musik. Menurut

Hills (2002: viii-xv) dalam riset menunjukkan emosi yang

muncul mengarahkan penggemar pada dunia fantasi,

terdeterminasi dan tidak masuk akal.

Realitas virtual terbentuk sebagaimana realitas di dunia

nyata dari interaksi-kultur-struktur yang terjalin di antara mereka

yang terlibat. Kemudian melahirkan suatu komunitas virtual

dimana para pengguna yang memiliki kesamaan berkumpul dan

membentuk ruang siber melalui media. Terdapat beberapa definisi

komunitas, yaitu komunitas lahir dan dibentuk oleh sekelompok

orang, komunitas terbentuk berdasarkan suatu kesamaan ataupun

tujuan, dan terjalinnya sebuah interaksi sosial di antara

penggunanya.

2.6.3 Jenis – Jenis Media Sosial

Media sosial saat ini menjadi wadah efektif yang sering

digunakan oleh banyak orang, bahkan secara substansial mengubah

cara komunikasi antar organisasi, masyarakat dan juga individu.

23

(Nurudin, 2012: 35). Media sosial memiliki jenis yang berbeda-

beda, sebagai berikut:

1) Collaborative Projects, merupakan media berupa pembuatan

suatu konten pada media sosial. Semuanya dapat mengakses

konten tersebut secara global, seperti Wiki dan bookmark

social.

2) Blogs and Microblogs, adalah sebuah website yang

memfasilitasi untuk menyampaikan opini, kegiatan, serta

pengalaman dari penulisnya. Biasanya kedua hal tersebut

digunakan oleh perusahaan dalam memasarkan sebuah brand

atau produk yang dimilikinya. Beberapa contoh yang termasuk

dalam jenis Blogs dan Microblogs, seperti Blogger, Kaskus,

Wordpress, Multiply, dan Plurk.

3) Content Communities, sebuah aplikasi untuk berbagi foto dan

video dengan mereka yang dituju. Contohnya adalah Youtube.

4) Social Networking Sites, sebuah aplikasi jejaring sosial yang

memungkinkan penggunanya saling terhubung satu sama lain

melalui profil pribadinya. Bahkan semua jenis informasi foto,

video, blog dan lainnya. Umumnya situs ini memiliki fitur

pesan instan dan email, selain itu dapat membantu seseorang

melakukan apa yang mereka diinginkan. Misalnya, Geocities,

Six Degrees, Friendster,Yahoo Messenger (YM), dan

Facebook.

24

2.6.4 Twitter Sebagai Media Sosial

Tahun 2006 media sosial Twitter hadir didirikan oleh Jack

Dorsey, Evan Williams dan Biz Stone. Media sosial Twitter

dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter inc. Jaringan sosial ini

berupa mikroblog yang memungkinkan penggunanya mengirim

dan membaca sebuah pesan yang disebut dengan istilah kicauan.

Kicauan sendiri adalah teks berupa tulisan mencapai 140 karakter

dan ditampilkan pada halaman profil pengguna. Para pengguna

dapat melihat kicauan (tweet) penulis lain yang dikenal dengan

istilah pengikut. (Rasuly, 2011).

Semua pengguna Twitter dapat mengirimkan dan menerima

kicauan melalui situs jejaring sosial tersebut, aplikasi eksternal

kompatibel seperti telepon seluler, atau melalui pesan singkat

(SMS) yang tersedia di negara-negara tertentu. Berbasis di San

Bruno, California, Twitter memiliki server dan kantor di San

Antonio, Texas dan Boston, Massachusetts.

Menurut Rasuly (2011), sejak dibentuk tahun 2006 oleh

Jack Dorsey, Twitter menjadi populer di seluruh dunia dengan

pengguna lebih dari 100 juta. Kemudian di tahun berikutnya pada

bulan April menjadi sebuah perusahaan. Popularitas mulai

meningkat pada satu acara Festival South by Southwest (SXSW)

yang berlangsung pada tahun 2007. Tepat pada 14 September 2010

mengganti logo serta meluncurkan sebuah desain baru untuk

Twitter.

25

Penggunaan bahasa Jepang menjadi bahasa yang paling

banyak digunakan kedua setelah bahasa Inggris. Kemudian

Indonesia menjadi peringkat ke 6 sampai 10 ditempati India

dengan 13 juta pengguna. Pengguna Twitter lebih aktif bila ada

suatu kejadian atau peristiwa yang menarik khalayak dunia maya

untuk diperbincangkan, misalnya dengan penggunaan hastag

tertentu. Berikut adalah elemen-elemen dari format microblogging

Twitter. Dalam jurnal penelitian dengan judul Motif Interaksi

Sosial Role-player Pada Mahasiswa Universitas Telkom di Social

Networking Twitter oleh Sarah dan Dini (2017) mengutip Zarella

(2011: 33-45):

1) Akun

Banyak pengguna Twitter berhasil memiliki pengikut dengan

jumlah besar dengan identitas lengkap mereka sebagai akun

atau username di Twitter. Selain itu akun-akun yang telah

terverifikasi tanda centang, biasanya memiliki jumlah pengikut

yang banyak dibandingkan dengan akun biasa.

2) Gambar

Ketika tweet dikirim biasanya di sebelah kiri letak gambar kecil

disebut avatar. Dengan gambar memudahkan orang-orang yang

melihat tweet akan mengenali dari siapa tweet berasal. Bagi

akun pribadi, gambar paling tepat agar orang lain mengenali

tweet yang dikirim yaitu dengan menggunakan foto close up

sedangkan sebuah perusahaan menggunakan logo perusahaan

26

yang mampu dikenali orang walaupun ukuran fotonya lebih

kecil.

3) Bio

Untuk mengenali siapa pemilik akun, fitur ini memiliki

kapasitas 160 karakter untuk menjelaskan siapa pemilik akun.

Umumnya, akun yang menggunakan bio memiliki lebih banyak

pengikut dan hal yang sering dicantumkan dalam bioTwitter

adalah status, pekerjaan, dan kalimat motif dirinya.

4) Background

Para pengguna dapat mendesain atau mengunggah background

sendiri. Biasanya mereka menggunakannya untuk memperkuat

citra mereka atau bio yang ditulisnya.

5) Follow

Merupakan pengikut yaitu orang-orang yang berpotensi melihat

dan membaca apa yang kita post. Begitupun sebaliknya ketika

mengikuti sebuah akun juga memiliki potensi membaca tweet

yang kita ikuti.

6) Tweet

Memiliki 140 karakter batas tulisan membuat Twitter menjadi

media sosial dengan keunikannya. Beberapa orang menulis

tweet seputar kegiatan yang dilakukan, dan pertanyaan atau

pernyataan percakapan dari penggunalainnya.

7) Replies

Percakapan dilakukan dengan menyisipkan tanda @ diikuti

27

dengan username pengguna lain. Fitur di sebelah kiri bawah

tweet terdapat shortcut untuk melakukan replies secara

otomatis tanpa harus mengetik kembali username tersebut.

8) Retweet

Ketika membuat sebuah tweet, para pengikut dapat melihat dan

juga melakukan copy paste terhadap tweet tersebut sehingga

banyak orang yang mampu melihat tweet yang telah post

sebelumnya. Hal umum yang sering di retweet, seperti tautan

baik di sebuah situs, berita, ataupun gambar.

9) Direct Message

Merupakan pesan rahasia di dalam Twitter. DM hanya dapat

dilakukan kepada setiap pengguna yang saling mengikuti.

10) Trending Topics

Dipandang sebagai barometer tentang minat dan topik yang

sedang digemari. Misalnya berupa peristiwa, berita, nama, dan

lainnya bergantian seiring hal apa yang sedang populer saat ini

hingga menjadi sebuah Twitter Trending Topics.

11) Hashtag

Diawali dengan tanda # menunjukan bahwa suatu tweet

mengandung topik yang serupa dengan tweet lain yang

menggunakan tag sama. Umumnya penggunaan ini dilakukan

dalam rangka kampanye, mengabarkan suatu berita, peristiwa

yang hangat diperbincangkan di media sosial Twitter.

28

2.7 Konsep Role Play dan Cyber Account di Media Sosial

2.7.1 Role Play (RP)

Biasanya tokoh yang dimainkan berupa karakter anime,

aktor, aktris serta publik figur lainnya. Bahkan saat ini Role

Player mulai merajalela ke situs aplikasi permainan seperti Hago.

Dalam kegiatannya para Role-Player juga memiliki plot yang

dibagi menjadi berbagai genre seperti Parody, Canon, R-18,

Smut, Fluffy.

Misalnya Parody adalah genre dengan konsep humor.

Canon merupakan sesuatu yang sudah terjadi dalam sumber asli,

atau cerita yang sudah dikonfirmasi oleh sang author. R-18

adalah plot mengacu pada konten dewasa seperti kekerasan,

kalimat kasar, dan juga vulgar. Kemudian Smut adalah konten

erotis dan seks. Terakhir, Fluffy adalah plot yang menceritakan

tentang sesuatu yang romantis. (Permadi, 2016).

Disini terdapat sebuah akun agensi yang dapat menaungi

atau mewadahi akun Role Play, dalam agensi ada seseorang yang

bertindak selaku owner atau admin yang memegang serta

bertanggungjawab penuh dengan agensinya, baik dari aturan

yang dibuat oleh para agensi dan si Role Player diharuskan

menaati aturan yang telah dibuat. Di RP terdapat agensi dan

dibedakan menjadi dua jenis, yaitu:

a) Open Agency merupakan anggota yang bergabung di dalam

agensi tersebut diperbolehkan berteman dengan naungan agensi

29

lain, mereka dibebaskan untuk mengikuti anggota atau member

lain di luar agensinya namun tetap ada aturan yang harus

diikuti dalam OA.

Gambar 2.1 Open Agency dalam RP

Sumber: Profil Twitter @SpotifyGenxy

b) Closed Agency merupakan anggota yang bergabung di dalam

agensi tersebut tidak diperbolehkan mengikuti bahkan

berteman secara terang-terangan dengan anggota atau member

agensi lain. Mereka hanya berteman dengan satu lingkup

agesinya.

Gambar 2.2 Closed Agency konsep perhotelan

Sumber: Twitter @HOTELx101

30

Kemudian di Role Play ada istilah In Character (IC), Out

Of Character (OOC) dan SemiLess Out Of Character. In

character disini adalah mereka memainkan perannya sesuai

dengan latar belakang atau karakteristik idolnya dari segi gaya

berbicara, menampilkan style yang benar-benar serupa dengan

tokoh yang dimaksud. Sementara OOC kebalikan dari IC yaitu

diperbolehkan bahwa ia tidak harus serupa memainkan peran

tokoh atau idolanya, hanya saja masih dalam batas wajar di dunia

RP. Selanjutnya Semi Less OOC merupakan penggabungan dari

keduanya, yaitu memerankan karakter sesuai dengan tokoh yang

dipilihnya dan terkadang tidak bermain sesuai dengan peran dari

karakter tokoh yang ia pilih.

Istilah Plot atau Para juga sering dilakukan ketika bermain

RP yaitu berupa aktivitas membuat cerita dengan berbagai

macam konflik. Hal ini sudah menjadi suatu budaya di RP, AU

(Alternate Universe), dan OC (Original Character) saat

berinteraksi.Di dunia RP terdapat sekumpulan orang yang

memainkan peran sebagai tokoh idol atau publik figur, yaitu

dengan cara membentuk satu kelompok, seperti squad, family dan

lain-lain. Dilihat squad mana yang paling hits juga eksis di dunia

per RPan. Biasanya dilihat dari jumlah followers para anggota

squad di akun RP yang dimiliki mereka. Ada juga base yang

menaungi squad yang dikategorikan sesuai usia, contohnya kaum

etnis dibuat khusus para Role Player yang masih pelajar dan

31

sekolah usia ≤ 17 tahun. Sementara kaum elite diperuntukkan

bagi mereka para Role Player yang sudah berusia ≥ 17 menjadi

mahasiswa, pekerja, dan sebagainya.

Gambar 2.3 akun Role Play sebagai K-Idol

Sumber: Twitter @X1SEUNGWO

Gambar 2.4 Autobase cari jodoh bagi Role Player

Sumber: Twitter @WeGotLoves

32

Gambar 2.5 Bentuk undangan pernikahan dalam RP

Sumber: Twitter @dekmina97

Kehidupan Role Play sudah tidak senyaman awal

kemunculannya karena banyak Role Player kini kurang bisa

bersahabat satu sama lain dan lebih selektif memilih

mutual,mereka yang baru bergabung dengan RP saat ini karena

memiliki rasa penasaran dalam diri. Dahulu para akun RP saling

menghormati satu sama lain karena mereka sadar akan jati diri

yang mereka gunakan dalam media sosial bukanlah diri pribadi

melainkan seorang tokoh, publik figur dan sebagainya.

Mereka hanya ingin menjadi populer di dunia maya tanpa

menggunakan identitas pribadi, di dalam dunia RP bisa

memunculkan dampak negatif bagi penggunanya karena

bebasnya mereka mengakses hal tersebut. Bahkan usia yang

menggunakan akun dapat disamarkan sehingga bisa saja mereka

mencemarkan nama baik seseorang terhadap perilaku yang tidak

sesuai dengan seseorang yang mereka perankan.

33

2.7.2 Cyber Account (CA)

Serupa dengan Role Play, dalam menggunakan Cyber

Account (CA) dimana identitas asli masing-masing pemain

dirahasiakan. Akan tetapi Cyber Account merupakan salah satu

bentuk pelarian mereka yang dahulunya pernah menggunakan

akun Role Play, yang membedakan Cyber Account karakter yang

digunakan adalah karakter asli dari pribadi individu itu sendiri.

Biasanya dengan menggunakan akun ini para pemilik lebih

bisa mengekspresikan saat menggunakan media sosial, misalnya

dengan mengunggah sebuah konten atau tweet dengan gaya

bahasa dan karakteristik para pemilik akun yang dinilai cukup

bebas dan frontal. Disini tidak ada aturan khusus dalam hal

mempublikasikan sesuatu karena semua dibawah kendali pemilik

akun masing-masing.

Penggunaan CA saat ini memang cukup banyak di ranah

media sosial, seperti Twitter, Instagram dan lain-lain. Sementara

mereka yang mulai meninggalkan Role Play beralih

menggunakan akun baru dengan karakteristik diri sendiri tetapi

tetap tidak mengungkapkan identitas aslinya, yaitu Cyber

Account (CA).

34

Gambar 2.6 Pengguna Cyber Account

Sumber: Twitter @viscumalboom

2.8 Fokus Penelitian

Adapun fokus peneliti diarahkan pada motif remaja dalam

menggunakan akun pseudonym Role Play Korea, Western, Jepang, dan

Anime serta pengguna Cyber Account di Twitter. Menurut McQuail

(1991), dalam motif penggunaan media dibagi menjadi empat kelompok:

1) Motif Informasi, merupakan pencarian berita terkait suatu kondisi yang

terjadi di lingkungan sekitar, seperti dalam masyarakat dan dunia.

Dengan tujuan memuaskan rasa ingin tahu individu tersebut.

2) Motif Identitas Personal, berkaitan dengan hal-hal yang menunjang

model perilaku seseorang, seperti mengidentifikasi diri terkait nilai

dalam bermedia dan tentunya meningkatkan pemahaman mengenai diri

pribadi.

3) Motif Integrasi dan Interaksi Sosial, merupakan suatu hubungan yang

dijalin untuk menjalankan perannya sebagai pelaku sosial dengan orang

lain melalui interaksi sosial.

35

4) Motif Hiburan, merupakan suatu bentuk untuk meluapkan emosi diri

dan segala permasalahan yang terjadi dengan cara menikmati media

yang ada di sekitar.

2.9 Penelitian Terdahulu

Nama Peneliti Nurul Arifin Sarah Fatmawati Syahidah Nabilah M

Judul

Penelitian

Fenomena Akun

Pseudonym Di Kalangan

Pengguna Twitter Kota

Makassar

Motif Interaksi Role

Player Pada Mahasiswa

Universitas Telkom Di

Social Networking

Twitter

Motif Remaja

Menggunakan Akun

Pseudonym Di Twitter

(Studi pada followers

Autobase @munfess)

Tahun 2014 2017 2019

Penerbit Universitas Hasanuddin

Makassar

Universitas Telkom

Bandung

Universitas

Muhammadiyah Malang

Rumusan

Masalah

1.Mengapa akun

pseudonym yang bermula

dari menjaga identitas asli

pemilik akun berubah

menjadi strategi untuk

menciptakan pesohor baru

di dunia twitter

(popularitas)?

2.Strategi apa yang

dilakukan para pemilik

akun pseudonym dalam

menarik para pengikut

(followers)?

3.Tantangan apa saja yang

dialami para pemilik akun

pseudonym dalam

mengolah dan

mempertahankan akun

mereka?

Bagaimana motif

interaksi sosial role-

player pada mahasiswa

Universitas Telkom di

social networking

Twitter?

Bagaimana motif remaja

dalam menggunakan

akun pseudonym di

Twitter?

Metode Kualitatif Deskriptif Kualitatif Deskriptif Kualitatif Deskriptif

Teori Teori Dramaturgi oleh

Erving Goffman

Teori Motif Interaksi

Sosial oleh Max Webber

Teori Motif Penggunaan

Media oleh McQuail

36

Hasil Akun pseudonym telah

menjadi profesi sampingan

bagi yang berminat untuk

memperoleh penghasilan

melalui layanan media

sosial. Dengan potensi

popularitas tentunya mudah

digapai, seperti ketenaran

akun pseudonym yang kian

pesat membuat mereka

akan dilirik menjadi akun

promosi berbagai brand

yang biasa disebut tweet

berbayar.

Terdapat empat motif

yang mempengaruhi RP

di social networking

Twitter dalam melakukan

interaksi sosial, seperti

interaksi sosial

rasionalitas instrumental,

interaksi sosial

berorientasi pada nilai,

interaksi sosial tindakan

tradisional dan interaksi

sosial berdasarkan afektif

yang mendasari role

player di social

networking Twitter

melakukan interaksi

sosial.

Latar belakang mereka

membuat akun

pseudonym karena ingin

keberadaan sosialnya

diakui, meskipun

menggunakan akun

pseudonym tidak

menghambat mereka

untuk memperoleh

informasi misalnya info

idol, anime, dan seputar

Role Play. Info yang

diperoleh menegaskan

identitas asli mereka

sebagai kelompok

penggemar Kpop, Jpop,

anime, Western lover.

Mereka pun bebas

berinteraksi dengan

mutual dan dapat

menambah teman yang

satu frekuensi menyukai

hal-hal tersebut. Bahkan

interaksi menjadi

hiburan tersendiri bagi

mereka saat

menggunakan akun

pseudonym. Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian