bab ii tinjauan pustaka 2.1 motif remaja menggunakan mediaeprints.umm.ac.id/58536/3/bab ii.pdf ·...
TRANSCRIPT
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Motif Remaja Menggunakan Media
Motif jika diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris “motive”,
berasal dari movere atau motion, yaitu suatu gerakan atau yang bergerak.
Dalam dunia psikologi istilahnya adalah gerakan dilakukan manusia, biasa
disebut juga dengan perbuatan atau perilaku. Menurut Freud dalam buku
Pengantar Psikologi Umum, menyebutkan bahwa setiap perilaku didorong
karena adanya suatu energi dasar yang disebut naluri atau insting.
(Sarwono, 2010: 138).
Mereka bisa melakukan apapun tanpa ada batasan, sering dijumpai
bahwa mereka lebih aktif berkicau di media sosial bahkan jika di dunia
nyata bisa saja berbeda, ia merupakan sosok yang pendiam dan kurang
bisa mengekspresikan diri di lingkungan sekitarnya. Twitter menjadisalah
satu jejaring media sosial yang membebaskan penggunanya dalam
menggunakan nama samaran. Menurut seorang pengguna Twitter akun
@cheriedoucey, bahwa ketika berada di media sosial bisa
mengekspresikan diri sepuasnya tanpa harus takut dengan reaksi orang
lain dan bisa curhat saat keadaan anonim.
McQuail (1991) membagi motif penggunaan media menjadi empat
kelompok:
1) Motif Informasi, merupakan pencarian berita terkait suatu kondisi yang
terjadi di lingkungan sekitar, seperti dalam masyarakat dan dunia. Dengan
tujuan memuaskan rasa ingin tahu individu tersebut. Kemudian dapat
10
mencari bimbingan terkait masalah dan juga pendapat yang beragam
mengenai media itu sendiri.
2) Motif Identitas Personal, berkaitan dengan hal-hal yang menunjang model
perilaku seseorang, seperti mengidentifikasi diri terkait nilai dalam
bermedia dan tentunya meningkatkan pemahaman mengenai diri pribadi.
3) Motif Integrasi dan Interaksi Sosial, merupakan suatu hubungan yang
dijalin untuk menjalankan perannya sebagai pelaku sosial dengan orang
lain melalui interaksi sosial. Dari hubungan sosial kemudian munculnya
keinginan dekat dengan orang lain.
4) Motif Hiburan, merupakan suatu bentuk untuk meluapkan emosi diri dan
segala permasalahan yang terjadi dengan cara menikmati media yang ada
di sekitar. Misalnya dengan mengisi waktu luang dengan mencari sesuatu
yang membuat dirinya menjadi senang dan juga terhibur.
2.2 Faktor Personal yang Mempengaruhi Perilaku Seseorang
Menurut McDougall dalam Introduction to Social Psychology
betapa pentingnya faktor-faktor personal dalam interaksi sosial di
lingkungan masyarakat. Ia menjabarkan bahwa faktor tersebut yang akan
membentuk perilaku manusia, seperti mengapa manusia berkelompok dan
membentuk organisasi? Karena manusia memiliki instink berkelompok
(gregorious propensity). Secara garis besar terdapat dua faktor yang
mempengaruhi perilaku manusia:
1) Faktor Biologis
Disini faktor biologis berperan dalam seluruh aktivitas manusia,
bahkan bersatu dengan faktor sosiopsikologis. Warisan biologis manusia
11
dapat menentukan perilaku seseorang, begitu besar pengaruh yang
diberikan memunculkan aliran baru yang memandang segala aktivitas
manusia, termasuk agama, moral, dan kebudayaan yang berasal dari
struktural biologisnya. (Wilson, 1975).
Menurutnya perilaku sosial dibimbing oleh aturan yang sudah
diprogram secara genetis di dalam jiwa manusia. Betapa pentingnya
memperhatikan pengaruh biologis terhadap perilaku manusia. Pertama,
diakui secara luas adanya perilaku tertentu merupakan bawaan manusia,
bukan pengaruh lingkungan ataupun situasi. Dahulu disebut dengan
“instink” namun sekarang oleh Desiderato, Howieson, dan Jackson (1976:
36) dinamai species characteristic behavior.
2) Faktor Sosiopsikologis
Manusia sebagai makhluk sosial maka ia memperoleh beberapa
karakteristik yang dapat memengaruhi perilakunya. Terdapat tiga
komponen, yaitu afektif, kognitif, dan konatif. Maksud dari komponen
afektif adalah aspek emosional seseorang, kemudian komponen kognitif
adalah aspek intelektual erat kaitannya dengan apa yang diketahui manusia.
Terakhir adalah komponen konatif atau bisa dikatakan aspek volisional,
berhubungan dengan kebiasaan serta kemauan seseorang dalam bertindak.
2.3 Remaja Sebagai I Generation
Tidak bisa dipungkiri fase kehidupan saat ini sudah memasuki
generasi kelima, dari masa ke masa sudah melalui berbagai macam era
dimana dahulu belum lahirnya teknologi dalam kehidupan manusia sampai
mulai munculnya teknologi dan berkembang hingga sekarang ini. Menurut
12
Rahmawati (2018), setiap generasi mempunyai pola pikir dan karakter
yang berbeda-beda disebabkan berbagai faktor, berikut generasi yang
dilalui pada fase kehidupan manusia:
1) Generasi Baby Boomer (1946 – 1964)
Generasi ini lahir pada saat masa perang telah berakhir hingga
perlu adanya penataan ulang pada fase kehidupan, yang paling
dominan terjadi adalah banyaknya jumlah anak yang dilahirkan dalam
suatu keluarga pada masa itu. Di kala itu perekonomian pun lebih baik
seiring pertumbuhan jumlah penduduk yang terus meningkat. Masih
memegang teguh pada adat istiadat leluhur dengan budaya yang sangat
kental serta bahasa yang digunakan pun terbilang baku, cenderung
“kolot” tetapi cukup matang dalam memutuskan suatu hal.
Generasi baby boomer disebut sebagai jiwa-jiwa petualang,
optimis, berorientasi dalam hal kerja dan anti dengan pemerintahan.
Namun menjadi generasi yang cenderung tidak menerima hal kritikan
dalam bentuk apa pun. Pengakuan dari lingkungan dan juga uang
merupakan target mereka menjalani kehidupan kala itu, sehingga
gengsi menjadi penyebab utama dalam kehidupan bersosial.
2) Generasi X (1965 – 1976)
Beda dengan generasi sebelumnya, yaitu adanya keterbukaan
dengan cara mulai menerima kritik dan saran. Dikenal dengan generasi
yang matang saat memutuskan atau dalam hal bertindak serta tidak lagi
kolot. Dari segi teknologi, sudah mulai mengenal komputer
menjadikan mereka berpikir lebih inovatif menjalani kehidupan.
13
Pandangan generasi ini adalah bekerja untuk hidup, bukan hidup
untuk bekerja sehingga apa yang dijalaninya saat itu menjadi seimbang
satu sama lain, seperti individunya, pekerjaan dan juga keluarga.
Karakter pada generasi x bisa dikatakan lebih individualis, skeptis,
luwes serta memiliki harapan tinggi di bidang pekerjaan.
3) Generasi Y atau Milenial (1977 – 1995)
Pada generasi milenial mulai maraknya teknologi yang
berkembang cukup pesat selain dengan menjamurnya komputer
dimana-mana, kemudian dilengkapi juga dengan hadirnya internet di
tengah kehidupan masyarakat. Dengan segala kecanggihan di era ini
menjadikan mereka lebih mudah untuk mendapatkan informasi dan
tentunya dapat merubah pola pikir mereka menjadi lebih maju dari segi
ide-ide serta inovasi yang diciptakan dibandingkan era sebelumnya.
Karakter di generasi ini cenderung lebih kritis dan open minded
bahkan mereka tak segan untuk meminta kritik dan saran untuk
kemajuan individu tersebut. Generasi milenial menganggap ketika
suatu pekerjaan yang menghasilkan nilai adalah rewards terbaik bagi
dirinya. Mereka pun senang mencari pekerjaan yang dapat menunjang
gaya hidup, dan tidak lagi terjebak untuk bekerja dalam suasana
kantoran. Generasi Y atau milenial lebih suka berinovasi dan dituntut
untuk kreatif dalam bekerja.
4) Generasi Z atau I Generation (1996 – 2010)
Merupakan sebuah peralihan yang terjadi pada generasi
sebelumnya yaitu generasi Y atau milenial. Tentunya teknologi pada
14
generasi sudah sangat maju, menjadikan semuanya terasa lebih mudah
dan instan dalam menjalani kehidupan. Generasi Z sedang memasuki
masa menjadi seorang remaja, sedang berada di bangku perkuliahan
atau mulai memasuki ranah dunia kerja. Saat ini sedang menikmati
masa transisi menuju remaja akhir.
Kehidupan mereka generasi Z cenderung mementingkan aspek
popularitas dan sangat bergantung dengan teknologi yang ada. Hanya
saja mereka dapat menghargai keberagaman dalam menjalani
kehidupan, menghendaki adanya perubahan sosial, senang berbagi
dengan yang lain dan berorientasi pada suatu target.
5) Generasi Alpha (2010 – sekarang)
Di usia yang sangat muda belia mereka sudah mengenal teknologi,
seperti gadget atau smartphone, bahkan sejak dini mereka sudah
memiliki dan dapat mengakses smartphone tersebut. Namun di usia
mereka saat ini para orang dewasa tentunya harus bisa mengawasi,
mengontrol dan memberikan edukasi mengenai apa saja yang dapat
diakses di usia mereka. Untuk penggunaannya pun tentunya dibatasi
hanya konten-konten yang bersifat mendidik agar mereka belajar sejak
dini. Pola asuh orang tua atau orang terdekat yang dapat menentukan
pola pikir dan juga perkembangan mereka di masa yang akan datang.
2.4 Konsep Pseudonym
Perkembangan internet sekarang ini telah banyak menunjukkan
kemajuan yang luar biasa, namun pertumbuhan internet bisa memunculkan
masalah baru mengenai privasi karena hal tersebut semakin memudahkan
15
pencari informasi dalam mengakses data privasi secara bebas. Salah satu
masalah baru yang ditimbulkan oleh pertumbuhan internet adalah sistem
pseudonym (nama samaran). Pertama kali diperkenalkan oleh Chaum pada
tahun 1985, sistem ini memungkinkan penggunanya untuk bekerja secara
efektif dengan beberapa organisasi secara anonim di waktu yang
bersamaan. Chaum juga menyarankan bahwa setiap organisasi dapat
mengetahui pengguna dengan nama samaran yang berbeda, atau
nym.(Lysyanskaya, et al. 2001).
Orang punya banyak kebebasan mewakili diri mereka sendiri
dengan nama samaran untuk mengekspresikan perasaannya pada saat
situasi dan kondisi tertentu.Pseudonym atau nama samaran
mempertahankan kedua akuntabilitas dengan menggunakan nama asli
seperti KTP (Kartu Tanda Penduduk). Data privasi ini memungkinkan
seseorang untuk menyembunyikan motif saat berada di dunia maya.Sifat
privasi perlu mencerminkan pandangan masyarakat, semakin banyak
pengguna online menuntut perlindungan privasi pribadi mereka melalui
nama samaran. Privasi terus menjadi topik yang menarik bagi penelitian,
baik dari para peneliti di sejumlah disiplin ilmu, termasuk psikologi,
sosiologi, hukum, dan sistem informasi. (Dinev dan Hart, 2004). Nurul
Arifin (2014) menyatakan bahwa sebagian orang menggunakan akun
pseudonym karena merasa khawatir akan terjadi sesuatu dalam hidup atau
pekerjaannya. Bahkan dulubanyak para penulis yang menggunakan
pseudonym karena hal itu dianggap sebagai suatu strategi dalam menarik
16
minat orang lain sehingga karyanya dapat menjadi pusat perhatian ketika
dipublikasikan.
2.5 Konsep New Media
Ketika disebutkan “media”, yang muncul adalah sarana dengan
teknologinya. Misalnya adalah koran representasi dari media cetak, radio
merupakan media audio, televisi adalah media audio visual dimana media
tersebut merupakan bagian dari media elektronik, dan internet representasi
dari media online atau dalam jaringan. (Nasrullah, 2017: 3).
Media memiliki kekuatan dalam berkontribusi menciptakan makna
dan budaya, seperti ungkapan yang dipopulerkan oleh McLuhan
(McLuhan & Fiore, 2001) “the medium is the message” setengah abad lalu
membawa kesadaran bahwa medium adalah suatu pesan yang mengubah
pola komunikasi, budaya komunikasi bahkan sampai bahasa yang
digunakan manusia untuk berkomunikasi.
Pada era media pertama digambarkan dengan sentralisasi produksi
(satu menjadi banyak), adanya komunikasi satu arah, kendali situasi oleh
sebagian besar, reproduksi stratifikasi sosial perbedaan melalui media,
audiens massa terpecah dan pembentukan kesadaran bersosial. Sementara
di era media kedua terjadi sebaliknya, yaitu desentralisasi, komunikasi dua
arah, di luar kendali, demokratisasi, kesadaran individu terangkat dan
orientasi atau pengenalan individu. Media baru semakin banyak digunakan
untuk komunikasi secara publik, komunikasi dalam kehidupan pribadi dan
banyak konteks profesional seperti bisnis.
17
Dalam istilah sangat umum, media baru dapat diperiksa
sehubungan dengan integrasi sosial dan masalah lain dari struktur sosial,
sama seperti media massa yang ada. Gagasan konvergensi sebagai akibat
dari suatu proses digitalisasi, mendorong hipotesis mengenai pembagian
ulang tugas dan fungsi antara kedua media, walau terlihat lebih banyak
perbedaan antara media baru dan sebelumnya dari tingkat keberhasilan
media tersebut. (McQuail, 2000: 480-481).
Kerangka umum lainnya ditandai seperti adanya globalisasi dan
teknologi determinisme. Sifat interaktif media baru cukup nyata, seperti
memberi kekuatan kepada penerima atau audiens media tersebut untuk
memilih, menafsirkan dan membangun makna yang lebih disukai oleh
mereka. Sementara semua cukup meyakinkan, akan terlihat bodoh ketika
mengabaikan ketidakpastian nyata mengenai bagaimana potensi media
baru akan dikembangkan dan digunakan. Jenis-jenis baru jejaring sosial
muncul dan mungkin tumbuh dalam suatu kepentingan, dilayani dan
didorong oleh sifat-sifat tertentu dari adanya media baru.
2.6 Sejarah Media Sosial dan Perkembangannya
Media sosial dalam sejarah telah membawa perubahan dalam
proses komunikasi manusia. Proses komunikasi yang selama ini hanya
dilakukan secara tatap muka, komunikasi kelompok, komunikasi massa,
berubah total seiring perkembangan teknologi komunikasi dewasa
khususnya internet. Adanya media sosial memberikan pengaruh hebat
dalam melakukan perubahan dan menjadi kekuatan penekan baru (new
18
pressure group) sebagai bentuk usaha melawan pemerintah. (Nurudin,
2012: 5).
Menurut Sutikno (2011), media sosial muncul karena didasari ide
untuk menghubungkan orang-orang di seluruh dunia. Hadirnya media
sosial tentu segalanya lebih efektif dan efisien, serba instan atau cepat dan
juga interaktif. Kemunculan media sosial diperkirakan sudah ada sekitar
tahun 1978, di tahun 1997 muncul SixDegrees.com sebagai media sosial
pertama di dunia dan kemunculannya menggantikan Classmates.com.
Kemudian tahun 1999 muncul lah situs Blogger, dimana yang
menjalankan laman tersebut adalah pengguna Blogger sendiri. Tahun 2000
dunia maya menjadi fenomena dengan kehadiran platform Friendster
karena dengan hal itu mampu mendorong lahirnya situs jejaring media
sosial yang lainnya.
2.6.1 Karakteristik Media Sosial
Dalam buku Media Sosial Perspektif Komunikasi, Budaya
dan Sosioteknologi oleh Nasrullah (2017), mengatakan bahwa
media sosial memiliki karakteristik khusus yang tidak dimiliki oleh
jenis media siber lainnya. Bagaimana karakteristik ini digunakan
dalam berbagai bidang seperti jurnalisme, humas, politik, dan
pemasaran. Adapun karakteristik dalam media sosial, sebagai
berikut:
1) Jaringan (network)
Dalam ilmu komputer dipahami sebagai infrastruktur yang
menghubungkan antar satu perangkat dengan perangkat lainnya.
19
Karakter media sosial yakni membentuk jaringan dengan
penggunanya, tidak peduli hal tersebut di dunia nyata (offline)
yang saling kenal ataupun tidak.
2) Informasi (information)
Informasi menjadi hal utama dalam bermedia sosial, bahkan
semacam komoditas di masyarakat informasi (infomation
society). Konsep mengenai proses transformasi informasi
beranjak dari pemikirian Claude Shannon dan Warrren Weaver.
(Gane & Beer, 2008). Proses komunikasi memerlukan
komponen yang memengaruhi bagaimana suatu informasi
diproses dan berjalan; dinamakan sebagai model ‘of
communication systems a mathemathical function’
sebagaimana proses transmisi dari radio atau televisi.
3) Arsip (archive)
Menjadi sebuah karakter terkait informasi yang telah tersimpan
bisa diakses kapan saja dan melalui perangkat apa pun. Saat ini
pengguna tidak hanya memproduksi dan mengonsumsi
informasi, tetapi informasi tersebut menjadi bagian dari
dokumen yang telah tersimpan.
4) Interaksi (interactivity)
Karakter dasar media sosial terbentuknya jaringan
antarpengguna, jaringan tidak hanya memperluas jaringan
pertemanan atau pengikut (follower) namun dibangun melalui
sebuah interaksi dengan masing-masing penggunanya.
20
5) Simulasi sosial (simulation of society)
Kesadaran akan real di benak khalayak saat ini makin
berkurang sehingga terganti dengan realitas semu. Kondisi yang
disebabkan oleh imaji secara terus-menerus disajikan oleh
media, menjadikan mereka tidak dapat membedakan terhadap
kenyataan dengan apa yang ada di layar. (Jean Baudrillard,
1994). Mereka seolah-olah berada pada dua dunia, yaitu antara
realita dan ilusi karena tanda yang terdapat di media seperti
terputus dari realitanya.
6) Konten oleh pengguna (user-generated content)
Menunjukkan bahwa media sosial memiliki konten penuh dan
berdasarkan kontribusi para pengguna akun tersebut. Hal itu
menandakan bahwa khalayak di media sosial tidak hanya
memproduksi sebuah konten melainkan juga mengonsumsi
konten pengguna lain.
7) Penyebaran (share/sharing)
Melalui ini tidak hanya menghasilkan suatu konten yang
dibangun dan dikonsumsi penggunanya, namun juga
didistribusikan bahkan dikembangkan oleh penggunanya.
(Benkler, 2012; Cross, 2011). Penyebaran terjadi menjadi dua
jenis, pertama dengan konten kemudian yang kedua adalah
melalui perangkat. Hal ini tidak terbatas pada penyediaan
teknologi melainkan juga semacam budaya bermedia sosial.
21
2.6.2 Budaya Populer Media Sosial
Aspek yang muncul berasal dari kekuatan dan kebiasaan
khalayak menggunakan media sosial:
1) Ekspresi Visual Menggunakan MEME
Keberadaan meme dipandang bahwa sebuah perangkat yang
ada di internet dapat memberikan kemudahan dalam
mendorong adanya suatu fenomena budaya dalam media sosial.
Kemudahan teknologi dan kreativitas para penggunanya
menandakan bahwa meme bukan sekedar ungkapan sebuah
ekspresi, tetapi menjadi bagian dari ikon budaya media sosial
sendiri. (M Knobel & Lankshear, 2007).
2) Demokrasi Digital
Dengan hadirnya media sosial, bagi khalayak ini berguna
sebagai menyuarakan pikiran serta opininya di dalam proses
demokratisasi. Tidak hanya dimanfaatkan dalam menceritakan
pribadi/diri sendiri (self disclosure), namun juga menjadi
medium bagi aspirasi warga secara online. (Jordan, 1999; Saco,
2002; Wilhelm, 2000).
3) Potret Diri Atau Selfie
Fenomena selfie menjadi hal yang paling sering dilakukan
pengguna dalam media sosial sebagai bentuk mengeskpresikan
diri di dunia maya. Dengan selfie menandakan bahwa
pengguna bisa terbuka dengan pengguna lain, keleluasaan
22
mengkreasikan konten di media sosial tentunya melibatkan
mereka berdasarkan aktivitas penggunanya.
4) Fan Culture
Penggemar atau fan (fandom) merupakan realitas yang banyak
dijumpai di dunia offline. Munculnya sekelompok sebagai
pemuja dipengaruhi melalui tayangan acara televisi, film
bioskop, bahkan klub olahraga sampai dengan musik. Menurut
Hills (2002: viii-xv) dalam riset menunjukkan emosi yang
muncul mengarahkan penggemar pada dunia fantasi,
terdeterminasi dan tidak masuk akal.
Realitas virtual terbentuk sebagaimana realitas di dunia
nyata dari interaksi-kultur-struktur yang terjalin di antara mereka
yang terlibat. Kemudian melahirkan suatu komunitas virtual
dimana para pengguna yang memiliki kesamaan berkumpul dan
membentuk ruang siber melalui media. Terdapat beberapa definisi
komunitas, yaitu komunitas lahir dan dibentuk oleh sekelompok
orang, komunitas terbentuk berdasarkan suatu kesamaan ataupun
tujuan, dan terjalinnya sebuah interaksi sosial di antara
penggunanya.
2.6.3 Jenis – Jenis Media Sosial
Media sosial saat ini menjadi wadah efektif yang sering
digunakan oleh banyak orang, bahkan secara substansial mengubah
cara komunikasi antar organisasi, masyarakat dan juga individu.
23
(Nurudin, 2012: 35). Media sosial memiliki jenis yang berbeda-
beda, sebagai berikut:
1) Collaborative Projects, merupakan media berupa pembuatan
suatu konten pada media sosial. Semuanya dapat mengakses
konten tersebut secara global, seperti Wiki dan bookmark
social.
2) Blogs and Microblogs, adalah sebuah website yang
memfasilitasi untuk menyampaikan opini, kegiatan, serta
pengalaman dari penulisnya. Biasanya kedua hal tersebut
digunakan oleh perusahaan dalam memasarkan sebuah brand
atau produk yang dimilikinya. Beberapa contoh yang termasuk
dalam jenis Blogs dan Microblogs, seperti Blogger, Kaskus,
Wordpress, Multiply, dan Plurk.
3) Content Communities, sebuah aplikasi untuk berbagi foto dan
video dengan mereka yang dituju. Contohnya adalah Youtube.
4) Social Networking Sites, sebuah aplikasi jejaring sosial yang
memungkinkan penggunanya saling terhubung satu sama lain
melalui profil pribadinya. Bahkan semua jenis informasi foto,
video, blog dan lainnya. Umumnya situs ini memiliki fitur
pesan instan dan email, selain itu dapat membantu seseorang
melakukan apa yang mereka diinginkan. Misalnya, Geocities,
Six Degrees, Friendster,Yahoo Messenger (YM), dan
Facebook.
24
2.6.4 Twitter Sebagai Media Sosial
Tahun 2006 media sosial Twitter hadir didirikan oleh Jack
Dorsey, Evan Williams dan Biz Stone. Media sosial Twitter
dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter inc. Jaringan sosial ini
berupa mikroblog yang memungkinkan penggunanya mengirim
dan membaca sebuah pesan yang disebut dengan istilah kicauan.
Kicauan sendiri adalah teks berupa tulisan mencapai 140 karakter
dan ditampilkan pada halaman profil pengguna. Para pengguna
dapat melihat kicauan (tweet) penulis lain yang dikenal dengan
istilah pengikut. (Rasuly, 2011).
Semua pengguna Twitter dapat mengirimkan dan menerima
kicauan melalui situs jejaring sosial tersebut, aplikasi eksternal
kompatibel seperti telepon seluler, atau melalui pesan singkat
(SMS) yang tersedia di negara-negara tertentu. Berbasis di San
Bruno, California, Twitter memiliki server dan kantor di San
Antonio, Texas dan Boston, Massachusetts.
Menurut Rasuly (2011), sejak dibentuk tahun 2006 oleh
Jack Dorsey, Twitter menjadi populer di seluruh dunia dengan
pengguna lebih dari 100 juta. Kemudian di tahun berikutnya pada
bulan April menjadi sebuah perusahaan. Popularitas mulai
meningkat pada satu acara Festival South by Southwest (SXSW)
yang berlangsung pada tahun 2007. Tepat pada 14 September 2010
mengganti logo serta meluncurkan sebuah desain baru untuk
Twitter.
25
Penggunaan bahasa Jepang menjadi bahasa yang paling
banyak digunakan kedua setelah bahasa Inggris. Kemudian
Indonesia menjadi peringkat ke 6 sampai 10 ditempati India
dengan 13 juta pengguna. Pengguna Twitter lebih aktif bila ada
suatu kejadian atau peristiwa yang menarik khalayak dunia maya
untuk diperbincangkan, misalnya dengan penggunaan hastag
tertentu. Berikut adalah elemen-elemen dari format microblogging
Twitter. Dalam jurnal penelitian dengan judul Motif Interaksi
Sosial Role-player Pada Mahasiswa Universitas Telkom di Social
Networking Twitter oleh Sarah dan Dini (2017) mengutip Zarella
(2011: 33-45):
1) Akun
Banyak pengguna Twitter berhasil memiliki pengikut dengan
jumlah besar dengan identitas lengkap mereka sebagai akun
atau username di Twitter. Selain itu akun-akun yang telah
terverifikasi tanda centang, biasanya memiliki jumlah pengikut
yang banyak dibandingkan dengan akun biasa.
2) Gambar
Ketika tweet dikirim biasanya di sebelah kiri letak gambar kecil
disebut avatar. Dengan gambar memudahkan orang-orang yang
melihat tweet akan mengenali dari siapa tweet berasal. Bagi
akun pribadi, gambar paling tepat agar orang lain mengenali
tweet yang dikirim yaitu dengan menggunakan foto close up
sedangkan sebuah perusahaan menggunakan logo perusahaan
26
yang mampu dikenali orang walaupun ukuran fotonya lebih
kecil.
3) Bio
Untuk mengenali siapa pemilik akun, fitur ini memiliki
kapasitas 160 karakter untuk menjelaskan siapa pemilik akun.
Umumnya, akun yang menggunakan bio memiliki lebih banyak
pengikut dan hal yang sering dicantumkan dalam bioTwitter
adalah status, pekerjaan, dan kalimat motif dirinya.
4) Background
Para pengguna dapat mendesain atau mengunggah background
sendiri. Biasanya mereka menggunakannya untuk memperkuat
citra mereka atau bio yang ditulisnya.
5) Follow
Merupakan pengikut yaitu orang-orang yang berpotensi melihat
dan membaca apa yang kita post. Begitupun sebaliknya ketika
mengikuti sebuah akun juga memiliki potensi membaca tweet
yang kita ikuti.
6) Tweet
Memiliki 140 karakter batas tulisan membuat Twitter menjadi
media sosial dengan keunikannya. Beberapa orang menulis
tweet seputar kegiatan yang dilakukan, dan pertanyaan atau
pernyataan percakapan dari penggunalainnya.
7) Replies
Percakapan dilakukan dengan menyisipkan tanda @ diikuti
27
dengan username pengguna lain. Fitur di sebelah kiri bawah
tweet terdapat shortcut untuk melakukan replies secara
otomatis tanpa harus mengetik kembali username tersebut.
8) Retweet
Ketika membuat sebuah tweet, para pengikut dapat melihat dan
juga melakukan copy paste terhadap tweet tersebut sehingga
banyak orang yang mampu melihat tweet yang telah post
sebelumnya. Hal umum yang sering di retweet, seperti tautan
baik di sebuah situs, berita, ataupun gambar.
9) Direct Message
Merupakan pesan rahasia di dalam Twitter. DM hanya dapat
dilakukan kepada setiap pengguna yang saling mengikuti.
10) Trending Topics
Dipandang sebagai barometer tentang minat dan topik yang
sedang digemari. Misalnya berupa peristiwa, berita, nama, dan
lainnya bergantian seiring hal apa yang sedang populer saat ini
hingga menjadi sebuah Twitter Trending Topics.
11) Hashtag
Diawali dengan tanda # menunjukan bahwa suatu tweet
mengandung topik yang serupa dengan tweet lain yang
menggunakan tag sama. Umumnya penggunaan ini dilakukan
dalam rangka kampanye, mengabarkan suatu berita, peristiwa
yang hangat diperbincangkan di media sosial Twitter.
28
2.7 Konsep Role Play dan Cyber Account di Media Sosial
2.7.1 Role Play (RP)
Biasanya tokoh yang dimainkan berupa karakter anime,
aktor, aktris serta publik figur lainnya. Bahkan saat ini Role
Player mulai merajalela ke situs aplikasi permainan seperti Hago.
Dalam kegiatannya para Role-Player juga memiliki plot yang
dibagi menjadi berbagai genre seperti Parody, Canon, R-18,
Smut, Fluffy.
Misalnya Parody adalah genre dengan konsep humor.
Canon merupakan sesuatu yang sudah terjadi dalam sumber asli,
atau cerita yang sudah dikonfirmasi oleh sang author. R-18
adalah plot mengacu pada konten dewasa seperti kekerasan,
kalimat kasar, dan juga vulgar. Kemudian Smut adalah konten
erotis dan seks. Terakhir, Fluffy adalah plot yang menceritakan
tentang sesuatu yang romantis. (Permadi, 2016).
Disini terdapat sebuah akun agensi yang dapat menaungi
atau mewadahi akun Role Play, dalam agensi ada seseorang yang
bertindak selaku owner atau admin yang memegang serta
bertanggungjawab penuh dengan agensinya, baik dari aturan
yang dibuat oleh para agensi dan si Role Player diharuskan
menaati aturan yang telah dibuat. Di RP terdapat agensi dan
dibedakan menjadi dua jenis, yaitu:
a) Open Agency merupakan anggota yang bergabung di dalam
agensi tersebut diperbolehkan berteman dengan naungan agensi
29
lain, mereka dibebaskan untuk mengikuti anggota atau member
lain di luar agensinya namun tetap ada aturan yang harus
diikuti dalam OA.
Gambar 2.1 Open Agency dalam RP
Sumber: Profil Twitter @SpotifyGenxy
b) Closed Agency merupakan anggota yang bergabung di dalam
agensi tersebut tidak diperbolehkan mengikuti bahkan
berteman secara terang-terangan dengan anggota atau member
agensi lain. Mereka hanya berteman dengan satu lingkup
agesinya.
Gambar 2.2 Closed Agency konsep perhotelan
Sumber: Twitter @HOTELx101
30
Kemudian di Role Play ada istilah In Character (IC), Out
Of Character (OOC) dan SemiLess Out Of Character. In
character disini adalah mereka memainkan perannya sesuai
dengan latar belakang atau karakteristik idolnya dari segi gaya
berbicara, menampilkan style yang benar-benar serupa dengan
tokoh yang dimaksud. Sementara OOC kebalikan dari IC yaitu
diperbolehkan bahwa ia tidak harus serupa memainkan peran
tokoh atau idolanya, hanya saja masih dalam batas wajar di dunia
RP. Selanjutnya Semi Less OOC merupakan penggabungan dari
keduanya, yaitu memerankan karakter sesuai dengan tokoh yang
dipilihnya dan terkadang tidak bermain sesuai dengan peran dari
karakter tokoh yang ia pilih.
Istilah Plot atau Para juga sering dilakukan ketika bermain
RP yaitu berupa aktivitas membuat cerita dengan berbagai
macam konflik. Hal ini sudah menjadi suatu budaya di RP, AU
(Alternate Universe), dan OC (Original Character) saat
berinteraksi.Di dunia RP terdapat sekumpulan orang yang
memainkan peran sebagai tokoh idol atau publik figur, yaitu
dengan cara membentuk satu kelompok, seperti squad, family dan
lain-lain. Dilihat squad mana yang paling hits juga eksis di dunia
per RPan. Biasanya dilihat dari jumlah followers para anggota
squad di akun RP yang dimiliki mereka. Ada juga base yang
menaungi squad yang dikategorikan sesuai usia, contohnya kaum
etnis dibuat khusus para Role Player yang masih pelajar dan
31
sekolah usia ≤ 17 tahun. Sementara kaum elite diperuntukkan
bagi mereka para Role Player yang sudah berusia ≥ 17 menjadi
mahasiswa, pekerja, dan sebagainya.
Gambar 2.3 akun Role Play sebagai K-Idol
Sumber: Twitter @X1SEUNGWO
Gambar 2.4 Autobase cari jodoh bagi Role Player
Sumber: Twitter @WeGotLoves
32
Gambar 2.5 Bentuk undangan pernikahan dalam RP
Sumber: Twitter @dekmina97
Kehidupan Role Play sudah tidak senyaman awal
kemunculannya karena banyak Role Player kini kurang bisa
bersahabat satu sama lain dan lebih selektif memilih
mutual,mereka yang baru bergabung dengan RP saat ini karena
memiliki rasa penasaran dalam diri. Dahulu para akun RP saling
menghormati satu sama lain karena mereka sadar akan jati diri
yang mereka gunakan dalam media sosial bukanlah diri pribadi
melainkan seorang tokoh, publik figur dan sebagainya.
Mereka hanya ingin menjadi populer di dunia maya tanpa
menggunakan identitas pribadi, di dalam dunia RP bisa
memunculkan dampak negatif bagi penggunanya karena
bebasnya mereka mengakses hal tersebut. Bahkan usia yang
menggunakan akun dapat disamarkan sehingga bisa saja mereka
mencemarkan nama baik seseorang terhadap perilaku yang tidak
sesuai dengan seseorang yang mereka perankan.
33
2.7.2 Cyber Account (CA)
Serupa dengan Role Play, dalam menggunakan Cyber
Account (CA) dimana identitas asli masing-masing pemain
dirahasiakan. Akan tetapi Cyber Account merupakan salah satu
bentuk pelarian mereka yang dahulunya pernah menggunakan
akun Role Play, yang membedakan Cyber Account karakter yang
digunakan adalah karakter asli dari pribadi individu itu sendiri.
Biasanya dengan menggunakan akun ini para pemilik lebih
bisa mengekspresikan saat menggunakan media sosial, misalnya
dengan mengunggah sebuah konten atau tweet dengan gaya
bahasa dan karakteristik para pemilik akun yang dinilai cukup
bebas dan frontal. Disini tidak ada aturan khusus dalam hal
mempublikasikan sesuatu karena semua dibawah kendali pemilik
akun masing-masing.
Penggunaan CA saat ini memang cukup banyak di ranah
media sosial, seperti Twitter, Instagram dan lain-lain. Sementara
mereka yang mulai meninggalkan Role Play beralih
menggunakan akun baru dengan karakteristik diri sendiri tetapi
tetap tidak mengungkapkan identitas aslinya, yaitu Cyber
Account (CA).
34
Gambar 2.6 Pengguna Cyber Account
Sumber: Twitter @viscumalboom
2.8 Fokus Penelitian
Adapun fokus peneliti diarahkan pada motif remaja dalam
menggunakan akun pseudonym Role Play Korea, Western, Jepang, dan
Anime serta pengguna Cyber Account di Twitter. Menurut McQuail
(1991), dalam motif penggunaan media dibagi menjadi empat kelompok:
1) Motif Informasi, merupakan pencarian berita terkait suatu kondisi yang
terjadi di lingkungan sekitar, seperti dalam masyarakat dan dunia.
Dengan tujuan memuaskan rasa ingin tahu individu tersebut.
2) Motif Identitas Personal, berkaitan dengan hal-hal yang menunjang
model perilaku seseorang, seperti mengidentifikasi diri terkait nilai
dalam bermedia dan tentunya meningkatkan pemahaman mengenai diri
pribadi.
3) Motif Integrasi dan Interaksi Sosial, merupakan suatu hubungan yang
dijalin untuk menjalankan perannya sebagai pelaku sosial dengan orang
lain melalui interaksi sosial.
35
4) Motif Hiburan, merupakan suatu bentuk untuk meluapkan emosi diri
dan segala permasalahan yang terjadi dengan cara menikmati media
yang ada di sekitar.
2.9 Penelitian Terdahulu
Nama Peneliti Nurul Arifin Sarah Fatmawati Syahidah Nabilah M
Judul
Penelitian
Fenomena Akun
Pseudonym Di Kalangan
Pengguna Twitter Kota
Makassar
Motif Interaksi Role
Player Pada Mahasiswa
Universitas Telkom Di
Social Networking
Motif Remaja
Menggunakan Akun
Pseudonym Di Twitter
(Studi pada followers
Autobase @munfess)
Tahun 2014 2017 2019
Penerbit Universitas Hasanuddin
Makassar
Universitas Telkom
Bandung
Universitas
Muhammadiyah Malang
Rumusan
Masalah
1.Mengapa akun
pseudonym yang bermula
dari menjaga identitas asli
pemilik akun berubah
menjadi strategi untuk
menciptakan pesohor baru
di dunia twitter
(popularitas)?
2.Strategi apa yang
dilakukan para pemilik
akun pseudonym dalam
menarik para pengikut
(followers)?
3.Tantangan apa saja yang
dialami para pemilik akun
pseudonym dalam
mengolah dan
mempertahankan akun
mereka?
Bagaimana motif
interaksi sosial role-
player pada mahasiswa
Universitas Telkom di
social networking
Twitter?
Bagaimana motif remaja
dalam menggunakan
akun pseudonym di
Twitter?
Metode Kualitatif Deskriptif Kualitatif Deskriptif Kualitatif Deskriptif
Teori Teori Dramaturgi oleh
Erving Goffman
Teori Motif Interaksi
Sosial oleh Max Webber
Teori Motif Penggunaan
Media oleh McQuail
36
Hasil Akun pseudonym telah
menjadi profesi sampingan
bagi yang berminat untuk
memperoleh penghasilan
melalui layanan media
sosial. Dengan potensi
popularitas tentunya mudah
digapai, seperti ketenaran
akun pseudonym yang kian
pesat membuat mereka
akan dilirik menjadi akun
promosi berbagai brand
yang biasa disebut tweet
berbayar.
Terdapat empat motif
yang mempengaruhi RP
di social networking
Twitter dalam melakukan
interaksi sosial, seperti
interaksi sosial
rasionalitas instrumental,
interaksi sosial
berorientasi pada nilai,
interaksi sosial tindakan
tradisional dan interaksi
sosial berdasarkan afektif
yang mendasari role
player di social
networking Twitter
melakukan interaksi
sosial.
Latar belakang mereka
membuat akun
pseudonym karena ingin
keberadaan sosialnya
diakui, meskipun
menggunakan akun
pseudonym tidak
menghambat mereka
untuk memperoleh
informasi misalnya info
idol, anime, dan seputar
Role Play. Info yang
diperoleh menegaskan
identitas asli mereka
sebagai kelompok
penggemar Kpop, Jpop,
anime, Western lover.
Mereka pun bebas
berinteraksi dengan
mutual dan dapat
menambah teman yang
satu frekuensi menyukai
hal-hal tersebut. Bahkan
interaksi menjadi
hiburan tersendiri bagi
mereka saat
menggunakan akun
pseudonym. Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian