bab ii landasan teori - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan...

22
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penertian Aplikasi Aplikasi adalah kumpulan dari intruksi (intruction) atau deklarasi (deklarative) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa dan diterapkan pada suatu aplikasi tertentu sehingga komputer dapat memproses input data menjadi output. 2.2 Pengertian Planet Planet adalah suatu himpumnan dari unsur-unsur yang saling berkaitan sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu dalam tata surya yang mengelilingi matahari. 2.3 Penjelasan Mengenai Planet Planet ditentukan oleh para ahli astronomi melalui serangkaian pengamatan dan penelitian selama ribuan tahun. Planet yang telah ditemukan oleh para ahli secara berturut-turut adalah Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, dan Pluto. Penemuan lebih muktahir menyebutkan bahwa planet yang telah ditemukan hingga sekarang lebih dari jumlah tersebut. Masing-masing planet memiliki jarak terhadap matahari yang berbeda. Selain itu, masing-masing planet memiliki bentuk, kerapatan, kala revolusi, dan kala rotasi yang berbeda satu sama lain. 2.3.1 Pengelompokan Planet a. Berdasarkan Bumi sebagai batas, planet dikelompokkan menjadi dua, yaitu planet inferior dan planet superior. Planet inferior adalah planet yang kedudukan orbitnya berada di antara Bumi dan matahari, yaitu Merkurius dan 4

Upload: doancong

Post on 06-Feb-2018

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Penertian Aplikasi

Aplikasi adalah kumpulan dari intruksi (intruction) atau deklarasi

(deklarative) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa dan

diterapkan pada suatu aplikasi tertentu sehingga komputer dapat memproses input

data menjadi output.

2.2 Pengertian Planet

Planet adalah suatu himpumnan dari unsur-unsur yang saling berkaitan

sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu dalam tata surya yang

mengelilingi matahari.

2.3 Penjelasan Mengenai Planet

Planet ditentukan oleh para ahli astronomi melalui serangkaian

pengamatan dan penelitian selama ribuan tahun. Planet yang telah ditemukan oleh

para ahli secara berturut-turut adalah Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter,

Saturnus, Uranus, Neptunus, dan Pluto. Penemuan lebih muktahir menyebutkan

bahwa planet yang telah ditemukan hingga sekarang lebih dari jumlah tersebut.

Masing-masing planet memiliki jarak terhadap matahari yang berbeda. Selain itu,

masing-masing planet memiliki bentuk, kerapatan, kala revolusi, dan kala rotasi

yang berbeda satu sama lain.

2.3.1 Pengelompokan Planet

a. Berdasarkan Bumi sebagai batas, planet dikelompokkan menjadi dua, yaitu

planet inferior dan planet superior. Planet inferior adalah planet yang

kedudukan orbitnya berada di antara Bumi dan matahari, yaitu Merkurius dan

4

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

5

Venus. Planet superior adalah planet yang kedudukan orbitnya berada di luar

orbit Bumi mengelilingi matahari, yaitu Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus,

Neptunus, dan Pluto.

b. Berdasarkan asteroid sebagai batas, planet dibagi menjadi dua, yaitu planet

dalam (inne planet) dan planet luar (outer planet). Planet dalam adalah

planet yang kedudukannya berada di antara orbit asteroid, yaitu Merkurius,

Venus, Bumi, dan Mars. Planet luar adalah planet yang kedudukannya berada

di luar orbit asteroid, yaitu Jupiter, Sartunus, Uranus, Neptunus, dan Pluto.

2.3.2 Bentuk Orbit Planet

Planet mengelilingi matahari pada orbitnya berbentuk elips. Dalam

mengelilingi matahari, pada waktu tertentu setiap planet akan berada pada

kedudukan sangat dekat dengan matahari disebut prihelium, dan berada

kedudukan terjauh disebut aphelium. Hal ini disebabkan orbit setiap planet

berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya.

Tabel 2.1. Data-Data PlanetPlanet Jarak rata-rata

dari matahari ( x 106 km)

Periode Revolusi

Periode Rotasi

Jari-jari (km)

Massa * (Bumi = 1)

Merkurius 57,9 88 hari 59 hari 2.430 0,055Venus 108,9 224,7 hari 243 hari 6.052 0,815Bumi 149,6 365,25 hari 23 jam

56 menit4 sekon 6.378 1

Mars 227,9 687 hari 24 jam27 menit23 sekon 3.397 0,108

Jupiter 778,3 11,86 tahun 9 jam50 menit30 sekon 71.397 317,9

Saturnus 1.427 29,46 tahun 10 jam14 menit 60.268 95,2

Uranus 2.869,6 84,01 tahun 11 jam 25.559 14,6Neptunus 4.496,6 164,8 tahun 16 jam 25.269 17,2Pluto 5.900 247,7 tahun 6 hari

9 jam 1.120 0,002

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

6

2.4 Pengenalan Multimedia

Pada perkembangan dunia komputer, multimedia pertama kali

diaplikasikan pada komputer yang di produksi oleh Apple Machintosh, sebuah

perusahaan komputer yang cukup terkenal. Seiring perjalanan waktu teknologi ini

kemudian diadopsi dan dikembangkan oleh Microsoft.

Dari segi bahasa multimedia tersusun atas 2 buah kata, yaitu multi dan

media. Multi berarti lebih dari satu, banyak atau beraneka ragam; sedangkan

media adalah wadah atau tempat atau sarana yang dapat dimanfaatkan untuk

keperluan tertentu. Sehingga penjabaran umum multimedia adalah suatu aplikasi

yang tersusun atas beberapa elemen pembentuk yang diproses dan disajikan dalam

wadah aplikasi secara linier ataupun interaktif. Pengertian interaktif disini ialah

aplikasi multimedia tersebut menuntun respon dari penggunanya hingga mereka

terlibat secara langsung dalam proses berlangsungnya aplikasi.

Elemen-elemen multimedia meliputi teks, gambar, suara, animasi, dan

sebagainya. Di dalam aplikasi, keseluruhan elemen tersebut disatukan hingga

membentuk satu kesatuan aplikasi yang harmonis.

2.4.1 Teks

Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga

aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjabarkan atau menyampaikan

informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa symbol, abjad besar dan kecil,

serta angka.

2.4.2 Gambar

Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk

mengungkapkan suatu informasi secara visual.

2.4.3 Suara

Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara keseluruhan

elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan aplikasi multimedia dengan

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

7

kemampuan audionya. Bila elemen lain memberikan informasi kepada pengguna

dengan menggunakan indra penglihatan maka elemen suara akan memberikan

informasi dan memanjakan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran.

2.5 Animasi

Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan secara

berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak, kesan

bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya

dalam satuan waktu yang disebut dengan frame per second (fps) dalam pengertian

ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik

animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan

frame dalam satu waktu.

Konsep Dasar Animasi :

1. Animasi Tradisional

Animasi sudah bukan merupakan barang baru, ketika dahulu animasi yang

menggunakan komputer belum ditemukan, para animator (pembuat animasi)

mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam sistem pengerjaan

tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu per satu tiap-tiap gambar buatan

tangan, padahal dalam satu buah rangkaian animasi terdiri dari banyak gambar-

gambar yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang lama dalam

pembuatannya.

2. Animasi komputer

Para pembuat animasi sekarang lebih memilih komputer sebagai

sarananya, karena dengan menggunakan komputer pengerjaan sebuah animasi

dapat dilakukan lebih cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional.

Dalam pembuatan animasi komputer ada teknik yang membuat animasi lebih

cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara membuat frame

awal dan akhirnya saja, selanjutnya komputer dalam hal ini aplikasi program

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

8

(software) pembuat animasi yang akan membuat frame-frame di antaranya,

sehingga tercipta animasi yang lebih luas.

Tiga teknik pembuatan animasi pada flash :

1. Animasi Frame, yaitu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada

sebuah frame.

2. Animasi Bentuk, yaitu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk

suatu objek.

3. Animasi Gerak, yaitu animasi yang dibuat dengan memindahkan posisi

suatu objek.

2.6 Pengertian Frame Dan Frame Rate Per Second (fps)

Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang menampung gambar

objek atau image yang dibuat yang dapat disunting atau diedit tiap gambarnya.

Dapat juga diilustrasikan sebagai potongan-potongan klise film dalam kamera.

Sedangkan frame rate per second atau lebih dikenal dengan fps adalah kecepatan

frame film atau animasi perdetiknya. Fps menentukan kecepatan sebuah film atau

animasi bergerak, bila nilai fps-nya kecil maka animasi akan terlihat seperti

bergerak pelan atau tersendat-sendat, dan sebaliknya jika bila nilai fsp-nya terlalu

besar, maka detail animasi akan terlihat kabur. Kecepatan frame sebesar 12 fps

biasanya memberikan hasil terbaik dalam web, quick time dan file film avi

umumnya memiliki kecepatan frame sebesar 12 fps, sedangkan standar kecepatan

film sebesar 14 fps.

2.7 Macromedia Flash 5.0

Macromedia Flash 5.0 atau dapat disingkat Flash 5 adalah aplikasi

perangkat lunak buatan Macromedia, yang dikhususkan untuk menciptakan

animasi dan atau dynamic content homepage (isi dari halaman web yang dinamis).

Dan merupakan Software yang dipakai oleh para professional web karena

kemampuannya mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara

grafik, animasi, suara, serta interaktivitas bagi pengguna internet.

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

9

Macromedia flash selain sebagai aplikasi pembuatan animasi yang berdiri

sendiri (stand-alone animation) juga digunakan sebagai aplikasi pembuatan

animasi berbasis web yang membuat hasil web menjadi interaktif.

2.7.1 Pengaktifan Macromedia Flash 5.0

Untuk mengaktifkan Macromedia Flash 5.0 ada beberapa cara, salah

satunya dengan menggunakan tombol Start. Seperti contoh penulis yaitu dengan

cara, klik menu Start lalu arahkan mouse ke menu My Programs, Macromedia

Flash 5, Flash 5 dan klik seperti pada gambar 2.1.

Gambar 2.1. Memulai Macromedia Flash 5.0

2.7.2 Pengenalan Lingkungan Macromedia Flash 5.0

Apabila program Macromedia Flash 5.0 telah diaktifkan maka jendela

utama akan muncul. Jendela utama ini terdiri dari komponen-komponen seperti

pada gambar 2.2.

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

10

Toolbox Timeline Panel Stage

Gambar 2.2. Jendela Utama Macromedia Flash 5.0

2.7.3 Menu Bar

Menu Bar berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk

mengoperasikan Macromedia Flash 5.0. Untuk mengakases Menu Bar ini,

pemakai dapat mengklik langsung pada item Menu Bar yang bersangkutan.

Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pemakai dapat mengklik pada bagian

kata File.

Selain itu pemakai dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara

menekan tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang digaris bawahi

pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pemakai dapat menekan

tombol Alt ditambah huruf F.

Gambar 2.3. Menu Bar

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

11

2.7.4 Stage

Stage digunakan sebagai objek pembuatan animasi. Semua ide dasar

pembentukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada bidang ini.

Untuk tahap selanjutnya ukuran stage dapat diubah-ubah sesuai dengan keperluan

pemakai.

Gambar 2.4. Stage

2.7.5 Toolbox

Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash.

Toolbox terbagi dalam 4 bagian, yaitu : Tool, View, Color, dan Option. Tool selain

terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks, juga

terdapat perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View

menyediakan perangkat Hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan

perangkat Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.

Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis,

mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir Toolbox, yaitu Option memperlihatkan

seting-seting opsional untuk tool yang sedang aktif. Jika Toolbox tidak terlihat di

layar, anda bisa menampilkan dengan menggunakan menu Window > Tools.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

12

Gambar 2.5. Toolbox

2.7.6 Timeline

Timeline digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan frame-

frame animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian utama, yaitu scene, layer, dan

frame. Timeline merupakan komponen yang bertugas membuat pergerakan dari

tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi, membuat lapisan (layering)

animasi maupun pengaturan waktu animasi.

Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang dibuka lembar per lembar,

maka timeline adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab dalam suatu buku,

layer adalah halaman buku, dan frame adalah kecepatan tangan anda dalam

membuka lembaran-lembaran buku tersebut. Komponen ini bersama dengan

toolbox dan stage berperan penting dalam pembuatan animasi yang dibuat.

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

13

Gambar 2.6. Timeline

2.7.7 Komponen-Komponen Lainnya

Selain komponen-komponen yang sudah disebutkan diatas, terdapat pula

komponen-komponen bantu lainnya. Pada dasarnya komponen-komponen ini

akan terlihat berupa jendela (window) apabila pemakai sudah mengaktifkannya.

Komponen-komponen yang dimaksud adalah :

2.7.7.1 Panel Buka Tutup

Panel buka tutup merupakan fitur lama yang ada pada Macromedia Flash

4.0 dan diperbaharui pada Macromedia Flash 5.0. Dinamakan panel buka tutup

karena panel ini dikustomisasi untuk dibuka maupun ditutup dengan cara

mengklik mouse pada judul panelnya. Panel buka tutup pada umumnya digunakan

untuk mengkustomisasi semua pegaturan animasi seperti melihat, mengorganisasi

serta mengubah penampilan elemen-elemen animasi pada Macromedia Flash 5.0.

Panel buka tutup dikelompokkan menjadi 4 buah yaitu :

2.6.7.1.1 Panel Buka Tutup Grup Pertama

Panel ini terdiri dari jendela info, transform, stroke dan fill. Panel ini pada

umumnya untuk mengkustomisasi elemen animasi berupa objek grafik seperti

mengubah bentuk objek grafik, mengatur ketebalan garis dan mengatur objek

grafik seperti pada gambar 2.7.

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

14

Gambar 2.7. Panel Buka Tutup Grup Pertama

2.7.7.1.2 Panel Buka Tutup Grup Kedua

Panel ini terdiri dari jendela character, paragraph dan text options. Panel

ini pada umumnya digunakan untuk mengkustomisasi elemen animasi berupa

huruf atau kata atau kalimat yang diletakkan pada stage seperti pada gambar 2.8.

Gambar 2.8. Panel Buka Tutup Grup Kedua

2.7.7.1.3 Panel Buka Tutup Grup Ketiga

Panel ini terdiri dari jendela mixer dan swatches. Panel ini pada umumnya

digunakan untuk mengkustomisasi warna seperti pemilihan warna objek grafik

dan pencampuran warna objek grafik seperti pada gambar 2.9.

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

15

Gambar 2.9. Panel Buka Tutup Grup Ketiga

2.7.7.1.4 Panel Buka Tutup Grup Keempat

Panel ini terdiri dari jendela instance, effect, frame dan sound. Panel ini

pada umumnya digunakan untuk mengkustomisasi elemen animasi yang dibuat

seperti pengubahan objek grafik menjadi symbol, pengaturan frame dan

pengaturan efek pada animasi maupun pengaturan suara seperti pada gambar 2.10.

Gambar 2.10. Panel Buka Tutup Grup Keempat

2.7.7.2 Movie Explorer

Movie Explorer adalah fitur baru yang ada pada Macromedia Flash 5.0.

Fitur ini digunakan sebagai jendela pengatur animasi. Pemakai dapat melakukan

kustomisasi seperti mengubah nama elemen animasi atau menambahkan fitur

pemrograman pada elemen animasi melalui Movie Explorer. Pada keadaan

standar Macromedia Flash 5.0 tidak menampilkan fitur ini. Pemakai dapat

mengaktifkannya melalui menu Window > Movie Explorer seperti pada gambar

2.11.

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

16

Gambar 2.11. Movie Explorer

2.7.7.3 Symbol dan Instance

Symbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan berulang kali

dalam suatu movie. Symbol dapat berupa grafik atau gambar, movie clip, suara,

tombol dan teks. Symbol baru yang dibuat atau diimpor akan disimpan secara

otomatis didalam suatu Library. Symbol yang digunakan dan ditempatkan didalam

stage disebut instance.

Gambar 2.12. Symbol

Menggunakan symbol dalam movie akan banyak menghemat ukuran file.

Menyimpan beberapa instance sebuah symbol membutuhkan lebih sedikit ruang

penyimpanan daripada menyimpan banyak elemen secara lengkap untuk setiap

kali kemunculannya. Hal ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

17

symbol satu kali dalam file. Symbol juga mempercepat proses dijalankannya

sebuah movie, karena sebuah symbol hanya di download satu kali ke dalam suatu

browser, karena itulah alangkah baiknya jika symbol digunakan untuk setiap

elemen yang tampil lebih dari sekali dalam sebuah movie.

2.7.7.4 Library

Library digunakan sebagai pustaka atau kumpulan elemen animasi seperti

objek grafik, suara siap pakai. Pemakai dapat mengambil objek yang siap pakai

ini atau menyimpan hasil animasi yang dibuat ke dalam library ini sebagai

pustaka. Pada pemakai tingkat lanjut, library sangat membantu terutama dalam

membuat item animasi yang berulang-ulang. Pada keadaan standar Macromedia

Flash 5.0 tidak menampilkan jendela ini. Pemakai dapat mengaktifkannya melalui

menu Window > Library seperti pada gambar 2.13.

Gambar 2.13. Library

2.7.8 Sintaks Dasar Pemrograman ActionScript

Sebelum melakukan penerapan pemrograman ActionScript, maka ada

beberapa sintaks pemrograman dasar yang perlu diketahui, antara lain:

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

18

a. Goto

Merupakan pernyataan percabangan bahasa pemrograman umum.

Penerapan sintaks ini sering dilakukan pada frame pada timeline. Sintaks goto

pada prakteknya sering dirangkai bersama pernyataan Play atau Stop. Apabila

Macromedia Flash 5.0 menemukan sintaks ini pada frame atau item animasi maka

kendali program akan melompat ke nomor frame yang ada pada sintaks.

Bentuk penulisan:

gotoand{Stop/Play} (target)

Merupakan pernyataan pilihan, bisa dipilih salah satu.

Target dapat berupa :

- Number yaitu nomor frame yang dituju.

Contoh penerapan :

gotoAndStop (17); artinya program akan melompat ke frame 17 dan akan

berhenti.

gotoAndPlay (1); artinya program akan melompat ke frame 1 dan akan

berjalan.

- Label yaitu apabila keyframe atau frame telah diberi nama melalui frame

Properties, maka target dapat dilakukan pada label dari suatu frame/keyframe.

Contoh penerapan :

gotoAndStop (mulai); artinya program akan melompat ke frame yang bernama

mulai dan akan berhenti.

gotoAndPlay (home); artinya program akan melompat ke frame yang berlabel

home dan akan berjalan.

b. Play

Sintaks ini adalah pernyataan umum, dimana animasi ini akan dijalankan

apabila menemukan sintaks ini.

Bentuk penulisan:

play();

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

19

c. Stop

Sintaks ini adalah pernyataan umum, dimana animasi ini akan dihentikan

apabila menemukan sintaks ini.

Bentuk penulisan:

Stop();

d. TellTarget

Sintaks ini sangat berguna untuk menggontrol navigasi. Bila sebuah

tombol memiliki sintaks tellTarget maka kita bisa memerintahkan kepada tombol

tersebut untuk memulai atau menghentikan sebuah movie dimanapun movie itu

berada.

Bentuk penulisan:

tellTarget (target) {

statement;

}

e. Stop All Sound

Sintaks ini dipakai pada animasi yang melibatkan suara. Apabila

menemukan sintaks ini maka semua item suara akan dihentikan.

Bentuk penulisan :

stopAllSounds ();

f. Mouse Event

Mouse event adalah salah satu event handler yang dimiliki Flash. Event

menandakan suatu kejadian yang terjadi, yang diberlakukan khususnya pada objek

tombol (button). Event handler tidak ada artinya jika tidak diikuti perintah

lainnya.

Bentuk penulisan :

on(mouseEvent) {

Statement;

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

20

}

Misalnya seperti pada contoh berikut ini :

on (press) {

gotoAndPlay (2);

}

Event on (press) menerangkan apa yang akan terjadi saat tombol dikenai

event tertentu, yaitu press, dimana user sedang menekan tombol kiri mouse.

Dalam contoh di atas memerintahkan untuk memainkan movie mulai frame 2.

2.8 Perancangan Tampilan

Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam

multimedia diharuskan mendefinisikan objek-objek dan merancang tampilan layar

agar semua yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan

informasi. Setiap tampilan harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh

sehingga dapat tercapai tujuan pembuatan aplikasi multimedia.

2.8.1 Penjejakan (Navigasi)

Penjejakan termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi

multimedia dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Peta

penjejakan merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area

yang berbeda dan dapat membantu mengorganisaiskan seluruh elemen aplikasi

multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Peta penjejakan juga

memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam

aplikasi multimedia dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap

pengguna.

Peta penjejakan memiliki ciri khas yang dapat membedakannya menurut

kebutuhan objek, kemudahan pemakaian, keinterktifannya dan kemudahan

membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu aplikasi

multimedia. Ada empat macam bentuk dasar dari peta penjejakan yang biasa

digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

21

2.8.1.1 Linier

Linier merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita

yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara

berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan adanya percabangan.

Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satu

halaman sesudahnya.

Gambar 2.14. Navigasi linier

2.8.1.2 Hirarki

Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan

percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan

pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page, halaman utama ke satu.

Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave

Page, halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka

tampilan tersebut akan bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada

struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.

Gambar 2.15. Navigasi Hirarki

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

22

2.8.1.3 Non Linear

Pada struktur non linear diperkenankan membuat penjejakan bercabang.

Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki. Pada

percabangan non linear walaupun terdapat percabangan tetapi tiap-tiap tampilan

mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan slave page.

Gambar 2.16. Navigasi Non Linear

2.8.1.4 Campuran

Struktur penjejakan campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur

sebelumnya. Struktur penjejakan ini banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi

multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.

Gambar 2.17. Navigasi Campuran

2.9 Swit 3D 2.0

Swift 3D 2.0 adalah sebuah software untuk membuat modelling dan

animasi objek dengan format swf. Pada Swift 3D 2.0 ini memudahkan untuk

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

23

pembuatan modelling yang berbentuk tiga dimensi baik itu berupa tulisan maupun

bentuk lingkaran, kotak, segitiga dan lain-lain.

Propertises Toolbar Main Toolbar Viewport Animation Toolbar

Rotation Trackball Lighting Trackball Gallery Toolbar

Gambar 2.18. Swift 3D 2.0

Berikut penjelasan singkat dari menu shortcut swift 3D 2.0 :

a. Propertis Toolbar, digunakan untuk mengatur objek yang ada pada scene

seperti ukuran, warna, posisi dan lain sebagainya.

b. Main Toolbar, berisi bermacam-macam tombol yang memudahkan dalam

memasukkan objek, menciptakan image dan menanipulasi bagian lain dari

objek yang anda buat.

c. Viewport, window anda dalam membuat 3D yang akan dibuat.

d. Animation Toolbar, digunakan untuk membuat gambar anda menjadi

hidup.

Page 21: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

24

e. Rotation Trackball, trackball ini mengontrol penempatan lokasi objek pada

scene anda.

f. Lighting Trackball, trackball ini mengontrol dalam meletakan penempatan

lokasi dan tipe dari pencahayaan atau cahaya yang menerangi scene anda.

g. Gallery Toolbar, sebuah kombinasi dari 2 tipe tools, material atau bahan-

bahan dan animasi-animasi.

2.10xz Ulead COOL 3D 2.0

Ulead COOL 3D 2.0 adalah sebuah software untuk membuat berbagi efek

tulisan tiga dimensi dengan format gif dan judul-judul animasi serta tajuk berita

dari sebuah dokumen, presentasi, laporan, video, multimedia, dan halaman web.

Pada Ulead COOL 3D 2.0 ini memudahkan kita untuk membuat berbagai jenis

efek tulisan tiga dimensi misalnya : bentuk tulisan hancur, berapi, bergelombang,

berputar-putar dan masih banyak lagi.

Standart Toolbar Animation Toolbar EasyPalette

Gambar 2.19. Ulead COOL 3D 2.0

Page 22: BAB II LANDASAN TEORI - storage.jak-stik.ac.idstorage.jak-stik.ac.id/students/paper/penulisan ilmiah/30401238/BAB... · berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya

25

Berikut penjelasan singkat dari menu shortcut Ulead COOL 3D 2.0 :

a. Standart Toolbar, berisikan perintah seperti File:Open, File:Save,

Edit:Undo dan Edit:Redo. Juga berisikan tools untuk mengubah bentuk huruf,

ukuran dan orientasi.

b. Animation Toolbar, membuat anda untuk menspesifikasikan kunci frame

didalam animasi.

c. EasyPalette, menyediakan sejumlah contoh dan mengontrol dari berbagai

efek yang dapat dibuat didalam aplikasi Ulead COOL 3D 2.0 dalam bentuk

thumbnail image.