bab ii landasan teori - repository.bsi.ac.id fileberhubungan hingga membentuk satu kesatuan sehingga...
TRANSCRIPT
11
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
2.1.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
A. Pengertian Sistem
Kata sistem mempunyai beberapa pengertian, tergantung dari sudut
pandang mana kata tersebut didefinisikan. Secara garis besar ada dua
kelompok pendekatan, yaitu:
a. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen-elemen atau
kelompoknya, yang dalam hal ini sistem itu didefinisikan sebagai “suatu
jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan
suatu aturan tertentu”. (Kusrini dan Koniyo. 2007).
b. Pendekatan sistem sebagai jaringan kerja dari prosedur, yang lebih
menekankan urutan operasi di dalam sistem. Prosedur (procedure)
didefinisikan oleh Richard F. Neushl dalam Kusrini dan Koniyo (2007)
sebagai “urutan operasi kerja (tulis-menulis), yang biasanya melibatkan
beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk
menjamin penanganan yang seragam dari transaksi bisnis yang terjadi”.
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen-elemen atau
komponennya mendefinisikan sistem sebagai “sekumpulan elemen yang saling
terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan”. (Kusrini
dan Koniyo. 2007). Dengan demikian di dalam suatu sistem, komponen-
12
komponen ini tidak dapat berdiri sendiri-sendiri, tetapi sebaliknya, saling
berhubungan hingga membentuk satu kesatuan sehingga tujuan sistem itu dapat
tercapai.
Pendapat lain mengenai pengertian sistem menurut Mcleod dan Schell
(2010) “Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud
yang sama untuk mencapai satu tujuan.”. Menurut Laudon (2005) Sistem
Informasi dapat didefinisikan secara teknis sebagai satuan komponen yang
saling berhubungan yang mengumpulkan (atau mendapatkan-kembali),
memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung
pengambilan keputusan dan kendali dalam suatu organisasi.
B. Pengertian Informasi
Informasi sangatlah penting dalam suatu organisasi. Suatu sistem yang
kurang mendapatkan informasi tidak akan bisa bekerja dengan baik, menjadi
lemah dan berakhir.
Sedangkan pengertian lain mengenai informasi adalah data yang diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Informasi merupakan pengetahuan dari hasil pengolahan data-data yang
berhubungan menjadi sebuah kesimpulan (Mulyanto, 2009). Maka dapat
disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan data-data yang telah diolah
dan dapat berguna bagi pemakai.
Data belum memiliki nilai sedangkan informasi sudah memiliki nilai.
Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih besar dibanding biaya untuk
mendapatkannya.
13
Menurut Mokoginta (2010), informasi dapat didefinsikan sebagai berikut:
1. Data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan.
2. Pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau
instruksi.
Data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna
yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam
pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang. Jadi
kesimpulan dari pengertian informasi adalah data yang telah diproses atau
diolah dengan langkah – langkah tertentu yang menjadikan ke bentuk yang
lebih bernilai atau berguna untuk dapat menunjang proses pengambilan
keputusan
C. Sistem Informasi
Untuk menghasilkan informasi yang berkualitas maka dibuatlah sistem
informasi. Menurut Sutabri (2012:38) “Sistem Informasi adalah suatu
sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang
bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat
menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang
diperlukan”.
2.1.2 E-Recruitment
E-Recruitment adalah segala macam proses perekrutan yang dilakukan oleh
suatu organisasi bisnis melalui alat-alat berbasis web, seperti situs Internet resmi
perusahaan atau intranet perusahaan tersebut.
14
Menurut institusi Sarawak Information System (SAINS) yang ditampilkan
pada situsnya www.sains.com.my, E-Recruitment adalah suatu perekrutan tenaga
kerja dan pemrosesan sistem secara online bagi perusahaan untuk mengiklan
lowongan kerja mereka beserta para pencari kerja dapat memasukkan lamaran
mereka lewat internet. Dengan sistem E-Recruitment, persyaratan kerja,
pengurutan daftar pekerja dan perekrutan pekerja menjadi lebih mudah bagi
perusahaan.
2.1.3 Dasar Model Pengembangan Sistem
Model waterfall adalah model SDLC yang paling sederhana. Model ini
hanya cocok untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak
berubah-ubah menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015).
SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan prosesnya, model yang
akan penulis ambil dalam skripsi ini adalah model waterfall.
Model waterfall sering juga disebut model sekuensial linier atau alur hidup
klasik. Model waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak
secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean ,
pengujian dan tahapan pendukung (support) Menurut Rosa dan Shalahuddin,
2011:26).
Gambar II.1.
Pemodelan Waterfall
Analisis Desain Pengkodean Pengujian Support
15
Pengembangan software waterfall model pertama kali diperkenalkan oleh
Winston Royce tahun 1970. Waterfall model merupakan model klasik yang
sederhana dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap tahap merupakan
input bagi tahap berikutnya. Model ini telah diperoleh dari proses rekayasa
lainnya dan menawarkan cara pembuatan rekayasa perangkat lunak secara lebih
nyata. Model ini melibatkan tim SQA (Software Quantity Assurance) dengan 5
tahapan, dimana setiap tahapan selalu dilakukan verifikasi atau testing.
Berikut ini adalah fase-fase dalam pemodelan waterfall, diantaranya:
1. Analisa Kebutuhan Software
Mengumpulkan data secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan
kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Hal ini
sangat penting mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-
elemen yang lain seperti hardware, database dan lain-lainnya
(Sommerville,2011:31). Beberapa macam kebutuhan adalah sebagai berikut:
a. User Requirement (Kebutuhan Pengguna)
Pernyataan tentang layanan yang disediakan sistem dan tentang batasan-
batasan operasionalnya. Dilengkapi dengan gambar/diagram yang dapat
dimengerti dengan mudah.
b. System Requirement (Kebutuhan Sistem)
Sekumpulan layanan/kemampuan sistem dan batasan-batasannya yang
ditulis secara detil. Ini bisa berlaku sebagai kontrak antara klien dan
pembangun.
c. Software Requirement Specification (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat
Lunak)
16
Gambaran abstrak dari rancangan perangkat lunak yang menjadi dasar
bagi perancangan dan implementasi yang lebih detil.
2. Desain
Proses pencarian kebutuhan diintensikan dan difokuskan pada software untuk
mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer
harus mengerti tentang informasi dari software, misalnya fungsi yang
dibutuhkan user interface. Dari dua aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan
sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user.
Proses software design untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas
menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software (Wahyudi, 2013)
sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan
kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti dua
aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai
konfigurasi dari software.
3. Pengkodean (Code Generation)
Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan
bahasa pemrograman yang sudah ditentukan (Arifin, 2013). Program yang
dibangun langsung diuji baik secara unit.
4. Pengujian (Testing)
Untuk dapat mengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka
desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti
oleh mesin (Hutahaean & Purba, 2016), yaitu kedalam bahasa pemrograman
melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design
17
yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Penyatuan unit-unit
program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). Metode
pengetesan dilakukan dengan cara sebagai berikut:
a. Black box testing
Black box testing memperlakukan pengujian perangkat lunak sebagai
“kotak hitam” tanpa pengetahuan tentang pelaksanaan internal.
b. White box testing
White box testing adalah ketika penguji memiliki akses ke struktur data
internal dan algoritma termasuk source code.
5. Support
Sesuatu yang dibuat harus diujicobakan (Wahyudi, 2013). Demikian juga
dengan software Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar
software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan
kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Pemeliharaan suatu
software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena
software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan
mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau
ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut.
Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan
seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan
model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem
dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka
software engineering (SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah.
18
Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang
diinginkan dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih
sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam
mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus
lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya.
Masalah dengan waterfall:
a. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya kaku.
b. Karena sifatnya kaku, model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan secara
lengkap sehingga perubahan bias ditekan sekecil mungkin. Tapi pada
kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna yang bias memberikan
kebutuhan secara lengkap, perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajar
terjadi.
Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang besar yaitu
dengan proyek yang dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan dibagi menjadi
beberapa bagian sub-proyek.
2.1.4 Konsep Dasar Pemrograman
A. Pengertian Pemrograman
Program adalah suatu instruksi – instruksi dalam bahasa komputer yang
disusun secara logis dan sistematis (Sugiyono, 2005). Menurut Jogiyanto
(2005:115) “program adalah suatu rangkaian intruksi-intruksi dalam bahasa
19
komputer yang disusun secara logis dan sistematis dengan suatu bahasa
pemrograman”.
Bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer adalah bahasa pemrograman.
Ada tiga faktor dalam bahasa pemrograman, yaitu :
a. Sintaks adalah aturan penulisan bahasa pemrograman
b. Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung dalam statement
tersebut.
c. Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar tidaknya urutan
statement.
Pembuatan program tentunya tidak terlepas dari tahapan-tahapan yang harus
dikerjakan secara terstruktur untuk membantu pemrogram dalam menyelesaikan
programnya dengan baik. Untuk lebih jelasnya tahapan-tahapan perancangan
program secara umum adalah sebagai berikut:
1. Definisi masalah
Tujuannya untuk mendapatkan pemahaman tentang permasalahan yang ada,
sehingga akan diperoleh asumsi-asumsi yang benar untuk dapat
memecahkan permasalahan.
2. Analisis kebutuhan
Langkah ini dilakukan untuk menentukan masukan dan keluaran yang
diinginkan serta sebagai gambaran tentang data yang akan diproses sehingga
program yang disusun terarah dan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.
3. Desain algoritma
20
Menulis langkah-langkah dalam pemecahan yang ada dengan menggunakan
simbol-simbol untuk menceritakan aktivitas data yang akan diolah menjadi
informasi.
4. Pengkodean
Merupakan pengkodean dari algoritma yang dibuat, diterjemahkan kedalam
bentuk statement yang sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan.
5. Melakukan tes program
Dari proses logika yang sudah dibuat, diperiksa apakah program tersebut
sudah benar dan bebas dari kesalahan atau masih harus diperbaiki kembali.
Semua kesalahan yang terjadi diperbaiki agar program komputer dapat
dijalankan dan memberi hasil sesuai yang diharapkan.
6. Dokumentasi program
Dokumentasi merupakan informasi dan gambaran tambahan yang sangat
membantu untuk memahami sebuah kode yang diberikan. Tujuannya untuk
menjadi pedoman dan penjelasan bagi para pemakai.
7. Pemeliharaan
Pemeliharaan digunakan untuk menjabarkan aktivitas dari analisis sistem
pada saat perangkat lunak telah dipergunakan oleh pemakai.
B. Web Programing
Aplikasi web adalah aplikasi yang disimpan dan dieksekusi dilingkungan
web server. Dengan aplikasi web halaman yang tampil dilayar web browser
dapat bersifat dinamis, tergantung dari nilai data atau parameter yang
dimasukkan oleh user (Raharjo, 2010). Untuk mendukung dalam penyusunan
21
skripsi ini, penulis menggunakan software bahasa pemrograman, sebagai
berikut:
1. Macromedia Dreamweaver
Menurut Madcoms (2006:1) Macromedia Dreamweaver adalah sebuah editor
HTML profesional untuk desain visual, mengelolah situs dan halaman web.
Dreamweaver merupakan software yang digunakan oleh web desainer
maupun Web Programmer dalam mengembangkan web. Hal ini disebabkan
ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan dreamweaver yang mampu
meningkatkan produktifitas dan efektifitas dalam desai maupun membangun
situs web.
2. XAMPP
Menurut Nugroho (2008:2) XAMPP merupakan paket PHP berbasis Open
Source yang di kembangkan oleh sebuah comunitas Open Source. XAMPP
merupakan singkatan dari X (empat system operasi apapun), Apache,
MySQL, PHP, Perl. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket
perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat
Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl,
FTP server, phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan
menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan
konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP
akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk Anda.
Versi XAMPP yang ada saat ini adalah Versi 5.6.28 yang terdiri atas :
a. Apache 2.4.23 + OpenSSL 1.0.2h
b. Versi server 10.1.19-Maria DB
22
c. Perl
d. PHP versi 5.6.28
e. phpMyAdmin 4.5.1
f. FileZilla FTP Server 0.9.41beta
g. Mercury Mail Transport System 4.62
h. Tomcat7
Apache bersifat open source artinya setiap orang boleh menggunakannya,
mengambilnya dan bahkan mengubah kode programnya. Tugas utama apache
adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada peminta, berdasarkan
kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web. Jika diperlukan juga
berdasarkan kode PHP yang dituliskan, maka dapat saja suatu database
diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk menghasilkan
halaman web yang dihasilkan.
C. Bahasa Script
1. PHP (Personal Homepage)
Menurut Hirin dan Virgi (2011:1) PHP (Hypertext Preprocessor) adalah
sebuah piranti yang biasa dipakai untuk membuat aplikasi web. Aplikasi
web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser. Menurut Winarno
(2011:4) “PHP adalah sebuah bahasa pemrograman web berbasis server
(server-side) yang mampu mem-parsing kode PHP dari kode web dengan
ekstensi”. PHP sehingga menghasilkan tampilan website yang dinamis di
sisi client (browser). PHP dahulunya merupakan proyek pribadi dari
Rasmus Lerdorf, yang digunakan pertama kalinya sebagai proyek
23
homepage pribadinya. Pada masa berikutnya PHP mengalami
perkembangan hingga versi terbarunya saat ini adalah PHP versi 5 beta.
Bila PHP berada dalam halaman web, maka tidak lagi dibutuhkan
perkembangan lingkungan khusus atau direktori khusus. Hampir seluruh
aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Disamping itu ada
beberapa hal yang menjadi kelebihan php dari bahasa pemrograman lain,
yaitu :
a. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak
melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
b. Web server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-dimana
dari mulai Apache, IIS, lighttpd, hingga xitami dengan configurasi yang
relatif mudah.
c. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyak milis-milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
d. Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling
mudah karena memiliki refrensi yang banyak.
e. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan berbagai mesin
(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime
melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
2. HTML (HyperText Markup Language)
HTML adalah, (HyperText Markup Language) sebuah bahasa standar yang
digunakan oleh browser Internet untuk membuat halaman dan dokumen
pada sebuah Web yang kemudian dapat diakses dan dibaca layaknya
sebuah artikel. HTML juga dapat digunakan sebagai link-link antara file-
24
file dalam situs atau dalam komputer dengan menggunakan localhost, atau
link yang menghubungkan antar situs dalam dunia internet. HyperText
Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan
untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di
dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana
yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan
tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat
dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII
normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML.
Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia
penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard
Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang
digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini
merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan
penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat
oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka
bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian
fisika energi tinggi di Jenewa).
3. CSS (Cascading Style Sheets)
CSS merupakan salah satu kode pemrograman yang bertujuan untuk
menghias dan mengatur gaya tampilan/layout halaman web supaya lebih
elegan dan menarik. CSS adalah sebuah teknologi internet yang
direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada
25
tahun 1996. Awalnya, CSS dikembangkan di SGML pada tahun 1970, dan
terus dikembangkan hingga saat ini. CSS telah mendukung banyak bahasa
markup seperti HTML, XHTML, XML, SVG (Scalable Vector Graphics)
dan Mozilla XUL (XML User Interface Language).
4. Java Script
Javascript adalah bahasa pemograman yang digunakan untuk
menambahkan fitur interaktif pada website anda, seperti ketika ingin
membuat game, melakukan perubahan ketika mengklik tombol, efek
dinamik, animasi, dan masih banyak lagi. Tutorial ini adalah dasar dari
JavaScript yang akan memberikan gambaran apa yang bisa anda buat
dengan JavaScript.
Anda dapat melakukan banyak hal dengan JavaScript. Anda akan memulai
dari fitur sederhana seperti menentukan layout, membuat respon ketika
mengkil button, caousels, dan gallery gambar. Namun pada akhirnya
ketika anda sudah mendapat banyak pengetahuan anda juga akan dapat
membuat game, animasi 2D dan 3D, aplikasi yang berhubungan dengan
database, dan masih banyak lagi.
2.1.4 Basis Data
A. Basis Data
Data adalah rekaman mengenai fenomena atau fakta yang ada atau yang
terjadi. Data pada pokoknya adalah refleksi fakta yang ada. Sedangkan Basis
Data merupakan salah satu komponen yang penting dalam system informasi,
karena merupakan basis dalam menyediakan informasi pada para pengguna atau
26
user. Basis data tersimpan di perangkat keras, serta dimanipulasi dengan
menggunakan perangkat lunak. Basis Data atau yang sering disebut dengan
database berasal dari dua kata basis dan data. Adapun pengetian dari basis
adalah sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul.
Sedangkan data telah dijelaskan sebelumnya adalah kumpulan dari angka-angka
maupun karakter-karakter yang tidak memiliki arti. Data dapat diolah sehingga
menghasilkan informasi.
Menurut Chendramata (2009), database adalah sebuah perangkat lunak
yang dirancang dan diperuntukkan sebagai media untuk menyimpan data-data
transaksi yang dihasilkan pada sebuah proses bisnis. Database minimal terdiri
dari satu file yang cukup untuk dimanipulasi oleh komputer sedemikian rupa.
Menurut Gottschalk dan Saether dalam jurnal (2010:41), database adalah
sekumpulan data yang terorganisir untuk mendukung banyak aplikasi secara
efisien dengan memusatkan data dan mengontrol data redundant.
Menurut Connolly dan Begg (2010:65), database adalah sekumpulan data
tersebar yang berhubungan secara logis, dan penjelasan dari data ini dirancang
untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
Berdasarkan definisi-definisi yang dijabarkan oleh para ahli di atas, maka
dapat disimpulkan database adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan
antara satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan skema atau
struktur tertentu untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
27
B. Database Management System ( DBMS )
DBMS memungkinkan seorang user dapat mendefinisikan, membuat, dan
memelihara serta menyediakan akses terkontrol terhadap data. Contoh DBMS
adalah Oracle, SQL server 2000/2003, MS Access, MySQL dan sebagainya.
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2009), Database Management
System (DBMS) adalah sistem perangkat lunak yang mengelola dan mengontrol
akses ke database.
Menurut Connolly (2010:16), DBMS adalah perangkat lunak sistem yang
memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat dan merawat basis
data dan yang menyediakan akses kendali kepada basis data tersebut.
Menurut Menurut Shelly dan Rosenblatt (2012), Database Management
System (DBMS) adalah sebuah kumpulan alat, fitur, dan interface yang
memungkinkan pengguna untuk menambah, memperbarui, mengelola,
mengakses,dan menganalisis data dalam database.
Jadi kesimpulan dari pengertian Database Management System (DBMS)
adalah sistem perangkat lunak yang digunakan untuk mendefinisikan,
menambah, memperbarui, mengelola, mengakses dan menganalisis data dalam
database.
C. Database Desain
Database desain merupakan tahap merancang basisdata yang diterapkan
oleh sistem yaitu ERD (Entity Relationshio Diagram) dan LRS (Logical Record
Structure).
28
Menurut Hanif (2009:27) “ERD (Entity Relationship Diagran) adalah suatu
model jaringan yang menggunakan susunan data yang dsimpan secara abstrak.
ERD merupakan model jaringan data yang menekankan pada struktur hubungan
antardata”.
Diagram E-R terdiri dari:
1. Kotak persegi panjang, menggambarkan himpunan entitas.
2. Elip, menggambarkan atribut-atribut entitas.
3. Diamon, menggambarkan hubungan antara himpunan entitas.
4. Garis, yang menghubungkan antar objek dalam diagram E-R.
Menurut Suciyanto (2014) E-R Diagram sebagai suatu pemodelan
setidaknya memiliki beberapa karakteristik dan manfaat sebagai berikut:
a. Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak dini,
bersifat murah dan cepat.
b. Memberikan gambaran umum akan sistem yang akan di buat sehingga
memudahkan developer.
c. Menghasilkan dokumentasi yang baik untuk client sebagai bahan diskusi
dengan bentuk E-R Diagram itu sendiri.
d. Kamus data bagi bagi para pengembang handy database.
Struktur dari E-R Diagram secara umum ialah terdiri dari:
a. Entitas merupakan objek utama yang informasi akan disimpan, biasanya
berupa kata benda, ex; Mahasiswa, Dosen, Nasabah, Mata Kuliah, Ruangan,
dan lain-lain. Objek dapat berupa benda nyata maupun abstrak.
b. Atribut merupakan deskripsi dari objek yang bersangkutan.
29
c. Relationship merupakan suatu hubungan yang terjalin antara dua entitas yang
ada.
ERD yang mempersentasikan suatu basis data relasional senantiasa memiliki
relasi-relasi dari sejumlah entitas yang dapat ditentukan banyaknya. Banyaknya
suatu relasi yang dimiliki oleh suatu relasi entitas disebut derajat relasi. Derjat
relasi maksimum disebut dengan kardinalitas sedangkan derajad minimum disebut
dengan modalitas. Kardinalitas yang terjadi diantara dua himpunan entitas
(misalnya A dan B) dapat berupa:
1. One to One, satu record dipetakan dengan satu record di entitas lain. Contoh:
satu nasabah punya satu account
2. One to Many, Satu record dapat dipetakan menjadi beberapa record di entitas
lain. Contoh: satu pegawai bekerja di beberapa departemen.
Many to Many, Beberapa record dapat dipetakan menjadi beberapa record
di entitas lain. Contoh: satu pegawai bekerja lebih dari satu proyek. Satu proyek
dapat dipekerjakan lebih dari satu pegawai (join account).
LRS (Logical Record Structure) dibentuk dengan nomor dari tipe record.
Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan
nama yang unik. Perbedaan LRS dengan ERD adalah pada ERD nama tipe record
berada diluar kotak, sedangkan pada LRS file tipe record ditempatkan didalam
kotak.
LRS terdiri dari link-link diantaratipe record. Link ini menunjukkan arah
dari satu tipe record ke tipe record lainnya. Banyaknya link dari LRS yang diberi
nama oleh field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record.
30
2.1.5 Peralatan Pendukung (Tools System)
Menurut Sholiq (2006:181) “Unifield Modelling Language” (UML) adalah
bahasa pemodelan yang digunakan untuk menganalisa dan merancang sistem
informasi yang dimulai dari pemodelan proses bisnis organisasi sampai dengan
pemodelan kelas-kelas dan komponen-komponen sistem”. Bagaimana elemen
pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus
mengikuti standar yang ada. UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang
memungkinkan bagi pengembang sistem untuk mengembangkan visi mereka
dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme
yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka
dengan yang lain.
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh
Booch, Object Modelling Technique (OMT) dan Object Oriented Software
Engineering (OOSE). Metode Booch terkenal dengan nama metode Object
Oriented Design. Abstraksi konsep dasar UML terdiri dari structural classification,
dynamic behaviour dan model management.
Menurut Fowler (2005:1) Unified Modeling Language (UML) adalah
“keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu
pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang
dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO)”. Yang termasuk
dalam diagram UML diantaranya:
1. Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram
31
mempunyai peran seperti halnya Flowchart akan tetapi perbedaannya dengan
flowchart adalah activity diagram bisa mendukung prilaku pararel sedangkan
flowchart tidak
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
akan mungin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga
dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa
eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusu, dimana sebagian
besar state adalah action dan sebagian besar transisi dipicu oleh selesainya
state sebelumnya (internal processing), oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar
subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-
jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas yang dapat direalisasikan oleh suatu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas, sama seperti state, standar UML menggunakan segi empat dengan
sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses pararel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat
berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi
menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan object mana yang
bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
2. Use Case Diagram
32
Use case adalah deskripsi dari sebuah sistem dari persektif pengguna. Use
case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar user
(pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem dipakai.
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan
bukan “bagaimana” sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi
antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertenu,
misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja dan sebagainya.
Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, menkomunikasikan rancangan dengan klien.
3. Component Diagram
Component diagram adalah bagan fisik dari sebuah sistem karena menetap
dikomputer bukan dibenak para analis. Komponen bisa berupa table, file, file
exe dan lain-lain. Sebuah komponen bisa mengakses service yang ada pada
komponen yang lain. Komponen ini menyediakan service tersebut disebut
export interface sedangkan yang mengaksesnya disebut import interface.
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen
piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency).
Komponen piranti lunak adalah modul berisi kode, baik berisi source code
maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada
compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk
33
dari beberapa class dan atau package, tapi dapat juga dari komponen-
komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu
kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
4. Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukan tata letak sebuah sistem secara fisik,
menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian hardware.
Bagian hardware adalah node yaitu nama untuk semua jenis sumber
komputasi. Ada dua tipe node, yaitu processor dan device. Processor adalah
node yang bisa mengeksekusi sebuah komponen sedangkan device tidak.
Device adalah perangkat keras seperti printer, monitor dan perangkat keras
lainnya.
Deployment atau Physical diagram menggambarkan detail bagaimana di-
deploy dan infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin,
server atau piranti keras apa), bagaimana kempampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisiikal. Sebuah
node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk
men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.
2.2 Penelitian Terkait
Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan beberapa jurnal yang
digunakan sebagai landasan untuk dijadikan masukan dalam penulisan. Adapun
tinjauan jurnal yang penulis ambil adalah sebagai berikut ;
Menurut Swarry Chalatra Prameswara dan Meliana Christianti J (2013, 139-148),
Dalam mencari informasi lowongan pekerjaan, pelamar biasanya menggunakan
34
cara manual, yaitu dengan mendatangi perusahaan untuk melihat papan
pengumuman yang berisi lowongan pekerjaan, melakukan pencarian di media
cetak seperti koran, majalah, brosur atau dengan informasi dari mulut ke mulut.
Proses tersebut memiliki kekurangan karena pelamar harus mendatangi
perusahaan yang dituju dengan membawa berkas persyaratan, surat lamaran dan
persyaratan lainnya yang menggunakan banyak kertas serta adanya kemungkinan
persyaratan yang dibawa akan mudah sobek, terkena basah ketika sampai
diperusahaan. Salah satu hal yang menjadi trend saat ini adalah kegiatan berbasis
Internet dalam penggunaan website yang dapat membantu kegiatan manusia.
Adanya hal tersebut membuat dimensi ruang dan waktu bukan lagi menjadi
hambatan dalam mencari dan mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan
waktu yang relatif lebih singkat dan proses yang relatif lebih cepat.
Menurut Suwarno, Bebas Widada & Sri Siswanti (2015),
Balai Latihan Kerja Boyolali adalah salah satu bagian yang berada di Kabupaten
Boyolali, dimana mempunyai induk yaitu Dinas Sosial Tenaga Kerja dan
Transmigrasi di Boyolali, yang mempunyai tugas pokok melaksanakan pelatihan,
peningkatan produktivitas, sertifikasi, konsultasi dan kerjasama serta
pemberdayaan lembaga pelatihan. Balai Latihan Kerja Boyolali yang saat ini
belum mampu memberikan informasi secara online melalui sistem informasi
tentang lowongan pekerjaan yang tersedia serta pendaftar dan juga informasi
tentang kriteria dan jumlah peserta untuk masing-masing lowongan pekerjaan,
sehingga diperlukan adanya suatu sistem yang portable yang berguna untuk
membantu para pencari kerja yang akan masuk dunia kerja, agar dapat memilih
35
pekerjaan yang tepat sesuai dengan pilihan dari para pencari kerja yaitu dengan
kriteria kualifikasi pendidikan, gaji yang diterima, posisi/jabatan dalam pekerjaan,
jenis pekerjaan, jarak antara rumah dengan tempat kerja. Berdasarkan
pertimbangan tersebut penulis berkeinginan membantu menciptakan sebuah
pengelolaan informasi yang dapat di agar menjadi satu kesatuan yang utuh
berbentuk Sistem Informasi lowongan pekerjaan yang berbasis web.