bab ii landasan teori - repository.bsi.ac.id fileberhubungan hingga membentuk satu kesatuan sehingga...

25
11 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 Konsep Dasar Sistem Informasi A. Pengertian Sistem Kata sistem mempunyai beberapa pengertian, tergantung dari sudut pandang mana kata tersebut didefinisikan. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu: a. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen-elemen atau kelompoknya, yang dalam hal ini sistem itu didefinisikan sebagai “suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu aturan tertentu”. (Kusrini dan Koniyo. 2007). b. Pendekatan sistem sebagai jaringan kerja dari prosedur, yang lebih menekankan urutan operasi di dalam sistem. Prosedur (procedure) didefinisikan oleh Richard F. Neushl dalam Kusrini dan Koniyo (2007) sebagai “urutan operasi kerja (tulis-menulis), yang biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi bisnis yang terjadi”. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen-elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai “sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan”. (Kusrini dan Koniyo. 2007). Dengan demikian di dalam suatu sistem, komponen-

Upload: hoangdat

Post on 23-Apr-2019

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

11

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

2.1.1 Konsep Dasar Sistem Informasi

A. Pengertian Sistem

Kata sistem mempunyai beberapa pengertian, tergantung dari sudut

pandang mana kata tersebut didefinisikan. Secara garis besar ada dua

kelompok pendekatan, yaitu:

a. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen-elemen atau

kelompoknya, yang dalam hal ini sistem itu didefinisikan sebagai “suatu

jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul

bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan

suatu aturan tertentu”. (Kusrini dan Koniyo. 2007).

b. Pendekatan sistem sebagai jaringan kerja dari prosedur, yang lebih

menekankan urutan operasi di dalam sistem. Prosedur (procedure)

didefinisikan oleh Richard F. Neushl dalam Kusrini dan Koniyo (2007)

sebagai “urutan operasi kerja (tulis-menulis), yang biasanya melibatkan

beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk

menjamin penanganan yang seragam dari transaksi bisnis yang terjadi”.

Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen-elemen atau

komponennya mendefinisikan sistem sebagai “sekumpulan elemen yang saling

terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan”. (Kusrini

dan Koniyo. 2007). Dengan demikian di dalam suatu sistem, komponen-

12

komponen ini tidak dapat berdiri sendiri-sendiri, tetapi sebaliknya, saling

berhubungan hingga membentuk satu kesatuan sehingga tujuan sistem itu dapat

tercapai.

Pendapat lain mengenai pengertian sistem menurut Mcleod dan Schell

(2010) “Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud

yang sama untuk mencapai satu tujuan.”. Menurut Laudon (2005) Sistem

Informasi dapat didefinisikan secara teknis sebagai satuan komponen yang

saling berhubungan yang mengumpulkan (atau mendapatkan-kembali),

memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung

pengambilan keputusan dan kendali dalam suatu organisasi.

B. Pengertian Informasi

Informasi sangatlah penting dalam suatu organisasi. Suatu sistem yang

kurang mendapatkan informasi tidak akan bisa bekerja dengan baik, menjadi

lemah dan berakhir.

Sedangkan pengertian lain mengenai informasi adalah data yang diolah

menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

Informasi merupakan pengetahuan dari hasil pengolahan data-data yang

berhubungan menjadi sebuah kesimpulan (Mulyanto, 2009). Maka dapat

disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan data-data yang telah diolah

dan dapat berguna bagi pemakai.

Data belum memiliki nilai sedangkan informasi sudah memiliki nilai.

Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih besar dibanding biaya untuk

mendapatkannya.

13

Menurut Mokoginta (2010), informasi dapat didefinsikan sebagai berikut:

1. Data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan.

2. Pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau

instruksi.

Data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna

yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam

pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang. Jadi

kesimpulan dari pengertian informasi adalah data yang telah diproses atau

diolah dengan langkah – langkah tertentu yang menjadikan ke bentuk yang

lebih bernilai atau berguna untuk dapat menunjang proses pengambilan

keputusan

C. Sistem Informasi

Untuk menghasilkan informasi yang berkualitas maka dibuatlah sistem

informasi. Menurut Sutabri (2012:38) “Sistem Informasi adalah suatu

sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan

pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang

bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat

menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang

diperlukan”.

2.1.2 E-Recruitment

E-Recruitment adalah segala macam proses perekrutan yang dilakukan oleh

suatu organisasi bisnis melalui alat-alat berbasis web, seperti situs Internet resmi

perusahaan atau intranet perusahaan tersebut.

14

Menurut institusi Sarawak Information System (SAINS) yang ditampilkan

pada situsnya www.sains.com.my, E-Recruitment adalah suatu perekrutan tenaga

kerja dan pemrosesan sistem secara online bagi perusahaan untuk mengiklan

lowongan kerja mereka beserta para pencari kerja dapat memasukkan lamaran

mereka lewat internet. Dengan sistem E-Recruitment, persyaratan kerja,

pengurutan daftar pekerja dan perekrutan pekerja menjadi lebih mudah bagi

perusahaan.

2.1.3 Dasar Model Pengembangan Sistem

Model waterfall adalah model SDLC yang paling sederhana. Model ini

hanya cocok untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak

berubah-ubah menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015).

SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan prosesnya, model yang

akan penulis ambil dalam skripsi ini adalah model waterfall.

Model waterfall sering juga disebut model sekuensial linier atau alur hidup

klasik. Model waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak

secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean ,

pengujian dan tahapan pendukung (support) Menurut Rosa dan Shalahuddin,

2011:26).

Gambar II.1.

Pemodelan Waterfall

Analisis Desain Pengkodean Pengujian Support

15

Pengembangan software waterfall model pertama kali diperkenalkan oleh

Winston Royce tahun 1970. Waterfall model merupakan model klasik yang

sederhana dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap tahap merupakan

input bagi tahap berikutnya. Model ini telah diperoleh dari proses rekayasa

lainnya dan menawarkan cara pembuatan rekayasa perangkat lunak secara lebih

nyata. Model ini melibatkan tim SQA (Software Quantity Assurance) dengan 5

tahapan, dimana setiap tahapan selalu dilakukan verifikasi atau testing.

Berikut ini adalah fase-fase dalam pemodelan waterfall, diantaranya:

1. Analisa Kebutuhan Software

Mengumpulkan data secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan

kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Hal ini

sangat penting mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-

elemen yang lain seperti hardware, database dan lain-lainnya

(Sommerville,2011:31). Beberapa macam kebutuhan adalah sebagai berikut:

a. User Requirement (Kebutuhan Pengguna)

Pernyataan tentang layanan yang disediakan sistem dan tentang batasan-

batasan operasionalnya. Dilengkapi dengan gambar/diagram yang dapat

dimengerti dengan mudah.

b. System Requirement (Kebutuhan Sistem)

Sekumpulan layanan/kemampuan sistem dan batasan-batasannya yang

ditulis secara detil. Ini bisa berlaku sebagai kontrak antara klien dan

pembangun.

c. Software Requirement Specification (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat

Lunak)

16

Gambaran abstrak dari rancangan perangkat lunak yang menjadi dasar

bagi perancangan dan implementasi yang lebih detil.

2. Desain

Proses pencarian kebutuhan diintensikan dan difokuskan pada software untuk

mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer

harus mengerti tentang informasi dari software, misalnya fungsi yang

dibutuhkan user interface. Dari dua aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan

sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user.

Proses software design untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas

menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software (Wahyudi, 2013)

sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan

kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti dua

aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai

konfigurasi dari software.

3. Pengkodean (Code Generation)

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan

bahasa pemrograman yang sudah ditentukan (Arifin, 2013). Program yang

dibangun langsung diuji baik secara unit.

4. Pengujian (Testing)

Untuk dapat mengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka

desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti

oleh mesin (Hutahaean & Purba, 2016), yaitu kedalam bahasa pemrograman

melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design

17

yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Penyatuan unit-unit

program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). Metode

pengetesan dilakukan dengan cara sebagai berikut:

a. Black box testing

Black box testing memperlakukan pengujian perangkat lunak sebagai

“kotak hitam” tanpa pengetahuan tentang pelaksanaan internal.

b. White box testing

White box testing adalah ketika penguji memiliki akses ke struktur data

internal dan algoritma termasuk source code.

5. Support

Sesuatu yang dibuat harus diujicobakan (Wahyudi, 2013). Demikian juga

dengan software Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar

software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan

kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Pemeliharaan suatu

software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena

software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan

mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau

ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut.

Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan

seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan

model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem

dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka

software engineering (SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah.

18

Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang

diinginkan dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih

sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.

Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam

mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus

lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya.

Masalah dengan waterfall:

a. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya kaku.

b. Karena sifatnya kaku, model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan secara

lengkap sehingga perubahan bias ditekan sekecil mungkin. Tapi pada

kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna yang bias memberikan

kebutuhan secara lengkap, perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajar

terjadi.

Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang besar yaitu

dengan proyek yang dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan dibagi menjadi

beberapa bagian sub-proyek.

2.1.4 Konsep Dasar Pemrograman

A. Pengertian Pemrograman

Program adalah suatu instruksi – instruksi dalam bahasa komputer yang

disusun secara logis dan sistematis (Sugiyono, 2005). Menurut Jogiyanto

(2005:115) “program adalah suatu rangkaian intruksi-intruksi dalam bahasa

19

komputer yang disusun secara logis dan sistematis dengan suatu bahasa

pemrograman”.

Bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer adalah bahasa pemrograman.

Ada tiga faktor dalam bahasa pemrograman, yaitu :

a. Sintaks adalah aturan penulisan bahasa pemrograman

b. Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung dalam statement

tersebut.

c. Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar tidaknya urutan

statement.

Pembuatan program tentunya tidak terlepas dari tahapan-tahapan yang harus

dikerjakan secara terstruktur untuk membantu pemrogram dalam menyelesaikan

programnya dengan baik. Untuk lebih jelasnya tahapan-tahapan perancangan

program secara umum adalah sebagai berikut:

1. Definisi masalah

Tujuannya untuk mendapatkan pemahaman tentang permasalahan yang ada,

sehingga akan diperoleh asumsi-asumsi yang benar untuk dapat

memecahkan permasalahan.

2. Analisis kebutuhan

Langkah ini dilakukan untuk menentukan masukan dan keluaran yang

diinginkan serta sebagai gambaran tentang data yang akan diproses sehingga

program yang disusun terarah dan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.

3. Desain algoritma

20

Menulis langkah-langkah dalam pemecahan yang ada dengan menggunakan

simbol-simbol untuk menceritakan aktivitas data yang akan diolah menjadi

informasi.

4. Pengkodean

Merupakan pengkodean dari algoritma yang dibuat, diterjemahkan kedalam

bentuk statement yang sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan.

5. Melakukan tes program

Dari proses logika yang sudah dibuat, diperiksa apakah program tersebut

sudah benar dan bebas dari kesalahan atau masih harus diperbaiki kembali.

Semua kesalahan yang terjadi diperbaiki agar program komputer dapat

dijalankan dan memberi hasil sesuai yang diharapkan.

6. Dokumentasi program

Dokumentasi merupakan informasi dan gambaran tambahan yang sangat

membantu untuk memahami sebuah kode yang diberikan. Tujuannya untuk

menjadi pedoman dan penjelasan bagi para pemakai.

7. Pemeliharaan

Pemeliharaan digunakan untuk menjabarkan aktivitas dari analisis sistem

pada saat perangkat lunak telah dipergunakan oleh pemakai.

B. Web Programing

Aplikasi web adalah aplikasi yang disimpan dan dieksekusi dilingkungan

web server. Dengan aplikasi web halaman yang tampil dilayar web browser

dapat bersifat dinamis, tergantung dari nilai data atau parameter yang

dimasukkan oleh user (Raharjo, 2010). Untuk mendukung dalam penyusunan

21

skripsi ini, penulis menggunakan software bahasa pemrograman, sebagai

berikut:

1. Macromedia Dreamweaver

Menurut Madcoms (2006:1) Macromedia Dreamweaver adalah sebuah editor

HTML profesional untuk desain visual, mengelolah situs dan halaman web.

Dreamweaver merupakan software yang digunakan oleh web desainer

maupun Web Programmer dalam mengembangkan web. Hal ini disebabkan

ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan dreamweaver yang mampu

meningkatkan produktifitas dan efektifitas dalam desai maupun membangun

situs web.

2. XAMPP

Menurut Nugroho (2008:2) XAMPP merupakan paket PHP berbasis Open

Source yang di kembangkan oleh sebuah comunitas Open Source. XAMPP

merupakan singkatan dari X (empat system operasi apapun), Apache,

MySQL, PHP, Perl. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket

perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat

Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl,

FTP server, phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan

menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan

konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP

akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk Anda.

Versi XAMPP yang ada saat ini adalah Versi 5.6.28 yang terdiri atas :

a. Apache 2.4.23 + OpenSSL 1.0.2h

b. Versi server 10.1.19-Maria DB

22

c. Perl

d. PHP versi 5.6.28

e. phpMyAdmin 4.5.1

f. FileZilla FTP Server 0.9.41beta

g. Mercury Mail Transport System 4.62

h. Tomcat7

Apache bersifat open source artinya setiap orang boleh menggunakannya,

mengambilnya dan bahkan mengubah kode programnya. Tugas utama apache

adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada peminta, berdasarkan

kode PHP yang dituliskan oleh pembuat halaman web. Jika diperlukan juga

berdasarkan kode PHP yang dituliskan, maka dapat saja suatu database

diakses terlebih dahulu (misalnya dalam MySQL) untuk menghasilkan

halaman web yang dihasilkan.

C. Bahasa Script

1. PHP (Personal Homepage)

Menurut Hirin dan Virgi (2011:1) PHP (Hypertext Preprocessor) adalah

sebuah piranti yang biasa dipakai untuk membuat aplikasi web. Aplikasi

web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser. Menurut Winarno

(2011:4) “PHP adalah sebuah bahasa pemrograman web berbasis server

(server-side) yang mampu mem-parsing kode PHP dari kode web dengan

ekstensi”. PHP sehingga menghasilkan tampilan website yang dinamis di

sisi client (browser). PHP dahulunya merupakan proyek pribadi dari

Rasmus Lerdorf, yang digunakan pertama kalinya sebagai proyek

23

homepage pribadinya. Pada masa berikutnya PHP mengalami

perkembangan hingga versi terbarunya saat ini adalah PHP versi 5 beta.

Bila PHP berada dalam halaman web, maka tidak lagi dibutuhkan

perkembangan lingkungan khusus atau direktori khusus. Hampir seluruh

aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Disamping itu ada

beberapa hal yang menjadi kelebihan php dari bahasa pemrograman lain,

yaitu :

a. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak

melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.

b. Web server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-dimana

dari mulai Apache, IIS, lighttpd, hingga xitami dengan configurasi yang

relatif mudah.

c. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyak milis-milis dan

developer yang siap membantu dalam pengembangan.

d. Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling

mudah karena memiliki refrensi yang banyak.

e. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan berbagai mesin

(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime

melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.

2. HTML (HyperText Markup Language)

HTML adalah, (HyperText Markup Language) sebuah bahasa standar yang

digunakan oleh browser Internet untuk membuat halaman dan dokumen

pada sebuah Web yang kemudian dapat diakses dan dibaca layaknya

sebuah artikel. HTML juga dapat digunakan sebagai link-link antara file-

24

file dalam situs atau dalam komputer dengan menggunakan localhost, atau

link yang menghubungkan antar situs dalam dunia internet. HyperText

Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan

untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di

dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana

yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan

tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat

dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII

normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML.

Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia

penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard

Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang

digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini

merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan

penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat

oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka

bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian

fisika energi tinggi di Jenewa).

3. CSS (Cascading Style Sheets)

CSS merupakan salah satu kode pemrograman yang bertujuan untuk

menghias dan mengatur gaya tampilan/layout halaman web supaya lebih

elegan dan menarik. CSS adalah sebuah teknologi internet yang

direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada

25

tahun 1996. Awalnya, CSS dikembangkan di SGML pada tahun 1970, dan

terus dikembangkan hingga saat ini. CSS telah mendukung banyak bahasa

markup seperti HTML, XHTML, XML, SVG (Scalable Vector Graphics)

dan Mozilla XUL (XML User Interface Language).

4. Java Script

Javascript adalah bahasa pemograman yang digunakan untuk

menambahkan fitur interaktif pada website anda, seperti ketika ingin

membuat game, melakukan perubahan ketika mengklik tombol, efek

dinamik, animasi, dan masih banyak lagi. Tutorial ini adalah dasar dari

JavaScript yang akan memberikan gambaran apa yang bisa anda buat

dengan JavaScript.

Anda dapat melakukan banyak hal dengan JavaScript. Anda akan memulai

dari fitur sederhana seperti menentukan layout, membuat respon ketika

mengkil button, caousels, dan gallery gambar. Namun pada akhirnya

ketika anda sudah mendapat banyak pengetahuan anda juga akan dapat

membuat game, animasi 2D dan 3D, aplikasi yang berhubungan dengan

database, dan masih banyak lagi.

2.1.4 Basis Data

A. Basis Data

Data adalah rekaman mengenai fenomena atau fakta yang ada atau yang

terjadi. Data pada pokoknya adalah refleksi fakta yang ada. Sedangkan Basis

Data merupakan salah satu komponen yang penting dalam system informasi,

karena merupakan basis dalam menyediakan informasi pada para pengguna atau

26

user. Basis data tersimpan di perangkat keras, serta dimanipulasi dengan

menggunakan perangkat lunak. Basis Data atau yang sering disebut dengan

database berasal dari dua kata basis dan data. Adapun pengetian dari basis

adalah sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul.

Sedangkan data telah dijelaskan sebelumnya adalah kumpulan dari angka-angka

maupun karakter-karakter yang tidak memiliki arti. Data dapat diolah sehingga

menghasilkan informasi.

Menurut Chendramata (2009), database adalah sebuah perangkat lunak

yang dirancang dan diperuntukkan sebagai media untuk menyimpan data-data

transaksi yang dihasilkan pada sebuah proses bisnis. Database minimal terdiri

dari satu file yang cukup untuk dimanipulasi oleh komputer sedemikian rupa.

Menurut Gottschalk dan Saether dalam jurnal (2010:41), database adalah

sekumpulan data yang terorganisir untuk mendukung banyak aplikasi secara

efisien dengan memusatkan data dan mengontrol data redundant.

Menurut Connolly dan Begg (2010:65), database adalah sekumpulan data

tersebar yang berhubungan secara logis, dan penjelasan dari data ini dirancang

untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.

Berdasarkan definisi-definisi yang dijabarkan oleh para ahli di atas, maka

dapat disimpulkan database adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan

antara satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan skema atau

struktur tertentu untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.

27

B. Database Management System ( DBMS )

DBMS memungkinkan seorang user dapat mendefinisikan, membuat, dan

memelihara serta menyediakan akses terkontrol terhadap data. Contoh DBMS

adalah Oracle, SQL server 2000/2003, MS Access, MySQL dan sebagainya.

Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2009), Database Management

System (DBMS) adalah sistem perangkat lunak yang mengelola dan mengontrol

akses ke database.

Menurut Connolly (2010:16), DBMS adalah perangkat lunak sistem yang

memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat dan merawat basis

data dan yang menyediakan akses kendali kepada basis data tersebut.

Menurut Menurut Shelly dan Rosenblatt (2012), Database Management

System (DBMS) adalah sebuah kumpulan alat, fitur, dan interface yang

memungkinkan pengguna untuk menambah, memperbarui, mengelola,

mengakses,dan menganalisis data dalam database.

Jadi kesimpulan dari pengertian Database Management System (DBMS)

adalah sistem perangkat lunak yang digunakan untuk mendefinisikan,

menambah, memperbarui, mengelola, mengakses dan menganalisis data dalam

database.

C. Database Desain

Database desain merupakan tahap merancang basisdata yang diterapkan

oleh sistem yaitu ERD (Entity Relationshio Diagram) dan LRS (Logical Record

Structure).

28

Menurut Hanif (2009:27) “ERD (Entity Relationship Diagran) adalah suatu

model jaringan yang menggunakan susunan data yang dsimpan secara abstrak.

ERD merupakan model jaringan data yang menekankan pada struktur hubungan

antardata”.

Diagram E-R terdiri dari:

1. Kotak persegi panjang, menggambarkan himpunan entitas.

2. Elip, menggambarkan atribut-atribut entitas.

3. Diamon, menggambarkan hubungan antara himpunan entitas.

4. Garis, yang menghubungkan antar objek dalam diagram E-R.

Menurut Suciyanto (2014) E-R Diagram sebagai suatu pemodelan

setidaknya memiliki beberapa karakteristik dan manfaat sebagai berikut:

a. Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak dini,

bersifat murah dan cepat.

b. Memberikan gambaran umum akan sistem yang akan di buat sehingga

memudahkan developer.

c. Menghasilkan dokumentasi yang baik untuk client sebagai bahan diskusi

dengan bentuk E-R Diagram itu sendiri.

d. Kamus data bagi bagi para pengembang handy database.

Struktur dari E-R Diagram secara umum ialah terdiri dari:

a. Entitas merupakan objek utama yang informasi akan disimpan, biasanya

berupa kata benda, ex; Mahasiswa, Dosen, Nasabah, Mata Kuliah, Ruangan,

dan lain-lain. Objek dapat berupa benda nyata maupun abstrak.

b. Atribut merupakan deskripsi dari objek yang bersangkutan.

29

c. Relationship merupakan suatu hubungan yang terjalin antara dua entitas yang

ada.

ERD yang mempersentasikan suatu basis data relasional senantiasa memiliki

relasi-relasi dari sejumlah entitas yang dapat ditentukan banyaknya. Banyaknya

suatu relasi yang dimiliki oleh suatu relasi entitas disebut derajat relasi. Derjat

relasi maksimum disebut dengan kardinalitas sedangkan derajad minimum disebut

dengan modalitas. Kardinalitas yang terjadi diantara dua himpunan entitas

(misalnya A dan B) dapat berupa:

1. One to One, satu record dipetakan dengan satu record di entitas lain. Contoh:

satu nasabah punya satu account

2. One to Many, Satu record dapat dipetakan menjadi beberapa record di entitas

lain. Contoh: satu pegawai bekerja di beberapa departemen.

Many to Many, Beberapa record dapat dipetakan menjadi beberapa record

di entitas lain. Contoh: satu pegawai bekerja lebih dari satu proyek. Satu proyek

dapat dipekerjakan lebih dari satu pegawai (join account).

LRS (Logical Record Structure) dibentuk dengan nomor dari tipe record.

Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan

nama yang unik. Perbedaan LRS dengan ERD adalah pada ERD nama tipe record

berada diluar kotak, sedangkan pada LRS file tipe record ditempatkan didalam

kotak.

LRS terdiri dari link-link diantaratipe record. Link ini menunjukkan arah

dari satu tipe record ke tipe record lainnya. Banyaknya link dari LRS yang diberi

nama oleh field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record.

30

2.1.5 Peralatan Pendukung (Tools System)

Menurut Sholiq (2006:181) “Unifield Modelling Language” (UML) adalah

bahasa pemodelan yang digunakan untuk menganalisa dan merancang sistem

informasi yang dimulai dari pemodelan proses bisnis organisasi sampai dengan

pemodelan kelas-kelas dan komponen-komponen sistem”. Bagaimana elemen

pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus

mengikuti standar yang ada. UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang

memungkinkan bagi pengembang sistem untuk mengembangkan visi mereka

dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme

yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka

dengan yang lain.

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh

Booch, Object Modelling Technique (OMT) dan Object Oriented Software

Engineering (OOSE). Metode Booch terkenal dengan nama metode Object

Oriented Design. Abstraksi konsep dasar UML terdiri dari structural classification,

dynamic behaviour dan model management.

Menurut Fowler (2005:1) Unified Modeling Language (UML) adalah

“keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu

pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang

dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO)”. Yang termasuk

dalam diagram UML diantaranya:

1. Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural

proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram

31

mempunyai peran seperti halnya Flowchart akan tetapi perbedaannya dengan

flowchart adalah activity diagram bisa mendukung prilaku pararel sedangkan

flowchart tidak

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

akan mungin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga

dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa

eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusu, dimana sebagian

besar state adalah action dan sebagian besar transisi dipicu oleh selesainya

state sebelumnya (internal processing), oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar

subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-

jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas yang dapat direalisasikan oleh suatu use case atau lebih.

Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

aktivitas, sama seperti state, standar UML menggunakan segi empat dengan

sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan

proses-proses pararel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat

berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi

menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan object mana yang

bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

2. Use Case Diagram

32

Use case adalah deskripsi dari sebuah sistem dari persektif pengguna. Use

case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar user

(pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita

bagaimana sebuah sistem dipakai.

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan

bukan “bagaimana” sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi

antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertenu,

misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja dan sebagainya.

Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang

berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun

requirement sebuah sistem, menkomunikasikan rancangan dengan klien.

3. Component Diagram

Component diagram adalah bagan fisik dari sebuah sistem karena menetap

dikomputer bukan dibenak para analis. Komponen bisa berupa table, file, file

exe dan lain-lain. Sebuah komponen bisa mengakses service yang ada pada

komponen yang lain. Komponen ini menyediakan service tersebut disebut

export interface sedangkan yang mengaksesnya disebut import interface.

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen

piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency).

Komponen piranti lunak adalah modul berisi kode, baik berisi source code

maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada

compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk

33

dari beberapa class dan atau package, tapi dapat juga dari komponen-

komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu

kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

4. Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukan tata letak sebuah sistem secara fisik,

menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian hardware.

Bagian hardware adalah node yaitu nama untuk semua jenis sumber

komputasi. Ada dua tipe node, yaitu processor dan device. Processor adalah

node yang bisa mengeksekusi sebuah komponen sedangkan device tidak.

Device adalah perangkat keras seperti printer, monitor dan perangkat keras

lainnya.

Deployment atau Physical diagram menggambarkan detail bagaimana di-

deploy dan infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin,

server atau piranti keras apa), bagaimana kempampuan jaringan pada lokasi

tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisiikal. Sebuah

node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk

men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.

2.2 Penelitian Terkait

Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan beberapa jurnal yang

digunakan sebagai landasan untuk dijadikan masukan dalam penulisan. Adapun

tinjauan jurnal yang penulis ambil adalah sebagai berikut ;

Menurut Swarry Chalatra Prameswara dan Meliana Christianti J (2013, 139-148),

Dalam mencari informasi lowongan pekerjaan, pelamar biasanya menggunakan

34

cara manual, yaitu dengan mendatangi perusahaan untuk melihat papan

pengumuman yang berisi lowongan pekerjaan, melakukan pencarian di media

cetak seperti koran, majalah, brosur atau dengan informasi dari mulut ke mulut.

Proses tersebut memiliki kekurangan karena pelamar harus mendatangi

perusahaan yang dituju dengan membawa berkas persyaratan, surat lamaran dan

persyaratan lainnya yang menggunakan banyak kertas serta adanya kemungkinan

persyaratan yang dibawa akan mudah sobek, terkena basah ketika sampai

diperusahaan. Salah satu hal yang menjadi trend saat ini adalah kegiatan berbasis

Internet dalam penggunaan website yang dapat membantu kegiatan manusia.

Adanya hal tersebut membuat dimensi ruang dan waktu bukan lagi menjadi

hambatan dalam mencari dan mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan

waktu yang relatif lebih singkat dan proses yang relatif lebih cepat.

Menurut Suwarno, Bebas Widada & Sri Siswanti (2015),

Balai Latihan Kerja Boyolali adalah salah satu bagian yang berada di Kabupaten

Boyolali, dimana mempunyai induk yaitu Dinas Sosial Tenaga Kerja dan

Transmigrasi di Boyolali, yang mempunyai tugas pokok melaksanakan pelatihan,

peningkatan produktivitas, sertifikasi, konsultasi dan kerjasama serta

pemberdayaan lembaga pelatihan. Balai Latihan Kerja Boyolali yang saat ini

belum mampu memberikan informasi secara online melalui sistem informasi

tentang lowongan pekerjaan yang tersedia serta pendaftar dan juga informasi

tentang kriteria dan jumlah peserta untuk masing-masing lowongan pekerjaan,

sehingga diperlukan adanya suatu sistem yang portable yang berguna untuk

membantu para pencari kerja yang akan masuk dunia kerja, agar dapat memilih

35

pekerjaan yang tepat sesuai dengan pilihan dari para pencari kerja yaitu dengan

kriteria kualifikasi pendidikan, gaji yang diterima, posisi/jabatan dalam pekerjaan,

jenis pekerjaan, jarak antara rumah dengan tempat kerja. Berdasarkan

pertimbangan tersebut penulis berkeinginan membantu menciptakan sebuah

pengelolaan informasi yang dapat di agar menjadi satu kesatuan yang utuh

berbentuk Sistem Informasi lowongan pekerjaan yang berbasis web.