bab iii pembahasan - repository.bsi.ac.id file25 bab iii pembahasan 3.1 analisis kebutuhan sistem...

91
25 BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem digunakan untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan digunakan untuk pembuatan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. 3.1.1. Analisa Kebutuhan Fungsional Fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi- informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari permainan yang akan dibuat: 1. Permainan dapat menampilkan Splash Screen 2. Pada tampilan dashboard atau menu terdapat tombol fungsi (Play, Continue, Options, Exit). a. Play, berfungsi untuk memulai permainan. b. Continue, berfungsi untuk melanjutkan permainan. c. Options, berfungsi untuk menampilkan menu pengaturan pada game. d. Credits, berfungsi untuk menampilkan pihak yang terlibat. 3. Pembukaan game “Hisotira” diawali dengan animasi pembuka dari Author yang akan membawa player ke permainan utama. 4. Game “Hisotira” ini memiliki 2 episode, dimana pada setiap episode pemain harus menyelesaikan missi yang telah di beri oleh Npc tertentu dengan

Upload: trankhanh

Post on 26-Aug-2019

229 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

25

BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Analisis kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem digunakan untuk mempermudah analisis sistem

dalam menentukan keseluruhan yang akan digunakan untuk pembuatan sistem.

Kebutuhan sistem terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan

non-fungsional.

3.1.1. Analisa Kebutuhan Fungsional

Fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang

nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-

informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.

Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari permainan yang akan dibuat:

1. Permainan dapat menampilkan Splash Screen

2. Pada tampilan dashboard atau menu terdapat tombol fungsi (Play, Continue,

Options, Exit).

a. Play, berfungsi untuk memulai permainan.

b. Continue, berfungsi untuk melanjutkan permainan.

c. Options, berfungsi untuk menampilkan menu pengaturan pada game.

d. Credits, berfungsi untuk menampilkan pihak yang terlibat.

3. Pembukaan game “Hisotira” diawali dengan animasi pembuka dari Author

yang akan membawa player ke permainan utama.

4. Game “Hisotira” ini memiliki 2 episode, dimana pada setiap episode pemain

harus menyelesaikan missi yang telah di beri oleh Npc tertentu dengan

26

membantu meraih Kemerdekaan Indonesia, mencari Item dan menjawab

beberapa pertanyaan yang disertai dengan animasi di dalam permainan.

5. Game “Hisotira” terdapat main story yang merupakan kumpulan dari

animasi effect mapping, dialog, dan character yang akan berjalan sendiri

ketika player mulai mendapatkan quest atau menyelesaikan quest.

6. Game “Hisotira” memiliki tombol menu untuk hero ketika player mulai

memainkan game “Hisotira” yaitu sebagai berikut:

a. Item, berfungsi untuk menampilkan menu item

b. Equip, berfungsi untuk menampilkan menu equip

c. Party, berfungsi untuk menampilkan menu party

d. Skill, berfungsi untuk menampilkan menu skill

e. Status, berfungsi untuk menampilkan menu status

f. Quest Log, berfungsi untuk menampilkan menu quest

g. Save, berfungsi untuk menampilkan menu file save

h. Options, berfungsi untuk menampilkan menu pengaturan pada game.

i. Exit, berfungsi untuk keluar dari permainan.

7. Game “Hisotira” ini memiliki tempat untuk menyimpan file permainan

sebanyak 3 file permainan.

8. Game di lengkapi dengan Quest Log, dimana Quest Log ini berfungsi

sebagai petunjuk untuk menyelesaikan game “Hisotira”.

9. Pemain dapat menampilkan jumlah Gold dan Item yang telah di dapatkan

dan dapat mengumpulkan sebanyak- banyaknya.

10. Game “Hisotira” memiliki berbagai fitur yang menarik serta beberapa lokasi

mapping dilengkapi dengan toko serba guna dan perpustakaan.

27

a. Toko Serba Guna, bangunan ini bertujuan sebagai sarana transaksi jual

beli antara Npc dengan player, terdapat Npc yang bernama Blacksmith

akan bertugas di bagian Equip, dan Npc yang bernama Alchemist akan

bertugas di bagian Item.

b. Perpustakaan, bangunan ini bertujuan untuk player lebih memahami isi

cerita dari game “Hisotira” dan setiap buku yang dibaca player akan

mendapatkan 500 Gold, materi yang ada di setiap buku meliputi sejarah

dari masa penjajahan hingga masa Kemerdekaan Indonesia Tahun 1945,

serta terdapat Npc yang bernama Harry akan bertugas di bagian

perpustakaan.

11. Game “Hisotira” memiliki menu transaksi pembelian, menu transaksi

penjualan dan menu travelling.

12. Game “Hisotira” memiliki sistem battle yang dilengkapi dengan berbagai

fitur di dalam sistem battle.

13. Game dapat menampilkan result (hasil) kemenangan pada saat player

berhasil memenangkan battle.

14. Game dapat menampilkan game over pada saat kondisi HP (Healt Point)

player habis dan ketika player berhasil menyelesaikan game “Hisotira”.

3.1.2. Analisa Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisisa yang dibutuhkan

untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi non-fungsional juga

meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan mulai dari

sistem dibangun sampai diimplementasikan. Pada analisis kebutuhan non-

28

fungsional dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, dan

juga analisis pengguna diantaranya sebagai berikut:

1. Perangkat Keras (Hardware)

Kebutuhan hardware yang telah digunakan untuk menjalankan game

“Hisotira” dibuat dengan RPG Maker Mv, yaitu:

a. Smartphone atau Tablet PC Android

b. RAM Minimal 1GB

2. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak (software) yang diperlukan dalam pembuatan game edukasi

“Hisotira” untuk Android Phone ini adalah sebagai berikut:

a. Microsoft Windows 7 (32-bit)

b. RPG Maker MV

c. Website 2 APK Builder

d. Adobe Photoshop CC 2017

e. Program-program lain yang mendukung penyelesaian aplikasi permainan

ini

3.2. Perancangan Perangkat Lunak

Dalam membuat suatu game diperlukan untuk membuat desain atau

tampilan awal dari game itu sendiri. Maka diperlukan rancangan storyboard,

rancangan antarmuka, dan implementasi.

3.2.1. Rancangan Storyboard

Berikut ini adalah gambaran dari storyboard aplikasi game ”Hisotira”

seperti yang dijelaskan oleh tabel III.1. berikut ini.

29

Tabel III.1.

Storyboard Game “Hisotira”

VISUAL SKETSA AUDIO

Tampilan splash screen

beberapa detik saat

membuka game untuk

masuk ke menu utama.

Gambar III.1

Splash Screen

-

Layout ini berisi judul

game, terdapat 3 (tiga)

tombol yaitu, New

Game, Continue,

Options, dan Credits.

Gambar III.2

Menu Utama

Cursor1.

ogg

Theme6.

ogg

layout ini merupakan

mapping animasi

pembuka dari Author

yang akan berisi kata-

kata pembukaan game

“Hisotira”, terdapat dua

pertanyaan beserta

jawaban, Npc Mila,

kotak dialog atau narasi

(text box) dan setelah

itu akan muncul 2

Crystal.

Gambar III.3

Animasi Pembuka

Mars_BS

I.ogg

Cursor1.

Ogg

Peacock.

ogg

Light_Al

l.ogg

30

Layout mapping ini

merupakan jawaban

ketika player memilih

crystal prolog akan

berisi mengenai slide

animasi bergambar

beserta tulisan.

Gambar III.4

Slide Animasi

Tanah_A

irku.ogg

Cursor1.

ogg

Layout mapping ini

akan berisi detail

mapping ruang rapat

Kongres Pemuda II,

terdapat Npc Johan,

Npc Leimena, Npc

W.R.Supratman, dan

Npc Sugondo

Djojopuspito, serta

kotak dialog atau narasi

(text box).

Gambar III.5

Ruang Rapat Kongres Pemuda II

Indonesi

a_raya.o

gg

Door1.og

g

Heart.og

g

Cursor1.

ogg

Layout mapping ini

akan berisi detail

Gedung Kongres

Pemuda II, terdapat Npc

Johan dan Npc

Leimena, serta kotak

dialog atau narasi (text

box).

Gambar III.6

Gedung Kongres Pemuda II

Indonesi

a_raya.o

gg

Cursor1.

ogg

Layout mapping ini

merupakan episode

pertama game

“Hisotira” dan akan

berisi detail mapping

Cursor1.

ogg

Surabaya

.ogg

31

daerah Kota Suroboyo,

Bangunan Markas

Golongan Muda,

Patung Sura dan Buaya,

Npc Alchemist, Npc

Blacksmith, tanda

panah, serta kotak

dialog atau narasi (text

box).

Gambar III.7

Kota Suro Boyo

Layout mapping ini

akan berisi detail area

ketika memasuki

markas golongan muda,

terdapat bangunan

kantor markas golongan

muda, bangunan

perpustakaan, bangunan

kelas A, tanda panah,

dan kotak dialog atau

narasi (text box).

Gambar III.8

Markas Golongan Muda

Garuda_

Pancasila

.ogg

Cursor1.

ogg

Move1.o

gg

Open1.o

gg

Key.ogg

Layout mapping ini

akan berisi detail ruang

kantor markas golongan

muda, terdapat Npc

Johan, Npc Johannes,

Npc Rojani, Npc Ketua

Pimpinan, pintu yang

akan terhubung ke

mapping lainnya, tanda

panah dan kotak dialog

atau narasi (text box).

Gambar III.9

Ruang Kantor

Door1.og

g

Move1.o

gg

Open1.o

gg

Castle1.o

gg

Cursor1.

ogg

32

Layout mapping ini

akan berisi detail ruang

belajar kelas A, Npc

Rojani, dan kotak

dialog atau narasi (text

box).

Gambar III.10

Ruang Kelas A

Dari_Sab

ang_Sam

pai_Mer

auke.ogg

Exclamat

ion.ogg

Cursor.o

gg

Compute

r.ogg

Layout ini akan berisi

mengenai karakter hero

yang mau dimainkan.

Player dapat memilih

hero yang diinginkan

pada layout ini

sebanyak 3 hero dalam

1 party, terdapat build

status pada karakter

Hero, tombol “Z” untuk

konfirmasi pilihan serta

tombol “X” untuk

membatalkan pilihan.

Gambar III.11

Character Select

Theme2.

ogg

Layout mapping akan

berisi detail ruang ketua

pimpinan markas

golongan muda, Npc

ketua pimpinan, kotak

harta karun dan kotak

dialog atau narasi (text

box).

Gambar III.12

Ruang Ketua Pimpinan

Deserted

_Mansio

n.ogg

Door1.og

g

Cursor1.

ogg

33

Layout Mapping ini

akan berisi detail ruang

perpustakaan yang ada

di depan kantor markas

golongan muda,

terdapat Npc Harry, rak

buku, dan kotak dialog

atau narasi (text box).

Gambar III.13

Perpustakaan

Jayalah_

Indonesi

aku.ogg

Cursor1.

ogg

Move.og

g

Open.og

g

Layout ini akan berisi

menu utama pada Hero

yang dimainkan sama

player, terdapat menu

Item, Equip, Party,

Options, Skill, Status,

Quest Log, Save, dan

Exit serta fungsi “Gold”

untuk menampilkan

jumlah gold, fungsi

“Location” untuk

melihat posisi Hero,

fungsi “Play Time”

untuk menampilkan

waktu permainan

berjalan.

Gambar III.14

Menu Utama Hero

Cursor1.

ogg

Layout Mapping ini

akan berisi detail

mapping Desa Pulo

Empang, Rumah

Kepala Desa, Npc

Alchemist, Npc

Blacksmith, Npc Inem,

Gambar III.15

Mapping Desa Pulo Empang

Valley_

Village.o

gg

Cursor1.

ogg

Horse.og

g

34

kandang ayam, tanda

panah, dan kotak dialog

atau narasi (text box).

Chicken.

ogg

Layout mapping ini

akan berisi detail denah

rumah Kepala Desa

Pulo Empang, ruang

kamar tidur, ruang

dapur, Npc Kepala

Desa, dan dan kotak

dialog atau narasi (text

box).

Gambar III.16

Mapping Rumah Kepala Desa

Curse2.o

gg

Scene1.o

gg

Move.og

g

Open.og

g

Layout mapping ini

akan berisi detail bukit

Desa Pulo Empang,

terdapat animasi air

terjun yang mengalir,

tanda panah, pohon di

sekitarnya, dan kotak

dialog atau narasi (text

box).

Gambar III.17

Mapping Bukit

Fantasy_

Forest.og

g

Cursor1.

ogg

Move.og

g

Layout mapping ini

akan berisi detail

puncak bukit Desa Pulo

Empang, lanjutan dari

mapping sebelumnya,

terdapat animasi air

terjun yang mengalir,

Npc Sri Mudya, sebuah

rumah, portal untuk

teleport, tanda panah,

pohon di sekitarnya dan

Gambar III.18

Mapping Puncak Bukit

Fantasy_

Forest.og

g

Cursor1.

ogg

Move1.o

gg

Light_Pil

lar,ogg

Light_O

ne2.ogg

35

kotak dialog atau narasi

(text box).

Layout Mapping ini

akan berisi detail Kota

Batavia, memasuki

episode kedua, player

akan otomatis berada di

mapping ini dan main

story akan berjalan,

terdapat monumen

monas, Bangunan

Lembaga Bakteriologi,

Bangunan Asrama

Baperpi, Bangunan

Rumah Nishimura,

Toko Serba Guna, tanda

panah di perempatan

jalan Kota Batavia dan

kotak dialog atau narasi

(text box).

Gambar III.19

Mapping Kota Batavia

Batavia.o

gg

Move.og

g

Open1.o

gg

Cursor.o

gg

Layout ini merupakan

main story yang

berjalan dan akan berisi

detail mapping

Lembaga Bakteriologi

yang berada di Kota

Batavia, Npc Syahrir,

Npc Chairul Saleh, Npc

Wikana, Npc Darwis,

dan kotak dialog atau

narasi (text box).

Gambar III.20

Mapping Ruang Lembaga Bakteriologi

Cursor1.

ogg

Syukur.o

gg

36

Layout ini merupakan

main story yang

berjalan dan akan berisi

detail mapping ruang

tamu di rumah

Ir.Soekarno, terdapat

Npc Ir.Soekarno, Npc

Drs.Moh.Hatta, Npc

Mr.Ahmad Subardjo,

Npc Darwis, Npc

Wikana, dan kotak

dialog atau narasi (text

box).

Gambar III.21

Mapping Ruang Tamu Rumah Ir.Soekarno

Cursor1.

ogg

Syukur.o

gg

Exclamat

ion.ogg

Layout ini merupakan

main story yang

berjalan dan akan berisi

detail mapping Asrama

Baperpi yang berada di

Kota Batavia, terdapat

Npc Chairul Saleh, Npc

Wikana, Npc Singgih,

Npc Sukarni dan kotak

dialog atau narasi (text

box).

Gambar III.22

Mapping Ruang Asrama Baperpi

Cursor1.

ogg

Menghen

ingkan_

Cipta.og

g

Layout mapping ini

akan berisi detail Kota

Rengasdengklok,

terdapat Bangunan

Rumah Jiauw Ki Song,

Bangunan Hotel, Toko

Serba Guna, tanda

panah, dan kotak dialog

Gambar III.23

Mapping Kota Rengasdengklok

Gugur_B

unga.ogg

Cursor.o

gg

Move1.o

gg

Open1.o

gg

37

atau narasi (text box).

Layout mapping ini

akan berisi detail denah

rumah Jiauw Ki Song,

terdapat ruang kamar

tidur Soekarno, ruang

kamar tidur Moh.Hatta,

ruang tamu, ruang

kerja, ruang dapur, peti

harta karun, Npc

Soekarno, Npc

Moh.Hatta, Npc

Sukarni, Npc Singgih

dan kotak dialog atau

narasi (text box).

Gambar III.24

Mapping Rumah Jiauw Ki Song

Scene3.o

gg

Cursor.o

gg

Move1.o

gg

Open1.o

gg

Layout mapping ini

akan berisi detail hotel

yang berada di Kota

Rengasdengklok,

terdapat 3 ruang kamar

tidur, ruang tunggu,

Npc Inn, Npc Singgih

dan kotak dialog atau

narasi (text box).

Gambar III.25

Mapping Hotel

Scene6.o

gg

Cursor.o

gg

Move1.o

gg

Open1.o

gg

Layout mapping ini

akan berisi detail Toko

Serba Guna yang

berada di Kota

Rengasdengklok,

terbagi menjadi 2

bagian yaitu, bagian

Item dan Bagian

Gambar III.26

Mapping Toko Serba Guna Kota

Rengasdengklok

Theme5.

ogg

Cursor.o

gg

Move1.o

gg

Open1.o

gg

38

Weapon, terdapat juga

Npc Alchemist, Npc

Blacksmith, dan kotak

dialog atau narasi (text

box).

Layout ini merupakan

main story yang

berjalan dan akan berisi

detail mapping ruang

tamu di rumah

Nishimura, terdapat

Npc Soekarno, Npc

Drs.Moh.Hatta Npc

Nishimura, dan kotak

dialog atau narasi (text

box).

Gambar III.27

Mapping Ruang Tamu Rumah Nishimura

Royaly_

of_sin.og

g

Cursor.o

gg

Move1.o

gg

Layout mapping ini

akan berisi detail denah

Toko Serba Guna yang

ada di Kota Batavia,

terdapat bagian Armor,

bagian Item, ruang

rekreasi, Npc Harry,

Npc Alchemist, Npc

Blacksmith, dan kotak

dialog atau narasi (text

box).

Gambar III.28

Mapping Toko Serba Guna Kota Batavia

Berkibarl

ah_Bend

eraku.og

g

Cursor.o

gg

Move1.o

gg

Open1.o

gg

39

Layout mapping ini

akan berisi detail

Bangunan Rumah

Laksamana Maeda,

tanda panah, dan kotak

dialog atau narasi (text

box).

Gambar III.29

Mapping Rumah Laksamana Maeda

Ancient_

castle.og

g

Move1.o

gg

Open1.o

gg

Cursor1.

ogg

Layout mapping ini

akan berisi detail denah

rumah Laksamana

Maeda yang terdiri dari

2 lantai, lantai bawah

terdapat 2 pintu yang

masing-masing akan

terhubung ke sebuah

ruangan, ruang tamu,

ruang santai, dan kotak

dialog atau narasi (text

box).

Gambar III.30

Mapping Ruang Utama

Castle1.o

gg

Move1.o

gg

Open1.o

gg

Cursor1.

ogg

Layout mapping ini

akan berisi detail

gudang di rumah

maeda, terdapat peti

harta karun, item quest

berupa tinta dan mesin

tik, serta kotak dialog

atau narasi (text box).

Gambar III.31

Mapping Gudang

Scene1.o

gg

Move1.o

gg

Open1.o

gg

Item.ogg

40

Layout mapping ini

akan berisi detail ruang

piano di rumah maeda,

terdapat peti harta

karun, item quest

berupa kertas dan pena,

serta kotak dialog atau

narasi (text box).

Gambar III.32

Mapping Ruang Piano

Sunday_

Meadow

s.ogg

Move1.o

gg

Item1.og

g

Layout ini merupakan

main story yang

berjalan dan akan berisi

detail mapping ruang

makan di rumah

Laksamana Maeda,

terdapat Npc

Ir.Soekarno, Npc

Drs.Moh.Hatta, Npc

Mr.Ahmad Subardjo,

dan kotak dialog atau

narasi (text box).

Gambar III.33

Mapping Rung Makan (Dapur)

Satu_Nu

sa_Satu_

Bangsa.o

gg

Cursor1.

ogg

Layout ini merupakan

main story yang

berjalan dan akan berisi

daerah tempat tinggal

Ir.Soekarno, Mapping

ini akan terbuka ketika

player sudah

menyelesaikan quest

secara keseluruhan dan

pada tampilan ini akan

menampilkan game

over.

Gambar III.34

Mapping Rumah Ir.Soekarno

Indonesi

a_raya.o

gg

Gameov

er1.ogg

Cursor1.

ogg

41

Layout ini akan berisi

menu pembukaan

sistem battle, pada awal

sistem battle berkerja

maka akan muncul

kotak dialog, terdapat 2

pilihan yaitu, “Iya” dan

“Tidak”.

Gambar III.35

Pembukaan Sistem Battle

Defeat1.

ogg

Cursor1.

ogg

Layout Sistem Battle ini

berisi mengenai sistem

battle yang akan

dihadapi oleh player,

terdapat 2 tombol yaitu

Fight untuk melawan

Dan Escape untuk

mengabaikan, setelah

itu akan muncul

command button yang

berisi icon attack, item,

skill, dan guard, serta

menu party yang tertera

face Hero, nama Hero,

Status Hp, Mp, dan

kotak buff, setelah itu

jika player menang

(win) maka akan

muncul tampilan result,

sebaliknya jika player

kalah maka akan

muncul tampilan game

over.

Gambar III.36

Menu Battle

Defeat1.

ogg

Attack.o

gg

Skill.ogg

Item.ogg

Cursor.o

gg

Victory.o

gg

Lose.ogg

42

Layout Menu Transaksi

Pembelian (buy),

terdapat tombol “Buy”

tombol “Sell”, tombol

“Cancel”, jumlah gold,

list item/ equip yang

dijual oleh Npc

Alchemist atau Npc

Blacksmith dan ada

tampilan detail

transaksi pembelian.

Gambar III.37

Menu Transaksi Pembelian

Item1.og

g

Layout Menu Transaksi

Penjualan (sell),

terdapat tombol “Buy”,

tombol “Sell” , tombol

“cancel”, dan jumlah

gold, ketika tombol

“Sell” di klik maka

akan muncul 4 menu

sell yaitu, item, weapon,

armor, dan key items

serta list item/ equip

dan ada tampilan detail

transaksi pembelian.

Gambar III.38

Menu Transaksi Penjualan

Item1.og

g

3.2.2 Rancangan Antarmuka

Menjelaskan rancangan antar muka (interface) yang terdapat pada aplikasi

game “Hisotira”.

1. Tampilan Splash screen

43

Tampilan ini berisi splash screen berupa gambar sebanyak 3 selama

beberapa detik saat membuka game untuk masuk ke menu utama.

Gambar III.39.

Rancangan Antarmuka Tampilan Splash Screen

2. Tampilan Menu Utama

Tampilan layout utama ini berisi judul game, tombol “New Game” untuk

memulai permainan, tombol “Continue” untuk melanjutkan permainan, tombol

Options untuk menampilkan menu pengaturan, dan tombol “Credit” untuk

menampilkan profile.

Gambar III.40.

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Kata Pembuka

Tampilan layout ini merupakan mapping animasi pembuka dari Author yang

akan berisi kata-kata pembukaan game “Hisotira”, terdapat pertanyaan beserta

44

jawaban, Npc Mila, kotak dialog atau narasi (text box) dan setelah itu akan

muncul 2 Crystal, yang berwarna merah dan putih.

Gambar III.41.

Rancangan Antarmuka Tampilan Animasi Pembuka

4. Tampilan Slide Animasi

Tampilan layout ini merupakan jawaban ketika player memilih crystal

berwarna merah berisi tentang slide animasi bergambar yang disertai dengan

tulisan.

Gambar III.42.

Rancangan Antarmuka Tampilan Slide Animasi

45

5. Tampilan Mapping Ruang Rapat Kongres Pemuda II

Tampilan layout mapping ini berisi detail ruang rapat Kongres Pemuda II,

terdapat Npc Johan, Npc Leimena, Npc W.R.Supratman, dan Npc Sugondo

Djojopuspito, serta kotak dialog atau narasi (text box).

Gambar III.43.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Ruang Rapat Kongres Pemuda II

6. Tampilan Mapping Gedung Kongres Pemuda II

Tampilan Layout mapping ini akan berisi detail Gedung Kongres Pemuda II,

terdapat Npc Johan dan Npc Leimena, serta kotak dialog atau narasi (text box).

Gambar III.44.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Gedung Kongres Pemuda II

46

7. Tampilan Mapping Kota Suro Boyo

Tampilan Layout mapping ini merupakan episode pertama game “Hisotira”

dan akan berisi detail daerah Kota Suroboyo, Bangunan Markas Golongan Muda,

Patung Sura dan Buaya, Npc Alchemist, Npc Blacksmith, tanda panah, serta kotak

dialog atau narasi (text box).

Gambar III.45.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Kota Suro Boyo

8. Tampilan Mapping Markas Golongan Muda

Tampilan Layout mapping ini akan berisi detail area ketika memasuki

markas golongan muda, terdapat bangunan kantor markas golongan muda,

bangunan perpustakaan, bangunan kelas A, tanda panah, crystal dan kotak dialog

atau narasi (text box).

Gambar III.46.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Markas Golongan Muda

47

9. Tampilan Mapping Kantor Markas Golongan Muda

Tampilan Layout mapping ini akan berisi detail ruang kantor markas

golongan muda, terdapat Npc Johan, Npc Johannes, Npc Rojani, Npc Ketua

Pimpinan, pintu yang akan terhubung ke mapping lainnya, tanda panah dan kotak

dialog atau narasi (text box).

Gambar III.47.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Kantor Markas Golongan Muda

10. Tampilan Mapping Ruang Belajar Kelas A

Tampilan Layout mapping ini merupakan ruang belajar kelas A, terdapat

Npc Rojani, beberapa meja dan kursi, rak buku, sebuah piano, dan kotak dialog

atau narasi (text box).

Gambar III.48.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Ruang Belajar Kelas A

48

11. Tampilan Character Select Hero

Tampilan Layout ini akan berisi mengenai karakter hero yang mau

dimainkan. Player dapat memilih hero yang diinginkan pada layout ini sebanyak

3 hero dalam 1 party, terdapat build status pada karakter Hero, tombol “Z” untuk

konfirmasi pilihan serta tombol “X” untuk membatalkan pilihan.

Gambar III.49.

Rancangan Antarmuka Tampilan Character Select Hero

12. Tampilan Mapping Ruang Ketua Pimpinan

Tampilan Layout mapping ini merupakan ruang ketua pimpinan markas

golongan muda, terdapat Npc Ketua, peti harta karun, dan kotak dialog atau narasi

(text box).

Gambar III.50.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Ruang Ketua Pimpinan

49

13. Tampilan Mapping Ruang Perpustakaan

Tampilan Layout Mapping ini akan berisi detail ruang perpustakaan yang

ada di depan kantor markas golongan muda, terdapat Npc Harry, rak buku, dan

kotak dialog atau narasi (text box).

Gambar III.51.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Ruang Perpustakaan

14. Tampilan Menu Utama Hero

Tampilan Layout ini akan berisi menu utama pada Hero yang dimainkan

sama player, terdapat menu Item, Equip, Party, Options, Skill, Status, Quest Log,

Save, dan Exit serta fungsi “Gold” untuk menampilkan jumlah gold, fungsi

“Location” untuk melihat posisi Hero, fungsi “Play Time” untuk menampilkan

waktu lama permainan.

Gambar III.52.

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Utama Hero

50

A. Tampilan layout Menu Item

Tampilan layout Menu Item ini berisi mengenai menu item. Terdapat 4 (empat)

menu di dalamnya yaitu, items, weapons, armours, dan key items. Menu items

berfungsi untuk benda, weapon berfungsi untuk senjata, armour untuk baju baja,

dan key items untuk kunci quest. Menu items juga dilengkapi dengan deskripsi

yang berada di bawah.

Gambar III.53.

Rancangan Antarmuka Tampilan Layout Menu Item Pertama

B. Tampilan Layout Menu Equipment

Tampilan Layout ini berisi tentang menu equipment yang player gunakan untuk

hero-nya, terdapat 3 (tiga) menu utama dalam equipment yaitu, equip, optimize,

dan clear. Di samping kiri juga terdapat papan hero yang disertai dengan face

hero dan nama hero dilengkapi juga dengan build status hero. Menu description

menjelaskan status dari equip yang di pakai oleh hero.

Gambar III.54.

Rancangan Antarmuka Tampilan Layout Menu Equipment

51

C. Tampilan Layout Menu Status Hero

Tampilan layout ini berisi tentang menu status pada hero, papan atas terdapat

penjelasan mengenai level, exp, dan next level pada hero, dilengkapi dengan build

status, build equipment, dan keterangan profile sang hero.

Gambar III.55.

Rancangan Antarmuka Tampilan Layout Menu Status Hero

D. Tampilan Layout Menu Skill Hero

Tampilan layout berisi tentang menu skill pada hero, terdapat build skill,

ditengah ada 1 (satu) papan yang berisi face hero, nama Hero, Hp dan Mp Hero.

menu type skill yang dimiliki oleh Hero, dan penjelasannya dilengkapi dengan

menu description.

Gambar III.56.

Rancangan Antarmuka Tampilan Layout Menu Skill Hero

52

E. Tampilan Layout Menu Party Hero

Tampilan layout ini berisi tentang menu party pada hero Ada 3 (tiga) build

hero yang dilengkapi dengan face hero, build status, dan nama hero. player dapat

mengatur formasi hero-nya pada menu party ini.

Gambar III.57.

Rancangan Antarmuka Tampilan Layout Menu Party Hero

F. Tampilan Layout Menu Quest Log

Tampilan layout ini berisi tentang menu quest log, terbagi menjadi 3 (tiga)

bagian yaitu, active, complate, dan failed. Pada menu active terbagi lagi menjadi 3

(tiga) bagian yaitu, main quest, side quest, dan guild quest. main quest bertujuan

untuk menampilkan quest utama, menu side quest berfungsi untuk menampilkan

menu quest sampinga, dan menu guild quest untuk menampilkan menu quest

kelompok, serta jika player menerima quest maka otomatis quest akan berada di

menu active, jika player menyelesaikan quest maka otomatis quest berada di

menu complate, sebaliknya jika quest gagal akan berada di menu failed.

53

Gambar III.58.

Rancangan Antarmuka Tampilan Layout Menu Quest Log

G. Tampilan Layout Menu Options (Pengaturan)

Tampilan layout ini berisi tentang menu pengaturan (options) pada game

“Hisotira”, tombol “Always Dash” berfungsi untuk menampilkan tanda

peringatan, tombol “Command Remember” berfungsi untuk menampilkan tanda

perintah, pemain bisa mengaturnya dengan menon-aktifkan atau mengaktifkannya

kembali, tombol “BGM Volume” berfungsi mengatur tinggi rendahnya suara

background music pada Layout Map, tombol “BGS Volume” berfungsi untuk

mengatur tinggi rendahnya suara pada background sound, tombol, tombol “SE

Volume” berfungsi untuk mengatur tinggi rendahnya effect suara (sound effect),

dan tombol “ME Volume” berfungsi untuk mengatur tinggi rendahnya suara pada

music effect dan terdapat tombol keyboard config untuk tutorial permainan.

Gambar III.59.

Rancangan Antarmuka Tampilan Layout Menu Options

54

H. Tampilan Layout Menu File Save

Tampilan layout ini berisi tentang menu save untuk menyimpan data game

yang terakhir dimainkan, ada 3 (tiga) file yang bisa dipilih letak penyimpanannya,

terdapat tombol waktu permainan dan lokasi permainan yang merupakan tempat

terakhir kali player memainkan game “Hisotira”. Tampilan ini juga merupakan

lanjutan dari tombol “Continue”, ketika player ingin melajutkan permainan dapat

membuka layout ini.

Gambar III.60.

Rancangan Antarmuka Tampilan Layout Menu File

I. Tampilan Layout Menu Exit

Tampilan layout ini berisi tentang menu exit. Menu “To Tittle” untuk kembali

ke menu utama game “Hisotira”, menu “Cancel” untuk membatalkan pilihan,

menu “Exit” untuk keluar dari permainan.

Gambar III.61.

Rancangan Antarmuka Tampilan Layout Menu Exit

55

15. Tampilan Mapping Desa Pulo Empang

Tampilan Layout Mapping ini akan berisi detail Desa Pulo Empang, Rumah

Kepala Desa, Npc Alchemist, Npc Blacksmith, Npc Bejo, kandang ayam, tanda

panah, dan kotak dialog atau narasi (text box).

Gambar III.62.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Desa Pulo Empang

16. Tampilan Mapping Rumah Kepala Desa Pulo Empang

Tampilan Layout mapping ini akan berisi detail denah rumah Kepala Desa

Pulo Empang, ruang kamar tidur, ruang dapur, Npc Kepala Desa, dan dan kotak

dialog atau narasi (text box).

56

Gambar III.63.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Rumah Kepala Desa

17. Tampilan Mapping Bukit Desa Pulo Empang

Tampilan Layout mapping ini akan berisi detail bukit Desa Pulo Empang,

terdapat animasi air terjun yang mengalir, tanda panah, peti harta karun, pohon di

sekitarnya, dan kotak dialog atau narasi (text box).

Gambar III.64.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Bukit Desa Pulo Empang

18. Tampilan Mapping Puncak Bukit Desa Pulo Empang

Tampilan Layout mapping ini akan berisi detail puncak bukit Desa Pulo

Empang, lanjutan dari mapping sebelumnya, terdapat animasi air terjun yang

mengalir, Npc Sri Mudya, sebuah rumah, portal untuk teleport, tanda panah,

pohon di sekitarnya dan kotak dialog atau narasi (text box).

Gambar III.65.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Puncak Bukit Desa Pulo Empang

57

19. Tampilan Mapping Kota Batavia

Tampilan Layout Mapping ini akan berisi detail Kota Batavia, memasuki

episode kedua, player akan otomatis berada di mapping ini dan main story akan

berjalan, terdapat monumen monas, Bangunan Lembaga Bakteriologi, Bangunan

Asrama Baperpi, Bangunan Rumah Nishimura, Toko Serba Guna, crystal, tanda

panah di perempatan jalan Kota Batavia dan kotak dialog atau narasi (text box).

Gambar III.66.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Kota Batavia

20. Tampilan Mapping Laboratorium Biologi

Tampilan Layout ini merupakan main story yang berjalan dan akan berisi

detail mapping Lembaga Bakteriologi yang berada di Kota Batavia, Npc Syahrir,

Npc Chaerul Saleh, Npc Kusnandar, Npc Subadio, dan kotak dialog atau narasi

(text box).

58

Gambar III.67.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Laboratorium Biologi

21. Tampilan Mapping Asrama Kota Batavia

Tampilan Layout ini merupakan main story yang berjalan dan akan berisi

detail mapping Asrama Baperpi yang berada di Kota Batavia, terdapat Npc

Chaerul Saleh, Npc Singgih, Npc Wikana, Npc Singgih dan kotak dialog atau

narasi (text box).

Gambar III.68.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Asrama Kota Batavia

22. Tampilan Mapping Kota Kerawang

Tampilan Layout mapping ini akan berisi detail Kota Rengasdengklok,

terdapat Bangunan Rumah Jiauw Ki Song, Bangunan Hotel, Toko Serba Guna,

tanda panah, crystal, dan kotak dialog atau narasi (text box).

Gambar III.69.

59

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Kota Kerawang

23. Tampilan Mapping Rumah Penculikan Kota Kerawang

Tampilan Layout mapping ini akan berisi detail denah rumah Jiauw Ki

Song, terdapat ruang kamar tidur Soekarno, ruang kamar tidur Moh.Hatta, ruang

tamu, ruang kerja, ruang dapur, peti harta karun, Npc Soekarno, Npc Moh.Hatta,

dan kotak dialog atau narasi (text box).

Gambar III.70.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Rumah Jiauw Ki Song

24. Tampilan Mapping Ruang Penginapan Kota Kerawang

Tampilan Layout mapping ini akan berisi detail hotel yang berada di Kota

Rengasdengklok, terdapat 3 ruang kamar tidur, Npc Inn, Npc Singgih dan kotak

dialog atau narasi (text box).

60

Gambar III.71.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Ruang Penginapan

25. Tampilan Mapping Toko Serba Kota Kerawang

Tampilan Layout mapping ini akan berisi detail Toko Serba Guna yang

berada di Kota Rengasdengklok, Npc Alchemist, Npc Blacksmith, dan kotak

dialog atau narasi (text box).

Gambar III.72.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Toko Serba Guna

26. Tampilan Mapping Rumah Nishimura Di Kota Batavia

Tampilan Layout ini merupakan main story yang berjalan dan akan berisi

detail denah rumah Nishimura, terdapat ruang kamar tidur, ruang piano, ruang

tamu, Npc Nishimura, Npc Soekarno, Npc Moh.Hatta dan kotak dialog atau narasi

(text box).

61

Gambar III.73.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Rumah Nishimura

27. Tampilan Mapping Rumah Laksamana Maeda

Tampilan Layout mapping ini akan berisi detail Bangunan Rumah Laksama

Maeda, dan kotak dialog atau narasi (text box).

Gambar III.74.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Rumah Laksaman Maeda

A. Mapping Denah Ruang Utama

Mapping ini berlatar di dalam rumah sencho terdiri dari 2 (dua) lantai, lantai

bawah terdapat 2 (dua) pintu yang akan terhubung sama Mapping lain. Di lantai

atas terdapat 1 (satu) ruang yang akan terhubung sama Mapping lainnya.

Gambar III.75.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Denah Ruang Utama

62

B. Mapping Denah Gudang

Mapping ini berlatar di gudang rumah maeda. Pada Mapping ini akan terdapat

beberapa benda yang dicari yaitu tinta, dan mesin tik.

Gambar III.76.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Denah Gudang

C. Mapping Denah Ruang Piano

Mapping ini berlatar di ruang kerja Laksamana Maeda. Pada Mapping ini akan

terdapat benda yang dicari yaitu, kertas dan pena.

Gambar III.77.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Denah Ruang Piano

63

D. Mapping Denah Ruang Makan (Dapur)

Mapping ini berlatar di ruang makan rumah maeda. Di Mapping inilah text

proklamasi di susun. Mapping ini akan terbuka jika player sudah menemukan

barang yang harus dicari.

Gambar III.78.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Denah Ruang Makan (Dapur)

28. Tampilan Mapping Toko Serba Guna Kota Batavia

Tampilan Layout mapping ini akan berisi detail denah Toko Serba Guna

yang ada di Kota Batavia, terdapat ruang equip, ruang item, ruang perpustakaan,

ruang traveling Npc Harry Alchemist, Npc Blacksmith, dan kotak dialog atau

narasi (text box).

Gambar III.79.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Toko Serba Guna Kota Batavia

64

29. Tampilan Mapping Rumah Ir.Soekarno

Tampilan Mapping ini berlatar di daerah tempat tinggal Ir.Soekarno

Mapping ini akan terbuka ketika player sudah menyelesaikan secara keseluruhan

quest.

Gambar III.80.

Rancangan Antarmuka Tampilan Mapping Rumah Ir.Soekarno

30. Tampilan Sistem Battle

A. Layout Pembukaan

Layout ini merupakan menu awal pada sistem battle kemudian akan muncul

kotak dialog tutorial, terdapat 2 pilihan yaitu, “Iya” dan “Tidak”.

Gambar III.81.

Rancangan Antarmuka Tampilan Pembukaan

65

B. Layout Sistem Battle

Layout Layout Sistem Battle ini berisi mengenai sistem battle yang akan

dihadapi oleh player, terdapat 2 tombol yaitu Fight untuk melawan Dan Escape

untuk mengabaikan, setelah itu akan muncul command button yang berisi icon

attack, item, skill, dan guard, serta menu party yang tertera face Hero, nama

Hero, Status Hp, Mp, dan kotak buff, setelah itu jika player menang (win) maka

akan muncul tampilan result, sebaliknya jika player kalah maka akan muncul

tampilan game over.

Gambar III.82.

Rancangan Antarmuka Tampilan Sistem Battle

C. Layout Result

Layout Result ini berisi mengenai hasil dari battle yaitu, terdapat menu exp ,

gold, dan treasures. Menu exp untuk keterangan exp yang di peroleh, menu gold

untuk keterangan jumah gold yang diperoleh, dan menu treasures untuk

keterangan drop items atau weapons yang diperoleh.

66

Gambar III.83.

Rancangan Antarmuka Tampilan Result

D. Layout Keterangan Result

Layout ini berisi mengenai keterangan dari hasil result yang diperoleh, terdapat

karakter hero di setiap hasil result. keterangan build status untuk menerangkan

build status yang bertambah atau naik, dan keterangan new skill jika player

mendapatkan skill tambahan dari hasil battle. Disamping kiri terdapat

penamapakan full body dari hero.

Gambar III.84.

Rancangan Antarmuka Tampilan Keterangan Result

67

31. Tampilan Layout Menu Transaksi Pembelian (Buy)

Tampilan Layout menu transaksi pembelian (buy). Terdapat 3 menu di

dalamnya yaitu, buy, sell, cancel, dan jumlah gold. Di bawahnya terdapat list

barang yang dijual oleh NPC.

Gambar III.85.

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Transaksi Pembelian (Buy)

32. Tampilan Layout Menu Transaksi Pembelian (Sell)

Tampilan layout Menu Transaksi Penjualan (sell), terdapat menu buy, sell,

cancel, dan jumlah gold, ketika salah satu menu di atas di klik maka akan muncul

4 menu yaitu, item, weapon, armor, dan key items dan terdapat juga detail

transaksi penjualan.

Gambar III.86.

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Transaksi Pembelian (Sell)

68

3.3. Implementasi dan Pengujian Unit

3.3.1. Implementasi

Menjelaskan implementasi yang terdapat pada game “Hisotira”.

1. Tampilan Splash screen

Tampilan ini berupa gambar splash screen sebanyak 3 gambar yang akan

muncul selama beberapa detik untuk masuk ke menu utama.

Gambar III.87.

Rancangan Antarmuka Tampilan Splash Screen

2. Tampilan Menu Utama

Tampilan ini berisi judul aplikasi, tombol-tombol menu permainan untuk

melihat informasi permainan ini, tombol “New Game” untuk masuk dan memulai

permainan, tombol “Continue” untuk melanjutkan permainan, tombol “Options”

untuk mengatur permainan, dan tombol “Credits” untuk menampilkan hak cipta

dan pihak yang telibat dalam pembuatan game “Hisotira” dan terdapat animasi

hero yang bergerak sendiri.

69

Gambar III.88.

Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Animasi Pembuka

Tampilan ini berisi tentang layout animasi pembuka game “Hisotira”

terdapat kata-kata pembukaan dari si Author setelah itu akan muncul pertanyaan

beserta 3 jawaban yang bisa dipilih dan akan muncul 2 crystal yang berwarna

merah dan putih, crystal merah untuk masuk ke prolog, crystal putih untuk

memulai permainan, terdapat 1 hero yang akan berfungsi untuk player memilih

crystal yang diinginkan.

Gambar III.89.

Tampilan Animasi Pembuka

70

4. Tampilan Prolog Slide Animasi Bergambar

Tampilan layout ini merupakan jawaban ketika player memilih crystal

berwarna merah berisi tentang animasi pengantar untuk masuk ke alur cerita awal

game “Hisotira”, otomatis bergerak berupa slide animasi bergambar yang disertai

dengan tulisan sebanyak 12 slide dimana setiap slide ini akan bercerita secara

singkat dari awal mula datangnya Bangsa Portugis yang semula berniat berdagang

di Indonesia hingga berbagai Bangsa Eropa mulai menjajah Indonesia, dan sampai

akhirnya Jepang menyerah kepada Sekutu.

Gambar III.90.

Tampilan Prolog Slide Animasi Bergambar

5. Tampilan Mapping Ruang Kongres Pemuda II

Tampilan ini berisi tentang Mapping yang akan mulai bercerita awal mula

semangat golongan muda untuk meraih Kemerdekaan Indonesia dan lahirnya

sumpah pemuda yang diadakan pada saat rapat kongres pemuda II berlokasi di

gedung kramat, Jakarta. Detail Mapping berada di ruang rapat terdapat sebuah

meja yang panjang dan 6 kursi yang diduduki oleh Npc tokoh pengurus utama

71

Kongres Pemuda II, satu Npc yang bernama Sugondo Djojopuspito akan aktif, di

samping kanan ada Npc yang bernama W.R.Supratman yang akan membawakan

lagu indonesia raya dengan biolanya tanpa syair di akhir rapat Kongres Pemuda

II, terdapat juga beberapa puluh kursi untuk peserta rapat. Kolom di atas kiri akan

memberi tahukan lokasi, kotak di bawah berupa kota percakapan/ tulisan/ narasi

(text box). Di Mapping ini akan terdapat 2 (dua) Npc utama yang akan memandu

jalan cerita pada rapat kongres pemuda II yaitu, Npc Johan dan Npc Leimena.

Gambar III.91.

Tampilan Mapping Ruang Kongres Pemuda II

6. Tampilan Mapping Gedung Kongres Pemuda II

Tampilan ini berisi tentang Mapping berupa bangunan rumah yang

digunakan untuk rapat Kongres Pemuda II dan lanjutan dari ruang rapat Kongres

Pemuda II sebelumnya. Prolog masih berlanjut di Mapping ini, 2 Npc utama dari

ruang rapat akan keluar dan mulai memandu jalan cerita hingga akhirnya mulai

memasuki Mapping markas golongan muda. Detail Mapping akan berada di jalan

dimana terdapat sebuah rumah, sebuah tiang bendera merah putih, pagar, 1 (satu)

72

jalan utama yang lurus dan halaman disekitar rumah, terdapat juga papan nama

serta tiang lampu. Disinilah awal pembicaraan mengenai Markas Golongan Muda

yang berlokasi di Kota Suro Boyo

Gambar III.92.

Tampilan Mapping Gedung Kongres Pemuda II

7. Tampilan Mapping Kota Suro Boyo

Tampilan Mapping ini berisi tentang Daerah Kota Suro Boyo terdapat

bangunan depan markas golongan muda, terdapat juga patung sura dan buaya di

tengah kota, ada aliran parit kecil dan diatas terdapat 3 (tiga) buah jembatan untuk

menyeberang ke markas golongan muda, adanya jalan di sekitanya, dibawah

Mapping terdapat aliran sungai kecil yang disertai dengan gerbang utama kota

surabaya, pada detail Mapping akan terdapat beberapa rumah penduduk kota

surabaya, pohon dan jalan di sekitarnya. Terdapat kotak narasi yang akan

menjelaskan isi percakapan. Pada alur cerita, Mapping ini akan otomatis bergerak

dan Mapping ini merupakan jawaban ketika player memilih crystal berwarna

73

putih serta termasuk juga untuk player sudah menyelesaikan prolog game

“Hisotira” maka player akan mulai memasuki Mapping ini.

Gambar III.93.

Tampilan Mapping Kota Surabaya

8. Tampilan Mapping Markas Golongan Muda

Tampilan ini berisi Layout ini berisi mengenai area markas golongan muda,

terdapat 6 bangunan yaitu bangunan kantor markas golongan muda, bangunan

perpustakaan markas golongan muda, bangunan kelas A, bangunan kelas B,

bangungan toko serba guna, dan bangunan aula, terdapat jembatan utama untuk

memasuki area markas golongan muda, terdapat perempatan jalan yang di

lengkapi dengan 4 (empat) buah kolam di setiap sisinya dan terbagi menjadi 4

(empat) jalan utama, serta ada juga pohon dan tanaman disekitarnya.

74

Gambar III.94.

Tampilan Mapping Markas Golongan Muda

9. Tampilan Mapping Kantor Markas Golongan Muda

Tampilan Mapping ini berlatar di ruang kantor markas golongan muda,

main story Episode 1 (satu) game “Hisotira” akan di mulai dari Mapping ini

bermula pada awal tahun 1945, para guru yang bertugas di markas golongan muda

mulai mendesak si ketua untuk membantu meraih kemerdekaan, semula ketua

ragu untuk turun tangan secepatnya tapi, akhirnya keputusan mulai diambil

dengan hasil rapat yang memutuskan 10 (sepuluh) murid pilihan untuk membantu

meraih Kemerdekaan Indonesia, dan nantinya dari 10 (sepuluh) murid ini hanya

akan terpilih 3 (tiga) orang saja. Pada detail Mapping ruang kantor markas

golongan muda terdapat sebuah meja panjang yang di lengkapi dengan beberapa

kursi yang akan diisi oleh Npc guru-guru markas golongan muda dan sebuah kursi

besar yang diisi oleh ketua pimpinan markas golongan muda, terdapat beberapa

rak buku, rak arsip, sebuah meja kecil, ada 4 jendela, 1 (satu) pintu keluar yang

75

berada di bawah Mapping, dan 1 (satu) pintu yang berada di atas tepi kanan

dimana pintu akan terhubung sama ruang ketua pimpinan markas golongan muda.

Gambar III.95.

Tampilan Mapping Kantor Markas Golongan Muda

10. Tampilan Mapping Ruang Belajar Kelas A

Tampilan Mapping ini berlatar di ruang belajar kelas A, lanjutan dari cerita

di Mapping ruang kantor markas golongan muda sebelumnya, disini ada satu Npc

guru yang bernama Rojani yang akan memandu jalan cerita, di awali dengan soal

yang diberikan, ada 2 (dua) soal yang harus dijawab sama player sebelum

memilih Hero yang ingin dimainkan. Soal berupa kapan tanggal Kemerdekaan

Indonesia dan kapan tanggal Sumpah Pemuda, jika player dapat menjawab

pertanyaan dengan benar maka otomatis player dapat mulai memilih hero-nya tapi

jika belum maka player harus menjawab pertanyaan dengan benar.

76

Gambar III.96.

Tampilan Mapping Ruang Belajar Kelas A

11. Tampilan Character Select Hero

Tampilan Layout ini muncul ketika player menjawab pertanyaan dengan

benar pada Mapping sebelumnya, Layout ini berisi tentang karakter yang mau

dimainkan. Ada 10 (sepuluh) karakter Hero yang bisa dipilih Layout ini akan

muncul ketika player menjawab pertanyaan dengan benar pada Mapping

sebelumnya, setiap karakter mempunyai kelebihannya masing-masing, Terdapat 8

(delapan) status pada karakter pejuang (Hero) yaitu Hp, Mp, Atk, Def, Matk,

MDef, Agi, dan Luk. Fungsi “Hp” yaitu sebagai status yang menentukan besarnya

poin yang dapat diterima dari serangan musuh (nyawa), jika status ini mencapai

angka nol dalam permainan secara otomatis karakter akan mati dan tidak dapat

melanjutkan permainan, kecuali dihidupkan kembali oleh skill atau item. Fungsi

“Mp” untuk status yang digunakan karakter untuk mengeluarkan jumlah skill

magic, jika angka pada status ini nol, maka karakter tidak dapat mengeluarkan

skill magic atau skill yang membutuhkan Mp. Fungsi “Atk” yaitu sebagai status

yang menentukan besarnya serangan fisik karakter, fungsi “Def” sebagai status

77

yang menentukan besarnya pertahanan fisik karakter, fungsi “Matk” sebagai

status yang menentukan besarnya serangan magic karakter, fungsi “Mdef” yaitu

sebagai status yang menetukan besarnya pertahanan magic karakter, fungsi “Agi”

sebagai status yang menentukan urutan karakter menyerang dan fungsi “Luk”

sebagai status yang mengurangi kemungkinan karakter terkena efek buruk, seperti

blind, poison, paralyze, dan stun. Terdapat tampilan muka (face) dan seluruh

badan karakter (full body), jumlah party hanya bisa di isi 3 slot, dan tombol “Z”

untuk konfirmasi pilihan serta tombol “X” untuk membatalkan pilihan.

Gambar III.97.

Tampilan Character Select Hero

12. Tampilan Mapping Ruang Ketua Pimpinan

Tampilan Mapping ini berlatar di ruangan ketua pimpinan markas golongan

muda, ketika player sudah memilih heronya maka otomatis akan berada di

ruangan ini, dan player akan dihadapi dengan Npc ketua pimpinan yang sudah

siap memberikan sebuah missi (quest) utama yang harus di lakukan oleh player

yaitu, membantu meraih Kemerdekaan Indonesia, player juga akan di beri peti

harta karun yang berisi item dan gold untuk memulai perjalananya. Pada detail

78

Mapping ruang kantor ketua pimpinan markas golongan muda, terdapat sebuah

meja yang besar, kursi utama ketua, dilengkapi dengan 3 (tiga) rak arsip, 6 (enam)

jendela di dinding, meja kecil di samping kursi, 2 (dua) pot tanaman, dan 1 (satu)

set furniture sofa dan meja sebagai pelengkap di ruangan ketua.

Gambar III.98.

Tampilan Mapping Ruang Ketua Pimpinan

13. Tampilan Mapping Ruang Perpustakaan

Tampilan Mapping ini berisi mengenai ruang perpustakaan yang ada di

depan kantor markas golongan muda. Di Mapping ini player dapat membaca buku

sejarah yang terkait dengan alur cerita game “Hisotira” dan setiap player

membaca buku maka player mendapatkan gold sebesar 500 gold. Tapi, sebelum

itu player harus meminta izin dengan Npc Harry untuk memasuki ruangan khusus

yang bisa mendapatkan gold ketika membaca bukunya.

79

Gambar III.99.

Tampilan Mapping Ruang Perpustakaan

14. Tampilan Layout Menu Utama Hero

Tampilan ini berisi tentang layout Menu Utama Hero, dimana terdapat

informasi karakter yang bisa dilihat, yaitu menu item, Equip, Party, Skill, Status,

Quest Log, Options, dan Exit, tertera juga gold serta lokasi hero yang sedang

dimainkan sama player. Tombol “Gold” yang berfungsi untuk melihat jumlah

gold yang dimiliki karakter, tombol “Lokasi Permainan” untuk melihat terakhir

pemain berada.

Gambar III.100.

Tampilan Layout Menu Utama Hero

80

A. Tampilan layout Menu Item Pertama

Tampilan layout Menu Item ini berisi tentang menu item. Terdapat 4

(empat) menu di dalamnya yaitu, items, weapons, armours, dan key items. Menu

Items berfungsi untuk menyimpan benda, menu Weapon berfungsi untuk

menyimpan senjata, menu Armours berfungsi untuk menyimpan armor, dan

menu Key Items untuk menyimpan kunci quest. Menu items juga dilengkapi

dengan deskripsi yang berada di bawah.

Gambar III.101.

Tampilan Layout Menu Item Pertama

B. Tampilan layout Menu Item Kedua

Tampilan layout ini merupakan menu lanjutan dari menu Item sebelumnya,

ketika player mau memakai item pada hero yang dimilikinya maka menu ini

menjelaskan secara detail item yang mau dipakai atau digunakan untuk hero

karena, di bagian weapon dan armor memiliki fungsinya masing-masing, terdapat

4 (empat) kolom di samping kiri setiap layout hanya bisa menampilkan 3 (tiga)

81

maka tanda panah akan membantu untuk meng-scrol, di samping kanan terdapat

papan hero, dimana ada face hero, nama hero, dan build status.

Gambar III.102.

Tampilan Layout Menu Item

C. Tampilan Layout Menu Equipment

Tampilan Layout ini berisi tentang menu equipment yang player gunakan

untuk hero-nya, terdapat 3 (tiga) menu utama dalam equipment yaitu, equip,

optimize, dan clear. Menu “Equip” berfungsi untuk player mengatur weapon dan

armor yang mau digunakan, menu “Optimize” untuk memakai set equip hero

secara keseluruhan, menu “Clear untuk melepaskan semua equip yang hero

gunakan. Di samping kiri juga terdapat papan hero yang disertai dengan face hero

dan nama hero dilengkapi juga dengan build status hero. Menu description

menjelaskan status dari equip yang di pakai oleh hero.

82

Gambar III.103.

Tampilan Layout Menu Equipment

D. Tampilan Layout Menu Status Hero

Tampilan layout ini berisi tentang menu status pada hero, papan atas

terdapat penjelasan mengenai level, exp, dan next level pada hero, dilengkapi

dengan build status, build equipment, dan keterangan profile sang hero.

Gambar III.104.

Tampilan Layout Menu Status Hero

83

E. Tampilan Layout Menu Skill Hero

Tampilan layout berisi tentang menu skill pada hero, terdapat build skill,

ditengah ada 1 (satu) papan yang berisi face hero, nama Hero, Hp dan Mp Hero.

menu type skill yang dimiliki oleh Hero, dan penjelasannya dilengkapi dengan

menu description.

Gambar III.105.

Tampilan Layout Menu Skill Hero

F. Tampilan Layout Menu Party Hero

Tampilan layout ini berisi tentang menu party pada hero Ada 4 (empat)

build hero yang dilengkapi dengan face hero, build status, dan nama hero. player

dapat mengatur formasi hero-nya pada menu party ini.

Gambar III.106.

Tampilan Layout Menu Party Hero

84

G. Tampilan Layout Menu Quest Log

Tampilan layout ini berisi tentang menu quest log, terbagi menjadi 3 (tiga)

bagian yaitu, active, complate, dan failed. Pada menu active terbagi lagi menjadi 3

(tiga) bagian yaitu, main quest, side quest, dan guild quest. Dimana main quest

bertujuan untuk menampilkan quest utama, dan menu side quest berfungsi untuk

menampilkan menu quest sampinga, serta jika player menerima quest maka

otomatis quest akan berada di menu active, jika player menyelesaikan quest maka

otomatis quest berada di menu complate, sebaliknya jika quest gagal akan berada

di menu failed. Pada menu ini merupakan menu yang akan membantu player jika

kebingungan dengan quest yang di jalaninya dengan melihat atau membaca detail

penjelasan di papan samping kanan.

Gambar III.107.

Tampilan Layout Menu Quest Log

H. Tampilan Layout Menu Options (Pengaturan)

Tampilan layout ini berisi tentang menu pengaturan (options) pada game

“Hisotira”, tombol “Always Dash” berfungsi untuk menampilkan tanda

85

peringatan, tombol “Command Remember” berfungsi untuk menampilkan tanda

perintah, pemain bisa mengaturnya dengan menon-aktifkan atau mengaktifkannya

kembali, tombol “BGM Volume” berfungsi mengatur tinggi rendahnya suara

background music pada Layout Map, tombol “BGS Volume” berfungsi untuk

mengatur tinggi rendahnya suara pada background sound, tombol, tombol “SE

Volume” berfungsi untuk mengatur tinggi rendahnya effect suara (sound effect),

dan tombol “ME Volume” berfungsi untuk mengatur tinggi rendahnya suara pada

music effect dan Menu “Keyboard Config” yang berfungsi untuk menampilkan

papan keyboard untuk player dapat menjalankan game nya.

Gambar III.108.

Tampilan Layout Menu Options

I. Tampilan Layout Menu File Save

Tampilan layout ini berisi tentang menu save untuk menyimpan data game

yang terakhir dimainkan, ada 3 (tiga) file yang bisa dipilih letak penyimpanannya,

terdapat tombol waktu permainan dan lokasi permainan yang merupakan tempat

terakhir kali player memainkan game “Hisotira”. Tampilan ini juga merupakan

86

lanjutan dari tombol “Continue”, ketika player ingin melajutkan permainan dapat

membuka layout ini.

Gambar III.109.

Tampilan Layout Menu File

J. Tampilan Layout Menu Exit

Tampilan layout ini berisi tentang menu exit. Menu “To Tittle” untuk

kembali ke menu utama game “Hisotira”, menu “Cancel” untuk membatalkan

pilihan, menu “Exit” untuk keluar dari permainan.

Gambar III.110.

Tampilan Layout Menu Exit

87

15. Tampilan Mapping Desa Pulo Empang

Tampilan Mapping ini berlatar di Desa Pulo Empang, terdapat beberapa

rumah penduduk, ladang sawah, ladang sayur, pohon dan jalan di sekitarnya. Pada

Mapping ini merupakan lanjutan dari quest yang di jalani oleh player, dimana

untuk pergi ke Kota Batavia player harus mendapatkan Surat Izin Teleport yang

dimiliki oleh Npc Kepala Desa yang berada di Desa Pulo Empang, player harus

pergi menemui Npc Inem untuk bertemu dengan Npc Kepala Desa terlebih

dahulu. Tapi, ada rintangan yang harus dihadapi sama player yaitu, membantu

Npc Inem menangkap ayam-ayamnya yang lepas di Desa Pulo Empang sebanyak

8 ekor ayam. Jika, player berhasil menyelesaikan rintangannya maka otomatis

Npc Inem akan menunjukkan dan mengizinkan player ke rumah Npc Kepala Desa.

Gambar III.111.

Tampilan Mapping Desa Pulo Empang

16. Tampilan Mapping Bukit Desa Pulo Empang

Tampilan Mapping ini berlatar di bukit Desa Pulo Empang, lanjutan dari

Mapping Desa Pulo Empang sebelumnya. Pada detail Mapping terdapat air terjun

yang mengalir, jembatan kayu, tangga bukit, jalan setapak di bukit, ada bukit dan

88

pohon di sekitar Bukit Desa Pulo Empang serta dilengkapi dengan animasi hewan

bergerak seperti kupu-kupu yang terbang, capung, burung, dan kelinci. Ketika,

player mulai menaiki puncak bukit maka otomatis cuaca akan berubah menjadi

sedikit gelap.

Gambar III.112.

Tampilan Mapping Bukit Desa Pulo Empang

17. Tampilan Mapping Puncak Bukit Desa Pulo Empang

Tampilan Mapping ini berlatar di puncak bukit Desa Pulo Empang, lanjutan

dari Mapping sebelumnya, player harus menemui Npc Sri Mudya untuk pergi ke

Kota Batavia (Batavia Town), ketika player bertemu Npc Sri Mudya maka player

harus menyerahkan Surat Izin Teleport yang sebelumnya telah di dapatkan dari

Npc Kepala Desa Pulo Empang setelah itu crystal akan aktif dan teleport akan

muncul berupa animasi air mancur di atas bukit. Detail mapping puncak bukit

89

Desa Pulo Empang terdapat sebuah rumah yang ditinggali sama Npc Sri Mudya

dan anaknya, air terjun yang mengalir, 2 (dua) tangga bukit, jalan setapak, ada

juga jalan yang seperi jembatan diantara 2 (dua) bukit, pohon dan tanaman

disekitarnya.

Gambar III.113.

Tampilan Mapping Puncak Bukit Desa Pulo Empang

18. Tampilan Mapping Kota Batavia

Tampilan Mapping ini berlatar di Kota Batavia, memasuki main story

episode kedua, player akan otomatis berada di Mapping ini. Pada detail Mapping

terdapat patung monas di tengah Kota Batavia yang dilengkapi dengan air pancur

di sekililingnya, beberapa bangunan yang berdiri yaitu, Asrama, Laboratorium

Biologi, Perpustakaan, Toko Serba Guna, Rumah Sencho, Toko Serba Guna,

serta terdapat juga Pasar Rakyat dan Taman Kota. Ada perempatan jalan di Kota

Batavia dimana setiap jalan akan terhubung sama masing-masing Mapping yaitu,

Daerah Kota Kerawang, Daerah Desa Pulo Empang, Rumah Laksamana Maeda,

dan Rumah Seokarano, detail Mapping area pasar terdapat beberapa tenda yang

90

berjualan beserta Npc Blacksmith dan Npc Alchemist, terdapat juga taman kota di

samping pasar, taman ini di lengkapi dengan berbagai macam tanaman, bunga,

dan pohon disekeliling, setiap penghujung area Kota Batavia juga terdapat

beberapa tiang lampu.

Gambar III.114.

Tampilan Mapping Kota Batavia

19. Tampilan Mapping Laboratorium Biologi

Tampilan Mapping ini berlatar di Laboratorium Biologi Kota Batavia, pada

main story Mapping ini akan menjadi lanjutan dari Mapping Asrama Kota Batavia

sebelumnya, player akan masuk ke dalam main story. Dimana lanjutan main

story-nya para organisasi golongan muda mengadakan rapat untuk merencanakan

penculikan terhadap kedua tokoh nasionalis yaitu,Ir. Soekarno dan Moh Hatta.

91

Mereka akan membawanya ke Kota Kerawang yang sudah dijaga oleh tentara

PETA, detail Mapping terdapat beberapa peralatan penelitian, rak penyimpanan,

brankas penyimpanan, 1 (satu) meja, dan beberapa kursi.

Gambar III.115.

Tampilan Mapping Laboratorium Biologi

20. Tampilan Mapping Asrama Baperpi

Tampilan Mapping ini berlatar di asrama yang berada di Kota Batavia. Pada

main story sebelumnya, player yang dari Mapping bukit Desa Pulo Empang

otomatis akan berada di Mapping ini. Disini para organisasi golongan berkumpul

dan membahas mengenai keadaan indonesia saat ini, mereka menginginkan

kemerdekaan secepatnya, player akan diberi petunjuk untuk quest selanjutnya,

detail Mapping ruang asrama terdapat 2 (dua) ruang kamar tidur yang dimana

setiap kamar tidur dilengkapi dengan 2 (dua) kamar tidur, lemari, rak buku, rak

barang, meja, dan kursi, diluar ruang kamar tidur terdapat 1 (satu) meja yang

besar di lengkapi dengan beberapa kursi.

92

Gambar III.116.

Tampilan Mapping Asrama Baperpi

21. Tampilan Mapping Kota Kerawang

Tampilan Mapping ini berlatar di Rengasdengklok, kota yang terpilih

sebagai lokasi penculikan 2 (dua) tokoh nasional. Pada Mapping ini, player akan

diberi quest baru yaitu, mencari sencho yang ada di kota ini untuk membantu

mereka menyakinkan 2 (dua) tokoh nasionalis Ir.Soekarno dan Moh.Hatta, detail

Mapping terdapat 1 (satu) jalan yang lurus rea depan, pada area depan terdapat

deretan pohon cemara di sekelililingnya, ada sebuah gerbang untuk memasuki

daerah rengasdengklok yang berada di antara 2 (dua) sungai kiri kanan, memasuki

area rengasdengklok, terdapat beberapa deretan rumah penduduk, dan terdapat

taman di tengah kota, pohon di sekitarnya. Ketika player sudah menyelesaikan

missi maka, otomatis gerbang akan terhubung dengan Kota Batavia, terdapat juga

sungai yang besar.

93

Gambar III.118.

Tampilan Mapping Kota Kerawang

22. Tampilan Mapping Rumah Jiauw Ki Song

Tampilan Mapping ini berlatar di rumah rengasdengklok, rumah penculikan

2 (dua) tokoh nasionalis yaitu, Ir.Soekarno Dan Moh.Hatta, disini player akan

menerima side quest yaitu untuk menyakinkan 2 (dua) tokoh nasionalis dengan

cara mencari Npc bernama Singgih. Pada detail Mapping rumah penculikan

terbagi menjadi beberapa ruangan, yaitu ruang kamar tidur Ir.Seokarno, ruang

kamar tidur Moh.Hatta, ruang tamu ruang kerja, dan dapur. Pada ruang kamar

tidur ir.soekarno terdapat 1 (satu) tempat tidur yang di lengkapi dengan kelambu,

sebuah lemari, meja, dan kursi, pada ruang kamar tidur hatta juga terdapat 1

(satu) tempat tidur yang di lengkapi dengan kelambu, sebuah lemari, meja, dan

kursi, pada ruang tamu terdapat perapian, 1 (satu) meja yang besar di lengkapi

dengan beberapa kursi, terdapat juga patung di kedua sisi. Ruang kerja pemilik

rumah, penculikan terdapat 1 (satu) meja dan kursi serta beberapa rak di

sekelilingnya. Ruang dapur terdapat kompor, rak penyimpanan bahan makanan,

tempat cuci piring, dan meja yang di lengkapi kursi. Dan terdapat 2 (dua) tangga

94

di tengah rumah yang hiasi dengan 2 (dua) buah patung dan kolam kecil di dalam

rumah.

Gambar III.119.

Tampilan Mapping Rumah Jiauw Ki Song

23. Tampilan Mapping Hotel

Tampilan Mapping ini berlatar di penginapan yang berada di Kota

Kerawang. Pada quest player disini tempat beradanya Npc yang bernama singgih

yang ada di dalam quest sebelumnya, ketika player menemukan Npc singgih maka

otomatis singgih akan mengikuti sang hero untuk menemui 2 (dua) tokoh

nasionalis dan membantu untuk menyakinkan memproklamasikan kemerdekaan

secepatnya. Pada detail Mapping terbagi menjadi 3 (tiga) ruangan kamar tidur,

dimana setiap ruangan memliki 1 (satu) tempat tidur, 1 (satu) lemari, 2 (dua) meja

dan kursi, terdapat juga rak barang. Di samping kanan terdapat meja resepsionis

ketika player mau menginap di hotel ini dan dialasi dengan lantai karpet.

95

Gambar III.120.

Tampilan Mapping Hotel

24. Tampilan Mapping Toko Serba Guna

Tampilan Mapping ini berlatar di Toko Serba Guna yang berada di Kota

Kerawang, detail Mapping ruang penginapan terdapat 1 (satu) meja yang panjang

berliku di lengkapi dengan kursi, detail dapur terdapat kompor, tempat cuci piring,

rak penyimpanan barang, terdapat juga 1 satu meja besar dan beberapa kursi. Pada

detail Mapping ruang toko serba guna , terdapat 1 (satu) meja yang penjang,

beberapa rak barang dan pajangan barang yang dijual dan terdapat Npc Blacksmith

dan Npc Alchemist.

96

Gambar III.121.

Tampilan Mapping Toko Serba Guna

25. Tampilan Mapping Rumah Nishimura Di Kota Batavia

Tampilan Mapping ini berlatar di rumah sencho ketika player

menyelesaikan quest di Kota Kerawang maka otomatis Mapping ini akan terbuka.

Pada main story Mapping ini akan otomatis berjalan sendiri dimana 2 (dua) tokoh

nasionalis akan bertemu dengan Nishimura untuk membicarakan mengenai

kemerdekaan indonesia, tapi ditolak oleh nishimura karena alasan status indonesia

saat ini masih dalam keadaan quo.

Gambar III.122.

Tampilan Mapping Rumah Sencho

97

26. Tampilan Mapping Rumah Laksamana Maeda

Tampilan Mapping ini berlatar di rumah laksama maeda. Pada alur cerita

player akan dihadapi dengan rumah maeda. Pada detail Mapping, terdapat sebuah

rumah yang sangat besar, ada di depan halaman rumah, terdapat jalan yang

berlantai keramik,terdapat pohon dan tanaman di sekitarnya.

Gambar III.123.

Tampilan Mapping Rumah Laksamana Maeda

A. Mapping Denah Ruang Utama

Mapping ini berlatar di dalam rumah Laksamana Maeda terdiri dari 2 (dua)

lantai, lantai bawah terdapat 2 (dua) pintu yang akan terhubung sama Mapping

lain, pada ruang tamu di lengkapi dengan meja, kursi, dan perabotan yang sangat

mewah, di sampingnya terdapat ruang santai, terdapat beberapa rak penyimpanan

barang. Di lantai atas terdapat 1 (satu) buah pintu yang akan terhubung sama

Mapping lainnya. Detail Mapping atas akan ada beberapa rak buku dan

98

penyimpanan. Player akan di hadapi dengan quest yang dimana diharuskan untuk

mencari beberapa benda yang ada di rumah ini dimana benda tersebut akan

digunakan untuk menyusun text proklamasi yaitu, tinta, kertas, pena, dan mesin

tik.

Gambar III.124.

Tampilan Mapping Denah Ruang Utama

B. Mapping Denah Gudang

Mapping ini berlatar di gudang rumah maeda. Pada Mapping ini akan

terdapat beberapa benda yang dicari yaitu tinta, dan mesin tik.

Gambar III.125.

Tampilan Mapping Denah Gudang

99

C. Mapping Denah Ruang Piano

Mapping ini berlatar di gudang rumah maeda. Pada Mapping ini akan

terdapat beberapa benda yang dicari yaitu pena dan tinta.

Gambar III.126.

Tampilan Mapping Ruang Piano

D. Mapping Denah Ruang Makan (Dapur)

Mapping ini berlatar di ruang makan rumah maeda. Di Mapping inilah text

proklamasi di susun. Pada detail Mapping, terdapat 2 (dua) ruangan yaitu ruang

dapur dan ruang makan. Ruang dapur terdapat kompor, tempat cuci piring, rak

penyimapan bahan makanan, pada Mapping ruang makan terdapat sebuah meja

yang besar dilengkapai dengan beberapa kursi di sekeliling meja, terdapat rak

penyimpana barang, lemari kaca, dan lukisan di dinding. Mapping ini akan

terbuka jika player sudah menemukan barang yang harus dicari.

100

Gambar III.127.

Tampilan Mapping Denah Ruang Makan (Dapur)

27. Tampilan Mapping Toko Serba Guna Kota Batavia

Tampilan Mapping ini berlatar di ruangan toko serba guna yang aa di kota

batavia, pemain dapat membeli barang dan menjualnya disini. Pada detail

Mapping toko serba guna terbagi menjadi 2 (dua) bagian yaitu agian armor dan

item , dimana akan ada 2 (dua) NPC blacksmith dan alchemist, terdapat meja

pegawai yang panjang, setiap ruanganan dilengkapi dengan rak penyimpanan

barang dan pajang barang, di ruang atas terdapat ruang pegawai dimana ada rak

buku.

Gambar III.128.

Tampilan Mapping Toko Serba Guna Kota Batavia

101

28. Tampilan Mapping Rumah Ir.Soekarno

Tampilan Mapping ini berlatar di daerah tempat tinggal soekarno akan ada 2

rumah Ir.Seokarno, Mapping ini akan terbuka ketika player sudah menyelesaikan

quest secara keseluruhan. Pada detail Mapping terapat sungai yang mengalir, jalan

setapak, Rumah Ir.Soekarno, Halaman Rumah Ir.Soekarno, dan pohon di

sekitarnya. Akhir dari cerita akan berada di mapping ini, Ir.Soekarno akan

memproklamasika Kemerdekaan Indonesia dan setelah itu akan muncul Game

Over.

Gambar III.129.

Tampilan Mapping Rumah Ir.Soekarno

102

29. Tampilan Sistem Battle

A. Layout Pembukaan

Layout ini berisi mengenai sistem battle. Pada awal sistem battle berkerja

maka akan muncul kotak dialog tutorial, terdapat 2 (dua) pilihan yaitu, “Iya” dan

“Tidak”. Jika “Iya” maka akan muncul kotak tutorial. Jika “Tidak” maka player

akan langsung masuk ke sistem battle.

Gambar III.130.

Tampilan Pembukaan

B. Layout Sistem Battle

Layout Sistem Battle ini berisi mengenai battle yang akan dihadapi oleh player,

terdapat 2 (dua) (dua) (dua) menu yaitu Fight Dan Escape. Di bawah kiri terdapat

face Hero dan command button, command button yang berisi icon attack, item,

skill, dan guard, terdapat juga 3 (tiga) list party yang tertera face Hero, nama

Hero, Status Hp dan Mp dan kotak buff. Menu attact untuk memukul secara

normal, menu item untuk menggunakan item yang dimiliki oleh player, menu

skill untuk mengeluarkan magic/ sihir sangat memakan mp, dan menu guard

103

untuk bertahan dari serangan musuh. Di samping kanan terdapat 3 list party yang

tertera face hero, status hp dan mp, nama hero, dan buff yang diterima oleh hero.

Buff pada battle merupakan kondisi dimana hero akan terkena buff dari musuh,

bisa poison, paralyz, stun, bahkan knockout atau death. Jika semua hero mati di

tengah battle maka otomatis game akan memunculkan game over. Player harus

mengulang dari awal permainan atau dapat juga mengulang di tempat terakhir dia

menyimpan history permainannya.

Gambar III.131.

Tampilan Sistem Battle

C. Layout Result

Layout Result ini berisi mengenai hasil dari battle yaitu, terdapat menu exp ,

gold, dan treasures. Menu exp untuk keterangan exp yang di peroleh, menu gold

104

untuk keterangan jumah gold yang diperoleh, dan menu treasures untuk

keterangan drop items atau weapons yang diperoleh.

Gambar III.132.

Tampilan Result

D. Layout Keterangan Result

Layout ini berisi mengenai keterangan dari hasil result yang diperoleh, terdapat

karakter hero di setiap hasil result. jika player mendapatkan exp dengan jumlah

tertentu maka player otomatis akan naik level (level up), keterangan build status

untuk menerangkan build status yang bertambah atau naik, dan keterangan new

skill jika player mendapatkan skill tambahan dari hasil battle. Disamping kiri

terdapat penamapkan full body dari hero.

105

Gambar III.133.

Tampilan Keterangan Result

30. Tampilan Layout Menu Transaksi Pembelian (Buy)

Tampilan Layout menu transaksi pembelian (buy). Terdapat 3 menu di

dalamnya yaitu, buy, sell, cancel, dan jumlah gold. Di bawahnya terdapat list

barang yang dijual oleh Npc dan terdapat juga transaksi pembelian.

Gambar III.134.

Tampilan Menu Transaksi Pembelian (Buy)

106

31. Tampilan Layout Menu Transaksi Penjualan (Sell)

Layout Menu Transaksi Penjualan (sell), terdapat menu buy, sell, cancel,

dan jumlah gold, ketika salah satu menu di atas di klik maka akan muncul 4 menu

yaitu, item, weapon, armor, dan key items dan terdapat juga transaksi penjualan.

Gambar III.135.

Tampilan Menu Transaksi Penjualan (Sell)

3.3.2. Pengujian unit

A. Blackbox Testing

Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox yang

fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.

1. Pengujian Unit

Tabel III.2.

Hasil Pengujian Black Box Testing Aplikasi Game “Hisotira”

Input/

Even Proses

Output/ Next

Stage

Hasil

Pengujian

NPC (Non Karakter menyentuh NPC Muncul Sesuai

107

Player

Character)

narasi,

pertanyaan,

kata

sambutan.

Menu

Transaksi

Player menyentuh Npc Alchemist

atau Npc Blacksmit

Muncul

Kolom

Transaksi

Sesuai

Menu

Utama

Karakter

Hero

Player menyetuh skill, equipment,

quest log, save, status, save, dan

exit

Muncul menu

skill,

equipment,

quest log,

save, status,

save, dan exit

Sesuai

Quest Log

Player mendapatkan quest dari Npc

tertentu dan dapat

menyelesaikannya.

Quest Active,

Complate

Sesuai

Pintu Player mengklik pintu

Membuka

pintu dan

memindahkan

player ke

mapping

selanjutnya

Sesuai

Furniture

Player mengklik furniture yang ada

simbol berkilau

Mendapatkan

item atau info

Sesuai

108

Sistem

Battle

Player memasuki area yang ada

sistem battle

Terjadi nya

sistem battle

Sesuai

Menu

Transaksi

Player menyentuh/ mengklik Npc

Blacksmith dan Npc Alchemist

Munculnya

menu

transaksi

pembelian

dan penjualan

Sesuai

Menu

Penginapan

Player menyetuh/ mengklik Npc

Inn

Munculnya

menu

penginapan

Sesuai

Peti Harta

Karun

Player menyetuh Peti Harta Karun

Mendapatkan

Item/ Equip/

Gold

Sesuai

2. Cara Compilasi Project

a. Halaman RPG Maker Mv

Pada halaman RPG Maker Mv pilih menu file kemudian pilih menu

Deployment.

Gambar III.136.

Tampilan Compilasi Project Pada Halaman RPG Maker Mv

109

Kemudian Ekspor project sebagai file Android / iOS.

Gambar III.137.

ampilan Compilasi Project Pada Halaman RPG Maker Mv

b. Website 2 APK Builder

Bukalah Aplikasi Website 2 APK Builder, jika telah selesai mengeskpor

project, maka mulailah me-setting (mengatur), pada Website Type to

Convert pilihlah Local HTML Website, kemudian namakan aplikasi yang

diinginkan, pada App Orientation terdapat 3 tampilan yang bisa dipilih yaitu

Auto Portrait, Portrait, dan Landscape, lalu pada App Startup Page pilih

index.html karena hasil ekspor file Rpg Maker MV berupa index.html,

Website 2 APK Builder juga dilengkapi dengan custom splash screen, Icon,

tampilan Progress Wheel (Loading) dan terakhir masukkan file www di

Directory of Local Website kemudian pilih menu GENERATE APK tunggu

beberapa saat dan akhirnya Apk berhasil dibangun.

110

Gambar III.138.

Tampilan Compilasi Project Pada Halaman Website 2 APK Builder

Apk yang berhasil dibangun akan tersimpan di menu Desktop dan siap

untuk di-instalkan ke beberapa Smarthphone Android.

Gambar III.139.

Tampilan Hasil APK

111

1. Uji Coba Sistem

Permainan pembelajaran ini telah di instal dan dijalankan dibeberapa

smartphone android dengan berbagai merk dan sistem operasi android. Berikut

ini hasil pengujian sistem pada smartphone android:

Tabel. III.3.

Tabel Pengujian Sistem

No. Merk Smartphone Versi OS Keterangan

1

Oppo A37f

5.1.1

Lollipop

Aplikasi masih belum

sepenuhnya berjalan lancar.

2

Asus Zenfone 4S

4.4

Kitkat

Aplikasi masih belum

sepenuhnya berjalan lancar.

B. Penerimaan User Terhadap Animasi

Dengan menyebar kuisioner bagi 10 orang pelajar untuk mengetahui

sejauh mana aplikasi ini berfungsi dengan baik serta bermanfaat bagi pengguna.

Tabel III.4.

Pengujian kuisioner

BINA SARANA INFORMATIKA

KUESIONER

PERMAINAN HISOTIRA

Untuk Mengetahui Pernerimaan User Terhadap Permainan “Hisotira”

Kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu

mengisi kuesioner ini

Profesi : Guru ( ) Orang Tua ( ) Anak ( )

Umur :

Jenis Kelamin : ( ) Laki – Laki ( ) Perempuan

112

Berilah tanda Centang ( V ) pada kolom di masing-masing pernyataan di bawah

ini yang menurut anda sesuai dengan yang anda rasakan setelah mencoba

memainkan permainan “Hisotira”.

STS : Sangat Tidak setuju

TS : Tidak Setuju

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

No Pertanyaan STS TS S SS

Tampilan Aplikasi

1.

Pada tampilan aplikasi permainan “Hisotira” sangat

menarik untuk di mainkan?

2. Warna pada aplikasi permainan “Hisotira” sangat

menarik?

3. Tampilan main story aplikasi permainan “Hisotira” tidak

membosankan di setiap episodenya?

4. Suara dan tampilan pada aplikasi permainan “Hisotira”

sesuai dengan jenis tema nya?

Tujuan Aplikasi

5. Dengan aplikasi permainan “Hisotira” memberikan

metode baru untuk belajar mengenal dan memahami

sejarah Kemerdekaan Indonesia?

6. Dengan aplikasi permainan “Hisotira” secara tidak

langsung membaca materi pembelajaran yang berkaitan

tentang Sejarah Kemerdekaan Indonesia.

7. Dengan aplikasi permainan “Hisotira” lebih mudah

untuk belajar sejarah Kemerdekaan Indonesia?

(Kemudahan penggunaan) User Friendly

8. Bentuk tombol pada aplikasi permainan ”Hisotira”

mudah di pahami?

9. Aplikasi permainan “Hisotira” ini asyik di mainkan

untuk anak-anak?

10. Aplikasi permainan ”Hisotira” mudah untuk

dioperasikan?

113

Tabel III.5.

Rekapitulasi Jawaban Kuesioner

No Responden

Pertanyaan

Tampilan Tujuan Kemudahan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Responden 1 4 3 4 4 2 4 4 4 4 4

2 Responden 2 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3

3 Responden 3 4 4 4 4 4 4 3 2 4 4

4 Responden 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3

5 Responden 5 4 2 4 4 4 4 4 4 4 3

6 Responden 6 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4

7 Responden 7 4 4 4 4 4 4 3 4 4 2

8 Responden 8 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3

9 Responden 9 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4

10 Responden 10 4 4 2 4 4 2 4 4 4 4

Tampilan Tujuan Aplikasi Kemudahan

STS TS S SS STS TS S SS STS TS S SS

0 2 6 33 0 2 5 23 0 2 5 23

Total Jawaban

“Sangat Tidak Setuju= 1” 0

Total Jawaan

“Tidak Setuju= 2” 6

114

Gambar III.140.

Tampilan Grafik Kuesioner

Dari hasil jawaban responden pada kuesioner penerimaan user terhadap

permainan “Hisotira” diuji menggunakan kuesioner dengan 10 pertanyaan dari 10

orang responden. Pada kategori tampilan aplikasi pertanyaan 1 mendapat respon

sangat baik 90% pengguna merasa aplikasi sangat menarik untuk dimainkan. Pada

pertanyaan 2 responden merespon 80% sangat setuju warna pada aplikasi

permainan “Hisotira” sangat menarik. Pada pertanyaan 3 responden merespon

baik 70% tampilan main story pada aplikasi permainan “Hisotira” tidak

membosankan di setiap episodenya, dan pada pertanyaan 4 responden merespon

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

STS TS S SS

Total Jawaban

“Setuju= 3” 16

Total Jawaban

“Sangat Setuju= 4” 79

115

sangat setuju 90% suara dan tampilan pada aplikasi permainan “Hisotira” sesuai

dengan jenis temanya. Kemudian kategori tujuan aplikasi permainan pada

pertanyaan 5 responden merespon baik 80% setuju bahwa dengan aplikasi

permainan “Hisotira” memberikan metode baru untuk belajar mengenal dan

memahami sejarah Kemerdekaan Indonesia, pada pertanyaan 6 responden

merespon 70% setuju bahwa dengan aplikasi permainan “Hisotira” secara tidak

langsung membaca materi pembelajaran yang berkaitan tentang sejarah

Kemerdekaan Indonesia, pada pertanyaan 7 mendapat respon baik 80% responden

merasa dengan aplikasi permainan “Hisotira” lebih mudah untuk belajar sejarah

Kemerdekaan Indonesia. Dan terakhir pada kategori (kemudahan penggunaan)

User Friendly pada pertanyaan 8 respon sangat baik 90% responden merasa

bentuk tombol pada aplikasi permainan “Hisotira” muda dipahami sehingga

fungsi pada aplikasi dinilai baik, pada pertanyaan 9 mendapat respon sangat baik

90% dari responden sangat setuju bahwa aplikasi permainan “Hisotira” ini asyik

dimainkan untuk anak-anak, dan pada pertanyaan 10 respon 50% dari responden

merasa aplikasi permainan “Hisotira” mudah untuk dioperasikan.