bab ii landasan teori...7 bab ii landasan teori 2.1. konsep dasar program program adalah ekspresi...

19
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Program adalah ekspresi pernyataan atau kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh program. 2.1.1. Pengertian Program Menurut Munir (2011:2) menerangkan bahwa “program adalah kumpulan intruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu”. Tanpa program sesungguhnya komputer tidak dapat berbuat apa-apa. Suatu program ditulis dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu. Sedangkan menurut Sitorus (2015:2) menerangkan bahwa “membangun sebuah program pada dasarnya adalah membuat alat bantu untuk menyelesaikan suatu masalah”. Sebelum seorang programmer dapat menghasilkan program yang mampu membantu menyelesaikan masalah tersebut, programmer dihadapkan pada 3 (tiga) tahapan pokok yaitu: 1. Memahami permasalahan dan tujuan sebelum program dibuat. Pada tahap ini programmer harus mampu mengidentifikasi jenis, bentuk dan

Upload: others

Post on 29-Dec-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Program adalah ekspresi pernyataan atau kombinasi yang disusun dan

dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk

menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa

pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh program.

2.1.1. Pengertian Program

Menurut Munir (2011:2) menerangkan bahwa “program adalah kumpulan

intruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan

tertentu”. Tanpa program sesungguhnya komputer tidak dapat berbuat apa-apa.

Suatu program ditulis dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu.

Sedangkan menurut Sitorus (2015:2) menerangkan bahwa “membangun

sebuah program pada dasarnya adalah membuat alat bantu untuk menyelesaikan

suatu masalah”. Sebelum seorang programmer dapat menghasilkan program yang

mampu membantu menyelesaikan masalah tersebut, programmer dihadapkan

pada 3 (tiga) tahapan pokok yaitu:

1. Memahami permasalahan dan tujuan sebelum program dibuat. Pada tahap

ini programmer harus mampu mengidentifikasi jenis, bentuk dan

8

karakteristik input serta output yang diharapkan. Tetapi untuk skala

permasalahan besar, selain jenis, bentuk dan karakteristik, seorang

programmer juga perlu mengetahui dengan pasti asal, frekuensi, dan volume

data input serta tujuan, frekuensi dan volume data output yang diharapkan.

2. Mampu menyusun konsep/rancangan/desain penyelesaian dari masalah

yang akan programmer selesaikan. Dari hasil pemahaman programmer

terhadap permasalahan tersebut, programmer harus mampu merancang

sebuah alur proses untuk mengolah data input dan menghasilkan data output

dengan jenis, bentuk dan karakteristik seperti yang diharapkan.

3. Mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam bentuk program

yang terstruktur. Program tersebut dapat dibuat dengan sembarang bahasa

pemrograman. Untuk itulah Programmer diharuskan memahami dan

menguasai komponen bahasa pemrograman dan teknik pemrograman

dengan baik.

2.1.2. Bahasa Pemrograman Java

Menurut Utomo (2013:1) java merupakan salah satu bahasa pemrograman

yang bersifat multiflatform dengan slogan dari para pengembangnya adalah

“write once run everywhere” sehingga aplikasi yang dikembangkan menggunakan

bahasa java akan dapat dijalankan dalam berbagai macam platform atau sistem

operasi.

9

Bahasa pemrograman java dikembangkan oleh Sun Microsystem yang

dimulai oleh James Gosling dan dirilis pada tahun 1995. Saat ini Sun Microsystem

telah diakuisisi oleh Oracle Corporation. Berikut ini adalah fitur-fitur java:

a. Berorientasi Objek

Dalam Java, semua adalah Objek

b. Bersifat Platform Independent

Java di-compile dalam bit kode platform independen dan bukan pada mesin

platform spesifik seperti pada C dan C++.

c. Sederhana

Java didesain untuk dapat dengan mudah dipelajari.

d. Aman

Dengan fitur keamanan java, dapat membuat sistem yang bebas virus dan

powerful.

e. Bersifat Architectural-neutral

Compiler java membuat format file objek yang architectural-neutral, yang

membuat kode yang dicompile dapat di eksekusi pada berbagai prosesor

yang dimiliki sistem runtime java.

f. Portabel

Java bersifat portabel karena adanya fitur platform independent dan

architectural-neutral.

g. Kuat dan powerful

Java mengeliminasi error dengan menjalankan pengecekan pada waktu

compile dan runtime.

10

h. Multithreaded

Dengan fitur multithreaded java, dapat membuat program yang dapat

mengerjakan banyak tugas sekaligus.

2.1.3. NetBeans IDE 7.1

NetBeans adalah integrated Development Environment (IDE) berbasiskan

java dari Sun Microsistems yang berjalan diatas Swing. Swing sebuah aplikasi

java utuk mengembangkan aplikasi dekstop yang dapat berjalan di berbagai

macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X dan solaris.

Suatu IDE adalah lingkup pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu

aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangun Graphic User Interface

(GUI), suatu text atau kode editor, suatu compiler atau interpreter dan suatu

debugger. NetBeans merupakan Software development yang open source, dengan

kata lain software ini dibawah pengembangan bersama, bebas biaya. NetBeans

merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang

sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra.

2.1.4. XAMPP

Menurut Riyanto (2010:1) XAMPP merupakan paket PHP dan MySQL

berbasis open source. Yang dapat digunakan sebagai tool pembantu

pengembangan aplikasi berbasis PHP. XAMPP mengkombinasikan beberapa

paket perangkat lunak berbeda kedalam satu paket.

11

2.1.5. MySQL

Menurut Raharjo (2011:21) “MySQL merupakan RDBMS (atau server

database) yang mengelola database dengan cepat menampung dalam jumlah

sangat besar dan dapat diakses oleh banyak user”.

Menurut Kadir (2008:2) “MySQL adalah sebuah software open source yang

digunakan untuk membuat sebuah database”. Berdasarkan pendapat yang

dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa MySQL adalah suatu

software atau program yang digunakan untuk membuat sebuah database yang

bersifat open source.

2.1.6. iReport

Menurut Kurniawan (2011:38) iReport adalah report designer visual yang

dibangun pada jasperReport. iReport bersifat intuitif dan mudah digunakan

pembangun laporan visual atau desainer untuk jasperReport dan tertulis dalam

buku java. Sebagai alternatif, terdapat tools iReport (dengan library jasperReport)

yang dapat membantu dalam pembuatan laporan. Library jasperReport sendiri

merupakan java Library (JAR) yang bersifat open dan dirancang untuk

menambahkan kemampuan pelaporan (reporting capabilities) pada aplikasi java.

jasperReport memiliki sejumlah fitur, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. layout dan desain laporan yang fleksibel.

2. Dapat menampilkan laporan dalam bentuk text maupun gambar (chart).

12

3. Dapat menghasilkan report dalam berbagai format, seperti: html, pdf, rtf, xls

dan csv.

4. Dapat menerima data dari berbagai sumber data, seperti: JDBC,

BeanCollection, ResultSet, CSV, XML dan Hibernate.

2.1.7. Basisdata (Database)

Menurut Anhar (2016:19) mengungkapkan bahwa “Database dapat

diartikan sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer, yang

memungkinkan dapat diakses dengan mudah dan cepat”. Dalam hal ini,

pengertian akses dapat mencakup perolehan maupun pemanipulasian data, seperti

menambah (input), mengubah (edit), menghapus (delete), dan mencari (search)

data.

Berdasarkan cara berinteraksi dengan sistem, pengguna basisdata menurut

Anhar (2016:20) dibedakan sebagai berikut” :

1. Database Administrator

Adalah orang yang mendefinisikan basidata, mengatur hak-hak akses,

melakukan perawatan, dan koreksi terhadap basisdata.

2. Programmer Aplikasi

Adalah pengguna yang berinteraksi dengan basisdata, dengan membuat

antarmuka yang digunakan untuk manipulasi basisdata.

3. Sophisticated User

Pengguna yang ahli, maksudnya adalah pengguna yang mengakses langsung

ke mesin basisdata menggunakan bahasa non-prosedural.

13

4. Specialized User

Pengguna yang mempunyai keahlian di bidang tertentu. Maksudnya,

pengguna ini memakai basisdata untuk membangun program aplikasi sesuai

bidang keahliannya.

5. Naive User

Pengguna yang memiliki pengetahuan komputasi dan basisdata terbatas.

Pengguna ini berinteraksi dengan basisdata melalui program aplikasi yang

sudah disediakan.

2.1.8. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Salah satu strategi yang sering dipakai sebagai model proses atau

paradigma rekayasa perangkat lunak yaitu dengan menggunakan model waterfall

yang dikembangkan sejak tahun 1970-an. Nama model ini sebenarnya adalah

“Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle”

atau model waterfall. Model ini yang pertama kali yang di perkenalkan oleh

Winston Roycle sekitar 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan

model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini

melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall

karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap

sebelumnya dan berjalan berurutan. Adapun langkah-langkah metode waterfall

yaitu:

14

Sumber Simarmata(2010:54)

Gambar II.I

Gambar Ilustrasi Model Waterfall.

Penjelasan dari tahapan model waterfall, Sebagi berikut:

1. System Engineering

Proses penilaian sistem lama yang sedang berjalan dan studi kelayakan

pengembangan sistem baru berdasarkan aspek teknologi, ekonomis dan

sumber daya manusia.

2. Analisis

Perolehan kebutuhan pengguna sistem dari user serta pilihan solusi jenis

sistem informasi yang akan dikembangkan.

Kebutuhan

Sistem

Spesifikasi

kebutuhan

Perangkat Lunak

Implementasi

Perangkat Lunak

Desain Perangkat

Lunak

Operasi Dan

Perawatan

Uji Mesin

Formal Integrasi

Perangkat Lunak

15

3. Desain

Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi

refresensi kedalam bentuk software. Desain harus dapat

mengimplementasikann kebutuhan yang telah disebutkan pada tahp

sebelumnya maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai

konfigurasi dari software.

4. Coding dan testing

Desain harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh

komputer, yaitu kedalam bahasa pemrograman melalui proses coding.

Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis

akan dikerjakan oleh programmer. Proses coding ini harus dilakukan testing

untuk menguji kesalahan-kesalahan program maupun fungsi dari sistem.

5. Implementasi

Setelah semua fungsi-fungsi software harus di uji coba agar software bebas

dari kesalahan, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan

yang sudaj didefinisikan sebelumnya. Maka proses selanjutnya adalah

bagaimana sistem baru akan diinstal dan dijalankan di perusahaan dengan

pengoprasian yang dilakukan oleh user.

6. Pemeliharaan

Pemeliharaan suatu software sangat diperlukan, termasuk didalamnya dalah

pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamnya seperti itu.

Ketika dijalankan mungkin saja masih ada kesalahan kecil yang tidak

ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada

pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan

16

dari perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi atau perangkat

lainnya.

2.2 Peralatan Pendukung(Tools Program)

Peralatan pendukung atau Tools System merpakan salah satu alat yang tepat

untuk digunakan sebagai gambaran yang berbentuk model secara logis dari semua

sistem, dimana simbol-simbol, lambang-lambang dan diagram-diagram yang

digunakan harus menunjukan arti fisik yang sebenarnya dengan cara yang tepat.

Peralatan pendukung dalam perancangan program yang diperlukan dan membantu

untuk terbentuknya sebuah program. Sangat dibutuhkan oleh semua programmer

untuk memudahkan dalam pembuatan dan pembacaan logika algoritma program,

serta membantu setiap programmer untuk mengetahui alur program yang dibuat

mulai dari input, proses dan output yang dihasilkan. Peralatan pendukung dalam

perancangan program meliputi Entity Relationship Diagram (ERD), Logical

Record Struktur (LRS), pengkodean, Hierarky Input Proses Output dan diagram

Alir Program (Flowchart).

2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship adalah jaringan yang menggunakan susunan data yang

disimpan dari sistem secara abstrak. Entity Relationship dari model terdiri dari

unsur-unsur entity dan relationship antar entity-entity tersebut. Pengertian Entity

Relationship Diagram menurut sutanta (2011:91) yaitu, “Entity Relationship

Diagram (ERD) merupakan suatu model data yang dikembangkan berdasarkan

17

objek ERD berguna untuk memodelkan sistem yang nantinya basisdata akan

dikembangkan”.

Untuk menggambarkan hubungan antar data digunakan beberapa notasi dan

simbol, beberapa simbol yang sering digunakan adalah sebagi berikut:

1. Entitas (Entity)

Entitas yaitu suatu objek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat

diwujudkan dalam basisdata. Entitas terbagi kedalam dua bentuk:

a. Strong Entity Set yaitu Entity set yang satu atau lebih atributnya digunakan

oleh entity set lain sebagi key, biasanya digambarkan dengan empat persegi

panjang.

b. Weak Entity Set yaitu Entity set yang bergantung terhadap strong entity set,

biasanya digambarkan dengan empat persegi panjang bertumpuk.

2. Realsi (Relatioship)

Relasi adalah hubungan antara dua jenis entitas dan direpresentasikan sebagai

garis lurus yang menghubungkan dua entitas.

3. Atribut (Attribute)

Atribut adalah ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas

tertentu. Sebutan lain dari atribut adalah property, elemen data dan field

.

2.2.2. Logical Record Strukture (LRS)

Menurut Mulyanto (2008:267) menyebutkan bahwa “Logical Record

Strukture adalah konsep relationship pada model E-R berbeda dengan konsep

18

relation didalam model data relasional. Relationship adalah mekanisme yang

menghubungkan entitas”.

Logical Record Strukture dibentuk dengan nomer dari tipe record. Logical

record Strukture terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukan

arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-

field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai

dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan,

dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS. Metode

lainnya dimulai dengan ER-diagram dan langsung di konversikan ke LRS.

Menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan Foreign Key.

Terdapat tiga kardinalitas didalam Logical Record Strukture yaitu:

1. One To One (1-1)

Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada

entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan saat kejadian

pada entitas yang kedua dan sebaliknya.

2. One To Many (1-M)

Tingkat hubungan satu kebanyak adalah sama dengan banyak ke satu.

Tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat. Untuk satu kejadian

pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan

kejadian pada entitas yang kedua. Sebaliknya satu kejadian pada entitas

yang kedua hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian

pada entitas yang pertama.

19

3. Many To Many (M-M)

Tingkat hubungan kebanyakan terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas

akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya.

Baik dilihat dari sisi entitas yang pertama, maupun dilihat dari sisi yang

kedua.

2.2.3. Pengkodean

Menurut Hakim (2009:131) mengemukakan bahwa “gaya penulisan kode

menentukan apakah kode program dapat dibaca dengan mudah atau tidak”. Gaya

penulisan yang asal-asalan dan tidak konsisten membuat kode program sulit

dibaca. Apalagi jika kode program yang dituliskan cukup panjang.

1. Petunjuk Pembuatan Kode

Dalam membuat struktur kode terdapat beberapa petunjuk pembuatan kode,

yaitu:

a. Harus Mudah Diingat

Supaya kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara

menghubungkan kode tersebut dengan objek yang diwakili dengan

kodenya. Misalnya ‘MYZ806’ untuk mata kuliah E-Commerce akan

sangat mudah untuk diingat.

b. Harus Unik.

Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. Unik

bukan berarti tidak ada kode yang kembar.

20

c. Harus Fleksibel

Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan

atau menambahkan item harus dapat tetap diwakili oleh kode.

d. Harus Efisien

Kode harus sependek mungkin, selalu mudah diingat juga akan lebih

efisien bila kode disimpan diluar komputer.

e. Harus Konsisten

Kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunaka.

f. Harus Distandarisasi

Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen

dalam organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan

kebingungan, salah satu pengertian dan dapat cenderung terjadi

kesalahan pemakaian bagi yang menggunakan kode tersebut.

g. Hindari Spasi

Spasi didalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan

kesalahn didalam penggunaannya.

h. Hindari Karakter Yang Mirip

Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapannya,

sebaiknya tidak digunakan dalam kode. Misalnya huruf O, I, Z, S, dan V

dapat membingungkan dengan angka 0, 1, 2, 5, dan U.

i. Panjang Kode Harus Sama

Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama.

Misalnya panjang dari kode 6 digit, maka penulisan kodenya TA13G1.

21

2. Tipe dan Kode

a. Kode Mnemonik

Digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode mnemonik dibuat

dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item

yang akan diwakili dengan kode ini. Contoh kode “L” untuk mewakili

Laki-laki dan kode “P” untuk mewakili Perempuan akan mudah diingat.

b. Kode Urut

Kode urut disebut juga dengan kode seri merupakan kode yang nilainya

urut antara satu kode dengan kode berikutnya. Contoh:

001 : kas

002 : Piutang Barang

c. Kode Blok

Kode blok mengklasifikasikan item kedalam kelompok blok tertentu

yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian

maksimum yang diharapkan. Contoh:

Kelompok Nomer Kode

Harta 100_199

Utang 200_299

Model 300_399

Pendapatan 400_499

Beban 500_599

22

d. Kode Grup

Kode Grup merupakan kode berdasarkan field-field dari tiap kode

mempunyai arti, amati buku-buku test, terdapat suatu kode yang disebut

dengan ISBN (International Standar Book Number) yang terdiri dari 10

digit terbagi dalam 4 field ISBN merupakan kode grup yang masing-

masing field mempunyai arti tertentu.

Contoh:9971-5-0210-1

9971 : ISBN untuk wilayah singapura

5 : Penerbit Dunia Ilmiah

0210 : Kode Buku

1 : No Identifikasi

e. Kode Desimal

Kode desimal mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka

desimal dimulai dari angka 0 sampai angka 9 atau dari 00 sampai

dengan 99 tergantung dari banyaknya kelompok. Contoh: 0, 1, 2, 3, 4,

5, 6, 7, 8, 9,

2.2.4. Hierarchy Input Proses Output (HIPO)

Hierarchy input proses output (HIPO) merupakan referensi metodologi

yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. Menurut puspitawati (2011:114)

mengemukakan bahwa “Hierarchy input Proses Output (HIPO) adalah

serangkaian diagram yang terdiri dari serangkaian level yang mengalir dari atas

kebawah yang menggambarkan sistem yang lebih detail”. Hierarchy Input Proses

23

Output (HIPO) dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik

dokumentasi program dan penggunaan Hierarchy Input Proses Output (HIPO) ini

mempunyai sasaran utama yaitu sebagai berikut:

1. untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi dari

sistem.

2. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh

program, bukannya menunjukan statement-statement program yang

digunakan untuk melaksanakan fungsi tersebut.

3. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan

untuk melaksanakan fungsi tersebut.

4. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan

pengguna.

2.2.5. Diagram Alir Program (Flowchart)

Menurut Sitorus (2015:14) “Flowchart menggambarkan urutan logika dari

suatu prosedur pemecahan masalah, sehingga Flowchart merupakan langkah-

langkah pemecahan masalah yang dituliskan dalam simbol-simbol tertentu”.

Diagram alir ini akan menunjukan alur didalam program secara logika. Digaram

alir ini selain dibutuhkan sebagai alat komunikasi, juga diperlukan sebagai

dokumentasi. Dan sebelum lebih jauh memahami komponen-komponen diagram

alir, maka perlu kiranya disampaikan aturan-aturan dalam perancangan diagram

alir tersebut, yaitu:

24

1. Diagram alir digambarkan dengan orientasi dari atas kebawah dan dari kiri

ke kanan.

2. Setiap kegiatan atau proses dalam diagram alir harus dinyatakan secara

eksplisit.

3. Setiap diagram alir harus dimulai dari satu start state dan berakhir pada satu

atau lebih terminal akhir atau terminator atau half state.

4. Gunakan connector dan off-page connector state dengan label yang sama

untuk menunjukan keterhubungan antar path algoritma yang terputus atau

terpotong, misalnya sebagai akibat pindah atau ganti halaman.

Menurut Sitorus (2015:14) “tujuan dari flowchart adalah untuk

menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai,

rapih dan jelas menggunakan simbol-simbol yang standar dengan lima model,

yaitu:

1. Diagram Alir Sistem (System Flowchart)

Diagram alir sistem adalah diagram yang menunjukan alir kegiatan dalam

satu kesatuan alir sistem informasi yang terdiri dari berpuluh-puluh

program.

2. Diagram Alir Program (Program Flowchart)

Diagram alir Program adalah diagram yang menunjukan aliran kegiatan

dalam sebuah program secara khusus.

3. Diagram Alir Dokumen (Document Flowchart)

Diagram Alir Dokumen disebut juga bagan alir formulir (Form Flowchart)

atau Paperwork Flowchart yang menunjukan arus dari laporan formulir

termasuk tembusan-tembusanya.

25

4. Diagram Alir Skematik (Schematic Flowchart)

Merupakan bagian alir yang mirip dengan bagian alir sistem, yaitu untuk

menggambarkan prosedur didalam sistem dengan menggunakan simbol

bagan alir sistem dan juga gambar-gambar komputer pada peralatan lain.

5. Diagram Alir Proses (Process Flowchart)

Diagram alir proses adalah bagan alir yang banyak digunakan untuk

menggambarkan suatu prosedur, biasanya dipergunakan dalam teknik

industri.

Ada beberapa teknik pembuatan Flowchart Menurut Kursini (2007:80),

yaitu:

a. General Way

Merupakan teknik pembuatan Flowchart dengan cara yang lazim

digunakan dalam menyusun logika suatu program, yang menggunakan

proses secara tidak langsung (Non-Direct-Loop).

b. Iteration Way

Merupakan Suatu teknik pembuatan Flowchart dengan cara biasanya

dipakai untuk logika program yang cepat dan juga bentuk permasalahan

yang kompleks.