bab ii landasan teori 1.1 tujuan pembelajaran matematika...
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
Suatu teori adalah suatu konseptualisasi yang bersifat umum. Konseptualisasi
atau sistem pengertian ini diperoleh melalui jalan yang sistemastis (Sugiyono,
2015). Oleh karena itu, agar penelitian memiliki landasan yang sistematis dan
kokoh, maka disusunlah landasan teori ini.
1.1 Tujuan Pembelajaran matematika SMP
Istilah pembelajaran setara dengan istilah teaching atau instruction, yang artinya
suatu kegiatan di mana guru mengajar atau membimbing anak-anak menuju proses
pendewasaan diri (Suyono, 2011). Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan Sanjaya
(2011) proses pembelajaran merupakan rangkaian kegiatan yang tujuannya
membelajarkan siswa, dengan melibatkan berbagai komponen. Sedangkan menurut
Majid (2013), pembelajaran adalah suatu konsep dari dua dimensi kegiatan (belajar dan
mengajar) yang harus direncanakan dan diaktualisasikan, serta diarahkan pada
pencapaian tujuan/ penguasaan sejumlah kompetensi dan indikator sebagai gambaran
hasil belajar. Berdasarkan pendapat beberapa ahli diatas, dapat disumpulkan bahwa
pembelajaran merupakan interaksi antara peserta didik, pengajar dan atau media atau
sumber belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Menurut Uno (2011), matematika adalah suatu bidang ilmu yang merupakan alat
pikir, berkomunikasi, dan alat untuk memecahkan berbagai persoalan praktis, yang
unsur-unsurnya logika dan intuisi, analisi dan kontruksi, generalitas dan individualitas.
Pendapat lain menyatakan bahwa matematika adalah penelaahan struktur abstrak yang
didefinisikan secara aksioma dengan menggunakan logika simbolik dan notasi
(Hariwijaya, 2009). Sedangkan Marsigit (2012) mendeskripsikan matematika sebagai :
(a) kegiatan penelusuran pola dan hubungan; (b) kreativitas yang memerlukan imajinasi,
intuisi dan penemuan; (c) kegiatan memecahkan masalah; (d) alat berkomunikasi. Hal
ini dapat disimpulkan bahwa matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang
kemampuan untuk berpikir, berkomunikasi dan memecahkan masalah dengan
menggunakan logika simbolik dan notasi.
8
Wijaya, Ariyadi (2012) menyebutkn 4 macam pandangan tentang posisi
matematika yaitu matematika sebagai suatu cara untuk berfikir, matematka sebagai
suatu pemahaman tentang pola dan hubungan (pattern and relationship),
matematika sebagai suatu alat (mathematics as a tool), matematika sebagai bahasa
atau alat komunikasi, dan matematika sebagai bahasa atau alat komunikasi.
Pandangan Matematika sebagai suatu cara untuk berfikir berawal dari
bagaiamana karakter logis dan sisitematis dari matematika berperan dalam proses
mengorganisasikan gagasan, menganalisis informasi, dan menarik kesimpulan data.
Kedudukan matematika sebagai suatu pemahaman tentang pola dan hubungan
(pattern and relationship). Dalam mempelajari matematika, siswa perlu
menghubungkan suatu konsep matematika dengan pengetahuan yang sudah mereka
miliki. Penekanan pada hubungan ini sangat diperlukan untuk kesatuan dan
kontinuitas konsep dalam matematika sekolah sehingga siswa dapat dengan segera
menyadari bahwa suatu konsep yang mereka pelajari memiliki persamaan atau
perbedaan dengan konsep yang sudah mereka pelajari.
Pandangan Matematika sebagai suatu alat (mathematics as a tool) sangat
dipengaruhi oleh aspek aplikasi dan aspek sejarah dari konsep matematika. Banyak
konsep matematika yang bisa kita temukan dan gunakan dalam kehidupan sehari-
hari, baik secara sederhana maupun tidak selain aspek aplikasi matematika juga
sebenarnya disebabkan adanya kebutuhan mansia. Contoh paling sederhana adalah
korespondensi satu-satu yang melandasi perkembangan bilangan. Korespondensi
satu-satu berkembang karena kebutuhan manusia untuk memastikan bahwa hewan
gembala yang pulang tetap sama dengan hewan gembala yang berangkat.
Kedudukan matematika sebagai bahasa atau alat komunikasi matematika
merupakan bahasa yang paling universal karena simbol matematika memiliki
makna yang sama untuk berbagai istilah yang berbeda. Ketika kita berkata “dua
ditambah tiga sama dengan lima” maka hanya orang yang mengerti bahasa
Indonesia saja yang memahami kalimat tersebut. Namun, jika kalimat tersebut
dituliskan sebagai “2+3=5” maka dengan pengetahuan berbeda akan bisa
memahami bahasa tersebut.
9
Tercapainya tujuan pembelajaran merupakan hal penting dalam proses
pembelajaran. Dalam kurikulum 2013, disebutkan bahwa tujuan pembelajaran
matematika SMP adalah
a. Memahami konsep matematika, merupakan kompetensi dalam menjelaskan
keterkaitan antar konsep dan menggunakan konsep maupun algoritma, secara
luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah. Termasuk dalam
kecakapan ini adalah melakukan algoritma atau prosedur, yaitu kompetensi yang
ditunjukkan saat bekerja dan menerapkan konsep-konsep matematika seperti
melakukan operasi hitung, melakukan operasi aljabar, melakukan manipulasi
aljabar, dan keterampilan melakukan pengukuran dan melukis/ menggambarkan/
merepresentasikan konsep keruangan.
b. Menggunakan pola sebagai dugaan dalam penyelesaian masalah, dan mampu
membuat generalisasi berdasarkan fenomena atau data yang ada.
c. Menggunkan penalaran pada sifat, melakukan manipulasi matematika baik dalam
penyederhanaan, maupun menganalisa komponen yang ada dalam pemecahan
masalah dalam konteks matematika maupun luar matematika (kehidupan nyata, ilmu,
dan tekhnologi) yang meliputi kemampuan memahami masalah, membangun model
matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh termasuk
dalam rangka memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari (dunia nyata).
Masalah ada yang bersifat rutin maupun yang tidak rutin. Masalah tidak rutin adalah
masalah baru bagi siswa dalam arti memiliki tipe yang berbeda dari masalah –
masalah yang telah dikenalnya, atau merumuskan ulang masalah tidak rutin itu
menjadi masalah yang telah dikenalnya.
d. Mengkomunikasikan gagasan, penalaran serta mampu menyusun bukti
matematika dengan menggunakan kalimat lengkap, simbol, tabel, diagram, atau
media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
e. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu
memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika,
serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
f. Memiliki sikap dan perilaku yang sesuai nilai-nilai dalam matematika dan
pembelajarannya, seperti taat azas, konsisten, menjunjung tinggi kesepakatan,
toleran, menghargai pendapat orang lain, santun, demokrasi, ulet, tangguh,
10
kreatif, mengahargai kesemestaan ( konteks, lingkungan), kerjasama, adil, jujur,
teliti, cermat, bersikap luwes dan terbuka, memiliki kemauan berbagi rasa
dengan orang lain.
g. Melakukan kegiatan-kegiatan motorik yang menggunakan pengetahuan
matematika.
h. Melakukan alat peraga sederhana maupun hasil teknologi untuk melakukan
kegiatan-kegiatan matematika. Kecakapan atau kemampuan-kemapuan tersebut
saling terkait erat, yang satu memperkuat sekaligus membutuhkan yang lain.
Sekalipun tidak dikemukakan secara eksplisit, kemampuan berkomunikasi
muncul dan diperlakukan di berbagai kecakapan, mislanya untuk menjelaskan
gagasan pada pembahasan konseptual menyajikan rumusan dan penyelesaian
masalah, atau mengemukakan argumen pada penalaran.
1.2 Tujuan Pembelajaran Aljabar
Salah satu materi yang diberikan dalam pembelajaran matematika tingkat SMP
adalah aljabar. Bentuk aljabar merupakan suatu bentuk matematika yang
penyajiannya memuat huruf-huruf untuk mewakili bilangan yang belum diketahui
(Nurharini & Wahyuni, 2008). Dari pengertian tersebut diketahui bahwa aljabar
merupakan bahasa simbol. Aljabar digunakan untuk memecahkan masalah sehari-
hari. Dengan bahasa simbol, masalah-masalah dipecahkan secara sederhana.
Kompetensi siswa dalam memahami dan menyusun bentuk aljabar merupakan
prasyarat siswa untuk mampu menyelesaikan masalah verbal karena setelah materi
aljabar terdapat materi persamaan dan pertidaksamaan linier. Kedua materi tersebut
sangat berhubungan dengan materi aljabar. Oleh karena itu, kemampuan dasar
dalam memahami materi aljabar perlu mendapatkan perhatian sebelum masuk ke
materi selanjutnya.
11
Tabel 2.1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Materi Operasi Aljabar
KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR
1. Menghargai dan menghayati
ajaran agama yang dianutnya
2. Menghargai dan menghayati
perilaku jujur, disiplin, tanggung
jawab, peduli (toleransi, gotong
royong), santun, percaya diri
dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan
alam dalam jangkauan pergaulan
dan keberdayaan
1.1 Menghargai dan menghayati ajaran
agama yang dianutnya
2.1 Menunjukkan sikap logis, kritis,
analitik, konsisten dan teliti,
bertanggung jawab, responsif, dan
tidak mudah menyerah dalam
memecahkan masalah.
2.2 Meniliki rasa ingin tahu, percaya diri,
dan ketertarikan pada matematika serta
memiliki rasa percaya diri pada daya
dan kegunaan matematika, yang
terbentuk melalui pengalaman belajar
3. Memahami dan menerapkan
pengetahuan (faktual, konseptual,
dan prosedural) berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni,
budaya terkait fenomena dan
kejadian nampak mata
3.1 Menerapkan operasi aljabar yang
melibatkan bilangan rasional
Berdasarkan kompetensi inti dan kompetensi dasar di atas serta pembahasan
terbatas pada lingkup operasi perkalian dan pembagian maka disusunla indikator
pembelajaran secara terperinci dan sistematis. Berikut ini adalah hasil
pengembangn dari indikator pembelajaran
a) Mengidentifikasi sifat-sifat perkalian menggunakan bentuk aljabar
b) Menyelesaikan permasalahan perkalian menggunakan bentuk aljabar
c) Mengidentifikasi sifat-sifat pembagian menggunakan bentuk aljabar
d) Menyelesaikan permasalahan pembagian menggunakan bentuk aljabar
Setelah indikator pembelajaran disusun maka dapat dirumuskan tujuan
pembelajaran aljabar. Tujuan pembelajaran pada materi aljabar adalah
a) Setelah proses pembelajaran selesai dengan menggunakan media pembelajaran,
siswa mampu mengentifikasi sifat-sifat perkalian menggunakan bentuk aljabar.
b) Setelah proses pembelajaran selesai dengan menggunakan media pembelajaran,
siswa dapat menyelesaikan permasalahan perkalian menggunakan bentuk
aljabar.
12
c) Setelah proses pembelajaran selesai dengan menggunakan media pembelajaran,
siswa dapat mengidentifikasi sifat-sifat pembagian menggunakan bentuk aljabar
d) Setelah proses pembelajaran selesai dengan menggunakan media pembelajaran,
siswa mampu menyelesaikan permasalahan pembagian menggunakan bentuk
aljabar
1.3 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”,
“perantara”, “pengantar” (arsyad, 2010). Sedangkan Menurut Djamarah (2011) media
adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai
tujuan pengajaran. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar
secara efektif dan efisien (Munadi, 2010). Dari beberapa definisi tentang pengertian
media di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala
sesuatu yang dapat dijadikan alat bantu oleh pengajar dan peserta didik dalam mencapai
tujuan pembelajaran.
2.3.1 Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Sadiman (2010), media pembelajaran mempunyai manfaat sebagai
berikut :
a) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, seperti misalnya : 1)
Objek yang terlalu besar bisa diganti dengan realita, gambar, film bingkai, film,
atau model, 2) Objek yang terlalu kecil bisa dibantu dengan proyektor mikro,
film bingkai, film, atau gambar, 3) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa
lalu biasa ditampilkan lewat rekaman film, video, foto maupun secara verbal, 4)
Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesian-mesin) dapat disajikan dengan
model diagram dan lain-lain, 5) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa
13
bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, film
bingkai, dan gambar.
c) Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi
sifat pasif pada siswa. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk : 1)
Menimbulkan kegairahan belajar, 2) Memungkinkan interaksi yang lebih
langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan, 3) Memungkinkan
siswa belajar sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
2.3.2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran
Kriteria penilaian media pembelajaran menurut Wahono (2006), dengan
pengembangan lebih lanjut dari peneliti, yang meliputi:
Tabel 2.2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran
Aspek Indikator
Rekayasa
Perangkat lunak
1. Efektifitas dan efisiensi
2. Maintainable (pemeliharaan dan pengelolaan)
3. Penggunaan dan Pengoperasian
4. Ketepatan jenis software
5. Kompatibilitas
6. Pemaketan program
7. Reusable (pemanfaatan kembali)
8. Program tidak dapat diubah oleh pemakai
Desain pembelajaran
1. Pembelajaran (intructional)
2. Kurikulum (curiculum)
3. Isi materi (content of matter)
4. Interaksi (interaction)
5. Balikan (feedback)
6. Penanganan Masalah
Komunikasi visual
1. Pewarnaan (color)
2. Pemakaian kata dan tata bahasa (text layout)
3. Tampilan pada layar (screen layout)
14
2.4 Computer Based Instuction (CBI)
Salah satu komponenen perencanaan dalam pembelajaran yaitu cara yang
dalam hal ini dapat berupa strategi, model ataupun metode pembelajaran. Pemilihan
metode pembelajaran ini harus disesuaikan dengan materi ajar yang disajikan
kepada peserta didik (Yamin, 2009). Metode pembelajaran yang akan dipakai
dalam skripsi ini adalah metode pembelajaran menggunakan komputer. Terdapat
beberapa istilah yang sering digunakan yang berhubungan dengan media
pembelajaran menggunakan komputer, diantaranya “Computer Based Instruction”
yaitu setiap bentuk kegiatan belajar yang melibatkan komputer baik sebagai bahan
ajar maupun sebagai alat bantu (Susilana, 2007). Sedangkan menurut Darmawan
(2014), Computer Based Instruction (CBI) adalah proses interaksi antara guru dan
murid dengan memanfaatkan komputer sebagai perangkat utamanya. Dari pendapat
diatas, dapat disimpulkan bahwa Computer Based Instruction (CBI) adalah suatu
proses pembelajaran yang melibatkan media komputer sebagai alat bantu ataupun
sebagai media utamanya. Menurut Darmawan (2014) terdapat beberapa model
pembelajaran berbasis komputer, yaitu: a)Model Drills, b) Model Tutorial, c)Model
Simulasi dan d) Model Games / Model Permainan.
2.5 Model Permainan
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran
menyenangkan”, peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
permainan. Pembelajaran di desain seolah peserta didik mengikuti permainan yang
disajikan melalui simulasi-simulasi tertentu yang dibutuhkan agar peserta didik
mampu menerapkan semua pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah
yang dimaksud. Prosedur pembelajaran model ini terdiri dari menu utama, petunjuk
program, isi permainan, dan evaluasi.
2.5.1 Karakteristik permainan dalam media pembelajaran
Karakteristik permainan komputer yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran menurut Nara (2010) adalah a) adanya tantangan dan penyesuaian, b)
menarik dan mengasyikkan, c) tidak menggurui dan berdasarkan pada pengalaman,
d) umpan balik, e) interaktif, f) sosial dan kerja sama, g) keahlian, dan h) refleksi.
15
Karakteristik permainan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran
adalah adanya tantangan dan penyesuaian. Tantangan yang tersedia semakin
kompleks dan siswa dapat menyesuaikan tingkat kesulitan jika diperlukan. Selain
itu, dalam permainan terdapat level-level, makin tinggi levelnya maka tingkat
kesulitannya juga semakin tinggi.
Karakteristik yang lain adalah permainan tersebut harus menarik dan
mengasyikkan. Permainan mampu membuat siswa asyik dalam suatu aktivitas
yang mereka pahami tujuannya serta berkaitan dengan pencapaian kompetensi
mereka.
Permianan harus mempunya karakteristik Tidak menggurui dan berdasarkan
pada pengalaman. Siswa diberi kesempatan untuk mencoba bermain tanpa harus
dilatih terlebih dahulu. Jika mereka gagal, mereka dapat mengulang dan
memperbaharui strategi dalam bermain.
Di dalam permainan juga harus ada umpan balik dan interaktif. Permainan
dapat memberikan tanggapan dari setiap tindakan yang diperbuat atau dimainkan
oleh siswa. Selain itu, siswa berinteraksi dengan cara memberikan tanggapan dari
apa yang diberikan komputer kemudian komputer memberi umpan balik sehingga
siswa dapat menanggung akibat dan menyimpulkan dari tindakan yang mereka
lakukan dan melihat pengaruhnya terhadap permainan yang dimainkannya.
Selain yang tersebut diatas, permainan harus memiliki karakteristik sosial dan
kerja sama, keahlian dan refleksi. Permainan seharusnya dapat meningkatkan
dialog serta pertukaran pendapat dan pengetahuan diantara para pemain. Sedangkan
permainan yang memiliki karakter keahlian adalah setiap siswa dalam satu kelas
memiliki kemampuan yang berbeda-beda. Ada beberapa siswa yang dapat
membantu siswa lainnya menjelaskan tentang permainan dan cara memainkannya.
Permainan juga memiliki karekter refleksi, dalam artian, siswa harus diberikan
kesempatan untuk mengevaluasi kinerja mereka dan apa yang mereka pelajari dari
memainkan suatu permainan.
16
2.5.2 Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan
Menurut Sadiman (2010), kelebihan permainan : a) Permainan adalah sesuatu
yang menyenangkan untuk dilakukan, b) Sesuatu yang menghibur dan menarik, c)
Memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar, d) Memberikan
umpan balik langsung, e) Memungkinkan siswa untuk memperoleh pengalaman
nyata, f) Meningkatkan kemampuan komunikatif, g) Membantu siswa yang sulit
belajar menggunkan metode tradisional, h) Permainan bersifat luwes dan e)Mudah
dibuat dan diperbanyak.
Menurut Sadiman (2010), kelemahan metode Permainan adalah a) Terlalu
menyederhanakan konteks sosial, sehingga memungkinkan siswa memperoleh
kesan yang salah dan b) Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa siswa,
sehingga proses belajar kurang efektif dan efisien.
2.5.3 Materi
1. Aljabar
Unsur-unsur aljabar :
o Suku : variabel beserta koefisiennya atau konstanta pada bentuk
aljabar yang dipisahkan oleh operasi penjumlahan atau pengurangan.
o Variabel : lambang pengganti suatu bilangan yang belum diketahui
nilainya dengan jelas. Variabel disebut juga peubah. Variabel biasanya
dilambangkan dengan huruf kecil a, b, c, ...(sampai) z
o Konstanta : Suku dari suatu bentuk aljabar yang berupa bilangan dan
tidak memuat variabel
o Koefisien : faktor konstanta dari suatu suku pada bentuk aljabar.
17
Contoh Soal :
Misalkan ada bentuk aljabar 5𝑥2 + 2𝑥 − 3, Sebutkan yang termasuk
suku, variabel, konstanta, dan koefisien?
Jawaban :
2. Penjumlahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar
Pada bentuk aljabar, operasi penjumlahan dan pengurangan hanya dapat
dilakukan pada suku-suku sejenisnya dengan menjumlahkan dan
mengurangkan koefisien pada suku-suku sejenis tersebut.
Contoh :
a. −2𝑏𝑥 + 5𝑏𝑥 = (−2 + 5)𝑏𝑥 = 3𝑏𝑥
b. (3𝑥2 − 2𝑥 + 5) + (5𝑥2 − 3𝑥 − 1)
= 3𝑥2 − 2𝑥 + 5 + 5𝑥2 − 3𝑥 − 1
= 3𝑥2 + 5𝑥2 − 2𝑥 − 3𝑥 + 5 − 1
= 8𝑥2 − 5𝑥 + 4
3. Operasi Perkalian aljabar
Sifat Operasi Perkalian Aljabar :
o Sifat komutatif
𝑎 × 𝑏 = 𝑏 × 𝑎
o Sifat asosiatif :
𝑎 × (𝑏 × 𝑐) = (𝑎 × 𝑏) × 𝑐
+
+ −
−
18
o Sifat distributif:
𝑎 × (𝑏 + 𝑐) = 𝑎 × 𝑏 + 𝑎 × 𝑐
atau
𝑎(𝑏 + 𝑐) = 𝑎𝑏 + 𝑎𝑐
o Sifat pangkat: 𝑎𝑚 × 𝑎𝑛 = 𝑎𝑚+𝑛
o Sifat perkalian tanda :
−𝑎 × −𝑏 = 𝑎𝑏
𝑎 × −𝑏 = −(𝑎𝑏)
−𝑎 × 𝑏 = −(𝑎𝑏)
𝑎 × 𝑏 = 𝑎𝑏
Contoh Soal:
Tentukanlah hasil kali suku aljabar (−𝑥3𝑦2)(2𝑥2𝑦3)
Jawaban:
Certmati suku aljabar tersebut menurut sifat komutatif dan asosiatif
hingga diperoleh (−1)(2)(𝑥3)(𝑥2)(𝑦2)(𝑦3) .
Gabungkanlah dengan menggunkan aturan tanda dan sifat pangkat
perkalian hingga diperoleh (−2𝑥5𝑦5)
Operasi Perkalian Suku Satu dengan Suku Dua atau Lebih
Untuk mengalikan suku satu dengan suku dua atau lebih dipergunakan
o Sifat distributif terhadap penjumlahan,
o Sifat distributif terhadap pengurangan,
o Aturan perkalian tanda
Contoh Soal :
Tentukan hasil perkalian setiap bentuk aljabar berikut :
5(2𝑚 + 𝑛)
3𝑠(𝑠 + 𝑡 − 𝑢)
Jawaban :
5(2𝑚 + 𝑛) = 5(2𝑚) + 5(𝑛) = 10𝑚 + 5𝑛
19
3𝑠(𝑠 + 𝑡 − 𝑢) = 3𝑠(𝑠) + 3𝑠(𝑡) − 3𝑠(𝑢) = 3𝑠2 + 3𝑠𝑡 − 3𝑠𝑢
Operasi Perkalian Suku Dua dengan Suku Dua atau Tiga
Kita akan mulai dengan perkalian suku dua dengan suku dua
Contoh Soal :
Hitunglah hasil dari (𝑥 + 3)(2𝑥 − 4)
Jawaban :
Cara 1 : cara distributif
(𝑥 + 3)(2𝑥 − 4) = 𝑥(2𝑥 − 4) + 3(2𝑥 − 4)
= 2𝑥2 − 4𝑥 + 6𝑥 − 12
= 2𝑥2 + 2𝑥 − 12
Cara 2 : cara diagram
(𝑥 + 3)(2𝑥 − 4) = 2𝑥2 − 4𝑥 + 6𝑥 − 12
= 2𝑥2 + 2𝑥 − 12
Cara 3 : cara tabel
2𝑥2 −4𝑥
6𝑥 −12
(𝑥 + 3)(2𝑥 − 4)
Hasil-hasil yang ada dalam petak kita
jumlahkan dan diperoleh
2𝑥2 − 4𝑥 + 6𝑥 − 12 = 2𝑥2 + 2𝑥 − 12
2𝑥
−4
𝑥
3
6𝑥
(𝑥 + 3)(2𝑥 − 4)
2𝑥2
−4𝑥
−12
20
Perkalian suku dua dengan suku dua dapat diperluas menjadi perkalian suku
tiga atau lebih, demikian juga sebaliknya.
4. Operasi Pembagian Aljabar
Operasi pembagian dengan Suku Sejenis atau Suku Tidak Sejenis
Sebelum kita melakukan operasi pembagian bentuk aljabar, maka kita
harus memahami beberapa sifat berikut.
o Jika 𝑚 dan 𝑛 adalah bilangan bulat positif, maka
1) 𝑎𝑚
𝑎𝑛= 𝑎𝑚−𝑛, dengan 𝑎 ≠ 0 dan 𝑚 > 𝑛
2) (𝑎𝑚
𝑏𝑛)𝑝 =
𝑎𝑚𝑝
𝑏𝑛𝑝 , dengan 𝑏 ≠ 0
3) 𝑎−𝑏+𝑐
𝑝=
𝑎
𝑝−
𝑏
𝑝+
𝑐
𝑝 , dengan 𝑝 ≠ 0
4) 𝑎𝑏𝑐
𝑝𝑞=
𝑎
𝑝×
𝑏
𝑞× 𝑐 atau
𝑎
𝑞×
𝑏
𝑝× 𝑐 atau 𝑎 ×
𝑏
𝑝×
𝑐
𝑞 , dan seterusnya
o Tanda pembagian
1. 𝐴
𝐵=
𝐴
𝐵
2. −𝐴
−𝐵=
𝐴
𝐵
3. 𝐴
−𝐵= −(
𝐴
𝐵)
4. −𝐴
𝐵= −(
𝐴
𝐵)
𝑎𝑐 𝑎𝑑 𝑎𝑒
𝑏𝑐 𝑏𝑑 𝑏𝑒
Sehingga dijumlahkan menjadi
𝑎𝑐 + 𝑎𝑑 + 𝑎𝑒 + 𝑏𝑐 + 𝑏𝑑 + 𝑏𝑒
𝑎
𝑏
𝑒
𝑑
𝑐
21
Operasi pembagian sebuah Suku satu dengan Sebuah Suku Satu
Contoh Soal:
Tentukanlah hasil bagi suku aljabar 35𝑎4𝑏8𝑐4
−7𝑎2𝑏5𝑐3
Jawaban :
35𝑎4𝑏8𝑐4
−7𝑎2𝑏5𝑐3 =35
−7×
𝑎4
𝑎2 ×𝑏8
𝑏5 ×𝑐4
𝑐3 = −5𝑎2𝑏3𝑐
Operasi pembagian sebuah suku dua atau tiga dengan Sebuah Suku Satu
Langkah yang harus dilakukan adalah :
o Sederhanakan menjadi pembagian suku satu dengan penyebut suku-suku
satu yang sama. Setelah disederhanakan, kemudian
Carilah hasil bagi koefisien numeriknya,
Carilah hasil bagi faktor-faktor variabel yang sama,
Kalikan hasilnya
o Setelah langkah satu diatas selesai, kemudian gabungkanlah suku-suku itu.
Contoh :
Sederhanakanlah bentuk suku aljabar berikut.
1. −32𝑥3𝑦3𝑧4−16𝑥2𝑦4𝑧5
4𝑥2𝑦𝑧3
2. 8𝑥3𝑦2+12𝑦𝑥−4𝑥2
4𝑥2𝑦
Jawaban :
1. −32𝑥3𝑦3𝑧4−16𝑥2𝑦4𝑧5
4𝑥2𝑦𝑧3=
−32𝑥3𝑦3𝑧4
4𝑥2𝑦𝑧3−
16𝑥2𝑦4𝑧5
4𝑥2𝑦𝑧3
=−32
4×
𝑥3
𝑥2×
𝑦3
𝑦×
𝑧4
𝑧3−
16
4×
𝑥2
𝑥2×
𝑦4
𝑦×
𝑧5
𝑧3
= −8𝑥𝑦2𝑧 − 4𝑦3𝑧2
2. 8𝑥3𝑦2+12𝑦𝑥−4𝑥2
4𝑥2𝑦=
8𝑥3𝑦2
4𝑥2𝑦+
12𝑦𝑥
4𝑥2𝑦−
4𝑥2
4𝑥2𝑦
= 2𝑥𝑦 +3
𝑥−
1
𝑦
22
o Operasi Pembagian dengan Pembagi sebuah Suku Dua dan Tiga
Langkah-langkah :
Cermati suku – sukunya sesuai dengan perpangkatan menaik atau menurun
dari variabel yang sama
Lakukan pembagian antara suku pertama pada yang dibagi dengan suku
pertama pada pembagi, sehingga akan memberikan suku pertama hasil bagi.
Kalikan suku pertama hasil bagi tersebut dengan pembagi, kemudian
kurangkan dari yang dibagi hingga diperoleh suku baru yang dibagi.
Gunakan suku baru yang dibagi untuk mengulangi pembagian kembali
sehingga diperoleh sisa yang derajatnya lebih rendah dari pembagi atau
sama dengan nol.
Secara umum dapat dinyatakan sebagai berikut.
Hasil pembagian dapat ditulis seperti
𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑏𝑎𝑔𝑖
𝑝𝑒𝑚𝑏𝑎𝑔𝑖= ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑏𝑎𝑔𝑖 +
𝑠𝑖𝑠𝑎
𝑝𝑒𝑚𝑏𝑎𝑔𝑖
Contoh Soal :
Bagaimanakah cara mencari hasil bagi dari bentuk aljabar 𝑥3+2𝑥2−5𝑥−6
𝑥−2 ?
Jawaban :
Jadi hasil bagi 𝑥3 + 2𝑥2 − 5𝑥 − 6 oleh 𝑥 − 2 adalah 𝑥2 + 4𝑥 + 3
yang dibagi pembagi
hasil bagi
suku pertama hasil bagi
suku baru yang dibagi
suku kedua hasil bagi
sisa
𝑥3 + 2𝑥2 − 5𝑥 − 6 𝑥 − 2
𝑥2 + 4𝑥 + 3
4
𝑥3 − 2𝑥2
4𝑥2 − 5𝑥
3𝑥 − 6
3𝑥 − 6
0
4𝑥2 − 8𝑥