bab ii kajian pustaka - institutional repository | satya...

15
5 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Dalam landasan ini menguraikan berbagai teori – teori yang telah dikemukakan oleh para ahli dari berbagai sumber yang mendukung penelitian. Landasan teori ini dikumpulkan dari berbagai sumber pustaka yang berbeda. Walaupun dalam landasan teori ini ada beberapa ahli yang mengungkapkan pendapatnya sama dengan ahli lain, akan tetapi dalam pendapatnya masing – masing ahli memiliki ciri khas tersendiri. Hal tersebut dapat terjadi karena perbedaan pandangan dan penelitian masing – masing ahli. Sesuai dengan masalah dan tujuan penelitian,pembahasan teori dalam penelitian ini berisi tinjauan sejumlah kajian teori mengenai (1) Model Pembelajaran Inovatif, (2) Model Problem Solving, (3) Permainan, (4) gambar, dan (5) hasil belajar . 2.1.1 Pengertian Inovasi Dalam Pendidikan Menurut Hamijoyo dalam Suprayekti dkk (2009: 1.14) menyatakan bahwa inovasi pendidikan adalah suatu yang baru dan kwalitatif berbeda dari hal yang ada sebelumnya serta sengaja diusahakan untuk meningkatjan kemampuan guna mencapai tujuan tertentu dalam pendidikan. Menurut Ibrahim dalam Suprayekti dkk (2009: 1.14) menyatakan bahwa inovasi pendidikan adalah perubahan dalam bidang pendidikan atau inovasi yang dilakukan untuk memecahkan masalah – masalah pendidikan. Inovasi pendidikan merupakan suatu ide, barang, metode yang dirasakan atau diamati sebagai hal yang baru bagi seseorang atau kelompok orang baik berupa hasil inversi diskonvesi yang digunakan yang digunakan untuk mencapai Tujuan atau memecahkan masalah – masalah pendidikan. Melihat pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa inovasi adalah suatu perubahan yang terjadi dalam pendidikan yang dimana perubahan tersebut

Upload: lediep

Post on 04-Feb-2018

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

5

BAB IIKAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

Dalam landasan ini menguraikan berbagai teori – teori yang telah

dikemukakan oleh para ahli dari berbagai sumber yang mendukung penelitian.

Landasan teori ini dikumpulkan dari berbagai sumber pustaka yang berbeda.

Walaupun dalam landasan teori ini ada beberapa ahli yang mengungkapkan

pendapatnya sama dengan ahli lain, akan tetapi dalam pendapatnya masing –

masing ahli memiliki ciri khas tersendiri. Hal tersebut dapat terjadi karena

perbedaan pandangan dan penelitian masing – masing ahli.

Sesuai dengan masalah dan tujuan penelitian,pembahasan teori dalam

penelitian ini berisi tinjauan sejumlah kajian teori mengenai (1) Model

Pembelajaran Inovatif, (2) Model Problem Solving, (3) Permainan, (4) gambar,

dan (5) hasil belajar .

2.1.1 Pengertian Inovasi Dalam Pendidikan

Menurut Hamijoyo dalam Suprayekti dkk (2009: 1.14) menyatakan

bahwa inovasi pendidikan adalah suatu yang baru dan kwalitatif berbeda dari hal

yang ada sebelumnya serta sengaja diusahakan untuk meningkatjan kemampuan

guna mencapai tujuan tertentu dalam pendidikan.

Menurut Ibrahim dalam Suprayekti dkk (2009: 1.14) menyatakan bahwa

inovasi pendidikan adalah perubahan dalam bidang pendidikan atau inovasi yang

dilakukan untuk memecahkan masalah – masalah pendidikan. Inovasi pendidikan

merupakan suatu ide, barang, metode yang dirasakan atau diamati sebagai hal

yang baru bagi seseorang atau kelompok orang baik berupa hasil inversi

diskonvesi yang digunakan yang digunakan untuk mencapai Tujuan atau

memecahkan masalah – masalah pendidikan.

Melihat pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa inovasi adalah suatu

perubahan yang terjadi dalam pendidikan yang dimana perubahan tersebut

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

6

digunakan untuk memecahkan masalah – masalah yang ada dalam dunia

pendidikan.

2.1.1.1 Model Pembelajaran Inovatif

Menurut Eggen dan Kauchuk sebagaimana dikutip oleh Wardani dalam

artikel Wardani (2013) model pembelajaran adalah pedoman berupa program atau

petunjuk strategi mengajar yang dirancang untuk mencapai suatu pembelajaran.

Pedoman itu memuat tanggung jawab guru dalam merencanakan, melaksanakan,

dan mengevaluasi kegiatan pembelajaran. Salah satu tujuan dari penggunaan

model pembelajaran adalah untuk meningkatkan kemampuan siswa selama

belajar.

Anggar Tombak (2011) dalam artikelnya yang di tulis dalam

kawanews.com menyatakan bahwa pembelajaran inovatif sebenarnya merupakan

suatu pemaknaan terhadap proses pembelajaran yang bersifat komprehensif yang

berkaitan dengan berbagai teori pembelajaran modern yang berlandaskan pada

inovasi pembelajaran. Seperti halnya teori belajar konstruktivis dan teori lainnya.

Mengacu dari pengertian diatas dapat di jabarkan lebih luas bahwa

pembelajaran inovatif adalah pembelajaran yang lebih mementingkan proses

pembelajaran yang menanamkan konsep - konsep yang ada dalam materi

pelajaran menjadi lebih bermakna. Dalam hal ini pembelajaran inovatif cenderung

mengarakan siswa untuk aktif dalam pembelajaran dan membangun konsepnya

sendiri mengenai materi pelajaran yang diberikan. Dengan kata lain pembelajaran

inovatif adalah pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga guru berrtugas

sebagai fasilitator dalam pembelajaran.

Berbagai kegiatan guru dalam melakukan inovasi pembelajaran inovatif

menurut Moh. Ansyar dan H. Nurtain dalam Hermanto (1999) dalam anggar

Tombak (2011) meliputi beberapa kegiatan sebagai berikut. Pertama adalah

mengetahui dan menemukan masalah. Kedua adalah mengidentifikasi dan

menyeleksi alternatif pemecahan masalah. Ketiga adalah penentuan alternatif

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

7

pemecahan masalah. Keempat melaksanakan. Kelima adalah menilai. Dan

terakhir adalah perbaikan produk inovasi”.

2.1.2 Pengertian Model Pembelajarn Problem Solving

Problem solving dalam pengajaran matematika memiliki arti yang khusus

(Branca, 1980, h. 3). ‘Problem solving dalam matematika adalah proses dimana

seorang siswa atau kelompok siswa (cooperative group) menerima tantangan yang

berhubungan dengan persoalan matematika dimana penyelesaiannya dan caranya

tidak langsung bisa ditentukan dengan mudah dan penyelesaiannya memerlukan

ide matematika’ (Dalam Mathematics Course Development Support Material

1989: di Blane dan Evans, 1989, h. 367) dalam Mutadi 2010).

Hunsaker, 2005 (dalam Anicahyani(2012), Problem solving) menyatakan

bahwa problem solving / Pemecahan masalah didefinisikan sebagai suatu proses

penghilangan perbedaan atau ketidak-sesuaian yang terjadi antara hasil yang

diperoleh dan hasil yang diinginkan. Pengambilan keputusan yang tidak tepat,

akan mempengaruhi kualitas hasil dari pemecahan masalah yang dilakukan.

Sedangkan definis masalah itu sendiri adalah suatu keadaan yang tidak sesuai

dengan harapan yang kita inginkan. Kemampuan untuk melakukan pemecahan

masalah adalah ketrampilan yang dibutuhkan oleh hampir semua orang dalam

setiap aspek kehidupannya. Jarang sekali seseorang tidak menghadapi masalah

dalam kehidupannya sehari-hari.

Dari pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa model

pembelajaran problem solving adalah suatu model pembelajaran yang menuntut

siswa aktif dan kreatif dalam menyelesaikan soal matematikan yang dimana

penyelasaiannya membutuhkan ide - ide kreatif matematika dari siswa.

2.1.3 Ciri – Ciri Model Pembelajaran Problem Solving

Karakteristik khusus model pemecahan masalah menurut Taplin dalam

Murni (2011) adalah sebagai berikut:

1. Adanya interaksi antar siswa dan interaksi antara guru dan siswa.

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

8

2. Adanya dialog matematis dan konsensus antar siswa.

3. Guru menyediakan informasi yang cukup mengenai masalah, dan siswa

mengklarifikasi, menginterpretasi, dan mencoba mengkonstruksi

penyelesaiannya.

4. Guru menerima jawaban “ya” atau “tidak” dan bukan untuk mengevaluasi.

5. Guru membimbing, melatih dan menanyakan dengan pertanyaan-

pertanyaan berwawasan dan berbagi dalam proses pemecahan masalah.

6. Sebaiknya guru mengetahui kapan campur tangan dan kapan mundur

membiarkan siswa menggunakan caranya sendiri.

7. Karakteristik lanjutan adalah bahwa pendekatan problem solving dapat

menggiatkan siswa untuk melakukan generalisasi aturan dan konsep,

sebuah proses sentral dalam matematika

2.1.4 Langkah Langkah Model Pembelajaran Problem Solving

Menurut berinderjeet dalam Ibnu (2011) langkah pembelejarn problem

solving sebagai berikut.

1. Buru menjelaskan Tujuan pembelajaran.

2. Geru mengelompokan siswa.

3. Guru mendifinisikan dan mengorganisasikan tugas yang berhumbungan

dengan masalah.

4. Guru mendorong siswa untuk mencari informasi dan berdiskusi.

5. Guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan hasil diskusi.

6. Guru membantu siswa untuk refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan

mereka dan proses – proses yang mereka gunakan.

Sedangkan menurut Hudojo dan Sutawijaya 2003 (dalam Model

pembelejaran problem solving, bangedu:2010), menjelaskan bahwa langkah-

langkah yang diikuti dalam penyelesaian problem solving yaitu sebagai berikut.

1. Pemahaman terhadap masalah.

2. Perencanaan penyelesaian masalah

3. Melaksanakan perencanaan

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

9

4. Melihat kembali penyelesaian.

Model pembelajaran problem solving menurut J. Dewey (dalam Hudojo,

2003 dalam Model pembelejaran problem solving, bangedu:2010), ada enam

tahap:

1. Merumuskan masalah: mengetahui dan menemukan masalah secara jelas.

2. Menelaah masalah: menggunakan pengetahuan untuk memperinci,

menganalisis masalah dari berbagai sudut.

3. Merumuskan hipotesis: berimajinasi dan menghayati ruang lingkup, sebab

akibat dan alternatif penyelesaian.

4. Mengumpulkan dan mengelompokkan data sebagai bahan pembuktian

hipotesis: kecakapan mencari dan menyusun data, menyajikan data dalam

bentuk diagram, gambar.

5. Pembuktian hipotesis: cakap menelaah dan membahas data, menghitung

dan menghubungkan, keterampilan mengambil keputusan dan kesimpulan.

6. Menentukan pilihan penyelesaian: kecakapan membuat alternatif

penyelesaian kecakapan menilai pilihan dengan memperhitungkan akibat

yang akan terjadi pada setiap langkah.

Dari beberapa pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa beberapa

tahapan yang dilakukan dalam model pembelajaran problem solving adalah

sebagai berikut.

1. Merumuskan masalah : dalam hal ini hal yang harus dilakukan adalah

menemukan masalah yang ada dalam soal secara jelas dan terperinci

2. Memahami masalah : dalam hal ini yang harus dilakukan adalah

menganalisis lebih dalam mengenai masalah yang disajikan.

3. Menentukan hipotesis : dalam hal ini yang harus dilakukan adalah

menentukan jawaban sementara dan alternatif jawaban dari masalah yang

di sajikan.

4. Uji hipotesis : dalam hal ini yang dilakukan adalah melaksanakan

alternative jawaban terhadap hipotesis yang dikemukakan.

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

10

5. Melakukan tinjauan kembali dan menyimpulkan pemecahan masalh untuk

masalah yang disajikan.

2.1.5 Pengertian Permainan

“Bermain” (play) merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga

arti utamanya mungkin hilang. Arti yang paling tepat ialah setiap kegiatan yang

dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, tanpa mempertimbangkan hasil

akhir. Bermain dilakukan secara suka rela, dan tidak ada paksaan atau tekanan

dari luar atau kewajiban. Pernyatan Hurlock (1978) dalam Andang Ismail

(2006:12)

Piaget dalam Andang Ismail (2006:13) menjelaskan bahwa bermain

“terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional”.

Menurut Bettelheim kegiatan bermain adalah kegiatan yang “tidak mempuyai

peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir

yang dimaksudkan dalam realita luar”. Bermain secara garis besar dapat dibagi ke

dalam dua kategori, aktif dan pasif (“hiburan”). Pada semua usia, anak melakukan

permainan aktif dan pasif. Proporsi waktu yang dicurahkan ke masing-masing

jenis bermain itu tidak bergantung pada usia, tetapi pada kesehatan dan

kesenangan yang diperoleh dari masing-masing kategori.

Menurut Hughes dalam Andang Ismail (2006 : 14) permainan merupakan

hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Suatu kegiatan dikatakan berbain

bila mengandung lima unsure yaitu mempunyai Tujuan mendapatkan kepuasan,

memilih dengan bebas dan atas kehendak sendiri, menyenangkan dan dapat

dinikmati, menghayal untuk mengembangkan daya imajinasi dan kreatifitas, dan

melakukan secara aktif dan sadar ( DWP, 2005)

Joan Freeman dan utami munandar dalam Andang Ismail (2006 : 16)

menyatakan bahwa ada beberapa manfaat dari permmainan yaitu sebagai penyalur

energy berlebihyang dimiliki anak, sebagai sarana menyiapkan hidup kelak

dewsa, sebagai citra pelanjut kemanusiaan, untuk membangun energy yang

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

11

hilang,untuk memperoleh kompenssi atas hal – hal yang tidak diperolehnya,

bermai juga dapat memungkinkan anak untuk melepaskan perasaan – perasaan

dan emosi – emosi yang dalam realitannya belum dapat terungkapkan.dan

member stimulus dalam membentuk kepribadian.

Dalam usia anak sekolah permainan yang sedang lebih di gemari anak

adalah permainan yang cenderung aktif sehingga dalam penelitian ini

menggunakan salah satu dari permainan yang membuat siswa aktif. Permainan ini

diberi nama ular tangga juara. . Dalam permainan ular tangga ini terdapat 25

petak bernomer. Dan setiap nomernya terdapat sebuah permasalahan yang harus

diselesaian oleh pemain. Selain itu juga di sediakan sebuah dadu yang memiliki

nomer 1 sampai 6 yang akan digunakan untuk menentukan langkah pemain. Ada

juga gambar ular da gambar tangga dalam permainan ini.

Cara memainkanya hampir sama dengan ular tangga biasa yaitu dengan

melemparkan dadu untuk menentukan langkah pemain. Pemain yang mendapat

tangga berarti naik tinggkat sesuai tangga dan yang mendapat kotak ular akan

meluncur turun ke bawah sesuai kotaak yang ditunjukan oleh mulut ular.

Permainian ini dilakukan dalam kelompok dan yang mencapai angka 25 paling

dahulu, maka dialah yang menjadi juara. Pemain harus menyelesaikan masalah

yang ada dalam petak terlebih dahulu baru diperbolehkan melanjudkan permainan

berikutnya. Hal itu dilakukan sampai salah satu kelompok menjadi juara.

2.1.6 Pengertian Gambar

Menurut Sudjana (1990: 71) Gambar fotografi merupakan salah satu

media pengajaran yang amat dikenal dalam setiap kegiatan pengajaran. Hal ini

disebabkan kesederhanaanya, tanpa memerlukan perlengkapan, dan tidak perlu

memproyeksikan untuk mengamatnya.

Menurut Oemar Hamalik (1986:43) yang dikutip oleh Ian dalam

wordpress.com berpendapat bahwa “ Gambar adalah segala sesuatu yang

diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

12

atau pikiran”. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001: 329) “

Gambar adalah tiruan barang, binatang, tumbuhan dan sebagainya.”

Secara khusus gambar berfungsi pula untuk menarik perhatian,

memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin

cepat akan dilupakan atau diabaikan tidak digambarkan. Gambar termasuk media

yang relatif mudah ditinjau dari segi biayanya. Dalam penelitian ini digunakan

gambar kartun yang warna - warni, dan lucu . Gambar ini digunakan untuk

menarik minat siswa terhadap materi yang akan disampaikan.

Syarat-syarat Gambar

Subana (I998) dalam Fauzi (2012) menjelaskan syarat-syarat gambar sebagai

media pembelajaran antara lain:

l. Bagus, jelas, menarik dan mudah dipahami.

2. Cocok dengan materi pembelajaran

3. Benar dan otentik artinya menggambarkan situasi yang sebenarnya

4. Sesuai dengan tingkat umur dan kemampuan siswa

5. Walaupun tidak mutlak baiknya gambar menggunakan warna yang menarik

sehingga tampak lebih realistis dan merangsang minat siswa untuk mengamatinya

6. Perbandingan ukuran gambar harus sesuai dengan ukuran obyek yang

sebenarnya, agar siswa lebih tertarik dan memahami gambar, hendaknya

menunjukkan hal-hal yang sedang mereka perbuat.

7. Gambar yang dipilih hendaknya mengandung nilai-nilai murni dalam

kehidupan sosial.

Contoh : gambar sawah

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

13

2.1.7 Langkah – Langkah Model Pembelajaran Problem Solving

Berpaduan Dengan Permainan.

Berdasarkan langkah – langkah pembelajaran problem solving yang sudah

di simpulkan di atas maka dapat ditarik beberapa langkah yang dapat dilakukan

dalam model pembelajaran problem solving berpaduan dengan permainan ular

tangga juara sebagi berikut :

1. Guru memberikan pengantar yang mengarah pada materi yang akan diajarkan

2. Siswa dibagi dalam kelompok 4 kelompok.

3. Setiap kelompok diberikan papan permainan ular tangga juara

Dalam permainan ular tangga juara terdapat 25 kotak, beberapa ular, tangga

dan sebuah dadu. Dari 25 kotak tersebut ada 15 kotak yang berisi masalah -

masalah mengenai materi pelajaran yang dilakukan. Permainan ini cukup

mudah, hanya dengan melemparkan dadu dan berjalan sesuai dengan angka

pada dadu. Setelah berjalan dan berhenti di sebuah kotak masalah, kelompok

tersebut mulai mengerjakan masalah yang dihadapkan. Kelompok belum

boleh berjalan lagi kalau masalah yang diberikan belum terselesaikan.

Kelompok yang lebih dahulu mencapai angka 25 adalah kelompok pemenang,

kelompok yang menang akan mendapatkan hadiah.

4. Setalah dibagikan maka siswa mulai memainkan ular tangga tersebut.

5. Kelompok yang berhasil mencapai puncak ular tangga juara akan menjadi

pemenang dan membacakan masalah dan penyelesaian masalah yang di

dapatkan dalam ular tangga juara.

6. Kelompok yang lain menjadi penanya mengenai masalah yang di dapatkan.

7. Siswa bersama guru menyimpulkan materi pembelajaran yang telah

disampaikan.

2.1.8 Langkah – Langkah Model Pembelajaran Problem Solving

Berpaduan Dengan Gambar.

Berdasarkan langkah – langkah pembelajaran problem solving yang sudah

di simpulkan di atas maka dapat ditarik beberapa langkah yang dapat dilakukan

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

14

dalam model pembelajaran problem solving berpaduan dengan permainan ular

tangga juara sebagi berikut :

1. Guru memberikan pengantar yang mengarah pada materi yang akan diajarkan

2. Siswa dibagi dalam kelompok 4 kelompok.

3. Setiap kelompok diberikan beberapa masalah yang harus dipecahkan dengan

bentuk cerita bergambar

4. Siswa bersama kelompok berdiskusi untuk memecahkan masalah yang sudah

diberikan oleh guru.

5. Masing – masing kelompok maju kedepan untuk mempresentasikan masalah

dan penyelesaian masalah yang didapat kelompoknya.

6. Kelompok lain menanggapi presentasi kelompok yang ada di depan.

7. Siswa bersama guru menyimpulkan materi pembelajaran yang telah

dilaksanakan.

2.1.9 Pengertian Belajar

Menurut Skiner dalam Nasution ( 2008 : 52) belajar ialah pemberian

stimulus ( S1) kepada seseorang dan apa bila orang tersebut memberrikan respon

(R1) sesuai yang dinginkan maka respon (R1) akan diberi penguatan atau

reinforce sehingga memililiki ikatan yang kuat antara S1 dan R1.kemudian R1

akan menjadi S2 dan akan menimbulkan terjadinya R2 yang lebih mendekati

kelakuan yang diharapkan. Begitu terus stimulus dan respon diberikan sampai

mencapai kelakuan yang di inginkan.

Belajar menurut pandangan tradisional dalam ( Hamalik : 1998) belajar

adalah usaha memperoleh sejumlah ilmu pengetahuan. Pengetahuan mendapat

tekanan yang penting sehingga pengetahuan memegang peranan utama dalam

kehidupan manusia. Untuk memperoleh penetahuan itu sendiri, siswa harus

mengikuti pelajaran di sekolah dan buku pelajaran adalah sumber ilmu

pengetahuan yang utama sehingga sering ditafsirkan bahwa belajar adalah

mempelajari buku pelajaran.

Belajar menurut pandangan modern dalam (Hamalik : 1998) belajar adalah

proses peubahan tingkah laku berkat interaksi dengan lingkungan. Seseorang

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

15

dinyatakan belajar apabila terjadi perubahan tingkah laku segagai hasil dari

belajar itu sendiri. Dalam hal ini siswa yang belajar dipandang sebagai organisme

yang hidup sebagai satu kesatuan yang utuh. Mereka bersifat aktif dan senantiasa

mengadakan interaksi terhadap lingkungannya.

Lingkungan itu sendiri bersifat luas bukan kanya buku bacaan saja tetapi semua

aspekyang ada disekolah ikut tergabung didalamnya.

Thomas dalam ( Hamalik :1998) menyatakan bahwa ada tiga tingkatan

pengalaman belajar yaitu pengalaman melalui bennda sebenarnya, pengalamaman

melalui benda pengganti dan pengalaman melalui bahasa.

Pengalaman melalui benda sebenarnya adalah pengalaman yang diperoleh bengan

cara mengalami secara lang sung dalam kondisinyang sesungguhnya.pengalaman

melalui benda pengganti dalah pengalaman yang diperoleh dari mengamati benda

benda pengganti, dalam hal ini seperiti alat peraga. Sedangkan pengalaman

melalui bahasa adalah pengalaman yang diperoleh melaiui membaca media cetak

seperti buku dan majalah.

Menurut Sudjana (1989: 28) belajar adalah suatu proses yang ditandai

dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai proses hasil

belajar dapat ditunjukan dalam berbagai bentuk seperti berubah pengetahuanya,

pemahamanya, sikap dan tingkah lakunya, keterampilanya, kecakapan dan

kemampuanya, daya reaksinya, daya penerimaanya, dan lain – lain aspek yang

ada pada individu.

2.1.10 Hasil Belajar

Menurut Nasution ((2006:36) dalam ppg-pgsd plogspot.com) hasil belajar

adalah hasil dari suatu interaksi tindak belajar mengajar dan biasanya ditunjukkan

dengan nilai tes yang diberikan guru.

Sedangkan menurut Dimyati dan Mudjiono (2002) dalam ppg-pgsd

plogspot.com menyatakan hasil belajar adalah hasil yang ditunjukkan dari suatu

interaksi tindak belajar dan biasanya ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan

guru.

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

16

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

adalah suatu hasil yang diperoleh seseorang setelah mengikuti proses

pembelajaran dan dapat diketahui melalui ujian yang diberikan oleh guru.

Hasil belajar dibagi menjadi tiga macam hasil belajar yaitu : (a).

Keterampilan dan kebiasaan; (b). Pengetahuan dan pengertian; (c). Sikap dan cita-

cita, yang masing-masing golongan dapat diisi dengan bahan yang ada pada

kurikulum sekolah, ((Nana Sudjana, 2004) dalam Sanjaya (2011) ).

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi hasik belajar. Diantaranya

sebagai berikut ini

Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor yakni faktor dari

dalam diri siswa dan faktor dari luar diri siswa (Sudjana, 1989 : 39). Dari

pendapat ini faktor yang dimaksud adalah faktor dalam diri siswa perubahan

kemampuan yang dimilikinya seperti yang dikemukakan oleh Clark (1981 : 21)

menyatakan bahwa hasil belajar siswa disekolah 70 % dipengaruhi oleh

kemampuan siswa dan 30 % dipengaruhi oleh lingkungan. Demikian juga faktor

dari luar diri siswa yakni lingkungan yang paling dominan berupa kualitas

pembelajaran (Sudjana, 2002) dalam Sanjaya (2011).

2.2 Penelitian Yang Relvan

Menurut Irhasyuarna Yudha dalam penenelitianya yang berjudul Pengaruh

Model Pembelajaran Problem Solving-Kooperatif terhadap Pemahaman

Konseptual dan Algoritmik, serta Motivasi Belajar Mahasiswa pada Pokok

Bahasan Termodinamika Kimia. Dalam penelitianya Irhas merumuskan tujuan

penelitiannya untuk mengetahui perbedaan pemahaman konseptual mahasiswa

antara pembelajaran yang menggunakan model problem solving kooperatif

dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan termodinamika

kimia, perbedaan pemahaman algoritmik mahasiswa antara pembelajaran yang

menggunakan model problem solving kooperatif dengan pembelajaran secara

konvensional pada pokok bahasan termodinamika kimia, perbedaan motivasi

belajar mahasiswa antara pembelajaran yang menggunakan model problem

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

17

solving kooperatif dengan pembelajaran secara konvensional, dan hubungan

antara motivasi belajar mahasiswa dengan pemahaman konseptual dan algoritmik

mahasiswa. Dari uji coba instrumen tes diketahui reliabilitas tes dihitung dengan

rumus Alpha dari Cronbach adalah 0,981 dan validitas isi adalah 79,40%.

Motivasi belajar siswa diukur dengan menggunakan angket. Teknik analisis data

yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis kovarian (Anacova).

Hasil penelitian menyimpulkan bahwa pemahaman konseptual mahasiswa

yang mendapat perlakuan dengan model pembelajaran problem solving kooperatif

lebih tinggi daripada mahasiswa yang mendapat perlakuan dengan pembelajaran

konvensional, pemahaman algoritmik mahasiswa yang mendapat perlakuan

dengan model pembelajaran problem solving kooperatif lebih tinggi daripada

mahasiswa yang mendapat perlakuan dengan pembelajaran konvensional,

motivasi belajar mahasiswa yang mendapat perlakuan dengan model

pembelajaran problem solving kooperatif lebih tinggi daripada mahasiswa yang

mendapat perlakuan dengan pembelajaran konvensional, terdapat hubungan yang

positip dan kuat antara motivasi belajar dan pemahaman konseptual mahasiswa.

Selain itu, terdapat hububungan yang positip dan kuat antara motivasi belajar dan

pemahaman algoritmik mahasiswa.

Menurut Agus Imam Handoko, - Madlazim dalam penelitianya yang

berjudul pengaruh penerapan model pembelajaran problem solving terhadap hasil

belajar siswa kelas x pada materi arus listrik di sma negeri 1 kedungpring,

lamongan. Dalam penelitianya agus nerumuskan Tujuan penelitianya untuk

menganalisis pengaruh Penerapan model pembelajaran problem solving terhadap

hasil belajar siswa kelas X pada materi arus listrik di SMA Negeri 1

Kedungpring, Lamongan,

Rancangan penelitian eksperimental ini adalah kontrol group pretest

posttest dengan populasi penelitian sebanyak 5 kelas dari kelas X dan sampel

terdiri dari satu kelas eksperimen (X3), dan satu kelas kontrol (X4). Analisis

homogenitas sampel dilakukan dengan uji homogenitas nilai rapor dan

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

18

menunjukkan populasi berdistribusi homogen. Analisis uji t dua pihak pada aspek

kognitif diperoleh thitung kelas X4 sebesar 28,38 dengan ttabel sebesar 2,00, hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas

kontrol karena thitung>ttabel sedangkan pada ranah psikomotor diperoleh rata-rata

kelas kontrol sebesar 70 dan kelas eksperimen sebesar 82,untuk ranah afektif nilai

rata-rata dari kelas eksperimen sebesar 97 sedangkan kelas kontrol sebesar

78.sedangkan nilai untuk ketrampilan proses sains untuk kelas kontrol memeliki

rata-rata sebesar 79 dan kelas eksperimen sebesar 93 Hasil penelitian

menunjukkan bahwa hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran

problem solving lebih baik daripada hasil belajar siswa melalui penerapan model

konvensional dengan peningkatan sebesar 11,17% pada ranah kognitif, 12,5%

untuk ranah psikomotor dan 15,21% untuk ranah afektif.

2.3 Kerangka Berfikir

Dalam proses belajar mengajar ada dua komponen yang berperan yaitu

guru dan siswa. Keberhasilan seorang siswa sebagian besar dipengaruhi oleh guru

yang mengajar. Siswa akan berhasil apabila guru yang mengajar juga bagus dalam

mengajar, tetapi sebaliknya jika guru kurang baik dalam proses pembelajaran

kemungkinan besar siswa juga kurang maksimal hasil belajarnya.Seorang guru

memiliki tugas untuk menyampaikan pembelajaran kepada siswa sehingga dalam

hal ini guru harus kreatif dalam memlaksanakan pembelajaran. Proses

pembelajaran yang hendaknya digunakan bukan hanya pembelajaran yang seperti

biasanya, Guru hanya memberikan materi kepada siswa terus menerus sehingga

harus ada perubahan paradigm pembelajaran. Paradigma pembelajarn yang

semula siswa menghafal menjadi siswa belajar. Jadi dalam hal ini siswa diberikan

kebebasan untuk belajar berfikir kreatif dan melakukan pembelajaran yang

bermakna.sesuai dengan hal tersebut, di dalam dunia pendidikan sekarang ini

sudah mulai diterapkan beberapa model inovatif yang mulai mengarahkan siswa

untuk belaajar bukan menghafal. Salah satunya adalah model pembelajaran

problem solving atau pemecahan masalah. Model ini menuntut siswa untuk

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/4404/3/T1_292009194_BAB II… · berhubungan dengan persoalan matematika dimana

19

berfikir kritis, kreatif dan cerdas dalam memecahkan suatu masalah yang

disajikan.

Melihat uraian diatas, penelitian ini akan difokuskan pada eksperimen

untuk membuktikan apakah ada pengaruh yang signifikan penggunaan model

pembelajaran problem solvingterhadap hasi belajar siswa. Untuk menambah

motifasi siswa pada kelas kontrol model pembelajarn problem solving akan

dipadukan dengan gambar, sedang untuk kelas eksperimen akan digunakan model

pembelajaran problem solving dipadukan dengan permainan ular tangga juara.

Eksperimen ini dilakukan pada sekolah dasar kelas 4 mata pelajaran matematika.

Gambar 1.1Bagan Kerangka Berfikir

..

Perlakuan A adalah problem solving dengan permainan

Perlakuan B adalah problem solving dengan gambar

2.4 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan tinjauan pustaka yang dilakukan dan kerangka berfikir

tersebut maka dapat ditarik hipotesis tindakan dalam penelitian eksprimen ini

sebagai berikut diduga bahwa penggunaan model pembelajaran problem solving

berpaduan dengan ular tangga juara memiliki pengaruh yang signifikan terhadap

hasil belajar matematika kelas 4 sekolah dasar.

Kelas Eksperimen

Perlakuan B

Perlakuan A

Posttest Prettest

Kelas Kontrol