bab i pendahuluan latar belakang media - umm

19
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Media Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman dalam Musfiqon, 2012:26). Media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai alat bantu berupa fisik maupun non fisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien. Sebuah pesan dituangkan oleh pengajar atau sumber lain ke dalamsimbol-simbol komunikasi baik simbol verbal (kata-kata lisan ataupun tertulis)maupun simbol non-verbal atau visual. Proses penuangan pesan ke dalam simbol-simbolkomunikasi itu disebut encoding. Dalam proses penyampaian pesantersebut, pengajar sebagai fasilitator dapat menggunakan media pembelajaran. Meskipun melalui proses pembelajaran yang sama, hasil belajar yang dicapai sesorang tidaklah sama. Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memiliki banyak jenis, menyesuaikan antara tujuan pembelajaran dengan karakteristik media tersebut.Beragam jenis media yang ada mengalami perkembangan yang pesatterutama dari segi penyajian yang semakin hari semakin inovatif. Pengembangan media pembelajaran disesusaikan dengan kondisi pengajar danpeserta belajar, terutama respon dan kebutuhan peserta belajar. Peran media tidakhanya sebagai alat bantu menyampaikan pesan pengajar kepada siswa saja, akantetapi media pembelajaran diharapkan mampu menarik minat peserta didikuntuk mau memahami lebih jauh tentang isi materi yang

Upload: others

Post on 01-Dec-2021

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Media

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima

pesan (Sadiman dalam Musfiqon, 2012:26). Media pembelajaran dapat

didefinisikan sebagai alat bantu berupa fisik maupun non fisik yang sengaja

digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi

pembelajaran agar lebih efektif dan efisien. Sebuah pesan dituangkan oleh

pengajar atau sumber lain ke dalamsimbol-simbol komunikasi baik simbol verbal

(kata-kata lisan ataupun tertulis)maupun simbol non-verbal atau visual. Proses

penuangan pesan ke dalam simbol-simbolkomunikasi itu disebut encoding. Dalam

proses penyampaian pesantersebut, pengajar sebagai fasilitator dapat

menggunakan media pembelajaran. Meskipun melalui proses pembelajaran yang

sama, hasil belajar yang dicapai sesorang tidaklah sama.

Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memiliki banyak jenis,

menyesuaikan antara tujuan pembelajaran dengan karakteristik media

tersebut.Beragam jenis media yang ada mengalami perkembangan yang

pesatterutama dari segi penyajian yang semakin hari semakin inovatif.

Pengembangan media pembelajaran disesusaikan dengan kondisi pengajar

danpeserta belajar, terutama respon dan kebutuhan peserta belajar.

Peran media tidakhanya sebagai alat bantu menyampaikan pesan pengajar

kepada siswa saja, akantetapi media pembelajaran diharapkan mampu menarik

minat peserta didikuntuk mau memahami lebih jauh tentang isi materi yang

2

disampaikan oleh pengajar.Strategi pengajar guna mengembangan media

pembelajaran di sekolahdipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya sumber

daya pengajar, fasilitas disekolah, lingkungan tempat atau lokasi sekolah, dan

lain-lain.

Namun lokasi berdirinya sebuah sekolah sangat mempengaruhi kualitas

media pembelajarannya. Di daerah perkotaan dipastikan bahwa sekolah dapat

memiliki fasilitisas lebih unggul dibandingkan dengan sekolah yang berada

dipinggir kota atau pedesaan. Pada kenyataannya di area perkotaan berbagai

fasilitas yang mendukung dalam pembuatan media pembelajaran mudah

didapatkan, akan tetapi kemauan siswa untuk menyerap materi masih belum bisa

maksimal karena terkendala kurang tepat sasaran guru dalam menggunakan media

tersebut. Guru selaku pengajar harus mampu menggunakan media yang telah

dibuat atau tersedia dalam proses pembelajaran, nilai dan manfaat sangat

ditentukan oleh pengajar yang menggunakannya.

Proses pembelajaran menggunakan media harus tepat sasaran, dengan

adanya stimulus dan respon tepat maka kesuksesan tercapainya tujuan akan lebih

maksimal. Karena materi pembelajaran lebih cepat diterima oleh siswa dengan

utuh serta menarik minat siswa untuk belajar lebih lanjut. Berbicara soal kualitas

pendidikan, tidak dapat dilepaskan dari proses pembelajaran di ruang kelas.

Pembelajaran di ruang kelas mencakup dua aspek penting yakni guru selaku

pengajar dan siswa selaku penerima ajaran. Mengajar adalah mengkomunikasikan

sesuatu kepada seseorang atau sekelompok orang dengan maksud agar mereka

mengetahui atau mengerti apa yang diajarkan oleh guru kepadanya.

3

Beberapa komponen dimaksud meliputi: (1) tujuan, (2) bahan/materi ajar,

(3) metode, (4) alat/media dan, (5) evaluasi (Ali,1992:30). Karena pembelajaran

merupakan suatu sistem maka keberhasilan pembelajaran sangat ditentukan oleh

sejauh mana efektifitas tiap-tiap komponen tersebut berinteraksi. Media sebagai

salah satu komponen dalam sistem itu, mempunyai fungsisebagai sarana

komunikasi non-verbal. Sebagai salah satu komponen sistem, berartimedia mutlak

harus ada atau harus dimanfaatkan di dalam setiap pembelajaran.Penggunaan

media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta

didik, yang berguna untuk hasrat dalam proses belajar-mengajar, memungkinkan

interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dengan lingkungan dan

kenyataan.

Media pembelajaran terbagi menjadi dua, yaitu media pembelajaran

berbasis IT dan media pembelajaran konvensional atau tradisional. Seiring

pesatnya perkembangan teknologi, media pembelajaran lebih banyak digemari

oleh guru dalam kegiatan pembelajaran. Perkembangan teknologi diawali dari

media berbasis gambar, lalu berkembang menjadi media berbasis audio, kemudian

berkembang lagi menuju media berbasis audiovisual, hingga akhirnya menjadi

media berbasis teknologi komputer.

Sangat disayangkan jika berbagai kemudahan teknologi saat ini tidak dapat

kita manfaatkan untuk kemajuan pembelajaran di dalam kelas. Tidaklah mudah

memanfaatkan teknologi yang ada, butuh niat dan tindakan yang sungguh-

sungguh untuk dapat menggunakannya. Apabila memang dengan memanfaatkan

teknologi belum mampu dan pertimbangan biaya yang tidak sedikit maka guru

bisa memanfaatkan alat-alat disekitar yang dapat dimodifikasi menjadi media

4

pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang peneliti tawarkan dalam

rangka mempermudah menerangkan materi pelajaran Bahasa Indonesia ialah

menyajikan gagasan cerita fantasi melalui media pembelajaran gambar

berpetak.Media gambar berpetak ini cukup mudah digunakan oleh

pengajar,masing-masing kelompok memiliki perbedaan hasil tulisan, tergantung

cara mengimajinasikan dan menseplit atau menyekat gambar tersebut. Tiap bilah

sekat menjadi sebuah cerita dan berdasarkan urutan yang ada akan menjadi satu

kesatuan sebuah cerita.

Terdapat pola penelitian terdahulu tentang pengembangan media

pembelajaran pohon pintar interaktif, diteliti oleh Linda Silvana (2018) Pohon

pintar diterapkan untuk materi cerita fantasi yang berhubungan dengan

Kompetensi Dasar “4.4 Menyajikan gagasan kreatif dalam bentuk cerita fantasi

baik lisan maupun tulis dengan memperhatikan struktur dan penggunaan bahasa”.

Komponen media pohon pintar interaktif terdiri dari aplikasi adobe flash player

untuk menciptakan media pembelajaran yang dilengkapi dengan animasi, gambar,

video, dan audio. Merancang flowchart untuk media pohon pintar interaktif yaitu

dengan flowchart program, yang merupakan bagan atau tabel yang menjelaskan

mengenai langkah-langkah dari proses program media pohon pintar interaktif.

Sedangkan storyboard merupakan susunan gambar yang dirancang untuk

menyampaikan ide dari setiap slide gambar yang terdapat di media interaktif.

Produk media pohon pintar interaktif di rancang dengan adobe flash player.

Adobe flash playermerupakan perangkat lunak untuk membuat multimedia

interaktif menampilkan isi, desain, dan animasi. Oleh karena itu, untuk

menampilkan animasi bergerak di media pohon pintar interaktif, peneliti

5

menggunakan aplikasi adobe flash player. Selanjutnya untuk gambar yang

terdapat di media pohon pintar interaktif, dibuat dengan aplikasi corel draw x4

yaitu aplikasi untuk membuat gambar yang terdapat di media pohon pintar

interaktif. Gambar dibuat agar terlihat sama dengan bentuk aslinya. Selanjutnya

untuk mengisi suara audio, peneliti menggunakan aplikasi software Corel

VideoStudio Pro X7. Persamaan dari media ini ialah memuat materi pembelajaran

dan KD yang sama, perbedaan yang menonjol pada media pembelajaran ini ialah

berbasis aplikasi yang dijalankan oleh komputer, sedangkan media gambar

berpetak dapat digunakan secara konvensional dan ditransformasikan pada

aplikasi instagram berbasis smartphone.

Hasil penelitian terdahulu tentang materi memahami dan menceritakan

ulang cerita fantasi, di teliti oleh Nikmah Marifatun (2018) dengan judul

pemanfaatan wayang gambar sebagai strategi alternatif dalam pembelajaran teks

cerita fantasi di SMP. Penelitian ini lebih menekankan pada kompetensi dasar

menceritakan ulang teks fantasi. Teks cerita fantasi merupakan teks yang

berfungsi sebagai penghibur bagi pembaca dan pendengar. Mengaplikasikan

wayang gambar sebagai media dalam bercerita fantasi, diharapkan mampu lebih

menghidupkan cerita yang disampaikan. Persamaan dari media ini ialah hasil

akhir berupa tulisan cerita fantasi, perbedaan pada media gambar berpetak terletak

pada bentuk media yang menekankan pembelajaran konvensional dengan gambar

berwujud wayang.

Penelitian terdahulu diteliti oleh guru yang berasal dari subang Suharti

(2014) dengan menggunakan media pembelajaran komik sebagai alat untuk

merangsang kerangka berfikir peserta didik untuk meningkatkan kemampuan

6

apresiasi cerita fantasi. Gambar komik yang menjadi media pembelajaran adalah

gambar berkelanjutan atau gambar berseri, sehingga penelitian gambar berpetak

memberikan keanekaragaman media pembelajaran berbasis gambar pada materi

cerita fantasi guna melengkapi kebutuhan tergantung dari minat peserta didik dan

pengajar.

Terdapat beberapa penelitian yang menunjukkan bahwa pada umumnya

siswa mengalami kesulitan ketika ingin menuliskan apa yang ada dipikiran

mereka.Menulis merupakan kegiatan memindahakan gagasan atau ide atau buah

pikiran ke dalam wujud tulisan dengan menggunakan lambang-lambang grafem

untuk dibaca dan dimengerti orang lain. Buah pikiran yang diungkapkan dalam

bentuk tulisan itu ditemukan melalui olah pikir dan dimaksudkan untuk membuka

wawasan dan pengetahuan bagi para pembacanya.

Untuk itu peserta didik memerlukan kemampuan memilih dan

menggunakan bahasa yang sesuai dengan konteks dalam sebuah model

pembelajaran keterampilan menulis.Kemampuan menulis dan berbicara disebut

kemampuan produktif sedangkan mendengarkan dan membaca disebut

kemamampuan reseptif. Kemampuan reseptif dan kemampuan produktif dalam

berbahasa merupakan dua sisi yang saling mendukung, saling mengisi, dan saling

melengkapi. Seseorang yang ingin mengembangkan kemampuan berbicara dan

menulis, haruslah banyak menyimak, mendengar dan membaca.

Dengan menyimak, mendengar dan membaca maka akan diperoleh

informasi yang dapat digunakan sebagai bahan berbicara dan menulis. Dalam

kegiatan menulis kreatif siswa dituntut agar bisa mengolah daya pikirnya. Daya

pikir tersebut meliputi ide atau gagasan yang kemudian diolah dengan daya

7

imajinasi dan kreativitas. Kemampuan mengolah daya pikir dipengaruhi tingkat

kemampuan dan latar belakang siswa, sehingga membutuhkan pengarahan dan

latihan terutama dalam pembelajaran menulis. Mengingat latar belakang serta

kemampuan siswa yang berbeda maka, guru harus dapat mengarahkannya.

Pembelajaran menulis bahasa Indonesia bertujuan meningkatkan

kemampuan siswa untuk berkomunikasi, baik secara lisan maupun tulis, serta

menimbulkan penghargaan terhadap hasil cipta manusia Indonesia (Depdiknas

2002:7). Hal ini berarti bahwa siswa harus mempunyai kemampuan

berkomunikasi baik dalam bahasa lisan maupun tulisan. Menyajikan gagasan

kreatif adalah cara penyajian data melalui proses kreatif dan inofatif melalui

bantuan media agar diperoleh gagasan dalam bentuk kalimat yang bersumber dari

media, bisa di cerna melalui gambaran yang ada, serta dapat diceritakan untuk

memperkuat argumennya.

Menulis adalah rangkaian kegiatan seseorang mengungkapkan buah

pikirannya melalui bahasa tulis untuk dibaca atau dimengerti oleh orang lain.

Buah pikiran itu dapat berupa pengalaman, pendapat, pengetahuan, perasaan

dampak gejolak kalbu seseorang. Dengan menulis kita dapat meningkatkan

kecerdasan, mengembangkan daya inisiatif dan kreativitas, menumbuhkan

keberanian dan mendorong kemauan, serta kemampuan untuk mengumpulkan

informasi Angkowo (dalam Musfiqon 2011:28).

Menulis gagasan kretaif adalah menuangkan ide atau gagasan baru dalam

tulisan yang menarik dengan ide yang unik dan inovatif. Membuat gagasan kreatif

membutuhkan daya imajinasi dan kreativitas sehingga tulisannya mempunyai arti

yang jelas dan memberikan kesan tersendiri bagi pembaca.

8

Membuat gagasan kreatif terdapat di dalam mata pelajaran bahasa Indonesia

SMP kelas VII, yakni menulis catatan harian, surat pribadi, cerita fantasi dan

menarasikan teks wawancara. Bentuk media yang unik sesuai dengan karakteristik

minat belajar siswa yang berbeda-beda adalah melalui media berbasis gambar,

karena media ini menggambarkan kata-kata yang akan diserap, sehingga mampu

menjadi strategi tahapan penulisan cerita bagi siswa, sebuah kata yang akan

digunakan untuk merangkai kalimat dalam cerita fantasi atau disesuaikan dengan

KD. Dipilihnya media pembelajaran gambar berpetak untuk mengembangkan

inovasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.

Gambar berpetak menjadi pengembangan inofasi sebagai sarana atau teknik

dalam penulisan cerita fantasi, dengan menampilkan gambar yang memiliki

bingkai pada setiap sisi luarnya, bingkai tersebut digunakan untuk menjepit sekat

yang sudah disediakan dalam berbagai ukuran, peserta didik bebas memenggal

gambar dengan sekat sesuai apa yang menjadi kesepakatan kelompok, penulisan

cerita sesuai dengan penggalan gambar yang telah di sekat. Urutan penggalan

gambar menjadi ide awal dalam menuliskan cerita, sehingga dapat dirangkai

menjadi satu cerita yang utuh setelah peserta didik mampu mengurutkan setiap

cerita berdasarkan sekat.

Dari hasil pemrosesan penulisan cerita melalui stimulus media konvensional

yang berjumlah beberapa paragraf, disederhanakan atau dirangkum serta disunting

hingga menjadi sebuah sinopsis, sinopsis inilah yang akan digunakan sebagai

caption foto atau gambar yang sudah diedit sedemikian rupa melalui aplikasi

9square, agar menjadi beberapa bagian dan di-upload ke aplikasi instagram yang

9

sudah disediakan oleh guru, proses meng-upload dilakukan oleh perwakilan

kelompok atau ketua kelompok untuk mempercepat proses.

Alasan peneliti mentransformasi media konvensional menjadi media

berbasis smartphone ialah dari potensi yang dimiliki siswa dan sekolah serta agar

siswa dapat memanfaatkan smartphone untuk penunjang kegiatan belajar. Siswa

diperbolehkan membawa smartphone, di lingkungan sekolah teraliri jaringan wifi,

agar smartphone yang dimiliki siswa dapat digunakan sebagai sarana

pembelajaran sesuai dengan perkembangan jaman, maka peneliti memilih aplikasi

instagram, yakni sebuah aplikasi media sosial yang sedang menjadi trend anak

usia remaja, agar siswa merasa terpacu dan bersemangat dalam mengerjakan tugas

karena bagaikan bermain sosial media seperti kebiasaan siswa sehari-hari.

Kebanyakan siswa sudah memegang smartphone saat berada di lingkungan

sekolah, sehingga untuk mempercepat proses pembelajaran, perwakilan dari tiap

kelompok saja yang meng-upload tugas berupa caption pada aplikasi instagram.

Ketika berada di lapangan menemukan beberapa hal yang harus dibenahi,

mengetahui kondisi ideal pembelajaran bahasa Indonesia materi cerita fantasi

kelas VII, KD 4.4 cerita fantasi mengharuskan siswa menyajikan gagasan kreatif

secara lisan dan tulis dengan memperhatikan struktur kebahasaan, tetapi

kenyataan di lapangan siswa menyerap apa yang telah diterangkan oleh pengajar

dan menuliskan kembali isi dari cerita tersebut, dengan kata lain pelaksanaan KD

yang diharapkan masih kurang. Sehingga isu tersebut peneliti angkat, guna

menemukan pemecahan masalah agar proses pembelajaran cerita fantasi dapat

terserap sesuai dengan apa yang diharapkan.

10

Penelitian dilaksanakan di SMPN 1 Kecamatan Sumberpucung. Media ini

berbahan dasar kertas karton yang dibentuk menjadi bingkai serta memiliki celah

disetiap frame untuk menjepit sekat yang akan digunakan untuk menyekat

gambar, gambar yang ada di dalam bingkai tetap satu kesatuan gambar, proses

penyekatan bermaksud untuk megurutkan penggalan cerita hinga menjadi satu

kesatuan cerita yang beralur, dengan bantuan PPT serta modul yang digunakan

sebagai stimulus oleh guru dan kemudian dijadikan sinopsis sebagai bahan

penulisan caption pada aplikasi instagram.

Tujuan penelitian ini adalah sebagai bahan rekomendasi agar guru

dapatmemilih strategi, teknik, metode, media pembelajaran yang efektif.

Dengandemikian, pembelajaran media gambar berpetak memilikipotensi yang

dapat digunakan sebagai bahan inovasi dalam pembelajaran menulis cerita fantasi

berbasis smartphone.

1.2Rumusan Masalah

Penelitian ini adalah media pembelajaran kreatif pada materi cerita fantasi,

mengangkat masalah yang dialami peserta didik saat memenuhi unsur KD berupa

menyajikan gagasan kreatif dalam bentuk lisan ataupun tulis. sehingga rumusan

masalah berdasarkan penjelasan di atas dapat dipaparkan sebagai berikut:

1) Bagaimanatahap perencanaankebutuhan bahan ajar media pembelajaran

keterampilanmenulis cerita fantasi, bagi siswa SMP kelas VII?

2) Bagaimana bentuk dan langkah media konvensional serta cara transformasi ke

aplikasi instagram?

3) Bagaimana keefektifan media pembelajaran?

11

1.3Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Tujuan pengembangan media konvensional di transformasikan pada aplikasi

smartphone merupakan pembelajaran di masa yang akan datang, tak terkecuali

dengan para siswa yang masih menginjak usia remaja, akan tetapi guru selaku

pengajar kurang memanfaatkan kecanggihan teknologi ini, guru berasumsi lebih

baik menggunakan buku dan cara konvensional yang memang telah disediakan

oleh sekolah, karena sudah dilakukan sejak dulu serta memang itu menjadi

kebiasaan pada umumnya. Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan kebiasaan

siswa bermain sosial media sekaligus mengerjakan pekerjaan sekolah, karena

pada umunya smartphone yang dibawa oleh siswa hanya digunakan untuk

bermain game dan sosial media tanpa memiliki acuan untuk mendukung kegiatan

pembelajaran.

Oleh karenanya penelitian ini berusaha memanfaatkan apa yang menjadi

kegemaran siswa, yakni saling berlomba-lomba update tulisan serta upload foto di

media sosial, berusaha untuk memunculkan sebuah ide yang dapat

mengintegrasikan hobi menulis sosial media dan menjadikannya proses belajar

yang menyenangkan, kreatif serta inofatif. Setelah melakukan beberapa observasi,

peneliti menemukan KD serta KI yang dapat diaplikasikan pada media berbasis

smartphone, peneliti mengembangkan sebuah media gambar berseri yang

memiliki dua tahapan, tahap pertama dapat digunakan dengan bantuan modul atau

peneliti mengkategorikan konvensional, tahap kedua hasil dari pembelajaran

media gambar berpetak konvensional di transformasi dengan sedemikian rupa

agar dapat di-upload serta dilakukan proses evaluasi di aplikasi smartphone

instagram yang dimiliki oleh masing-masing siswa.

12

1.4 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Penelitian ini akan membuat sebuah produk media pembelajaran, berbentuk

gambar berseri yang memiliki tiga penggalan gambar yang masih bertema sama.

Tema gambar disesuaikan dengan apa yang disenangi oleh siswa, animasi popular

menjadi pilihan tema gambar dalam penelitian ini, untuk memacu minat belajar

siswa, hasil terakhir dari media gambar berseri konvensional dapat diintegrasikan

pada mading sekolah setelah diberikan frame dan dihias sedemikian rupa serta

berfungsi untuk menjadi bingkai yang memberikan kesan tegas pada gambar.

Dilengkapi dengan PPT serta modul yang mengacu pada KD dan KI materi cerita

fantasi, PPT digunakan untuk stimulus sebelum mengerjakan modul, dari modul

inilah peserta didik akan diarahkan untuk memahami dan mencipta cerita fantasi.

Hasil tahap awal berupa tulisan cerita yang terinspirasi dari media gambar

berseri konvensional, cerita yang telah dirangkai dari media dapat dihias dan

dipajang di mading sekolah, langkah selanjutnya siswa menyunting cerita agar

menjadi sebuah sinopsis, setelah itu diedit sedemikian rupa agar dapat di upload

pada aplikasi instagram, guna dilakukan hasil akhir evaluasi berupa tulisan

caption serta komentar masukan dan sanggahan dari sinopsis yang telah

dirangkum menjadi sebuah postingan.

Gambar yang memenuhi syarat harus memenuhi unsur sebagai bahan

kerangka inspirasi penulisan,serta memudahkan dalam penyusunan kata-kata

hingga menjadi kalimat, gambar yang memenuhi syarat terdapat unsur 5W1H

dapat diidentifikasi melalui jumlah tokoh, karena sebuah cerita yang efektif harus

memenuhi prinsip itu, cara memilih gambar yang mengandung unsur tersebut

ialah terdiri dari dua tokoh atau lebih agar dapat membentuk sebuah cerita. Proses

13

pemilihan dan pemilahan gambar yang sudah didapat sangat penting untuk

menjadi bakal cerita yang efektif dari segi KD serta KI maupun kemenarikan

cerita saat dibaca. Penyusunan kata-kata ini disesuaikan dengan KD dan KI yang

akan digunakan hingga menjadi sebuah tugas yang mengacu pada kurikulum

pembelajaran, produk akan berupa tugas siswa dalam bentuk gambar berseri yang

memiliki keterangan cerita, dapat dipajang di mading sekolah dan tulisan uraian

cerita serta modul yang mengacu pada buku paket Bahasa Indonesia kelas VII,

selanjutnya dijadikan sinopsis agar dapat dikonversi menjadi caption, kemudian

di-upload pada aplikasi instagram.

Penelitian ini mengembangkan produk dalam bentuk media gambar berseri,

dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik setelah itu

ditransformasi pada aplikasi instagram, adapun spesifikasi produk yang

dikembangkan ialah sebagai berikut:

1. Media ini menggunakan materi cerita fantasi pada semester 1 kelas VII

Bahasa Indonesia di SMP Negeri 1 Sumberpucung Kabupaten Malang.

2. Media ditekankan pada model konseptual dengan adanya media gambar

berseri yang menjadi inspirasi awal dalam penulisan cerita, sehingga

diharapkan siswa tidak hanya memahami teori tentang cerita fantasi tetapi

dapat menulis cerita fantasi dengan gagasan kreativitasnya.

3. Media dikemas dalam bentuk gambar berseri, buku panduan penggunaan

media sebagai referensi guru dalam menyampaikan materi, setelah proses

penuangan ide kreatif selesai guru dan siswa dapat mengupload ke aplikasi

instagram untuk melakukan evaluasi.

14

Produk akhir dari media ini ada dua macam, yang pertama media gambar

berseri berbentuk seperti pigura, gambar memiliki tiga macam penggalan tetapi

tetap satu tema sehingga akan terbagi menjadi beberapa bagian yang digunakan

sebagai tahapan penulisan cerita, hingga akhirnya hasil pertama berupa media

yang dapat dipajang di mading sebagai karya penulisan siswa. Hasil kedua berupa

posting-an karya siswa yang memiliki bahan baku dari pengerjaan media

sebelumnya atau mengkonversinya, siswa saling mengomentari caption yang telah

dibuat oleh masing-masing kelompok, karya siswa berupa posting-an di instagram

dapat digunakan sebagai media promosi sekolah, dengan kata lain hasil karya

kedua yang dibuat oleh siswa yaitu media gambar cerita berbasis mading online

yang dapat diakses seluruh pengguna aplikasi instagram.

1.5Pentingnya Pengembangan Media

Media gambar berseri menjadi salah satu solusi untuk keefektifan

pembelajaran pada siswa yang mempunyai perbedaan latar belakang.

Keanekaragaman ini menjadi keunikan apabila dapat dituangkan dalam sebuah

karya tulis, pada media gambar berseri siswa lebih leluasa menuliskan hasil

pemikiran berdasarkan pembagian gambar dalam satu kelompok.

Meskipun gambar yang menjadi tema hanya satu, tapi dengan gambar

berseri hasil penulisan akan lebih beragam dan keberagaman tersebut akan

dikaitkan antara cerita satu pada seri awal sampai cerita akhir pada seri akhir.

Hasil akhir pada media juga dapat dipajang di mading sekolah, atau media sosial

yang sekarang ini menjadi gaya hidup, pemajangan dilakukan untuk menjadi

sebuah kompetisi dan akan merangsang minat menulis siswa, serta dapat

15

digunakan sebagai media promosi sekolah. Alasan lain mengapa peneliti

mentransformasi media konvensional ke instagram ialah untuk menyalurkan

kecanduan siswa menulis caption serta komentar di media sosial, guru selaku

pengajar harus mampu mengarahkan minat ini ke arah yang lebih positif, agar

fasilitas yang dimiliki siswa berupa smartphone dan sekolah berupa wifi dapat

bermanfaat semaksimal mungkin sebagai sarana pendukung proses belajar

mengajar.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Potensi menulis sebenarnya sudah menjadi tren remaja di sosial media

menggunakan smartphone, akan tetapi remaja yang aktif di media sosial

terkadang terjebak atau terprofoksi isu sara saat berselancar di dunia maya,

peneliti ingin mengarahkan sekaligus menyalurkan potensi tersebut melalui media

gambar berseri ini, agar bakat menulis tersebut tidak digunakan ke hal yang

negatif.

Untuk menjaga keefektifan media berbasis smartphone ini, guru harus

membuat akun instagram yang hanya dapat diakses oleh siswanya saja, dengan

kata lain akun tersebut diatur agar menjadi akun privasi khusus kelas, guru selaku

pengajar juga harus menjadi admin di akun instagram yang telah dibuat, admin

bertugas mengontrol komentar para siswa dan selalu mengingatkan ketika siswa

memberikan komentar, agar tujuan utama pembelajaran materi cerita fantasi dapat

terlaksana dengan maksimal.

16

1.7 Definisi Istilah

1) Media Pembelajaran

Media pembelajran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala

sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian,

dan kemampuan atau keterampilan pembelajaran sehingga dapat mendorong

terjadinya proses belajar.media pembelajaran merupakan seluruh alat dan bahan

yang dapat di pakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran,

majalah, video dan sebagainya yang dapat mempermudah guru dalam

menyampaikan materi pembelajaran dikelas (Sanjaya,2010:204)

2) Penyajian Gagasan Kreatif dan Interaktif

Penyajian gagasan kreatif adalah hasil pemikiran dari proses kreatif yang

didapatkan melalui observasi kebutuhan yang akan digunakan dengan menggunakan

alat yang tersedia di sekitar kita atau memanfaatkan barang menjadi bernilai lebih.

Media interaktif ialah reaksi sebuah objek baik berupa gambar atau teks yang

bereaksi terhadap sebuah aplikasi (Musfiqon 2011:163).

3) Media Gambar Berseri

Media gambar berseri adalah pengembangan media yang sudah ada dengan

menerapkan gambar yang sering ditemui di lingkungan sekitar dan

mentransformasi atau merubahnya agar dapat di-upload pada aplikasi instagram.

Media ini berupa gambar 2 dimensi yang memiliki tiga macam seri dalam satu

kelompok, bingkai digunakan untuk memperindah gambar dan digunakan sebagai

hiasan ketika di pajang pada mading sekolah, setelah proses pengerjaan

konvensional selesai, dapat dilakukan proses transformasi pada aplikasi

instagram.

17

4) Cerita Fantasi

Cerita fantasi adalah cerita khayalan yang termasuk salah satu genre cerita

sangat penting untuk melatih kreativitas, dan berfantasi secara aktif dapat

mengasah keativitas dan meningkatkan keterampilan dalam menulis

(Kurniawan,2014:22).

5) Aktivitas Menulis

Aktivitas menulis adalah bentuk manifestasi kemampuan dan keterampilan

berbahasa yang paling akhir dikuasai oleh pembelajar bahasa setelah kemampuan

mendengarkan, berbicara, dan membaca. Kemampuan menulis mengandalkan

kemampuan berbahasa yang bersifat aktif dan produktif, kedua keterampilan

berbahasa ini merupakan usaha untuk mengungkapkan pikiran dan perasaan yang

ada pada diri seseorang melalui bahasa (Iskandarwassid dan Sunendar,2013,248)

6) Menulis Kreatif

Menulis kreatif adalah penulisan hasil karya siswa yang didasarkan pada

pengolahan imajinasi untuk menghasilkan tulisan yang berupa catatan

pengalaman, cerita pendek, puisi anak, novel, dan salah satunya cerita fantasi

(Kurniawan,2014:22).

7) Smartphone

Smartphone adalah alat yang digunakan untuk mengedit gambar dan meng-

upload pada aplikasi instagram, seperangkat alat komunikasi yang memiliki fitur-fitur

canggih yang dapat diintegrasikan pada aplikasi yang dapat diunduh sesuai minat

pengguna, beberapa aplikasi yang tersedia dapat digunakan sebagai media interaksi di

dunia maya atau media sosial, sehingga mempengaruhi segala aspek kehidupan

masyarakat milenial.

18

8) Aplikasi Photogird

Aplikasi photogird adalah aplikasi editor foto dan pembuat video,

dilengkapi fitur-fitur canggih seperti pembuatan meme, pembuat GIF, kolase

video, kolase foto, buku tempel. Aplikasi ini digunakan sebelum proses editing di

aplikasi 9square, agar lebih cepat diproses dan sesuai dengan kriteria bingkai pada

aplikasi instagram.

9) Aplikasi 9square

Aplikasi 9 square adalah Sebuah aplikasi yang mampu memotong gambar

menjadi beberapa gird (bilah berbentuk panggangan ikan) dan dapat langsung di

upload serta memiliki urutan upload untuk memudahkan proses pemberian

caption sesuai penggalan gambar pada aplikasi instagram.

10) Instagram

Instagram adalah sebuah aplikasi berbagi foto dan video yang

memungkinkan pengguna mengambil foto, mengambil video. Tren masyarakat

untuk mencari informasi serta mengabadikan momen melalui upload foto serta

tulisan keterangan melalui kolom caption.

11) Caption

Caption adalah suatu deskripsi dari foto atau video yang telah di-upload

agar orang yang melihat mampu mencerna makna keterangan gambar serta

dijelaskan dengan kata-kata.

19