bab 3 metode penelitian 3.1. model pengembangan
TRANSCRIPT
44
BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1. Model Pengembangan
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan
yang sering disebut sebagai Research and Development (R & D). Model
penelitian dan pengembangan merupakan salah satu bentuk metode penelitian
yang dipergunakan untuk menghasilkan produk tertentu serta menguji
keefektifan produk tersebut. Sebagaimana dikemukakan oleh Borg & Gall
dalam Fadhli (2014:58) bahwa ada dua tujuan utama dalam prosedur
penelitian dan pengembangan, yakni menghasilkan produk baru melalui
proses pengembangan dan menguji keefektifan atau adanya pengaruh produk
tersebut dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Tujuan yang pertama
bisa disebut sebagai fungsi pengembangan dalam artian menghasilkan produk
yang berupa hardware seperti modul, buku, paket, alat bantu belajar atau
program pembelajaran dan juga software. Sementara fungsi yang kedua
disebut sebagai fungsi validasi.
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media
pembelajaran logical game yang digunakan dalam menstimulasi kecerdasan
logika matematika pada anak usia dini. Produk logical game ini merupakan
produk berbasis aplikasi yang dapat di-install pada personal computer (PC),
laptop, atau handphone (Hp).
Model dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan Borg
& Gall yang terdiri dari 10 langkah prosedural yang terdiri dari 1) Research
and information collecting, 2) Planning, 3) Develop preliminary form of
product, 4) Preliminary test, 5) Main product revision, 6) Main field test, 7)
Operational product revision, 8) Operational field test, 9) Final product
revision, 10) Dissemination and implementation
45
Langkah-langkah tersebut digambar dalam skema sebagai berikut :
Gambar 3.1. Model R & D Borg & Gall (1983)
Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap tersebut :
1. Research and information collecting (penelitian dan pengumpulan data)
Pada tahap ini dilakukan penelitian dan pengumpulan informasi pada
kondisi kontekstual di mana penelitian akan dilakukan seperti kajian
pustaka, pengamatan kelas.
2. Planning (perencanaan)
Yang perlu dilakukan pada tahap ini adalah menentukan tujuan,
mengidentifikasi keterampilan, dan uji kelayakan terbatas.
3. Develop preliminary form of product (Mengembangkan bentuk produk
awal)
Tahap ini adalah tahap mengembangkan produk awal dengan
mempersiapkan bahan pelajaran, metode pembelajaran, dan asesmen
pembelajaran.
4. Preliminary field test (uji coba awal/uji coba skala terbatas)
Adalah melakukan uji coba awal secara terbatas pada beberapa orang.
Tahap ini juga merupakan upaya untuk memvalidasi produk yang sudah
dikembangkan.
Research and
information
collecting
Planning
Develop
preliminary
form of
product
Preliminary
field test
Operational
field test
Operational
product
revision
Main field test
Main product
revision
Final product
revision
Dissemination
and
implementation
46
5. Main product revision (melakukan revisi pada hasil uji coba)
Kegiatan pada tahap ini adalah melakukan revisi produk sesuai dengan
saran dari hasil uji coba awal.
6. Main field test (uji coba lapangan)
Adalah melakukan uji coba kelompok kecil, misalnya pada 5-8 orang.
7. Operational product revision (melakukan revisi terhadap produk
operasional)
Yaitu melakukan revisi produk berdasarkan saran dan masukan pada uji
coba lapangan.
8. Operational field test (pengujian lapangan dalam skala luas)
Melakukan uji coba dengan melibatkan kurang lebih 10-20 orang (dalam
skala luas terhadap pengguna produk) sekaligus mengumpulkan data
secara kuantitatif.
9. Final product revision (penyempurnaan produk akhir)
Adalah melakukan revisi produk berdasarkan saran dan masukan
operational field test sehingga produk akhir dapat dihasilkan.
10. Dissemination and implementation (diseminasi dan implementasi)
Yaitu menyebarkan hasil produk akhir dan mengimplementasikan produk
tersebut.
Dari kesepuluh langkah model pengembangan Borg & Gall, peneliti
hanya akan menggunakan sembilan langkah dikarenakan keterbatasan yang
peneliti miliki sehingga model yang digunakan dalam penelitian ini adalah
model pengembangan Borg & Gall yang telah dimodifikasi. Di samping itu,
peneliti menggunakan teknik random untuk melakukan uji coba.
3.2. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan di dalamnya memuat uraian semua langkah
pengembangan yang dirangkai menjadi suatu prosedur yang utuh. Prosedur
pengembangan dari penelitian ini adalah model pengembangan Borg & Gall
yang telah dimodifikasi menjadi model prosedural.
Tahap 1 Studi Pendahuluan
47
Studi pendahuluan merupakan tahapan dalam menganalisis kebutuhan
produk yaitu dengan melakukan identifikasi masalah sehingga produk yang
dikembangkan sesuai dengan kebutuhan. Hal ini dilaksanakan melalui proses
observasi dan wawancara. Analisis pada studi pendahuluan meliputi kajian
kurikulum dan identifikasi kebutuhan produk. Berikut penjelasan terkait
analisis tersebut :
1. Kajian kurikulum
Kajian kurikulum dilakukan untuk mengkaji kurikulum Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD). Hal ini ditujukan agar pengembangan logical
game sesuai dengan kompetensi yang terdapat dalam kurikulum serta
sesuai dengan Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA).
2. Identifikasi kebutuhan produk yang dikembangkan
Identifikasi kebutuhan produk ditujukan untuk mengetahui
kebutuhan produk yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran
dalam rangka memenuhi kompetensi dan tujuan pembelajaran. Identifikasi
kebutuhan di dalamnya meliputi media yang digunakan dalam
pembelajaran, proses pembelajaran, dan hambatan dalam penggunaan
media pembelajaran.
a. Media yang digunakan dalam pembelajaran
Dilakukannya wawancara kepada guru terkait media
pembelajaran yang digunakan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui
media pembelajaran yang digunakan oleh guru selama ini dalam proses
pembelajaran logika matematika dan diperoleh informasi bahwa guru
menggunakan media papan tulis dan LKA (lembar kegiatan anak).
b. Proses Pembelajaran
Hal ini dilakukan untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran
logika matematika oleh guru sehingga diketahui media pembelajaran
yang dibutuhkan dalam menunjang proses pembelajaran. Berdasarkan
hasil wawancara diperoleh informasi bahwa pelaksanaan pembelajaran
di sekolah masih cenderung menggunakan metode klasikal/ceramah.
c. Hambatan dalam penggunaan media pembelajaran
48
Hal ini bertujuan untuk memberi solusi terhadap hambatan
ataupun permasalahan terkait media yang digunakan dalam proses
pembelajaran. Hambatan tersebut antara lain adalah guru belum
menguasai software Microsoft Power Point dan menjadikannya sebagai
aplikasi game.
Tahap 2 Desain Pengembangan
Tahap desain pengembangan merupakan tahapan dalam
mengembangkan produk awal (desain produk), validasi desain, revisi desain
produk, dan uji coba. Berikut penjelasan dari masing-masing tahapan pada
desain pengembangan :
1. Desain Produk (Mengembangkan produk awal)
Dalam desain produk langkah awal yang peneliti lakukan adalah
mengumpulkan data berupa image (gambar) dalam format PNG untuk
selanjutnya diproses menggunakan software Microsoft Power Point 2016
sehingga diperoleh output berupa file dalam format PPT/PPTX. Untuk
selanjutnya dikonversi menjadi format WTPPT/WTPPTX menggunakan
software WTPPT Converter. Proses selanjutnya adalah generate apk,
namun sebelumnya pastikan komputer sudah terpasang Java Runtime
Environment (JRE) versi 8. Proses generate dilakukan dengan
menggunakan software makeApk buatan Touchshow dari Whytouch
sehingga diperoleh aplikasi logical game yang dapat langsung di-install
pada personal computer (PC)/laptop dan hanphone (Hp) agar bisa
dimainkan oleh anak.
Game yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah tentang
pembelajaran logika matematika di mana di dalamnya terdapat menu
petunjuk, materi, serta quiz yang dibuat sesuai dengan tema pada
kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Game ini berisi materi
terkait logika matematika antara lain menghitung jumlah, operasi
penjumlahan, operasi pengurangan, mencocokkan gambar,
membandingkan, puzzle, melengkapi pola bilangan, pengukuran, dan
49
maze. Jadi dalam game ini anak belajar bernalar, menghitung, mengenal
angka, bahkan juga belajar mengenal huruf.
2. Validasi Desain
Validasi desain dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Ahli
media memberikan penilaian, saran, dan komentar revisi terhadap produk
yang sudah didesain terkait kualitas media dan tampilannya. Sementara
ahli materi memberi penilaian, saran, dan komentar revisi terhadap aspek
materi pembelajaran. Peneliti menindaklanjuti penilaian, saran dan
komentar revisi dari ahli dengan memperbaiki media yang dikembangkan,
kemudian diperlihatkan kembali kepada ahli hingga produk dinyatakan
layak untuk selanjutnya dilakukan uji coba pada siswa.
Validasi dalam penelitian ini dilakukan oleh satu ahli media dan satu
ahli materi. Sebagai validator media adalah Wahyudi, S.Si, M.Pd., beliau
adalah dosen Program Studi Pendidikan Matematika Universitas
Muhammadiyah Ponorogo dan sebagai validator ahli materi adalah Rendy
Setyowahyudi, M.Pd., beliau adalah dosen Program Studi Pendidikan
Guru Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Muhammadiyah Ponorogo.
Kedua validator tersebut dipilih berdasarkan kemampuan pada bidangnya
masing-masing.
3. Revisi Desain Produk
Revisi desain ini ditujukan untuk merevisi produk yang
dikembangkan berdasarkan saran dan masukan dari ahli media dan ahli
materi agar produk yang dikembangkan menjadi lebih baik dan sempurna.
4. Uji Coba
a. Uji Coba Skala Terbatas (Preliminary Field Test)
Uji coba skala terbatas sering disebut juga sebagai uji coba awal
yang dilakukan pada tiga orang anak secara random yang memiliki usia
sama dengan usia anak kelas B (5-6 tahun). Setelah dilakukan uji coba
tersebut, dilakukan revisi (main product revision) dengan maksud agar
produk dapat diujikan kembali dalam skala yang lebih luas.
b. Uji Coba Kelompok Kecil (Main Field Test)
50
Uji coba kelompok kecil adalah uji coba lapangan dengan
melibatkan lima orang anak secara random (usia 5-6 tahun). Setelah
dilakukan uji coba kelompok kecil, dilakukan revisi kembali untuk
mengurangi tingkat kelemahan dari produk yang sedang dikembangkan
agar dapat diujikan kembali dalam skala luas.
c. Uji Coba Skala Luas (Operasional field test)
Uji coba skala luas merupakan uji lapangan yang melibatkan
sepuluh anak secara random (usia 5-6 tahun). Dalam uji ini dilakukan
uji terhadap efektivitas/pengaruh produk tersebut sebagai media
pembelajaran yang dapat menstimulasi kecerdasan logika matematika
anak usia dini. Diharapkan produk yang dihasilkan siap untuk produksi
melalui uji skala luas ini. Setelah selesai uji coba, selanjutnya adalah
revisi untuk mengurangi tingkat kelemahan produk sehingga produk
layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu
menstimulasi kecerdasan logika matematika anak usia dini.
Gambar 3.2. Modifikasi Desain Pengembangan dari Borg & Gall
PENDAHULUAN PENGEMBANGAN UJI COBA
ANALISIS
DATA
IDENTIFIKASI
PRODUK
TUJUAN
PERENCANAAN
PROSEDUR
PENGEMBANGAN
VALIDASI AHLI
SKALA
TERBATAS
KELOMPOK
KECIL
SKALA LUAS
DESAIN FINAL
51
Tahap 3 Tahap Pengujian/Evaluasi Produk
Tahap pengujian merupakan tahap menguji produk yang dikembangkan
agar selanjutnya dapat diterapkan dalam ruang lingkup yang lebih luas dalam
kondisi yang sebenarnya. Setelah proses pengujian selesai, mungkin masih
akan ada revisi, dan akhirnya dihasilkan produk final yaitu aplikasi logical
game sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menstimulasi
kecerdasan logika matematika anak usia dini, khususnya usia 5-6 tahun.
Untuk menilai keefektifan atau pengaruh penggunaan media logical
game dalam meningkatkan kemampuan logika matematika anak digunakan
analisis kuantitatif dengan uji-tone sample t test yaitu dengan
mengkomparasikan nilai pada pre test dan post test. Sejumlah sepuluh anak
pada uji skala luas diberi perlakuan dengan menggunakan media
pembelajaran logical game untuk mengetahui pengaruh penggunaan media
tersebut terhadap hasil belajar anak.
3.3. Uji Coba Produk
Uji coba produk merupakan uji coba yang dilakukan terhadap produk
yang dikembangkan. Hal ini bertujuan untuk mengumpulkan data sebagai
dasar dalam menetapkan produk yang dihasilkan. Data yang telah diperoleh
juga dimanfaatkan untuk menyempurnakan produk media yang dihasilkan
sehingga diperoleh produk yang telah teruji kualitasnya.
3.3.1. Desain Uji Coba
Desain uji coba dilakukan terhadap produk media yang dihasilkan
dengan maksud untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna
terhadap kualitas dari produk yang dikembangkan. Uji coba produk
dalam penelitian ini terdiri dari uji skala terbatas, uji kelompok kecil,
dan uji skala luas. Berikut ini adalah uraian dari tahap uji produk
tersebut :
1. Uji Coba Skala Terbatas (Preliminary Field Test)
Uji coba skala terbatas merupakan uji coba awal untuk melihat
proses belajar siswa. Dalam uji ini, lebih menekankan pada proses
daripada hasil yang dicapai oleh anak. Uji coba skala terbatas
52
ditujukan untuk mengetahui kelayakan produk awal secara terbatas
terhadap tiga orang anak berdasarkan bukti-bukti empiris yang telah
diperoleh. Seluruh data yang diperoleh pada tahap ini disusun
kemudian dianalisis, dan selanjutnya digunakan untuk merevisi
produk.
Prosedur dalam uji coba skala terbatas antara lain sebagai
berikut :
a. Peneliti memberikan penjelasan kepada orang tua terkait media
pembelajaran yang telah dirancang.
b. Memberikan media pembelajaran logical game.
c. Memberikan instrumen kelayakan logical game dari segi tampilan
media oleh pengguna untuk mengetahui respon dan pendapat
tentang media logical game.
d. Menganalisis informasi yang telah dikumpulkan.
e. Melakukan revisi produk berdasarkan data atau informasi yang
diperoleh.
2. Uji Coba Kelompok Kecil (Main Field Test)
Uji coba kelompok kecil merupakan bentuk uji coba lapangan
yang dilaksanakan kepada lima orang anak dengan rentang usia 5-6
tahun secara random. Uji coba kelompok kecil bertujuan untuk
memproleh bukti secara empiris tentang kelayakan produk
berdasarkan hasil pengamatan lapangan yang telah diperoleh. Data
tersebut selanjutnya disusun serta dianalisis untuk merevisi produk.
Prosedur dalam uji coba kelompok kecil antara lain sebagai
berikut :
a. Peneliti memberikan penjelasan kepada orang tua terkait media
pembelajaran yang telah dirancang.
b. Memberikan media pembelajaran logical game dan memberikan
kesempatan kepada anak untuk memberikan umpan balik
terhadap game yang dimainkan.
53
c. Memberikan instrumen kelayakan logical game dari segi tampilan
media oleh pengguna untuk mengetahui respon dan pendapat
tentang media logical game.
d. Melakukan wawancara kepada satu orang guru terkait media
pembelajaran logical game.
e. Menganalisis informasi yang telah dikumpulkan.
f. Melakukan revisi produk berdasarkan data atau informasi yang
diperoleh.
3. Uji Coba Skala Luas (Operasional Field Test)
Uji coba skala luas disebut juga operasional field test yaitu uji
coba lapangan untuk melihat serta mengetahui keefektifan dan
kelayakan media logical game terhadap kemampuan logika
matematika anak. Dalam uji coba lapangan operasional dilaksanakan
uji efektivitas terhadap test hasil belajar anak (pre test dan post test).
Uji skala luas dilaksanakan pada sepuluh orang anak dengan rentang
usia 5-6 tahun atau setara dengan anak kelas B pada Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD) yang diambil melalui teknik random
sampling. Sepuluh anak tersebut diberi perlakuan dengan
menggunakan media pembelajaran logical game. Hasil dari pre test
dan post test dikomparasikan untuk mengetahui hasil belajar anak
secara keseluruhan. Uji efektivitas ini dilaksanakan dengan
menggunakan uji-t one sample t test 1 pihak.
Prosedur dalam uji coba skala luas antara lain sebagai berikut :
a. Peneliti memberikan penjelasan maksud dan tujuan uji coba
lapangan kepada orang tua dan anak.
b. Dengan bantuan orang tua anak diminta untuk mempelajari media
pembelajaran logical game.
c. Memberikan soal pre test dan post test untuk mengetahui
keefektifan media pembelajaran logical game.
d. Melakukan observasi untuk mengetahui sejauh mana anak
memahami dan menguasai materi dalam game yang dimainkan.
54
e. Memberikan lembar observasi pengguna kepada orang tua
sebagai hasil pengamatan oleh orang tua kepada anak terkait
respon atau tanggapan anak terhadap media logical game serta
sejauh mana anak memahami dan menguasai materi dalam game
yang dimainkan.
f. Melakukan wawancara kepada satu orang guru terkait media
pembelajaran logical game.
g. Menganalisis data yang telah diperoleh.
h. Berdasarkan hasil uji coba ini, dilakukan perbaikan dan
penyempurnaan terhadap produk media pembelajaran logical
game.
3.3.2. Subyek Coba
Subyek uji coba dalam penelitian ini adalah anak yang memiliki
usia 5-6 tahun atau setara dengan siswa kelas B (5-6 tahun), total
subyek uji coba adalah delapan belas orang anak. Seluruh anak yang
menjadi subyek coba diambil melalui teknik random sampling mulai
dari uji skala terbatas, uji kelompok kecil, dan uji skala luas. Berikut ini
adalah uraian tentang subyek coba dalam masing-masing uji coba :
1. Uji Coba Skala Terbatas
Pengambilan sampel untuk uji skala terbatas sejumlah tiga
anak yang memiliki usia sama dengan usia anak kelas B (5-6 tahun)
dengan teknik random sampling (acak).
2. Uji Coba Kelompok Kecil
Pengambilan sampel untuk uji coba kelompok kecil sejumlah
lima anak usia 5-6 tahun dengan teknik random sampling (acak) dan
seorang guru kelas Pendidikan Anak Udia Dini (PAUD), dengan
catatan bahwa anak yang sudah menjadi subyek uji coba pada
preliminary field test (uji skala terbatas) tidak boleh diikutkan
kembali dalam subyek uji kelompok kecil (main filed test).
3. Uji Coba Skala Luas (Operasional Field Test)
55
Pengambilan sampel untuk uji skala luas sejumlah sepuluh
anak 5-6 tahun dengan teknik random sampling (acak) seorang guru
kelas Pendidikan Anak Udia Dini (PAUD). Anak yang sudah
menjadi subyek uji coba dalam preliminary field test (uji skala
terbatas) dan uji kelompok kecil (main filed test) tidak diikutkan
kembali dalam operasional field test (uji coba skala luas).
3.3.3. Jenis Data
Jenis data yang diperoleh pada uji coba awal (preliminary field
test), uji coba kelompok kecil (main filed test), uji coba skala luas
(operasional field test) adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data
kualitatif berdasarkan wawancara yang diperoleh selama pelaksanaan
uji kelompok kecil dan uji skala luas. Data kuantitatif pada uji coba
awal (preliminary field test), uji coba kelompok kecil (main filed test)
diperoleh melalui hasil instrumen kelayakan logical game dari segi
tampilan media oleh pengguna yang dipergunakan untuk revisi produk.
sementara pada uji coba skala luas (operasional field test), data
kuantitatif diperoleh berdasarkan tes hasil belajar yang diberikan
kepada anak dalam pembelajaran untuk melihat efektivitas produk yang
dihasilkan.
3.3.4. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
1. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah proses yang dilakukan oleh peneliti
untuk mengumpulkan data. Pengumpulan data di dalamnya memuat
tentang langkah-langkah yang ditempuh oleh peneliti untuk
mengumpulkan data sekaligus instrumen yang digunakan. Dalam
pengumpulan data perlu kecermatan dan ketelitian agar diperoleh
data yang baik dan valid. Teknik pengumpulan data yang digunakan
dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut :
a. Observasi
Observasi merupakan sebuah metode atau cara metode
mengumpulkan suatu keterangan ataupun data yang dilakukan
56
secara sistematis melalui pengamatan dan pencatatan terhadap
fenomena yang sedang dijadikan sasaran pengamatan. Werner &
Schoepfle dalam Hasanah, (2016:26) menjelaskan observasi
sebagai proses pengamatan yang dilaksanakan secara sistematis
atas kegiatan yang dilakukan oleh manusia serta pengaturan fisik
yang berlangsung secara terus menerus untuk menunjukkan hasil
yang nyata.
Kegiatan observasi dilaksanakan dengan melakukan
pengamatan terkait kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini
(PAUD). Hal ini bertujuan untuk mengetahui kompetensi dan
standar tingkat pencapaian perkembangan anak usia 5-6 tahun
terutama pada kemampuan logika matematika. Observasi juga
dilakukan pada uji coba skala luas dengan menggunakan lembar
observasi terhadap anak dan lembar observasi oleh pengguna.
b. Wawancara
Wawancara merupakan suatu upaya untuk memperoleh
informasi melalui tatap muka dan tanya jawab antara
pewawancara dan informan yang dilaksanakan baik menggunakan
pedoman wawancara ataupun tidak yang dipergunakan untuk
tujuan penelitian. Dalam hal ini pewawancara dan informan
dalam waktu yang relatif lama memiliki keterlibatan dalam
kehidupan sosial. (Bungin (2011) dalam Kusuma, 2016:368).
Wawancara pada tahap awal dilakukan terhadap salah satu
guru kelas B untuk mengetahui media pembelajaran yang
digunakan oleh guru selama proses pembelajaran, pelaksanaan
pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru, serta hambatan dalam
penggunaan media pembelajaran. Hal ini bertujuan agar
pengembangan media sesuai dengan kebutuhan anak usia dini,
khususnya usia 5-6 tahun. Wawancara juga dilakukan selama uji
coba kelompok kecil dan uji skala luas untuk mengetahui respon
guru terhadap media pembelajaran logical game.
57
c. Soal
Soal merupakan sebuah pertanyaan yang membutuhkan
jawaban. Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) online
(2019), soal adalah apa yang menuntut jawaban dan sebagainya
(pertanyaan dalam hitungan dan sebagainya). Hal ini berarti
bahwa soal dibuat dalam bentuk pertanyaan baik dalam bentuk
hitungan atau sebagainya yang menuntut adanya sebuah jawaban
dari orang yang diberi soal sebagai bentuk penyelesaian dari soal
tersebut.
Soal yang diberikan merupakan soal logika matematika
yakni berisi pertanyaan ataupun gambar yang berkaitan dengan
logika matematika sesuai dengan pengembangan media logical
game.
d. Test Hasil Belajar
Test hasil belajar merupakan test yang diberikan kepada
anak untuk mengetahui tingkat keberhasilan anak setelah belajar.
Test hasil belajar dilaksanakan melalui pre-test dan post- test.
Pre-test dilaksanakan untuk mengetahui sejauh manakah peserta
didik memahami materi pelajaran yang akan diajarkan sedangkan
post test dilaksanakan untuk mengetahui apakah peserta didik
sudah dapat menguasai materi pelajaran yang tergolong penting
yang telah diajarkan. (Nurdjanah dan Marlianingsih, 2015:71-72).
Pre-test dan post-test dalam penelitian ini berupa soal yang
berkaitan dengan materi terkait logika matematika yang terdapat
dalam media logical game.
2. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data dalam penelitian merupakan
fasilitas atau alat yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan
data agar pengumpulan data yang dilakukan menjadi lebih mudah
serta hasil yang diperoleh menjadi lebih cermat, lebih baik, lengkap,
dan sistematis. Instrumen awal dalam penelitian ini adalah kelayakan
58
logical game dari segi tampilan media oleh pengguna yang diberikan
pada uji skala terbatas dan uji kelompok kecil.
Tabel 3.1.
Kisi-Kisi Instrumen Kelayakan Logical Game
dari Segi Tampilan Media oleh Pengguna
No. Aspek yang
Dinilai Indikator No. Item
1. Kualitas media Kualitas gambar 1
Kejelasan teks 2, 3, 4, 5, 6
Kejelasan suara 7, 8
2. Desain Penyajian media
9, 10, 11,
12, 13
Tata letak 14, 15, 16,
17, 18
Kelengkapan elemen game 19
3. Urutan
penyajian
elemen game
Keruntutan penyajian
elemen game
20
Instrumen selanjutnya dalam penelitian ini digunakan untuk
mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang berupa aplikasi
logical game. Instrumen kelayakan logical game diberikan kepada
ahli materi, ahli media, sementara instrumen wawancara diberikan
kepada guru Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) pada uji skala
terbatas dan uji kelompok kecil. Instrumen soal logika matematika,
instrumen observasi terhadap anak, dan instrumen observasi oleh
pengguna diberikan pada uji skala luas.
a. Instrumen untuk para ahli
1) Instrumen kelayakan logical game dari segi materi
Instrumen ini diberikan kepada ahli materi untuk
digunakan menilai kelayakan materi dalam media logical
59
game. Berikut adalah kisi-kisi instrumen kelayakan logical
game dari segi materi :
Tabel 3.2.
Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Logical Game
dari Segi Materi
No Aspek yang
Dinilai Indikator No. Item
1. Kualitas
materi
Kesesuaian materi dengan
tahap perkembangan anak
usia 5-6 tahun
1, 2, 3, 4,
5, 6, 7
Kelengkapan materi 8
2. Kemanfaatan
dari materi
Manfaat materi dalam
game
9, 10, 11,
12, 13,
14, 15,
16
2) Instrumen kelayakan logical game dari segi tampilan media
Instrumen kelayakan media ditinjau dari segi tampilan
media yang terdiri dari aspek kualitas media, desain, serta
urutan penyajian elemen game. Kisi-kisi instrumen kelayakan
logical game dari segi tampilan media dapat dilihat pada di
bawah ini.
Tabel 3.3.
Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Logical Game
dari Segi Tampilan Media
No. Aspek yang
Dinilai Indikator
No.
Item
1. Kualitas media Kualitas gambar 1, 2
Kejelasan teks 3, 4
Kejelasan suara 5
2. Desain Penyajian media 6, 7
60
Tata letak 8
Kelengkapan elemen game 9
3. Urutan penyajian
elemen game
Keruntutan penyajian
elemen game 10
b. Instrumen untuk guru
Instrumen ini diberikan kepada guru Pendidikan Anak Usia
Dini (PAUD) untuk mengetahui respon guru terhadap media
pembelajaran logical game. Instrumen yang diberikan kepada
guru berupa instrumen wawancara.
Tabel 3.4.
Kisi-Kisi Pedoman Wawancara terhadap Guru
No. Variabel Indikator No.
Item
1.
Media
pembelajaran
logical game
terhadap
kemampuan
logika
matematika
anak
- Media pembelajaran logical
game
- Kelebihan/kekurangan dari
media logical game
- Perbedaan kemampuan logika
matematika anak setelah
menggunakan media logical
game
- Perbedaan kemampuan logika
matematika anak setelah
menggunakan media logical
game dengan menggunakan
media/metode yang digunakan
oleh guru
- Penggunakan media logical
game dalam meningkatkan
kemampuan logika matematika
1
2
3
4
5
61
anak apabila dibandingkan
dengan penggunakan media
pembelajaran yang bapak/ibu
biasa gunakan oleh guru
- Keefektifan penggunaan media
logical gamedigunakan dalam
membantu mengembangkan
kemampuan logika matematika
anak
6
c. Instrumen untuk anak usia dini (usia 5-6 tahun)
Instrumen ini diberikan kepada anak usia dini (usia 5-6
tahun) yang telah dipilih sebelumnya melalui teknik random
sampling. Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kelayakan
media logical game dari hasil pengamatan terhadap reaksi,
tanggapan, ataupun respon dari anak. Instrumen untuk uji
efektivitas adalah instrumen soal logika matematika yang
digunakan pre test dan post test pada uji skala luas. Berikut
adalah kisi-kisi instrumen untuk anak :
Tabel 3.5.
Kisi-Kisi Observasi terhadap Anak
No. Variabel Indikator No.
Item
1.
Media
pembelajaran
logical game
- Penggunaan media logical game
- Pemahaman terhadap materi
dalam logical game
- Keberhasilan dan kesulitan
memainkan logical game
1, 2
3
4, 5
62
2. Kemampuan
logika
matematika
- Kemampuan menghitung
jumlah benda dan mengenal
angka yang sesuai dengan
jumlah benda yang telah
dihitung
- Kemampuan dalam operasi
penjumlahan, pengurangan, dan
membandingkan.
- Kemampuan dalam menyusun
puzzle geometri
- Kemampuan dalam melengkapi
pola bilangan dan pengukuran
- Kemampuandalammencocokkan
gambar dan menyelesaikan
maze.
6, 7
8, 9,
10
11
12,
13
14,
15
Tabel 3.6.
Kisi-Kisi Soal Logika Matematika
No. Soal Logika Matematika No. Soal
1. Menghitung jumlah 1, 2
2. Operasi penjumlahan dan pengurangan 3, 4
3. Membandingkan 5
4. Puzzlegeometri 6
5. Melengkapi pola bilangan 7
6. Pengukuran 8
7. Maze 9
8. Mencocokkan gambar 10
d. Instrumen untuk pengguna (orang tua)
Instrumen ini diberikan kepada orang tua anak pada uji
skala luas sebagai hasil pengamatan oleh orang tua kepada anak
terkait respon atau tanggapan anak terhadap media logical game
63
serta sejauh mana anak memahami dan menguasai materi dalam
game yang dimainkan.
Tabel 3.7.
Kisi-Kisi Instrumen Observasi Pengguna
No. Aspek yang
Dinilai Indikator No. Item
1. Tampilan
media logical
game
Tampilan yang menarik 1, 2, 3
Penyajian yang jelas dan
lengkap 4
2. Materi media
logical game
Kejelasan materi 5, 6
Penguasaan dan pemahaman
materi
7, 8, 9,
10, 11,
12, 13,
14, 15,
16, 17
3. Manfaat
penggunaan
media
Mempermudah anak dalam
pembelajaran logika
matematika
18
Meningkatkat motivasi dan
daya tarik anak dalam
belajar logika matematika
19
Kemudahan dalam
mengoperasikan media
logical game
20
3.3.5. Teknik Analisis Data
Analisis data diperlukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan
tindakan yang telah diberikan selama penelitian. Data hasil penelitian
ini diperoleh berdasarkan penilaian dari ahli media dan ahli materi
terhadap kelayakan atau kualitas media pembelajaran logical game
yang dikembangkan. Data hasil wawancara selama uji coba kelompok
64
kecil dan uji coba skala luas dianalisis secara deskriptif kualitatif, untuk
selanjutnya dibuat kesimpulan sebagai bahan untuk merevisi produk
media yang dikembangkan. Data skor dan penilaian kelayakan dari segi
tampilan media oleh pengguna selama uji skala terbatas dan uji
kelompok kecil dianalisis secara kuantitatif melalui pengkategorian dan
teknik persentase. Sementara untuk data skor dan penilaian kelayakan
dari ahli materi dan ahli media, dianalisis secara kuantitatif melalui
pengkategorian dan teknik persentase.
Pernyataan diubah menjadi data kualitatif dengan menggunakan
skala lima, yakni penskoran dengan angka satu sampai dengan angka
lima. Berikut adalah langkah yang dapat ditempuh untuk menentukan
kriteria kualitas produk yang dikembangkan :
1. Sangat baik = 5 (100 % sesuai dengan pernyataan)
2. Baik = 4 (80 % sesuai dengan pernyataan)
3. Cukup = 3 (60 % sesuai dengan pernyataan)
4. Kurang = 2 (40 % sesuai dengan pernyataan)
5. Sangat kurang = 1 (20 % sesuai dengan pernyataan)
Langkah yang perlu dilakukan dalam menganalisis data tersebut
antara lain : 1) Mengumpulkan data kasar, 2) Pemberian skor, 3)
Konversi skor. Konversi skor mengacu pada acuan konversi Fadhli
(2014:68), yang dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3.8.
Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5
Nilai Kriteria Interval Skor
A Sangat baik X> Xi + 1,8 Sbi
B Baik Xi + 0,6 Sbi X ≤ Xi + 1,8 Sbi
C Cukup Baik Xi - 0,6 Sbi X ≤ Xi + 0,6 Sbi
D Kurang Xi - 1,8 Sbi X ≤ Xi - 0,6 Sbi
E Sangat Kurang X ≤ Xi - 1,8 Sbi
65
Keterangan :
Xi = Rerata ideal = ½ (skor max. ideal + skor min. ideal)
Sbi = Simpangan baku ideal = 6
1 (skor max. ideal + skor min. ideal
X = Skor aktual 3
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat secara jelas gambaran
tentang mengubah data kuantitatif menjadi data kualitatif. Pedoman
pengubahan data kuantitatif menjadi data kualitatif dijelaskan dalam
tabel di bawah ini :
Tabel 3.9.
Pedoman Konversi Nilai Kelayakan Produk Menjadi Data
Kualitatif
Nilai Data Kualitatif Data Kuantitatif
A Sangat baik X > 4,21
B Baik 3,40 X ≤ 4,21
C Cukup Baik 2,60 X ≤ 3,40
D Kurang 1,79 X ≤ 2,60
E Sangat Kurang X ≤ 1,79
Keterangan :
Skor Maksimal = 5 Xi = ½ (5+1) = 3
Skor Minimal = 1 Sbi = 6
1 (5-1) = 0,67
X = Skor Aktual
Sementara rumus yang digunakan untuk mengitung skor rata-rata
dalam memberikan penilaian terhadap produk yang dikembangkan
adalah :
Keterangan :
Xi = Skor rata-rata
X = Jumlah skor
n = Jumlah responden
Xi = n
X
66
Tabel 3.9. merupakan pedoman dalam memberikan kriteria
penilaian sudah layak atau belum layak produk media pembelajaran
logical game berbasis aplikasi yang dikembangkan untuk menstimulasi
kemampuan logika matematika anak usia dini, baik dari segi aspek
pembelajaran, materi, maupun medianya. Berdasarkan perbandingan
skor diperoleh standar kualitas produk media pembelajaran hasil
pengembangan yang dihasilkan. Berikut adalah rincian dari standar
kualitas tersebut :
1. Apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 4,22 sampai dengan
5,00, maka produk media pembelajaran hasil pengembangan yang
dihasilkan dinyatakan sangat baik (SB).
2. Apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 3,41 sampai dengan
4,22, maka produk media pembelajaran hasil pengembangan yang
dihasilkan dinyatakan bagus (B).
3. Apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 2,61 sampai dengan
3,41, maka produk media pembelajaran hasil pengembangan yang
dihasilkan dinyatakan cukup (C).
4. Apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 1,78 sampai dengan
2,60, maka produk media pembelajaran hasil pengembangan yang
dihasilkan dinyatakan kurang (K).
5. Apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 1 sampai dengan 1,79,
maka produk media pembelajaran hasil pengembangan yang
dihasilkan dinyatakan sangat kurang (SK).
Dalam penelitian ini, nilai kelayakan produk sebagai hasil
penilaian baik dari ahli materi, ahli media maupun siswa ditetapkan
minimal “B" yaitu dalam kategori baik. Apabila pada hasil akhir dari
keseluruhan penilaian dipeoleh nilai minimal “Baik”, maka dapat
dinyatakan bahwa produk hasil pengembangan layak digunakan sebagai
media pembelajaran atau sumber belajar.
Pada uji kelompok kecil, analisis data diklasifikasikan menjadi
dua jenis yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif yang
67
diperoleh berupa hasil wawancara terhadap guru selama main field test,
sementara data kuantitatif berupa hasil skor dan penilaian kelayakan
dari segi tampilan media oleh pengguna dianalisis secara kuantitatif.
Data kuantitatif tersebut dirubah menjadi data kualitatif dengan skala
lima serta pedoman konversi dan penilaian kelayakan sesuai tabel 3.8
dan 3.9.
Selanjutnya pada uji skala luas, analisis data dibagi menjadi dua
yaitu 1) Uji kelayakan dan 2) Uji Efektivitas. Berikut uraian dari kedua
uji tersebut :
1. Uji kelayakan
Uji kelayakan pada operasional field test digunakan untuk
mengetahui kualitas produk. Data yang diperoleh selama uji coba
diklasifikasikan menjadi dua jenis yaitu data kuantitatif dan data
kualitatif. Data kualitatif diperoleh berupa hasil wawancara terhadap
guru selama operasional field test sementara data kuantitatif berupa
hasil dari test terhadap hasil belajar serta hasil observasi terhadap
anak dan observasi pengguna yang dianalisis menggunakan statistik
deskriptif. Pernyataan tersebut dirubah menjadi data kualitatif
menggunakan skala lima seperti pada uji coba skala terbatas dan uji
kelompok kecil serta untuk pedoman konversi dan penilaian
kelayakan disesuaikan dengan tabel yang digunakan pada uji skala
terbatas dan uji kelompok kecil.
2. Uji Efektivitas
Selain uji kelayakan, pada operasional field juga dilaksanakan
uji efektivitas terhadap produk yang dikembangkan. Uji efektivitas
menggunakan post test only control design. Dalam desain ini
terdapat 1 sampel yang diberikan soal pre test terlebih dahulu, untuk
kemudian diberikan media pembelajaran logical game serta soal post
test untuk mengetahui pengaruh media logical game terhadap
kemampuan logika matematika pada anak.
68
Uji efektivitas ini menggunakan uji-t one sample t test dengan
menggunakan SPSS versi 18.
1. Hipotesis
- < 75
- > 75
2. Taraf signifikansi
α = 0,05
3. Uji Normalitas
- Jika nilai Sig uji Shapiro Wilk > 0,05 maka data berdistribusi
normal.
- Jika nilai Sig uji Shapiro Wilk < 0,05 maka data berdistribusi
tidak normal.
4. Keputusan Uji
- Jika nilai t hitung > t tabel, maka ditolak.
- Jika nilai t hitung < t tabel, maka diterima.