bab 3 metode penelitian 3.1. model pengembangan

25
44 BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan yang sering disebut sebagai Research and Development (R & D). Model penelitian dan pengembangan merupakan salah satu bentuk metode penelitian yang dipergunakan untuk menghasilkan produk tertentu serta menguji keefektifan produk tersebut. Sebagaimana dikemukakan oleh Borg & Gall dalam Fadhli (2014:58) bahwa ada dua tujuan utama dalam prosedur penelitian dan pengembangan, yakni menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan dan menguji keefektifan atau adanya pengaruh produk tersebut dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Tujuan yang pertama bisa disebut sebagai fungsi pengembangan dalam artian menghasilkan produk yang berupa hardware seperti modul, buku, paket, alat bantu belajar atau program pembelajaran dan juga software. Sementara fungsi yang kedua disebut sebagai fungsi validasi. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran logical game yang digunakan dalam menstimulasi kecerdasan logika matematika pada anak usia dini. Produk logical game ini merupakan produk berbasis aplikasi yang dapat di-install pada personal computer (PC), laptop, atau handphone (Hp). Model dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan Borg & Gall yang terdiri dari 10 langkah prosedural yang terdiri dari 1) Research and information collecting, 2) Planning, 3) Develop preliminary form of product, 4) Preliminary test, 5) Main product revision, 6) Main field test, 7) Operational product revision, 8) Operational field test, 9) Final product revision, 10) Dissemination and implementation

Upload: others

Post on 18-Oct-2021

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

44

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1. Model Pengembangan

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan

yang sering disebut sebagai Research and Development (R & D). Model

penelitian dan pengembangan merupakan salah satu bentuk metode penelitian

yang dipergunakan untuk menghasilkan produk tertentu serta menguji

keefektifan produk tersebut. Sebagaimana dikemukakan oleh Borg & Gall

dalam Fadhli (2014:58) bahwa ada dua tujuan utama dalam prosedur

penelitian dan pengembangan, yakni menghasilkan produk baru melalui

proses pengembangan dan menguji keefektifan atau adanya pengaruh produk

tersebut dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Tujuan yang pertama

bisa disebut sebagai fungsi pengembangan dalam artian menghasilkan produk

yang berupa hardware seperti modul, buku, paket, alat bantu belajar atau

program pembelajaran dan juga software. Sementara fungsi yang kedua

disebut sebagai fungsi validasi.

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media

pembelajaran logical game yang digunakan dalam menstimulasi kecerdasan

logika matematika pada anak usia dini. Produk logical game ini merupakan

produk berbasis aplikasi yang dapat di-install pada personal computer (PC),

laptop, atau handphone (Hp).

Model dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan Borg

& Gall yang terdiri dari 10 langkah prosedural yang terdiri dari 1) Research

and information collecting, 2) Planning, 3) Develop preliminary form of

product, 4) Preliminary test, 5) Main product revision, 6) Main field test, 7)

Operational product revision, 8) Operational field test, 9) Final product

revision, 10) Dissemination and implementation

Page 2: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

45

Langkah-langkah tersebut digambar dalam skema sebagai berikut :

Gambar 3.1. Model R & D Borg & Gall (1983)

Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap tersebut :

1. Research and information collecting (penelitian dan pengumpulan data)

Pada tahap ini dilakukan penelitian dan pengumpulan informasi pada

kondisi kontekstual di mana penelitian akan dilakukan seperti kajian

pustaka, pengamatan kelas.

2. Planning (perencanaan)

Yang perlu dilakukan pada tahap ini adalah menentukan tujuan,

mengidentifikasi keterampilan, dan uji kelayakan terbatas.

3. Develop preliminary form of product (Mengembangkan bentuk produk

awal)

Tahap ini adalah tahap mengembangkan produk awal dengan

mempersiapkan bahan pelajaran, metode pembelajaran, dan asesmen

pembelajaran.

4. Preliminary field test (uji coba awal/uji coba skala terbatas)

Adalah melakukan uji coba awal secara terbatas pada beberapa orang.

Tahap ini juga merupakan upaya untuk memvalidasi produk yang sudah

dikembangkan.

Research and

information

collecting

Planning

Develop

preliminary

form of

product

Preliminary

field test

Operational

field test

Operational

product

revision

Main field test

Main product

revision

Final product

revision

Dissemination

and

implementation

Page 3: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

46

5. Main product revision (melakukan revisi pada hasil uji coba)

Kegiatan pada tahap ini adalah melakukan revisi produk sesuai dengan

saran dari hasil uji coba awal.

6. Main field test (uji coba lapangan)

Adalah melakukan uji coba kelompok kecil, misalnya pada 5-8 orang.

7. Operational product revision (melakukan revisi terhadap produk

operasional)

Yaitu melakukan revisi produk berdasarkan saran dan masukan pada uji

coba lapangan.

8. Operational field test (pengujian lapangan dalam skala luas)

Melakukan uji coba dengan melibatkan kurang lebih 10-20 orang (dalam

skala luas terhadap pengguna produk) sekaligus mengumpulkan data

secara kuantitatif.

9. Final product revision (penyempurnaan produk akhir)

Adalah melakukan revisi produk berdasarkan saran dan masukan

operational field test sehingga produk akhir dapat dihasilkan.

10. Dissemination and implementation (diseminasi dan implementasi)

Yaitu menyebarkan hasil produk akhir dan mengimplementasikan produk

tersebut.

Dari kesepuluh langkah model pengembangan Borg & Gall, peneliti

hanya akan menggunakan sembilan langkah dikarenakan keterbatasan yang

peneliti miliki sehingga model yang digunakan dalam penelitian ini adalah

model pengembangan Borg & Gall yang telah dimodifikasi. Di samping itu,

peneliti menggunakan teknik random untuk melakukan uji coba.

3.2. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan di dalamnya memuat uraian semua langkah

pengembangan yang dirangkai menjadi suatu prosedur yang utuh. Prosedur

pengembangan dari penelitian ini adalah model pengembangan Borg & Gall

yang telah dimodifikasi menjadi model prosedural.

Tahap 1 Studi Pendahuluan

Page 4: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

47

Studi pendahuluan merupakan tahapan dalam menganalisis kebutuhan

produk yaitu dengan melakukan identifikasi masalah sehingga produk yang

dikembangkan sesuai dengan kebutuhan. Hal ini dilaksanakan melalui proses

observasi dan wawancara. Analisis pada studi pendahuluan meliputi kajian

kurikulum dan identifikasi kebutuhan produk. Berikut penjelasan terkait

analisis tersebut :

1. Kajian kurikulum

Kajian kurikulum dilakukan untuk mengkaji kurikulum Pendidikan

Anak Usia Dini (PAUD). Hal ini ditujukan agar pengembangan logical

game sesuai dengan kompetensi yang terdapat dalam kurikulum serta

sesuai dengan Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA).

2. Identifikasi kebutuhan produk yang dikembangkan

Identifikasi kebutuhan produk ditujukan untuk mengetahui

kebutuhan produk yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran

dalam rangka memenuhi kompetensi dan tujuan pembelajaran. Identifikasi

kebutuhan di dalamnya meliputi media yang digunakan dalam

pembelajaran, proses pembelajaran, dan hambatan dalam penggunaan

media pembelajaran.

a. Media yang digunakan dalam pembelajaran

Dilakukannya wawancara kepada guru terkait media

pembelajaran yang digunakan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui

media pembelajaran yang digunakan oleh guru selama ini dalam proses

pembelajaran logika matematika dan diperoleh informasi bahwa guru

menggunakan media papan tulis dan LKA (lembar kegiatan anak).

b. Proses Pembelajaran

Hal ini dilakukan untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran

logika matematika oleh guru sehingga diketahui media pembelajaran

yang dibutuhkan dalam menunjang proses pembelajaran. Berdasarkan

hasil wawancara diperoleh informasi bahwa pelaksanaan pembelajaran

di sekolah masih cenderung menggunakan metode klasikal/ceramah.

c. Hambatan dalam penggunaan media pembelajaran

Page 5: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

48

Hal ini bertujuan untuk memberi solusi terhadap hambatan

ataupun permasalahan terkait media yang digunakan dalam proses

pembelajaran. Hambatan tersebut antara lain adalah guru belum

menguasai software Microsoft Power Point dan menjadikannya sebagai

aplikasi game.

Tahap 2 Desain Pengembangan

Tahap desain pengembangan merupakan tahapan dalam

mengembangkan produk awal (desain produk), validasi desain, revisi desain

produk, dan uji coba. Berikut penjelasan dari masing-masing tahapan pada

desain pengembangan :

1. Desain Produk (Mengembangkan produk awal)

Dalam desain produk langkah awal yang peneliti lakukan adalah

mengumpulkan data berupa image (gambar) dalam format PNG untuk

selanjutnya diproses menggunakan software Microsoft Power Point 2016

sehingga diperoleh output berupa file dalam format PPT/PPTX. Untuk

selanjutnya dikonversi menjadi format WTPPT/WTPPTX menggunakan

software WTPPT Converter. Proses selanjutnya adalah generate apk,

namun sebelumnya pastikan komputer sudah terpasang Java Runtime

Environment (JRE) versi 8. Proses generate dilakukan dengan

menggunakan software makeApk buatan Touchshow dari Whytouch

sehingga diperoleh aplikasi logical game yang dapat langsung di-install

pada personal computer (PC)/laptop dan hanphone (Hp) agar bisa

dimainkan oleh anak.

Game yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah tentang

pembelajaran logika matematika di mana di dalamnya terdapat menu

petunjuk, materi, serta quiz yang dibuat sesuai dengan tema pada

kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Game ini berisi materi

terkait logika matematika antara lain menghitung jumlah, operasi

penjumlahan, operasi pengurangan, mencocokkan gambar,

membandingkan, puzzle, melengkapi pola bilangan, pengukuran, dan

Page 6: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

49

maze. Jadi dalam game ini anak belajar bernalar, menghitung, mengenal

angka, bahkan juga belajar mengenal huruf.

2. Validasi Desain

Validasi desain dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Ahli

media memberikan penilaian, saran, dan komentar revisi terhadap produk

yang sudah didesain terkait kualitas media dan tampilannya. Sementara

ahli materi memberi penilaian, saran, dan komentar revisi terhadap aspek

materi pembelajaran. Peneliti menindaklanjuti penilaian, saran dan

komentar revisi dari ahli dengan memperbaiki media yang dikembangkan,

kemudian diperlihatkan kembali kepada ahli hingga produk dinyatakan

layak untuk selanjutnya dilakukan uji coba pada siswa.

Validasi dalam penelitian ini dilakukan oleh satu ahli media dan satu

ahli materi. Sebagai validator media adalah Wahyudi, S.Si, M.Pd., beliau

adalah dosen Program Studi Pendidikan Matematika Universitas

Muhammadiyah Ponorogo dan sebagai validator ahli materi adalah Rendy

Setyowahyudi, M.Pd., beliau adalah dosen Program Studi Pendidikan

Guru Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Muhammadiyah Ponorogo.

Kedua validator tersebut dipilih berdasarkan kemampuan pada bidangnya

masing-masing.

3. Revisi Desain Produk

Revisi desain ini ditujukan untuk merevisi produk yang

dikembangkan berdasarkan saran dan masukan dari ahli media dan ahli

materi agar produk yang dikembangkan menjadi lebih baik dan sempurna.

4. Uji Coba

a. Uji Coba Skala Terbatas (Preliminary Field Test)

Uji coba skala terbatas sering disebut juga sebagai uji coba awal

yang dilakukan pada tiga orang anak secara random yang memiliki usia

sama dengan usia anak kelas B (5-6 tahun). Setelah dilakukan uji coba

tersebut, dilakukan revisi (main product revision) dengan maksud agar

produk dapat diujikan kembali dalam skala yang lebih luas.

b. Uji Coba Kelompok Kecil (Main Field Test)

Page 7: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

50

Uji coba kelompok kecil adalah uji coba lapangan dengan

melibatkan lima orang anak secara random (usia 5-6 tahun). Setelah

dilakukan uji coba kelompok kecil, dilakukan revisi kembali untuk

mengurangi tingkat kelemahan dari produk yang sedang dikembangkan

agar dapat diujikan kembali dalam skala luas.

c. Uji Coba Skala Luas (Operasional field test)

Uji coba skala luas merupakan uji lapangan yang melibatkan

sepuluh anak secara random (usia 5-6 tahun). Dalam uji ini dilakukan

uji terhadap efektivitas/pengaruh produk tersebut sebagai media

pembelajaran yang dapat menstimulasi kecerdasan logika matematika

anak usia dini. Diharapkan produk yang dihasilkan siap untuk produksi

melalui uji skala luas ini. Setelah selesai uji coba, selanjutnya adalah

revisi untuk mengurangi tingkat kelemahan produk sehingga produk

layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu

menstimulasi kecerdasan logika matematika anak usia dini.

Gambar 3.2. Modifikasi Desain Pengembangan dari Borg & Gall

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN UJI COBA

ANALISIS

DATA

IDENTIFIKASI

PRODUK

TUJUAN

PERENCANAAN

PROSEDUR

PENGEMBANGAN

VALIDASI AHLI

SKALA

TERBATAS

KELOMPOK

KECIL

SKALA LUAS

DESAIN FINAL

Page 8: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

51

Tahap 3 Tahap Pengujian/Evaluasi Produk

Tahap pengujian merupakan tahap menguji produk yang dikembangkan

agar selanjutnya dapat diterapkan dalam ruang lingkup yang lebih luas dalam

kondisi yang sebenarnya. Setelah proses pengujian selesai, mungkin masih

akan ada revisi, dan akhirnya dihasilkan produk final yaitu aplikasi logical

game sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menstimulasi

kecerdasan logika matematika anak usia dini, khususnya usia 5-6 tahun.

Untuk menilai keefektifan atau pengaruh penggunaan media logical

game dalam meningkatkan kemampuan logika matematika anak digunakan

analisis kuantitatif dengan uji-tone sample t test yaitu dengan

mengkomparasikan nilai pada pre test dan post test. Sejumlah sepuluh anak

pada uji skala luas diberi perlakuan dengan menggunakan media

pembelajaran logical game untuk mengetahui pengaruh penggunaan media

tersebut terhadap hasil belajar anak.

3.3. Uji Coba Produk

Uji coba produk merupakan uji coba yang dilakukan terhadap produk

yang dikembangkan. Hal ini bertujuan untuk mengumpulkan data sebagai

dasar dalam menetapkan produk yang dihasilkan. Data yang telah diperoleh

juga dimanfaatkan untuk menyempurnakan produk media yang dihasilkan

sehingga diperoleh produk yang telah teruji kualitasnya.

3.3.1. Desain Uji Coba

Desain uji coba dilakukan terhadap produk media yang dihasilkan

dengan maksud untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna

terhadap kualitas dari produk yang dikembangkan. Uji coba produk

dalam penelitian ini terdiri dari uji skala terbatas, uji kelompok kecil,

dan uji skala luas. Berikut ini adalah uraian dari tahap uji produk

tersebut :

1. Uji Coba Skala Terbatas (Preliminary Field Test)

Uji coba skala terbatas merupakan uji coba awal untuk melihat

proses belajar siswa. Dalam uji ini, lebih menekankan pada proses

daripada hasil yang dicapai oleh anak. Uji coba skala terbatas

Page 9: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

52

ditujukan untuk mengetahui kelayakan produk awal secara terbatas

terhadap tiga orang anak berdasarkan bukti-bukti empiris yang telah

diperoleh. Seluruh data yang diperoleh pada tahap ini disusun

kemudian dianalisis, dan selanjutnya digunakan untuk merevisi

produk.

Prosedur dalam uji coba skala terbatas antara lain sebagai

berikut :

a. Peneliti memberikan penjelasan kepada orang tua terkait media

pembelajaran yang telah dirancang.

b. Memberikan media pembelajaran logical game.

c. Memberikan instrumen kelayakan logical game dari segi tampilan

media oleh pengguna untuk mengetahui respon dan pendapat

tentang media logical game.

d. Menganalisis informasi yang telah dikumpulkan.

e. Melakukan revisi produk berdasarkan data atau informasi yang

diperoleh.

2. Uji Coba Kelompok Kecil (Main Field Test)

Uji coba kelompok kecil merupakan bentuk uji coba lapangan

yang dilaksanakan kepada lima orang anak dengan rentang usia 5-6

tahun secara random. Uji coba kelompok kecil bertujuan untuk

memproleh bukti secara empiris tentang kelayakan produk

berdasarkan hasil pengamatan lapangan yang telah diperoleh. Data

tersebut selanjutnya disusun serta dianalisis untuk merevisi produk.

Prosedur dalam uji coba kelompok kecil antara lain sebagai

berikut :

a. Peneliti memberikan penjelasan kepada orang tua terkait media

pembelajaran yang telah dirancang.

b. Memberikan media pembelajaran logical game dan memberikan

kesempatan kepada anak untuk memberikan umpan balik

terhadap game yang dimainkan.

Page 10: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

53

c. Memberikan instrumen kelayakan logical game dari segi tampilan

media oleh pengguna untuk mengetahui respon dan pendapat

tentang media logical game.

d. Melakukan wawancara kepada satu orang guru terkait media

pembelajaran logical game.

e. Menganalisis informasi yang telah dikumpulkan.

f. Melakukan revisi produk berdasarkan data atau informasi yang

diperoleh.

3. Uji Coba Skala Luas (Operasional Field Test)

Uji coba skala luas disebut juga operasional field test yaitu uji

coba lapangan untuk melihat serta mengetahui keefektifan dan

kelayakan media logical game terhadap kemampuan logika

matematika anak. Dalam uji coba lapangan operasional dilaksanakan

uji efektivitas terhadap test hasil belajar anak (pre test dan post test).

Uji skala luas dilaksanakan pada sepuluh orang anak dengan rentang

usia 5-6 tahun atau setara dengan anak kelas B pada Pendidikan

Anak Usia Dini (PAUD) yang diambil melalui teknik random

sampling. Sepuluh anak tersebut diberi perlakuan dengan

menggunakan media pembelajaran logical game. Hasil dari pre test

dan post test dikomparasikan untuk mengetahui hasil belajar anak

secara keseluruhan. Uji efektivitas ini dilaksanakan dengan

menggunakan uji-t one sample t test 1 pihak.

Prosedur dalam uji coba skala luas antara lain sebagai berikut :

a. Peneliti memberikan penjelasan maksud dan tujuan uji coba

lapangan kepada orang tua dan anak.

b. Dengan bantuan orang tua anak diminta untuk mempelajari media

pembelajaran logical game.

c. Memberikan soal pre test dan post test untuk mengetahui

keefektifan media pembelajaran logical game.

d. Melakukan observasi untuk mengetahui sejauh mana anak

memahami dan menguasai materi dalam game yang dimainkan.

Page 11: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

54

e. Memberikan lembar observasi pengguna kepada orang tua

sebagai hasil pengamatan oleh orang tua kepada anak terkait

respon atau tanggapan anak terhadap media logical game serta

sejauh mana anak memahami dan menguasai materi dalam game

yang dimainkan.

f. Melakukan wawancara kepada satu orang guru terkait media

pembelajaran logical game.

g. Menganalisis data yang telah diperoleh.

h. Berdasarkan hasil uji coba ini, dilakukan perbaikan dan

penyempurnaan terhadap produk media pembelajaran logical

game.

3.3.2. Subyek Coba

Subyek uji coba dalam penelitian ini adalah anak yang memiliki

usia 5-6 tahun atau setara dengan siswa kelas B (5-6 tahun), total

subyek uji coba adalah delapan belas orang anak. Seluruh anak yang

menjadi subyek coba diambil melalui teknik random sampling mulai

dari uji skala terbatas, uji kelompok kecil, dan uji skala luas. Berikut ini

adalah uraian tentang subyek coba dalam masing-masing uji coba :

1. Uji Coba Skala Terbatas

Pengambilan sampel untuk uji skala terbatas sejumlah tiga

anak yang memiliki usia sama dengan usia anak kelas B (5-6 tahun)

dengan teknik random sampling (acak).

2. Uji Coba Kelompok Kecil

Pengambilan sampel untuk uji coba kelompok kecil sejumlah

lima anak usia 5-6 tahun dengan teknik random sampling (acak) dan

seorang guru kelas Pendidikan Anak Udia Dini (PAUD), dengan

catatan bahwa anak yang sudah menjadi subyek uji coba pada

preliminary field test (uji skala terbatas) tidak boleh diikutkan

kembali dalam subyek uji kelompok kecil (main filed test).

3. Uji Coba Skala Luas (Operasional Field Test)

Page 12: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

55

Pengambilan sampel untuk uji skala luas sejumlah sepuluh

anak 5-6 tahun dengan teknik random sampling (acak) seorang guru

kelas Pendidikan Anak Udia Dini (PAUD). Anak yang sudah

menjadi subyek uji coba dalam preliminary field test (uji skala

terbatas) dan uji kelompok kecil (main filed test) tidak diikutkan

kembali dalam operasional field test (uji coba skala luas).

3.3.3. Jenis Data

Jenis data yang diperoleh pada uji coba awal (preliminary field

test), uji coba kelompok kecil (main filed test), uji coba skala luas

(operasional field test) adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data

kualitatif berdasarkan wawancara yang diperoleh selama pelaksanaan

uji kelompok kecil dan uji skala luas. Data kuantitatif pada uji coba

awal (preliminary field test), uji coba kelompok kecil (main filed test)

diperoleh melalui hasil instrumen kelayakan logical game dari segi

tampilan media oleh pengguna yang dipergunakan untuk revisi produk.

sementara pada uji coba skala luas (operasional field test), data

kuantitatif diperoleh berdasarkan tes hasil belajar yang diberikan

kepada anak dalam pembelajaran untuk melihat efektivitas produk yang

dihasilkan.

3.3.4. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

1. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah proses yang dilakukan oleh peneliti

untuk mengumpulkan data. Pengumpulan data di dalamnya memuat

tentang langkah-langkah yang ditempuh oleh peneliti untuk

mengumpulkan data sekaligus instrumen yang digunakan. Dalam

pengumpulan data perlu kecermatan dan ketelitian agar diperoleh

data yang baik dan valid. Teknik pengumpulan data yang digunakan

dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut :

a. Observasi

Observasi merupakan sebuah metode atau cara metode

mengumpulkan suatu keterangan ataupun data yang dilakukan

Page 13: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

56

secara sistematis melalui pengamatan dan pencatatan terhadap

fenomena yang sedang dijadikan sasaran pengamatan. Werner &

Schoepfle dalam Hasanah, (2016:26) menjelaskan observasi

sebagai proses pengamatan yang dilaksanakan secara sistematis

atas kegiatan yang dilakukan oleh manusia serta pengaturan fisik

yang berlangsung secara terus menerus untuk menunjukkan hasil

yang nyata.

Kegiatan observasi dilaksanakan dengan melakukan

pengamatan terkait kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini

(PAUD). Hal ini bertujuan untuk mengetahui kompetensi dan

standar tingkat pencapaian perkembangan anak usia 5-6 tahun

terutama pada kemampuan logika matematika. Observasi juga

dilakukan pada uji coba skala luas dengan menggunakan lembar

observasi terhadap anak dan lembar observasi oleh pengguna.

b. Wawancara

Wawancara merupakan suatu upaya untuk memperoleh

informasi melalui tatap muka dan tanya jawab antara

pewawancara dan informan yang dilaksanakan baik menggunakan

pedoman wawancara ataupun tidak yang dipergunakan untuk

tujuan penelitian. Dalam hal ini pewawancara dan informan

dalam waktu yang relatif lama memiliki keterlibatan dalam

kehidupan sosial. (Bungin (2011) dalam Kusuma, 2016:368).

Wawancara pada tahap awal dilakukan terhadap salah satu

guru kelas B untuk mengetahui media pembelajaran yang

digunakan oleh guru selama proses pembelajaran, pelaksanaan

pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru, serta hambatan dalam

penggunaan media pembelajaran. Hal ini bertujuan agar

pengembangan media sesuai dengan kebutuhan anak usia dini,

khususnya usia 5-6 tahun. Wawancara juga dilakukan selama uji

coba kelompok kecil dan uji skala luas untuk mengetahui respon

guru terhadap media pembelajaran logical game.

Page 14: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

57

c. Soal

Soal merupakan sebuah pertanyaan yang membutuhkan

jawaban. Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) online

(2019), soal adalah apa yang menuntut jawaban dan sebagainya

(pertanyaan dalam hitungan dan sebagainya). Hal ini berarti

bahwa soal dibuat dalam bentuk pertanyaan baik dalam bentuk

hitungan atau sebagainya yang menuntut adanya sebuah jawaban

dari orang yang diberi soal sebagai bentuk penyelesaian dari soal

tersebut.

Soal yang diberikan merupakan soal logika matematika

yakni berisi pertanyaan ataupun gambar yang berkaitan dengan

logika matematika sesuai dengan pengembangan media logical

game.

d. Test Hasil Belajar

Test hasil belajar merupakan test yang diberikan kepada

anak untuk mengetahui tingkat keberhasilan anak setelah belajar.

Test hasil belajar dilaksanakan melalui pre-test dan post- test.

Pre-test dilaksanakan untuk mengetahui sejauh manakah peserta

didik memahami materi pelajaran yang akan diajarkan sedangkan

post test dilaksanakan untuk mengetahui apakah peserta didik

sudah dapat menguasai materi pelajaran yang tergolong penting

yang telah diajarkan. (Nurdjanah dan Marlianingsih, 2015:71-72).

Pre-test dan post-test dalam penelitian ini berupa soal yang

berkaitan dengan materi terkait logika matematika yang terdapat

dalam media logical game.

2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data dalam penelitian merupakan

fasilitas atau alat yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan

data agar pengumpulan data yang dilakukan menjadi lebih mudah

serta hasil yang diperoleh menjadi lebih cermat, lebih baik, lengkap,

dan sistematis. Instrumen awal dalam penelitian ini adalah kelayakan

Page 15: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

58

logical game dari segi tampilan media oleh pengguna yang diberikan

pada uji skala terbatas dan uji kelompok kecil.

Tabel 3.1.

Kisi-Kisi Instrumen Kelayakan Logical Game

dari Segi Tampilan Media oleh Pengguna

No. Aspek yang

Dinilai Indikator No. Item

1. Kualitas media Kualitas gambar 1

Kejelasan teks 2, 3, 4, 5, 6

Kejelasan suara 7, 8

2. Desain Penyajian media

9, 10, 11,

12, 13

Tata letak 14, 15, 16,

17, 18

Kelengkapan elemen game 19

3. Urutan

penyajian

elemen game

Keruntutan penyajian

elemen game

20

Instrumen selanjutnya dalam penelitian ini digunakan untuk

mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang berupa aplikasi

logical game. Instrumen kelayakan logical game diberikan kepada

ahli materi, ahli media, sementara instrumen wawancara diberikan

kepada guru Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) pada uji skala

terbatas dan uji kelompok kecil. Instrumen soal logika matematika,

instrumen observasi terhadap anak, dan instrumen observasi oleh

pengguna diberikan pada uji skala luas.

a. Instrumen untuk para ahli

1) Instrumen kelayakan logical game dari segi materi

Instrumen ini diberikan kepada ahli materi untuk

digunakan menilai kelayakan materi dalam media logical

Page 16: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

59

game. Berikut adalah kisi-kisi instrumen kelayakan logical

game dari segi materi :

Tabel 3.2.

Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Logical Game

dari Segi Materi

No Aspek yang

Dinilai Indikator No. Item

1. Kualitas

materi

Kesesuaian materi dengan

tahap perkembangan anak

usia 5-6 tahun

1, 2, 3, 4,

5, 6, 7

Kelengkapan materi 8

2. Kemanfaatan

dari materi

Manfaat materi dalam

game

9, 10, 11,

12, 13,

14, 15,

16

2) Instrumen kelayakan logical game dari segi tampilan media

Instrumen kelayakan media ditinjau dari segi tampilan

media yang terdiri dari aspek kualitas media, desain, serta

urutan penyajian elemen game. Kisi-kisi instrumen kelayakan

logical game dari segi tampilan media dapat dilihat pada di

bawah ini.

Tabel 3.3.

Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Logical Game

dari Segi Tampilan Media

No. Aspek yang

Dinilai Indikator

No.

Item

1. Kualitas media Kualitas gambar 1, 2

Kejelasan teks 3, 4

Kejelasan suara 5

2. Desain Penyajian media 6, 7

Page 17: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

60

Tata letak 8

Kelengkapan elemen game 9

3. Urutan penyajian

elemen game

Keruntutan penyajian

elemen game 10

b. Instrumen untuk guru

Instrumen ini diberikan kepada guru Pendidikan Anak Usia

Dini (PAUD) untuk mengetahui respon guru terhadap media

pembelajaran logical game. Instrumen yang diberikan kepada

guru berupa instrumen wawancara.

Tabel 3.4.

Kisi-Kisi Pedoman Wawancara terhadap Guru

No. Variabel Indikator No.

Item

1.

Media

pembelajaran

logical game

terhadap

kemampuan

logika

matematika

anak

- Media pembelajaran logical

game

- Kelebihan/kekurangan dari

media logical game

- Perbedaan kemampuan logika

matematika anak setelah

menggunakan media logical

game

- Perbedaan kemampuan logika

matematika anak setelah

menggunakan media logical

game dengan menggunakan

media/metode yang digunakan

oleh guru

- Penggunakan media logical

game dalam meningkatkan

kemampuan logika matematika

1

2

3

4

5

Page 18: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

61

anak apabila dibandingkan

dengan penggunakan media

pembelajaran yang bapak/ibu

biasa gunakan oleh guru

- Keefektifan penggunaan media

logical gamedigunakan dalam

membantu mengembangkan

kemampuan logika matematika

anak

6

c. Instrumen untuk anak usia dini (usia 5-6 tahun)

Instrumen ini diberikan kepada anak usia dini (usia 5-6

tahun) yang telah dipilih sebelumnya melalui teknik random

sampling. Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kelayakan

media logical game dari hasil pengamatan terhadap reaksi,

tanggapan, ataupun respon dari anak. Instrumen untuk uji

efektivitas adalah instrumen soal logika matematika yang

digunakan pre test dan post test pada uji skala luas. Berikut

adalah kisi-kisi instrumen untuk anak :

Tabel 3.5.

Kisi-Kisi Observasi terhadap Anak

No. Variabel Indikator No.

Item

1.

Media

pembelajaran

logical game

- Penggunaan media logical game

- Pemahaman terhadap materi

dalam logical game

- Keberhasilan dan kesulitan

memainkan logical game

1, 2

3

4, 5

Page 19: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

62

2. Kemampuan

logika

matematika

- Kemampuan menghitung

jumlah benda dan mengenal

angka yang sesuai dengan

jumlah benda yang telah

dihitung

- Kemampuan dalam operasi

penjumlahan, pengurangan, dan

membandingkan.

- Kemampuan dalam menyusun

puzzle geometri

- Kemampuan dalam melengkapi

pola bilangan dan pengukuran

- Kemampuandalammencocokkan

gambar dan menyelesaikan

maze.

6, 7

8, 9,

10

11

12,

13

14,

15

Tabel 3.6.

Kisi-Kisi Soal Logika Matematika

No. Soal Logika Matematika No. Soal

1. Menghitung jumlah 1, 2

2. Operasi penjumlahan dan pengurangan 3, 4

3. Membandingkan 5

4. Puzzlegeometri 6

5. Melengkapi pola bilangan 7

6. Pengukuran 8

7. Maze 9

8. Mencocokkan gambar 10

d. Instrumen untuk pengguna (orang tua)

Instrumen ini diberikan kepada orang tua anak pada uji

skala luas sebagai hasil pengamatan oleh orang tua kepada anak

terkait respon atau tanggapan anak terhadap media logical game

Page 20: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

63

serta sejauh mana anak memahami dan menguasai materi dalam

game yang dimainkan.

Tabel 3.7.

Kisi-Kisi Instrumen Observasi Pengguna

No. Aspek yang

Dinilai Indikator No. Item

1. Tampilan

media logical

game

Tampilan yang menarik 1, 2, 3

Penyajian yang jelas dan

lengkap 4

2. Materi media

logical game

Kejelasan materi 5, 6

Penguasaan dan pemahaman

materi

7, 8, 9,

10, 11,

12, 13,

14, 15,

16, 17

3. Manfaat

penggunaan

media

Mempermudah anak dalam

pembelajaran logika

matematika

18

Meningkatkat motivasi dan

daya tarik anak dalam

belajar logika matematika

19

Kemudahan dalam

mengoperasikan media

logical game

20

3.3.5. Teknik Analisis Data

Analisis data diperlukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan

tindakan yang telah diberikan selama penelitian. Data hasil penelitian

ini diperoleh berdasarkan penilaian dari ahli media dan ahli materi

terhadap kelayakan atau kualitas media pembelajaran logical game

yang dikembangkan. Data hasil wawancara selama uji coba kelompok

Page 21: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

64

kecil dan uji coba skala luas dianalisis secara deskriptif kualitatif, untuk

selanjutnya dibuat kesimpulan sebagai bahan untuk merevisi produk

media yang dikembangkan. Data skor dan penilaian kelayakan dari segi

tampilan media oleh pengguna selama uji skala terbatas dan uji

kelompok kecil dianalisis secara kuantitatif melalui pengkategorian dan

teknik persentase. Sementara untuk data skor dan penilaian kelayakan

dari ahli materi dan ahli media, dianalisis secara kuantitatif melalui

pengkategorian dan teknik persentase.

Pernyataan diubah menjadi data kualitatif dengan menggunakan

skala lima, yakni penskoran dengan angka satu sampai dengan angka

lima. Berikut adalah langkah yang dapat ditempuh untuk menentukan

kriteria kualitas produk yang dikembangkan :

1. Sangat baik = 5 (100 % sesuai dengan pernyataan)

2. Baik = 4 (80 % sesuai dengan pernyataan)

3. Cukup = 3 (60 % sesuai dengan pernyataan)

4. Kurang = 2 (40 % sesuai dengan pernyataan)

5. Sangat kurang = 1 (20 % sesuai dengan pernyataan)

Langkah yang perlu dilakukan dalam menganalisis data tersebut

antara lain : 1) Mengumpulkan data kasar, 2) Pemberian skor, 3)

Konversi skor. Konversi skor mengacu pada acuan konversi Fadhli

(2014:68), yang dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 3.8.

Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5

Nilai Kriteria Interval Skor

A Sangat baik X> Xi + 1,8 Sbi

B Baik Xi + 0,6 Sbi X ≤ Xi + 1,8 Sbi

C Cukup Baik Xi - 0,6 Sbi X ≤ Xi + 0,6 Sbi

D Kurang Xi - 1,8 Sbi X ≤ Xi - 0,6 Sbi

E Sangat Kurang X ≤ Xi - 1,8 Sbi

Page 22: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

65

Keterangan :

Xi = Rerata ideal = ½ (skor max. ideal + skor min. ideal)

Sbi = Simpangan baku ideal = 6

1 (skor max. ideal + skor min. ideal

X = Skor aktual 3

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat secara jelas gambaran

tentang mengubah data kuantitatif menjadi data kualitatif. Pedoman

pengubahan data kuantitatif menjadi data kualitatif dijelaskan dalam

tabel di bawah ini :

Tabel 3.9.

Pedoman Konversi Nilai Kelayakan Produk Menjadi Data

Kualitatif

Nilai Data Kualitatif Data Kuantitatif

A Sangat baik X > 4,21

B Baik 3,40 X ≤ 4,21

C Cukup Baik 2,60 X ≤ 3,40

D Kurang 1,79 X ≤ 2,60

E Sangat Kurang X ≤ 1,79

Keterangan :

Skor Maksimal = 5 Xi = ½ (5+1) = 3

Skor Minimal = 1 Sbi = 6

1 (5-1) = 0,67

X = Skor Aktual

Sementara rumus yang digunakan untuk mengitung skor rata-rata

dalam memberikan penilaian terhadap produk yang dikembangkan

adalah :

Keterangan :

Xi = Skor rata-rata

X = Jumlah skor

n = Jumlah responden

Xi = n

X

Page 23: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

66

Tabel 3.9. merupakan pedoman dalam memberikan kriteria

penilaian sudah layak atau belum layak produk media pembelajaran

logical game berbasis aplikasi yang dikembangkan untuk menstimulasi

kemampuan logika matematika anak usia dini, baik dari segi aspek

pembelajaran, materi, maupun medianya. Berdasarkan perbandingan

skor diperoleh standar kualitas produk media pembelajaran hasil

pengembangan yang dihasilkan. Berikut adalah rincian dari standar

kualitas tersebut :

1. Apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 4,22 sampai dengan

5,00, maka produk media pembelajaran hasil pengembangan yang

dihasilkan dinyatakan sangat baik (SB).

2. Apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 3,41 sampai dengan

4,22, maka produk media pembelajaran hasil pengembangan yang

dihasilkan dinyatakan bagus (B).

3. Apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 2,61 sampai dengan

3,41, maka produk media pembelajaran hasil pengembangan yang

dihasilkan dinyatakan cukup (C).

4. Apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 1,78 sampai dengan

2,60, maka produk media pembelajaran hasil pengembangan yang

dihasilkan dinyatakan kurang (K).

5. Apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 1 sampai dengan 1,79,

maka produk media pembelajaran hasil pengembangan yang

dihasilkan dinyatakan sangat kurang (SK).

Dalam penelitian ini, nilai kelayakan produk sebagai hasil

penilaian baik dari ahli materi, ahli media maupun siswa ditetapkan

minimal “B" yaitu dalam kategori baik. Apabila pada hasil akhir dari

keseluruhan penilaian dipeoleh nilai minimal “Baik”, maka dapat

dinyatakan bahwa produk hasil pengembangan layak digunakan sebagai

media pembelajaran atau sumber belajar.

Pada uji kelompok kecil, analisis data diklasifikasikan menjadi

dua jenis yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif yang

Page 24: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

67

diperoleh berupa hasil wawancara terhadap guru selama main field test,

sementara data kuantitatif berupa hasil skor dan penilaian kelayakan

dari segi tampilan media oleh pengguna dianalisis secara kuantitatif.

Data kuantitatif tersebut dirubah menjadi data kualitatif dengan skala

lima serta pedoman konversi dan penilaian kelayakan sesuai tabel 3.8

dan 3.9.

Selanjutnya pada uji skala luas, analisis data dibagi menjadi dua

yaitu 1) Uji kelayakan dan 2) Uji Efektivitas. Berikut uraian dari kedua

uji tersebut :

1. Uji kelayakan

Uji kelayakan pada operasional field test digunakan untuk

mengetahui kualitas produk. Data yang diperoleh selama uji coba

diklasifikasikan menjadi dua jenis yaitu data kuantitatif dan data

kualitatif. Data kualitatif diperoleh berupa hasil wawancara terhadap

guru selama operasional field test sementara data kuantitatif berupa

hasil dari test terhadap hasil belajar serta hasil observasi terhadap

anak dan observasi pengguna yang dianalisis menggunakan statistik

deskriptif. Pernyataan tersebut dirubah menjadi data kualitatif

menggunakan skala lima seperti pada uji coba skala terbatas dan uji

kelompok kecil serta untuk pedoman konversi dan penilaian

kelayakan disesuaikan dengan tabel yang digunakan pada uji skala

terbatas dan uji kelompok kecil.

2. Uji Efektivitas

Selain uji kelayakan, pada operasional field juga dilaksanakan

uji efektivitas terhadap produk yang dikembangkan. Uji efektivitas

menggunakan post test only control design. Dalam desain ini

terdapat 1 sampel yang diberikan soal pre test terlebih dahulu, untuk

kemudian diberikan media pembelajaran logical game serta soal post

test untuk mengetahui pengaruh media logical game terhadap

kemampuan logika matematika pada anak.

Page 25: BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan

68

Uji efektivitas ini menggunakan uji-t one sample t test dengan

menggunakan SPSS versi 18.

1. Hipotesis

- < 75

- > 75

2. Taraf signifikansi

α = 0,05

3. Uji Normalitas

- Jika nilai Sig uji Shapiro Wilk > 0,05 maka data berdistribusi

normal.

- Jika nilai Sig uji Shapiro Wilk < 0,05 maka data berdistribusi

tidak normal.

4. Keputusan Uji

- Jika nilai t hitung > t tabel, maka ditolak.

- Jika nilai t hitung < t tabel, maka diterima.