bab 3 metode dan perancangan sistem -...
TRANSCRIPT
33
Bab 3
Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem
dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model
prototype (Prototyping model) merupakan suatu teknik atau
proses untuk mengumpulkan informasi tertentu kemudian
membangun sebuah model dari sebuah sistem berdasarkan pada
kebutuhan pengguna, dengan kondisi pengguna tidak
memberikan detail input, proses, dan output.
Dalam situasi seperti ini maupun situasi lain, paradigma
prototyping bisa memberikan pendekatan terbaik. Model tersebut
dapat berupa tiga bentuk:
1. Bentuk prototype di atas kertas atau model berbasis
komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang
mungkin terjadi.
2. Working prototype, yang mengimplementasikan
sebagian dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak.
3. Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh
fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang
masih dikembangkan.
34
Tahapan yang dilakukan dalam memenuhi Prototyping model
adalah pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi
prototype.
Gambar 3.1 Metode Prototyping (Pressman, 2002).
Seperti pada semua metode prototyping dimulai dari
pengumpulan kebutuhan yaitu mencari tahu apa saja kebutuhan
pengguna sistem yang akan di bangun. Dengan perencanaan yang
cepat akan dibentuk konstruksi dari prototype. Prototype ini
dievaluasi oleh pelanggan dan digunakan untuk mengelola
kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan.
Suatu proses iterasi terjadi, setelah prototype disesuaikan dengan
kebutuhan pelanggan, sementara pihak pengembang makin
mengerti keinginan pemakai.
Perancangan adalah membuat prototype system.
Perancangan yang cepat berfokus pada penggambaran aspek-
aspek perangkat lunak yang akan dilihat oleh pengguna, seperti
35
tampilan antarmuka pengguna yang cepat ini akan membawa
kearah pembuatan program (konstruksi) dari prototype.
Prototype system diserahkan dan dievaluasi oleh
pengguna. Umpan balik dari pengguna digunakan untuk
memperbaiki kriteria kebutuhan dari perangkat lunak. Hal ini
dilakukan berulang-ulang dimana prototype disesuaikan untuk
memenuhi kebutuhan pengguna, sementara pada saat yang sama
pengembang memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai apa
yang diinginkan pengguna untuk dipenuhi.
3.2 Analisa Kebutuhan Sistem
Tahap ini digunakan untuk mengetahui dan
menerjemahkan semua pemasalahan serta kebutuhan perangkat
lunak dan kebutuhan sistem yang dibangun. Oleh karena itu,
dalam tahapan ini dilakukan proses pengumpulan data untuk
sistem.
3.2.1 Pengambilan Data Gedung
Pengambilan data gedung digunakan untuk membuat
model 3D gedung agar perbandingannya sesuai dengan ukuran
gedung aslinya.
3.2.2 Perangkat Lunak / Software
Analisis kebutuhan perangkat lunak merupakan bagian
awal yang sangat penting dan paling mendasar dalam pembuatan
sebuah aplikasi. Dengan adanya analisis kebutuhan sistem ini,
36
maka diharapkan perangkat lunak yang akan dibuat dapat dinilai
kinerjanya. Dengan demikian kelebihan ataupun kelemahan dari
sistem dapat diketahui, agar nantinya dapat dilakukan perbaikan
lagi.
Software yang digunakan dalam penelitian yaitu :
- Windows 7 Home Basic sebagai sistem operasi.
- 3D Studio MAX 2009
Software yang digunakan untuk modeling,
memvisualisasikan gedung dan ruang Gedung Baru FTI
UKSW Salatiga.
- Unity 3D
Software yang digunakan untuk membuat animasi dan
interaktif.
3.2.3 Perangkat Keras / Hardware
Dalam penerapannya, aplikasi ini memiliki kebutuhan
hardware minimum untuk dapat berjalan optimal. Adapun
spesifikasi minimal untuk kebutuhan hardware yang disarankan
untuk menjalankan aplikasi ini antara lain :
- Pentium 200 atau lebih tinggi (atau prosessor kompatibel
lain)
- RAM 128 Mb (minimum 64 Mb)
- Kartu Grafis 3D (minimum 32 Mb)
- Ruang kosong harddisk 300 Mb.
- Mouse.
37
Sedangkan hardware yang digunakan ini yaitu :
- Intel Atom Processor D510 1,66 GHz
- nVidia ION2 256 MB.
- Harddisk 320 GB WDC (IDE)
- Memori 2 GB DDR2 PC-6400
Spesifikasi perangkat keras tersebut merupakan kebutuhan untuk
membangun desain 3D dan untuk pembuatan aplikasi. Adapun
untuk komputer interface tidak membutuhkan spesifikasi seperti
di atas.
3.3 Perancangan Sistem
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari
langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.
Flowchart membantu analis dan programmer untuk memecahkan
masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong
dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian.
Pada tahap ini, akan dibuat alur sistem secara keseluruhan,
yang mencakup fasilitas sistem apa saja yang dapat diakses.
Berikut ini merupakan Flowchart dari sistem informasi Gedung
Baru FTI UKSW Salatiga.
38
Gambar 3.2 Rancangan FlowChart sistem
Pada Gambar 3.2 menjelaskan tentang proses bekerjanya
sistem informasi Gedung Baru FTI UKSW Salatiga. Pada tahap
awal, user akan masuk ke dalam halaman pertama dari sistem,
setelah user masuk ke dalam sistem, user akan dihadapkan
pilihan tombol play untuk mulai menjalankan simulasi. User
dibebaskan untuk menjalankan simulasi sesuai keinginan dengan
sudut pandang orang pertama atau First Person View. Didalam
halaman simulasi juga terdapat tombol exit, untuk mengakhiri
simulasi.
Start
Simulasi
End
Lihat simulasi
39
Langkah pembuatan visualisasi 3D adalah sebagai berikut :
1. Mencari data yang berupa denah gedung, foto atau gambar.
2. Menyiapkan software yang akan digunakan.
3. Membuat model 3 dimensi gedung dengan perbandingan
yang telah ditentukan.
4. Memberi tekstur, cahaya pada model yang sudah jadi.
Penggunaan tekstur sesuai dengan acuan seperti material dan
tekstur aslinya.
5. Rendering.
Tahap ini untuk melihat hasil dari model 3D yang telah
dibuat pada tahap sebelumnya.
6. Pengaplikasian interaktif
Tahap ini hasil model 3D diimport ke software unity 3D
untuk penambahan First Person Control agar menjadi lebih
interaktif, dan user dapat menyusuri seluruh kondisi gedung.
7. Rendering akhir.
Setelah model 3D dan First Person Control selesai
digabungkan proses akhir adalah membuat menjadi execute
file.
3.4 Perancangan Animasi 3D
Secara garis besar proses animasi 3D yang dilakukan
pada penelitian ini melalui 4 tahapan, yaitu dimulai dari proses
modeling, kemudian texturing, dilanjutkan dengan proses
lighting, animating dan diakhiri dengan proses rendering. Pada
40
contoh animasi Gedung FTI Baru berikut ini akan dijelaskan
tentang tahap-tahap animasi yang dilakukan.
3.4.1 Modeling
Pada tahap ini yang dilakukan yaitu membuat obyek-
obyek yang dibutuhkan. Dengan MAX dapat membuat berbagai
macam objek geometry guna menunjang proses pemodelan obyek
3D. Object ini bisa berbentuk Objek Geometry Standard
Primitives, Extended Primitives. Object Geometry Standard
Primitives seperti sphere (bola), box (kotak), cylinder, pyramid,
cone, tube dan sebagainya. Object Geometry Extended Primitives
seperti chamferbox (mirip dengan obyek box, hanya saja bagian
ujuangnya dapat diberi bulatan dengan nilai radius tertentu),
gengon (obyek geometry yang merupakan hasil peninggian obyek
kurva polygon), capsule, hedra dan sebagainya. Obyek Shape
adalah obyek 2D berbentuk garis, lingkaran, atau kurva yang
menjadi dasar pembentukan obyek 3D. Terdapat berbagai macam
obyek shape yang dapat langsung digunakan dalam pemodelan,
antara lain rectangle, circle, ellipse, star dan masih banyak lagi.
Langkah pertama yang harus dilakukan untuk membuat
obyek adalah menentukan tipe obyek dasar yang digunakan
kemudian diatur sedemikian rupa sehingga menjadi obyek yang
diinginkan. Pada contoh pembuatan animasi lemari pada tahap
modeling, tipe obyek dasar yang digunakan adalah box seperti
terlihat pada Gambar 3.3.
41
Gambar 3.3 Modeling lemari
3.4.2 Texturing
Setelah tahap modelling selesai tahapan kedua yang
dilakukan adalah texturing, proses ini menentukan karakteristik
sebuah materi object dari segi texture. Pada setiap obyek akan
dibuat tekstur agar terlihat nyata yaitu dengan cara memberi
warna pada setiap bagian obyek sesuai dengan kondisi aslinya.
Dengan kombinasi penempatan cahaya pada posisi yang baik dari
gambar 3D dan penentuan jenis material yang sesuai, akan
membuat hasil render tampak nyata dan hidup. MAX
menyediakan sejumlah fungsi untuk mengaplikasikan material
pada obyek 3D, yang mana material tersebut dapat diambil dari
foto hasil scan alam sekeliling, atau dapat juga dihasilkan dengan
membuatnya dari sejumlah tool yang disediakan.
Satu elemen penting dalam mengaplikasikan material
pada obyek 3D adalah pemetaan material (material mapping),
yaitu teknik untuk menempatkan arah material disesuaikan
42
dengan obyek yang akan diaplikasikan. Terdapat tiga bentuk
dasar pemetaan material, yaitu pemetaan bidang lurus (planar),
pemetaan bundar (spherical), dan pemetaan silinder (cylindrical).
Fungsi lain dari pemetaan ini adalah untuk mengatur jumlah
pengulangan material pada obyek 3D yang teraplikasi material,
biasa disebut dengan tiling.
3.4.3 Lighting and Camera
Tahap berikutnya adalah proses lighting. Pencahayaan
(Lighting) adalah sebuah elemen yang sangat penting dalam
pemodelan 3D menggunakan program 3ds max. Penempatan
cahaya yang tepat dan benar akan dapat menambah nilai artistik
hasil render obyek 3D. Ada tiga jenis obyek cahaya dalam MAX,
yaitu omni, spot dan direct. Cahaya omni adalah cahaya yang
menyebar dari satu titik sumber ke segala penjuru arah. Cahaya
spot adalah cahaya sorot, yang digunakan untuk penerangan
utama dimana suatu obyek akan dibuat menonjol dengan
penyinaran khusus pada obyek tersebut. Cahaya direct adalah
cahaya yang menerangi satu obyek tertentu dari satu lokasi ke
lokasi satu arah. Cahaya yang digunakan untuk modelling ini
adalah cahaya omni.
Untuk menentukan sebuah titik pandang terhadap obyek
model rancangan digunakan kamera. Kamera dalam MAX adalah
sebuah obyek, sehingga dapat dimodifikasi. Terdapat dua jenis
obyek kamera yang dapat digunakan, yaitu kamera target dan
43
kamera free. Obyek kamera target yang telah tercipta, dimana
lokasi titik kamera dan titik target telah ditentukan dalam
perkembangannya, masih dapat dimodifikasi lokasi
penempatannya untuk mendapatkan posisi kamera yang paling
sesuai.
3.4.4 Animating
Setelah melakukan proses lighting, selanjutnya melakukan
proses animasi. Membuat animasi sederhana dalam MAX adalah
menggerakkan obyek dengan memindahkannya, merotasi atau
menskalakannya. Pada view kamera yang akan berputar
mengelilingi obyek yang ada, animasi ini akan dibuat sederhana
di mana view kamera akan bergerak mengikuti line. Fungsi line
tersebut adalah sebagai path atau alur kemana view kamera
tersebut akan bergerak nantinya.
Setelah proses modelling sampai animating selesai,
berikan latar belakang atau environment agar saat proses
rendering terlihat seperti aslinya. Pilih background map pada
environment and effects.
3.4.5 Rendering
Proses atau tahap akhir dari keseluruhan proses animasi
adalah Rendering. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
disimpan atau dimasukkan dalam proses modelling, lighting,
animating, dan texturing akan diterjemaahkan dalam sebuah
44
bentuk output. Hasil dari output itu sendiri bisa berupa movie atau
image sesuai dengan format yang diinginkan.
3.5 Perancangan Antarmuka ( Interface )
Rancangan antarmuka aplikasi merupakan halaman yang
akan menampilkan aplikasi pada desktop. Perancangan
antarmuka (interface) yang dibuat bersifat user friendly dengan
tujuan agar aplikasi yang telah dibangun dapat digunakan dengan
mudah oleh user. Karena aplikasi yang dibangun dimaksudkan
untuk user yang memiliki pengetahuan tentang penggunaan
komputer yang beragam, maka antarmuka yang digunakan dibuat
sebisa mungkin tidak membuat user merasa kebingungan dalam
penggunaannya.
Rancangan antarmuka aplikasi merupakan halaman yang
akan menampilkan aplikasi pada desktop. Aplikasi dirancang
dengan menggunakan Unity 3D. Langkah pertama dalam
pembuatan aplikasi dengan Unity 3D adalah dengan menyiapkan
stage (bidang kerja). Setelah bidang kerja siap, langkah
selanjutnya adalah memasukkan (import) data yang dibutuhkan
dalam pembuatan aplikasi, seperti tekstur, audio, dan model 3D
dengan format .fbx. Selanjutnya menggabungkan data yang sudah
di import menjadi sebuah aplikasi, pertama masukkan model 3D
dengan cara drag and drop di stage. Setelah semua siap
kemudian memasukkan data seperti model 3D, tekstur, audio
45
serta menambahkan teks untuk memberikan keterangan aplikasi.
Langkah terakhir adalah menambahkan script.
Halaman awal adalah halaman yang pertama kali muncul
ketika aplikasi dijalankan. Halaman ini digunakan sebagai
pembuka dari aplikasi ketika user akan masuk pada aplikasi,
seperti terlihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Rancangan antarmuka halaman awal
Pada Gambar 3.4 di atas dapat dijelaskan bahwa terdapat
tampilan tulisan Simulasi Gedung FTI(1) dan tombol play (2)
untuk memulai simulasi. Saat tombol play ditekan, maka akan
langsung masuk ke halaman utama, yaitu simulasi seperti terlihat
pada Gambar 3.5.
46
Gambar 3.5 Rancangan antarmuka halaman utama
Gambar 3.5 di atas menjelaskan tentang simulasi dimulai
di halaman depan Gedung Fakultas (1) dan tombol exit (2) untuk
keluar dari halaman simulasi atau kembali ke halaman awal
aplikasi.