bab 3 metode dan perancangan sistem -...

14
33 Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model) merupakan suatu teknik atau proses untuk mengumpulkan informasi tertentu kemudian membangun sebuah model dari sebuah sistem berdasarkan pada kebutuhan pengguna, dengan kondisi pengguna tidak memberikan detail input, proses, dan output. Dalam situasi seperti ini maupun situasi lain, paradigma prototyping bisa memberikan pendekatan terbaik. Model tersebut dapat berupa tiga bentuk: 1. Bentuk prototype di atas kertas atau model berbasis komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang mungkin terjadi. 2. Working prototype, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak. 3. Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang masih dikembangkan.

Upload: lamkhuong

Post on 19-Jul-2018

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

33

Bab 3

Metode dan Perancangan Sistem

3.1 Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem

dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model

prototype (Prototyping model) merupakan suatu teknik atau

proses untuk mengumpulkan informasi tertentu kemudian

membangun sebuah model dari sebuah sistem berdasarkan pada

kebutuhan pengguna, dengan kondisi pengguna tidak

memberikan detail input, proses, dan output.

Dalam situasi seperti ini maupun situasi lain, paradigma

prototyping bisa memberikan pendekatan terbaik. Model tersebut

dapat berupa tiga bentuk:

1. Bentuk prototype di atas kertas atau model berbasis

komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang

mungkin terjadi.

2. Working prototype, yang mengimplementasikan

sebagian dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak.

3. Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh

fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang

masih dikembangkan.

Page 2: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

34

Tahapan yang dilakukan dalam memenuhi Prototyping model

adalah pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi

prototype.

Gambar 3.1 Metode Prototyping (Pressman, 2002).

Seperti pada semua metode prototyping dimulai dari

pengumpulan kebutuhan yaitu mencari tahu apa saja kebutuhan

pengguna sistem yang akan di bangun. Dengan perencanaan yang

cepat akan dibentuk konstruksi dari prototype. Prototype ini

dievaluasi oleh pelanggan dan digunakan untuk mengelola

kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan.

Suatu proses iterasi terjadi, setelah prototype disesuaikan dengan

kebutuhan pelanggan, sementara pihak pengembang makin

mengerti keinginan pemakai.

Perancangan adalah membuat prototype system.

Perancangan yang cepat berfokus pada penggambaran aspek-

aspek perangkat lunak yang akan dilihat oleh pengguna, seperti

Page 3: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

35

tampilan antarmuka pengguna yang cepat ini akan membawa

kearah pembuatan program (konstruksi) dari prototype.

Prototype system diserahkan dan dievaluasi oleh

pengguna. Umpan balik dari pengguna digunakan untuk

memperbaiki kriteria kebutuhan dari perangkat lunak. Hal ini

dilakukan berulang-ulang dimana prototype disesuaikan untuk

memenuhi kebutuhan pengguna, sementara pada saat yang sama

pengembang memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai apa

yang diinginkan pengguna untuk dipenuhi.

3.2 Analisa Kebutuhan Sistem

Tahap ini digunakan untuk mengetahui dan

menerjemahkan semua pemasalahan serta kebutuhan perangkat

lunak dan kebutuhan sistem yang dibangun. Oleh karena itu,

dalam tahapan ini dilakukan proses pengumpulan data untuk

sistem.

3.2.1 Pengambilan Data Gedung

Pengambilan data gedung digunakan untuk membuat

model 3D gedung agar perbandingannya sesuai dengan ukuran

gedung aslinya.

3.2.2 Perangkat Lunak / Software

Analisis kebutuhan perangkat lunak merupakan bagian

awal yang sangat penting dan paling mendasar dalam pembuatan

sebuah aplikasi. Dengan adanya analisis kebutuhan sistem ini,

Page 4: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

36

maka diharapkan perangkat lunak yang akan dibuat dapat dinilai

kinerjanya. Dengan demikian kelebihan ataupun kelemahan dari

sistem dapat diketahui, agar nantinya dapat dilakukan perbaikan

lagi.

Software yang digunakan dalam penelitian yaitu :

- Windows 7 Home Basic sebagai sistem operasi.

- 3D Studio MAX 2009

Software yang digunakan untuk modeling,

memvisualisasikan gedung dan ruang Gedung Baru FTI

UKSW Salatiga.

- Unity 3D

Software yang digunakan untuk membuat animasi dan

interaktif.

3.2.3 Perangkat Keras / Hardware

Dalam penerapannya, aplikasi ini memiliki kebutuhan

hardware minimum untuk dapat berjalan optimal. Adapun

spesifikasi minimal untuk kebutuhan hardware yang disarankan

untuk menjalankan aplikasi ini antara lain :

- Pentium 200 atau lebih tinggi (atau prosessor kompatibel

lain)

- RAM 128 Mb (minimum 64 Mb)

- Kartu Grafis 3D (minimum 32 Mb)

- Ruang kosong harddisk 300 Mb.

- Mouse.

Page 5: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

37

Sedangkan hardware yang digunakan ini yaitu :

- Intel Atom Processor D510 1,66 GHz

- nVidia ION2 256 MB.

- Harddisk 320 GB WDC (IDE)

- Memori 2 GB DDR2 PC-6400

Spesifikasi perangkat keras tersebut merupakan kebutuhan untuk

membangun desain 3D dan untuk pembuatan aplikasi. Adapun

untuk komputer interface tidak membutuhkan spesifikasi seperti

di atas.

3.3 Perancangan Sistem

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari

langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.

Flowchart membantu analis dan programmer untuk memecahkan

masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong

dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam

pengoperasian.

Pada tahap ini, akan dibuat alur sistem secara keseluruhan,

yang mencakup fasilitas sistem apa saja yang dapat diakses.

Berikut ini merupakan Flowchart dari sistem informasi Gedung

Baru FTI UKSW Salatiga.

Page 6: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

38

Gambar 3.2 Rancangan FlowChart sistem

Pada Gambar 3.2 menjelaskan tentang proses bekerjanya

sistem informasi Gedung Baru FTI UKSW Salatiga. Pada tahap

awal, user akan masuk ke dalam halaman pertama dari sistem,

setelah user masuk ke dalam sistem, user akan dihadapkan

pilihan tombol play untuk mulai menjalankan simulasi. User

dibebaskan untuk menjalankan simulasi sesuai keinginan dengan

sudut pandang orang pertama atau First Person View. Didalam

halaman simulasi juga terdapat tombol exit, untuk mengakhiri

simulasi.

Start

Simulasi

End

Lihat simulasi

Page 7: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

39

Langkah pembuatan visualisasi 3D adalah sebagai berikut :

1. Mencari data yang berupa denah gedung, foto atau gambar.

2. Menyiapkan software yang akan digunakan.

3. Membuat model 3 dimensi gedung dengan perbandingan

yang telah ditentukan.

4. Memberi tekstur, cahaya pada model yang sudah jadi.

Penggunaan tekstur sesuai dengan acuan seperti material dan

tekstur aslinya.

5. Rendering.

Tahap ini untuk melihat hasil dari model 3D yang telah

dibuat pada tahap sebelumnya.

6. Pengaplikasian interaktif

Tahap ini hasil model 3D diimport ke software unity 3D

untuk penambahan First Person Control agar menjadi lebih

interaktif, dan user dapat menyusuri seluruh kondisi gedung.

7. Rendering akhir.

Setelah model 3D dan First Person Control selesai

digabungkan proses akhir adalah membuat menjadi execute

file.

3.4 Perancangan Animasi 3D

Secara garis besar proses animasi 3D yang dilakukan

pada penelitian ini melalui 4 tahapan, yaitu dimulai dari proses

modeling, kemudian texturing, dilanjutkan dengan proses

lighting, animating dan diakhiri dengan proses rendering. Pada

Page 8: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

40

contoh animasi Gedung FTI Baru berikut ini akan dijelaskan

tentang tahap-tahap animasi yang dilakukan.

3.4.1 Modeling

Pada tahap ini yang dilakukan yaitu membuat obyek-

obyek yang dibutuhkan. Dengan MAX dapat membuat berbagai

macam objek geometry guna menunjang proses pemodelan obyek

3D. Object ini bisa berbentuk Objek Geometry Standard

Primitives, Extended Primitives. Object Geometry Standard

Primitives seperti sphere (bola), box (kotak), cylinder, pyramid,

cone, tube dan sebagainya. Object Geometry Extended Primitives

seperti chamferbox (mirip dengan obyek box, hanya saja bagian

ujuangnya dapat diberi bulatan dengan nilai radius tertentu),

gengon (obyek geometry yang merupakan hasil peninggian obyek

kurva polygon), capsule, hedra dan sebagainya. Obyek Shape

adalah obyek 2D berbentuk garis, lingkaran, atau kurva yang

menjadi dasar pembentukan obyek 3D. Terdapat berbagai macam

obyek shape yang dapat langsung digunakan dalam pemodelan,

antara lain rectangle, circle, ellipse, star dan masih banyak lagi.

Langkah pertama yang harus dilakukan untuk membuat

obyek adalah menentukan tipe obyek dasar yang digunakan

kemudian diatur sedemikian rupa sehingga menjadi obyek yang

diinginkan. Pada contoh pembuatan animasi lemari pada tahap

modeling, tipe obyek dasar yang digunakan adalah box seperti

terlihat pada Gambar 3.3.

Page 9: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

41

Gambar 3.3 Modeling lemari

3.4.2 Texturing

Setelah tahap modelling selesai tahapan kedua yang

dilakukan adalah texturing, proses ini menentukan karakteristik

sebuah materi object dari segi texture. Pada setiap obyek akan

dibuat tekstur agar terlihat nyata yaitu dengan cara memberi

warna pada setiap bagian obyek sesuai dengan kondisi aslinya.

Dengan kombinasi penempatan cahaya pada posisi yang baik dari

gambar 3D dan penentuan jenis material yang sesuai, akan

membuat hasil render tampak nyata dan hidup. MAX

menyediakan sejumlah fungsi untuk mengaplikasikan material

pada obyek 3D, yang mana material tersebut dapat diambil dari

foto hasil scan alam sekeliling, atau dapat juga dihasilkan dengan

membuatnya dari sejumlah tool yang disediakan.

Satu elemen penting dalam mengaplikasikan material

pada obyek 3D adalah pemetaan material (material mapping),

yaitu teknik untuk menempatkan arah material disesuaikan

Page 10: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

42

dengan obyek yang akan diaplikasikan. Terdapat tiga bentuk

dasar pemetaan material, yaitu pemetaan bidang lurus (planar),

pemetaan bundar (spherical), dan pemetaan silinder (cylindrical).

Fungsi lain dari pemetaan ini adalah untuk mengatur jumlah

pengulangan material pada obyek 3D yang teraplikasi material,

biasa disebut dengan tiling.

3.4.3 Lighting and Camera

Tahap berikutnya adalah proses lighting. Pencahayaan

(Lighting) adalah sebuah elemen yang sangat penting dalam

pemodelan 3D menggunakan program 3ds max. Penempatan

cahaya yang tepat dan benar akan dapat menambah nilai artistik

hasil render obyek 3D. Ada tiga jenis obyek cahaya dalam MAX,

yaitu omni, spot dan direct. Cahaya omni adalah cahaya yang

menyebar dari satu titik sumber ke segala penjuru arah. Cahaya

spot adalah cahaya sorot, yang digunakan untuk penerangan

utama dimana suatu obyek akan dibuat menonjol dengan

penyinaran khusus pada obyek tersebut. Cahaya direct adalah

cahaya yang menerangi satu obyek tertentu dari satu lokasi ke

lokasi satu arah. Cahaya yang digunakan untuk modelling ini

adalah cahaya omni.

Untuk menentukan sebuah titik pandang terhadap obyek

model rancangan digunakan kamera. Kamera dalam MAX adalah

sebuah obyek, sehingga dapat dimodifikasi. Terdapat dua jenis

obyek kamera yang dapat digunakan, yaitu kamera target dan

Page 11: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

43

kamera free. Obyek kamera target yang telah tercipta, dimana

lokasi titik kamera dan titik target telah ditentukan dalam

perkembangannya, masih dapat dimodifikasi lokasi

penempatannya untuk mendapatkan posisi kamera yang paling

sesuai.

3.4.4 Animating

Setelah melakukan proses lighting, selanjutnya melakukan

proses animasi. Membuat animasi sederhana dalam MAX adalah

menggerakkan obyek dengan memindahkannya, merotasi atau

menskalakannya. Pada view kamera yang akan berputar

mengelilingi obyek yang ada, animasi ini akan dibuat sederhana

di mana view kamera akan bergerak mengikuti line. Fungsi line

tersebut adalah sebagai path atau alur kemana view kamera

tersebut akan bergerak nantinya.

Setelah proses modelling sampai animating selesai,

berikan latar belakang atau environment agar saat proses

rendering terlihat seperti aslinya. Pilih background map pada

environment and effects.

3.4.5 Rendering

Proses atau tahap akhir dari keseluruhan proses animasi

adalah Rendering. Dalam rendering, semua data-data yang sudah

disimpan atau dimasukkan dalam proses modelling, lighting,

animating, dan texturing akan diterjemaahkan dalam sebuah

Page 12: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

44

bentuk output. Hasil dari output itu sendiri bisa berupa movie atau

image sesuai dengan format yang diinginkan.

3.5 Perancangan Antarmuka ( Interface )

Rancangan antarmuka aplikasi merupakan halaman yang

akan menampilkan aplikasi pada desktop. Perancangan

antarmuka (interface) yang dibuat bersifat user friendly dengan

tujuan agar aplikasi yang telah dibangun dapat digunakan dengan

mudah oleh user. Karena aplikasi yang dibangun dimaksudkan

untuk user yang memiliki pengetahuan tentang penggunaan

komputer yang beragam, maka antarmuka yang digunakan dibuat

sebisa mungkin tidak membuat user merasa kebingungan dalam

penggunaannya.

Rancangan antarmuka aplikasi merupakan halaman yang

akan menampilkan aplikasi pada desktop. Aplikasi dirancang

dengan menggunakan Unity 3D. Langkah pertama dalam

pembuatan aplikasi dengan Unity 3D adalah dengan menyiapkan

stage (bidang kerja). Setelah bidang kerja siap, langkah

selanjutnya adalah memasukkan (import) data yang dibutuhkan

dalam pembuatan aplikasi, seperti tekstur, audio, dan model 3D

dengan format .fbx. Selanjutnya menggabungkan data yang sudah

di import menjadi sebuah aplikasi, pertama masukkan model 3D

dengan cara drag and drop di stage. Setelah semua siap

kemudian memasukkan data seperti model 3D, tekstur, audio

Page 13: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

45

serta menambahkan teks untuk memberikan keterangan aplikasi.

Langkah terakhir adalah menambahkan script.

Halaman awal adalah halaman yang pertama kali muncul

ketika aplikasi dijalankan. Halaman ini digunakan sebagai

pembuka dari aplikasi ketika user akan masuk pada aplikasi,

seperti terlihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Rancangan antarmuka halaman awal

Pada Gambar 3.4 di atas dapat dijelaskan bahwa terdapat

tampilan tulisan Simulasi Gedung FTI(1) dan tombol play (2)

untuk memulai simulasi. Saat tombol play ditekan, maka akan

langsung masuk ke halaman utama, yaitu simulasi seperti terlihat

pada Gambar 3.5.

Page 14: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/2783/4/T1_672004126_Bab III... · Working prototype, ... Secara garis besar proses

46

Gambar 3.5 Rancangan antarmuka halaman utama

Gambar 3.5 di atas menjelaskan tentang simulasi dimulai

di halaman depan Gedung Fakultas (1) dan tombol exit (2) untuk

keluar dari halaman simulasi atau kembali ke halaman awal

aplikasi.