bab 3 eksfis.doc

Upload: bariqul-amalia-nisa

Post on 10-Jan-2016

232 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

29

BAB IIIPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARANA. Tempat dan Waktu

1. Tempat

Pembuatan media pembelajaran berupa modul elektronik IPA Terpadu ini dilakukan di Laboratorium Komputer Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Peddidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.2. Waktu

Pembuatan media pembelajaran berupa modul elektronik IPA Terpadu ini dilaksanakan dari bulan Juni 2014 hingga Oktober 2014.B. Alat dan Bahan

1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum: a) Windows 95/ 98/ NT4/ 2000/ XP, b) Pentium P2, c) RAM 64 Mb, dan d) Monitor 800 x 600 pixel dengan 256 warna. Sedangkan dalam proses pembuatannya, penulis menggunakan laptop Toshiba Satellite Pro C640 dengan spesifikasi: a) Windows 7, b) Intel Core i3 2.53 GHz 380M, c) RAM 2 GB, dan d) Monitor 14 inch resolusi 1366 x 768 pixel dengan Screen Type HD Clear SuperView LED Backlit Display2. Master software SWiSH Max4 yang digunakan untuk menginstall software SWiSH Max4 ke dalam PC.3. Software Macromedia Flash Player 8 untuk membuka file berformat swf.

4. Buku Panduan SWiSH Max4 sebagai panduan pembuatan media dan animasinya. Sebenarnya, dalam software SWiSH Max4 sudah disediakan tutorial dan sample dari movienya namun dengan adanya buku ini menjadikan panduan tersebut lebih lengkap.

5. Buku referensi mata pelajaran IPA Terpadu kelas VII SMP edisi revisi 2014 untuk guru dan siswa yang diterbitkan oleh Kemendikbud.

6. CD yang digunakan untuk menyimpan media pendamping pembelajaran IPA Terpadu.C. Prosedur Pembuatan

Media pembelajaran ini berupa media pendamping pembelajaran IPA Terpadu yang berisi kompetensi dasar yang digunakan, panduan praktikum, dan materi subtopik pengukuran, asam basa, suhu, dan kalor. Media pendamping ini dikemas secara menarik berbasis animasi yang berisi teks, gambar, video, dan file berformat swf menggunakan software SWiSH Max4. Adapun langkah-langkah pembuatan media dapat digambarkan pada diagram alir di Gambar 3.1.

Untuk keterangan lebih detail mengenai langkah pembuatan media, dapat dilihat pada uraian berikut ini:1. Persiapan dan Perancangan Pembuatan Media PembelajaranPada tahap ini, penulis mempersiapkan software dan materi-materi yang digunakan dalam penyusunan media pembelajaran. Kemudian penulis memutuskan untuk menggunakan model pembelajaran tematik dalam media yang akan dibuat. Penulis juga mengumpulkan dan meneliti literatur software SWiSH Max4 dan mengkaji KD yang digunakan.2. Pengkajian Pembelajaran IPA Terpadu dan Penyusunan Materi pada Media PembelajaranDalam tahap ini, penulis membaca literatur-literatur berkenaan dengan IPA Terpadu melui buku, jurnal, dan website-website. Kemudian penulis menyusun panduan praktikum dan refleksinya serta materi untuk dimasukkan ke dalam media pendamping pembelajaran yang akan dibuat. Dalam media ini terdapat panduan praktikum yang dapat dilakukan siswa sebelum memasuki materi karena proses pembelajaran IPA Terpadu adalah proses penemuan. Penyusunan refleksi dan materi pembelajaran didasarkan pada buku ajar IPA Terpadu kelas VII SMP yang diterbitkan oleh Kemendikbud.3. Pengumpulan Hasil Download untuk KelengkapanPada tahap ini, penulis mengumpulkan gambar dan animasi yang dibutuhkan untuk dimasukkan ke dalam media. Gambar dan animasi tersebut diperoleh melalui website dan youtube. Rincian sumber dapat dilihat di daftar pustaka.4. Pembuatan desain media pembelajaran menggunakan SWiSH Max4

a. Pembuatan Movie BaruProses pembuatan movie atau halaman baru di SWiSH Max4 dimulai dengan membuka aplikasi SWiSH Max 4 dengan cara mengklik dua kali pada icon di dekstop atau melalui pencarian di halaman search programs and files dan klik satu kali.

Gambar 3.2. Halaman Search Software melalui Menu StartSetelah mengklik satu kali, akan muncul tampilan sebagai berikut:

Gambar 3.3. Pilihan Membuka SWiSH Max4Kemudian pilih default dan klik ok sehingga halaman baru SWiSH Max4 muncul dan siap digunakan seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 3.4. . Halaman Default SWiSH Max4b. Memasukkan Scene BaruPada media pendamping pembelajaran ini, terdapat 52 scene. Cara memasukkan scene baru jika kita sudah selesai pada sebuah scene dapat dimulai dengan mengklik menu Insert dan memilih Scene.

Gambar 3.5. Cara Memasukkan Scene Baru

Scene-scene yang terdapat pada sebuah movie dapat diketahui melalui panel Layout.

Gambar 3.6. Panel LayoutScene yang aktif dapat dilihat juga pada panel timeline seperti gambar.

Gambar 3.7. Panel Timeline

c. Pembuatan Background dan Mengimport Gambar

Background pada halaman dapat diatur di dalam SWiSH Max4. Pengaturan background ataupun ukuran layout dapat dilakukan dengan mengklik menu Movie Properties 1 kali.

Gambar 3.8. Movie PropertiesUntuk mengubah background, pilih dari warna-warna dalam Background Color. Sedangkan untuk mengatur ukuran dapat melalui Width dan juga Height. Setelah mengatur sesuai keinginan, klik OK.

Jika menginginkan backgorund yang berasal dari gambar di luar, langkah pertama adalah mengimport gambar tersebut ke dalam SWiSH Max4. Caranya adalah dengan mengklik 1 kali pada toolbar Import Image di standard toolbar.

Gambar 3.9. Import ImageSetelah diklik, akan muncul dialog seperti:

Gambar 3.10. Dialog Opening ImagePilih file gambar yang akan dimasukkan dan klik Open. Setelah itu, gambar otomatis akan masuk ke dalam scene SWiSH Max4 yang aktif. Tugas kita selanjutnya adalah mengatur ukuran gambar tersebut sesuai keinginan.Ada banyak background yang digunakan dalam pembuatan movie ini. Ada background solid atau warna polos dan ada juga yang tidak. Beberapa background yang digunakan oleh penulis antara lain:

Gambar 3.11. Background yang Digunakan

d. Memasukkan Teks

Untuk memasukkan teks, kita dapat menggunakan Text Tool pada toolbox. Caranya adalah dengan mengklik satu kali.

Gambar 3.12. Text ToolKemudian, kita dapat memposisikan teks yang akan dibuat pada scene seperti pada gambar.

Gambar 3.13. Penggunaan Text ToolUntuk mengatur lebih lanjut mengenai tipe teks, ukuran font, dan warna font, kita dapat menggunakan pilihan-pilihan pada Properties.

Gambar 3.14. Pengaturan Teks melalui Properties

Mengenai tipe teks, ada tiga pilihan pada SWiSH Max yaitu Static, Dynamic, dan Input. Pilihan static adalah jika kita ingin membuat teks biasa yang akan muncul dalam SWiSH Max4. Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat pada salah satu scene yang terdapat pada media produk penulis. Dapat dicermati melalui Scene 24.

Gambar 3.15. Produk Penggunaan Berbagai Jenis Tipe Teks

Pada scene ini, terdapat tiga tipe teks. Scene ini memuat cara pengkonvertan beberapa satuan massa ke dalam kilogram. Jadi, misal kita mencoba memasukkan angka 500 pada kotak putih di kanan tulisan gram dan kemudian mengklik tombol merah, maka kita akan mendapatkan hasil akhir 0,5 pada kotak putih di sebelah kanan tulisan kg. Dalam hal ini, kotak putih di sebelah kanan tulisan gram adalah contoh dari Input Text. Kotak putih di sebelah kanan kg adalah contoh dari Dynamic Text. Tulisan gram dan kg yang berwarna putih adalah contoh dari Static Text.

e. Membuat Button

Pada proses pembuatan media tidak lepas dari proses pembuatan button. Terdapat banyak button pada media yang penulis buat. Cara membuat button adalah dengan cara menggambar bulatan pada langkah awalnya. Cara membuat bulatan dapat memanfaatkan Ellips Tool pada rangkaian tools di toolbox.

Gambar 3.16. Ellips Tool

Kemudian gambar bulatan atau lingkaran ke dalam scene yang diinginkan.

Gambar 3.17. Pengaplikasian Ellips ToolPengaturan warna, garis tepi, dan lain sebagainya dapat dilakukan pada Properties.

Gambar 3.18. Pengaturan Ellips melalui PropertiesUntuk membuat gambar lingkaran menjadi button, klik kanan pada obyek dan pilih Convert to Button seperti pada gambar.

Gambar 3.19. Convert Ellips menjadi Buttonf. Membuat Efek Ada beragam efek yang dapat diaplikasikan pada obyek. Efek tersebut merupakan efek bawaan dari SWiSH Max4. Cara pengaplikasiannya adalah dengan mengklik kanan pada timeline obyek dan kemudian pilih efek yang akan dipakai. Contohnya adalah pada pembuatan efek pada teks di dalam Scene 4.

Gambar 3.20. Efek pada Scene 4

Pada scene ini, tulisan alat dan bahan menggunakan efek rocking. Efek-efek lain masih sangat banyak dan dapat ditunjukkan melalui gambar.

Gambar 3.21. Efek Core Effect

Gambar 3.22. Efek Return to Start

Gambar 3.23. Efek One Off

Gambar 3.24. Efek Looping Continously

Gambar 3.25. Efek Dissapear from Position

Gambar 3.26. Efek Appear Into Positiong. Memasukkan Script

Script diperlukan apabila kita ingin membuat perlakuan khusus pada button ataupun membuat animasi menggunakan SWiSH Max4. Dalam makalah ini akan dibahas mengenai pembuatan perlakuan khusus pada button.

1. Button hiperlink ke scene atau frame tertentu

Contoh dari button hiperlink ke scene atau frame tertentu adalah button berbentuk rumah pada beberapa scene. Apabila button tersebut diklik maka akan menuju pada Scene 2 frame 1. Contoh buttonnya adalah:

Gambar 3.27. Button Home

Contoh pengaplikasian nya pada scene adalah:

Gambar 3.28. Pengaplikasian Button HomeCara membuat scriptnya adalah dengan mengklik Script.

Gambar 3.29. ScriptKemudian klik Add Script dan pilih Movie Control.

Gambar 3.30. Movie ControlScript button home pada media ini dapat dilihat lebih rinci sebagai berikut:

Gambar 3.31. Rincian Script Movie Control2. Button exit atau keluar dari movie

Pada setiap scene terdapat button exit.

Gambar 3.32. Button ExitCara pembuatannya hampir sama. Langkah awalnya adalah dengan membuka Script dan Add Script. Secara rinci, scriptnya dapat dilihat pada gambar.

Gambar 3.33. Rincian Script Button Exit

3. AnimasiPada media ini, penulis membuat beberapa animasi dengan SWiSH Max4. Animasi tersebut antara lain adalah animasi:

i. Animasi Pengukuran Panjang

Gambar 3.34. Animasi Pengukuran Panjang

Pada pembuatan animasi pengukuran panjang dengan mistar atau penggaris ini, penulis hanya memanfaatkan pilihan Masking pada SWiSH Max4. Timelinenya adalah sebagai berikut:

Gambar 3.35. Timeline Animasi Pengukuran Panjang

ii. Animasi Pengkonvertan Massa

Gambar 3.36. Animasi Konverter Massa

Pada pembuatan animasi pengkonvertan massa ini, penulis mengaplikasikan penggunaan Static, Dynamic, dan Static Text. Selain itu, buttonnya juga diberi script. Dalam pembuatan setiap button, terdapat tiga script yang digunakan secara berturut-turut yaitu script event button, script debugging trace, dan script statement function.

Gambar 3.37. Event

Gambar 3.38. Debugging

Gambar 3.39. Statement FunctionHasil akhir dari scriptnya dapat dilihat melalui gambar.

Gambar 3.40. Rincian Script Animasi Konverter Massa

iii. Animasi Asam

Gambar 3.41. Animasi Asam

Pada pembuatan animasi asam, penulis memanfaatkan pilihan efek move. Timelinenya dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 3.42. Rincian Timeline Animasi Asam

iv. Animasi Basa

Gambar 3.43. Timeline Basa

Seperti halnya pada animasi asam, pada animasi basa penulis memanfaatkan pilihan efek move. Timelinenya dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 3.44. Rincian Timeline Basa

v. Animasi Pengkonvertan Suhu

Gambar 3.45. Animasi Konverter Suhu

Seperti halnya pada pengkonvertan massa, pada pengkonvertan suhu dari satuan Celcius ke satuan yang lain, penulis mengaplikasikan penggunaan Static, Dynamic, dan Static Text. Selain itu, buttonnya juga diberi script. Dalam pembuatan setiap button, terdapat tiga script yang digunakan secara berturut-turut yaitu script event button, script debugging trace, dan script statement function.

Gambar 3.46. Event Konverter Suhu

Gambar 3.47. Debugging Konverter Suhu

Gambar 3.48. Statement Function Konverter Suhu

Hasil akhir dari scriptnya dapat dilihat melaui gambar.

Gambar 3.49. Rincian Script Konverter Suhu

4. Scroll TextPada media ini, penulis memasukkan beberapa scroll text. Contohnya adalah pada Scene 17.

Gambar 3.50. Scroll Text pada Scene 17

Pada pembuatan scroll text ini penulis menggunakan beberapa Script. Hasil akhir dari scriptnya dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 3.51. Rincian Script Scroll Text pada Scene 17

h. Mengimport VideoPada media ini, penulis mengimport 1 video dari luar SWiSH Max4 mengenai proses pembuatan yoghurt. Untuk mengimport video dari luar SWiSH Max4, cara-caranya hampir sama dengan mengimport gambar. Langkah awalnya adalah dengan mengklik 1 kali pada toolbar Import Video.

Gambar 3.52. Import Video

Setelah diklik, akan muncul dialog.

Gambar 3.53. Dialog Pemilihan Video

Pilih file video yang akan dimasukkan kemudian klik Open. Maka, akan muncul dialog seperti ini.

Gambar 3.54. Jendela Import Video

Pilih No agar kita bisa mengatur video yang akan dimasukkan.

Gambar 3.55. Pengaturan Video

Untuk mengatur apakah suara akan diikutsertakan atau tidak, kita bisa mencentang ataupun tidak pada pilihan Import Audio di atas. Kemudian pilih Embedded Video dan klik Import. Maka, akan terjadi proses pemuatan video ke dalam SWiSH Max4 yang memakan waktu beberapa saat. Lama atau tidaknya pemuatan tersebut tergantung pada ukuran video.

Gambar 3.56. Proses Importing Videoi. Mengimport Animasi

Dalam media ini, penulis mengimport dua animasi dari file luar. Kedua animasi tersebut adalah animasi termometer dan animasi konduksi panas. Langkah awal untuk mengimportnya adalah dengan memilih Import Animation dari Standard Toolbar.

Setelah diklik 1 kali, akan muncul dialog.

Pilih Open. Kemudian akan muncul dialog lain lagi.

Pilih Import.

j. Mengexport movie ke dalam bentuk swfPada SWiSH Max4, movie dapat diekspor ke dalam bentuk format lain misalnya swf, gif, png, ataupun html. Namun dalam pembuatan movie ini, penulis mengekspornya ke dalam bentuk swf. Langkah awalnya adalah dengan membuka menu utama File, pilih Export, dan pilih jenis file swf. Untuk keterangan lebih jelas, dapat dilihat pada gambar.

Gambar 3.57. Mengeksport ke Dalam swfSetelah terpilih bentuk file swf, akan dihasilkan tiga file dari hasil pembuatan media melalui SWiSH Max4. File pertama adalah file asli dari SWiSH Max4 bertipe swi. File kedua adalah file backup otomatis dari SWiSH Max4 yang juga bertipe swi. Dan file ketiga adalah file media bertipe swf. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar.

Gambar 3.58. Tiga File AkhirMulai

Persiapan dan perancangan pembuatan media pembelajaran

Pembuatan desain media pembelajaran menggunakan SWiSH Max4

Pengkajian pembelajaran IPA Terpadu dan penyusunan materi pada media pembelajaran

Hasil media pembelajaran berupa media pendamping pembelajaran IPA Terpadu berbasis animasi dengan tema yoghurt.

Tidak

Validitas materi dan validitas media

Selesai

Pengumpulan hasil download untuk kelengkapan

media pembelajaran

Ya

Gambar 3.1.Alur Pembuatan