bab 2 landasan teori multimedia adalah gabungan dan...

29
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah gabungan dan kombinasi dari teks, gambar, suara, video dan animasi yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2011, p1). 2.1.2. Elemen - Elemen Multimedia 5 elemen multimedia adalah : 1. Teks Teks dan kemampuan untuk membaca itu adalah pintu untuk kekuasaan dan pengetahuan. Membaca dan menulis merupakan keterampilan yang diharapkan dan diperlukan dalam kebanyakan budaya yang modern. Dan teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat (Vaughan, 2011, p18). 2. Suara Penggunaan suara dalam multimedia dapat menghasilkan sebuah perbedaan dari presentasi multimedia yang biasa dengan presentasi multimedia yang professional. Walaupun begitu, penggunaan suara yang tidak pada tempatnya dapat merusak presentasi tersebut (Vaughan, 2011, p104). Ada 2 macam suara yang biasa digunakan di dalam multimedia, yaitu: - Digital Audio Digital audio adalah hasil konversi dari gelombang suara yang disimpan ke dalam informasi berbentuk bits atau bytes. Proses konversi

Upload: danghuong

Post on 25-Mar-2019

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah gabungan dan kombinasi dari teks, gambar, suara,

video dan animasi yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2011, p1).

2.1.2. Elemen - Elemen Multimedia

5 elemen multimedia adalah :

1. Teks

Teks dan kemampuan untuk membaca itu adalah pintu untuk kekuasaan

dan pengetahuan. Membaca dan menulis merupakan keterampilan yang

diharapkan dan diperlukan dalam kebanyakan budaya yang modern. Dan teks

masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat

(Vaughan, 2011, p18).

2. Suara

Penggunaan suara dalam multimedia dapat menghasilkan sebuah

perbedaan dari presentasi multimedia yang biasa dengan presentasi

multimedia yang professional. Walaupun begitu, penggunaan suara yang tidak

pada tempatnya dapat merusak presentasi tersebut (Vaughan, 2011, p104).

Ada 2 macam suara yang biasa digunakan di dalam multimedia, yaitu:

- Digital Audio

Digital audio adalah hasil konversi dari gelombang suara yang

disimpan ke dalam informasi berbentuk bits atau bytes. Proses konversi

7

ini disebut digitizing. Kualitas dari hasil digitizing ini bergantung pada

seberapa sering sampel yang diambil atau disebut juga sampling rate dan

berapa banyak angka yang digunakan untuk merepresentasikan tiap-tiap

sampel, atau disebut juga dengan bitdepth (Vaughan, 2011, p106).

- MIDI

MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface,

merupakan jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke dalam

sebuah multimedia. MIDI sendiri adalah bentuk konversi dari suara yang

disimpan ke dalam bentuk numerik (Vaughan, 2011, p134).

3. Gambar

Multimedia yang ada pada layar komputer yang biasa kita lihat adalah

gabungan dari unsur: teks, simbol, foto-seperti bitmap, vektor-ditarik grafis,

tiga-dimensi rendering, tombol khusus untuk klik, dan animasi. Beberapa

bagian dari gambar ini bahkan mungkin bereaksi atau bergerak jika dilihat dan

sepertinya tidak pernah diam dan mengganggu mata kita (Vaughan, 2011,

p68). Ada 2 jenis gambar yang dapat dihasilkan oleh komputer menurut

Vaughan (2011, p70), yaitu :

- Bitmap yaitu sebuah gambar yang dibentuk dari sebuah matriks yang

terdiri dari titik-titik warna. Variasi warna di dalam gambar bitmap

ditentukan dengan bit yang ditampilkan, dimana n-bit gambar bitmap

memiliki 2n macam warna (Vaughan, 2011, pp71-72).

- Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dari perhitungan

koordinat Carthesian oleh komputer yang biasanya digunakan untuk

8

menghasilkan bentuk garis, persegi, lingkaran, oval, dan polygon

(Vaughan, 2011, p80).

4. Video

Video digital adalah yang paling menarik dari sumber multimedia, dan

merupakan alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat

dengan dunia nyata. Hal ini juga metode yang sangat baik untuk

menyampaikan pesan secara multimedia. Dengan video, secara efektif dapat

menghadirkan pesan dan memperkuat cerita, dan pengguna cenderung untuk

tetap melihat video tersebut lebih dari apa yang mereka lihat (Vaughan, 2011,

p164).

5. Animasi

Animasi adalah sumber utama dari sebuah aksi multimedia yang dinamis

di dalam sebuah presentasi multimedia. Animasi sering digunakan untuk

mempresentasikan sesuatu yang tidak terlalu banyak memerlukan interaksi

penggunanya sehingga presentasi tersebut akan mengalir berjalan seperti

sebuah film. Animasi juga digunakan dalam membantu sebuah presentasi,

seperti efek transisi slide dan lainnya (Vaughan, 2011, p140).

2.1.3. Aplikasi Multimedia

Pada zaman sekarang ini, penggunaan aplikasi multimedia sudah

merambah ke segala bidang kehidupan manusia. Berikut ini adalah bentuk-

bentuk aplikasi multimedia yang ada menurut Dastbaz (2003, p9) pada bidang:

1. Pendidikan

Tidak diragukan lagi bahwa bidang pendidikan telah mendapatkan salah

satu keuntungan dengan adanya teknologi multimedia. Penggunaan

9

multimedia dalam bidang pendidikan dapat memperkaya pembelajaran dari

materi pendidikan tersebut. Dengan bantuan gambar, video, animasi, dan

suara, materi presentasi dari sebuah mata pelajaran akan dapat lebih

dimengerti. Contoh penggunaan aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan

adalah CAI, perangkat ajar, E-Learning, dan lain-lain.

2. Pelatihan

Dalam sebuah studi yang dilakukan Departemen Pertahanan Amerika

Serikat, dinyatakan bahwa pelatihan yang menggunakan multimedia 40%

lebih efektif daripada pelatihan biasanya. Selain itu, pelatihan dengan

multimedia dapat meningkatkan fleksibilitas jadwal pelatihan dan mengurangi

biaya pelaksanaan pelatihan. Fungsi multimedia seperti penggunaan audio,

video, animasi, gambar, dan teks juga sangat membantu memperkaya materi

pelatihan yang diberikan. Aplikasi multimedia dalam bidang pelatihan ini

disebut juga dengan E-Training.

3. Informasi Penjualan

Aplikasi multimedia yang biasanya dipakai dalam bidang ini adalah kios

informasi. Kios informasi ini disebutkan sebagai sebuah hardware yang dapat

menampilkan gambar, audio, dan video dengan teknologi touchscreen sebagai

alat inputnya. Kios ini ditempatkan di tempat umum seperti di bandara atau di

museum sehingga pengunjung dapat menerima informasi tentang tempat

tersebut.

4. News Delivery, Broadcasting, dan Periklanan

Permintaan akan penggunaan media interaktif pada broadcasting dan

periklanan meningkat pada awal tahun 1992, dan semakin berkembang hingga

10

sekarang. Contoh penggunaan multimedia pada bidang ini antara lain semakin

banyaknya website berita yang menampilkan berita-berita secara up-to-date

setiap waktunya dengan video streaming ataupun live broadcast streaming.

5. Bisnis dan Penjualan

Teknologi aplikasi multimedia bersama dengan teknologi World Wide

Web (WWW), telah memberikan dampak utama dalam perubahan cara

berbisnis manusia. Teknologi tersebut telah menghilangkan batasan ruang dan

waktu dalam berbisnis, sehingga proses bisnis dapat berjalan kapan saja dan di

mana saja.

2.1.4. Interactive Multimedia System Design & Development Cycle (IMSDD)

Menurut Dastbaz (2003, p130) dalam tahap ini didefinisikan secara

umum dari IMSDD dan ruang lingkupnya serta alat yang digunakan untuk

pengembangan dalam tahap yang telah di tetapkan.

11

Gambar 2.1 Interactive Multimedia System Design & Development Cycle

(Sumber: Dastbaz, 2003)

Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan – tahapan tersebut :

1. Identifikasi Kebutuhan Sistem (System Requirements)

Fungsi-fungsi kunci tahap kebutuhan sistem :

1. Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan dan sasaran sistem.

2. Secara kritis mengevaluasi persyaratan hardware dan platform software,

dan mengambil keputusan.

3. Memberi kejelasan tentang siapa pemakai potensial sistem dan kebutuhan

spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan.

12

4. Mempertimbangkan dengan hati-hati platform penyampaian (delivery)

sistem.

2. Pertimbangan Perancangan (Design Considerations)

Tujuan pertimbangan perancangan adalah membuat pedoman jelas tentang

rincian perancangan. Yang dipertimbangkan dalam tahap ini :

1. Metafora desain : model mental dunia nyata yang digunakan sebagai

solusi perancangan antarmuka kunci (film, buku, game, dan sebagainya)

2. Jenis dan format informasi : macam - macam informasi yang perlu

diintegrasikan: teks, grafik, suara, video, animasi.

3. Struktur navigasi : strategi navigasi yang jelas, termasuk mencegah

disorientasi.

4. Kontrol sistem : memperjelas jenis dan fitur kontrol dan alat bantu yang

dipakai: kontrol suara, video, animasi, fasilitas bookmark dan

sebagainya.

3. Implementasi (Implementation)

Implementasi terdiri dari :

1. Membuat prototipe sistem

2. Melakukan beta test terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan

masalah dalam desain dan kendali.

4. Evaluasi (Evaluation)

Sistem di evaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan di awal. Pendekatan

evaluasi yang berbeda dapat digunakan :

1. Evaluasi formatif cocok untuk menentukan apakah produk memenuhi

kebutuhan pemakai.

13

2. Evaluasi sumatif cocok untuk menentukan kesesuaian produk

dibandingkan dengan produk-produk lain yang setara atau sudah

dipakai.

2.2. Interaksi Manusia dan Komputer

2.2.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22-23), interaksi manusia dan

komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh pengguna

untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.

2.2.2. Lima Faktor Manusia Terukur

Dalam melakukan perancangan sebuah user interface, diperlukan sebuah

pengukuran yang tepat sehingga interface yang dirancang sesuai dengan

kebutuhan user. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) ada 5

pengukuran yang dijadikan dasar pengukuran yaitu:

1. Waktu Belajar

Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan oleh

user untuk mempelajari langkah yang relevan untuk melakukan sebuah

tugas.

2. Kecepatan Kinerja

Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan untuk

menyelesaikan sebuah tugas.

3. Tingkat Kesalahan User

Pengukuran yang menentukan berapa banyak kesalahan dan kesalahan

apa saja yang dilakukan oleh user dalam menyelesaikan tugas tersebut.

14

4. Daya Ingat User

Pengukuran yang menentukan berapa lama user dapat mengelola dan

mempertahankan pengetahuannya dalam jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan Subjektif

Pengukuran yang menentukan tingkat kepuasan user akan interface yang

dihadapinya.

2.2.3. Eight Golden Rules of Interface Design

Dalam perancangan sebuah interface, terdapat delapan aturan emas yang

harus diperhatikan dalam melakukan perancangan menurut Shneiderman dan

Plaisant (2010, p88-89). Kedelapan aturan emas tersebut adalah:

1. Berusaha untuk selalu konsisten

Aturan ini adalah salah satu yang biasanya paling sering dilanggar,

namun hal tersebut akan menjadi sangat sulit karena ada banyak bentuk

konsistensi. Konsistensi urutan tindakan yang harus diperlukan dalam

situasi serupa; terminologi identik harus digunakan dalam prompt, menu

dan layar membantu; dan konsistensi warna, tata letak, kapitalisasi, font,

dan sebagainya harus digunakan diseluruh. Pengecualian, seperti

konfirmasi diperlukan dari perintah menghapus atau tidak ada gema

password, harus dipahami dan terbatas jumlahnya.

2. Memenuhi kemampuan universal

Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk kenyamanan,

memfasilitasi perubahan konten. Perbedaan kemampuan, rentang usia,

kurang fisik atau mental, dan keragaman setiap teknologi memperkaya

spektrum yang menjadi kebutuhan untuk menjadi dasar panduan desain.

15

Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk ahli,

seperti jalan pintas dan respon yang lebih cepat, dapat memperkaya

desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada sistem umpan balik. Untuk

aksi yang kecil dan sering responnya bisa sederhana namun untuk aksi

yang besar dan jarang responnya harus substansial.

4. Memberikan dialog untuk hasil akhir

Urutan tindakan harus diatur secara berkelompok dari awal, tengah, dan

akhir. Umpan balik yang informatif memberikan kepuasan dan

ketenangan kepada pengguna agar mereka tidak melakukan tindakan yang

diambil secara inisiatif.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sebisa mungkin, desain sistem seperti bahwa pengguna tidak dapat

membuat kesalahan yang serius, misalnya, grayout item menu yang tidak

sesuai dan tidak memungkinkan karakter abjad di bidang entri numerik.

Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus mendeteksi kesalahan

dan memberikan instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk

memperbaiki.

6. Memberikan pembalikan aksi yang mudah

Sebisa mungkin, tindakan harus reversibel, fitur ini mengurangi

kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan,

sehingga mendorong eksplorasi pilihan asing. Unit reversibilitas mungkin

16

tindakan tunggal, tugas data entry, atau kelompok lengkap tindakan,

seperti masuknya nama dan alamat blok.

7. Memberikan tempat kontrol internal

Interface yang mengejutkan, antrian data, ketidakmampuan untuk

mendapatkan atau kesulitan dalam memperoleh informasi yang

diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang di

inginkan semua hal tersebut membangun kecemasan dan ketidakpuasan.

Bagian dari prinsip ini adalah dengan kemampuannya menghindari

acausality dan dorongan itu yang membuat pengguna mengambil

tindakan bukan menanggapi tindakan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam memori jangka

pendek mensyaratkan bahwa tampilan dibuat sederhana, dan multi-

halaman.

2.3. File Based

Menurut Connoly (2005, p7) dalam bukunya menyatakan File Based

adalah kumpulan program aplikasi yang memberikan layanan untuk end user

seperti membuat hasil laporan. Setiap program menentukan dan mengelola data

sendiri. Sistem file based merupakan upaya untuk panduan pengisian sistem yang

dikenal oleh sistem komputer. Sistem pengisian manual bekerja dengan baik

selama data yang diletakan kecil. Sistem file based dibangun dalam merespon

kebutuhan industri untuk mengakses data dengan lebih efisien. Selain itu,

dibandingkan dengan menciptakan penyimpanan yang tersentralisasi untuk data

17

operasional perusahaan, lebih baik memilih pendekatan yang bersifat

desentralisasi.

2.4. Rekayasa Perangkat Lunak

2.4.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2005, p13), rekayasa perangkat lunak adalah aplikasi

dari pendekatan-pendekatan yang sistematik, disiplin, dan dapat dihitung untuk

pengembangan, operasi dan pemeliharaan perangkat lunak. Sifat sistematik,

disiplin dan dapat dihitung yang dikembangkan oleh satu tim pengembang

perangkat lunak dapat memberatkan tim pengembang lain. Walaupun disiplin

diperlukan, suatu perangkat lunak juga memerlukan kemampuan untuk

beradaptasi dan juga ketangkasan.

Berbagai pendekatan teknik (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus

berdasarkan pada komitmen terhadap kualitas. Rekayasa perangkat lunak terdiri

atas tiga lapisan yang didasarkan pada quality focus. Tiga lapisan tersebut adalah:

1. Proses

Merupakan fondasi dari rekayasa perangkat lunak yang menghubungkan

lapisan-lapisan teknologi yang ada dan membentuk pengembangan

perangkat lunak yang rasional. Proses mendefinisikan framework yang harus

dibuat demi keefektifan penyampaian rekayasa perangkat lunak. Proses

perangkat lunak membentuk dasar dari kontrol manajemen dan mendirikan

konteks dimana metode teknik diaplikasikan, pembentukan produk

pekerjaan (model, dokumen, data, laporan, form, dan lain-lain),

pembentukan milestone, penjaminan kualitas dan pengaturan perubahan

secara tepat.

18

2. Metode

Metode perangkat lunak menyediakan cara teknik untuk membangun

perangkat lunak. Metode meliputi berbagai tugas yaitu komunikasi, analisa

kebutuhan, model desain, konstruksi program, pengujian dan support.

3. Tools

Tools menyediakan support semi-otomatis atau otomatis untuk proses dan

metode. Sebuat sistem yang berfungsi untuk mendukung perkembangan

perangkat lunak, disebut Computer-Aided Software Engineering (CASE),

dibuat ketika tools diintegrasikan. Pengintegrasian tool bertujuan supaya

informasi yang dibuat oleh satu tool dapat digunakan oleh tool lainnya.

2.4.2. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak

Untuk lebih mendalami rekayasa perangkat lunak, pemahaman lebih

dalam mengenai perangkat lunak perlu dilakukan. Perangkat lunak lebih cocok

disebut elemen sistem logika dibanding elemen sistem fisik (Pressman, 2005,

p4). Perangkat lunak memiliki tiga karakteristik utama, yaitu:

1. Perangkat lunak dikembangkan ataupun direkayasa

Walaupun terdapat beberapa kesamaan antara pemproduksian perangkat

lunak dan perangkat keras, dua aktivitas tersebut memiliki dasar yang

berbeda. Pada kedua aktivitas tersebut, kualitas tertinggi perangkat dapat

dicapai dengan desain yang baik. Perbedaannya adalah pada proses

pembuatan perangkat keras, masalah kualitas dapat diketahui dengan lebih

mudah dibanding perangkat lunak. Biaya pembuatan perangkat lunak

berkonsentrasi pada rekayasa.

2. Perangkat lunak tidak habis dipakai

19

Perangkat lunak tidak rentan terhadap keadaan lingkungan yang

menyebabkan perangkat keras dapat habis dipakai. Ketika perangkat keras

habis dipakai, komponen akan diganti dengan suku cadang baru. Pada

perangkat lunak, tidak terdapat suku cadang. Setiap kesalahan perangkat

lunak menyatakan error pada desain atau pada proses saat desain

diterjemahkan ke dalam bentuk kode yang dapat dilaksanakan mesin. Maka

dari itu, perawatan perangkat lunak dipertimbangkan lebih kompleks dari

perawatan perangkat keras.

3. Mayoritas perangkat lunak dibuat sesuai kriteria yang ditetapkan

Seiring berkembangnya disiplin teknis, sejumlah koleksi komponen

desain standar diciptakan. Pemasangan standar dan sirkuit yang terintegrasi

diluar susunan hanyalah dua dari ribuan komponen standar yang digunakan

oleh teknisi mesin dan elektro untuk mendesain sistem baru. Komponen

yang dapat dipergunakan berulang telah diciptakan sehingga teknisi dapat

berkonsentrasi untuk masalah desain. Pada perangkat keras, komponen yang

bisa dipergunakan berulang adalah bagian alami dari proses rekayasa

sementara pada perangkat lunak ini adalah awal untuk mencapai skala yang

lebih besar.

Sebuah komponen perangkat lunak harus didesain dan diimplementasikan

sehingga dapat digunakan di banyak program yang berbeda. Komponen

modern yang dapat digunakan kembali berfungsi menyimpan data dan

pemprosesan pada data, memungkinkan teknisi untuk menggunakan bagian

yang dapat digunakan kembali untuk membuat aplikasi baru. Sebagai

contoh, saat ini user interface interaktif dibuat menggunakan komponen

20

yang bisa digunakan kembali yang memungkinkan dibuatnya windows

grafik, menu pull-down, dan berbagai variasi mekanisme interaktif.

2.5. Tools

2.5.1. Unified Modelling Language (UML)

UML adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk

menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan

objek (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p371).

2.5.1.1 Use Case

Use case modelling adalah proses pemodelan fungsi-fungsi sistem

dalam konteks peristiwa-peristiwa bisnis, siapa yang mengawalnya, dan

bagaimana sistem itu harus dikembangkan (Whitten, Bentley, dan

Dittman, 2007, p245). Pemodelan use-case memberikan manfaat berikut

:

1. Menyediakan tool untuk meng-capture persyaratan fungsional.

2. Membantu menyusun ulang lingkup sistem menjadi bagian-bagian

yang lebih dapat dikelola.

3. Menyediakan alat komunikasi dengan para pengguna dan

stakeholder yang berhubungan dengan fungsionalitas sistem. Use-

case menyajikan bahasa umum yang dapat dipahami oleh berbagai

macam stakeholder.

4. Memberikan cara bagaimana mengidentifikasi, menetapkan,

melacak, mengontrol, dan mengelola kegiatan pengembangan

sistem, terutama pengembangan incremental dan iteratif.

21

5. Menyajikan panduan untuk mengestimasi lingkup, usaha, dan

jadwal proyek.

6. Menyajikan garis pokok pengujian, khususnya menentukan rencana

tes dan test case.

7. Menyajikan garis pokok bagi help system dan manual pengguna,

dan juga dokumentasi pengembangan sistem.

8. Menyajikan tool untuk lacak persyaratan.

9. Menyajikan titik mulai/awal untuk identifikasi objek data atau

entitas.

10. Menyajikan spesifikasi fungsional untuk mendesain antarmuka

pengguna dan sistem.

11. Menyajikan alat untuk menentukan persyaratan akses database

dalam hal menambah, mengubah, menghapus, dan membaca.

12. Menyajikan kerangka kerja untuk mengarahkan proyek

pengembangan sistem.

Ada dua alat utama yang digunakan saat menyajikan pemodelan use-

case. Pertama adalah use-case diagram. Use-case diagram adalah

diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem

eksternal dan pengguna (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p246).

Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan

menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan

untuk berinteraksi dengan sistem. Kedua adalah use-case narrative.

Use-case narative adalah deskripsi tekstual kegiatan bisnis dan

22

bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk

menyelesaikan suatu tugas Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p246).

Use-case adalah urutan langkah-langkah yang secara tindakan

saling terkait (skenario). Baik terotomatisasi maupun secara manual,

untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal (Whitten, Bentley,

dan Dittman, 2007, p246).

Gambar 2.2 Contoh Diagram Model Use-Case (Sumber: Whitten,

Bentley, dan Dittman, 2007, p246)

2.5.1.1.1 Proses Pemodelan Use-Case Persyaratan

Tujuan pembuatan model use-case persyaratan

adalah untuk mendapatkan dan menganalisis informasi

persyaratan yang cukup untuk mempersiapkan model yang

mengkomunikasikan apa yang diperlukan dari perspektif

pengguna, tapi bebas dari detail spesifik tentang bagaimana

sistem akan dibangun dan diimplementasikan (Whitten,

23

Bentley, dan Dittman, 2007, p251). Langkah-langkah yang

dibutuhkan untuk menghasilkan model ini adalah :

1. Mengidentifikasi pelaku bisnis

2. Mengidentifikasi use-case persyaratan bisnis

3. Membuat diagram model use-case

4. Mendokumentasikan naratif use-case persyaratan bisnis

2.5.1.2 Class Diagram

Class Diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek

statis dari suatu sistem, menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun

sebuah sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut (Whitten,

Bentley, dan Dittman, 2007, p382).

Class adalah satu set objek yang memiliki atribut dan behavior

yang sama (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p373). Atribut adalah

data yang mewakili karakteristik interest tentang sebuah objek(Whitten,

Bentley, dan Dittman, 2007, p372). Behaviour adalah kumpulan dari

sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi

yang bertindak pada data objek atau atribut (Whitten, Bentley, dan

Dittman, 2007, p372). Berikut adalah contoh class diagram dalam UML :

24

Gambar 2.3 Menggambarkan Class Diagram dalam UML (Sumber :

Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p374)

Object class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada diantara

satu atau lebih objek dan kelas (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007,

p376). Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari

satu objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/kelas yang terkait

(Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p378).

25

(a)

Menempatkan

0..*

(b)

Gambar 2.4 Asosiasi Objek/Kelas dan Notasi Multiplicity (Whitten,

Bentley, dan Dittman, 2007, p377)

2.5.1.3 Activity Diagram

Activity diagram adalah sebuah diagram yang dapat digunakan

untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah

sebuah use-case atau logika metode objek (Whitten, Bentley, dan

Dittman, 2007, p390).

Customer Pesanan

26

Berikut adalah pengggambaran aktivitas notasi diagram :

1. Initial Node - Titik solid menggambarkan awal sebuah proses.

2. Actions - Segi empat bersudut tumpul menggambarkan sebuah

kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan.

3. Flow - Panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.

4. Decision - bentuk berlian dengan satu aliran masuk dan dua atau

lebih arus keluar, yang arus keluar ditandai untuk menunjukkan

kondisi.

5. Merge - bentuk berlian dengan dua atau lebih arus masuk dan satu

aliran keluar. ini menggabungkan arus yang sebelumnya dipisahkan

oleh keputusan. pengolahan dilanjutkan dengan aliran satu masuk ke

penggabungan.

6. Fork – bar hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih arus

keluar. Tindakan pada arus paralel bawah garpu dapat terjadi dalam

urutan apapun atau bersamaan.

7. Join - bar hitam dengan dua atau lebih arus masuk dan satu aliran

keluar, tidak ada akhir pemrosesan konkuren. semua tindakan yang

masuk ke join harus diselesaikan sebelum proses berlanjut.

8. Activity final - lingkaran yang solid di dalam lingkaran berongga

yang mewakili akhir proses.

9. Subactivity indicator - simbol meraup tindakan menunjukkan bahwa

tindakan ini pecah di lain activity diagram yang terpisah.

27

10. Connector - surat di dalam lingkaran memberi alat lain untuk

mengelola kompleksitas. aliran yang masuk ke konektor melompat

ke aliran yang keluar dari konektor dengan huruf yang cocok.

2.5.2. Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p215), storyboard seperti komik sekuensial

untuk dibaca setiap hari. Setiap saat ada tiga atau empat panel yang menunjukkan

perkembangan informasi cerita. Ambil waktu untuk membuat struktur dengan

menulis itu dan merancang sekuensial gambar dengan menunjukkan kamera dan

adegan, sudut pandang kamera, pencahayaan, aksi, efek spesial dan bagaimana

sebuah obyek bergerak dari awal hingga akhir.

2.6. Teori Game

Menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah kegiatan pemecahan

masalah yang berlandaskan kesenangan.

2.6.1. Game Design

Bagian dari pengembangan permainan, adalah proses mendesain atau

merancang konten dan peraturan permainan dalam tahap pra-pembuatan dan

perancangan tata permainan, lingkungan, alur cerita, dan karakter selama tahap

pembuatan. Istilah ini juga digunakan untuk menjelaskan desain permainan yang

ada di dalam suatu permainan dan dokumentasi yang menjelaskan desain seperti

itu.

Menurut Schell (2008, p41), ada empat elemen dasar yang membentuk

sebuah game yaitu :

28

1. Mekanisme

Mekanisme adalah prosedur dan aturan dalam sebuah game. Mekanisme

mendeskripsikan tujuan dari sebuah game, bagaimana seorang pemain dapat

maupun tidak untuk meraih tujuan tersebut, dan apa yang terjadi ketika

seorang pemain mencoba untuk meraihnya. Mekanisme terdiri dari enam

kategori yaitu :

a. Dunia

Setiap game selalu mengambil tempat dalam sebuah dunia. Dunia ini

adalah sebuah ”magic circle” dalam sebuah gameplay yang

mendefinisikan berbagai macam tempat yang hadir dalam sebuah game,

dan bagaimana tempat-tempat tersebut saling berhungan satu dengan

yang lainnya.

b. Objek dan Atribut

Sebuah dunia sudah tentu harus memiliki objek di dalamnya. Karakter,

token, papan skor, segala hal yang dapat dilihat dan dimanipulasi

termasuk dalam objek.

Atribut adalah informasi yang menjelaskan dan terdapat dalam suatu

objek.

c. Action

Action adalah kata kerja dalam sebuah mekanisme game yang berarti

segala hal – hal yang dapat dilakukan oleh pemain.

d. Peraturan

Peraturan adalah batasan terhadap hal – hal yang dapat pemain lakukan

dalam mekanisme game. Peraturan menentukan dunia, objek, action,

29

konsekuensi dan batasan dari sebuah action, dan tujuan utama.

e. Kemampuan (Skill)

Setiap game mengharuskan pemain untuk melatih kemampuan tertentu.

Jika kemampuan pemain setara dengan tingkat kesulitan sebuah game,

maka pemain akan merasa tertantang dan terus bermain.

f. Kesempatan atau Peluang (Chance)

Kesempatan atau peluang adalah interaksi antara lima mekanisme

sebelumnya. Kesempatan adalah bagian terpenting dari sebuah game

yang menyenangkan karena kesempatan atau peluang berarti

ketidakpastian, dan ketidakpastian berarti kejutan dan kejutan adalah

sumber terpenting bagi kesenangan manusia.

2. Cerita

Cerita adalah sebuah urutan event – event yang menggambarkan sebuah

game. Ketika sebuah game memiliki cerita yang ingin diceritakan melalui

game tersebut, mekanisme yang dipilih harus tepat untuk memperkuat cerita

tersebut dan mampu membiarkan cerita tersebut berkembang.

3. Estetika

Estetika adalah yang menentukan bagaimana sebuah game terlihat,

terdengar, tercium, dan terasa. Estetika adalah aspek yang sangat penting

dalam game design karena berhubungan langsung dengan pengalaman

pemain. Pertimbangan estetika adalah bagian yang membuat suatu

pengalaman menjadi mengasyikan. Game design yang kuat dan memiliki

konsep ilustrasi yang baik akan :

30

• Membuat ide dari sebuah game menjadi lebih jelas untuk semua orang.

• Membiarkan orang-orang melihat dan membayangkan memasuki dunia

game tersebut.

• Membuat orang-orang bersemangat untuk memainkan game tersebut.

4. Teknologi

Teknologi yang dipilih untuk sebuah game membuat game tersebut dapat

melakukan hal – hal tertentu dan melarangnya untuk melakukan hal lain.

Teknologi secara esensial adalah media dimana estetika terletak, mekanisme

terjadi dan cerita dapat diceritakan.

2.6.2 Game Genre

Menurut Bates (2004, p48), high-concept dari sebuah game dapat

termasuk ke dalam sebuah kategori genre. Tetapi banyak game juga terdiri dari

campuran antar genre yang menghasilkan sebuah gameplay baru yang unik. Hal

ini dapat dilakukan apabila pengembang mengetahui secara detil karakteristik

dari masing-masing genre agar dapat dihasilkan game yang memiliki keunggulan

dari kedua jenis genre tersebut, bukannya malah memasukkan unsur kelemahan

dari genrenya. Berikut ini merupakan overview dari beberapa genre yang

diungkapkan Bates dalam bukunya “Game Design” (2004).

• Adventure

Adventure game adalah genre game yang berbasis dari cerita yang

biasanya memerlukan penyelesaian teka-teki agar pemain dapat

melanjutkan petualangannya. Genre ini dapat memiliki sudut pandang 1st

31

person, 2nd person atau 3rd person. Bahkan dahulu genre ini dapat hanya

berbasiskan pada teks saja, tidak seperti kebanyakan game saat ini yang

sudah memiliki grafik yang kompleks seperti 3D serta sound effect. Pada

adventure game modern, pemain biasanya hanya melakukan point-and-

click saja dalam bermain. Biasanya pemain mengharapkan adventure

game yang memiliki jalan cerita yang kompleks, dunia yang luas untuk

dijelajahi serta karakter-karakter yang menarik di dalam game.

• Action

Action game merupakan genre game dimana pemain harus bereaksi

secepat mungkin terhadap apa yang terjadi dilayar. Biasanya action game

didominasi oleh mode pandangan FPS (First Person Shooter) seperti

pada Counter Strike, Point Blank, Quake dsb. Pemain biasanya

mengharapkan gameplay yang menantang kemampuan dan kecepatan

tangannya dalam aksi yang sangat pelik dan rusuh.

• RPG (Role-Playing Game)

RPG adalah game yang dimana pemainnya mengembangkan karakter-

karakternya sesuai strategi, entah itu dari ability, weapon atau status agar

dapat menyelesaikan quest. Genre ini biasanya memiliki jalan cerita yang

kompleks seperti pada adventure game. Game-game klasik yang

merupakan genre ini misalnya Final Fantasy. Biasanya pemain yang

memainkan genre ini mengharapkan cerita yang kompleks, epik, dunia

yang penuh fantasi dan karakter yang unik. Selain itu biasanya pecinta

genre ini juga mengharapkan detil-detil dari artwork grafik, cinematic,

32

bahkan hingga scoring yang fantastis. Banyak aspek yang diperlu

diperhatikan dalam genre ini, karena ruang lingkup yang sangat luas,

sehingga harus memiliki tim yang memiliki jobdesk yang jelas di

bidangnya masing-masing.

• Strategy

Strategy game adalah genre game yang dimana pemain mengatur

sumberdaya untuk membangun unit atau bahkan peradabannya.

Menentukan unit apa yang akan dibuat dan apa yang akan dilakukan

dengannya. Biasanya game ini membangun peradaban untuk berperang

melawan peradaban lain. Dahulu game strategy biasanya merupakan

game turn-based. Game-game yang populer dengan game ini misalnya

Warcraft, Age of Empires dll.

• Casual

Game dengan genre ini biasanya merupakan adaptasi dari permainan

sehari-hari yang sudah familiar seperti permainan tradisional. Misalnya

catur, kartu, mahjong, dll. Pemain yang bermain genre ini biasanya

mengharapkan bermain tanpa perlu pembelajaran terlebih dahulu.

Biasanya gameplay pada genre ini simple dan mudah dimainkan, begitu

juga dengan interfacenya yang mudah dimengerti dan dinavigasi.

2.7. Android

Menurut Zechner (2011, p2), Android merupakan sistem operasi mobile

yang memiliki platform berbasis kernel Linux versi 2.6 dan tersedia secara bebas

untuk penggunaan komersial maupun non-komersial. Sejak dirilis pada tahun

33

2008, Android telah menerima tujuh versi pembaharuan, semua kode bernama

nama makanan penutup (dengan pengecualian dari Android 1.1, yang sudah tidak

relevan lagi saat ini). Versi 2.2 (Froyo) membahkan kompilasi just-intime (JIT)

ke Dalvik virtual machine (VM), dimana hal ini memperkuat semua aplikasi Java

pada Android.

2.8. Game Engine

Menurut Goldstone (2009, p1) unity adalah 3d game authoring tool untuk

PC dan Mac. Mesin permainan yang berada di belakang layar setiap video

games. Dari karya seni sampai ke matematika yang ditampilkan di setiap frame

di layar, mesin permainan ini yang membuat keputusan itu. Unity juga

mengambil beberapa inti dari perangkat lunak lain sehingga dapat digunakan

pada unity, seperti Nvidia’s PhysX physics engine, OpenGL, DirectX untuk

merender objek 3D, dan OpenAL untuk suara. Memiliki kemampuan untuk

menghasilkan game standar profesional, mempublikasikan 3D untuk PC dan

Mac, serta memiliki web player sendiri. Unity adalah salah satu mesin game

yang paling cepat berkembang di sektor tersebut. Mesin unity juga mempunyai

pengembangan pada Nintendo Wii dan Apple Iphone. Yang berarti bahwa sekali

anda menguasai dasar-dasar dari pipeline, tidak hanya komputer rumahan tetapi

konsol dan mobile juga bisa dikembangkan.

2.9 Javascript

Menurut David Flanagan (2011, p1) javascript adalah bahasa

pemrograman web modern telah menggunakan javascript adalah bahasa

pemrograman web. Mayoritas situs web modern telah menggunakan javascript,

dan semua web browser modern di komputer, konsol game, tablets, ponsel pintar,

34

dan termasuk interpreter javascript. Membuat javascript menjadi bahasa yang ada

di mana-mana sepanjang sejarah.