bab 2 landasan teori 2.1 teori umum 2.1.1 metodologi · pdf filedan implementasi sistem...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Metodologi Scrum
Menurut Schwaber dan Sutherland (2011, p5), Scrum adalah suatu
metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung
pengembangan produk yang kompleks. Scrum terdiri dari sebuah tim yang
memiliki peran dan tugas masing-masing. Setiap komponen dalam kerangka
melayani tujuan tertentu dan sangat penting untuk kesuksesan penggunaan scrum.
Gambar 2.1 Metodologi Scrum
Langkah-langkah pengerjaan dengan menggunakan metodologi Scrum
adalah sebagai berikut:
8
• Product Backlog
Bagian pertama ini adalah kumpulan dari hal-hal yang diperlukan
dan yang harus tersedia dalam produk. Product backlog berada
dalam tanggung jawab product owner.
• Sprint Backlog
Perencanaan Sprint dilakukan dalam pertemuan / meeting antara
pemilik produk dan tim developer, yang akan berkolaborasi untuk
memilih product backlog untuk dimasukkan kedalam proses
Sprint. Hasil dari pertemuan tersebut adalah Sprint Backlog.
• Sprint
Dalam Scrum, Sprint adalah sebuah kerangka waktu yang
berdurasi maksimal 1 bulan untuk mengembangkan produk yang
berpotensi untuk dirilis. Dalam Sprint terdapat 2 bagian pekerjaan,
yaitu:
1. Pertemuan Harian (Daily Standup Meeting)
Merupakan pertemuan dimana setiap 24 jam (1 hari), tim
pengembang bertemu untuk membahas proses
pengembangan produk.
2. Refleksi Sprint
Merupakan pertemuan yang dilakukan setiap bulannya,
yang bertujuan untuk membahas hal dari Sprint Backlog
yang telah berjalan dan telah berhasil dikerjakan, serta
9
dapat memperbaiki dan meningkatkan kualitas produk
pada Sprint yang berikutnya.
• Increment
Increment merupakan hasil dari seluruh hal dalam Product
Backlog yang telah selesai dikerjakan pada seluruh Sprint. Pada
akhir Sprint, Increment harus sudah benar-benar selesai, yang
berarti harus dalam keadaan yang useable.
2.1.2 Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah sebuah kombinasi dari
text, gambar, suara, animasi, dan video, yang disampaikan kepada user melalui
komputer atau alat elektronik maupun manipulasi digital lainnya. Multimedia
dapat dipresentasikan kapanpun setiap saat seorang user berhubungan dengan
informasi elektronik dalam bentuk apapun, yang dilakukan pada sebuah human
interface. Multimedia dapat meningkatkan estetika layar antarmuka yang
minimalis, yang hanya berupa kumpulan teks, sehingga dapat menarik perhatian
dan menghibur serta berguna.
Lima elemen dari multimedia adalah sebagai berikut:
1. Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan
dalam informasi dalam antarmuka. Teks dapat disajikan dalam
berbagai bentuk dan ukuran sesuai dengan kebutuhan.
10
2. Gambar
Sebuah gambar atau elemen visual dapat mengandung lebih dari
sebuah pesan kata-kata. Elemen visual ini dapat membentuk
sebuah presentasi multimedia yang menarik.
3. Suara
Suara merupakan elemen multimedia yang paling sensual dan
ampuh untuk menyajikan informasi. Suara adalah kata-kata yang
berarti dalam berbagai bahasa, mulai dari sebuah bisikan sampai
teriakan. Suara dapat menyediakan kenikmatan pendengaran
berupa musik, maupun special effect, yang dapat menciptakan
sebuah suasana atau emosi bagi user.
4. Animasi
Animasi merupakan sebuah teknik untuk membuat gambar atau
presentasi yang statik menjadi bergerak dan hidup.
5. Video
Video merupakan sekumpulan gambar yang bergerak, yang
disebut juga sebagai motion pictures. Video adalah elemen
multimedia yang dapat menarik perhatian user dengan baik,
karena elemen tersebut dapat dengan efektif mempresentasikan
pesan dan informasi secara visual.
2.1.3 IMK (Interaksi Manusia Komputer)
Interaksi manusia dan komputer atau Human-Computer
Interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi
11
dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia,
serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (ACM
SIGCHI Curricula, p5). Tujuan studi interaksi manusia dengan komputer adalah
untuk membuat kualitas hidup user menjadi lebih baik, dengan meningkatkan
interaksi antara user dengan komputer agar komputer lebih mudah digunakan
dan lebih cepat memahami kebutuhan user.
Menurut Shneiderman (2004, p74 – p75) dalam merancang antarmuka
pemakai (user interface), dibutuhkan adanya delapan aturan emas (8 golden rules
of interface design) yang terdiri dari :
1. Berusaha untuk konsisten
Urutan tindakan yang konsisten diperlukan dalam keadaan dan situasi
yang mirip, terminologi identik harus digunakan dalam menu, dan
layar help, serta konsistensi warna, layout, font, dan berbagai
komposisi perintah lain.
2. Memungkinkan penggunaan shortcut
Menambahkan fitur shortcut bagi user yang tinggi tingkat frekuensi
pemakaian suatu perintah tertentu. Hal ini dapat mengurangi jumlah
interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi user.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, diperlukan sistem umpan balik.
Untuk tindakan kecil yang sering dilakukan, respon dapat diberikan
secara sederhana. Sedangkan untuk tindakan besar dan jarang
dilakukan, respon perlu diberikan secara substansial.
12
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok dengan awal, tengah,
dan akhir. Suatu umpan balik yang informatif pada akhir tindakan
sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan telah
selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi tindakan berikutnya.
5. Menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana
Perlu adanya suatu mekanisme penanganan kesalahan yang
sederhana, serta mudah untuk dimengerti oleh user apabila terjadi
suatu kesalahan sehingga user dapat memperbaikinya dengan
dipandu oleh suatu mekanisme sistem yang simpel dan mudah
dimengerti.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Fitur ini dapat mengurangi kecemasan, karena user tahu bahwa
kesalahan dapat dibatalkan. Karena itu aksi atau tindakan yang telah
dilakukan harus dapat dikembalikan ke keadaan awal (reversibility).
7. Mendukung internal locus of control
Hal ini diperlukan untuk meningkatkan kepuasan dari user dimana
kepuasan user akan meningkat jika user memiliki perasaan bahwa
dia memegang kendali atas komputer dan bukan sebaliknya yaitu
komputerlah yang memegang kendali.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Karena keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi pada
ingatan jangka pendek, sebaiknya tampilan dibuat sederhana,
beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window
13
dikurangi, dan harus ada waktu yang cukup untuk mempelajari kode
– kode, singkatan, serta urutan tindakan. Informasi seperti singkatan
atau kode sebaiknya juga tersedia.
Usability atau kegunaan adalah sebuah atribut kualitas yang menilai
kemudahan pemakaian antarmuka pengguna . Kegunaan tersebut didefinisikan
oleh 5 faktor manusia terukur sebagai berikut :
1. Kemampuan pembelajaran
Seberapa mudah bagi user untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar
untuk pertama kalinya berhadapan dengan desain.
2. Efisiensi
Seberapa cepat user dapat melakukan tugas-tugas tersebut setelah
mempelajari desain.
3. Daya ingat
Bagaimana user dapat mempertahankan ingatan dan kemampuan
setelah jangka waktu tertentu.
4. Tingkat kesalahan
Seberapa banyak kesalahan yang dilakukan, seberapa dalam
kesalahan tersebut dan bagaimana user dapat memperbaiki kesalahan
tersebut.
5. Tingkat kepuasan
Bagaimana kepuasan dan kesenangan user untuk menggunakan
desain tersebut.
14
2.1.4 UML
Menurut Whitten (2004, p408) UML (Unified Modeling Language)
adalah sekumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. UML
tidak menentukan sebuah metode untuk pembangunan sistem, tetapi hanya
sebuah notasi yang saat ini diterima secara luas sebagai standar untuk pemodelan
objek (object modelling).
UML juga dapat digunakan untuk mendefinisikan sistem perangkat lunak,
detil komponen-komponen sistem, melakukan dokumentasi dan konstruksi.
UML ini dapat digunakan dengan cara yang berbeda-beda untuk membantu
pengembangan metodologi perangkat lunak (contoh-nya : Rational Unified
Process). UML telah mengalami beberapa revisi dan versi yang terbaru adalah
UML 2.0. Pada versi ini, ditetapkan 14 teknik diagram yang digunakan untuk
membuat model sistem. Teknik diagram ini dibagi menjadi 2 jenis diagram,
yaitu :
1. Structure Diagram
Diagram struktur menyediakan sebuah cara untuk merepresentasikan
data dan relasi statik yang terdapat dalam sebuah sistem informasi.
Diagram ini terdiri dari :
- Class Diagram
Merupakan diagram yang menggambarkan struktur dan deskripsi
class, package dan objek dalam suatu sistem beserta bentuk
h
ra
b
c
- O
D
d
hubungan an
ancangan at
bagaimana s
lass abstrak
Gamb
Object Diagr
Diagram ini
dapat bergun
ntar class-cl
tau cetak bir
suatu objek
(tanpa isi) a
ar 2.2 Cont
ram
merupakan p
a untuk men
lass tersebu
ru dari suat
akan diinst
ataupun beris
oh Class Di
perpanjanga
njelaskan det
ut. Class se
tu objek. Cl
tantiasi. Cla
si atribut dan
iagram
an dari class
tail-detail da
endiri merup
lass member
ass dapat b
n perilaku.
s diagram, k
ari sebuah cl
15
pakan
ritahu
erupa
karena
lass.
16
- Package Diagram
Diagram ini adalah class diagram yang hanya menunjukkan
paket daripada class, dan menunjukkan dependency relationship
dibandingkan dengan typical relationship yang diperlihatkan
pada class diagram.
- Deployment Diagram
Diagram ini digunakan untuk merepresentasikan hubungan antara
komponen hardware yang digunakan dalam infrastruktur fisik
dari sebuah sistem informasi.
- Component Diagram
Diagram ini digunakan untuk membuat model physical
relationship diantara modul kode fisik. Contohnya ketika
mendesain sistem client-server, diagram ini dapat berguna untuk
menunjukkan class atau package yang mana yang berada di client
maupun server.
- Composite Structure Diagram
Diagram ini digunakan untuk membuat model hubungan antara
bagian-bagian dari sebuah class.
2. Behaviour Diagram
Diagram ini menyediakan sebuah cara untuk menjelaskan relasi
dinamik antara instansi atau objek yang merepresentasikan sistem
informasi. Diagram perilaku ini dapat digunakan untuk membuat
mode
berub
- A
D
p
u
d
el kebutuha
bah. Diagram
Activity Diag
Digunakan u
proses bisnis
untuk memod
dieksekusi, d
Gam
an fungsion
m ini terdiri
gram
untuk meng
maupun use
delkan aksi
dan memodel
mbar 2.3 Con
nal dari sis
dari :
ggambarkan
e case. Diag
yang akan d
lkan hasil da
ntoh Activit
stem inform
aliran aktiv
gram ini juga
dilakukan sa
ari aksi terse
ty Diagram
masi yang s
vitas baik d
a dapat digun
at sebuah op
ebut.
17
selalu
dalam
nakan
perasi
- In
M
m
D
d
- S
P
p
p
P
d
nteraction D
Menggambar
melalui pesa
Diagram ini
diterima dian
Gambar
State Machin
Pada UML 2
protocol.Beh
perubahan da
Protocol sta
dari suatu kea
Diagram (Seq
rkan bagaim
an pada ek
mengilustr
ntara objek d
2.4 Contoh
nes
2.0 terdapat 2
avior state
ari sebuah o
te machine
adaan diman
quence Diag
mana objek
ksekusi sebu
rasikan bag
dan dalam ur
Sequence D
2 jenis state
machine di
object selama
menjelaska
na sebuah ob
gram)
berinteraksi
uah use ca
aimana pes
rutan apa.
Diagram
machine, ya
igunakan un
a masa hidu
an sebuah s
bject akan m
i satu sama
ase atau op
san terkirim
aitu behavio
ntuk menjela
upnya. Sedan
sequence ter
meresponnya.
18
a lain
perasi.
m dan
or dan
askan
ngkan
rtentu
.
2.1.5
dikem
Fram
- U
5 Bahasa
C# merup
mbangkan o
mework. Bah
Use Case Dia
Menggamba
dari stakeho
bagaimana
tertentu yan
sistem dari
Gamba
Pemrogram
pakan sebua
oleh Micros
hasa ini dibu
agram
arkan perila
older. Pada
end user be
ng spesifik.
sudut panda
ar 2.5 Conto
man C#
ah bahasa pe
soft sebaga
uat berbasisk
aku sistem k
intinya, use
erinteraksi d
Diagram ini
ang user.
oh Use Case
mrograman
i bagian da
kan bahasa
ketika mere
e case diagr
dengan siste
i berguna un
e Diagram
yang berorie
ari inisiatif
C++ yang t
espon permi
ram menceri
m dalam ko
ntuk menjela
entasi objek
kerangka
telah dipeng
19
intaan
itakan
ondisi
askan
k yang
.NET
garuhi
20
oleh aspek-aspek maupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa
pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic dan lainnya.
Beberapa tujuan desain dari bahasa pemrograman C# berdasarkan standar
ECMA adalah sebagai berikut :
‐ Sebagai bahasa pemrograman yang sederhana, modern,
bersifat general-purpose, dan berorientasi objek.
‐ Memiliki portabilitas programming bagi programmer yang
telah terbiasa memakai bahasa C dan C++.
‐ Menyediakan dukungan bagi berbagai prinsip rekayasa
perangkat lunak seperti, type checking yang kuat,
pengecekan array, pendeteksian percobaan akan
penggunaan variabel yang belum diinisialisasikan, dan
garbage collection otomatis.
‐ Ditujukan untuk penggunaan dalam pengembangan
komponen perangkat lunak yang sesuai untuk penyebaran
dalam lingkungan yang terdistribusi.
‐ Ditujukan agar cocok untuk digunakan dalam menulis
program aplikasi maupun sistem client-server (hosted
system) serta sistem embedded.
2.1.6 XML (Extensible Markup Language)
Extensible Markup Language, yang disingkat menjadi XML, berfungsi
untuk mendeskripsikan sebuah class dari data object yang disebut XML
21
documents dan juga mendeskripsikan perilaku dari program komputer yang
memproses dokumen tersebut. XML merupakan hasil pengembangan dari XML
Working Group (yang sebelumnya dikenal sebagai SGML Editorial Review
Board) yang terbentuk dibawah pengawasan dari World Wide Web Consortium
(W3C) pada tahun 1996.
XML dapat digunakan untuk membuat dokumen untuk keperluan
pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. Dokumen XML terbentuk
dari unit penyimpanan yang disebut entities, yang mengandung data yang parsed
maupun tidak. Data parsed terbentuk dari karakter, sebagian membentuk data
karakter dan sebagian membentuk markup. Markup mengkodekan deskripsi
lokasi penyimpanan sebuah dokumen dan struktur logika. Beberapa karakteristik
XML adalah sebagai berikut :
- XML dapat dipakai oleh berbagai macam aplikasi
- Lebih mudah menulis program yang memproses dokumen XML
- Desain XML dapat dipersiapkan dengan cepat
- Dokumen XML mudah diciptakan
- XML lebih sederhana
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Teori Game
Game (permainan) adalah suatu sarana hiburan yang dapat disebut
sebagai permainan, biasa-nya dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan
kepuasan ataupun juga edukasi diri. Komponen-komponen yang terdapat dalam
22
permainan adalah aturan, interaksi, tantangan, dan tujuan akhir. Permainan ini
juga dapat melibatkan kemampuan mental dan fisik pemain.
2.2.2 Game Genre
Menurut Finney (2006, p2-p8), ada berbagai cara untuk mengkategorikan
game genre, namun sebuah genre bukanlah batasan untuk menentukan sebuah
desain game. Genre dapat digunakan sebagai panduan untuk mengembangkan
sebuah game. Berikut adalah jenis-jenis game genre :
1. Action Games
Action game dapat ditampilkan dalam beberapa bentuk, yang
paling populer adalah permainan First-Person Point-of-View, dimana
permainan ini dijalankan melalui mata dari karakter pemain. Permainan
seperti ini biasa disebut dengan First-Person Shooter (FPS). Variasi
gameplay dapat berupa Death Match, Capture the Flag, Attack and
Defend. Permainan Action ini memerlukan reflek yang cepat, koordinasi
mata dan tangan yang baik, dan sebuah pengetahuan yang luas atas
kapabilitas kekuatan pemain dalam permainan. Beberapa contoh
permainan action adalah Half-Life 2, Delta Force, Battlefield.
2. Adventure Games
Adventure game pada dasarnya adalah mengenai eksplorasi,
dimana karakter pemain menjalani quest, mencari benda, dan
menyelesaikan puzzle. Permainan adventure yang pertama merupakan
23
permainan yang text-based. Pada permainan text-based tersebut, pemain
mengetikkan perintah-perintah untuk bergerak. Permainan Adventures
sangat mendasar pada cerita dan secara tipikal permainannya linier.
Seiring dengan perkembangan cerita, pemain akan dapat memprediksi
jalannya permainan. Beberapa contoh permainan adventure adalah King’s
Quest, Witcher 2, Myst.
3. Role-Playing Games
Role-Playing berasal dari permainan role-playing atau yang
disebut sebagai permainan peran, yang menggunakan kertas dan pena.
Permainan ini mengantarkan pemain kedalam sebuah peran dalam sebuah
cerita. Dalam permainan, biasanya pemain bertanggung jawab atas
perkembangan karakternya seperti perkembangan skill, penampilan, dan
berbagai karakteristiknya. Contoh : Dungeons & Dragons, Final Fantasy.
4. Simulation Games
Video Games Simulation adalah suatu game yang dirancang
sedemikian rupa agar dapat mereproduksi situasi dunia nyata seakurat
mungkin. Poin utama dalam permainan ini adalah penghayatan
sepenuhnya pada environment dunia, agar pemain dapat merasa bahwa
pemain berada pada environment tersebut. Permainan simulasi ini
diharapkan dapat memberi pengalaman nyata kehidupan. Contoh dari
permainan simulasi ini antara lain adalah The Sims, Sim City, Jet Fighter.
24
5. Maze / Puzzle Games
Maze dan puzzle game memiliki sedikit kesamaan. Pada
permainan maze, pemain perlu mencari jalan melewati labirin fisik
dimana rute jalan dibatasi oleh dinding dan halangan lainnya. Kemudian,
permainan puzzle terkadang mirip dengan permainan maze, namun
dengan berbagai permasalahan yang perlu dipecah, bukan dengan
halangan fisik, untuk mencari jalan keluar. Contoh permainan ini antara
lain adalah The Incredible Machine, Chain Reaction.
6. Strategy Games
Strategy Game bermula dari permainan pena dan kertas, seperti
permainan perang yang telah ada sejak dahulu. Permainan ini adalah
suatu jenis permainan yang mengutamakan pemain untuk lebih fokus
pada pemikiran dan perencanaan yang baik untuk memenangkan
permainan. Pemain diberikan kebebasan untuk memerintah atau
mengontrol unit-unit yang dimiliki-nya untuk melawan unit-unit musuh.
Contoh permainan strategy ini antara lain adalah : Heroes of Might and
Magic, Warcraft, Battle Realm.
2.2.3 XNA Framework
Menurut Nitschke (2007, p13) XNA dikembangkan oleh
Microsoft, namun pengembangannya sangat dirahasiakan. Kemudian
pada tahun 2004, saat penyelenggaraan konferensi tahunan GDC (Game
Developers Conference), Microsoft mengumumkan XNA untuk pertama
25
kalinya. XNA bukan hanya sebuah framework seperti DirectX, tetapi juga
mengandung banyak tools maupun custom IDE yang berasal dari Visual
Studio, agar dapat membuat kehidupan programmer game lebih mudah.
Kemudian pada tahun 2006, Microsoft mengumumkan perilisan
XNA Game Studio Express beta 1. Pada beta pertama ini, hanya terdapat
satu starter kit dan saat itu XNA belum memiliki fungsionalitas 3D. XNA
Game Studio ini pada dasarnya ditargetkan untuk pemula, dan pelajar,
agar dapat membantu mereka untuk mengembangkan game mereka untuk
platform Windows dan Xbox 360. Namun untuk studio game profesional
juga dapat menggunakan XNA, yaitu dengan versi XNA Game Studio
Professional yang dirilis pada tahun 2007.
2.2.4 Game Design
Untuk membuat sebuah game, harus dimulai dari sebuah konsep yang
dapat menjelaskan ide dasar dari game tersebut. Menurut Sloper (2010), outline
dari sebuah game memiliki format sebagai berikut:
a. Judul Game
b. Game untuk [platform game]
c. Copyright 2011[nama]
d. Informasi Umum
e. Deskripsi game secara detail
‐ Konsep dasar
‐ Latar belakang cerita
‐ Objective
26
‐ Gameplay
f. Aspek lain dari design
‐ Karakter
‐ Dunia
‐ Kontrol (User Interface)
‐ Grafis
‐ Suara dan Musik
2.2.5 Konsep 3D
Menurut Finney (2006, p89), dalam dunia nyata, suatu objek memiliki
ukuran dalam tiga arah atau dimensi. Pada umumnya, objek tersebut dikatakan
memiliki tinggi, lebar, dan dalam. Ketika objek tersebut akan direpresentasikan
dalam layar komputer, perlu untuk memperhitungkan fakta bahwa seseorang
yang melihat objek tersebut terbatas hanya untuk memahami dua dimensi yang
sebenarnya, yaitu tinggi, dari atas ke bawah layar, dan lebar, yaitu dari kiri layar
hingga kanan layar. Oleh karena itu, diperlukan untuk meng-simulasikan dimensi
ketiga, yaitu kedalaman, dalam layar. Ini yang disebut sebagai simulasi tiga
dimensi (3D) secara nyata sebuah objek dalam bentuk sebuah 3D model.
D
m
d
s
d
b
Z
Dalam sebu
menandakan
digunakan a
setiap koord
direpresenta
bidang X, at
Z.
uah objek
n setiap ve
adalah X, Y,
dinat. Pada
asikan denga
tas – bawah
Gam
tiga dime
ertex atau s
, dan Z untu
objek tiga
an bidang,
dinamakan
bar 2.6. Sist
ensi, diterap
sudut dari
uk merepres
dimensi, m
misalnya s
bidang Y, d
tem Bidang
pkan sebua
objek terse
entasikan m
asing-masin
eperti bidan
dan bidang k
g XYZ
ah sistem
ebut. Variab
masing-masin
ng arah proy
ng kiri – k
kedalaman d
koordinat u
bel yang u
ng dimensi d
yeksi pada
kanan dinam
dinamakan b
27
untuk
umum
dalam
objek
makan
idang