bab 2 landasan teori 2.1 rekayasa perangkat lunak 2.1.1...

34
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 Definisi Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2002, p10), terdapat 3 macam definisi perangkat lunak, yaitu : 1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional. 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. 2.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2002, p10), perangkat lunak mempunyai tiga karakteristik yaitu : 1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. Meskipun ada persamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, pada dasarnya mempunyai aktivitas yang berbeda. Dalam kedua aktivitas tersebut, kualitas tinggi dapat dicapai melalui perancangan yang baik. Tetapi di dalam fase pembuatan perangkat keras, selalu saja ditemukan masalah kualitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat lunak.

Upload: dothuy

Post on 27-Jul-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

8

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Rekayasa Perangkat Lunak

2.1.1 Definisi Perangkat Lunak

Menurut Roger S. Pressman (2002, p10), terdapat 3 macam definisi perangkat

lunak, yaitu :

1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja

seperti yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara

proporsional.

3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

2.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Menurut Roger S. Pressman (2002, p10), perangkat lunak mempunyai tiga

karakteristik yaitu :

1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik.

• Meskipun ada persamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, pada dasarnya

mempunyai aktivitas yang berbeda. Dalam kedua aktivitas tersebut, kualitas tinggi

dapat dicapai melalui perancangan yang baik. Tetapi di dalam fase pembuatan

perangkat keras, selalu saja ditemukan masalah kualitas yang tidak mudah untuk

disesuaikan dengan perangkat lunak.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

9

2. Perangkat lunak tidak pernah usang

• Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak sehingga

menyebabkan perangkat keras menjadi usang.

• Kesalahan-kesalahan yang tidak dapat ditemukan akan menyebabkan tingkat

kegagalan menjadi sangat tinggi pada awal hidup program. Namun jika kesalahan-

kesalahan tersebut diperbaiki, maka kualitas perangkat lunak akan kembali lagi

seperti semula. Seiring berjalannya waktu, perangkat lunak akan mengalami fase

pemeliharaan (software maintenance). Selagi tindakan tersebut dibuat, maka

kesalahan lain pasti akan muncul kembali sehingga akan memperburuk kualitas

perangkat lunak. Oleh karena itu, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak

memang tidak pernah usang tetapi mempunyai kualitas yang semakin memburuk

seiring dengan berjalannya waktu.

• Perangkat lunak tidak memiliki suku cadang seperti halnya perangkat keras. Bila

komponen perangkat keras telah usang maka komponen tersebut dapat diganti

dengan suku cadangnya. Oleh karena itu, setiap kegagalan terjadi pada suatu

perangkat lunak maka hal tersebut menggambarkan kesalahan dalam perancangan

atau proses dimana rancangan diterjemahkan ke dalam kode mesin yang dapat

dieksekusi sehingga pemeliharaan pada perangkat lunak menjadi lebih kompleks

dibandingkan dengan pemeliharaan pada perangkat keras.

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit

dari komponen yang sudah ada.

• Perangkat lunak memungkinkan untuk dibuat berdasarkan komponen-komponen

yang dipesan secara terpisah namun harus tetap merupakan satu kesatuan yang

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

10

lengkap, bukan sebagai komponen yang dapat dipasangkan ke dalam program-

program baru sehingga meskipun terjadi penggunaan ulang pada suatu perangkat

lunak, kita hanya dapat melihat kesuksesan suatu perangkat lunak dari

implementasinya.

2.1.3 Daur Hidup Pengembangan Perangkat Lunak

Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode yang

biasanya disebut Waterfall Model (Model Air Terjun) dalam perancangan aplikasi ini.

Menurut Pressman (2001, pp28-29), tahapan-tahapan yang terdapat dalam metode ini

adalah, yaitu:

• Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling)

Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhan-

kebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti lunak

adalah bagian dari yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan dalam tahap

ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi dengan elemen-

elemen lainnya seperti piranti keras, manusia, dan basis data.

• Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis)

Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis kebutuhan

agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa dan antarmuka

yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar sistem yang akan

dibangun.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

11

• Perancangan (design)

Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan. Perancangan

piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas beberapa langkah

yang difokuskan pada empat perlengkapan program yang berbeda yaitu

struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi antar muka, dan prosedur

yang detail.

• Pembuatan program (coding)

Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang

dapat dimengerti oleh mesin/komputer.

• Pengujian (testing)

Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan.

Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak

untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan

dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk

memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat sesuai dengan yang

diinginkan.

• Pemeliharaan (maintenance)

Dalam tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak yang telah

dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada kesalahan-

kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus diperbaiki.

Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah piranti lunak ini dapat

beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi kebutuhan

sistem maupun pengaruh dari luar sistem.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

12

SoftwareEngineering

Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenence

Gambar 2.1 Diagram Classic Life Cycle

2.1.4 Aplikasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi dari

informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut (Roger S.

Pressman (2002, p16)) :

1. Perangkat Lunak Sistem

Perangkat Lunak System adalah kumpulan program yang ditulis untuk melayani

program-program lain.

2. Perangkat Lunak Real-Time

Perangkat Lunak Real-Time adalah program-program yang memonitor/menganalisis/

mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadinya.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

13

3. Perangkat Lunak Bisnis

Pemrosesan informasi bisnis adalah area aplikasi perangkat lunak yang paling luas.

Sistem bisnis telah mengembangkan sebuah software manajemen sistem informasi

(MIS) yang mengakses lebih dari satu database besar yang mengandung informasi

bisnis.

4. Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan

Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan ditandai dengan algoritma number

cruching.

5. Embedded Software

Produk pintar telah menjadi bagian yang umum, bagi hampir semua konsumen dan

pasar industri. Embedded software terdapat pada sebuah read-only memory dan

digunakan untuk mengontrol hasil serta sistem produk untuk keperluan konsumen dan

pasar industri.

6. Perangkat Lunak Komputer Personal

Pasar perangkat lunak ini telah berkembang selama dekade terakhir. Pengolah kata,

spreadsheet, multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan bisnis dan

personal, dll.

7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan

Perangkat lunak ini menggunakan algoritma non numeris untuk menyelesaikan

masalah complex yang tidak sesuai dengan perhitungan atau analisis langsung. Contoh

dari perangkat lunak ini adalah sistem pakar (sistem berbasis ilmu pengetahuan),

pengenalan image atau suara, jaringan syaraf buatan dan game.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

14

2.2 Multimedia

2.2.1 Definisi Multimedia

• Menurut Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari elemen-elemen

berupa teks, gambar, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital

dan disampaikan melalui komputer atau media elektronik lainnya.

• Menurut (Hoffstetter 2001, p1),Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer

mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi

sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi dan

mengendalikan elemen-elemen tersebut. Hofstetter (2001, p1) membagi

komponen-komponen penting yang membentuk suatu multimedia menjadi 4

macam, yaitu :

1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa yang

harus dilihat dan didengar.

2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi.

3. Harus ada alat navigasi yang memantau, menjelajah jaringan informasi yang

saling terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan

mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri.

Elemen Multimedia

Elemen-elemen multimedia menurut Hofstetter (2001, p16) terbagi dalam enam

macam, yaitu:

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

15

1. Teks

Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang berbentuk huruf-huruf atau

angka-angka. Penggunaan teks dalam multimedia menjadi sangat penting sebagai

sarana yang efektif dalam menginformasikan sesuatu atau memberikan suatu instruksi

kepada pemakai. Teks dapat dibagi atas:

• Printed text

Teks biasa yang muncul dikertas dan biasanya digunakan sebagai sarana

dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca printed text, maka

harus dirubah dulu menjadi teks komputer dengan mengetik dengan aplikasi word

processor atau meng-scan teks tersebut.

• Scanned text

Scanned text adalah teks yang diterjemahkan oleh scanner sehingga menjadi suatu

bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (komputer). Penggunaan scanner biasanya

dilakukan untuk menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke

dalam komputer.

• Electronic Text

Electronic Text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuatkan oleh alat

elektronik seperti komputer dengan menggunakan program pengolah kata (word-

processor ) atau text-editor.

• Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah

untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut

disimpan secara terstruktur dan saling terhubung satu sama lain, sehingga user dapat

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

16

mencari dan menggunakan informasi yang diinginkan dengan cepat.

2. Gambar

Dalam membuat suatu aplikasi multimedia, elemen gambar biasanya berfungsi

sebagai kerangka visual dari teks yang digunakan. Selain itu, gambar juga digunakan

sebagai icon atau sebagai trigger. Selain itu, elemen gambar dapat juga digunakan

untuk memberi arti pada suatu objek sehingga fungsi dari objek tersebut dapat

diketahui walaupun tidak diberikan keterangan secara tekstual, misalnya seperti

gambar printer Microsoft Word. Dengan adanya gambar printer tersebut maka user

dapat mengetahui bahwa objek tersebut akan melakukan proses pencetakan dokumen

yang dibutuhkan.

Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :

• Bitmap Image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan informasi dalam

bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari resolusi layar. Bitmap dapat dibuat

dengan menggunakan beberapa editor grafik (gambar) manapun baik yang telah

disediakan oleh windows (program paint) atau, editor yang bersifat komersil seperti

Adobe Photoshop, CorelDraw, dll.

• Vector Image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis, lingkaran, bujur-

sangkar, poligon, atau bentuk gambar lain yang dapat dijelaskan secara matematika

dengan koordinat, panjang dan sudut. Vector Image mempunyai 2 kelebihan

dibandingkan dengan bitmap image, yaitu : (1) Vector Image dapat diskala sehingga

dapat diperkecil atau diperbesar dengan lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

17

gambar, dan (2) Vector Image membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit

dibandingkan dengan bitmap image.

• Clip Art Image, yaitu suatu gambar berukuran relatif kecil dan ditempatkan dalam

suatu library berdasarkan kategori tertentu seperti foto, animasi, latar belakang, dll.

Clip art image dapat digunakan sebagai suatu icon, tombol dan lain-lain.

• Digitized Picture Image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital yang biasanya

diambil dari kamera digital dan kamera video atau hasil scan foto atau gambar-

gambar dari majalah.

• Hyperpictures Image, yaitu gambar yang disatukan dengan links sehingga bila

gambar tersebut diklik, maka akan muncul suatu objek atau event.

3. Suara

Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia. Berikut ini

beberapa tipe format suara yang dipakai pada aplikasi multimedia, yaitu :

• Waveform Audio (*.wav), yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi

dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang

menjelaskan tentang frekuensi, amplitude dan tinggi rendahnya nada suara tersebut.

Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara

dan merubahnya ke dalam bentuk digital. Wav merupakan standar format suara pada

sistem operasi windows dan tidak dikompresi.

• MIDI (Musical Instrument Digital Interface) dengan file extension *.mid, adalah

seperangkat protokol komunikasi yang memungkinkan musik dan sintesa suara dari

pabrik atau manufaktur yang berbeda dapat saling berkomunikasi (Dastbaz, 2003,

p60). Menurut Vaughan (2004, p100), MIDI adalah alat yang digunakan untuk

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

18

menciptakan musik secara cepat, mudah dan fleksibel. MIDI hanya menyediakan

protocol untuk mengirimkan deskripsi rinci dari sebuah score music dan alat music

yang digunakan untuk memainkannya dan ukurannya lebih kecil hingga 1000 kali

daripada digitized sound

• MPEG Audio Layer 3, atau biasa disebut MP3 merupakan file format menggunakan

MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah

direkam. Tipe audio ini sangat populer dan merupakan standar audio di internet.

• Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara dalam kualitas yang

baik. Audio CD mempunyai ukuran rata-rata sampling 44.100 Hertz per detik,

dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling dan tingkat kebisingan mencapai 98 dB

(desible). Berdasarkan informasi di atas maka dapat disimpulkan bahwa audio CD

membutuhkan ukuran yang besar.

• Hyperaudio, merupakan audio yang digunakan untuk memicu terjadinya objek

multimedia.

4. Video

Video merupakan elemen yang mirip seperti animasi, tetapi disimpan dalam format

khusus yang dapat menyimpan adegan yang terjadi di dunia nyata atau rekaan dengan

komputer. Video adalah element yang paling rumit dan memerlukan persyaratan

perangkat keras yang tinggi. Video dikategorikan menjadi 4 jenis, yaitu :

• Live Video Feeds

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

19

Live video feeds menyediakan objek multimedia secara real-time. Live video feeds

bisa didapat dari siaran televisi, satelit, dan internet secara langsung. Salah satu

contoh dari penggunaan live video feeds yang populer adalah webcam.

• Video tape

Videotape merupakan media video yang paling umum digunakan. Namun video tape

dibatasi oleh dua faktor. Pertama, video tape bersifat linear sehingga informasi

disimpan secara serial. Ketika ingin mengakses informasi yang dibutuhkan maka kita

harus harus mempercepat atau mengulang kembali rekaman video tersebut sehingga

akan membuang-buang waktu. Kedua, sebagian besar video tape player tidak

dikendalikan oleh komputer, sehingga semua kontrol harus dilakukan secara manual

sehingga kita harus menekan tombol-tombol video sendiri pada saat presentasi

multimedia.

• DVD (Digital Versatile Disc)

DVD menggunakan teknologi MPEG-2 untuk mengkompresi sebuah fitur film

lengkap dalam disc sebesar 4.7 inci.

• Digital Video

Suatu media video yang menyimpan informasi filenya dalam hard-disk, CD-ROM,

dan DVD-ROM dan dapat diakses secara random. Karena video tersebut bersifat

digital, maka bisa digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau video disc

player. Selain itu, digital video juga dapat diakses secara random untuk memilih

frame yang ingin ditampilkan.

• Video Disc

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

20

Ada dua format video disc yaitu CLV dan CAV. CAV disc dapat menyimpan sampai

54.000 frame atau sekitar 30 menit video dan suara stereo. CAV juga bisa

menampilkan frame diam. CLV disc bisa menyimpan sampai satu jam video pada

tiap sisinya. Yang berarti dua kali lipat CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan

player yang lebih mahal dibanding CAV. Video disc sangat populer pada abad 20,

tetapi sekarang keberadaannya tergeser oleh digital video dan DVD.

5. Animasi

Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame

dari serangkaian gambar, dimana masing-masing gambar berada di posisi yang

berbeda, yang di tampilkan dalam selang waktu yang sangat cepat agar dapat

menghasilkan suatu efek gerak. Terdapat empat jenis animasi yaitu :

• Frame Animation

Yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan menampilkan

serentetan gambar yang disebut dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul

di tempat-tempat yang berbeda di dalam layar.

• Vector Animation

Suatu animasi yang menampilkan adanya pergerakan suatu objek dimana objek

tersebut mempunyai 3 parameter (arah, titik awal, dan panjang) sehingga untuk

melakukan pergerakan tersebut, kita dapat memvariasikan ketiga parameter tersebut.

Salah satu contoh dari vector animation adalah animasi dengan menggunakan Flash.

• Computational Animation

Computational Animation adalah pembuatan objek bergerak dengan merubah

koordinat x dan y pada layar.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

21

• Morphing

Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial

frame dan menciptakan gerakan halus yang menampilkan suatu transformasi dari

bentuk awal ke bentuk lain.

6. Software dan Data

Keberadaan perangkat lunak merupakan salah satu konsep multimedia, yaitu membuat

hubungan ke dokumen atau data. Saat pengguna memicu link ke suatu dokumen

tertentu, komputer secara otomatis menampilkan aplikasi dan dokumen tersebut. Ini

adalah suatu integrasi yang merupakan salah satu konsep multimedia.

2.2.3 Aplikasi Multimedia

Penggunaan multimedia tepat jika digunakan untuk menyampaikan informasi

secara elektronik kepada pengguna. Karena dengan menggunakan multimedia,

penggunaan teks lebih diminimalkan, lebih menarik perhatian pengguna untuk

informasi yang akan disampaikan tersebut dan mengurangi beban ingatan pengguna

mengingat informasi (Vaughan, 2004, pp4-10).

a. Multimedia di Bisnis

Aplikasi multimedia di bidang bisnis mencakup aplikasi untuk : presentasi,

training atau pelatihan, pemasaran produk barang atau jasa, demo produk atau

katalog produk, basisdata, dan pengiriman pesan instan.

b. Multimedia di Sekolah

Sekolah diharapkan menjadi salah satu tempat tujuan yang kebutuhan

multimedianya tinggi. Penggunaan multimedia dalam pengajaran di sekolah bisa

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

22

diimplementasikan dengan perangkat ajar atau disebut juga dengan computer

assisted instruction yang akan memberikan kemudahan dalam pengajaran.

c. Multimedia di Rumah

Saat ini, multimedia telah memasuki rumah. Biasanya konsumen menggunakan

alat seperti komputer dan console games untuk pemakaian aplikasi multimedia

tersebut.

d. Multimedia di Tempat Umum

Di hotel, stasiun kereta, pusat perbelanjaan, museum dan tempat umum lainnya,

multimedia hadir dalam bentuk stand-alone terminals atau disebut dengan kios

informasi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada pengunjung

atau pengguna yang membutuhkan informasi tentang tempat tersebut.

e. Virtual Reality

Virtual Reality merupakan perluasan dari multimedia, yang menggunakan elemen-

elemen dasar multimedia. Karena virtual reality membutuhkan alat untuk

melakukan timbal balik dengan pengguna, maka virtual reality lebih termasuk

kedalam interactive multimedia.

2. 3 Interaksi Manusia dan Komputer

2.3.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan

perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

23

manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya

(Shneiderman, 1998, p18).

2.3.2 Lima Faktor Manusia Terukur

Di dalam membuat suatu desain sistem, para pengembang sistem harus

memperhatikan faktor-faktor yang datang dari manusia. Lima faktor-faktor manusia yang

dapat diukur ini sangat penting untuk melakukan evaluasi, antara lain : (Shneiderman,

1998, p15)

1. Time to Learn

Waktu yang diperlukan oleh seorang pengguna untuk belajar menggunakan perintah

yang sesuai dalam menyelesaikan suatu tugas.

2. Speed of Performance

Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.

3. Rate of Errors by Users

Banyak dan macam dari kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam

menyelesaikan suatu tugas.

4. Retention Over Time

Seberapa baik pengguna dapat memelihara pengetahuan mereka setelah beberapa saat.

5. Subjective Satisfaction

Ketertarikan pengguna dalam menggunakan aspek yang berbeda dari sistem.

2.3.3 Pedoman Perancangan Antarmuka Pengguna

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

24

Menurut Shneiderman (1998, p74), ada delapan aturan emas dalam merancang

antarmuka pengguna, yaitu:

1. Berusaha keras untuk konsisten

Konsistensi urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman.

Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam penggunaan jenis font, warna,

simbol, tata letak, bentuk tombol.

2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut

Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut maka dapat meningkatkan

kecepatan tampilan frekuensi penggunaan/kecepatan interaksi dan mengurangi jumlah

interaksi yang diperlukan.

3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif

Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna, sehingga

dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah dibuat dalam suatu

aplikasi.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu keadaan akhir (sukses, selesai)

Pengguna dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke kelompok

aksi yang berikutnya. Oleh karena itu, urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir yaitu

terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir.

5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat pengguna melakukan

kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

25

mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar

pengguna dapat melakukan perbaikan.

6. Memungkinkan terjadinya pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Jika memungkinkan, suatu aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi

kegelisahan pengguna karena kesalahan yang dilakukan pengguna dapat diperbaiki.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)

Bertujuan untuk mendorong pengguna agar lebih berinisiatif dalam melakukan aksi

daripada menunggu respon dari sistem untuk melakukan aksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka pendek

mengharuskan : (1) tampilan dibuat secara sederhana, (2) tampilan halaman yang

banyak dapat digabungkan, (3) frekuensi window-motion dikurangi, (4) memiliki

waktu latihan yang cukup untuk melakukan pengkodean, dan (5) membantu ingatan

dan melakukan urutan-urutan aksi.

2.3.4 Pedoman Penggunaan Warna

Tampilan warna sangat mempengaruhi pengguna, pengaruhnya sendiri dapat

berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu, penggunaan warna harus

diperhatikan dengan baik agar dapat memberikan pengaruh yang baik. Menurut

Shneiderman (1998, p398), dampak dari penggunaan warna antara lain:

a. Menyejukkan atau menyilaukan mata.

b. Membuat tampilan lebih menarik.

c. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.

d. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

26

e. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan.

f. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan

atau kemarahan.

Menurut Shneiderman (1998, pp398-401), ada beberapa pedoman penggunaan warna :

a. Gunakan warna secara konservatif.

b. Batasi jumlah warna.

c. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau

memperlambat tugas.

d. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.

e. Tempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.

f. Tempatkan color coding di bawah kendali pengguna.

g. Rancang untuk monokrom dulu.

h. Gunakan warna untuk membantu pembuatan bentuk.

i. Gunakan color coding yang konsisten.

j. Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.

k. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.

l. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi.

2.3.5 Seleksi Menu

Tujuan utama desainer menu, form dan kotak dialog adalah untuk membuat

komponen tersebut menjadi lebih pantas, dapat dipahami dan tepat. Berikut ini adalah

jenis-jenis menu : (Shneiderman, 1998, p238-246)

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

27

1. Single Menu

Single menu digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas. Single menu memiliki lebih

dari 2 item dan memungkinkan multiple selection. Macam-macam dari single menu

adalah :

• Binary Menu, adalah single menu yang terdiri dari dua item. Misalnya : ya dan tidak,

cancel dan done.

• Multiple Item Menu, adalah single menu yang boleh memiliki lebih dari 2 item.

• Multiple Selection Menu/Check Boxes, adalah variasi dari single menu yang yang

memungkinkan pengguna memilih lebih dari satu pilihan yang diberikan.

• Pull Down dan Pop Up Menu, pull down menu biasanya tersedia untuk pengguna

dan terletak dibagian atas menu bar. Sedangkan pop up menu biasanya muncul

sebagai respon terhadap aksi pengguna, misalnya waktu pengguna menekan atau

memilih suatu menu.

• Scrolling dan 2 Dimensional Menu, yaitu menu dengan item list yang banyak

sehingga beralasan untuk ditampilkan.

• Alphasliders, menggunakan multiple level granularity pada pergerakan slider-nya

atau scroll box. Alphaslider bisa mendukung untuk penggunaan menu dengan jumlah

item yang banyak.

• Embedded Links, merupakan menu dimana item nya ditanamkan dalam bentuk teks

dan grafik yang bisa ditekan atau dipilih.

• Iconic Menu, Toolbars, atau Palletes Menu, merupakan menu yang menawarkan

banyak aksi yang bisa dipilih oleh pengguna dengan menekan untuk menampilkan

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

28

objek. Menu ini sering disebut dengan toolbars atau palletes yang banyak digunakan

dalam program paint dan gambar.

2. Linear Sequences dan Multiple Menus

Berikut ini beberapa menu yang termasuk ke dalam linear sequences dan multiple

menu : (Shneiderman, 1998, pp247-251)

• Tree Structured Menu, menu ini digunakan jika kumpulan dari item pada menu

tersebut berkembang dan menjadi sulit untuk di-maintain dibawah kontrol intelektual.

• Deep narrow tree, menghasilkan pencarian yang lebih lambat, kurang akurat sehingga

versi ini kurang disukai.

• Breadth shallow tree, memberikan keuntungan dalam waktu pencarian.

Pada struktur tree, terdapat pengelompokan tugas yang berhubungan atau

pengelompokan item menu agar menjadi lebih mudah dipahami dan sesuai dengan

task structure. Beberapa aturan yang dianjurkan untuk membentuk menu tree yaitu :

(Shneiderman, 1998, p250)

• Membuat pengelompokan item menu secara logika.

• Bentuk kelompok yang mencakup semua kemungkinan.

• Yakinkan jika tidak terjadi overleaping (lompatan yang banyak) pada tiap menu.

• Gunakan istilah yang familiar, tetapi harus berbeda antara tiap item-nya.

• Menu Map, jika tingkat level dari suatu menu tree meningkat, maka tingkat kesulitan

pengguna untuk menemukan posisi dalam menu tree akan makin tinggi sehingga

rasa dari kehilangan orientasi atau ”getting lost” meningkat.

2.4 Kios Informasi

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

29

2.4.1 Definisi Kios Informasi

Kios Informasi adalah seperangkat komputer workstation yang terletak di tempat-

tempat umum, dan didesain untuk menyediakan akses informasi. Menurut Steinmetz dan

Nahrstedt (1995, p755) kios informasi itu adalah media audio dan video yang disatukan ke

dalam sebuah komputer ditambah dengan penggunaan informasi digital yang semakin

meluas sehingga bisa melahirkan suatu pelayanan informasi.

Sebagian besar pengguna kios informasi adalah orang awam dalam

mengoperasikan komputer karena itu hendaknya antarmuka pengguna (user interface)

dirancang sesederhana mungkin sehingga mudah untuk digunakan. Sistem kios informasi

selain memiliki tampilan yang menarik, harus juga memiliki kecepatan dalam

pengaksesan data.

2.4.2 Manfaat Kios Informasi

Menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219) beberapa manfaat dari kios

informasi adalah:

1. Segi konsumen

• Untuk menarik minat konsumen dengan informasi.

• Untuk Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.

2. Segi perusahaan

• Membantu pemasaran yang kemudian diharapkan dapat meningkatkan jumlah

penjualan.

• Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

30

2.4.3 Komponen Kios Informasi

Komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan baik yaitu

processor, speaker, mouse, monitor yang mengijinkan pemakai secara interaktif dan

mengontrol informasi serta layanan yang diperoleh. Sedangkan untuk komponen kios

informasi yang lebih maju dapat ditambahkan dengan menggunakan koneksi jaringan

kecepatan tinggi camera, keyboard, printer dengan ditambah suatu alat spesifik yang

sesuai dengan tujuan kios tersebut (Steinmetz dan Nahrstedt (1995, p219)).

Komponen dasar dari sistem kios informasi:

1. Masukan (input)

Merupakan data-data yang diperlukan untuk proses pengolahan selanjutnya.

2. Proses pengolahan (processing)

Semua aktifitas yang dapat mengubah, menghapus masukan data sehingga menjadi

informasi yang berguna untuk dapat digunakan selanjutnya.

3. Keluaran (output)

Merupakan hasil dari proses yang berguna bagi proses verifikasi pengendalian mutu

dan kualitas suatu evaluasi dari hasil akhir.

4. Pengendalian (control)

Terdiri dari fungsi yang menguji umpan balik dari suatu sistem untuk menentukan

apakah kinerjanya sesuai dengan yang diharapkan.

5. Penyesuaian (adjustment)

Hasil dari proses kontrol yang membawa masukan sistem atau kembali ke tahap proses

sebelumnya beserta dengan hasil evaluasi.

2.4.4 Jenis-Jenis Kios Informasi

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

31

Kios informasi memiliki berbagai macam jenis sesuai dengan tujuan dan maksud

pembuatannya. Jenis-jenis kios informasi adalah :

1. Kios informasi pelayanan umum (public service kiosk)

Kios informasi ini memungkinan masyarakat umum khususnya pengunjung suatu kota

untuk memperoleh informasi tentang alamat, objek wisata, toko-toko, restoran,

transportasi umum dan lain-lain. Kios ini kemudian ditempatkan pada tempat-tempat

umum seperti stasiun kereta api, monumen, museum dan tempat-tempat lain yang

sering di kunjungi. Kios ini dirancang sedemikian rupa agar mudah digunakan. Kios

informasi ini berhubungan dengan sebuah jaringan client-server sehingga dapat

diperbaharui secara berkala. Contoh kios informasi dapat dijumpai di natural science

museum di inggris yang menyediakan gambaran jelas kepada pengunjung mengenai

barang yang dipamerkan di museum tersebut (Dastbaz 2003, p14).

2. Kios informasi E-Bisnis

Merupakan kios informasi yang berhubungan secara langsung pada suatu situs bisnis

dimana konsumen dapat memesan barang yang diinginkan dengan pengiriman barang

yang dapat dilakukan beberapa hari kemudian setelah konsumen melakukan pengisian

formulir pemesanan pada situs tersebut. Kios informasi berbasis E-Bisnis menjadi

suatu jaringan umum yang memungkinkan terjadinya transaksi ekonomi yang

dilakukan secara digital. Ada banyak definisi untuk kios informasi E-Bisnis, tetapi

secara umum, E-Bisnis merujuk pada suatu bentuk transaksi komersial yang

menyangkut organisasi dan individu yang berdasarkan pada pemprosesan dan

transmisi data yang digitalisasikan termasuk teks, suara dan gambar. Sasaran kios

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

32

informasi E-bisnis adalah menciptakan suatu lingkungan komersial yang baru dengan

segala bentuknya dimana terdapat beberapa tahap diantara penjual dan pembeli dalam

melakukan transaksi komersial yang dapat diintegrasikan sekaligus dan otomatis

secara elektronik. Menurut Hofstetter (2001, p30-31), contoh kios informasi E-bisnis

dapat ditemui pada florsheim’s, yaitu sebuah produsen sepatu yang memiliki kios

informasi perdagangan sebanyak 320 buah pada pusat-pusat perbelanjaan di amerika.

Kios ini memungkinkan anda untuk berbelanja barang dengan memilih model, ukuran

dan warna dengan menyentuh layar dan mengikuti instruksi suara.

3. Kios informasi geografi

Kios informasi jenis ini meliputi peta suatu wilayah negara yang dilengkapi dengan

kebudayaan negara tersebut, informasi tentang tempat-tempat bersejarah, dll. Saat ini,

kios informasi tentang indonesia sudah banyak tersedia di internet. Dengan adanya

kios ini, orang-orang luar negeri yang ingin berkunjung ke indonesia atau ingin lebih

banyak mengetahui indonesia dapat memanfaatkan kios informasi tersebut.

4. Kios informasi rumah sakit

Menurut Hofstetter (2001, p85) kios informasi ini adalah suatu sistem komputer

berbasis multimedia yang menyediakan informasi kesehatan dan panduan medis untuk

pasien, dokter, dan perawat termasuk organisasi kesehatan, pengobatan, perawatan,

kesehatan, staf pengembangan, pelatihan bagi pasien, dan promosi kesehatan.

5. Kios informasi mall

Memungkinkan pengunjung mall untuk mendapatkan informasi produk dari toki-toko

yang ada di mall tersebut, acara – acara yang diadakan di mall tersebut, fasilitas umum

mall , dan profit mall. Semua informasi sudah disediakan agar pengunjung dapat

dengan mudah mendapatkan informasi mengenai lokasi toko yang diinginkan, info

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

33

produk sesuai dengan kategori tertentu, dan info – info yang berkaitan dengan mall

tersebut. Kios ini menjadi bersifat multimedia dan disertai dengan teknologi touch

screen, gambar-gambar, suara, mesin pencari, dan animasi sehingga dapat membantu

secara visual tentang informasi yang anda inginkan.

6. Kios informasi perumahan

Aplikasi multimedia dapat diterapkan pada industri perumahan. Kios informasi ini

mempermudah pembeli mengunjungi ratusan contoh properti yang dilengkapi dengan

gambar, foto denah, tampak depan rumah, informasi untuk tiap lantai, dan peta lokasi.

Dengan adanya fasilitas virtual tour yang memungkinkan anda untuk melihat berbagai

jenis properti ditampilkan dengan 3 dimensi (Hofstetter 2001, p35).

2.5 Sistem Basis Data

Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan data secara komputerisasi. Menurut

Connoly (2002, p14), Sistem Basis Data merupakan sekumpulan data yang berhubungan

secara logical dan dapat digunakan secara bersama - sama, serta adanya suatu perancangan

deskripsi untuk mendapatkan informasi yang diperlukan pada sebuah organisasi. Basis data

adalah sekumpulan elemen-elemen data logis yang digabungkan. Sebuah basis data

menggabungkan record yang disimpan sebelumnya dalam file-file secara terpisah ke dalam

sebuah kelompok elemen-elemen data umum yang menyediakan data untuk banyak aplikasi.

Data yang disimpan dalam basis data bersifat berdiri sendiri sehinga terpisah dari program

aplikasi yang menggunakan data tersebut dan dari tipe alat penyimpanan dimana data itu

disimpan. Jadi, basis data berisi elemen-elemen data, entiti dan relasi antar entiti (Connoly

(2002, p16)). Adapun tujuan dari sistem basis data ini adalah untuk melakukan perawatan

informasi sehingga dapat menyajikan data kapan saja ketika data tersebut dibutuhkan.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

34

Di dalam suatu basis data terdapat file, dalam file terdapat record dan di dalam suatu

record terdapat beberapa field. Penjelasan dari masing-masing bagian berikut ini mengacu

pada pengertian yang dikemukakan oleh Subekti (1997, p6-8) yaitu :

1. Field adalah unit bernama terkecil pada data record yang disimpan dalam basis data.

2. Record adalah nama untuk kumpulan field-field yang tersimpan dan saling berkaitan

membentuk data yang mempunyai arti.

3. File adalah nama untuk kumpulan seluruh occurence dari satu tipe record-tersimpan.

Database adalah kumpulan terintegrasi dari occurences file/tabel yang merupakan

representasi data dari suatu model enterprise.

2.5.1 Model Database Relasional

Konsep model database relasional adalah konsep relasi yang terdapat pada

matematika dan secara fisik direpresentasikan sebagai tabel. Menurut Connoly dan Begg

(2002, p72-74), struktur data relasional terdiri atas :

1. Relation, yang merupakan tabel yang terdiri atas kolom dan baris.

2. Attribute, yang merupakan nama kolom dari suatu relasi

3. Domain, yaitu sekumpulan nilai yang memungkinkan untuk satu atau lebih attribut.

4. Tuple, yaitu baris dari relasi.

5. Degree, adalah jumlah atribut yang terdapat pada suatu relasi.

6. Cardinality, yaitu jumlah tuples atau baris yang terdapat pada suatu relasi.

Relational Database, adalah kumpulan dari relasi-relasi yang telah dinormalisasi

dengan nama yang berbeda untuk tiap relasi.

2.5.2 Relational Keys

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

35

Dalam database relasional, suatu relasi tidak boleh terdapat tuples yang

terduplikasi atau sama dengan tuples yang lain. Untuk itu, dibutuhkan relational keys yang

digunakan untuk mengidentifikasikan setiap tuples dalam suatu relasi secara unik.

Beberapa terminologi yang digunakan untuk relational keys yaitu :

1. Superkey, merupakan suatu attribut atau kumpulan atribut yang digunakan untuk

mengidentifikasikan suatu tuples dalam suatu relasi secara unik.

2. Candidate Key, adalah bagian atau subset dari superkey.

3. Composite Key, adalah key yang terdiri lebih dari satu atribut.

4. Primary Key, adalah candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan tuples

secara unik dalam suatu relasi.

5. Foreign Key, adalah suatu atribut atau kumpulan atribut dalam suatu relasi yang

mencocokkan candidate key dalam suatu relasi.

2.5.3 Database Language

Terdiri atas dua bagian yaitu : (Connoly dan Begg 2002, p40-42)

a. Data Definition Language (DDL)

DDL adalah suatu bahasa yang memungkinkan database administrator untuk

mengambarkan dan menamakan entitas, atribut-atribut, dan hubungan yang

dibutuhkan untuk aplikasi, beserta batasan integritas dan sekuritasnya.

b. Data Manipulation Language (DML)

DML adalah bahasa yang menyediakan kumpulan operasi dasar untuk

mendukung manipulasi data dalam database.

Operasi manipulasi data yang biasanya terdapat pada DML yaitu :

Insert, untuk menambah data kedalam database.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

36

Update, untuk memodifikasi data yang terdapat dalam database.

Delete, untuk menghapus data dari database.

Select, untuk me-retrieve atau menampilkan data yang terdapat dalam database.

2.5.4 Pemodelan Data

Pemodelan data adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan data dan

dokumen. Biasanya disebut dengan database modeling. (Whitten, Bentley & Dittman,

2004, p294)

1. Entity Relationship Diagram

Terdapat beberapa alat atau tools yang dapat digunakan untuk membuat pemodelan

data. Entity Relationship Diagram ( ERD ), merupakan pemodelan data yang

mengutilisasi berbagai notasi untuk menggambarkan data dari segi entitas dan relasi

yang digambarkan oleh data tersebut. Berikut ini merupakan beberapa konsep dasar

yang mendasari semua pemodelan data : (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p295-

307)

1. Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang

data yang dibutuhkan dan disimpan.

2. Attributes, merupakan descriptive property atau karakterisitik dari suatu entitas.

Attributes kadang-kadang disebut juga dengan element, property, dan field.

3. Compound Attribute, adalah suatu atribut yang yang terdiri dari beberapa atribut

lainnya. Biasanya dikenal juga sebagai concatenated attribute, composite attribute,

dan data structure.

4. Data Type, adalah properti dari suatu atribut yang mengidentifikasikan tipe data

apa saja yang bisa disimpan dalam atribut tersebut.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

37

5. Domain, merupakan properti dari suatu attribut yang mendefinisikan nilai yang

memungkinkan untuk suatu atribut.

6. Default Value, yaitu nilai yang akan dimasukkan ke record jika nilai tersebut tidak

dispesifikasikan oleh user.

7. Key, merupakan suatu atribut atau kumpulan atribut yang memberikan nilai yang

unik untuk setiap instance dari entitas. Key disebut juga dengan identifiers.

8. Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.

9. Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari munculnya suatu

entitas yang mungkin berelasi dengan entitas lainnya. Berikut adalah gambar

notasi dari cardinality :

Tabel 2.1 Notasi Kardinalitas (Sumber : Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p299)

Interpretasi Kardinalitas

Instance Minimum

Instance Maximum

Notasi Grafis

Hanya satu 1 1

- atau -

Nol atau satu 0 1

Satu atau lebih 1 Banyak (>1)

Nol, satu, atau lebih 0 Banyak (>1)

Lebih dari satu >1 >1

10. Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

38

11. Recursive Relationship, adalah suatu relasi yang terdapat diantara instances dari

entitas yang sama.

12. Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary key nya dari satu

atau lebih entitas.

13. Nonidentifying Relationship, adalah relasi dimana setiap entitas yang berpartisipasi

memiliki primary key tersendiri.

14. Identifying Relationship, adalah suatu relasi dimana key dari entitas parent juga

merupakan bagian dari primary key entitas child nya.

15. Nonspecific Relationship, adalah suatu relasi dimana banyak instances dari suatu

entitas berasosiasi dengan banyak instances dari entitas lain. Disebut juga dengan

relasi many to many.

16. Generalization, merupakan konsep dimana atribut yang biasa untuk beberapa tipe

entitas dikelompokkan kedalam kelompok entitas tersendiri.

17. Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan atribut yang biasa untuk satu atau

lebih entitas.

18. Subtype, adalah suatu entitas yang bisa menurunkan atribut dari entitas supertype.

2.6 Diagram Transisi Keadaan (STD)

Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p673), STD adalah alat yang

digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi dari screens atau layar tampilan yang

muncul selama sesi penggunaan.

Pada STD, terdapat rectangles atau segi empat yang digunakan untuk

merepresentasikan layar tampilan. Arrows atau tanda panah, yang digunakan untuk

merepresentasikan aliran kontrol dan trigger yang menyebabkan suatu screens atau layar

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

39

menjadi aktif atau mendapatkan fokus. Arah dari panah mengindikasikan urutan munculnya

layar.

2.7 Jaringan Telekomunikasi

2.7.1 Jenis-Jenis Jaringan Telekomunikasi

Menurut O’Brien (2005, p276-280) Ada berbagai jenis jaringan yang berfungsi

sebagai infrastruktur telekomunikasi untuk internet serta intranet dan ekstranet

perusahaan. Yaitu sebagai berikut :

• Jaringan Area Luas (Wide Area Network), merupakan jaringan telekomunikasi yang

mencakup area geografis yang luas.

• Jaringan Area Lokal (Local Area Network), yang menghubungkan komputer dan alat

pemrosesan lainnya pada suatu area fisik yang terbatas, misalnya kantor, ruang kelas,

gedung, pabrik manufaktur, atau tempat kerja lainnya. Sehingga memungkinkan user

untuk berbagi data, hardware, software.

• Jaringan Privat Virtual (Virtual Private Network), merupakan jaringan aman yang

menggunakan internet sebagai tulang punggungnya, namun mengandalkan firewall,

enkripsi dan fitur pengaman lainnya.

• Jaringan Klien-Server (Client-Server Network), merupakan arsitektur informasi yang

dominan dalam komputasi perusahaan. Dalam jaringan client-server, tempat kerja

komputer user akhir adalah client yang dihubungkan oleh LAN dan berbagi pemrosesan

aplikasi dengan server jaringan.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

40

2.7.2 Topologi Jaringan

Terdapat beberapa jenis dasar topologi atau struktur jaringan, yaitu : (O’Brien

2005, p293)

• Jaringan Bintang atau star, yang mengikat komputer pemakai akhir (end-user) ke satu

komputer pusat. Pada jaringan star atau bintang, komputer pusat dapat bertindak sebagai

switch yang mengatur komunikasi data antar komputer lokal.

Switch atau hub merupakan perangkat yang difungsikan mengatur komunikasi,

perangkat ini berfungsi sebagai terminal dari beberapa komputer. Perbedaan utama

antara hub dan switch adalah hub tidak memiliki fasilitas routing, sehingga semua

informasi yang datang akan dikirimkan ke semua komputer atau broadcast. Sementara

switch memiliki fasilitas routing sehingga informasi yang diterima hanya dikirimkan ke

komputer tujuan.

( http://www.stttelkom.ac.id/helpdesk/belajar/topologi/topologi4.html )

• Jaringan Cincin atau ring, yang mengikat prosesor komputer lokal dalam cincin dengan

dasar yang lebih setara.

• Jaringan Bus, adalah jaringan dimana prosesor lokal menggunakan bus bersama atau

saluran komunikasi bersama.

2.8 Metode Pengumpulan Data

Sumber data penelitian merupakan faktor penting yang menjadi pertimbangan dalam

penentuan metode pengumpulan data. Sumber data penelitian terdiri atas sumber data

primer yang diperoleh secara langsung dari sumber asli dan sumber data sekunder yang

diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui perantara.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-3-00165-IF-Bab 2.pdf3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

41

Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data yaitu :

• Metode Survei

Terdapat dua teknik pengumpulan data dalam metode survei yaitu :

1. Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data dalam metode survei yang menggunakan

pertanyaan secara lisan kepada subyek penelitian. Teknik wawancara digunakan jika

dibutuhkan komunikasi dan hubungan antara peneliti dan responden. Wawancara

dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur, dan dapat dilakukan

melalui tatap muka maupun dengan menggunakan telepon. (Sugiyono, 2006, p130)

2. Kuisioner, yaitu pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat

pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Kuisioner dapat

berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada responden

secara langsung atau dikirim melalui pos, atau internet. (Sugiyono, 2006, p135)

• Metode Observasi

Observasi yaitu suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari pelbagai

proses biologis dan psikologis. Dua diantara yang terpenting adalah proses-proses

pengamatan dan ingatan. Dari segi proses pelaksanaan pengumpulan data, observasi dapat

dibedakan menjadi participant observation (observasi berperan serta) dan non participant

observation selanjutnya dari segi instrumen yang digunakan, maka observasi dapat

dibedakan menjadi observasi terstruktur dan tidak terstruktur. (Sugiyono, 2006, p139)