bab 2 landasan teori 2.1 rekayasa perangkat lunak 2.1.1...
TRANSCRIPT
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Rekayasa Perangkat Lunak
2.1.1 Definisi Perangkat Lunak
Menurut Roger S. Pressman (2002, p10), terdapat 3 macam definisi perangkat
lunak, yaitu :
1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja
seperti yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara
proporsional.
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
2.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Roger S. Pressman (2002, p10), perangkat lunak mempunyai tiga
karakteristik yaitu :
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik.
• Meskipun ada persamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, pada dasarnya
mempunyai aktivitas yang berbeda. Dalam kedua aktivitas tersebut, kualitas tinggi
dapat dicapai melalui perancangan yang baik. Tetapi di dalam fase pembuatan
perangkat keras, selalu saja ditemukan masalah kualitas yang tidak mudah untuk
disesuaikan dengan perangkat lunak.
9
2. Perangkat lunak tidak pernah usang
• Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak sehingga
menyebabkan perangkat keras menjadi usang.
• Kesalahan-kesalahan yang tidak dapat ditemukan akan menyebabkan tingkat
kegagalan menjadi sangat tinggi pada awal hidup program. Namun jika kesalahan-
kesalahan tersebut diperbaiki, maka kualitas perangkat lunak akan kembali lagi
seperti semula. Seiring berjalannya waktu, perangkat lunak akan mengalami fase
pemeliharaan (software maintenance). Selagi tindakan tersebut dibuat, maka
kesalahan lain pasti akan muncul kembali sehingga akan memperburuk kualitas
perangkat lunak. Oleh karena itu, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak
memang tidak pernah usang tetapi mempunyai kualitas yang semakin memburuk
seiring dengan berjalannya waktu.
• Perangkat lunak tidak memiliki suku cadang seperti halnya perangkat keras. Bila
komponen perangkat keras telah usang maka komponen tersebut dapat diganti
dengan suku cadangnya. Oleh karena itu, setiap kegagalan terjadi pada suatu
perangkat lunak maka hal tersebut menggambarkan kesalahan dalam perancangan
atau proses dimana rancangan diterjemahkan ke dalam kode mesin yang dapat
dieksekusi sehingga pemeliharaan pada perangkat lunak menjadi lebih kompleks
dibandingkan dengan pemeliharaan pada perangkat keras.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit
dari komponen yang sudah ada.
• Perangkat lunak memungkinkan untuk dibuat berdasarkan komponen-komponen
yang dipesan secara terpisah namun harus tetap merupakan satu kesatuan yang
10
lengkap, bukan sebagai komponen yang dapat dipasangkan ke dalam program-
program baru sehingga meskipun terjadi penggunaan ulang pada suatu perangkat
lunak, kita hanya dapat melihat kesuksesan suatu perangkat lunak dari
implementasinya.
2.1.3 Daur Hidup Pengembangan Perangkat Lunak
Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode yang
biasanya disebut Waterfall Model (Model Air Terjun) dalam perancangan aplikasi ini.
Menurut Pressman (2001, pp28-29), tahapan-tahapan yang terdapat dalam metode ini
adalah, yaitu:
• Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling)
Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhan-
kebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti lunak
adalah bagian dari yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan dalam tahap
ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi dengan elemen-
elemen lainnya seperti piranti keras, manusia, dan basis data.
• Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis)
Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis kebutuhan
agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa dan antarmuka
yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar sistem yang akan
dibangun.
11
• Perancangan (design)
Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan. Perancangan
piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas beberapa langkah
yang difokuskan pada empat perlengkapan program yang berbeda yaitu
struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi antar muka, dan prosedur
yang detail.
• Pembuatan program (coding)
Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang
dapat dimengerti oleh mesin/komputer.
• Pengujian (testing)
Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan.
Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak
untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan
dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk
memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat sesuai dengan yang
diinginkan.
• Pemeliharaan (maintenance)
Dalam tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak yang telah
dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada kesalahan-
kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus diperbaiki.
Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah piranti lunak ini dapat
beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi kebutuhan
sistem maupun pengaruh dari luar sistem.
12
SoftwareEngineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenence
Gambar 2.1 Diagram Classic Life Cycle
2.1.4 Aplikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi dari
informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut (Roger S.
Pressman (2002, p16)) :
1. Perangkat Lunak Sistem
Perangkat Lunak System adalah kumpulan program yang ditulis untuk melayani
program-program lain.
2. Perangkat Lunak Real-Time
Perangkat Lunak Real-Time adalah program-program yang memonitor/menganalisis/
mengontrol kejadian dunia nyata pada saat terjadinya.
13
3. Perangkat Lunak Bisnis
Pemrosesan informasi bisnis adalah area aplikasi perangkat lunak yang paling luas.
Sistem bisnis telah mengembangkan sebuah software manajemen sistem informasi
(MIS) yang mengakses lebih dari satu database besar yang mengandung informasi
bisnis.
4. Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan ditandai dengan algoritma number
cruching.
5. Embedded Software
Produk pintar telah menjadi bagian yang umum, bagi hampir semua konsumen dan
pasar industri. Embedded software terdapat pada sebuah read-only memory dan
digunakan untuk mengontrol hasil serta sistem produk untuk keperluan konsumen dan
pasar industri.
6. Perangkat Lunak Komputer Personal
Pasar perangkat lunak ini telah berkembang selama dekade terakhir. Pengolah kata,
spreadsheet, multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan bisnis dan
personal, dll.
7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan
Perangkat lunak ini menggunakan algoritma non numeris untuk menyelesaikan
masalah complex yang tidak sesuai dengan perhitungan atau analisis langsung. Contoh
dari perangkat lunak ini adalah sistem pakar (sistem berbasis ilmu pengetahuan),
pengenalan image atau suara, jaringan syaraf buatan dan game.
14
2.2 Multimedia
2.2.1 Definisi Multimedia
• Menurut Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari elemen-elemen
berupa teks, gambar, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital
dan disampaikan melalui komputer atau media elektronik lainnya.
• Menurut (Hoffstetter 2001, p1),Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer
mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi
sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi dan
mengendalikan elemen-elemen tersebut. Hofstetter (2001, p1) membagi
komponen-komponen penting yang membentuk suatu multimedia menjadi 4
macam, yaitu :
1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa yang
harus dilihat dan didengar.
2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi.
3. Harus ada alat navigasi yang memantau, menjelajah jaringan informasi yang
saling terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri.
Elemen Multimedia
Elemen-elemen multimedia menurut Hofstetter (2001, p16) terbagi dalam enam
macam, yaitu:
15
1. Teks
Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang berbentuk huruf-huruf atau
angka-angka. Penggunaan teks dalam multimedia menjadi sangat penting sebagai
sarana yang efektif dalam menginformasikan sesuatu atau memberikan suatu instruksi
kepada pemakai. Teks dapat dibagi atas:
• Printed text
Teks biasa yang muncul dikertas dan biasanya digunakan sebagai sarana
dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca printed text, maka
harus dirubah dulu menjadi teks komputer dengan mengetik dengan aplikasi word
processor atau meng-scan teks tersebut.
• Scanned text
Scanned text adalah teks yang diterjemahkan oleh scanner sehingga menjadi suatu
bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (komputer). Penggunaan scanner biasanya
dilakukan untuk menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke
dalam komputer.
• Electronic Text
Electronic Text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuatkan oleh alat
elektronik seperti komputer dengan menggunakan program pengolah kata (word-
processor ) atau text-editor.
• Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah
untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut
disimpan secara terstruktur dan saling terhubung satu sama lain, sehingga user dapat
16
mencari dan menggunakan informasi yang diinginkan dengan cepat.
2. Gambar
Dalam membuat suatu aplikasi multimedia, elemen gambar biasanya berfungsi
sebagai kerangka visual dari teks yang digunakan. Selain itu, gambar juga digunakan
sebagai icon atau sebagai trigger. Selain itu, elemen gambar dapat juga digunakan
untuk memberi arti pada suatu objek sehingga fungsi dari objek tersebut dapat
diketahui walaupun tidak diberikan keterangan secara tekstual, misalnya seperti
gambar printer Microsoft Word. Dengan adanya gambar printer tersebut maka user
dapat mengetahui bahwa objek tersebut akan melakukan proses pencetakan dokumen
yang dibutuhkan.
Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :
• Bitmap Image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan informasi dalam
bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari resolusi layar. Bitmap dapat dibuat
dengan menggunakan beberapa editor grafik (gambar) manapun baik yang telah
disediakan oleh windows (program paint) atau, editor yang bersifat komersil seperti
Adobe Photoshop, CorelDraw, dll.
• Vector Image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis, lingkaran, bujur-
sangkar, poligon, atau bentuk gambar lain yang dapat dijelaskan secara matematika
dengan koordinat, panjang dan sudut. Vector Image mempunyai 2 kelebihan
dibandingkan dengan bitmap image, yaitu : (1) Vector Image dapat diskala sehingga
dapat diperkecil atau diperbesar dengan lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas
17
gambar, dan (2) Vector Image membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit
dibandingkan dengan bitmap image.
• Clip Art Image, yaitu suatu gambar berukuran relatif kecil dan ditempatkan dalam
suatu library berdasarkan kategori tertentu seperti foto, animasi, latar belakang, dll.
Clip art image dapat digunakan sebagai suatu icon, tombol dan lain-lain.
• Digitized Picture Image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital yang biasanya
diambil dari kamera digital dan kamera video atau hasil scan foto atau gambar-
gambar dari majalah.
• Hyperpictures Image, yaitu gambar yang disatukan dengan links sehingga bila
gambar tersebut diklik, maka akan muncul suatu objek atau event.
3. Suara
Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia. Berikut ini
beberapa tipe format suara yang dipakai pada aplikasi multimedia, yaitu :
• Waveform Audio (*.wav), yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi
dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang
menjelaskan tentang frekuensi, amplitude dan tinggi rendahnya nada suara tersebut.
Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara
dan merubahnya ke dalam bentuk digital. Wav merupakan standar format suara pada
sistem operasi windows dan tidak dikompresi.
• MIDI (Musical Instrument Digital Interface) dengan file extension *.mid, adalah
seperangkat protokol komunikasi yang memungkinkan musik dan sintesa suara dari
pabrik atau manufaktur yang berbeda dapat saling berkomunikasi (Dastbaz, 2003,
p60). Menurut Vaughan (2004, p100), MIDI adalah alat yang digunakan untuk
18
menciptakan musik secara cepat, mudah dan fleksibel. MIDI hanya menyediakan
protocol untuk mengirimkan deskripsi rinci dari sebuah score music dan alat music
yang digunakan untuk memainkannya dan ukurannya lebih kecil hingga 1000 kali
daripada digitized sound
• MPEG Audio Layer 3, atau biasa disebut MP3 merupakan file format menggunakan
MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah
direkam. Tipe audio ini sangat populer dan merupakan standar audio di internet.
• Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara dalam kualitas yang
baik. Audio CD mempunyai ukuran rata-rata sampling 44.100 Hertz per detik,
dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling dan tingkat kebisingan mencapai 98 dB
(desible). Berdasarkan informasi di atas maka dapat disimpulkan bahwa audio CD
membutuhkan ukuran yang besar.
• Hyperaudio, merupakan audio yang digunakan untuk memicu terjadinya objek
multimedia.
4. Video
Video merupakan elemen yang mirip seperti animasi, tetapi disimpan dalam format
khusus yang dapat menyimpan adegan yang terjadi di dunia nyata atau rekaan dengan
komputer. Video adalah element yang paling rumit dan memerlukan persyaratan
perangkat keras yang tinggi. Video dikategorikan menjadi 4 jenis, yaitu :
• Live Video Feeds
19
Live video feeds menyediakan objek multimedia secara real-time. Live video feeds
bisa didapat dari siaran televisi, satelit, dan internet secara langsung. Salah satu
contoh dari penggunaan live video feeds yang populer adalah webcam.
• Video tape
Videotape merupakan media video yang paling umum digunakan. Namun video tape
dibatasi oleh dua faktor. Pertama, video tape bersifat linear sehingga informasi
disimpan secara serial. Ketika ingin mengakses informasi yang dibutuhkan maka kita
harus harus mempercepat atau mengulang kembali rekaman video tersebut sehingga
akan membuang-buang waktu. Kedua, sebagian besar video tape player tidak
dikendalikan oleh komputer, sehingga semua kontrol harus dilakukan secara manual
sehingga kita harus menekan tombol-tombol video sendiri pada saat presentasi
multimedia.
• DVD (Digital Versatile Disc)
DVD menggunakan teknologi MPEG-2 untuk mengkompresi sebuah fitur film
lengkap dalam disc sebesar 4.7 inci.
• Digital Video
Suatu media video yang menyimpan informasi filenya dalam hard-disk, CD-ROM,
dan DVD-ROM dan dapat diakses secara random. Karena video tersebut bersifat
digital, maka bisa digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau video disc
player. Selain itu, digital video juga dapat diakses secara random untuk memilih
frame yang ingin ditampilkan.
• Video Disc
20
Ada dua format video disc yaitu CLV dan CAV. CAV disc dapat menyimpan sampai
54.000 frame atau sekitar 30 menit video dan suara stereo. CAV juga bisa
menampilkan frame diam. CLV disc bisa menyimpan sampai satu jam video pada
tiap sisinya. Yang berarti dua kali lipat CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan
player yang lebih mahal dibanding CAV. Video disc sangat populer pada abad 20,
tetapi sekarang keberadaannya tergeser oleh digital video dan DVD.
5. Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame
dari serangkaian gambar, dimana masing-masing gambar berada di posisi yang
berbeda, yang di tampilkan dalam selang waktu yang sangat cepat agar dapat
menghasilkan suatu efek gerak. Terdapat empat jenis animasi yaitu :
• Frame Animation
Yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan menampilkan
serentetan gambar yang disebut dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul
di tempat-tempat yang berbeda di dalam layar.
• Vector Animation
Suatu animasi yang menampilkan adanya pergerakan suatu objek dimana objek
tersebut mempunyai 3 parameter (arah, titik awal, dan panjang) sehingga untuk
melakukan pergerakan tersebut, kita dapat memvariasikan ketiga parameter tersebut.
Salah satu contoh dari vector animation adalah animasi dengan menggunakan Flash.
• Computational Animation
Computational Animation adalah pembuatan objek bergerak dengan merubah
koordinat x dan y pada layar.
21
• Morphing
Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial
frame dan menciptakan gerakan halus yang menampilkan suatu transformasi dari
bentuk awal ke bentuk lain.
6. Software dan Data
Keberadaan perangkat lunak merupakan salah satu konsep multimedia, yaitu membuat
hubungan ke dokumen atau data. Saat pengguna memicu link ke suatu dokumen
tertentu, komputer secara otomatis menampilkan aplikasi dan dokumen tersebut. Ini
adalah suatu integrasi yang merupakan salah satu konsep multimedia.
2.2.3 Aplikasi Multimedia
Penggunaan multimedia tepat jika digunakan untuk menyampaikan informasi
secara elektronik kepada pengguna. Karena dengan menggunakan multimedia,
penggunaan teks lebih diminimalkan, lebih menarik perhatian pengguna untuk
informasi yang akan disampaikan tersebut dan mengurangi beban ingatan pengguna
mengingat informasi (Vaughan, 2004, pp4-10).
a. Multimedia di Bisnis
Aplikasi multimedia di bidang bisnis mencakup aplikasi untuk : presentasi,
training atau pelatihan, pemasaran produk barang atau jasa, demo produk atau
katalog produk, basisdata, dan pengiriman pesan instan.
b. Multimedia di Sekolah
Sekolah diharapkan menjadi salah satu tempat tujuan yang kebutuhan
multimedianya tinggi. Penggunaan multimedia dalam pengajaran di sekolah bisa
22
diimplementasikan dengan perangkat ajar atau disebut juga dengan computer
assisted instruction yang akan memberikan kemudahan dalam pengajaran.
c. Multimedia di Rumah
Saat ini, multimedia telah memasuki rumah. Biasanya konsumen menggunakan
alat seperti komputer dan console games untuk pemakaian aplikasi multimedia
tersebut.
d. Multimedia di Tempat Umum
Di hotel, stasiun kereta, pusat perbelanjaan, museum dan tempat umum lainnya,
multimedia hadir dalam bentuk stand-alone terminals atau disebut dengan kios
informasi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada pengunjung
atau pengguna yang membutuhkan informasi tentang tempat tersebut.
e. Virtual Reality
Virtual Reality merupakan perluasan dari multimedia, yang menggunakan elemen-
elemen dasar multimedia. Karena virtual reality membutuhkan alat untuk
melakukan timbal balik dengan pengguna, maka virtual reality lebih termasuk
kedalam interactive multimedia.
2. 3 Interaksi Manusia dan Komputer
2.3.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh
23
manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya
(Shneiderman, 1998, p18).
2.3.2 Lima Faktor Manusia Terukur
Di dalam membuat suatu desain sistem, para pengembang sistem harus
memperhatikan faktor-faktor yang datang dari manusia. Lima faktor-faktor manusia yang
dapat diukur ini sangat penting untuk melakukan evaluasi, antara lain : (Shneiderman,
1998, p15)
1. Time to Learn
Waktu yang diperlukan oleh seorang pengguna untuk belajar menggunakan perintah
yang sesuai dalam menyelesaikan suatu tugas.
2. Speed of Performance
Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.
3. Rate of Errors by Users
Banyak dan macam dari kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam
menyelesaikan suatu tugas.
4. Retention Over Time
Seberapa baik pengguna dapat memelihara pengetahuan mereka setelah beberapa saat.
5. Subjective Satisfaction
Ketertarikan pengguna dalam menggunakan aspek yang berbeda dari sistem.
2.3.3 Pedoman Perancangan Antarmuka Pengguna
24
Menurut Shneiderman (1998, p74), ada delapan aturan emas dalam merancang
antarmuka pengguna, yaitu:
1. Berusaha keras untuk konsisten
Konsistensi urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman.
Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam penggunaan jenis font, warna,
simbol, tata letak, bentuk tombol.
2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut
Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut maka dapat meningkatkan
kecepatan tampilan frekuensi penggunaan/kecepatan interaksi dan mengurangi jumlah
interaksi yang diperlukan.
3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif
Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna, sehingga
dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah dibuat dalam suatu
aplikasi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu keadaan akhir (sukses, selesai)
Pengguna dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke kelompok
aksi yang berikutnya. Oleh karena itu, urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir yaitu
terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir.
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat pengguna melakukan
kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat
25
mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar
pengguna dapat melakukan perbaikan.
6. Memungkinkan terjadinya pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Jika memungkinkan, suatu aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi
kegelisahan pengguna karena kesalahan yang dilakukan pengguna dapat diperbaiki.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
Bertujuan untuk mendorong pengguna agar lebih berinisiatif dalam melakukan aksi
daripada menunggu respon dari sistem untuk melakukan aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka pendek
mengharuskan : (1) tampilan dibuat secara sederhana, (2) tampilan halaman yang
banyak dapat digabungkan, (3) frekuensi window-motion dikurangi, (4) memiliki
waktu latihan yang cukup untuk melakukan pengkodean, dan (5) membantu ingatan
dan melakukan urutan-urutan aksi.
2.3.4 Pedoman Penggunaan Warna
Tampilan warna sangat mempengaruhi pengguna, pengaruhnya sendiri dapat
berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu, penggunaan warna harus
diperhatikan dengan baik agar dapat memberikan pengaruh yang baik. Menurut
Shneiderman (1998, p398), dampak dari penggunaan warna antara lain:
a. Menyejukkan atau menyilaukan mata.
b. Membuat tampilan lebih menarik.
c. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
d. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal.
26
e. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan.
f. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan
atau kemarahan.
Menurut Shneiderman (1998, pp398-401), ada beberapa pedoman penggunaan warna :
a. Gunakan warna secara konservatif.
b. Batasi jumlah warna.
c. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau
memperlambat tugas.
d. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
e. Tempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
f. Tempatkan color coding di bawah kendali pengguna.
g. Rancang untuk monokrom dulu.
h. Gunakan warna untuk membantu pembuatan bentuk.
i. Gunakan color coding yang konsisten.
j. Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.
k. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
l. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi.
2.3.5 Seleksi Menu
Tujuan utama desainer menu, form dan kotak dialog adalah untuk membuat
komponen tersebut menjadi lebih pantas, dapat dipahami dan tepat. Berikut ini adalah
jenis-jenis menu : (Shneiderman, 1998, p238-246)
27
1. Single Menu
Single menu digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas. Single menu memiliki lebih
dari 2 item dan memungkinkan multiple selection. Macam-macam dari single menu
adalah :
• Binary Menu, adalah single menu yang terdiri dari dua item. Misalnya : ya dan tidak,
cancel dan done.
• Multiple Item Menu, adalah single menu yang boleh memiliki lebih dari 2 item.
• Multiple Selection Menu/Check Boxes, adalah variasi dari single menu yang yang
memungkinkan pengguna memilih lebih dari satu pilihan yang diberikan.
• Pull Down dan Pop Up Menu, pull down menu biasanya tersedia untuk pengguna
dan terletak dibagian atas menu bar. Sedangkan pop up menu biasanya muncul
sebagai respon terhadap aksi pengguna, misalnya waktu pengguna menekan atau
memilih suatu menu.
• Scrolling dan 2 Dimensional Menu, yaitu menu dengan item list yang banyak
sehingga beralasan untuk ditampilkan.
• Alphasliders, menggunakan multiple level granularity pada pergerakan slider-nya
atau scroll box. Alphaslider bisa mendukung untuk penggunaan menu dengan jumlah
item yang banyak.
• Embedded Links, merupakan menu dimana item nya ditanamkan dalam bentuk teks
dan grafik yang bisa ditekan atau dipilih.
• Iconic Menu, Toolbars, atau Palletes Menu, merupakan menu yang menawarkan
banyak aksi yang bisa dipilih oleh pengguna dengan menekan untuk menampilkan
28
objek. Menu ini sering disebut dengan toolbars atau palletes yang banyak digunakan
dalam program paint dan gambar.
2. Linear Sequences dan Multiple Menus
Berikut ini beberapa menu yang termasuk ke dalam linear sequences dan multiple
menu : (Shneiderman, 1998, pp247-251)
• Tree Structured Menu, menu ini digunakan jika kumpulan dari item pada menu
tersebut berkembang dan menjadi sulit untuk di-maintain dibawah kontrol intelektual.
• Deep narrow tree, menghasilkan pencarian yang lebih lambat, kurang akurat sehingga
versi ini kurang disukai.
• Breadth shallow tree, memberikan keuntungan dalam waktu pencarian.
Pada struktur tree, terdapat pengelompokan tugas yang berhubungan atau
pengelompokan item menu agar menjadi lebih mudah dipahami dan sesuai dengan
task structure. Beberapa aturan yang dianjurkan untuk membentuk menu tree yaitu :
(Shneiderman, 1998, p250)
• Membuat pengelompokan item menu secara logika.
• Bentuk kelompok yang mencakup semua kemungkinan.
• Yakinkan jika tidak terjadi overleaping (lompatan yang banyak) pada tiap menu.
• Gunakan istilah yang familiar, tetapi harus berbeda antara tiap item-nya.
• Menu Map, jika tingkat level dari suatu menu tree meningkat, maka tingkat kesulitan
pengguna untuk menemukan posisi dalam menu tree akan makin tinggi sehingga
rasa dari kehilangan orientasi atau ”getting lost” meningkat.
2.4 Kios Informasi
29
2.4.1 Definisi Kios Informasi
Kios Informasi adalah seperangkat komputer workstation yang terletak di tempat-
tempat umum, dan didesain untuk menyediakan akses informasi. Menurut Steinmetz dan
Nahrstedt (1995, p755) kios informasi itu adalah media audio dan video yang disatukan ke
dalam sebuah komputer ditambah dengan penggunaan informasi digital yang semakin
meluas sehingga bisa melahirkan suatu pelayanan informasi.
Sebagian besar pengguna kios informasi adalah orang awam dalam
mengoperasikan komputer karena itu hendaknya antarmuka pengguna (user interface)
dirancang sesederhana mungkin sehingga mudah untuk digunakan. Sistem kios informasi
selain memiliki tampilan yang menarik, harus juga memiliki kecepatan dalam
pengaksesan data.
2.4.2 Manfaat Kios Informasi
Menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995,p219) beberapa manfaat dari kios
informasi adalah:
1. Segi konsumen
• Untuk menarik minat konsumen dengan informasi.
• Untuk Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.
2. Segi perusahaan
• Membantu pemasaran yang kemudian diharapkan dapat meningkatkan jumlah
penjualan.
• Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi.
30
2.4.3 Komponen Kios Informasi
Komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan baik yaitu
processor, speaker, mouse, monitor yang mengijinkan pemakai secara interaktif dan
mengontrol informasi serta layanan yang diperoleh. Sedangkan untuk komponen kios
informasi yang lebih maju dapat ditambahkan dengan menggunakan koneksi jaringan
kecepatan tinggi camera, keyboard, printer dengan ditambah suatu alat spesifik yang
sesuai dengan tujuan kios tersebut (Steinmetz dan Nahrstedt (1995, p219)).
Komponen dasar dari sistem kios informasi:
1. Masukan (input)
Merupakan data-data yang diperlukan untuk proses pengolahan selanjutnya.
2. Proses pengolahan (processing)
Semua aktifitas yang dapat mengubah, menghapus masukan data sehingga menjadi
informasi yang berguna untuk dapat digunakan selanjutnya.
3. Keluaran (output)
Merupakan hasil dari proses yang berguna bagi proses verifikasi pengendalian mutu
dan kualitas suatu evaluasi dari hasil akhir.
4. Pengendalian (control)
Terdiri dari fungsi yang menguji umpan balik dari suatu sistem untuk menentukan
apakah kinerjanya sesuai dengan yang diharapkan.
5. Penyesuaian (adjustment)
Hasil dari proses kontrol yang membawa masukan sistem atau kembali ke tahap proses
sebelumnya beserta dengan hasil evaluasi.
2.4.4 Jenis-Jenis Kios Informasi
31
Kios informasi memiliki berbagai macam jenis sesuai dengan tujuan dan maksud
pembuatannya. Jenis-jenis kios informasi adalah :
1. Kios informasi pelayanan umum (public service kiosk)
Kios informasi ini memungkinan masyarakat umum khususnya pengunjung suatu kota
untuk memperoleh informasi tentang alamat, objek wisata, toko-toko, restoran,
transportasi umum dan lain-lain. Kios ini kemudian ditempatkan pada tempat-tempat
umum seperti stasiun kereta api, monumen, museum dan tempat-tempat lain yang
sering di kunjungi. Kios ini dirancang sedemikian rupa agar mudah digunakan. Kios
informasi ini berhubungan dengan sebuah jaringan client-server sehingga dapat
diperbaharui secara berkala. Contoh kios informasi dapat dijumpai di natural science
museum di inggris yang menyediakan gambaran jelas kepada pengunjung mengenai
barang yang dipamerkan di museum tersebut (Dastbaz 2003, p14).
2. Kios informasi E-Bisnis
Merupakan kios informasi yang berhubungan secara langsung pada suatu situs bisnis
dimana konsumen dapat memesan barang yang diinginkan dengan pengiriman barang
yang dapat dilakukan beberapa hari kemudian setelah konsumen melakukan pengisian
formulir pemesanan pada situs tersebut. Kios informasi berbasis E-Bisnis menjadi
suatu jaringan umum yang memungkinkan terjadinya transaksi ekonomi yang
dilakukan secara digital. Ada banyak definisi untuk kios informasi E-Bisnis, tetapi
secara umum, E-Bisnis merujuk pada suatu bentuk transaksi komersial yang
menyangkut organisasi dan individu yang berdasarkan pada pemprosesan dan
transmisi data yang digitalisasikan termasuk teks, suara dan gambar. Sasaran kios
32
informasi E-bisnis adalah menciptakan suatu lingkungan komersial yang baru dengan
segala bentuknya dimana terdapat beberapa tahap diantara penjual dan pembeli dalam
melakukan transaksi komersial yang dapat diintegrasikan sekaligus dan otomatis
secara elektronik. Menurut Hofstetter (2001, p30-31), contoh kios informasi E-bisnis
dapat ditemui pada florsheim’s, yaitu sebuah produsen sepatu yang memiliki kios
informasi perdagangan sebanyak 320 buah pada pusat-pusat perbelanjaan di amerika.
Kios ini memungkinkan anda untuk berbelanja barang dengan memilih model, ukuran
dan warna dengan menyentuh layar dan mengikuti instruksi suara.
3. Kios informasi geografi
Kios informasi jenis ini meliputi peta suatu wilayah negara yang dilengkapi dengan
kebudayaan negara tersebut, informasi tentang tempat-tempat bersejarah, dll. Saat ini,
kios informasi tentang indonesia sudah banyak tersedia di internet. Dengan adanya
kios ini, orang-orang luar negeri yang ingin berkunjung ke indonesia atau ingin lebih
banyak mengetahui indonesia dapat memanfaatkan kios informasi tersebut.
4. Kios informasi rumah sakit
Menurut Hofstetter (2001, p85) kios informasi ini adalah suatu sistem komputer
berbasis multimedia yang menyediakan informasi kesehatan dan panduan medis untuk
pasien, dokter, dan perawat termasuk organisasi kesehatan, pengobatan, perawatan,
kesehatan, staf pengembangan, pelatihan bagi pasien, dan promosi kesehatan.
5. Kios informasi mall
Memungkinkan pengunjung mall untuk mendapatkan informasi produk dari toki-toko
yang ada di mall tersebut, acara – acara yang diadakan di mall tersebut, fasilitas umum
mall , dan profit mall. Semua informasi sudah disediakan agar pengunjung dapat
dengan mudah mendapatkan informasi mengenai lokasi toko yang diinginkan, info
33
produk sesuai dengan kategori tertentu, dan info – info yang berkaitan dengan mall
tersebut. Kios ini menjadi bersifat multimedia dan disertai dengan teknologi touch
screen, gambar-gambar, suara, mesin pencari, dan animasi sehingga dapat membantu
secara visual tentang informasi yang anda inginkan.
6. Kios informasi perumahan
Aplikasi multimedia dapat diterapkan pada industri perumahan. Kios informasi ini
mempermudah pembeli mengunjungi ratusan contoh properti yang dilengkapi dengan
gambar, foto denah, tampak depan rumah, informasi untuk tiap lantai, dan peta lokasi.
Dengan adanya fasilitas virtual tour yang memungkinkan anda untuk melihat berbagai
jenis properti ditampilkan dengan 3 dimensi (Hofstetter 2001, p35).
2.5 Sistem Basis Data
Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan data secara komputerisasi. Menurut
Connoly (2002, p14), Sistem Basis Data merupakan sekumpulan data yang berhubungan
secara logical dan dapat digunakan secara bersama - sama, serta adanya suatu perancangan
deskripsi untuk mendapatkan informasi yang diperlukan pada sebuah organisasi. Basis data
adalah sekumpulan elemen-elemen data logis yang digabungkan. Sebuah basis data
menggabungkan record yang disimpan sebelumnya dalam file-file secara terpisah ke dalam
sebuah kelompok elemen-elemen data umum yang menyediakan data untuk banyak aplikasi.
Data yang disimpan dalam basis data bersifat berdiri sendiri sehinga terpisah dari program
aplikasi yang menggunakan data tersebut dan dari tipe alat penyimpanan dimana data itu
disimpan. Jadi, basis data berisi elemen-elemen data, entiti dan relasi antar entiti (Connoly
(2002, p16)). Adapun tujuan dari sistem basis data ini adalah untuk melakukan perawatan
informasi sehingga dapat menyajikan data kapan saja ketika data tersebut dibutuhkan.
34
Di dalam suatu basis data terdapat file, dalam file terdapat record dan di dalam suatu
record terdapat beberapa field. Penjelasan dari masing-masing bagian berikut ini mengacu
pada pengertian yang dikemukakan oleh Subekti (1997, p6-8) yaitu :
1. Field adalah unit bernama terkecil pada data record yang disimpan dalam basis data.
2. Record adalah nama untuk kumpulan field-field yang tersimpan dan saling berkaitan
membentuk data yang mempunyai arti.
3. File adalah nama untuk kumpulan seluruh occurence dari satu tipe record-tersimpan.
Database adalah kumpulan terintegrasi dari occurences file/tabel yang merupakan
representasi data dari suatu model enterprise.
2.5.1 Model Database Relasional
Konsep model database relasional adalah konsep relasi yang terdapat pada
matematika dan secara fisik direpresentasikan sebagai tabel. Menurut Connoly dan Begg
(2002, p72-74), struktur data relasional terdiri atas :
1. Relation, yang merupakan tabel yang terdiri atas kolom dan baris.
2. Attribute, yang merupakan nama kolom dari suatu relasi
3. Domain, yaitu sekumpulan nilai yang memungkinkan untuk satu atau lebih attribut.
4. Tuple, yaitu baris dari relasi.
5. Degree, adalah jumlah atribut yang terdapat pada suatu relasi.
6. Cardinality, yaitu jumlah tuples atau baris yang terdapat pada suatu relasi.
Relational Database, adalah kumpulan dari relasi-relasi yang telah dinormalisasi
dengan nama yang berbeda untuk tiap relasi.
2.5.2 Relational Keys
35
Dalam database relasional, suatu relasi tidak boleh terdapat tuples yang
terduplikasi atau sama dengan tuples yang lain. Untuk itu, dibutuhkan relational keys yang
digunakan untuk mengidentifikasikan setiap tuples dalam suatu relasi secara unik.
Beberapa terminologi yang digunakan untuk relational keys yaitu :
1. Superkey, merupakan suatu attribut atau kumpulan atribut yang digunakan untuk
mengidentifikasikan suatu tuples dalam suatu relasi secara unik.
2. Candidate Key, adalah bagian atau subset dari superkey.
3. Composite Key, adalah key yang terdiri lebih dari satu atribut.
4. Primary Key, adalah candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan tuples
secara unik dalam suatu relasi.
5. Foreign Key, adalah suatu atribut atau kumpulan atribut dalam suatu relasi yang
mencocokkan candidate key dalam suatu relasi.
2.5.3 Database Language
Terdiri atas dua bagian yaitu : (Connoly dan Begg 2002, p40-42)
a. Data Definition Language (DDL)
DDL adalah suatu bahasa yang memungkinkan database administrator untuk
mengambarkan dan menamakan entitas, atribut-atribut, dan hubungan yang
dibutuhkan untuk aplikasi, beserta batasan integritas dan sekuritasnya.
b. Data Manipulation Language (DML)
DML adalah bahasa yang menyediakan kumpulan operasi dasar untuk
mendukung manipulasi data dalam database.
Operasi manipulasi data yang biasanya terdapat pada DML yaitu :
Insert, untuk menambah data kedalam database.
36
Update, untuk memodifikasi data yang terdapat dalam database.
Delete, untuk menghapus data dari database.
Select, untuk me-retrieve atau menampilkan data yang terdapat dalam database.
2.5.4 Pemodelan Data
Pemodelan data adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan data dan
dokumen. Biasanya disebut dengan database modeling. (Whitten, Bentley & Dittman,
2004, p294)
1. Entity Relationship Diagram
Terdapat beberapa alat atau tools yang dapat digunakan untuk membuat pemodelan
data. Entity Relationship Diagram ( ERD ), merupakan pemodelan data yang
mengutilisasi berbagai notasi untuk menggambarkan data dari segi entitas dan relasi
yang digambarkan oleh data tersebut. Berikut ini merupakan beberapa konsep dasar
yang mendasari semua pemodelan data : (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p295-
307)
1. Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang
data yang dibutuhkan dan disimpan.
2. Attributes, merupakan descriptive property atau karakterisitik dari suatu entitas.
Attributes kadang-kadang disebut juga dengan element, property, dan field.
3. Compound Attribute, adalah suatu atribut yang yang terdiri dari beberapa atribut
lainnya. Biasanya dikenal juga sebagai concatenated attribute, composite attribute,
dan data structure.
4. Data Type, adalah properti dari suatu atribut yang mengidentifikasikan tipe data
apa saja yang bisa disimpan dalam atribut tersebut.
37
5. Domain, merupakan properti dari suatu attribut yang mendefinisikan nilai yang
memungkinkan untuk suatu atribut.
6. Default Value, yaitu nilai yang akan dimasukkan ke record jika nilai tersebut tidak
dispesifikasikan oleh user.
7. Key, merupakan suatu atribut atau kumpulan atribut yang memberikan nilai yang
unik untuk setiap instance dari entitas. Key disebut juga dengan identifiers.
8. Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.
9. Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari munculnya suatu
entitas yang mungkin berelasi dengan entitas lainnya. Berikut adalah gambar
notasi dari cardinality :
Tabel 2.1 Notasi Kardinalitas (Sumber : Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p299)
Interpretasi Kardinalitas
Instance Minimum
Instance Maximum
Notasi Grafis
Hanya satu 1 1
- atau -
Nol atau satu 0 1
Satu atau lebih 1 Banyak (>1)
Nol, satu, atau lebih 0 Banyak (>1)
Lebih dari satu >1 >1
10. Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi.
38
11. Recursive Relationship, adalah suatu relasi yang terdapat diantara instances dari
entitas yang sama.
12. Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary key nya dari satu
atau lebih entitas.
13. Nonidentifying Relationship, adalah relasi dimana setiap entitas yang berpartisipasi
memiliki primary key tersendiri.
14. Identifying Relationship, adalah suatu relasi dimana key dari entitas parent juga
merupakan bagian dari primary key entitas child nya.
15. Nonspecific Relationship, adalah suatu relasi dimana banyak instances dari suatu
entitas berasosiasi dengan banyak instances dari entitas lain. Disebut juga dengan
relasi many to many.
16. Generalization, merupakan konsep dimana atribut yang biasa untuk beberapa tipe
entitas dikelompokkan kedalam kelompok entitas tersendiri.
17. Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan atribut yang biasa untuk satu atau
lebih entitas.
18. Subtype, adalah suatu entitas yang bisa menurunkan atribut dari entitas supertype.
2.6 Diagram Transisi Keadaan (STD)
Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p673), STD adalah alat yang
digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi dari screens atau layar tampilan yang
muncul selama sesi penggunaan.
Pada STD, terdapat rectangles atau segi empat yang digunakan untuk
merepresentasikan layar tampilan. Arrows atau tanda panah, yang digunakan untuk
merepresentasikan aliran kontrol dan trigger yang menyebabkan suatu screens atau layar
39
menjadi aktif atau mendapatkan fokus. Arah dari panah mengindikasikan urutan munculnya
layar.
2.7 Jaringan Telekomunikasi
2.7.1 Jenis-Jenis Jaringan Telekomunikasi
Menurut O’Brien (2005, p276-280) Ada berbagai jenis jaringan yang berfungsi
sebagai infrastruktur telekomunikasi untuk internet serta intranet dan ekstranet
perusahaan. Yaitu sebagai berikut :
• Jaringan Area Luas (Wide Area Network), merupakan jaringan telekomunikasi yang
mencakup area geografis yang luas.
• Jaringan Area Lokal (Local Area Network), yang menghubungkan komputer dan alat
pemrosesan lainnya pada suatu area fisik yang terbatas, misalnya kantor, ruang kelas,
gedung, pabrik manufaktur, atau tempat kerja lainnya. Sehingga memungkinkan user
untuk berbagi data, hardware, software.
• Jaringan Privat Virtual (Virtual Private Network), merupakan jaringan aman yang
menggunakan internet sebagai tulang punggungnya, namun mengandalkan firewall,
enkripsi dan fitur pengaman lainnya.
• Jaringan Klien-Server (Client-Server Network), merupakan arsitektur informasi yang
dominan dalam komputasi perusahaan. Dalam jaringan client-server, tempat kerja
komputer user akhir adalah client yang dihubungkan oleh LAN dan berbagi pemrosesan
aplikasi dengan server jaringan.
40
2.7.2 Topologi Jaringan
Terdapat beberapa jenis dasar topologi atau struktur jaringan, yaitu : (O’Brien
2005, p293)
• Jaringan Bintang atau star, yang mengikat komputer pemakai akhir (end-user) ke satu
komputer pusat. Pada jaringan star atau bintang, komputer pusat dapat bertindak sebagai
switch yang mengatur komunikasi data antar komputer lokal.
Switch atau hub merupakan perangkat yang difungsikan mengatur komunikasi,
perangkat ini berfungsi sebagai terminal dari beberapa komputer. Perbedaan utama
antara hub dan switch adalah hub tidak memiliki fasilitas routing, sehingga semua
informasi yang datang akan dikirimkan ke semua komputer atau broadcast. Sementara
switch memiliki fasilitas routing sehingga informasi yang diterima hanya dikirimkan ke
komputer tujuan.
( http://www.stttelkom.ac.id/helpdesk/belajar/topologi/topologi4.html )
• Jaringan Cincin atau ring, yang mengikat prosesor komputer lokal dalam cincin dengan
dasar yang lebih setara.
• Jaringan Bus, adalah jaringan dimana prosesor lokal menggunakan bus bersama atau
saluran komunikasi bersama.
2.8 Metode Pengumpulan Data
Sumber data penelitian merupakan faktor penting yang menjadi pertimbangan dalam
penentuan metode pengumpulan data. Sumber data penelitian terdiri atas sumber data
primer yang diperoleh secara langsung dari sumber asli dan sumber data sekunder yang
diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui perantara.
41
Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data yaitu :
• Metode Survei
Terdapat dua teknik pengumpulan data dalam metode survei yaitu :
1. Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data dalam metode survei yang menggunakan
pertanyaan secara lisan kepada subyek penelitian. Teknik wawancara digunakan jika
dibutuhkan komunikasi dan hubungan antara peneliti dan responden. Wawancara
dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur, dan dapat dilakukan
melalui tatap muka maupun dengan menggunakan telepon. (Sugiyono, 2006, p130)
2. Kuisioner, yaitu pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Kuisioner dapat
berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada responden
secara langsung atau dikirim melalui pos, atau internet. (Sugiyono, 2006, p135)
• Metode Observasi
Observasi yaitu suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari pelbagai
proses biologis dan psikologis. Dua diantara yang terpenting adalah proses-proses
pengamatan dan ingatan. Dari segi proses pelaksanaan pengumpulan data, observasi dapat
dibedakan menjadi participant observation (observasi berperan serta) dan non participant
observation selanjutnya dari segi instrumen yang digunakan, maka observasi dapat
dibedakan menjadi observasi terstruktur dan tidak terstruktur. (Sugiyono, 2006, p139)