bab 2 landasan teori 2.1 perangkat lunak...

45
12 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Definisi Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), Perangkat lunak didefinisikan sebagai berikut : 1. Perintah (program komputer) yang bertujuan untuk menjalankan suatu fungsi yang diinginkan saat dieksekusi. 2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi, dan 3. Dokumen yang menggambarkan bagaimana suatu program bekerja dan kegunaan dari program tersebut. 2.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan Demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras : 1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. Meskipun banyak kesamaan di antara pabrik perangkat keras dan perangkat lunak, aktivitas keduanya secara mendasar sangat berbeda. Dalam aktivitas tersebut kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang baik, tetapi di dalam fase pembuatan perangkat keras, selalu saja ditemukan masalah kualitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat lunak. Kedua

Upload: dangminh

Post on 31-Jul-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

12

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Perangkat Lunak

2.1.1 Definisi Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), Perangkat lunak didefinisikan sebagai berikut :

1. Perintah (program komputer) yang bertujuan untuk menjalankan suatu fungsi

yang diinginkan saat dieksekusi.

2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi, dan

3. Dokumen yang menggambarkan bagaimana suatu program bekerja dan

kegunaan dari program tersebut.

2.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen

sistem fisik. Dengan Demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari

perangkat keras :

1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk

yang klasik.

Meskipun banyak kesamaan di antara pabrik perangkat keras dan perangkat

lunak, aktivitas keduanya secara mendasar sangat berbeda. Dalam aktivitas

tersebut kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang baik, tetapi di

dalam fase pembuatan perangkat keras, selalu saja ditemukan masalah

kualitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat lunak. Kedua

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

13  

aktivitas itu tergantung pada manusia, tetapi hubungan antara penerapan yang

dilakukan manusia dengan usaha yang diperoleh sangat berbeda. Kedua

aktivitas itu membutuhkan konstruksi sebuah “produk”, tetapi pendekatan

yang dipakai berbeda.

Biaya untuk perangkat lunak dikonsentrasikan kepada pengembangan. Hal ini

berarti proyek perangkat lunak tidak dapat diatur seperti pengaturan proyek

pemanufakturan.

2. Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh linkungan

Seiring dengan berjalannya waktu, perangkat keras sudah mulai menjadi

usang ketika terkena pengaruh penumpukan debu, getaran, ketidakhati-

hatian, suhu tinggi, dan beberapa kerusakan lainnya yang disebabkan oleh

lingkungan, sedangkan perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh

lingkungan yang merusak yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang.

Bila suatu komponen perangkat keras telah usang, komponen dapat diganti

dengan suku cadangnya, namun tidak ada suku cadang bagi perangkat lunak.

Setiap kegagalan perangkat lunak menggambarkan kesalahan dalam

perancangan atau proses di mana rancangan diterjemahkan ke dalam kode

mesin yang dapat dieksukusi. Demikianlah, pemeliharaan perangkat lunak

menjadi lebih kompleks daripada pemeliharaan perangkat keras.

3. Perangkat lunak merupakan satu kesatuan yang lengkap (kompleks) dan tidak

dapat dirakit secara terpisah

Setelah masing-masing komponen diseleksi, perangkat keras dapat dipesan

secara terpisah, berbeda dengan perangkat lunak. Memang memungkinkan

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

14  

untuk memesan perangkat lunak secara terpisah, tetapi tetap merupakan satu

kesatuan yang lengkap, bukan sebagai komponen yang dapat dipasangkan ke

dalam program-program yang baru.

Sebuah komponen perangkat lunak harus dirancang dan dilaksanakan

sehingga dapat digunakan kembali dalam program yang berbeda (can be

reused). Komponen modern yang memungkingkan untuk digunakan kembali

merangkum, baik data dan pengolahan yang diterapkan pada data,

memungkinkan Software Engineer untuk membuat aplikasi baru dari bagian

yang dapat digunakan kembali.

2.1.3 Aplikasi Perangkat Lunak

Area perangkat lunak berikut menunjukkan luasnya potensi dari perangkat lunak

(Pressman, 2001, pp9-11) :

1. Perangkat Lunak Sistem

Perangkat lunak sistem adalah program yang bertujuan untuk melayani

progran – program lainnya.

2. Perangkat Lunak Real-Time

Perangkat lunak real-time adalah program yang menyediakan data kepada

pihak yang membutuhkan saat data tersebut dibutuhkan. Waktu untuk data

dibutuhkan tergantung pada untuk apa perangkat lunak tersebut dibuat,

misalnya tiap detik, tiap mikrodetik, dsb.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

15  

3. Perangkat Lunak Bisnis

Perangkat lunak bisnis dikembangkan untuk mengakses satu atau lebih

database besar yang berisi informasi bisnis.

4. Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan

Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan mempunyai ciri khas

menggunakan “number crunching” algorithms. Perangkat lunak ini

memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astronomi sampai vulkanologi, dari

analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan dari

biologi molekuler dampai pabrik yang sudah diotomatisasi.

5. Embedded Software

Embedded software adalah perangkat lunak yang ditanamkan (embedded)

pada suatu alat elektronik untuk mengontrol hasil, kerja, serta sistem untuk

keperluan konsumen dan pasar industri. Embedded software ada dalam read-

only memory. Embedded software dapat melakukan fungsi yang terbatas

serta fungsi esoterik (misal keypad control untuk microwave) atau

memberikan kemampuan kontrol dan fungsi yang penting (contohnya, fungsi

digital dalam sebuah automobil seperti kontrol bahan bakar, penampilan

dashboard, sistem rem, dll)

6. Perangkat Lunak Komputer Personal

Perangkat lunak komputer personal merupakan perangkat lunak yang

dikembangkan untuk digunakan pada komputer personal. Pengolah kata,

multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan bisnis dan

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

16  

personal, jaringan eksternal atau akses database hanya merupakan beberapa

saja dari ratusan aplikasi yang ada.

7. Perangkat Lunak Berbasis Web

Halaman web yang diambil oleh browser adalah perangkat lunak yang

menggabungkan instruksi yang dieksekusi (contohnya, CGI, HTML, Perl,

Java) dan data (contohnya, hypertext dan berbagai format visual dan audio).

Pada dasarnya, jaringan menjadi komputer besar yang menyediakan sumber

daya perangkat lunak yang hampir tak terbatas, yang dapat diakses oleh

siapa saja dengan modem.

8. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan

Perangkat lunak kecerdasaran buatan (Artificial Intelligent (AI)) adalah

perangkat lunak yang menggunakan algoritma non-numeris untuk

memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau

analisis secara langsung. Tujuan utama dari AI adalah memungkinkan

komputer untuk bekerja semirip mungkin dengan manusia.

2.2 Rekayasa Piranti Lunak

2.2.1 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa piranti lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip – prinsip

pengembangan yang tepat untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat diandalkan,

dapat bekerja dengan baik pada mesin nyata, dan juga ekonomis. (Pressman, 2001, p20).

.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

17  

2.2.2 Fase Umum Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, p22) , Usaha yang berhubungan dengan Rekayasa

Perangkat Lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga fase umum dengan tanpa

mempedulikan area aplikasi, ukuran proyek, atau kompleksitasnya, yaitu sebagai

berikut:

1. Fase Definisi (Definition Phase)

Pada fase ini, hal – hal yang dilakukan oleh pengembang perangkat lunak

adalah mengidentifikasi informasi apa yang akan diproses, fungsi, dan proses

kerja yang dibutuhkan, mendefinisikan bagaimana sistem berjalan,

menggambarkan interface yang akan dibangun, batasan desain yang ada, dan

mendefinisikan kriteria – kriteria yang jelas untuk mengukur kesuksesan

sistem yang dibangun. Kebutuhan (Requirement) adalah kunci dari sistem

dan perangkat lunak yang didefinisikan.

2. Fase Pengembangan (Development Phase)

Fase ini merupakan masa mendefinisikan bagaimana data dikonstruksikan,

bagaimana fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai arsitektur perangkat

lunak, bagaimana detail prosedur akan diimplementasikan, bagaimana

interface diimplementasikan pada perangkat lunak, bagaimana rancangan

akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman (atau bahasa non-

prosedural), dan bagaimana pengujian akan dilakukan. Metode yang

digunakan dalam fase pengembangan ini bervariasi, namun terdapat tiga

tugas teknis khusus yang harus selalu ada, yakni perancangan perangkat

lunak, pembuatan kode, dan pengujian perangkat lunak.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

18  

3. Fase Pemeliharaan (Maintenance Phase)

Fase pemeliharaan lebih difokuskan pada perubahan (change) pada perangkat

lunak yang telah selesai dikembangkan yang dihubungkan dengan koreksi

kesalahan, penyesuaian yang dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak

berkembang, dan perubahan sehubungan dengan perkembangan yang

disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan. Fase ini mengaplikasikan

lagi langkah-langkah pada fase definisi dan fase pengembangan, tetapi tetap

tergantung pada konteks perangkat lunak yang ada. Ada empat tipe

perubahan yang terjadi selama masa fase pengembangan, yaitu :

- Koreksi

Walaupun sudah melewati proses pengujian dan kontrol kualitas terbaik

sekalipun, perangkat lunak tidak bebas dari kesalahan saat diberikan

kepada pengguna. Pemeliharaan korektif bertujuan memperbaiki cacat

atau kerusakan.

- Adaptasi

Dari waktu ke waktu, lingkungan original (contoh : CPU, sistem operasi,

aturan-aturan bisnis, karakteristik produk eksternal) di mana perangkat

lunak dikembangkan akan terus berubah. Pemeliharaan adaptif bertujuan

untuk menyesuaikan perangkat lunak kepada perubahan pada kebutuhan

fungsional original.

- Perkembangan (Enhancement)

Saat perangkat lunak dipakai, pemakai/ pelanggan dapat memikirkan dan

mengajukan fungsi-fungsi tambahan yang memberi mereka keuntungan.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

19  

Pemeliharaan perkembangan bertujuan memperluas dan menambahkan

fungsi perangkat lunak untuk mengakomodasi permintaan tambahan dari

pelanggan/pengguna.

- Pencegahan

Keadaan perangkat lunak semakin memburuk sehubungan dengan waktu,

dan karena itu, Preventive Maintenance yang sering juga disebut

Rekayasa Perangkat Lunak, harus dilakukan untuk memungkinkan

perangkat lunak melayani kebutuhan para pemakainya. Pada dasarnya,

preventive maintenance bertujuan melakukan perubahan pada program

komputer sehingga bisa menjadi lebih mudah untuk dikoreksi,

disesuaikan, dan dikembangkan dengan teknologi baru.

2.2.3 Model Proses Perangkat Lunak

Model proses untuk Rekayasa Perangkat Lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi

dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai, dan kontrol serta

penyampaian yang dibutuhkan. Perkembangan perangkat lunak bisa dianggap sebagai

lingkaran pemecahan masalah dimana terdapat empat keadaan berbeda, yaitu status quo,

definisi masalah, perkembangan teknis memecahkan masalah di keseluruhan aplikasi

dari banyak teknologi, dan integrasi pemecahan menyampaikan hasil (contoh :

dokumen, program, data, fungsi bisnis baru, produk baru) kepada siapa yang

membutuhkan pertama kali.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

20  

 

2.2.3.1 Model Air Terjun (Waterfall Model)

“Proses model yang terkadang disebut sebagai classic lifecycle atau model

sekuensi linear ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat

lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada

seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.” (Pressman 2001, p28).

Gambar 2.1 Gambar Model Waterfall Menurut Pressman

Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional model ini melingkupi aktivitas-

aktivitas sebagai berikut:

1. Rekayasa dan pemodelan sistem/ informasi

Aktivitas ini menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem

dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak, juga mencakup

pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya

pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun,

perekaya perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi,

tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka yang diperlukan. Kebutuhan baik

analisis desain kode tes

Permodelan sistem Informasi

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

21  

untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi

dengan pelanggan.

3. Desain

Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang

berfokus pada empat atribut sebuah program berbeda; struktur data, arsitektur

perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) procedural.

Proses desain menerjemahkan syarat/ kebutuhan ke dalam sebuah

representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demu kualitas sebelum

pemunculan kode, desain menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

4. Generasi kode

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca,

langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan

cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

5. Pengujian

Setelah kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus

pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan

sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian

untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang

dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang

dibutuhkan.

6. Pemeliharaan

Perangkat lunak akan sangat mungkin mengalami perubahan setelah

disampaikan kepada pelanggan, hal itu dapat terjadi karena kesalahan-

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

22  

kesalahan ditemukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk

mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya,

atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk

kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase

program sebelumnya dan tidak membuat baru lagi.

2.3 Aplikasi Berbasis Web

Aplikasi adalah sebuah program atau sekumpulan program atau software yang

dibuat untuk end user. Aplikasi berbasis Web merupakan e-application.

Menurut Kadir (2004, p3), “Aplikasi Web adalah suatu aplikasi yang dapat

membentuk halaman-halaman Web berdasarkan permintaan pemakai.”

Berbagai contoh aplikasi Web :

• Mesin pencari atau search engine (contoh : google, yahoo search)

• Toko Online (contoh : bookpool, amazon, dll)

• Lelang Online (contoh : eBay)

• Perbankan (contoh : klikbca)

• Situs-situs berita (contoh : detik.com, cnn, kompas, dll)

• Layanan Akademis Perguruan Tinggi (contoh : binusmaya.binus.ac.id)

Berbeda dengan Aplikasi berbasis desktop, yang menjalankan fungsinya secara

langsung pada masing-masing komputer, Aplikasi Web merupakan salah satu contoh

aplikasi client/ server. Client mewakili computer yang digunakan oleh seorang pemakai

yang hendak menggunakan aplikasi, sedangkan server mewakili computer yang

menyediakan layanan aplikasi. Ciri khas yang lain pada penggunaan aplikasi Web,

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

23  

pemakai menggunakan perangkat lunak yang dinamakan perambah atau Web Browser

atau sering disebut browser saja, misalnya Internet Explorer dan Mozilla Firefox untuk

mengakses aplikasi Web.

- Adaptive Web

Menurut Peter Brusilovksy,dkk (2007, p3) adaptive web adalah sebuah website

yang dapat merepresentasikan informasi sesuai dengan tingkah laku user, misalnya saat

user bernavigasi dari satu halaman ke halaman lain, sistem dapat memanipulasi link

(mengurutkan, menutupi) untuk menyediakan dukungan navigasi yang adaptif.

 

Gambar 2.2 Arsitektur Aplikasi Berbasis Web

 

Middleware adalah perangkat lunak yang menerjemahkan kode-kode khusus

untuk dapat berinteraksi dengan program database melalui bantuan Web server.

Web Server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima

permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan web browser dan

mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

24  

berbentuk dokumen HTML. Web server digunakan untuk menyimpan halaman website

atau homepage. Contoh : Apache, IIS.

Web browser adalah suatu perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan

halaman-halaman website atau informasi dari web server. Contoh : Internet Explorer,

Mozilla Firefox.

Pada dasarnya, pemrograman web dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu

client-side programming dan server-side programming. Perbedaan utamanya terletak

pada tempat mengeksekusi script-nya.

1. Client-Side Scripting (contoh: HTML, CSS, Javascript)

Karakteristik client-side scripting :

a. Kode program di-download bersama dengan halaman web

b. Bersifat interpreter dan diterjemahkan oleh browser

c. Model eksekusinya sederhana dan script dapat dijadikan satu dengan

HTML

Keuntungan utamanya adalah bahwa setiap web browser menggunakan

sumber daya sendiri untuk mengeksekusi kode yang ditemukan pada

halaman web. Hal ini meringankan beban pada server dan transfer data

menjadi lebih cepat.

Client-side scripting juga tidak memerlukan server khusus untuk

menjalankannya.

2. Server-Side Scripting (contoh : ASP, PHP, JSP)

Karakteristik Server-side Scripting :

a. Ada client yang meminta request

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

25  

b. Eksekusi program dilakukan di server

c. Mengirimkan hasil ke client

Keuntungan :

a. Karena semua kode server-side dijalankan sebelum HTML dikirimkan ke

browser, kode dapat disembunyikan, tidak dilihat oleh client.

b. Cross platform, independen, tidak tergantung pada browser tertentu.

c. Dapat mengakses database.

d. Server-side scripting dapat mengakses sistem file yang berada pada web

server, sedangkan client-side tidak.

Namun, transfer data server-side scripting lebih lambat daripada client-side

programming karena script diterjemahkan di server dahulu baru kemudian

tampilan di-load di client.

2.4 Internet

Internet, yang merupakan singkatan dari Interconnected Networks dan kadang

hanya disebut sebagai “Net”, adalah “kumpulan jaringan – jaringan komputer (networks)

sedunia yang saling berhubungan satu sama lain dengan menggunakan identitas yang

disebut dengan TCP/IP” (Y. Maryono dan B. Patmi Istiana, 2008, p3).

Menurut Ferguson (2006, p1), “Internet adalah jaringan komputer yang

terhubung secara global dengan kabel dan jaringan telepon berkecepatan tinggi, dan juga

melalui koneksi nirkabel (dikenal sebagai Wi-Fi).”

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

26  

Menurut Turban (2006, p69), “Internet adalah sistem global jaringan komputer-

sebuah jaringan untuk berbagai jaringan; fasilitas publik kooperatif dan dapat berjalan

sendiri yang dapat diakses ratusan dari jutaan manusia di seluruh dunia.”

Jadi Internet dapat diartikan sebagai suatu jaringan komputer yang sangat besar

yang menghubungkan komputer – komputer yang terletak di seluruh dunia, yang

dikenali secara unik dengan pengalamatan (TCP/IP logical addressing), terhubung

dengan jaringan kabel maupun nirkabel, dan merupakan fasilitas yang dapat diakses oleh

publik dengan tidak terbatas.

Awal mula Internet berawal dari tahun 1958, dimana pada Februari 1958

Departemen Pertahanan Amerika Serikat menciptakan Advanced Research Projects

Agency (ARPA) untuk membantu Amerika Serikat menjadi pemimpin di bidang

teknologi. Dengan tujuan utama membuat komunikasi yang tidak mudah terputus,

diciptakanlah packet switching pada tahun 1968. Pada tahun 1969, ARPA menciptakan

jaringan dari jaringan dengan menggunakan packet switching yang diberi nama

ARPANET. ARPANET kemudian berkembang dengan banyaknya universitas, para

ilmuwan dan militer yang terhubung ke jaringan ini.

Pada era 1970 – 1980, ARPANET dibuka untuk publik. Demonstrasi publik

pertama dari ARPANET dilakukan pada tahun 1972, dan beberapa organisasi mulai

terhubung kedalamnya. Kemudian pada tahun 1983, aturan baru yang bernama TCP/IP

diintegrasikan ke dalam ARPANET. Pada tahun 1986, National Science Foundation

menciptakan NSFNET yang jauh lebih cepat dari ARPANET, dimana NSFNET ini

menghubungkan lima komputer yang terletak pada Universitas Princeton, Universitas

Pittsburgh, Universitas California – San Diego, Universitas Illinois-Urbana-Champaign,

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

27  

dan Universitas Cornell. Tujuan utamanya adalah menghubungkan ilmuwan dan peneliti

utama dalam satu jaringan. Dengan berkembangnya NSFNET, pada tahun 1990,

ARPANET sudah tidak dipakai lagi dan digantikan dengan NSFNET. Lalu pada tahun

1993, diciptakan jaringan yang lebih cepat dan mempunyai kapasitas transmisi yang

lebih besar dibandingkan dengan NSFNET, dimana jaringan ini menjadi backbone dari

Internet.

2.5 World Wide Web

Menurut Yuhefizar (2008, p159), “World Wide Web, yang sering disingkat

menjadi www atau Web adalah suatu metode untuk menampilkan informasi di Internet,

baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan

untuk menghubungkan satu dokumen dengan dokumen lainnnya yang dapat diakses

melalui sebuah browser”. Informasi yang disajikan melalui Web ini dibangun dengan

bahasa HTML (HyperText Markup Language), dan kemudian ditingkatkan fungsinya

dengan menyisipkan kode – kode bahasa pemrograman seperti ASP.NET sehingga

mampu menampilkan informasi yang lebih interaktif dan dinamis serta terhubung

dengan database.

 

2.6 HTML

HTML merupakan bahasa yang digunakan dalam membangun sebuah halaman

Web. HTML bukan merupakan bahasa pemrograman. HTML diciptakan oleh Tim

Berners-Lee, yang bekerja sama dengan Robert Caillau, saat mereka bekerja di CERN

pada tahun 1989. Tujuan utama dari HTML adalah menciptakan suatu bahasa untuk

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

28  

membangun suatu dokumen Hypertext yang digunakan untuk berkomunikasi melalui

Internet dengan bebas, dimana bahasa tersebut dapat berjalan pada berbagai mesin

(platform independent).

HTML merupakan bahasa yang digunakan oleh Web browser untuk membaca

kalimat dan gambar untuk membangun sebuah halaman Web secara dinamis. Tim

Berners-Lee lalu membangun sebuah organisasi yang bernama World Wide Web

Consortium (W3C) sebagai organisasi yang mengatur standar dari HTML dan World

Wide Web itu sendiri. Versi terbaru dari HTML yang didefinisikan oleh W3C adalah

versi 4.01 pada Desember 1999.

Format dari HTML ditulis dalam HTML elements yang terdiri dari tags yang

berada dalam kurung (< dan >). Tag HTML biasanya terdiri dari satu pasang, seperti

<b> dan </b> dimana tag pertama disebut opening tags dan tag terakhir disebut sebagai

closing tags. Contoh dari bahasa HTML adalah :

<!doctype html>

<html>

<head>

<title>Hello HTML</title>

</head>

<body>

<p>Hello World!</p>

</body>

</html>

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

29  

Secara umum, struktur utama dari suatu dokumen HTML terdiri dari :

1. <html> … </html>

Merupakan elemen dasar dari suatu dokumen HTML. Semua elemen lain berada

dalam elemen html ini. Elemen ini juga sebagai penanda awal dan akhir suatu

dokumen HTML. Didefinisikan pada HTML 2.0 yang masih dipakai hingga

sekarang.

2. <head> … </head>

Berisi informasi – informasi dasar dan metadata dari suatu dokumen HTML.

Didefinisikan pada HTML 2.0 dan masih dipakai hingga sekarang.

3. <body> … </body>

Berisi bagian – bagian yang akan ditampilkan oleh browser dalam suatu

dokumen HTML. Didefinisikan pada HTML 2.0 dan masih dipakai hingga

sekarang.

Bahasa HTML didistribusikan dengan menggunakan protokol HTTP, yaitu

standar komunikasi yang digunakan untuk men-transfer halaman melalui WWW sebagai

bagian dari Internet. HTTP bekerja dengan sebuah URL (Uniform Resource Locator).

Sebuah URL terdiri dari komponon – komponen sebagai berikut :

1. http:// : http menunjukkan protokol yang dipakai dan harus diikuti

dengan tanda titik dua (:) dan dua buah tanda slash (//).

2. Nama dari komputer tempat dokumen HTML yang diinginkan berada.

Biasanya ini merupakan nama domain (misalnya binusmaya.binus.ac.id).

3. Port yang sesuai dengan Web server yang dituju. Untuk HTTP biasanya

digunakan port 80 dan dipisahkan dengan tanda titik dua dari domain name.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

30  

Port ini biasanya tidak perlu ditulis dalam URL dan akan diasumsikan

sebagai 80 oleh browser. Port merupakan alamat secara logika yang

membedakan aplikasi yang menggunakan jaringan pada sistem operasi.

4. Absolute Path, dipisahkan oleh satu tanda slash (/), yang menunjukkan folder

dimana dokumen yang diinginkan berada, termasuk juga nama dokumen.

Contoh URL yang lengkap adalah :

http://binusmaya.binus.ac.id/Service/Student/Lecture.aspx.

2.7 Java Script

Java Script merupakan bahasa scripting yang pertama kali dikembangkan oleh

Netscape pada tahun 1995. Java Script merupakan bahasa pemrograman web yang

berjalan pada sisi client, bukan pada sisi server. Java Script tidak memerlukan

kompilator atau penerjemah khusus untuk menjalankannya. Awalnya, Java Script

dikenal dengan nama “LiveScript” yang berfungsi sebagai bahasa yang sederhana untuk

browser Netscape Navigator 2. Pada saat itu, bahasa ini banyak dikritik karena terkesan

pembuatannya terburu-buru dan tidak ada pesan kesalahan yang ditampikan ketika

membuat kesalahan pada penyusunan dengan program tersebut. Kemudian dengan kerja

sama antara Netscape dan Sun (pengembang program Java) maka Netscape memberikan

nama “Javascript” kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 Desember 1995. Pada saat

bersaman, Microsoft mengadaptasi teknologi tersebut yang dinamakan “Jscript” pada

browser Internet Explorer 3.

Java Script memiliki sifat case sensitive, yang artinya program mengenali huruf

besar dan kecil pada setiap nama variabel dan fungsinya. Contoh, sebuah variabel

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

31  

“COBA” dan “coba” akan memiliki nilai dan alamatnya masing-masing dan dianggap

sebagai dua variabel yang berbeda satu sama lain.

Java Script dan Java adalah dua buah bahasa yang berbeda satu sama lain.

Dimana, perbedaan yang paling mendasar adalah kode program pada Java Script dapat

terlihat langsung di sisi klien, kode tersebut ditulis langsung terintetgrasi dengan file

HTML, sedangkan Java, kode program terkompilasi (dalam bentuk applet) dan tidak

terlihat dalam file HTML, hanya hasil kompilasi saja yang dijalankan oleh komputer

klien.

Semua kode JavaScript harus dimasukan dalam sebuah tag khusus yang diawali

dengan tag <script> dan diakhiri dengan tag </script>.

Contoh :

<script language = “JavaScript”>

document.write(“This is My First JavaScript Code!”);

</script>

2.8 CSS

Menurut Juju (2007, p9), “CSS (Cascading Style Sheet) adalah sebuah metode

yang yang digunakan untuk mempersingkat penulisan tag HTML, seperti font, color,

text, dan table menjadi lebih ringkas sehingga tidak terjadi pengulangan penulisan”. CSS

adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan

adanya CSS, memungkinkan developer untuk menampilkan halaman yang sama dengan

format berbeda. CSS sendiri merupakan sebuah teknologi internet yang

direkomendasikan oleh World Wide Consortium atau W3C pada tahun 1996.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

32  

Cara penulisan script CSS dibagi menjadi tiga, yaitu :

1. Inline Style Sheet

Cara penulisan ini menuliskan sintaks CSS langsung dalam elemen

HTMLnya (ditulis bersamaan dengan tag HTML yang ingin diberi style).

Untuk metode ini, rata-rata jarang digunakan karena tidak efisien. Fungsinya

hampir sama seperti menuliskan property pada tag HTML, penggunaanya

untuk hal-hal tertentu saja. Misalnya, bila ingin memberikan warna hijau

pada tag <p>, maka cara penulisannya adalah sebagai berikut :

<p style = “color : green”>

2. Embedded Style Sheet

Cara penulisan ini menuliskan sintaks CSS di dalam dokumen HTML dengan

metode Embedded yaitu dengan menggunakan tag <style> dan </style>.

Contoh :

<style type = “text/css”>

h1 {color : red}

</style>

3. Linked Style Sheet

Cara penulisan ini menuliskan sintaks CSS di halaman yang berbeda atau

terpisah dari HTML. Jadi, developer hanya perlu melakukan pemanggilan

link ke file CSS yang telah dibuat. Untuk metode ini, menggunakan tag <link

rel> yang ditempatkan pada bagian tag <head>.

<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all"

href="~/Common/Css/css.css"/>

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

33  

Keuntungan cara penulisan ini adalah kemudahan dalam mengedit script CSS

karena hanya file CSS saja yang harus diubah bila ingin merubah style.

CSS memiliki aturan dalam penulisannya, yang terdiri atas :

1. Selector

Selector terdiri dari Tag, Class, Ids, dan Pseudo yang digunakan sebagai

pemisah antarelemen. Bagian pertama sebelum tanda “{}” itulah yang

dinamakan selector.

2. Declaration

Declaration digunakan untuk mendeskripsikan property atau value yang

akan digunakan pada selector atau pemisah.

Contoh penggunaan aturan :

h1

{

Color : #0000FF;

}

Keterangan :

Selector = h1

Property = color

Value = #0000FF

2.9 ASP.NET

“ASP.NET merupakan teknologi Microsoft yang dikhususkan untuk

pengembangkan aplikasi berbasis Web dinamis berbasis platform .NET Framework”

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

34  

(Kurniawan, 2009, p1). ASP.NET didesain untuk memberikan kemudahan pada

pengembang Web untuk membuat aplikasi berbasis Web dengan cepat, mudah, dan

efisien karena meminimalkan penulisan kode program dengan bantuan komponen-

komponen yang tersedia, sehingga dapat meningkatkan produktivitas.

 

2.10 C#

Bahasa C# dikembangkan oleh tim kecil di Microsoft di bawah pimpinan Anders

Hejlsberg dan Scott Wiltamuth. C# adalah pengembangan dari bahasa pemrograman

sebelumnya, yaitu C/C++, Java, dan Visual Basic. Menurut tim pembuatnya, C#

memiliki kehandalan yang dimiliki C/C++, mendukung pemrograman berbasis objek,

seperti Java, serta kemudahan Rapid Application Development, seperti Visual Basic.

Tujuan bahasa C# adalah untuk menyediakan tool untuk pengembangan program

yang sederhana, aman, berbasis objek, dan mempunyai performa yang handal. Sama

seperti Bahasa sebelumnya, C dan C++, C# bersifat case sensitive, yaitu membedakan

antara huruf kecil dan besar.

C# mempunyai tipe data dasar, seperti pada table berikut :

Tabel 2.1 Tipe Data C#

Tipe Keterangan

bool Merepresentasikan nilai true/ false

byte 8-bit unsigned integer

char Character

decimal Numeric types untuk financial calculations

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

35  

double Double-precision floating point

float Single-precision floating point

int Integer

long Long integer

sbyte 8-bit signed integer

short Short integer

uint Unsigned integer

ulong Unsigned long integer

unshort Unsigned short integer

Program yang cukup besar dapat dibagi menjadi beberapa bagian yang lebih

kecil agar mengurangi kompleksitas program yang ditulis, masalah yang kompleks lebih

mudah untuk diselesaikan, dan program menjadi lebih spesifik dan terarah dengan

menggunakan method. Menggunakan lebih dari satu method dapat memudahkan

programmer untuk mengurangi kompleksitas program. Method adalah kumpulan

statement yang mempunyai tujuan untuk menyelesaikan satu tugas yang diinginkan

secara spesifik. Penggunaan method tunggal akan menyebabkan program sulit untuk di-

maintain karena menjadi kompleks dan rumit.

Pada C#, secara umum dikenal dua macam method, yaitu method yang

mengembalikan nilai dan method yang tidak mengembalikan nilai. Method yang tidak

mengembalikan nilai menggunakan keyword void :

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

36  

public void fillMenu()

{

//code program

}

Cara memanggil :

fillMenu();

sedangkan, method yang mengembalikan nilai, menggunakan keyword return :

public bool isActive

{

If( …… ) //condition

{

//code program

return true;

}

else

{

//code program

return false;

}

}

Cara memanggil :

Bool boolIsActive = isActive();

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

 

2

d

m

p

a

k

 

t

A

b

d

d

2.11 Inter

Inter

disiplin ilm

melakukan e

pada peranc

adalah bagi

komputer.

Berd

the User In

Aturan ini m

berlaku pad

diterjemahk

diperlukan r

1. B

A

s

s

d

raksi Manu

raksi Manus

mu yang me

evaluasi pad

angan dan e

ian sistem

dasarkan teor

nterface, da

merupakan ku

da hampir s

an dengan

rancangan an

Berusahalah

Aksi – aksi

sama. Termin

screen. Kons

dalam mengg

usia Dan Ko

sia-Kompute

mpelajari b

da tampilan d

valuasi anta

komputer y

Gamb

ri dari Shnei

alam meranc

umpulan dar

emua sistem

baik. Untu

ntarmuka yan

untuk konsi

yang konsis

nologi yang

sistensi diper

gunakan apli

mputer

er, yang bia

bagaimana m

dari suatu si

armuka pema

yang memu

bar 2.3 Stru

iderman (20

cang suatu

ri prinsip – p

m interaktif

uk meningk

ng baik.

isten

sten diperluk

g sama harus

rlukan agar p

ikasi.

asa disebut d

merancang,

stem kompu

akai (user in

ungkinkan m

uktur IMK

010, pp88-89

aplikasi ter

prinsip yang

setelah dip

katkan keg

kan dalam s

s dipakai dal

pengguna da

dengan IMK

mengimplem

utasi interakt

terface). An

manusia ber

9), dalam bu

rdapat delap

didapat dari

perbaiki, dik

gunaan dari

situasi – situ

lam prompts

apat lebih mu

K, adalah se

mentasikan,

tif. IMK ber

ntarmuka pem

rinteraksi de

ukunya Desig

pan aturan e

i pengalama

kembangkan

suatu apl

uasi yang ha

s, menu, dan

udah dan ter

37 

ebuah

serta

rfokus

makai

engan

 

gning

emas.

an dan

n, dan

likasi,

ampir

n help

rbiasa

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

38  

2. Berprinsip pada kegunaan universal.

Pahami kebutuhan dari berbagai user yang ada, buat design yang dapat

memfasilitasi perubahan dari isi halaman. Perbedaan antara pemula dengan

ahli, perbedaan usia pemakai, user yang abnormal, dan perbedaan teknologi

dapat mempengaruhi kebutuhan dalam melakukan desain. Menambahkan

fasilitas untuk pemula seperti penjelasan singkat, dan fasilitas untuk ahli

seperti shortcut dapat meningkatkan kualitas sistem secara keseluruhan.

3. Berikan umpan balik / balasan yang informatif.

Untuk setiap aksi operator, seharusnya ada umpan balik / balasan dari sistem.

Untuk aksi minor dan sering, respon seharusnya sederhana, sedangkan untuk

aksi major dan tidak sering, respon seharusnya lebih terlihat.

4. Berikan dialog untuk menandakan penutupan.

Rangkaian aksi seharusnya diatur dalam kelompok permulaan, pertengahan,

dan akhir. umpan balik yang informatif saat suatu rangkaian aksi telah selesai

dilakukan akan memberikan perasaan puas kepada pengguna, perasaan lega,

dan sebagai indikasi bahwa rangkaian aksi telah selesai yang menyiapkan

aksi selanjutnya.

5. Berikan penanganan kesalahan yang sederhana.

Selalu berusaha merancang sistem sedemikian rupa sehingga pengguna tidak

dapat membuat kesalahan besar. Jika terjadi kesalahan, sistem harus dapat

mendeteksi kesalahan dan menawarkan penanganan kesalahan yang

sederhana dan memiliki mekanisme yang komprehensif.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

39  

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

Fitur ini menghilangkan kegelisahan, karena pengguna mengetahui bahwa

jika terjadi kesalahan dapat dilakukan pembalikan aksi dengan mudah,

sehingga mendorong pengguna untuk mengeksplorasi opsi – opsi yang baru.

Bagian dari pembalikan aksi bisa terdiri dari aksi tunggal, pengisian data,

atau rangkaian aksi yang lengkap.

7. Mendukung internal locus of control.

Pengguna mahir sangat menginginkan perasaan bahwa mereka mempunyai

kontrol pada sistem dan sistem merespon sesuai dengan aksi mereka. Buat

sistem yang membuat pengguna merasakan mereka sebagai pihak yang

memulai aksi, bukan sebagai perespon.

8. Kurangi beban ingatan jangka pendek.

Keterbatasan pada kemampuan mengolah informasi pada ingatan jangka

pendek membutuhkan rancangan layar yang sederhana, halaman yang lebih

dari satu disederhanakan, frekuensi pergerakan window dikurangi, dan

pelatihan yang cukup diberikan untuk kode – kode, penghafalan, dan

rangkaian aksi.

2.12 Front End Dan Back End

Sistem Web adalah sistem informasi yang komponennya dapat diklasifikasikan

menjadi dua komponen, yakni Front End dan Back End. Dimana secara umum, Front

End berkaitan dengan interaksi langsungnya dengan end user dan tentunya melibatkan

unsur UI (User Interfaces) yang baik dan menarik, sedangkan Back End lebih berkaitan

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

40  

dengan proses pengolahan semua data dan informasi yang akan ditampilkan di Front

End yang nantinya akan dilihat oleh User. Back End dapat dikatakan sebagai halaman

administrator yang memiliki fungsi pengolahan input data dan informasi, seperti insert,

update, delete, upload, dan lain-lain. Berikut ini adalah penjelasan rinci mengenai Front

End dan Back End.

2.12.1 Front End

Front End adalah halaman Website yang dilihat dan dikunjungi oleh end user.

Apa yang dimuat di Website tersebut dan dapat dilihat dan diakses oleh end user adalah

Front End. Halaman home dan segala halaman dengan konten-konten berupa tulisan,

gambar, video, dan lain-lain merupakan Front End.

Front End lebih mengutamakan unsur keindahan dan UI yang baik karena Front

End dinikmati oleh end user, apa yang disajikan hendaknya bersifat user friendly dan

dapat dipercaya.

2.12.2 Back End

Istilah Back End memang tidak sepopuler Front End yang biasa dikunjungi oleh

user, karena semua tampilan Website yang dapat diakses oleh end user adalah Front

End. Istilah Back End sebetulnya digunakan dalam istilah arsitektur perangkat lunak

yang mengindikasikan hasil dari proses pengerjaan sebuah proyek dimana Front End

adalah bagian penting untuk menerima setiap masukkan yang nantinya akan dieksekusi

oleh Back End. Back End merupakan tempat awal mula proses sebuah produk/hasil itu

dibuat, dan kemudian bisa langsung dinikmati secara global di Front End. Begitu juga

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

41  

halnya dalam istilah Website, Back End bisa dikatakan sebagai dapur dari Front End,

atau Website yang selama ini dinikmati oleh para pengguna internet.

Jadi, Back End dapat dikatakan sebagai “dapur” dalam mengolah (edit, link,

insert, update, dsb) untuk disajikan di Front End. Back End dibuat oleh developer untuk

meminimalisasi “sentuhan” langsung terhadap coding Front End, karena tidak semua

staff terlibat berhak untuk mengedit langsung coding dan alur pemrograman yang ada

pada Front End, hal itu tentunya memudahkan alur penyampaian data dan keamanan.

Karena hanya orang yang memiliki hak akses yang dapat mengakses aplikasi Back End

tersebut.

2.13 Sistem Basis Data

2.13.1 Data

Menurut Whitten (2004, p23), “data adalah fakta mentah mengenai orang,

tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam organisasi.”

Menurut Elmasri (2000, p24), “data itu dapat di-record dan memiliki arti yang

implisit.”

Data dikombinasikan, disaring, diorganisasikan, dan dianalisa untuk

menghasilkan informasi yang berguna, untuk membantu manajer merencanakan dan

mengoperasikan bisnis yang ada pada perusahaan.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

42  

2.13.2 Informasi

Menurut Kadir (2000, p7), “informasi adalah hasil analisis dan sintetis terhadap

data.” Menurut Turban (2006, p52), “informasi adalah data yang diatur sehingga

memiliki makna dan nilai bagi penerimanya.”

Dengan kata lain, informasi dapat dikatakan sebagai data yang telah diorganisir

ke dalam bentuk yang sesuai dengan kebutuhan seseorang, diseluruh tingkat organisasi

perusahaan. Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang benar, apabila data diolah

dengan baik, maka akan menghasilkan informasi yang akurat dan berguna bagi user.

2.13.3 Basis Data (Database)

Menurut Mannino (2007, p4), “Database adalah sebuah kumpulan dari data yang

persistent yang dapat dibagi dan saling berhubungan.”

Menurut Connolly (2002, p15), “Database adalah kumpulan data yang terhubung

secara logically yang terbagi, dan gambaran dari sebuah data, dibuat untuk menemukan

informasi yang dibutuhkan oleh sebuah perusahaan.”

Menurut Elmasri (2000, p24), “Database adalah sekumpulan data yang saling

berhubungan.”

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Database merupakan kumpulan data yang saling

berhubungan dengan alasan tertentu.

Database memiliki beberapa keuntungan khusus, di antaranya :

1. Data yang independen, sehingga memisahkan antara data dengan aplikasi

dalam penyimpanannya.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

43  

2. Akses data yang efisien, dengan berbagai teknik yang tersedia dalam

perankat lunak pengolah database, maka data yang besar dapat diolah dan

diakses dengan cepat.

3. Integritas dan keamanan data yang lebih kuat, dengan memanfaatkan akses

control dari database itu sendiri.

4. Pemulihan saat terjadi kerusakan saat ini sudah dimiliki oleh hampir semua

perangkat lunak Database Management System, dengan adanya fasilitas

backup dan recovery.

5. Yang terakhir, dengan adanya penggunaan database (yang seakan sudah

menjadi kewajiban bagi para pengembang aplikasi sistem informasi saat ini),

waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi sistem informasi

tentu saja menjadi lebih cepat.

2.13.4 Sistem Manajemen Basis Data (Database Management System)

Menurut Connolly, dkk (2002, p16), “DBMS (Database Management System)

adalah sebuah sistem software yang memungkinkan user membagi, membuat, mengatur,

dan akses kontrol ke database.”

Menurut Mannino (2007, p6), “Database Management System adalah kumpulan

dari komponen-komponen yang mendukung perolehan data, penyebarluasan,

pemeliharaan, pengambilan, dan format.”

Menurut Rizky (2008, p28), “Database Management System merupakan sebuah

perangkat lunak yang bertujuan untuk mengatur dan mengorganisasi sistem database.”

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

44  

Jadi Database Management System dapat diartikan sebagai suatu perangkat lunak

yang berfungsi untuk membuat, mengatur, dan memberikan akses serta kontrol ke

database.

2.13.5 Entity Relationship

Menurut Silberschatz (2002, p8), “Entity Relationship (ER) adalah gabungan

antara entity (entitas) dan relationship (hubungan) diantara objek-objek.”

Menurut Connolly (2002, p15), “entity adalah objek yang mencolok (manusia,

tempat, benda, konsep atau kegiatan) dari sebuah perusahaan yang menggambarkan

database. Attribute adalah property yang menggambarkan beberapa objek yang ingin

disimpan. Relationship adalah hubungan antara entity.”

Jadi Entity Relationship adalah gambaran yang memperlihatkan gabungan antara

objek – objek dari sebuah perusahaan yang menggambarkan database serta hubungan –

hubungan antar objek – objek tersebut dimana pada setiap objek terdapat atribut – atribut

yang mendefinisikan data yang dapat disimpan oleh objek tersebut.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

45  

Gambar 2.4 Contoh Diagram Entity Relationship

 

2.14 SQL (Structured Query Language)

SQL diawali pada tahun 1970-an saat IBM mengembangkan sebuah bahasa

untuk melaukan akses terhadap DBMS yang dinamakan SEQUEL (Structured English

Query Language). Bahasa awal ini kemudian berubah nama menjadi SQL. Pada

akhirnya, SQL sendiri dipersatukan dari berbagai vendor dan menjadi standard pertama

kali pada tahun 1986 di bawah organisasi ANSI (Americal National Standard Institute)

dengan nama sql-86. Standard ini kemudian mengalami beberapa kali perubahan, mulai

tahun 1989 menjadi SQL-89 dan pada tahun 1992 menjadi SQL-92. Dengan adanya

standard ini, berarti bahwa perintah-perintah standard dalam SQL tidak hanya berlaku

untuk satu vendor, tetapi berlaku secara global untuk database dari vendor lain.

Contohnya, perintah Select, secara dasar memiliki sintaks dan parameter yang sama

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

46  

dengan perintah Select yang dijalankan di beberapa vendor, baik seperti SQL Server,

Oracle, maupun My SQL. Namun, tetap ada vendor yang memiliki parameter tambahan

yang menjadi crri khas serta keunggulan di dalamnya.

Di dalam perintah SQL secara umum dibagi menjadi tiga kategori, yaitu :

1. Data Definition Language (DDL)

Merupakan Query yang ditujukan untuk melakukan modifikasi terhadap

database maupun table. Yang termasuk di dalam kategori ini di antaranya,

perintah Create Database, Create Table, dan Alter Table.

2. Data Manipulation Language (DML)

Merupakan Query yang berfungsi untuk memanipulasikan dan memanggil

kembali data. Contoh :

SELECT ... FROM ... WHERE ...

INSERT INTO ... VALUES ...

UPDATE ... SET ... WHERE ...

DELETE FROM ... WHERE ...

3. Data Control Language (DCL)

Merupakan Query yang ditujukan untuk sekuritas dan control terhadap server

dan data. Sebagai contoh adalah perintah Grant dan Revoke.

2.15 Unified Modeling Language (UML)

2.15.1 Sejarah Unified Modeling Language

Teknik analisis berorientasi objek merupakan alat terbaik yang dapat digunakan

untuk sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang menggunakan

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

47  

teknologi objek untuk membangun, mengelola, dan merakit objek-objek itu menjadi

aplikasi komputer yang berguna. Pendekatan berorientasi objek dipusatkan pada sebuah

teknik yang sering disebut object modeling/ pemodelan objek (Whitten, dkk, 2004,

p408). Teknik pemodelan objek menyajikan penggunaan metodologi dan notasi diagram

yang sama sekali berbeda dengan teknik lainnya yang biasa digunakan utnuk pemodelan

data dan pemodelan proses.

Pada akhir 80-an dan awal tahun 90-an, digunakan beberapa metode berorientasi

objek yang berbeda-beda. Yang paling terkenal adalah Metode Booch dari Grady Booch,

Object Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh (OMT), dan Object Oriented

Software Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Banyaknya metode dan teknik

pemodelan yang sudah ada menjadi masalah utama bagi industri pengembangan sistem

berorientasi objek. Banyaknya teknik yang digunakan membatasi kemampuan untuk

memakai model-model pada proyek lain (mengurangi reuse) dan tim pengembangan.

Konsekuensinya, teknik ini menghambat komunikasi antara anggota tim dan pengguna,

yang mengakibatkan banyak terjadi kesalahan di dalam proyek. Masalah ini dan lainnya

mendorong dilakukannya usdaha untuk mendesain bahasa pemodelan standar.

Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh sepakat bergabung untuk

menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan membuat standar

tunggal untuk mengembangkan sistem berorientasi objek. Ivar Jacobson bergabung pada

tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat sebuah bahasa pemodelan objek standar

sebagai ganti dari pendekatan atau metode berorientasi objek standar. Berdasarkan kerja

mereka dan hasil kerja lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1

dirilis pada tahun 1997.

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

48  

UML tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan – hanya

catatan yang saat ini telah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek. Object

Management Group (OMG), badan standar industri, mengadopsi UML pada bulan

November 1997 dan terus bekerja untuk meningkatkannya berdasarkan kebutuhan

industri.

2.15.2 Definisi Unified Modeling Language

“Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis,

didukung oleh satu model meta (single meta-model) yang membantu

dalam menggambarkan dan merancang sistem perangkat lunak, khususnya sistem

perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan object-oriented (OO)” (Fowler,

2004, p1).

Menurut Booch, dkk (2005, p13), “UML adalah bahasa untuk menulis blueprints

perangkat lunak, memvisualisasi, menentukan, membangun, dan mendokumentasikan

artifak dari sistem perangkat lunak intensif.” UML cocok untuk pemodelan sistem mulai

dari sistem informasi perusahaan untuk aplikasi berbasis web bahkan untuk real time

embedded software yang sulit sekalipun.

2.15.3 Diagram Unified Modeling Language

UML versi 2.2 memiliki 14 macam diagram, yang terbagi menjadi dua kategori,

yaitu diagram struktur (structure diagrams) dan diagram perilaku (behaviour diagrams)

[UML Superstructure Specification Version 2.2. OMG, 2009], seperti pada gambar

berikut :

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

49  

 

Gambar 2.5 Pembagian Kategori Diagram UML

 

  Dari semua jenis diagram UML, yang paling sering digunakan adalah Class

Diagram, Use case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram.

2.15.3.1 Class Diagram

Class Diagram menunjukkan kelas dari suatu sistem, hubungan antarkelas

tersebut, dan operasi dan atribut kelas.

Notasi-notasi yang terdapat pada class diagram adalah sebagai berikut :

1. Class

Class menggambarkan sekumpulan objek yang memiliki atribut dan operasi

yang dikerjakan oleh objek tersebut.

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

50  

2. Aggregation

Aggregation menggambarkan hubungan antara dua atau lebih objek, dimana

salah satu objek merupakan bagian dari objek lain.

3. Attribute

Attribute merupakan property dari class yang berisi tipe data yang dimiliki

oleh instance dari suatu class.

4. Operation

Operation merupakan kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh suatu kelas

5. Association

Association menggambarkan relasi antar-object / instance dari class. Pada

umumnya association digambarkan sebagai garis antar dua class dimana

pada salah satu ujung diletakkan tanda panah yang merupakan navigability.

 

Gambar 2.6 Gambar Contoh Class Diagram

 

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

51  

2.15.3.2 Use case Diagram

Menurut Booch, dkk, 2005, p239, “Use case Diagram adalah pusat pemodelan

perilaku sistem, subsistem, atau kelas. Setiap use case diagram menunjukkan satu set

kasus penggunaan dan aktor, dan juga hubungan di antaranya,”

Interaksi antar aktor tidak diperlihatkan dalam use case diagram. Use case

diagram terdiri dari :

a. Use case

Sebuah use case menjelaskan aksi yang menyediakan suatu nilai yang dapat

dinilai kepada aktor dan digambar dengan bentuk elips secara horizontal.

b. Aktor

Aktor merupakan orang, organisasi, atau sistem luar yang memainkan peran

dalam satu atau lebih interaksi dengan sistem.

c. Persegi batas lingkup sistem (opsional)

Sebuah persegi digambar mengelilingi use case, yang dinamakan system

boundary box, untuk mengindikasikan lingkup dari sistem. Semua yang

berada dalam persegi menyatakan fungsi yang berada dalam lingkup yang

sistem dan semua yang diluar persegi bukan merupakan bagian dari sistem.

Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

52  

 

Gambar 2.7 Contoh Use Case Diagram

 

2.15.3.3 Activity Diagram

“Activity Diagram merupakan flowchart yang menunjukkan alur kontrol di

dalam sistem, baik yang berurutan, bercabang, atau bersamaan dari aktivitas ke

aktivitas” (Booch, dkk, 2005, p267).

Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

 

o

p

t

Activ

oleh user pa

Activ

panah. Bentu

a. R

b. D

c. B

s

d. B

e. E

Pana

terjadi.

vity Diagram

ada setiap ca

vity Diagram

uk – bentuk

Rounded Rec

Diamonds m

Bars menyat

ecara bersam

Black circle m

Encircled bla

ah berada da

m memperli

ase yang ada

m dibangun

yang paling

ctangles men

menyatakan k

takan awal

maan.

menyatakan

ack circle m

ari awal hing

Gamba

ihatkan urut

pada use ca

n dari bentu

g penting ant

nyatakan akt

keputusan.

(split) atau

awal (state

enyatakan ak

gga akhir da

ar 2.8 Conto

tan aktivitas

ase diagram.

uk – bentuk

tara lain :

tivitas.

akhir (join

inisiasi) dar

khir dari dia

an menyatak

oh Activity D

s – aktivitas

k, yang dih

n) dari aktiv

ri diagram.

agram (state

kan urutan da

Diagram 

s yang dilak

hubungan de

vitas yang te

final).

ari aktivitas

53 

kukan

engan

erjadi

yang

Page 43: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

54  

2.15.3.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah sebuah diagram interaksi yang menekankan pada

urutan waktu pesan. Sequence diagram memperlihatkan interaksi antar objek/ kelas dan

juga pesan yang dikirim dan diterima antar objek/ kelas tersebut.

Sequence diagram mengambarkan proses – proses atau objek – objek yang

berbeda yang aktif secara simultan, digambarkan garis paralel secara vertikal (lifelines),

dan pesan yang ditukar antara mereka, digambarkan sebagai panah horisontal, sesuai

dengan urutan terjadinya.

 

Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram

 

 

Page 44: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

55  

2.16 Services

Services, yang dalam bahasa Indonesia artinya jasa, adalah tindakan atau

kegiatan yang diberikan/ ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain, dimana yang

ditawarkan tersebut adalah sesuatu yang tidak berwujud dan juga tidak mengakibatkan

kepemilikan apapun.

Beberapa karakteristik utama dari jasa :

1. Intangibility (Tidak berwujud)

Jasa mempunyai sifat tidak berwujud karena tidak bisa dindentifikasi oleh ke

lima indera manusia, seperti: dilihat, dirasa, diraba, didengar, atau dicium. Jasa

tidak berupa barang yang mempunyai wujud.

2. Inseparability (Tidak dapat dipisahkan)

Jasa tidak dapat dipisahkan dari sumbernya, apakah sumber itu merupakan orang

maupun mesin, jadi jasa tidak ada jika sumbernya tidak ada. Berbeda dengan

barang yang masih ada terlepas dari sumbernya ada atau tidak.

3. Variability (Berubah-ubah)

Jasa mempunyai sifat berubah-ubah karena jasa tergantung pada siapa yang

menyajikan, kapan, dan dimana disajikan.

4. Perishability (Daya tahan)

Jasa merupakan sesuatu yang tidak dapat disimpan dan tidak memiliki daya tahan

yang lama karena sifatnya tergantung dari fluktuasi permintaan

Jadi, Services atau jasa adalah sesuatu yang tidak berwujud secara fisik namun

dapat dirasakan oleh pihak yang menerima service tersebut. Service merupakan elemen

Page 45: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-1-00292-if 2.pdf · analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa,

56  

penting bagi strategi bisnis manapun, semua customer membutuhkan service dengan

kualitas tinggi (high quality service).

Service juga dapat didapatkan melalui mekanisme elektronika, seperti aplikasi

penyedia service maupun Website yang menyediakan service. Dimana Website tersebut

menyediakan jasa bagi user, seperti penyedia layanan informasi dan layanan tanya

jawab. Begitu pula dengan Binusmaya, sebagai Web resmi bagi mahasiswa dan dosen

Binus University, juga menyediakan service yang bermanfaat yang menunjang

kepentingan perkuliahan dan kehidupan kampus Binus University. Dimana service

tersebut dapat diakses dengan mudah dan cepat karena menggunakan sistem berbasis

Web.

 

2.17 Binusian

Binusian adalah semua orang/pihak yang pernah atau sedang terlibat di dalam

proses pengajaran, penelitian, dan pengabdian masyarakat termasuk didalamnya

karyawan yang bekerja di lingkungan lembaga pendidikan Bina Nusantara.