bab 2 landasan perancangan 2.1 tinjauan umum...
TRANSCRIPT
3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Data Umum
Data-data dan literatur disini didapat dari bermacam-macam media,
baik buku, internet, wawancara, dan video. Semua sumber merupakan
bahan-bahan yang membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun
data visual referensi mengenai pembuatan film animasi pendek ini.
2.1.1.1 Literatur Buku
Untuk Literatur buku desain dan buku teori penulis mengacu
pada buku-buku (Ideas for The Animated Short- Karen Sullivan,
Gary Schumer, and Kate Alexander) buku teori dalam pembuatan
film animasi pendek, (How to Make animated film-Tony White)
buku tentang pipeline pembuatan film animasi, (Animation Tips &
Tricks- Shawn Kelly) buku tentang tata cara animasi yang baik dan
benar, (Kompleks Makam Kuna Bataliung Raja-Raja Binamu
Jeneponto Sulawesi Selatan-Drs. A. Haruna Makkulasse) buku
tentang corak dan pola makam yang terdapat di Jeneponto,
(Laporan Pengumpulan Data Peninggalan Sejarah dan
Purbakala Kabupate Jeneponto- Drs. Abdul Rifai Husain), buku
laporan pengumpulan data peninggalan sejarah dan purbakala
kabupaten jeneponto.
2.1.1.2 Literatur Internet
Untuk acuan visual dan data yang penulis ambil dari internet
adalah melalui beberapa situs berikut yaitu : behance.net,
3dtotal.com, digitaltutors.com, vimeo.com, youtube.com,
mcbess.com, www.indonesia.travel, dan masih banyak lagi.
4
2.1.1.3 Literatur Video
Untuk acuan audio visual dan referensi penulis mengacu pada
video-video animasi pendek (Dark Noir, WALTER - The
Gathering, Salesman Pete, Jinxy Jenkins, Lucky Lou), music
video (CH CH, Wood, Interstella 5555, Gorillaz-Plastic Beach
full album) film layar lebar (The Secret Life of Walter Mitty,
Planet Terror, Death proof, Moonrise Kingdom), animasi serial
(Adventure Time, Avatar : The Legend of Korra) dan video
lainnya.
2.1.1.4 Wawancara
Wawancara dilakukan dengan seorang arkeolog dan sejarawan
(Drs. A. Haruna Makkulasse) tentang konten lokal yang akan
diangkat terkhusus pada Kabupaten Jeneponto, Sulawesi Selatan.
Serta Musisi (Petra Gabriel Michael) dan Produser (Caliph Xavier
Aditiawarman) tentang kolaborasi antar insan kreatif Indonesia saat
ini.
2.1.2 Data Umum Tentang Animasi
2.1.2.1 Pengertian Animasi
Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D ataupun 3D
yang dibuat secara sedemikian rupa hingga membentuk ilusi gerak.
Merupakan optical illusion dari suatu gerakan berdasarkan dari
fenomena gambar persisi, bisa dibuat dan didemonstrasikan dengan
berbagai cara. Metode yang paling sering dipakai untuk
mempresentasikan animasi adalah dengan film layar lebar ataupun
video, walaupn banyak cara-cara lain untuk mempresentasikan
animasi lainnya. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi,
sedangkan animasi berakar dari dunia gambar yaitu ilustrasi desain
grafis atau yang kini biasa disebut desain komunikasi visual.
Pandu, U. (2012), Sejarah Animasi, diakses 12 Maret 2015 dari
http://pandunurdin-anime.blogspot.com/p/blog-page.html
5
2.1.2.2 Data Sejarah Animasi
Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara
merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-
gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat
tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai
sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak
terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba
untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang
kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan
tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum.
Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah
ada di Indonesia pada abad ke 9.
Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun
1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi
sederhana telah ditemukan sebelum munculnya proyektor film.
Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang
pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu
Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan
putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée
Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan
putaran dari 500 gambar.
Empat film animasi pertama dengan standar gambar film
adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton
pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director
dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana
animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan
boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas
Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.
Pandu, U. (2012), Sejarah Animasi, diakses 12 Maret 2015 dari
http://pandunurdin-anime.blogspot.com/p/blog-page.html
6
2.1.2.3 Data Animasi Pendek
Animasi Pendek adalah cerita animasi yang durasinya tidak
cukup panjang untuk dapat dikategorikan sebagai feature film.
Animasi pendek biasanya sering diputar pada Festival film animasi
semacam Hellofest. Tujuan pembuatan animasi pendek secara
umum adalah memberikan suatu hiburan (menghibur) atau untuk
membuktikan bakat sang kreator.
Ciri-ciri short story :
- Short story biasanya berdurasi singkat (2-5menit),
- Short story hanya fokus dalan satu kejadian saja,
- Hanya mempunyai 1 alur cerita,
- jumlah karakter utama yang sedikit,
- Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu,
- Short story mempunyai element dramanya. Structure :
exposition (pembukaan dari setting, situasi, dan tokoh utama).
Masalah : ( sebuah peristiwa adalah memperkenalkan konflik).
Menaikan aksi dalam cerita. Krisis. Klimak (puncak cerita).
Resolusi dan moral.
Pandu, U. (2012), Sejarah Animasi, diakses 12 Maret 2015 dari
http://pandunurdin-anime.blogspot.com/p/blog-page.html
7
2.1.3 Data Umum Tentang Virtual Band
Gambar 2.1 Gorillaz
Gambar 2.1 diakses 19 Februari 2015 dari
http://images.fanpop.com/images/image_uploads/gorillaz-gorillaz-
338179_1920_1320.jpg
Virtual Band adalah grup musik yang tidak menampakkan diri secara
jasmani, melainkan tampil sebagai karakter animasi. Dalam publikasi
album, video klip, dan komponen visual panggung, anggota virtual band
tersebutlah yang dikreditkan sebagai penulis dan penyanyi lagu. Pada
kenyataannya dibalik semua itu terdapat seorang musisi, animator, juga
produser yang menginspirasi satu sama lain dan berkolaborasi sehingga
menghasilkan proyek tersebut
Contoh virtual band dunia antara lain Dethklok, Gorillaz, The
Archies, TIMMY! and the Lords of the Underworld, Josie and the
Pussycats, Jem and the Holograms, Mystik Spiral, The Junkyard Band,
The Neptunes, Hatsune Miku.
Contoh virtual band Indonesia hanya ada satu yaitu "Alter Ego" dan
itu pun belum masuk ke pasar musik Indonesia.
Tim Karan, (2014), The 18 Best Animated Bands Ever, diakses 14 Maret
2015 dari http://diffuser.fm/
8
2.1.4 Data Umum Tentang Xatradefa
Xatradefa merupakan sebuah proyek kolaboratif yang
menggabungkan antara musik dan animasi. Proyek yang dilandasi dari
musik yang diciptakan oleh public figur dan musisi Petra Gabriel
Michael serta segala bentuk visual dan dunia yang telah diciptakannya
sejak kecil ini diprakarsai oleh sebuah tim yang terdiri dari musisi (Petra
Gabriel Michael), ilustrator (Dedi Wijaya), animator (Mohammad Fahmi
Siddiq), dan produser (Caliph Xavier Aditiawarman). Hasil akhir dari
proyek Xatradefa ini merupakan Virtual Band yang berupa video klip
dari setiap lagu yang diciptakan guna memvisualkan makna dari lagu-
lagu tersebut.
9
Gambar 2.2 Xatradefa
2.1.5 Data Umum Tentang Hutan Indonesia
2.1.5.1 Luas dan Fungsi Hutan Indonesia
Indonesia memiliki hamparan hutan yang luas. Dengan luas
hutan Indonesia sebesar 99,6 juta hektar atau 52,3% luas wilayah
Indonesia (data : Buku Statistik Kehutanan Indonesia Kemenhut
2011 yang dipublikasi pada bulan Juli 2012) , hutan Indonesia
menjadi salah satu paru-paru dunia yang sangat penting
peranannya bagi kehidupan isi bumi. Selain dari luasan, hutan
Indonesia juga menyimpan kekayaan hayati. Berbagai flora dan
fauna endemik hadir di hutan Indonesia menjadi kekayaan
Indonesia dan dunia.
Irza Rinaldi, (2014), The 18 Best Animated Bands Ever, diakses
14 Maret 2015 dari http://diffuser.fm/
10
2.1.5.2 Kerusakan Hutan Indonesia
Hutan Indonesia berkurang secara drastis. Dalam kurun waktu
2009-2013, Indonesia kehilangan hutan seluas 4,6 juta hektar atau
seluas Provinsi Sumatera Barat, tujuh kali luas Provinsi DKI
Jakarta.
Hutan Indonesia yang tersisa kini 82 juta hektar. Masing-
masing 19,4 juta hektar di Papua, 26,6 juta hektar di Kalimantan,
11,4 juta hektar di Sumatera, 8,9 juta hektar di Sulawesi, 4,3 juta
hektar di Maluku, serta 1,1 juta hektar di Bali dan Nusa Tenggara.
Yunanto Wiji Utomo, (2014), Tiap Menit, Indonesia Kehilangan
Hutan Seluas Tiga Kali Lapangan Bola, diakses 21 Maret 2015
dari http://sains.kompas.com/
2.1.6 Data Umum Tentang Kabupaten Jeneponto
Gambar 2.3 Kabupaten Jeneponto
Gambar 2.3 diakses 19 Februari 2015 dari
http://jenepontokab.go.id/assets/img/jp-profile.jpg
Kabupaten Jeneponto adalah daerah tingkat II yang terletak
diujung selatan Provinsi Sulawesi Selatan dengan batas-batas
sebagai berikut:
- Sebelah utara Kabupaten Gowa
- Sebelah timur Kabupaten Bantaeng
- Sebelah selatan laut Flores
- Sebelah barat Kabupaten Takalar
Berdasarkan penelitian pada tahun 1980, wilayah ini memiliki
luas daerah sekitar 790km dan berpenduduk kurang lebih 239.499
11
jiwa. Selain itu Kabupaten Jeneponto memiliki keadan tanah yang
berbatu-batu, terdiri atas tanah dataran rendah yang terhampar di
pesisir bagian selatan, sedangkan dataran tinggi terdapat pada
bagian utara yang termasuk bagiarn dari kaki Gunung
Lompbattang.
Kendatipun secara umum bahwa Sulawesi Selatan termasuk
daerah yang beriklim tropis, namun daerah Kabupaten Jeneponto
ternyata lebih jarang menerima curah hujan, sehingga seolah-olah
musim kemaraunya lebih panjang dari musim hujan.
Drs. Abdul Rifai Husain. (1983). Laporan Pengumpulan Data
Peninggalan Sejarah dan Purbakala Kabupate Jeneponto. Ujung
Pandang: Drs. Abd. Muttalid. M. dan Tim
Gambar 2.4 Kekeringan di Jeneponto
Gambar 2.4 diakses 19 Februari 2015 dari
https://backpackstory.files.wordpress.com/2013/10/imgp1803.jpg
http://makassar.tribunnews.com/foto/bank/images/desa-tareang.jpg
2.1.7 Data Umum Tentang Travel
Travel adalah pergerakan orang antara lokasi geografis yang relatif
jauh, dan dapat melibatkan perjalanan dengan berjalan kaki, sepeda,
mobil, kereta api, kapal, pesawat, atau cara lain, dengan atau tanpa
bagasi, dan dapat menjadi salah satu cara atau round trip. Travel juga
dapat mencakup menginap yang relatif singkat.
Asal usul kata “travel” yang paling mungkin hilang dari sejarah.
Istilah “travel” mungkin berasal dari kata Prancis Lama “penderitaan”.
Menurut kamus Merriam Webster, penggunaan pertama yang diketahui
dari perjalanan kata berada di abad ke-14. Ini juga menyatakan bahwa
12
kata berasal dari Inggris Pertengahan travailen, travelen (yang berarti
menyiksa, tenaga kerja, berusaha, perjalanan) dan sebelumnya dari Old
French travailler (yang berarti bekerja keras, kerja keras).
Dalam bahasa Inggris kita masih kadang-kadang menggunakan kata-
kata penderitaan dan kerja keras, yang berarti perjuangan. Menurut
Simon Winchester dalam bukunya Tales The Best Travellers ‘(2004),
kata-kata perjalanan dan penderitaan keduanya berbagi akar yang lebih
kuno: instrumen Romawi penyiksaan disebut tripalium (dalam bahasa
Latin berarti “tiga taruhannya”, seperti di atas menusuk). Link ini
menarik mengingat kesulitan ekstrim perjalanan di zaman kuno. Juga
perhatikan konotasi menyiksa kata “travailler.” Hari ini, perjalanan
mungkin atau tidak mungkin jauh lebih mudah tergantung pada tujuan
yang Anda pilih (yaitu, Mt. Everest, hutan hujan Amazon), bagaimana
Anda berencana untuk sampai ke sana (bus, kapal pesiar, atau gerobak
sapi), dan apakah Anda memutuskan untuk “kasar (lihat pariwisata
ekstrim dan perjalanan petualangan).” Ada perbedaan besar antara
hanya menjadi turis dan menjadi seorang musafir dunia sejati, “catatan
perjalanan penulis Michael Kasum.
(2013), Pengertian Travel, diakses 17 Maret 2015 dari
http://harmonitravel.com/
2.1.8 Wawancara
Wawancara dilakukan dengan seorang arkeolog dan sejarawan (Drs.
A. Haruna Makkulasse) tentang konten lokal yang akan diangkat
terkhusus pada Kabupaten Jeneponto, Sulawesi Selatan. Penulis
menyimpulkan bahwa di Kabupaten Jeneponto terkhususnya Kecamatan
Bangkala dan Tamalate Merupakan dataran yang cukup dan kering di
Sulewesi Selatan. Terdapat banyak unsur di dalamnya yang bisa diangkat
dalam sebuah film pendek yaitu pola pikir, budaya, dan visual (bentuk
dan corak).
Wawancara mengenai kolaborasi antar musisi dan animator dilakukan
dengan seorang Musisi (Petra Gabriel Michael) dan Produser (Caliph
Xavier Aditiawarman). Kesimpulan dari wawancara tersebut adalah
13
Hubungan antara musik dan animasi sangatlah erat, maka dari itu disebut
sebagai media audio visual dan sudah selayaknya dikerjakan secara
kolaboratif agar menghasilkan karya yang unik. Musik yang diiringkan
oleh alat visual seperti video memudahkan audience untuk mengerti
essence dari musik tersebut. Tapi yang membuat animasi lebih erat
dengan musik adalah animasi dapat menunjukan imajinasi kreator musik
secara langsung yang tak dapat ditunjukan oleh video yang terekam. Para
kreator dapat langsung menjelaskan apa yang ada dalam benak pikiran
mereka yang mereka rasakan ketika mereka membuat musik, dengan itu
dapat menyalurkan dengan jelas kepada audiens
2.1.9 Analisa Kasus
2.1.9.1 Data Cerita
2.1.9.1.1 Sinopsis “REXI : The Great Return”
Rexi yang baru saja tiba di sebuah halte kota Jeneponto
dengan tujuan mengembalikan potongan tanduk Dewa Hutan
yang hilang mendapati tasnya jatuh ke dataran yang lebih
rendah. Pada saat Rexi menghampiri tasnya ada seseorang
yang telah mengambil potongan tanduk tersebut dan berlari
ke dalam sebuah pasar yang terlihat sangat kering. Rexi
mengejar orang tersebut dan berusaha mencari potongan
tanduk yang hilang sampai dimana Rexi bertemu dengan
seorang pedagang yang menunjukkannya jalan ke arah
potongan tongkat tersebut. Dengan bantuan seorang penjual
jasa transportasi, rexi menuju tempat yang ditujunya.
Sesampainya di tempat tersebut, Rexi mengetahui bahwa
tempat tersebut merupakan tujuannya selama ini dan akhirnya
dia bisa melihat potongan tanduk tersebut menyatu dengan
Dewa Hutan dan menyuburkan daerah sekitarnya.
2.1.9.2 Data Karakter
2.1.9.2.1 Rexi
Rexi Merupakan sesosok T-Rex berukuran pendek
berusia 72 tahun. Dinamakan "Rexi" karena terlihat cukup
14
menggemaskan untuk wujud seekor T-Rex, namun dibalik itu
semua terdapat sosok yang bijaksana dan dewasa di dalam
diirinya. Rexi sangatlah suka melakukan perjalanan dari satu
kota ke kota lainnya, maka dari itu ia memakai kemeja
dengan motif floral dan mengalungi sebuah teropong di
dadanya. Rexi sangatlah terobsesi dengan kopi dikarenakan
jika kekurangan kopi dia akan berubah menjadi sosok Rex
yang menakutkan. Rexi sangat tidak menyukai petir karena
selalu ada bunyi dan kilatan petir saat dirinya berubah
menjadi Rex. Impian Rexi ialah mengembalikan Xatradefa
menjadi hijau seperti dulu kala.
Penulis mengambil refrensi visual karakter Rexi dari
beberapa karakter berikut.
Gambar 2.5 Rexi
Gambar 2.5 diakses 18 Februari 2015 dari
15
http://wac.450f.edgecastcdn.net/80450F/comicsalliance.com/files/2012/0
3/gonposter.png
http://vignette1.wikia.nocookie.net/digimon/images/2/2b/Agumon_t_2.gif
/revision/latest?cb=20121019143156
http://images6.fanpop.com/image/polls/1246000/1246792_137368301813
0_full.png
https://m1.behance.net/rendition/modules/320283/disp/585771217135482
.jpg
2.1.9.2.2 Ninja
Ninja merupakan sosok misterius yang selalu muncul
secara tiba-tiba dengan jenis pekerjaan dan seragam yang
berbeda-beda. Umur ninja berkisar antara 21-23 tahun.
Kegiatan tetap ninja adalah pengumpul barang-barang
berharga yang kemudian ditukarkan dengan barang-barang
berharga lainnya. Fungsi ninja pada film ini selain menjadi
karakter pendukung juga menjadi penyambung antara film
"REXI : The Great Return" dan "LARK : The
Mysterious Wand"
16
Gambar 2.7 diakses 19 Februari 2015 dari
http://3.bp.blogspot.com/-Qm_eNK4m3ZY/UFNUDc-
6LYI/AAAAAAAAAg4/LSC-VlKGy-Q/s1600/5616-1406598657.jpg
http://gv15.com/wp-content/uploads/2014/11/doraemon.png
http://www.freewebs.com/yotsunorantama/Please%20donate.JPG
http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20110505164832/villains/images/7/7
e/Mr._Krabs'_Love_of_Money.jpg
2.1.9.2.3 God of Forest
Sesosok Dewa Penjaga Hutan yang kehilangan
kekuatannya untuk menumbuhkan tumbuhan di wilayahnya
(Jeneponto). Hal ini dikarenakan, setengah dari tanduknya
hilang saat berperang melawan Rex di masa lalu. Ia
berbentuk seperti Rusa raksasa dengan bulu lebat dan mata
yang memancarkan cahaya. Tanduknya yang patah
membuatnya lemah dan kehilangan kemampuannya untuk
menjaga keseimbangan hutan. Untuk mengembalikan
kekuatannya, ia harus memiliki potongan tanduknya kembali
dan akan menancapkan potongan tanduknya tersebut kedalam
tanah lalu diiringi oleh nyanyian roh-roh hutan pengikutnya.
Gambar 2.6 Ninja
17
Gambar 2.8 diakses 19 Februari 2015 dari
http://www.absoluteanime.com/princess_mononoke/forest_spirit%5B2%5
D.jpg
http://fc01.deviantart.net/fs70/i/2013/126/9/5/forest_god_by_phoenixleo-
d64aj5p.jpg
http://fc03.deviantart.net/fs51/f/2009/277/a/1/Naruto_the_Nine_Tail_Fox_
by_mynameisneo.png
2.1.9.2.4 Spirit of Forest
Sesosok roh hutan pengikut setia dari God of Forest
yang berkewajiban untuk turut menjaga keseimbangan hutan.
Ia berbentuk seperti bola api berwarna hijau yang melayang
dan bernyanyi saat berdoa. Dalam film ini ia berusaha
mengambil kembali potongan tanduk God of Forest demi
membangun kembalinya keseimbangan hutan yang lama mati
di kota Jeneponto.
Gambar 2.7 God of Forest
18
Gambar 2.8 Spirit of Forest
Gambar 2.8 diakses 19 Februari 2015 dari
http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20080210190043/shamanking/en/images/a
/a9/Amidamaru_Spirit_Ball_Mode.jpg
http://www.keyserhouse.com/_/rsrc/1308337361064/Alight.png?height=480&
width=640
http://fc02.deviantart.net/fs71/i/2010/251/e/f/ghost_pokemon_wallpaper_by_pandasexbox-d2ybbbk.png
2.1.9.2.5 Citizen
Kuda adalah hewan yang paling sering dijumpai di kota
Jeneponto. Di Jeneponto kuda merupakan hewan yang
banyak membantu warga. Kuda difungsikan sebagai
transportasi bahkan dijadikan sebagai makanan, oleh karena
itu penulis mengambil bentuk kuda untuk mewakili warga
asli penghuni kota Jenponto. Mereka bersifat sangat datar dan
monoton. Di film ini citizen digunakan sebagai ambiens dan
unsur yang membangun suasana keramaian pasar.
19
Gambar 2.9 Citizen
Gambar 2.10 diakses 19 Februari 2015 dari
http://www.highoffleystud.co.uk/images/Bullseye.jpg
http://assets.kompasiana.com/statics/files/1406718633648958974.jpg
http://www.sbmania.net/pictures/1a/206.png
http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20140329044950/pokemon/images/a/af/52
2Blitzle.png
2.1.9.3 Environment
2.1.9.3.1 Pasar
tradisional merupakan tempat bertemunya penjual dan
pembeli serta ditandai dengan adanya transaksi penjual
pembeli secara langsung dan biasanya ada proses tawar-
menawar, bangunan biasanya terdiri dari kios-kios atau gerai,
los dan dasaran terbuka yang dibuka oleh penjual maupun
suatu pengelola pasar. Kebanyakan menjual kebutuhan
sehari-hari seperti bahan-bahan makanan berupa ikan, buah,
sayur-sayuran, telur, daging, kain, pakaian barang elektronik,
jasa dan lain-lain.
20
Gambar 2.11 diakses 19 Februari 2015 dari
http://www.hipwee.com/travel/12-pasar-unik-dari-berbagai-daerah-yang-
menunjukkan-betapa-kayanya-negeri-kita/
Ada sangat banyak jenis pasar tradisional di Indonesia
bahkan beberapa dari pasar tersebut dapat dikategorikan
cukup unik dan sangat jarang dijumpai. Penulis mengambil
beberapa keanekaragaman pasar Indonesia untuk dijadikan
environment utama pada animasi pendek ini.
Priscilla Silaen, (2014), 12 Pasar Unik Dari Berbagai Daerah
yang Menunjukkan Betapa Kayanya Negeri Kita, diakses 22
Maret 2015 dari http://www.hipwee.com/
2.1.9.3.2 Kota Jeneponto
Jeneponto merupakan sebuah kabupaten di Sulawesi
Selatan yang menurut penulis memiliki identitas yang sangat
unik.
Latar belakang utama Jeneponto menjadi setting utama
pada animasi pendek ini di karenakan penulis berasal dari
Sulawesi Selatan yang salah satu Kabupatennya adalah
Jeneponto.
Penulis juga mempunyai sumber data yang lengkap juga
dapat dipertanggung jawabkan. Selain itu budaya, filosofi dan
corak adat Jeneponto yang unik dapat diangkat menjadi aspek
dan unsur film yang sangat menarik.
Sampai saat ini pun belum ada film animasi yang
mengangkat Kabupaten Jeneponto, sehingga dengan film ini
Gambar 2.10 Pasar
21
penulis dapat memperkenalkan Kabupaten Jeneponto kepada
masyarakat luas.
Gambar 2.11 Kehidupan Kabupaten Jeneponto
Gambar 2.12 diakses 19 Februari 2015 dari
https://wisatasulawesi.files.wordpress.com/2012/04/jeneponto6.jpg
https://nonikhairani.files.wordpress.com/2013/11/jeneponto7.jpg
http://indahnesia.com/Images/Information/SUS/SUS_jeneponto_farmer.jpg
- Pohon Lontar
Gambar 2.12 Pohon Lontara
Pohon lontara adalah satu-satunya jenis
pohon yang terdapat di Kecamatan Bangkala
dan Kecamatan Tamalate, Kabupaten
22
Jeneponto. Pohon ini mempunyai fungsi yang
sangat banyak untuk penduduk sekitar. Selain
dapat dijadikan arak, air dari buah pohon
lontara ini dapat dijadikan sebagai gula merah
(gula jawa), lalu daunnya dapat di anyam dan
dijadikan tikar. Batangnya yang sudah tua juga
bisa dimanfaatkan sebagai bahan bangunan
untuk membangun rumah panggung (rumah
adat Bugis Makassar)
Secara filosofi, banyaknya kebaikan
yang dihasilkan, pohon ini bisa dikatakan
memberikan kehidupan kepada warga sekitar.
Hal tersebut membuat penulis menjadikan
pohon lontara ini sebagai unsur penting dalam
membangun environment.
Dalam film ini, akan terdapat banyak
pohon lontara yang kering dan mati, tetapi
hanya ada sebuah pohon lontara raksasa yang
berdiri kokoh diatas kuil tempat
bersemayamnya god of spirit.
- Rumah Panggung Adat Bugis Makassar
(Balla)
Gambar 2.13 Rumah Panggung Balla
Balla adalah rumah panggung adat
Bugis makassar yang berbentuk persegi empat
memanjang kebelakang. Konstruksinya dibuat
23
secara knock down atau bisa dilepas pasang.
Berikut adalah bagian bagian dari rumah adat
Bugis Makassar:
1. Rakkeang, adalah bagian diatas langit langit (
eternit ). Dahulu biasanya digunakan untuk
menyimpan padi yang baru di panen.
2. Ale Bola, adalah bagian tengah rumah.
dimana kita tinggal. Pada ale bola ini, ada
titik sentral yang bernama pusat rumah.
3. Awa bola, adalah bagian di bawah rumah,
antara lantai rumah dengan tanah.
Rumah ini bisa berdiri tanpa
mengunakan satu paku pun orang daluhu kala
mengantikan Fungsi Paku Besi menjadi Paku
Kayu
Dalam film ini, Balla akan terdapat di
sepanjang kota Jeneponto sebagai background
untuk membangun suasana kota.
Drs. Abdul Rifai Husain. (1983). Laporan Pengumpulan Data
Peninggalan Sejarah dan Purbakala Kabupate Jeneponto.
Ujung Pandang: Drs. Abd. Muttalid. M. dan Tim
Gambar 2.13 dan 2.14 diakses 19 Februari 2015 dari
http://3.bp.blogspot.com/Yep7jB_3g6Q/T3df3EqSlZI/AAAAAAAAALk/o0_6
_neXguU/s1600/balla-lompoa.jpg
https://alamendah.files.wordpress.com/2009/11/pohon-lontar-borassus-
flabellifer.jpg
2.1.9.3.3 God of Forest's Temple
God of Forest's Temple merupakan tempat bersemayamnya
God of Forest dan para spirit pengikutnya. Kuil tersebut
merupakan tempat yang sangat sakral dan merupakan bagian
terakhir dari hutan yang masih tersisa di kota Jeneponto. Dulunya
kuil tersebut sangatlah subur namun setelah hilangnya sebagian
24
kekuatan God of Forest, kuil tersebut menjadi sangat kering
dimana hanya menyisakan akar-akar dan sebuah pohon yang
menopangnya. Beberapa bagian dari kuil telah menjadi
reruntuhan dan terlihat tak terawat lagi.
Dalam animasi pendek ini, kuil tersebut merupakan tujuan
terakhir dari pencarian Rexi. Kuil ini juga merupakan tempat
bersatu kembalinya tanduk God of Forest yang telah hilang dan
tempat bertemunya Rexi dengan Lark di akhir cerita.
Gambar 2.14 God of Forest Tample
Gambar 2.15 diakses 19 Februari 2015 dari
http://forums.thegnomonworkshop.com/attachment.php?attachmentid=6408&d
=1307783752
http://kemstone.com/Journal/wp-content/uploads/2013/02/forest-temple.jpg
http://www.zeldauniverse.net/wp-content/uploads/2010/07/forest-temple-
rl2.jpg
http://www.shaddyconceptart.com/wp-content/uploads/2011/03/011-temple-
entrance.jpg
2.1.9.3.4 Halte
Menurut Keputusan DEPHUB 271/HK.105/DRJD/96 ” halte”
adalah tempat perhentian kendaraan penumpang umum untuk
menurunkan dan/atau menaikkan penumpang yang dilengkapi
dengan bangunan.
25
Gambar 2.15 Jenis Halte
Gambar 2.16 diakses 19 Februari 2015 dari
http://dapurtraffic.files.wordpress.com/2012/06/halte-nan-bersih.jpg
http://1.bp.blogspot.com/_r4xkrHySoRc/TLXP-
HTVrEI/AAAAAAAAAFA/0fNd7lRMcBA/s1600/halte.jpg
2.1.9.4 Studi Existing
Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi karya artist-
artist di internet serta animasi pendek untuk genre yang sejenis video
musik yang menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa
animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan
animasi yang penulis kerjakan.
2.1.9.4.1 Studi Bentuk
Gambar 2.16 Wood - The Dead Pirates
26
Untuk Studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk
karakter dan elemen-elemen yang digunakan dalam video musik
Wood - Dead Pirates (mcbess) dan serial animasi The Adventure
Time.
Gambar 2.17 dan 2.18 diakses 19 Februari 2015 dari
http://tinypic.com/view.php?pic=2h5po9s&s=5
https://www.youtube.com/watch?v=cD1Rrfc0y-M
Gambar-gambar diatas adalah desain karakter serial animasi
Adventure Time dan Salah satu adegan di video musik Wood -
Dead Pirates (mcbess). Dari gambar-gambar tersebut terlihat
bahwa bentuk karakter halus dan tidak kaku, di setiap persendian
atau artikulasi terlihat elastis dan tidak memiliki bentuk yang
tajam.
Dengan style seperti ini penulis berencana membuat gerakan
animasi yang cukup variatif sehingga terlihat lebih menarik dan
dapat diterima oleh penonton karena bentuknya yang cukup
simpel.
Dari studi bentuk yang dilakukan penulis, terdapat beberapa
konsep desain karakter keseluruhan Xatradefa berikut ini.
Gambar 2.17 Adventure Time
27
Gambar 2.18 Character Design of Xatradefa
Untuk Environment penulis mengacu pada animasi serial
Avatar The Legend of Korra dan film animasi pendek
Salesman Pete yang mana di film serial animasi Avatar The
Legend of Korra tersebut memperlihatkan kota Misty Palms
Oasis yang cukup mencerminkan environment pada tugas
akhir ini.
28
Gambar 2.19 diakses 19 Februari 2015 dari
http://avatarthelegendofkorraonline.com/wp-
content/uploads/2014/08/visuals.png
https://www.youtube.com/watch?v=hVIPxd5v6P8
2.1.9.4.2 Studi Warna
Dalam sebuah film animasi maupun live action peran warna
sangatlah penting. Warna bisa membawa suasana pada setiap
scene bahkan menjelaskan setting dan keadaan yang terjadi pada
suatu film. Dalam perancangan film animasi pendek “REXI : The
Great Return” ini penulis melakukan studi warna yang mengacu
pada film animasi maupun live action. Disini penulis melakukan
studi warna yang mengacu pada film “Salesman Pete, Moonrise
Kingdom, dan Escarface”.
Gambar 2.19 Avatar The Legend of Korra and Salesman Pete
29
Gambar 2.21 diakses 20 Februari 2015 dari
https://www.youtube.com/watch?v=hVIPxd5v6P8
https://www.youtube.com/watch?v=opDrT7-ueCU
Gambar-Gambar diatas merupakan potongan film pendek
Salesman Pete dan Escarface yang memakai warna-warna dengan
saturasi dan kontras yang cukup tinggi, sehingga menimbulkan
kesan hangat dan cerah. Dengan memakai teksture dan warna
Gambar 2.20 Moonrise Kingdom, dan Escarface
30
yang masih terkesan rough painting akan memperkuat warna dari
setiap elemennya. Elemen warna feature film Moonrise Kingdom
yang penulis ambil merupakan warna filter dan ambience yang
mengarah kekuningan sehingga menimbulkan kesan terik dan
kering pada tugas akhir ini.
2.1.9.4.3 Studi Art Direction
Dalam animasi pendek Dark Noir terdapat kolaborasi antara
elemen 2D dan 3D yang didasari oleh sudut pandang dan menjadi
pembeda antara dunia nyata dan dunia roh. Elemen 2D tersebut
tidak dibuat semirip mungkin dengan hasil akhir visual yang ada
di 2D, namun tetap mendapatkan lighting yang sama dengan yang
diaplikasikan pada 3D karakter dan evironment.
Pada Tugas Akhir ini penulis ingin mengaplikasikan kolabirasi
antara elemen 2D dan 3D pada animasi pendek Dark Noir. Semua
elemen 2D pada tugas akhir ini menandakan bahwa benda atau
karakter tersebut merupakan spirit atau roh yang muncul. Pada
Animasi pendek ini elemen 3D mencakup seluruh karakter dan
environment yang ada.
31
Untuk aspek sinematografi dan camera movement, penulis
mengambil contoh dari feature film The Secret Live of Walter
Mitty yang terdapat cukup banyak long shot dan established
shot, terdapat juga kamera movement dolly atau zoom in yang
menjadikannya shot-shot yang ada lebih agung dan megah.
Pada Tugas Akhir ini penulis memakai established shot
tersebut sebagai pengenalan akan setting dan environment
yang ada di dalamnya, sedangkan camera movement dolly dan
zoom in memperlihatkan sudut pandak karakter utama yang
sangat baru dan kagum saat melihat suatu tempat.
Gambar 2.21 Short Animation Dark Noir
32
Gambar 2.22 The Secret Life of Walter Mitty
2.1.9.4.4 Studi Alur
Untuk Alur Cerita, penulis membuat alur yang linear. Alur
linear adalah lakon yang memiliki satu alur cerita dan satu konflik
yang bergerak dari awal hingga akhir, bersifat seketika dan
langsung menuju ending.
Tetapi, dalam film animasi pendek ini penulis berkolaborasi
dengan mahasiswa lain (Moh Fahmi Siddiq), dimana output dari
tugas akhir ini adalah dua film yang mempunyai alur, universe,
inti cerita yang sama tetapi dengan konflik dan sudut pandang
yang berbeda.
Kedua film ini mempunya genre dan cerita yang berbeda,
begitu pula dengan karakter utama dan konflik di dalamnya. Akan
tetapi setting (lokasi dan waktu) nya benar-benar bersamaan.
Sehingga antara film penulis dan film yang rekan penulis
kerjakan saling mempengaruhi satu sama lain.
Walaupun kedua film ini memiliki kolerasi yang sangat erat,
tetapi masing-masing film dapat berdiri sendiri dan dapat ditonton
secara terpisah tanpa merubah cerita.
33
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1. Landasan Teori
2.2.1.1 Teori Drama
Drama adalah satu bentuk lakon seni yang bercerita lewat percakapan
dan action tokoh-tokohnya. Akan tetapi, percakapan atau dialog itu
sendiri bisa juga dipandang sebagai pengertian action. Meskipun
merupakan satu bentuk kesusastraan, cara penyajian drama berbeda dari
bentuk kekusastraan lainnya. Novel, cerpen dan balada masing-masing
menceritakan kisah yang melibatkan tokoh-tokoh lewat kombinasi antara
dialog dan narasi, dan merupakan karya sastra yang dicetak. Sebuah
drama hanya terdiri atas dialog; mungkin ada semacam penjelasannya,
tapi hanya berisi petunjuk pementasan untuk dijadikan pedoman oleh
sutradara. Oleh para ahli, dialog dan tokoh itu disebut hauptext atau teks
utama; petunjuk pementasannya disebut nebentext atau tek sampingan.
•••• Kelengkapan Drama
• Naskah drama : skrip yang dijadikan panduan pemain sebelum
pentas.
• Penulis naskah : orang yang menulis skenario dan dialog dalam
bentuk jadi naskah drama
• Sutradara : orang yang memimpin atau yang mengatur suatu
kelompok drama.
• Pemain : orang yang berperan melakonkan cerita
• Lighting : pengatur cahaya dalam pementasan
• Tata busana/make up : bagian kelengkapan drama yang bertugas
merias dan memakaian propertis pakaian
• Tata suara : pengatur suara untuk memunculkan efek tertentu
dalam pementasan
• Tata panggung : kelengkapan drama yang mengatur latar setiap
adegan
• Panggung : tempat bagi pemain untuk melakonkan cerita
34
•••• Jenis – jenis Drama
Drama menurut masanya dapat dibedakan dalam dua jenis yaitu
drama baru dan drama lama.
• Drama Baru / Drama Modern
Drama baru adalah drama yang memiliki tujuan untuk memberikan
pendidikan kepada mesyarakat yang umumnya bertema kehidupan
manusia sehari-hari.
• Drama Lama / Drama Klasik
Drama lama adalah drama khayalan yang umumnya menceritakan
tentang kesaktian, kehidupan istanan atau kerajaan, kehidupan dewa-
dewi, kejadian luar biasa, dan lain sebagainya.
2.2.1.2 Fungsi drama
Drama berfungsi sebagai sarana menyampaikan informasi baik dan
buruk dalam bentuk pertunjukan kelompok. Drama juga memiliki alur
cerita yang bisa digunakan untuk mencermati kembali apa yang terjadi
dalam kehidupan masyarakat pada umumnya. Sehingga sesuatu yang
buruk tidak perlu dicontoh dan sebaliknya sesuatu yang baik menjadi suri
tauladan untuk semua penonton yang melihatnya.
Selain itu drama juga dapat dipakai sebagai media ekspresi dan
komunikasi. Bagaimana ekspresi marah, sedih, gembira, gemas, gengsi,
sombong, ramah, congkak dapat dikeluarkan melalui kegiatan berolah
drama. Dengan demikian apa yang keluar dari dalam lubuk hati dapat
dipahami oleh penonton. Dari sini dapat terlihat pula apakah pemeranan
lakon dalam pementasan teater tepat sesuai dengan karakter yang
dimaksud. Secara umum, fungsi drama dapat dijabarkan, Antara lain :
• Meningkatkan pemahaman
Meningkatkan pemahaman kita terhadap fenomena dan kejadian-
kejadian yang sering kita saksikan dan kita hadapi dalam kehidupan
sehari-hari. Kita menyadari bahwa memahami orang lain merupakan
pekerjaan yang paling sulit dan membutuhkan waktu. Untuk itu
drama/teater merupakan salah satu cara untuk memecahkannya.
35
Dengan bermain drama atau berteater kita selalu berkumpul dengan
orang-orang yang sama sekali berbeda dengan diri kita. Dari segi
individual differences inilah kita dituntut untuk memahami orang
lain. Pemahaman kita kepada orang lain tidak hanya dilihat dari
orangnya, melainkan keseluruhan orang tersebut. Meliputi sifat,
watak, cara berbicara, cara bertindak (tingkah laku), cara merespon
suatu masalah, merupakan keadaan yang harus kita pahami dari orang
tersebut.
• Mempertajam kepekaan emosi
Drama melatih kita untuk menahan rasa, melatih kepekaan rasa,
menumbuhkan kepekaan, dan mempertajam emosi kita. Rasa kadang
kala tidak perlu dirasakan, karena sudah ada dalam diri kita. Perlu
diingat bahwa rasa, sebagai sesuatu yang khas, perlu dipupuk agar
semakin tajam. Apa yang ada dihadapan kita perlu adanya rasa.
Kalau tidak, maka segala sesuatu yang ada akan kita anggap wajar
saja. Padahal sebenarnya tidak demikian. Kita semakin peka terhadap
sesuatu tentu saja melalui latihan yang lebih. Rasa indah, seimbang,
tidak cocok, tidak asyik, tidak mesra adalah bagian dari emosi. Oleh
karena itu, perasaan perlu ditingkatkan untuk mencapai kepuasan
batin.Drama menyajikan semua itu. Peka panggung, peka kesalahan,
peka keindahan, peka suara atau musik, peka lakuan yang tidak enak
dan enak, semua berasal dari rasa. Semakin kita perasa semakin halus
pula tanggapan kita terhadap sesuatu yang kita hadapi.
• Pengembangan ujar
Naskah drama sebagai genre sastra, hampir seluruhnya berisi
cakapan. Cakapan secara tepat, intonasi, maka ujar kita semakin jelas
dan mudah dipahami oleh lawan bicara. Kejelasan tersebut dapat
membantu pendengar untuk mencerna makna yang ada. Harus ada
kata yang ditekankan supaya memudahkan pemaknaan. Dimana kita
memberi koma (,) dan titik (.). hampir keseluruhan konjungsi harus
diperhatikan selam kita berlatih membaca dalam bermain drama.
Suara yang tidak jelas dapat berpengaruh pada pendengar dan lebih-
36
lebih pemaknaan pendengar atau penonton. Di sini perlu adanya
kekuatan vokal dan warna vokal yang berbeda dalam setiap situasi.
Tidak semua situasi memerlukan vokal yang sama. Tidak semua
kalimat harus ditekan melainkan pasti ada yang dipentingkan. Drama
memberi semua kemungkinan ini. Sebagai salah satu karya sastra
yang harus dipentaskan dan berisi lakuan serta ucapan.
• Apresiasi dramatik
Apresiasi dramatik dikatakan sebagai pemahaman drama. Realisasi
pemahaman ini adalah dengan pernyataan baik dan tidak baik. Kita
bisa memberi pernyataan tersebut jika kita tidak pernah mengenal
drama. Semakin sering kita menonton pementasan drama semakin
luas pula pemahaman kita terhadap drama atau teater. Karena itulah,
kita dituntut untuk lebih meningkatkan kecintaan kita terhadap
drama. Hal ini dilakukan dengan tujuan memperoleh wawasan
dramatik yang lebih baik.
Sumber : http://putriastini.wordpress.com/2014/02/19/makalah-drama/
2.2.1.3 Appealing Dalam Drama
Hamlet adalah sandiwara tragedi karya William Shakespeare yang
ditulis sekitar tahun 1599-1601. Drama ini adalah salah satu tragedi
Shakespeare yang terkenal. Dimana Shakespeare telah berhasil membuat
suatu konflik, yang mana ketegangan di dalam cerita rekaan atau drama;
pertentangan antara dua kekuatan. Pertentangan ini dapat terjadi dalam
diri satu tokoh, antara dua tokoh, antara tokoh dan masyarakat
lingkungannya. Antara tokoh dana lam,serta antara tokoh dan Tuhan. .
Semua bentuk drama itu tercipta dari dialog-dialog yang diperankan oleh
pemain-pemain dengan didukung latar yang sesuai. Drama dapat
memukau penonton jika pemain berhasil memerankan tokoh drama
dengan karakter yang sesuai. Jika riasan dan pencahayaan dapat
mempengaruhi perubahan penampilan, properti dan kostum dapat
menjadi poin penarik perhatian (empasis) bagi karakter.
37
Putri, A. (2014), Teori drama, diakses 20 Maret 2015 dari
http://putriastini.wordpress.com/2014/02/19/makalah-drama/
2.2.1.4 Teori Cerita / Story
Apakah yang dimaksud dengan cerita / story. Screenwriter Karl Iglesias dalam buku "Ideas for the Animated Short" yang disusun oleh Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander, mempunyai definisi yang sederhana mengenai cerita, "Cerita beisi tentang seseorang yang sangat menginginkan sesuatu, dan menemui masalah untuk mendapatkannya."
Pengertian ini memiliki tiga elemen utama yang diperlukan dalam sebuah cerita, yaitu karakter, tujuan, dan konflik.
1. Karakter
seseorang yang akan diceritakan dan melalui pandangan siapa yang akan diceritakan.
2. Tujuan ini merupakan objek fisik yang ingin dimiliki oleh karakter, seperti sang Putri, harta karun, hadiah, dan sebagainya.
3. Konflik konflik merupakan apa yang berada diantara karakter dan tujuannya. Ada tiga macam bentuk konflik:
1. Karakter lawan karakter 2. Karakter lawab lingkungan 3. Karakter lawan dirinya sendiri
Konflik mengakibatkan masalah, halangan, dan dilema yang
menempatkankarakter dalam resiko atau bahaya, baik secara fisik, mental, maupun spiritual. Ini berarti akan ada konsekuensi yang buruk bagi karakter jika ia tidak berhasil mengatasi konflik.
Beberapa elemen lain dari cerita meliputi:
1. Lokasi tempat, waktu, periode, atau atmosfer yang akan mendukung cerita
2. Momen Dalam semua cerita, dunia seorang karakter biasa saja sampai suatu hal terjadi, momen tersebut yang memulai cerita
3. Pertanyaan dalam cerita Momen tersebut menimbulkan pertanyaan pada pikiran penonton yang harus terjawab pada akhir cerita.
4. Tema Cerita memiliki arti bagi karakter dan penonton. Tema atau konsep merupakan ide pokok yang lebih besar selain komunikasi dengan animasi. Tema merupakan pengertian yang lebih mendalam dari cerita.
5. Kebutuhan Agar cerita memiliki arti bagi karakter, Ia butuh mempelajari sesuatu untuk mencapai tujuannya.
38
6. Pelajaran pembelajaran emosional atau perubahan pada karakter
7. Akhir / Ending
merupakan bagian dimana penonton diberikan jawaban atas semua pertanyaan yang timbul dalam cerita.
Sumber : http://irfanjunianto.blogspot.com/2011/07/analisis-cerita-tulap-dan-inania-teori.html
2.2.1.5 Teori Semiotika
Semiotika atau disebut juga dengan semiologi adalah ilmu mengenai
lambang. Semiotik ditemukan pada abad ke-20 sebagai metode analisa
yang digunakan para linguistik, antropologis dan budayawan. Semiotik
dapat digunakan untuk menyampaikan bentuk-bentuk yang memiliki
makna dalam studi mengenai perlambangan dan komunikasi dan
kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan seni rupa.
Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce
menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana
tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda
dapat digolongkan menjadi sebagai berikut:
a. Ikon
Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang
sama terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung
menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal
yang esensial dari bentuk tersebut.
b. Indeks
Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat
dengan objek yang diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti
atau peninggalan yang berhubungan dengan kejadian atau
objek tersebut.
c. Simbol
Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau
konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia
dalam aspek komunikasi massal.
39
Dalam film animasi “REXI : The Great Return” yang
berformat nondialog, semiotika diaplikasikan dalam ekspresi,
sudut pengambilan gambar, atau gerak-gerik karakter untuk
mengkomunikasikan alur ceritanya kepada audiens.
Sumber: http://sastradududewo.blogspot.com/2013/01/teori-semiotik_5729.html
2.2.1.6 Teori Prinsip Dasar Animasi
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana
seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang
harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12
prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an
visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Adapun prinsip-
prinsip yang akan penulis pakai untuk film animasi pendek “REXI : The
Great Return” ada 6, antara lain :
1. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah
tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola
yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi
akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum
menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau
misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing
(pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan
gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat
sebuah gerakan lebih realistis.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan
gerak atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk
40
harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan
‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
3. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak
semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan
mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
4. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging
dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat
untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
tetap bisa appealing.
5. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya
dibuat secara komedi. Banyak dijumpai di film-film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
2.2.1.7 Teori Warna
Warna adalah bagian dari proses pelengkap identitas suatu karya.
Dengan warna suatu karya desain akan memiliki arti. Warna juga
mengatur emosi penonton dan menciptakan mood sesuai dengan visual
yang sedang di lihat dalam film. Dalam teknik pewarnaan penulis
menggunakan warna-warna Komplementer (Complementary Color)
dalam film animasi “REXI : The Great Return”, yang warna-warnanya
41
yang saling berseberangan antara satu dengan yang lainnya, sehingga
warna-warna ini akan sangat kontras.
Gambar 2.26 diakses 16 Maret 2014 dari
http://2.bp.blogspot.com/ZNYVRaNrYas/T5giE2SjnGI/AAAAAAAACSs/Jy59ysnp
bN0/s1600/komplementer.jpg
Sumber : http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/06/teori-warna-dasar.html
Di film ini penulis menggunakan warna-warna cool seerti biru
tosca dan pink pada scene malam hari, dan warna biru tua dan kuning
pada scene pagi hari yang dirasa dapat menghadirkan perbedaan mood
tentang suatu adegan yang berbeda. Pemilihan warna biru tosca yan
memberikan kesan suram, dan warna pink yang memberikan kesan soft
dirasa dapat memberikan emphasis tersendiri dikarenakan kedua warna
tersebut saling bertolak belakang. Warna-warna dengan saturasi yang
rendah tersebut dengan warna bayangan yang kontras berwarna hitam
sangatlah menyatu dan memberikan kesan tersendiri.
Sedangkan untuk scene pada bagian pagi hari yang menggunakan
warna biru tua dan kuning membuat mood pada adegan ini terasa hangat,
damai dan terlihat indah.
Gambar 2.23 warna komplementer
42
2.2.1.8 Teori Sinematografi
Di dalam buku karya Joseph V. Mascelli, A.S.C. 1998, yang berjudul
“The Five C’s of Cinematography” dijelaskan bahwa perhatian audiens
selama suatu adegan berlangsung bisa tertuju terhadap suatu pusat
dengan prinsip-prinsip sebagai berikut:
1. Posisi, Gerakan, Action, dan Suara
Sebuah karakter bisa mendapatkan perhatian dari penonton jika
diposisikan di bagian yang paling dominan dari sebuah komposisi,
menggerakkan ke posisi terbaik ketika adegan berlangsung,
menaruhnya terpencil dari karakter atau elemen-elemen lain,
menempatkan di tempat yang kontrasnya lebih baik dengan
background, serta gerak mendadak dari suatu pemain sebelumnya
pasif.
2. Pencahayaan, Nilai Nada, dan Warna
Secara normal, mata penonton akan lebih tertarik terhadap bagian
yang mendapat cahaya lebih terang, nada yang paling cerah, atau
bagian yang paling berwarna dari gambar.
3. Pemfokusan Secara Selektif
Metode yang sangat efektif untuk menarik penonton ke pusat
perhatian adalah dengan melakukan pengaturan fokus secara
selektif dengan menampilkan subjek yang signifikan dengan fokus
yang tajam dan elemen-elemen pendamping dengan fokus yang
sedikit lebih lembut.
Hal-hal tersebut nantinya akan penulis terapkan dalam sebagian besar penggarapan scene di film animasi ini terdapat banyak pengaturan fokus yang lebih di tekankan terhadap objek atau karakter, yang mana mata audience dapat mengerti apa yang dilakukan sang karakter di film ini nantinya.
43
2.2.2 Analisa
2.2.2.1 Target
Target dari Animasi Pendek ini adalah remaja sampai dewasa,
pria dan wanita, masyarakat para penikmat seni, khususnya
musik dan animasi itu sendiri.
2.2.2.2 Analisa SWOT
Strength:
� Semakin tingginya minat masyarakat terhadap animasi
lokal
� Menginspirasi generasi muda Indonesia dan sebagai
contoh figur yang baik bagi generasi muda Indonesia
untuk terus berkarya apapun dan dimanapun medianya.
� Perkembangan teknologi yang memudahkan penulis
dalam membuat animasi
� Kekuatan film animasi pendek ini terletak pada
kualitas visual, animasi dan implementasi prinsip-
prinsip cinematography, serta konten lokal yang dapat
diperkenalkan pada penonton.
Weakness:
• Konten lokal yang mungkin sangat jarang diangkat
sehingga ada penonton yang tidak dapat langsung
menerimanya.
• Karakter yang ada di dalamnya belum dikenal oleh
masyarakat luas.
• Film pendek yang tanpa dialog membutuhkan
kecermatan audiens untuk memperhatikan alur secara
utuh dari awal karena tidak disertai narasi atau dialog.
• Waktu yang terbatas untuk pembuatan animasi pendek.
44
Opportunity:
• Mengajak generasi muda untuk menghargai karya-
karya anak bangsa dengan konten lokal.
• Belum adanya animasi dengan formula sejenis.
• 3D Animasi di Indonesia masih dalam tahap
perkembangan. sehingga banyak dilirik oleh
berbagai kalangan.
Threat:
• Penonton Indonesia yang belum akrab dan menerima
kolaborasi dua film.