bab 2 landasan teori 2.1 internet - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/lbm2006-326-bab...

23
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet Internet merupakan jaringan besar yang di bentuk oleh interkoneksi jaringan komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit, dan sistem telekomunikasi lainnya. (Ellsworth, 1997, p3) Pada awalnya Internet berasal dari ARPAnet . ARPAnet merupakan jaringan riset dan pertahanan yang di buat oleh departemen pertahanan Amerika Serikat pada awal 1970-an untuk riset sistem jaringan dan sarana komunikasi serta pertukaran data antar ilmuwan untuk proyek lainnya. The National Science Foundation (NSF) memperluas ARPAnet dengan NSFnet yang pada awalnya di rancang untuk mengoneksikan universitas-universitas dan pusat riset. Kemudian koneksi ini juga di gunakan untuk berkomunikasi antara individu-individu di dalam institusi ini lewat e-mail , transfer file data, kelompok diskusi, dan penggunaan lainnya. Dengan berkembangnya jaringan ini, kita mengenalnya sekarang sebagai Internet. Dengan terus berkembangnya jaringan ini, pemahaman baru tentang kegunaan dan potensi telah bergeser, khususnya setelah NSF mengakhiri perannya. Akses yang lebih banyak di ciptakan lewat jaringan regional yang di hubungkan ke Internet. Perubahan kebijaksanaan oleh pemerintah, NSFnet , dan privatisasi berikutnya, memungkinkan penyelenggara layanan Internet (ISP) komersial menawarkan akses Internet kepada mereka yang bukan merupakan bagian dari institusi atau organisasi

Upload: phammien

Post on 22-Mar-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Internet

Internet merupakan jaringan besar yang di bentuk oleh interkoneksi jaringan

komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit, dan

sistem telekomunikasi lainnya. (Ellsworth, 1997, p3)

Pada awalnya Internet berasal dari ARPAnet. ARPAnet merupakan jaringan

riset dan pertahanan yang di buat oleh departemen pertahanan Amerika Serikat pada

awal 1970-an untuk riset sistem jaringan dan sarana komunikasi serta pertukaran

data antar ilmuwan untuk proyek lainnya.

The National Science Foundation (NSF) memperluas ARPAnet dengan

NSFnet yang pada awalnya di rancang untuk mengoneksikan universitas-universitas

dan pusat riset. Kemudian koneksi ini juga di gunakan untuk berkomunikasi antara

individu-individu di dalam institusi ini lewat e-mail, transfer file data, kelompok

diskusi, dan penggunaan lainnya. Dengan berkembangnya jaringan ini, kita

mengenalnya sekarang sebagai Internet.

Dengan terus berkembangnya jaringan ini, pemahaman baru tentang kegunaan

dan potensi telah bergeser, khususnya setelah NSF mengakhiri perannya. Akses yang

lebih banyak di ciptakan lewat jaringan regional yang di hubungkan ke Internet.

Perubahan kebijaksanaan oleh pemerintah, NSFnet, dan privatisasi berikutnya,

memungkinkan penyelenggara layanan Internet (ISP) komersial menawarkan akses

Internet kepada mereka yang bukan merupakan bagian dari institusi atau organisasi

8

pendidikan. Perubahan ini membuka peluang pertumbuhan dan komersialisasi

Internet yang begitu cepat.

(Ellsworth, 1997, p3-4)

2.1.1 Kegunaan Internet

Banyak kegunaan yang menguntungkan yang di dapatkan dari

Internet dalam semua bidang, antara lain :

1. Informasi yang di dapatkan lebih cepat dan murah dengan aplikasi : e-mail,

WWW, Newsgroup, FTP, Dll.

2. Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, contoh : koran masuk Internet,

majalah, brosur, dan sebagainya.

3. Sebagai media promosi, contoh : citra perusahaan, pengenalan, dan

pemesanan produk.

4. Komunikasi interaktif, meliputi : e-mail, dukungan pelanggan dengan

WWW, Internet phone, dan sebagainya.

5. Sebagai alat pertukaran data

2.1.2 World Wide Web

World Wide Web juga disebut web, WWW, dan W3 adalah ruang

informasi di Internet tempat dokumen dokumen hypermedia di simpan dan

dapat di ambil melalui suatu skema alamat yang unik. Web menyediakan

metode untuk menyimpan dan mengambil dokumen-dokumennya. (Mcleod,

2001, Jilid 1, p75)

9

WWW (world wide web) merupakan sistem yang menyebabkan

pertukaran data di Internet menjadi mudah dan efisien, terdiri dari 2 komponen

dasar yaitu :

1. Server Web, yaitu sebuah komponen dan software yang menyimpan dan

mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi)

melalui Internet.

2. Browser Web, yaitu software yang di jalankan pada komputer pemakai

(klien) yang meminta informasi dari server web dan menampilkan sesuai

dengan file data itu sendiri. (Ellsworth, 1997, P4)

2.2 Travel

2.2.1 Biro perjalanan wisata (Travel Agent)

Biro perjalanan wisata atau yang lebih di kenal dengan istilah Travel

Agent adalah badan usaha yang menyelenggarakan usaha perjalanan ke dalam

negeri, di dalam negeri, atau ke luar negeri, dan bertindak sebagai perantara di

dalam menjual atau mengurus jasa untuk melakukan perjalanan. (Tours dan

Travel management, 2001, p27). Adapun syarat-syarat untuk mendirikan biro

perjalanan wisata, yaitu :

1. Mengajukan permohonan tertulis pada direktur jendral pariwisata.

2. Berbentuk badan hukum perseroan terbatas (PT) menurut ketentuan hukum

yang berlaku di indonesia serta maksud dan tujuan semata-mata bergerak di

bidang usaha biro perjalanan umum.

3. Mempunyai kantor dengan alamat yang tetap serta mudah di capai oleh

umum.

10

4. Menempatkan papan nama yang mudah di lihat oleh umum menurut

penggolongannya.

5. Mempunyai tenaga-tenaga yang ahli, terampil, dan berpengalaman.

6. Menempatkan sejumlah deposito atas nama Menteri Perhubungan pada

salah satu bank negara, yaitu : Bank Dagang Negara, Bank Bumi Daya, dan

BNI 46

Sesuai dengan ketentuan usaha perjalanan, biro perjalanan wisata

mempunyai ruang lingkup kegiatan usaha yang terdiri dari :

1. Membuat, menjual, dan menyelenggarakan paket wisata.

2. Mengurus dan melayani kebutuhan jasa angkutan bagi perorangan atau

kelompok orang yang diurusnya (akomodasi).

3. Melayani pemesanan hotel dan sarana wisata lainnya

4. Mengurus dokumen perjalanan (visa dan paspor).

5. Menyelenggarakan panduan perjalanan wisata (tour leader).

6. Melayani penyelenggaraan konvensi (rapat-rapat atau pertemuan-pertemuan).

2.2.2 Fungsi biro perjalanan wisata (Travel Agent)

Mengingat sangat kompleks kegiatan yang dilakukannya, terlebih

apabila jasa-jasa yang dijualnya bukan miliknya sendiri, maka keberhasilan

banyak tergantung pada :

1. Kontak-kontak yang di lakukannya.

2. Relasi yang dimilikinya.

3. Perusahaan-perusahaan yang termasuk kelompok industri pariwisata yang

berfungsi sebagai suplier baginya.

11

Travel Agent mempunyai 2 fungsi yang saling terkait dalam

pelaksanaan kegiatannya, yaitu :

1. Fungsi sebagai perantara

Travel Agent menduduki tempat yang amat penting dalam industri

pariwisata. Sebagai perantara diantara perusahaan-perusahaan industri

pariwisata di satu pihak dan calon pelanggan atau wisatawan potensial di

lain pihak, Travel Agent merupakan mata rantai yang amat penting untuk

mendorong agar orang mau melakukan perjalanan wisata.

2. Fungsi sebagai organisator

Selain sebagai perantara, Travel Agent juga berfungsi sebagai organisator

atau pengatur, antara lain adalah mempersiapkan macam-macam tour yang

mungkin dapat di tawarkan bagi calon wisatawan sesuai dengan permintaan

atau paket tour yang dapat di jual bebas pada orang banyak yang

menghendakinya. Aktivitas semacam ini dapat di tempuh dengan dua cara,

yaitu apakah akan di lakukan sendiri atau diserahkan pada orang lain.

Pilihan bergantung pada cara mana yang lebih menguntungkan bagi Travel

Agent.

2.3 CRM (Customer Relationship Management)

Menurut Kalakota dan Robinson (1999, p72), CRM di definisikan sebagai

sebuah kombinasi dari proses bisnis dan tekhnologi pendukung yang bertujuan untuk

menjalin hubungan dengan pelanggan dimana features CRM berfokus pada suatu

pandangan yaitu pelanggan. Kunci sukses dalam CRM hanya berkisar sekitar

pelanggan, yaitu dengan membangun dan menciptakan hubungan bisnis yang terus

12

menerus dengan pelanggan. Dengan mengembangkan CRM, perusahaan harus

mengerti keinginan, kebutuhan, dan kenyamanan pelanggan dengan merasakan apa

yang di rasakan pelanggan, sehingga perusahaan dapat mengetahui akan kekurangan

yang di hadapi dan memperbaikinya. Konsep CRM tidak hanya di terapkan pada satu

departemen tetapi meliputi seluruh kegiatan dalam tiap-tiap departemen yang ada,

termasuk informasi produk, transaksi, pemesanan, pemasaran, pemenuhan,

pengiriman, pengolahan persediaan, dan keuangan.

Hal-hal yang perlu di lakukan untuk mengelolah hubungan dengan pelanggan

di lihat dari sisi pelanggan adalah :

1. Tidak menghabiskan waktu pelanggan dengan proses transaksi yang lama

2. Memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan dan memenuhi layanan.

3. Menyediakan pelayanan yang menyenangkan bagi pelanggan.

4. Mengupdate produk dan pelayanan untuk pelanggan.

2.3.1 Tujuan CRM

Tujuan dari CRM adalah untuk menciptakan keunggulan kompetitif secara

terus menerus terhadap merk, produk atau bahkan perusahaan yang kita miliki

secara relatif dibandingkan dengan merk produk atau perusahaan pesaing

(Rangkuti, 2003, p152)

Berdasarkan pendapat (Kalakota, 1999, p111-112) tujuan dari kerangka

bisnis ini sebagai berikut:

1. Menggunakan hubungan yang ada untuk meningkatkan pendapatan.

2. Menggunakan informasi yang terintegrasi untuk pelayanan yang sempurna.

13

3. Memperkenalkan proses penjualan dan prosedur yang dapat digunakan

kembali.

4. Menciptakan nilai baru dan menumbuhkan kesetiaan.

5. Menerapkan suatu strategi solusi yang lebih proaktif.

2.3.2 Aplikasi CRM

Beberapa aplikasi CRM antara lain:

1. Operational CRM

Otamatisasi proses bisnis yang terintegrasi, meliputi customer touch point,

channel, frontback office integration.

2. Analytical CRM

Analisis data yang dihasilkan oleh operational CRM, meliputi aplikasi data

mining

3. Collaborative CRM

Aplikasi kolaborasi yang meliputi e-mail, personalized publishing, e-

communities dan sejenisnya yang dirancang untuk interaksi antar pelanggan

dan organisasi. (http1)

2.3.3 Tahapan CRM

CRM terdiri dari tiga tahap (Kalakota, Robinson, 2002, p174) :

mendapatkan (Acquiring), meningkatkan (Enchancing), dan mempertahankan

(Retaining). Setiap tahap mendukung peningkatan keintiman dan pemahaman

antara perusahaan dan konsumennya. Masing-masing tahap memperngaruhi

14

hubungan konsumen yang berbeda-beda dan masing-masingnya mengikat

perusahaan dengan konsumennya lebih erat. Tiga tahap itu adalah :

1. Mendapatkan konsumen baru (Acquire)

Perusahaan mendapatkan konsumen baru dengan mempromosikan

kepemimpinan produk dan jasa perusahaan. Perusahaan

mendemonstrasikan bagaimana mereka menegaskan kembali lingkup atau

batasan performa industri dengan menghargai kenyamanan dan inovasi.

Proporsi nilai bagi konsumen adalah penawaran dari produk superior yang

di tempa oleh pelayanan yang memuaskan. Mendapatkan konsumen baru

menuntut tingkatan yang serupa dengan determinasi. Strategi untuk akuisisi

konsumen yang berhasil membutuhkan perencanaan yang benar-benar

matang guna menyusun penjualan yang kaya, tinggi, dan terintegrasi, dan

mendukung pengalaman bagi konsumen.

2. Mempertahankan konsumen yang menguntungan untuk kelangsungan hidup

(Retaining)

Retensi berfokus pada kemampuan adaptasi pelayanan mengirimkan apa

yang dikehendaki konsumen dan bukanlah yang dikehendaki pasar.

Proporsi nilai bagi konsumen adalah penawaran dari suatu hubungan yang

proaktif yang bekerja pada bidang yang menjadi minat konsumen yang

paling baik. Sekarang ini, perusahaan yang unggul berfokus pada retensi

yang lebih banyak daripada membuat konsumen tertarik. Alasan di balik

strategi ini adalah sederhana, jika perusahaan ingin mendapatkan untung,

pertahankan konsumen yang baik, tetapi hal ini tidak mudah seperti yang

dibayangkan. Mempertahankan konsumen memerlukan pemahaman dari

15

kebutuhan konsumen selengkap mungkin dan determinasi untuk tetap

tinggal dalam hubungan tersebut tanpa memperdulikan apakah itu ke atas

atau ke bawah. Retensi konsumen meningkatkan strategi perusahaan yang

dioperasikan dalam lingkungan yang kompetitif dan kemudian menjadi

strategi pusat bagi perusahaan dimanapun berada.

3. Meningkatkan kemampuan untuk menghasilkan keuntungan dari konsumen

yang telah ada (Enhance)

Dalam mempererat hubungan dengan pelanggan, ada dua hal yang perlu

diperhatikan, yaitu :

• Cross Selling merupakan pemasaran dari produk komplementer

(produk pelengkap) kepada pelanggan yang sudah ada.

• Up Selling merupakan pemasaran atas produk dengan nilai lebih tinggi

kepada pelanggan yang baru ataupun yang sudah ada. Proporsi nilai

bagi konsumen adalah penawaran dari kenyamanan yang lebih besar

dengan biaya yang rendah. Perusahaan dapat membuktikan komitmen

mereka pada basis keseharian dengan menyediakan waktu untuk

mendengarkan keluhan atau pendapat konsumen dan dengan

mengembangkan fokus pelayanan mereka.

2.3.4 Arsitektur CRM

Arsitektur CRM adalah mengorganisasikan proses CRM disekitar

pelanggan dan bukan pada fungsi internal perusahaan. Umpan balik dari

pelanggan menjadi bagian integral diproses untuk meningkatkan proses CRM

ini yang memungkinkan proses CRM beradaptasi dengan kebutuhan pelanggan.

16

Dengan kata lain, tindakan yang dilakukan oleh perusahaan diprioritaskan pada

tujuan perusahaan secara keseluruhan untuk menciptakan kepuasan pelanggan

dan bukan diprioritaskan pada unit fungsional perusahaan.

Proses yang harus dilakukan sebelumnya adalah melakukan

restrukturisasi pada proses interaksi dengan pelanggan karena struktur

fungsional dan organisasional perusahaan. Cenderung memisahkan aktivitas

yang di lakukan dalam memberikan pelayanan pelanggan, sehingga mencegah

penyebaran informasi yang berguna ke seluruh bagian perusahaan yang

membutuhkan informasi tersebut karena informasi yang tidak dapat diberikan

perusahaan ketika pelanggan membutuhkan akan menghalangi pembentukan

hubungan yang dekat dan pribadi dengan pelanggan. (Kalakota, 1999, p117-

118)

Customer

Life Cycle

Partial

Functional

Solution

Complete Integrated

Solution

Cross-functional processes breaking down department walls

Gambar 2.1 Arsitektur CRM (Kalakota, 1999, p117)

Enhance Retain

Cross-sell and Up-sell

Proactive Service

Sales Force Automation Customer Support

Integrated CRM Apllications

Acquire

Direct Marketing

17

2.3.5 Faktor utama keberhasilan CRM

Keberhasilan CRM ditentukan tiga faktor utama, yaitu sumber daya

manusia yang profesional (kualifikasi memadai), proses yang didesain dengan

baik, dan teknologi yang memadai, dimana:

• SDM (people) merupakan seluruh karyawan mulai dari level terendah

sampai dengan tertinggi. Tenaga profesional yang mengerti bagaimana

menghadapi pelanggan dan mengerti cara menggunakan teknologi.

• Proses (process) merupakan bisnis proses di dalam perusahaan untuk

menjamin dan mengukur kepuasaan pelanggan.

• Teknologi (tecnology) merupakan teknologi informasi dan komunikasi

sebagai faktor pemberdaya bagi sumber daya manusia dan proses bisnis

untuk mencapai tingkat kepuasan pelanggan dengan lebih efisien dan

efektif.

2.4 e-CRM

Pada akhir tahun 90-an, Internet mulai naik ke permukaan. Disadari bahwa

dengan adanya Internet, customer dapat melayani dirinya sendiri. Customer self-

service dan arsitektur Internet menjadi hal besar berikutnya dalam perkembangan

CRM. Banyak orang yang menganggap gelombang baru ini sebagai e-CRM.

e-CRM adalah bagian dari CRM. Perbedaannya hanya terletak pada sifat

dasar e-CRM yaitu real time, melalui touchpoint elektronik dimana CRM bisa terjadi

online maupun offline. Melintasi customer touchpoint manapun.

18

Berdasarkan pendapat Oetomo et al (2003, p149) e-CRM adalah suatu usaha

mengelola relasi antara perusahaan dengan pelanggan dalam rangka peningkatan

loyalitas pengkonsumsian produk-produk yang diproduksi oleh perusahaan dengan

memanfaatkan peralatan elektronik seperti TV, Radio, Telepon, dan Internet.

2.4.1 Web sebagai Interface e-CRM

Dalam membina komunikasi dan membangun sistem e-CRM melalui

Internet, halaman Web menjadi interface yang pertama. Melalui halaman web

tersebut, orang dapat saling menilai baik reputasi maupun kinerja dari

perusahaan yang saling berkomunikasi atau seorang pelanggan terhadap

perusahaan yang ditujunya. Halaman web itu menggambarkan wajah

perusahaan. Oleh karenanya penataan dan penyajian harus mendapatkan

perhatian yang ekstra.

Seorang perancang web harus memiliki dan memperhatikan beberapa

faktor agar web yang dibangun dapat komunikatif, interaktif, dan memiliki

nilai. Faktor-faktor tersebut antara lain :

• Gagasan atau ide yang kuat dan original.

Halaman web yang dibangun harus benar-benar dapat menampilkan citra

perusahaan sesuai dengan produk utamanya atau kompetensi utamanya,

sehingga tiap pengunjung web dapat memperoleh kesan yang khas dan unik

yang akhirnya tidak terlupakan. Web tidak hanya tersaji dengan format-

format menu sebagaimana web pada umumnya, tetapi perancang dapat

menampilkan sesuatu yang menarik yang lahir dari gagasan perancang

sendiri.

19

• Nilai seni yang tinggi.

Membangun halaman web yang bernilai seni tinggi akan memberikan

kesan yang indah dan terpercaya. Perusahaan yang dipresentasikan tidak

dinilai hanya main-main. Hal ini dapat menarik minat pengunjung dan

mendorong terjadinya transaksi. Seni yang tersaji juga mengandung suatu

komunikasi dari visi atau sikap perusahaan terhadap pelanggannya.

• Interaktif dan komunikatif.

Halaman web yang sopan, mudah diakses dan dimengerti oleh para

pelanggan akan menjadi pendukung dalam penciptaan kepercayaan para

pelanggan terhadap perusahaan. Jika kepercayaan itu sudah tumbuh, maka

komunikasi antara perusahaan dengan pelanggan dapat mulai dibina.

• Animatif dan kreatif.

Dalam berbelanja tentu saja para pelanggan juga bertujuan berekreasi. Oleh

karena itu, perancang web perlu memikirkan dan menciptakan objek yang

animatif dan kreatif yang dapat menjadi sarana rekreasi bagi para

pelanggan yang sedang berkunjung ke web tersebut.

• Pengetahuan yang berarti.

Web selain digunakan untuk beriklan, ruang pamer dan tempat bertransaksi,

dapat digunakan sebagai wahana mendidik pelanggan, misalnya dengan

mencantumkan tips-tips.

• Ergonomic.

Seorang perancang web juga harus dapat merancang suatu tampilan yang

nyaman untuk dilihat dan tidak membuat mata pengunjung menjadi pedih.

20

Oleh karena itu, perancang perlu memperhatikan faktor pemilihan warna

dan huruf serta penataan halamannya.

• Pembaharuan materi secara kontinyu.

Dalam mengelola halaman web, yang harus dipikirkan perusahaan tidak

hanya sebuah halaman web yang memasang papan reklame, melainkan

juga harus memikirkan bagaimana proses up-date informasi dan

penyajiannya.

(Oetomo et al, 2003, p84-86)

2.5 UML (Unified Modelling Language)

Sampai awal 1990.metode analisa dan desain objek yang berorientasi telah

ditandai oleh keanekaragaman yang besar didalam aplikasi, aktivitas, dan notasi.

Perbedaan ini menciptakan ketidak pastian dari praktek pengembangan objek

orientasi. Konsep dasar telah didefinisikan dengan cara berbeda, petunjuk metodis

telah bervariasi secara luas, dan tidak ada notasi yang baku. Banyak pandangan

pergerakan ini sebagai faktor penting pada batasan penggunaan praktis dari

pengembangan obyek yang orientasi. Pada pertengahan tahun 1990-an, usaha untuk

menstandarisasi notasi objek yang berorientasi dimulai.hasilnya adalah Unified

Modelling Language(UML). (Mathiassen et al, 2000, p330)

2.5.1 Navigation Diagram

Navigation Diagram merupakan salah satu jenis spesial dari statechart

diagram yang memfokuskan didalam keseluruhan aspek dinamis dari user interfaces.

Diagram tersebut memperlihatkan partisipasi dari windows dan transisi diantara

21

windows dan diagram. Navigation Diagram tersebut tidak dapat ditemukan dalam

UML.

Windows menunjukan sebagai sebuah state tersebut mempunyai nama dan

berisikan icon (windows dalam ukuran kecil). Transisi state cocok untuk

mengalihkan antara dua windows. Selain itu juga dapat menunjukkan sebagai klise

dari perubahan windows didalam general state transision karena Navigation

Diagram hanya khusus mencakup didalam transisi statei. Terdapat aksi yang harus

user lakukan didalam windows untuk mengaktifkan transisi tersebut.

(Mathiassen et al, 2000, p344)

State Dengan Icon untuk windows

Transisi dari suatu diagram ke diagram lain

Gambar 2.2 S imbol-simbol Navigation Diagram (Mathiassen, 2000, p341)

2.5.2 Usecase Diagram

Use case diagram merupakan teknik sekaligus alat yang berguna dalam

menentukan kebutuhan sebuah sistem agar dapat digunakan oleh semua orang,

bukan hanya oleh mereka yang mengerti bidang komputer. Tugas use case

adalah memodelkan sebuah sistem dari sudut pandang para penggunanya. Use

case diagram sangat penting untuk memodelkan perilaku dari sistem,

22

subsistem atau kelas. Setiap use case menunjukkan satu set use case, actor dan

hubungan diantaranya.

(Booch et al, 1999, p233)

Simbol-simbil yang di gunakan dalam membuat sebuah use case diagram

yaitu :

Actor1 representasi dari siapa saja yang berinteraksi dengan use

case dalam sebuah sistem

usecase

deskripsi suatu set aksi yang di kerjakan oleh sistem

Penghubung actor dan use case transition

Gambar 2.3 S imbol-simbol use case diagram (Mathiassen et al,2000, p343)

2.5.3 ActivityDiagram

Activity Diagram dirancang untuk menyederhanakan apa saja yang terjadi

selama berlangsungnya sebuah operasi atau proses. Activity Diagram

sebenarnya merupakan flowchart yang menunjukkan aliran kontrol dari satu

aktivitas ke aktivitas lainnya. (Booch et al, 1999, p257)

23

Jenis diagram ini biasanya digunakan untuk mempresentasikan aliran

kerja dan operasi objek dalam sistem. Activity Diagram dapat memberikan

visualisasi, mengspesifikasi, mengkonstruksi, serta mendokumentasikan

kelompok objek yang dinamis. Simbol-simbol yang digunakan dalam membuat

sebuah activity diagram yaitu :

titik awal yang menandai dimulainya sebuah aktivitas

initial state

titik akhir yang menandai akhir dari sebuah aktivitas

final state

pengambilan keputusan dari beberapa kondisi

decision

State1

state aksi yang mengeksekusi sebuah aksi

action state

transisi dari suatu state ke state lain

control flow

Gambar 2.4 S imbol-simbol activity diagram

2.6 SWOT

Alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan

adalah matrik SWOT. Matrik ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana

peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan

24

kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya. Matrik ini dapat menghasilkan empat set

kemungkinan alternatif strategis.

IFAS

EFAS

STRENGTHS(S)

• Tentukan 5-10 faktor-

faktor kekuatan

internal

WEAKNESSES(W)

• Tentukan 5-10

faktor-faktor

kelemahan internal

OPPORTUNIES(O)

• Tentukan 5-10 faktor

peluang ekternal

STRATEGI SO

Ciptakan strategi yang

menggunakan kekuatan

untuk memanfaatkan

peluang

STRATEGI WO

Ciptakan strategi yang

meminimalkan

kelemahan untuk

memanfaatkan peluang

TREATHS(T)

• Tentukan 5-10 faktor

ancaman eksternal

STRATEGI ST

Ciptakan strategi yang

menggunakan kekuatan

untuk mengatasi

ancaman

STRATEGI WT

Ciptakan strategi yang

meminimalkan

kelemahan dan

menghindari ancaman

Tabel 2.1 Matrik SWOT

a. Strategi SO

Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu dengan

memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang

sebesar-besarnya.

25

b. Strategi ST

Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk

mengatasi ancaman.

c. Strategi WO

Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara

meminimalkan kelemahan yang ada.

d. Strategi WT

Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat defensif dan berusaha

meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman.

(Rangkuti,2004,p31-32)

2.7 CSF

Menurut E. Wainright Martin (2002, p565) CSF atau Critical Succes

Factor adalah salah satu metode yang sangat terkenal dalam mengidentifikasi

kesempatan strategi TI dimana ia mendefinisikan kebutuhan informasi dan proses

ktitis dalam menuju suksesnya fungsi, seperti penjualan atau kepada keseluruhan

organisasi.

Definisi lain dari CSF adalah beberapa area kritis perusahaan yang harus

berjalan dengan baik sehingga perusahaan dapat berkembang. Faktor-faktor ini

menjadi penentu bagi perusahaan dalam mencapai tujuan yang diinginkan.

2.8 Teori IMK

Berikut ini beberapa pedoman yang harus diperhatikan sebelum

merancang tampilan layar di internet:

26

1. Cahaya dan warna

Keberadaan cahaya yang berlebihan dapat menggangu seseorang dalam

mengamati dan mengenali suatu objek.

Kemampuan warna:

• Menambah aksen pada tampilan yang tidak atau kurang menarik

• Menyejukkan atau menyakiti mata

• Menekankan organisasi logis informasi

• Menarik perhatian kepada peringatan

• Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan,

ketakutan, atau kemarahan

Pedoman penggunaan warna:

• Batasi jumlah warna

• Gunakan warna secara konservatif

• Kenali kekuataan warna sebagai teknik pengkodean

• Pastikan bahwa kode warna mendukung tugas

• Tampilkan kode warna dengan usaha pemakai yang optimal

• Tempatkan kode warna dibawah kendali pemakai

• Rancang dengan monitor satu warna (monochrome) dulu

• Gunakan warna untuk membantu pemformatan

• Gunakan kode warna yang konsisten

• Perhatikan ekspresi umum tentang kode warna

• Perhatikan masalah pemasangan warna

• Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna

27

• Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status

• Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih

tinggi

(shneiderman,1998,p398-401)

2. Gambar

Gambar memberikan sesuatu yang hidup serta mampu mengeksploitasi

kemampuan media elektronik. Meskipun banyak halaman yang menggunakan

hypertext, gambar dapat memperjelas informasi dan lebih menarik perhatian

browser.

Menurut ACM SIGCHI (Association for Computing Machinery Special

Interest Group in Computer Human Interaction), Interaksi Manusia dan

Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu

yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem

komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-

fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p5-8).

8 Aturan emas dari perancangan antar muka: (Shneiderman, 1998, p74-75)

- Berusaha untuk tetap konsisten

Aturan ini paling sering di langgar, tetapi hal ini rumit karena terdapat banyak

bentuk konsistensi. Tindakan untuk tetap konsisten juga diperlukan dalam

pembuatan menu, layar bantuan, prompt, konsistensi dalam hal warna, tampilan,

penggunaan huruf besar, jenis, dan ukuran huruf.

- Memungkinkan Frequent pemakai menggunakan shortcut

28

Jika frekuensi penggunaan meningkat, apakah pemakai mau mengurangi jumlah

interaksi dan menambah jumlah langkah dari interaksi. Singkatan, kunci-kunci

khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro dihargai dan banyak digunakan

oleh pengguna atau frequent pemakai. Waktu respon yang singkat dan tingkat

menampilkan cepat adalah merupakan nilai lebih bagi pengguna atau frequent

pemakai.

- Memberikan umpan balik yang informatif

Sistem harus memberikan umpan balik bagi semua tindakan pemakai. Respon

harus sederhana bagi aksi yang kecil dan sering di gunakan, sedangkan bagi aksi

yang jarang dan besar memerlukan respon yang besar. Tampilan visual dari obyek

menciptakan lingkungan yang nyaman untuk menunjukan perubahan secara

eksplisit.

- Merancang dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir

Urutan dari aksi harus diorganisasikan ke dalam grup dalam fase awal, tengah dan

akhir. Umpan balik yang informatif pada grup aksi-aksi memberikan kepuasan

bagi pengguna, rasa lega, menghilangkan kemungkinan rencana dan pilihan dari

pikiran pengguna, dan menyiapkan jalan menuju grup aksi berikutnya.

- Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

Desain sistem sebaik mungkin tidak membiarkan pengguna membuat kesalahan

yang serius. Jika penguna membuat kesalahan, sistem akan mendeteksi kesalahan

dan menawarkan perintah sederhana, konstruktif dan spesifik untuk pemulihan

keadaan.

- Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

29

Aksi harus dapat dibalikan atau reserve. Fitur ini memberikan kepada pengguna

bahwa kesalahan telah terjadi dan pengguna dapat kembali ke keadaan sebelumnya

- Mendukung pusat kendali internal

Pengguna menginginkan bahwa mereka berhak pada sistem dan sistem merespon

atas aksi yang telah dilakukannya. Kebanyakan saat ini aksi dari sistem tidak

sesuai dengan apa yang diharapkan karena sistem tidak dapat mendapatkan

informasi yang diinginkan sehingga menimbulkan suatu kekecewaan pada

pengguna.

- Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Terbatasnya kemampuan ingatan manusia maka manusia memerlukan tampilan

yang sederhana, tampilan beberapa halaman dapat digabungkan, tidak memerlukan

pelatihan terus-menerus, frekuensi pergerakan jendela harus dikurangi.