bab 2 landasan teori 2.1 internet 2.1.1 pengenalan...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
2.1.1 Pengenalan Internet
“Internet adalah jaringan komputer di seluruh dunia yang menghubungkan
ratusan bahkan ribuan jaringan yang lebih kecil, misalnya jaringan pendidikan,
komersial, nirlaba dan militer, bahkan jaringan individual.”, kutipan dari Sawyer(2007,
p17)
2.1.2 Sejarah Perkembangan Internet
Menurut Sawyer(2007, p50), perkembangan internet berawal pada tahun 1969
dengan nama ARPANET ( ARPA singkatan dari Advanced Research Projects Agency
dari Departemen Pertahanan AS) yang berupa sambungan empat komputer kontraktor
pertahanan dan universitas yang berbeda. Pada tahun 1974 menjadi 62 komputer, 500
komputer di tahun 1983, dan 28.000 komputer pada tahun 1987. Jaringan komputer pada
saat itu masih didominasi untuk kepentingan riset dan akademik. Pada tahun 1990, era
World Wide Web dimulai yaitu ketika internet berisi multimedia.
2.1.3 World Wide Web
World Wide Web yang mulai dikembangkan pada awal tahun 1990-an,
merupakan salah satu selain email yang mempopulerkan internet. Menurut
Sawyer(2007, p17), World Wide Web atau Web didefinisikan sebagai sistem
8
interkoneksi komputer internet (disebut internet) yang mendukung dokumen-dokumen
berformat multimedia.
2.1.4 Portal
Anonim(2008, www.omerwin.com), pengertian dari web portal adalah sebuah
situs yang berfungsi untuk meletakkan informasi di WWW. Sebuah web portal pastinya
akan menampilkan informasi yang terkolaborasi dengan desain dan beragam tampilan.
2.1.4.1 Keuntungan Portal
• Adanya integrasi aplikasi dan pengaksesan ke isi portal maupun aplikasi
sesuai dengan kewenangan pengunjung.
• Komunikasi dan kolaborasi yang lebih baik.
• Data yang diakses akan menjadi satu kesatuan dan aksesnya real time.
• Lebih mudah memodifikasi isi dan melakukan maintenance portal.
2.1.4.2 Karakteristik Portal
• Memiliki tampilan look dan feel yang seragam.
• Adanya header dan footer, dan tampilan header dan footer tersebut
umumnya seragam di seluruh halaman yang ada di portal. Ada juga skema
warna, ikon, logo, dan sebagainya yang memberikan kesan dan tampilan
yang seragam dan sama.
• Adanya blok-blok yang menampilkan informasi dalam bagian-bagian
tertentu di halaman, atau dengan kata lain menggunakan layout yang baik.
9
• Kotak-kotak blok tersebut diletakkan dalam tampilan yang saling berkaitan
antara waktu dan eksistensinya.
2.1.5 TCP/IP Protocol Architecture
Stallings(2007,p38), TCP/IP adalah hasil dari protokol penelitian dan
pengembangan yang mengarah pada percobaan jaringan packet-switched , ARPANET,
yang dibangun oleh DARPA (Defence Advance Research Project Agency), yang biasa
disebut protokol TCP/IP.
Menurut Sopandi(2006, p50), TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang didesain
untuk melakukan fungsi-fungsi komunikasi data pada Wide Area Network (WAN).
TCP/IP terdiri atas sekumpulan protokol yang masing-masing bertanggung jawab atas
bagian-bagian tertentu dari komunikasi data. TCP/IP menggunakan model client/server
dalam berkomunikasi dimana komputer user (client) meminta kepada komputer lain dan
akan disediakan service tersebut oleh komputer lain itu (server).
Keunggulan TCP/IP:
1. Open Protocol Standars
Independent terhadap perangkat keras komputer, sistem operasi, dll. Ideal untuk
menyatukan mesin-mesin dengan perangkat keras dan lunak yang berbeda
walaupun tidak terhubung dengan internet.
2. Tidak tergantung pada perangkat keras jaringan tertentu
Sehingga TCP/IP cocok untuk berbagai macam jaringan seperti Ethernet, token,
ring, dial-up, line, x-25, dll.
10
3. Cara pengalamatan bersama
Memungkinkan device TCP/IP mengidentifikasi secara unik device yang lain
diseluruh jaringan walaupun itu merupakan jaringan global (dunia).
4. Protokol level tinggi yang distandarkan untuk konsistensi, sehingga
menyediakan pelayanan user yang luas.
Gambar 2.1 Empat Layer TCP/IP
2.2 Rekayasa Piranti Lunak (Software Engineering)
Sub bab ini berisi penjelasan tentang penjelasan pengertian rekayasa piranti
lunak, karakteristik rekayasa peranti lunak, model process software dan design pattern.
2.2.1 Pengenalan Rekayasa Peranti Lunak
Menurut Pressman (2010, p4) Software adalah
1 Instruksi yang apabila dijalankan menghasilkan hasil keinginan, fungsi
serta tampilan atau aksi tertentu.
11
2 Struktur data yang memfasilitasi program untuk dapat memanipulasi
informasi yang ada didalamnya secara bebas.
3 Deskripsi dari operasi serta kegunaan program dalam bentuk cetakan
maupun softcopy.
Menurut Pressman (2010, p4-p7) karakteristik dari sebuah software adalah
1 Software dikembangkan atau dirancang, dan bukan diproduksi.
2 Software tak rentan oleh waktu.
3 Untuk memenuhi kebutuhan industry software dibangun berdasar
component-based serta software dapat terus dikembangkan.
2.2.2 Software Design and Implementation
Tahap implementasi dari pengembangan software adalah proses mengkonversi
spesifikasi sistem ke dalam executable system. Ini selalu melibatkan proses perancangan
perangkat lunak dan progaming tetapi, jika pendekatan incremental untuk
pengembangan yang digunakan, mungkin juga melibatkan penyempurnaan dari
spesifikasi software.
Software design adalah deskripsi struktur software yang di implementasikan,
struktur data model yang digunakan oleh sistem, interface antara komponen sistem dan
kadang-kadang algoritma yang digunakan. Designer tidak sampai pada akhir desain
sesegera mungkin, tapi mengembangkan desain iteratif. Mereka menambahkan
formalitas dan detail ketika mereka mengembangkan desain mereka dengan mundur
terus-menerus untuk memperbaiki desain sebelumnya. Sommerville(2010,p38)
12
Menurut Sommerville(2010,p39-p40), Tahapan dari Design process berjalan
secara sekuensial dan diproses secara pararel. Aktifitas atau tahapan dari Design process
adalah sebagai berikut
1. Architectural des ign. Tahapan ini mengidentifikasi keseluruhan sistem,
komponen utama (sub-system atau modul), hubungan mereka dan
bagaimana pendistribusiannya.
2. Interface design. Spesifikasi interface tidak boleh ambigu. Dengan
sebuah interface yang tepat, sebuah komponen (sub-system) dapat
digunakan tanpa diketahui oleh komponen lainnya bagaimana itu
dilaksanakan. Sekali spesisifikasi disepakati, komponen dapat digunakan
dan dikembangkan secara bersamaan.
3. Component design. Dibagikan kedalam komponen yang berbeda serta
dilakukan pendesainan interface untuk tiap komponen.
4. Database design. Merancang sistem data terstruktur dan bagaimana ini
diwakilkan dalam database.
13
Gambar 2.2 General Model Process Design
Diagram menunjukkan bahwa tahapan proses desain yang berurutan. Pada
kenyataanya kegiatan proses desain yang interleaved. Umpan balik dari satu tahap ke
tahap pengerjaan ulang desain lain dan konsekuen tidak dapat dihindari dalam semua
proses desain.
2.2.3 Design pattern
Menurut Pressman(2010,p348-p349), Design pattern dibagi menjadi tiga aturan
dimana isinya mengekspresikan relasi a certain context, a problem dan a solution.
Context maksudnya membuat pembaca mengerti akan suasana dimana masalah tersebut
14
muncul, dan membuat pembaca dapat memberikan solusi yang mungkin pantas bagi
masalah yang sedang terjadi.
Design pattern dikatakan efektif apabila :
1 It solve a problem, pattern memberikan solusi dengan tidak hanya berupa
abstrak dan strategi.
2 It is a proven concept, pattern memberikan solusi dengan bukti yang
terarah dan tersusun secara urut, bukan berupa teori maupun spekulasi.
3 The solution isn’t obvious, memiliki banyak teknik dalam pemecahan
masalah.
4 It describe a relationship, tidak hanya menggambarkan modul, tetapi juga
menceritakannya secara lebih mendalam.
5 The pattern has a significant human component (minimize human
intervention), semua software memberikan kenyamanan serta kualitas
bagi kehidupan manusia.
2.2.4 WebApp Design Pattern
Berdasarkan tingkat focus dari pemecahan masalah ketika WebApp dibuat di
bagi menjadi dua dimensi yaitu Design focus, identifikasi aspek mana dari desain model
yang relevan dan Granularity mengidentifikasi abstrak level yang perlu
dipertimbangkan. Pressman (2010,p368)
15
2.3 Process activities
Menurut Sommerville (2010,p36), Software process activities adalah urutan
interleaved teknis,kegiatan kolaboratif dan manajerial dengan tujuan keseluruhan
designing, implementing and testing a software system.
Empat dasar process activities yang biasa digunakan dalam proses pembuatan software:
1. Software Specification: Mendefinisikan kebutuhan apa yang diperlukan
dari Software dan mengidentifikasi kendala pengoperasian dan
pengembangan Sotware.
2. Software Design and Implementation: Proses mengkonversi specification
Software ke executable Software.
3. Software Validation: Software harus divalidasi untuk memastikan apakah
sesuai dengan keinginan dari customer.
4. Software Evolution: Software harus dievolusikan sesuai dengan
kebutuhan dari customer.
Menurut Sommerville (2010,p37), ada empat aktivitas di requirements
engineering proses
1. Fesibility study, sebuah estimasi yang dibuat apakah identifikasi kebutuhan user
mungkin puas menggunakan software dan teknologi hardware terbaru.
16
2. Requirements elicitation and analysis, proses dari system requirements yang
melalui observasi dari sistem yang ada, berdiskusi dengan user, melakukan
analisa dan begitu seterusnya .
3. Requirements specification, proses yang memberitahukan informasi yang
dibutuhkan selama aktivitas analisa kedalam sebuah dokumen yang
mendefinisikan satu set kebutuhan.
4. Requirements validation, aktivitas yang memeriksa ulang realisme, konsistensi,
dan kelengkapan.
Gambar 2.3 Requirements of Engineering Process
17
Menurut Sommerville (2010,p29-p30), Bentuk umum dari software development yaitu
1. The Waterfall Approach
Mencerminkan proses terpisah seperti requirments specification,
system and software design, implementation and unit testing, integration
and system testing, operation and maintenance.
a. Requirments Analysis and Definition
Berisikan konsultasi dengan pengguna untuk mendapatkan
informasi tentang tujuan, constrain dan service system, sehingga dapat
dimengerti oleh kedua belah pihak baik dari sisi pengguna maupun team
pengembang.
b. System and Software Design
System design membagi kebutuhan ke dalam sudut pandang
hardware dan software system. Dari design tersebut, menghasilkan sistem
arsitektur secara keseluruhan.
c. Implementation and Unit Testing
Software design direalisasikan menjadi satu kesatuan program dan
program tersebut akan di lakukan pengujian oleh unit testing, untuk
memverifikasi apakah setiap bagian dari software tersebut telah
memenuhi fungsi yang diperlukan.
18
d. Integration and System Testing
Setiap bagian atau modul software diintegrasikan dan dilakukan
pengujian. Setelah pengujian sistem software akan diserahkan kepada
customer.
e. Operation and Maintenance
Sistem akan ditinjau secara berkala untuk mendeteksi error
maupun bug. Sistem dapat dilakukan improvisasi sesuai dengan teknologi
yang berkembang.
Gambar 2.4 The Waterfall Model
19
2. Incremental Development
Pendekatan ini didasarkan pada aktivitas dari spesification,
development dan validation. Sistem dikembangkan sebagai serangkaian
versi (increments), dimana masing-masing versi menambahkan
fungsional pada versi sebelumnya.
Gambar 2.5 Icremental Development
3. Reuse-oriented Software Engineering
Pendekatan ini didasarkan pada adanya sebuah exsistensi jumlah
signifikan komponen yang dapat digunakan kembali. System
20
mengembangkan proses yang berfokus pada penggabungan komponen
ke dalam system daripada mengembangkannya dari awal.
Gambar 2.6 Reuse-oriented Software Engineering
2.4 UML
Menurut Booch (2005, p4-p5) UML adalah “an industry standard providing a
standardized notation for describing object-oriented models.however , for the UML
notation to be effectively applied, it needs to be used in conjuction with an object –
oriented analysist and design method.”
21
Gambar 2.7 UML Diagram
2.4.1 Use-Case
Menurut Booch (2005, p14) Use-Case adalah “a sequence of interaction
between the actor and the system”. Dimana aktor dilambangkan dengan gambar orang
dan sistem digambarkan dengan oval didalam persegi, interaksi dilambangkan dengan
garis yang menghubungkan antara aktor dan sistem.
22
Gambar 2.8 Use case diagram
2.4.2 Activity Diagarm
Menurut Booch (2005, p15-16), Activity Diagram adalah sebuah flowchart yang
paling mendasar dan berfungsi untuk menunjukkan flow control dari suatu aktivitas ke
aktivitas lainnya.
23
Activity Diagram tidak hanya penting dalam pemodelan aspek dimanis dari sistem tetapi
juga untuk membangun sistem yang dapat dijalankan melalui forward dan reverse
engineering.
Gambar 2.9 Activity diagram
2.4.3 Class Diagram
“Depicted as boxes and the static relationship between them are depicted as
arcs” dikutip dari Booch (2005, p15-p16). Jenis-jenis relasi antar kelas adalah
24
‐ Association
Merupakan hubungan antara dua kelas biasa di hubungkan dengan anak
panah yang bersumber dari satu kelas menuju arah ke kelas yang lain.
‐ Aggregation and composition hierarchies
Merupakan relasi berupa keseluruhan kelas merupakan bagian dari kelas
induk.
‐ Generalization/specialization hierarchy
Kelas-kelas anak merupakan bagian dari kelas induk.
Gambar 2.10 Class diagram
25
2.4.4 Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Yang
lainnya adalah kolaborasi diagram. Sequences digunakan untuk model interaksi objek
diatur dalam urutan waktu dan untuk mendistribusikan use case ke classes. Sequence
diagram digunakan di seluruh siklus hidup pengembangan perangkat lunak seperti yang
dijelaskan dalam proses terpadu. Sebuah Sequence Diagram juga dapat digunakan untuk
menggambarkan semua jalan bahwa kasus penggunaan tertentu pada akhirnya dapat
menghasilkan, hanya seperti sebuah Activity Diagram. Roff(2003,p88-p89)
Gambar 2.11 Sequence diagram
26
Menurut Roff(p89-p91). Sebuah sequence diagram memiliki dua komponen
utama: active objects dan komunikasi antara active objects. Active objects adalah setiap
objects yang memainkan peran dalam sistem, apakah itu menjadi sebuah instance objek
atau aktor.
1. Active objects dapat menjadi aktor dari sebuah sistem atau benda yang
berlaku dalam system.
2. Lifeline. Sebuah lifeline akan digunakan untuk menggambarkan apa yang
terjadi pada obyek secara kronologis.
3. Message digunakan untuk menggambarkan komunikasi antara objek aktif
yang berbeda dari Sequence diagram.
Ada empat jenis pesan secara total
1. Sycnhronous
Menunjukkan aliran yang terganggu sampai pesan telah selesai, dan
setiap pesan yang dikirim dari pesan yang diselesaikan juga. Pesan sinkron
dimodelkan dengan panah dan garis yang solid.
2. Return
Tunjukkan bahwa kontrol aliran kembali memanggil obyek aktif, dan
bahwa pesan synchronous telah menyelesaikan operasi. Kembali pesan
dimodelkan sebagai garis putus-putus dengan panah terbuka.
3. Asycnhronous
Digunakan untuk pesan yang dikirim, tapi dari mana objek aktif tidak
27
menunggu jawaban. Pesan asynchronous dimodelkan sebagai garis solid
dengan setengah panah terbuka.
4. Flat
Tidak membuat perbedaan antara Sycnhronous dan Asycnhronous. Pesan
Flat dimodelkan sebagai garis solid dengan panah terbuka.
2.5 IMK
2.5.1 Eight Golden Rules
Pada sub bab ini akan di jelaskan mengenai beberapa prinsip atau aturan di
dalam mendesain suatu interface. Menurut Shneiderman (2010, p88-p89), beberapa
aturan emas tersebut yaitu
1. Strive for consistency
Konsisten terhadap segala interaksi pada saat aplikasi digunakan,
baik pada tampilan umum maupun khusus secara wajar dan logis.
Konsisten terhadap tampilan dasar seperti susunan warna dan tatanan
tampilan.
2. Cater to universal usability
Memberikan fasilitas yang memudahkan dan mengefisiensikan
pengguna khususnya pengguna yang sering memakai aplikasi untuk
beraktifitas melalui aplikasi, seperti tombol atau menu instan.
3. Offer informative feedback
Memberikan informasi-informasi bagi setiap apa yang dilakukan
pengguna, baik petunjuk atau informasi.
28
4. Design dialogs to yield closure
Memberikan informasi kepada pengguna tahapan yang telah
dilalui maupun sedang berjalan pada aplikasi.
5. Prevent errors
Aplikasi memberikan tanggapan mengenai kesalahan aplikasi bila
terjadi dan memungkinkan aplikasi untuk memperbaiki sesegera
mungkin.
6. Permit easy reversal of actions
Aplikasi dapat mengembalikan aksi yang telah dilakukan oleh
pengguna keadaan semula sebelum terjadi kesalahan.
7. Support internal locus of control
Pengguna memiliki wewenang khusus dalam mengoperasikan
aplikasi, dalam pengolahan informasi inti maupun memberdayakan
aplikasi. Pengguna mengontrol aplikasi dan bukan aplikasi yang
mengontrol pengguna.
8. Reduce short-term memory load
Aplikasi hendaknya tidak membebani pikiran pengguna pada saat
pengguna mengoperasikan aplikasi.
29
2.6 PHP
2.6.1 Pengertian PHP
Menurut Hirin dan Virgi (2011, p25-p26), PHP atau Hypertext Preprocessor
adalah salah satu bahasa pemrograman open source yang sangat cocok atau dikhususkan
untuk pengembangan web dan dapat ditanamkan pada sebuah skrip HTML. PHP
diciptakan untuk mempermudah pengembang web dalam menulis halaman web dinamis
dengan cepat, bahkan lebih dari itu kita dapat mengeksplorasi hal-hal yang luar biasa
dengan PHP.
2.6.2 Sejarah PHP
Pada tahun 1995, PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page oleh
Rasmus Ledorf. Selanjutnya pembuat PHP merilis kode sumber ke khalayak umum
(open source) sehingga membuat banyak programmer mulai tertarik untuk
mengembangkan PHP tersebut.
PHP 2.0 dirilis pada akhir November 1997, di dalamnya sudah
diimplementasikan dalam C serta telah disertakan modul-modul tambahan atau dalam
PHP sering disebut ekstensi. Pada tahun yang sama perusahaan Zend melakukan
penulisan ulang menjadi lebih bersih, cepat dan lebih baik.
Pada pertengahan tahun 1998, PHP 3.0 dirilis oleh Zend. PHP berubah dari
Personal Home Page menjadi Hypertext Preprocessor. Zend terus memegang peran
peting dalam pengembangan PHP.
30
Pada pertengahan tahun 1999, PHP 4.0 dirilis oleh Zend dan PHP pada versi ini
mulai banyak orang menggunakan untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap
memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi. Banyaknya pemrograman berbasis object
oriented, membuat PHP merilis versi 5.0 dengan kemampuan Object Oriented
Programming.
2.6.3 Pengertian jquery
Menurut Sigit (2011, p1), jquery adalah library atau kumpulan kode Javascript
siap pakai. Jquery dirilis pertama kali pada tahun 2006. Keunggulan menggunakan
Jquery dibandingkan dengan javascript standar yaitu menyederhanakan kode Javascript
dengan cara memanggil fungsi-fungsi yang disediakan oleh jquery. Javascript
merupakan bahasa scripting yang bekerja di sisi client atau browser sehingga website
bias lebih interaktif.
2.6.4 Keuntungan menggunakan Jquery
Menurut Sigit (2011, p1), penyebab jquery menjadi sangat populer, di antaranya:
1. Jquery kompatible dengan banyak browser.
2. Jquery mendukung semua versi CSS.
3. Ukuran jquery sangat kecil, sekitar 20kB.
4. Dokumentasi jquery yang lengkap.
5. Dukungan komunitas terhadap jquery.
6. Tersedianya plugin jquery yang sangat beragam.
31
2.7 Database
Menurut Connolly dan Beg (2002, p14), Database merupakan suatu kumpulan
data, yang terbagi atas data yang berhubungan secara logis dan deskripsi, dari data
tersebut dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
Database merupakan tempat penyimpanan data berkapasitas besar yang dapat di
pergunakan secara bersamaan oleh berbagai badan dan pengguna.
Database merupakan suatu bentuk source yang merupakan sumber informasi
dan sumber daya dalam suatu perusahaan. Berisikan tidak hanya data-data operasional
akan tetapi dapat juga berisikan diskripsi serta detail-detail terkait. Diskripsi dalam
databse dikenal sebagai system catalog atau data dictionary atau meta-data. Tujuan
utama database memberikan program-data independence.
Gambar 2.12 Struktur Database
32
2.7.1 Database Management System (DBMS)
Software yang berinteraksi dengan user untuk mendefinisikan, membangun,
memperbaiki dan mengkontrol akses kedalam database.
Fasilitas DBMS :
‐ Dengan DBMS user dapat mendefinisikan database, dengan cara memakai
Data Definition Language(DDL). DDL dapat memberi user untuk
menspesifikasi tipe data, struktur, variable yang tersimpan dalam database.
‐ Dengan DBMS user dapat memanipulasi isi database yakni aktivitas insert,
update, delete, serta data mining dengan memakai Data Manipulation
Language.
‐ Dengan DBMS database dapat di beri hak kontrol akses, guna untuk :
o Keamanan sistem, menjaga keamanan database dari pihak-pihak
tidak bertanggungjawab.
o Intergritas sistem, menjaga konsistensi dari data yang telah tesimpan.
o Concurrency control sistem, memperbolehkan database untuk
diakses secara bersamaan.
o Recovery control sistem, dapat mengembalikan isi dari databse
apabila terjadi kegagalan sistem maupun kegagalan hardware.
33
Gambar 2.13 Struktur DBMS
2.7.2 Pengertian MySQL
Menurut Hirin dan Virgi (2011, p27-p28), MySQL adalah salah satu perangkat
lunak sistem manajemen basis data(database) SQL atau sering disebut dengan DBMS
(Database Management System). MySQL memiliki kelebihan yaitu bersifat multithread
dan multi-user serta mendukung sistem jaringan. MySQL didistribusikan secara gratis
dibawah license GNU General Public License (GPL) tetapi terdapat versi komersial
bagi kalangan tertentu yang menginginkannya.
34
2.7.3 Alasan menggunakan MySQL
Beberapa alasan menggunakan MySQL dibandingkan menggunakan aplikasi
managemen database selain MySQL menurut Hirin dan Virgi (2011, p29-p30) yaitu
1. Portabilitas
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti
Windows, Linux, FreeBSD, Mac OS X Server, Solaris, Amiga, dan
masih banyak lagi.
2. Software bersifat Open Source
MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka,
dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
3. Mendukung Multi-user
MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu
yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. ‘Performance tuning’
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani
query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL
per satuan waktu.
5. Beragam tipe data
MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti
signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan
lain-lain.
35
6. Perintah dan fungsi
MySQL memiiki operator dan fungsi secara penuh yang
mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7. Aman
MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level
subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang
mendetail serta sandi terenkripsi.
8. Skalabilitas dan Pembatasan
MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan
jumlah rekaman lebih dari 50 juta dan 60 ribu table seta 5 milyar baris.
Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada
tiap tabelnya.
9. Konektivitas
MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan
protocol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10. Lokasilisasi
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa
Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11. Antar muka
MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai
aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API
(Application Programming Interface).
36
12. Tool
MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan yang dapat
digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang
ada disertakan petunjuk online.
13. Struktur table
MySQL memiliki struktur table yang lebih fleksibel dalam
menangani perubahan, dibandingkan basis data lainnya semacam
PostgreSQL ataupun Oracle.
14. Gratis
Sangat cocok bagi siapapun yang ingin belajar maupun untuk
tingkat expert karena perangkat lunak komplek dengan segudang
keunggulan ini bersifat gratis.
37
Gambar 2.18 Struktur MySQL
2.8 Metode Pengumpulan Data
Menurut Van Horn (2006, p220-p223), Metode pengumpulan data dibagi 4 yaitu:
1. Interview
Interview merupakan percakapan antara developer dengan client
atau user untuk mendapatkan informasi. Sebelum interview hendaknya
dipersiapkan agenda yang pasti dan tata urutan pertanyaan.
2. Group Interview
Interview dilakukan kepada sekelompok orang diatur oleh client
atau user dengan responsibility dan authority yang sama.
38
3. Documents
Pengumpulan data dilakukan dengan mengumpulkan dokumen
yang mendeskripsikan yang berhubungan dengan penilitian.
4. Observation
Metode ini dilakukan dengan cara melakukan pengamatan
terhadap kegiatan yang sedang teliti. Hasil penilitian berupa catatan atau
gambar jika diperbolehkan.
5. Survey and Sampling
Metode ini bertujuan untuk mengetahui pandangan secara umum
atau trend. Langkah-langkah dalam survey and sampling yaitu
a. Mengumpulkan sample beracuan pada metode sampling.
b. Menyiapkan pertanyaan-pertanyaan secara terstruktur berkaitan dengan
penelitian.
c. Melakukan pengujian survey pada beberapa sample.
d. Melakukan pengisi survey oleh participant.
e. Melakukan pengumpulan hasil survey dan membuat diagram yang
butuhkan.
39
2.9 Porter’s Competitive Forces Model and Network Economics
Menurut Laudon (2002,p93-p95), Tiga prinsip analisa strategi pada tingkat industri:
1. Information Partnership
Perusahaan dapat membangun kerja sama informasi bahkan bisa
menghubungkan sistem informasi perusahaan yang telah tergabung untuk
mendapatkan hubungan khusus. Dalam information partnership, kedua
atau lebih perusahaan yang bisa tergabung tanpa benar-benar tergabung
jadi satu dengan cara saling berbagi informasi. Dalam bekerja sama,
perusahaan dapat bertukar kompetitor yang sama jenis usahanya sama
dapat menjadi aliansi untuk mendapatkan keunggulan tertentu.
2. The Competitive Forces Model
Perusahaan dapat menghadapi ancaman dari luar maupun
kesempatan dari luar. Ancaman berasal dari pendatang baru pada area
pemasaran. Tekanan dari produk pengganti maupun jasa pengganti,
kekuatan tawar menawar dari customer dan supplier, lokasi dari industri
pesaing.
Keunggulan saat berkompetisi dapat dicapai dengan
menggunakan kelebihan perusahaan yang unik untuk menghadapi semua
tantangan agar mendapat keunggulan yang lebih dibandingkan pesaing
yang lain.
40
3. Network Economics
Dari sudut pandang network economics, IT dapat sangat berguna
terkhusus dengan menggunakan internet dapat membuat perusahaan
untuk memasuki pasar luas. Hal ini dapat membangun tingkat kepuasan
dan loyalitas dari customer serta menjalin hubungan unik.