library.binus.ac.id - bina nusantara | library...

61
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang menjadi landasan bagi teori-teori lainnya yang terdapat dalam skripsi ini. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2006: 2) “Multimedia merupakan kombinasi dari text, grafis, seni, suara, animasi dan video yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik lain. Multimedia dapat menimbulkan sensasi dahsyat ketika semua elemen digabungkan besama yaitu menggabungkan animasi dan gambar, mempercantik suara, membuat video klip dan informasi tekstual mentah.” 2.1.2 Elemen Multimedia Menurut Vaughan multimedia itu sendiri dibagi menjadi 5 elemen, yaitu: a. Text Menurut Vaughan (2006: 48) Teks sudah digunakan oleh manusia sejak beberapa tahun yang lalu sebagai alat untuk berkomunikasi 7

Upload: hanguyet

Post on 30-Jun-2018

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Teori umum adalah teori-teori pokok yang menjadi landasan bagi teori-teori

lainnya yang terdapat dalam skripsi ini.

2.1.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2006: 2) “Multimedia merupakan kombinasi dari

text, grafis, seni, suara, animasi dan video yang dikirimkan oleh

komputer atau peralatan elektronik lain. Multimedia dapat

menimbulkan sensasi dahsyat ketika semua elemen digabungkan

besama yaitu menggabungkan animasi dan gambar, mempercantik

suara, membuat video klip dan informasi tekstual mentah.”

2.1.2 Elemen Multimedia

Menurut Vaughan multimedia itu sendiri dibagi menjadi 5 elemen,

yaitu:

a. Text

Menurut Vaughan (2006: 48) Teks sudah digunakan oleh

manusia sejak beberapa tahun yang lalu sebagai alat untuk

berkomunikasi satu sama lain. Selain itu teks digunakan sebagai alat

untuk menyampaikan informasi-informasi yang ada sehingga teks

pada saat sekarang ini sangatlah dibutuhkan termasuk dalam

pembuatan web maupun multimedia.

Pada dasarnya teks itu sendiri dibagi menjadi 2 yaitu serif dan

sans serif. Perbedaan keduanya adalah serif merupakan contoh kecil

pada akhir huruf. Times New Roman, Century Schoolbook,

Bookman dan Palatino merupakan contoh font serif. Helvetica,

Verdana, Arial, Optima dan Avant Garde merupakan sans serif.

7

8

Gambar 2.1 Contoh font serif dan font sans serif

(Vaughan, 2006, p53)

Pada halaman yang dicetak, font serif biasanya digunakan

untuk badan teks karena serif dapat membantu menuntun mata

pembaca melihat garis-garis teks. Sebaliknya font sans serif

digunakan untuk headline dan pernyataan yang dicetak tebal.

b. Suara

Vaughan berpendapat bahwa (2006: 92) suara mungkin

merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Ini berarti

”perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari

bisikan maupun teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan saat

mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek

khusus atau ambience. Suara itu sendiri dapat diartikan sebagai

sesuatu yang bergetar di udara saat digerakan maju mundur, yang

akan menciptakan gelombang dan gelombang itu menyebar seperti

riak yang di timbulkan oleh batu yang dilempar ke kolam yang

tenang, dan ketika mencapai gendang telinga Anda, Anda akan

mengalami perubahan tekanan, atau getaran sebagai suara. Untuk

menghitung besarnya level tekanan suara biasanya dihitung dalam

desibel(DB).

Menurut Vaughan (2006: 106-107), suara itu sendiri

dikelompokan menjadi dua yaitu Audio Digital dan MIDI.

Perbedaan keduanya adalah MIDI adalah standar komunikasi yang

dikembangkan pada awal 1980-an untuk instrumen musik elektronik

dan komputer di mana file MIDI berisi daftar perintah berdasarkan

waktu yang merupakan recording dari aksi musikal. Sedangkan

Audio Digital merupakan represetasi aktual dari suara, disimpan

dalam bentuk ribuan angka individual, di mana data digital

9

mempresentasikan amplitudo suara yang pendek pada potongan

waktu yang berbeda.

Menurut Vaughan (2006: 107) MIDI itu sendiri memiliki

beberapa keuntungan dibanding audio digital :

1. File MIDI lebih padat dibandingkan file audio digital, dan

ukuran MIDI tidak tergantung pada kualitas pemutar

2. Karena kecil, file MIDI diletakan di halaman web yang lebih

cepat diload dan dimainkan dibanding ekuivalen digitalnya

3. Dalam beberapa kasus, apabila sumber suara MIDI yang Anda

gunakan memiki kualitas yang tinggi, file MIDI akan terlihat

bagus dibandingkan file audio digital

4. Anda dapat mengubah panjang file MIDI tanpa mengubah

pitch musiknya atau mendegradasi kualitas audio

Menurut Vaughan (2006: 110) ada langkah-langkah tertentu

untuk memasukan recording audio ke dalam proyek multimedia :

1. Tentukan format file yang kompetibel dengan perangkat lunak

authoring multimedia Anda dan medium pengiriman yang

akan digunakan

2. Tentukan kapabilitas pemutar suara yang ditawarkan sistem

pengguna akhir

3. Putuskan suara seperti apa yang akan digunakan

4. Putuskan kapan dan di mana Anda akan menggunakan audio

digital atau data MIDI

5. Carilah beberapa material sumber dengan membuatnya dari

goresan atau membelinya

6. Edit suara untuk disesuaikan dengan proyek Anda

7. Ujilah suara teresebut untuk memastikan mereka di waktui

dengan pantas dengan image proyek

c. Gambar

Ada 2 jenis gambar yang dihasilkan oleh komputer menurut

Vaughan (2006: 152-153) :

1. Bitmap

Bitmap adalah tipe image yang paling sesuai untuk image foto

realistik dan gambar yang kompleks yang membutuhkan

10

banyak detail. Bitmap juga dapat diartikan sebagai matriks

informasi sederhana yang mendeskripsikan masing-masing

titik dari suatu image.

2. Vector

Image vector merupakan image paling sesuai untuk garis,

kotak, lingkaran, polygon dan bentuk grafis lain yang secara

matematis dapat diekspresikan dalam sudut, koordinat dan

jarak. Objek berbentuk vector menggunakan fraksi dari ruang

memori yang dibutuhkan untuk mndeskripsikan dan

menyimpan objek yang sama dalam bentuk bitmap.

d. Animasi

Menurut Vaughan (2006: 160) Animasi adalah membuat

presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan

visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek

multimedia dan halaman web.

Pada dasarnya ada 2 jenis animasi menurut Vaughan (2006:

162), yaitu:

1. Animasi 2D adalah perubahan visual yang menjadikan image

hidup tampak dalam aksis Cartesius x dan y pada layar. Animasi

2D ini sangatlah sederhana dan statis, tidak mengubah posisi

mereka pada layar.

2. Animasi 3D, perangkat lunak menciptakan real virtual dalam

tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga aksis

(x,y, dan z). Hal itu membuat image tampak muka, belakang,

samping, atas dan bawah dapat bergerak mendekati dan

menjauhi user, atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut

pandang, mengizinkan user untuk menjelajahi dan melihat

seluruh bagian objek dari semua sudut.

e. Video

Menurut Vaughan (2006: 178) Video digital merupakan

bagian terpenting dalam multimedia yang paling memikat, dan

merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer

lebih dekat ke dunia nyata. Dengan memasukan elemen video dalam

proyek multimedia, Anda dapat mempresentasikan secara efektif

11

pesan yang dibuat dan memperkuat cerita sehingga para penonton

cenderung untuk mencari lebih dari yang mereka lihat.

Teori tentang Ogg

Ogg adalah salah satu format kontainer multimedia, dan

berupa format file dan aliran untuk Xiph.org kodek multimedia.

Semua yang termasuk teknologi Xiph.org termasuk open format

yang bebas digunakan siapa saja.

Seperti halnya dengan format kontainer, jenis ini

mengenkapsulasi data mentahan yang terkompres dan

memperbolehkan proses audio dan video data berjalan dalam satu

format.

Sebagai tambahan untuk enkapsulasi dan proses aliran banyak

data, Ogg menyediakan paket framing, deteksi error, dan periodic

timestamps untuk menelusuri, terikat dalam persenan bitrate.

Ogg adalah salah satu aliran berbasis kontainer, yang artinya

dapat di isi dan dibaca dalam satu pembacaan, yang cocok untuk

streaming internet dan penggunaan proses pipeline. Orientasi

aliran ini adalah perbedaan desain yang besar daripada container

dengan basis file lainnya.

2.1.3 Perancangan Antar Muka

Berikut adalah delapan aturan emas dalam perancangan antar

muka yang dikemukakan oleh Shneiderman dan Plaisant (2010: 74),

yakni:

a. Menjaga konsistensi :

Tindakan apa saja yang sebelumnya diperlukan oleh pengguna

untuk melakukan sesuatu dalam suatu aplikasi harus diperhatikan,

jika ternyata pengguna harus dihadapkan pada tatap muka yang

mirip. Istilah-istilah yang identik ataupun mirip harus terdapat

12

pada menu, icon, layar bantuan, dan perintah-perintah yang

konsisten.

b. Memberikan shortcurt kepada pengguna ahli :

Ketika pengguna sudah mulai sering menggunakan aplikasi,

pengguna ingin mengurangi perintah-perintah dan interaksi yang

harus dilakukan untuk melakukan tugas tersebut. Singkatan,

tombol singkat, maupun perintah tersembunyi dapat membantu

dan mempersingkat pekerjaan dari pengguna ahli.

c. Menyediakan informasi umpan balik :

Untuk setiap tidakan dari pengguna, sebaiknya harus ada sebuah

sistem yang menampilkan umoan balik apa yang telah dilakukan

oleh pengguna. Untuk tindakan yang sering dilakukan atau

tindakan yang bersifat minor, cukup hanya sediakan respon sistem

yang sederhana, namun tindakan yang bersifat major, respon

sistem harus lebih bersifat substansial.

d. Merancang dialog penutupan :

Urutan dari tindakan-tindakan yang dilakukan oleh pengguna

harus diatur kedalam pembagian kelompok dengan awal, tengah

dan akhir. Informasi umpan balik yang diterima oleh pengguna

ketika selesai dalam suatu tahap tindakan, dapat membuat

pengguna untuk mempersiapkan dan berpikir untuk melakukan

tindakan untuk tahap selanjutnya.

e. Menyediakan pesan kesalahan yang mudah dimengerti :

Buat sedemikian rupa sehingga sistem tidak dapat

memperbolehkan pengguna untuk membuat kesalahan yang serius

dan fatal. Jika sebuah kesalahan muncul, sistem harus dapat

mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan sebuah

mekanisme sederhana kepada pengguna untuk mengatasi

kesalahan tersebut.

f. Memberikan fitur pembalikan tindakan secara mudah :

Buatlah sebuat fitur di mana ketika user dapat membalikan

tindakan yang ia buat, sehingga pengguna dapat lebih tidak takut

dalam melakukan kesalahan tindakan dalam mengeksplorasi

sebuah pilihan atau menu yang tidak familiar.

13

g. Mendukung pengaturan secara langsung :

User ahli seringkali merasa perlu untuk dapat mengatur sebuah

sistem, karena seorang pengguna adalah seorang yang melakukan

dan mengatur dari sistem, dan sistem adalah responden, bukan

sebaliknya.

h. Mengurangi pemakaian memori jangka pendek :

Keterbatasan pengolahan informasi pada memory jangka pendek

pengguna, maka tampilan antar muka yang ditampilkan haruslah

tetap sederhana dan tidak memerlukan waktu lama untuk

mempelajari sebuah tampilan aplikasi tersebut.

2.1.4 Scrum Model Development

Menurut Clinton Keith (2010: 36-38), scrum adalah sebuah

kerangka kerja yang digunakan untuk menciptakan produk yang

kompleks. Pengembangan game dengan menggunakan metode scrum

dapat membuat kemajuan sampai dengan dua atau empat minggu.

Gambar 2.2 Gambar Scrum Model (Clinton Keith, 2010, p39)

Menurut Clinton Keith (2010: 41-44) Scrum dibagi menjadi

tiga langkah, yaitu:

1. Product Backlog

Product Backlog adalah daftar prioritas persyaratan atau fitur

(disebut PBI). Backlog produk diperbolehkan untuk mengubah

14

setelah sprint. PBI yang tidak diantisipasi ditambahkan, PBI yang

tidak lagi diperlukan dihapus, dan prioritas diubah seperlunya.

2. Sprint

Sprint dalam proses yang paling utama dalam metode srum. Sprint

itu sendiri memiliki jangka waktu yang tetap yaitu dua sampai

empat minggu.

3. Releases

Releases adalah sekumpulan sprint yang dimaksudkan untuk

membuat game dengan fitur baru. Releases biasanya berlangsung

antara dua sampai empat bulan lamanya.

2.1.5 Storyboard

Secara umum, storyboard adalah sekumpulan gambar yang

terorganisir secara berurutan dan dibuat untuk tujuan

memprevisualisasikan sebuah gambar gerak, animasi, ataupun urutan

media interaktif, termasuk sebuah interaktif dari sebuah web.

Rahman (2008: 329) mengemukakan betapa pentingnya

sebuah storyboard dalam sebuah proyek berbasis multimedia. “Para

ahli didalam bidangnya, biasanya menuangkan pengetahuan mereka

membentuk suatu kreasi dari sebuah storyboard yang dimaksudkan

untuk presentasi. Storyboard seperti itu seringkali menjadi suatu dasar

bagi rencana pembuat dan director dalam pengimplementasian dari

cerita dengan masing-masing media.”

Pressman (2009: 341) memasukan pembuatan storyboard

dalam langkah-langkah Interface Design Workflow, sebagai

representasi penggambaran bagaimana sebuah interface merespon

pada interaksi pengguna dan sebagai penggambaran dan identifikasi

dari tiap-tiap konten objek yang ada walaupun mereka belum dibuat

ataupun dikembangkan. Storyboard juga berfungsi sebagai penunjuk

fungsionalitas dari sebuah aplikasi.

2.1.6 XML

15

Menurut Griffith (2004: 3) XML singkatan dari Extensible

Markup Language. Tiga kata ini sebenarnya deskripsi yang sangat

tepat. Ini adalah bahasa pemrograman nonprosedural, yang berarti

bahwa hal-hal yang ditulis dalam bahasa yang tidak begitu banyak

perintah karena mereka merupakan deskripsi mengenai suatu kondisi

atau state. Sebuah bahasa komputer nonprosedural adalah salah satu

bahasa yang mengharapkan semua instruksi untuk dijalankan seolah-

olah mereka semua dieksekusi secara bersamaan, jika perlu, bereaksi

terhadap satu sama lain untuk menciptakan sebuah state secara

keseluruhan atau mengatur state. Seperti sebagian besar bahasa

pemrograman, XML ditulis sebagai teks humanreadable, dalam

bentuk seperti yang manusia serta program dapat membacanya dan

memahami instruksinya.

Bahasa XML digunakan untuk menandai dokumen sehingga

pembaca (biasanya program) dapat mengidentifikasi setiap bagian

dari dokumen dan menentukan karakteristik dengan memeriksa tag

didalamnya. Sebuah tag dapat diberi nama apa pun yang diinginkan,

tetapi hanya memiliki arti jika program yang membaca dokumen

sudah mengetahui nama tag tersebut. XML juga dapat dikembangkan

karena Anda bisa menciptakan sebanyak tag markup yang Anda

butuhkan, yang perlu Anda lakukan adalah memastikan pembaca

dokumen tahu arti dari tag Anda. Bahkan, tidak ada tag markup yang

didefinisikan sebagai bagian dari XML. Pembuat dokumen

menciptakan tag apapun yang diperlukan untuk deskripsi lengkap dari

dokumen yang ditandai.

Ada kesalahpahaman yang umum bahwa tujuan dari XML

adalah untuk memformat dan menampilkan data. Itu bukan

kegunaannya. Tujuannya adalah untuk menyimpan data dalam bentuk

yang dapat dengan mudah dibaca dan dianalisa. Hal ini sangat umum

untuk menggunakan XML untuk menyimpan data dan menggunakan

tag XML deskriptif untuk menspesifikasikan bagaimana harus

ditampilkan, tapi ini bukan merupakan bagian yang melekat dari

XML. Hal ini juga sangat umum untuk menulis aplikasi yang

mengkonversi data XML menjadi HTML untuk ditampilkan.

16

Sebuah file, atau entity lainnya, yang berisi data berformat

XML yang disebut sebagai dokumen. Istilah ini membawa interpretasi

yang luas karena XML digunakan untuk memformat berbagai macam

informasi, beberapa diantaranya tidak pernah dimaksudkan untuk

digunakan manusia (seperti data yang ditransfer dari satu database ke

database yang lain). Contoh berikut ini menunjukkan bagaimana tag

dapat digunakan untuk menandai dokumen. Sebuah dokumen XML

dapat digunakan untuk tujuan apapun dan dapat mengambil bentuk

apapun yang dibutuhkan agar sesuai dengan tujuan tersebut, tetapi

secara umum, ada dua kategori dokumen XML. Sebuah dokumen

XML bisa untuk penyimpanan teks yang bertujuan untuk diformat dan

disajikan dalam format yang mudah dibaca. Atau bisa menjadi bentuk

yang mudah untuk pengemasan record data untuk transmisi dari satu

tempat ke tempat lain, atau hanya untuk penyimpanan, dalam format

portabel. Berikut ini adalah contoh teks yang dapat diformat untuk

ditampilkan :<person>

<name>Karan Dirsham</name>

<street>8080 Holly Lane</street>

<city>Anchor Point</city>

<state>Alaska</state>

<zip>99603</zip>

</person>

Bentuk ini lebih seperti kumpulan kolom yang membuat

record data, dan digunakan dengan cara ini, ini dapat menjadi metode

yang sangat mudah untuk menyimpan data dan transmisi informasi

antara sistem lain tidak kompatibel. Semua yang diperlukan untuk 

data yang berhasil diterima dari data yang ditransmisikan adalah

untuk penerima untuk memahami arti dari tag dan dapat mengekstrak

data darinya. Tentu saja, dengan menggunakan aplikasi yang sesuai

untuk membaca dan memproses data, dokumen XML bisa dengan

mudah diformat untuk ditampilkan.

Atribut dapat digunakan untuk menspesifikasikan pilihan yang

lebih mempertajam arti dari tag ke proses membaca dokumen. Atribut

17

ini dapat digunakan baik untuk definisi data dan memformat. Sebagai

contoh, code berikut memiliki atribut:<person font=”Courier”>

<name type=”first” enchance=”bold”>Janie</name>

<nametype=”last”enchance=”underline”>Rorick</name>

</person>

Setiap program yang membaca dokumen ini dapat menerapkan

interpretasinya sendiri untuk arti dari tag-tagnya dan optionnya. Tidak

ada informasi formatting yang termasuk dalam dokumen XML.

Semua formatting tersebut diserahkan sepenuhnya kepada proses yang

membaca dan menafsirkan dokumen XML. Salah satu program yang

bisa membaca dokumen yang berisi contoh ini dan mengambil bold

option untuk mengartikan font yang berbeda, yang lainnya bisa

mengambil hal itu untuk diartikan font yang lebih besar, dan yang

lainnya bisa menggunakannya sebagai instruksi untuk

menggarisbawahi teks atau menampilkannya dengan warna yang

berbeda. Atau  bold optionnya bisa diabaikan sama sekali. Satu-

satunya hal yang diketahui oleh XML adalah atribut yang merupakan

sintaks yang diperlukan untuk memasukkannya bersama dengan tag.

2.1.7 Unified Modeling Language

Menurut John P.Flynt dan Omar Salem (2004: 75) UML (Unified

Modeling Language) menyediakan satu set elemen yang

memungkinkan anda untuk membuat suatu model sistem perangkat

lunak. UML dapat juga diartikan sebagai kumpulan dari beberapa

bahasa pemodelan yang designer, engineers, dan analisis kembangkan

secara independen selama dekade pertengahan dan akhir dari abad ke

20.

UML terdiri dari beberapa tipe diagram yakni :

a. Use Case Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 246) Use Case

merupakan tujuan utama dari sistem dan menggambarkan urutan

kegiatan dan interaksi pengguna dalam usaha untuk mencapai

tujuannya. Adapun use case menggambarkan fungsi sistem dari

18

perspektif pengguna eskternal dan dengan cara dan terminologi

yang mereka mengerti.

Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram (Whitten dan Bentley

2007: 246)

Menurut Whitten dan Bantley, ada beberapa notasi yang

digunakan dalam use case diagram, yaitu:

1. Actor :

Adalah gambar orang-orangan berupa stick figures yang

merepresentasikan seseorang yang meninisiasi sebuah

aktivitas sebuah sistem.

2. Relationship :

Adalah sebuah garis diantara simbol-simbol yang ada pada use

case diagram yang menunjukan adanya hubungan antara

simbol tersebut. Arti dari hubungan tersebut dapat berbeda

tergantung dari jenis simbol tersebut. Arti dari hubungan

tersebut dapat berbeda tergantung dari jenis symbol yang

dihubungkan.

a. Associations :

Sebuah hubungan antara actor dengan sebuah use case

yang menunjukan adanya interaksi pada keduanya.

b. Extends :

Sebuah hubungan yang menghubungkan antar dua use

case yang bertujuan untuk memperluas atau

mengekstrasi informasi tambahan dari use case tersebut.

c. Uses (include) :

Uses bertujuan untuk mengurangi redundansi di antara

19

dua use case atau lebih dengan menggabungkan

langkah-langkah yang sama tersebut.

b. Class Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 400) Class Diagram

adalah suatu penggambaran struktur untuk sistem statik, di mana

class diagram menujukan suatu sistem terdiri dari objek serta

hubungan antar kelas-kelas objek. Class diagram itu sendiri

digunakan untuk menggambarkan grafis dari objek dan hubungan

antara mereka.

20

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Whitten dan Bentley

2007: 406)

c. Activity Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 390) activity diagram

adalah diagram yang dipergunakan untuk menggambarkan alur

dari proses bisnis secara grafis. Langkah-langkah dari use case

dan logika dari karateristik objek.

Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram (Whitten dan Bentley

2007: 393)

Menurut Whitten dan Bantley (2007: 391) ada beberapa notasi

yang digunakan dalam Activity diagram, yaitu:

1. Initial node :

Initial node adalah lingkaran padat yang melambangkan awal

dari proses.

2. Action :

21

Action adalah persegi panjang bulat yang melambangkan

langkah-langkah setiap individu.

3. Flow :

Flow adalah suatu anak panah pada diagram yang menujukan

perkembangan pada setiap aksinya.

4. Decision :

Decision adalah bentuk diamond dengan satu aliran masuk dan

dua atau lebih aliran keluar.

5. Merge :

Merge adalah sama bentuknya dengan decision namun

memiliki dua atau lebih aliran masuk dan hanya satu aliran

keluar.

6. Fork :

Fork adalah persegi panjang berwarna hitam dengan datu

aliran masuk dan dua atau lebih aliran keluar

7. Join :

Join adalah sama bentuknya dengan fork namun memiliki dua

atau lebih aliran masuk dan hanya satu aliran keluar.

8. Activity final :

Activity final adalah berbentuk lingkaran berlubang yang

berisikan lingkaran padat yang melambangkan akhir dari

proses.

9. Swimlane :

Menurut Douglass, 2004 partisi aktivitas yang biasa disebut

dengan swimlane adalah salah satu cara mengelompokkan

aktivitas yang dilakukan oleh actor yang sama dalam satu

rangkaian kegiatan.

d. Sequence Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 659) Sequence diagram

adalah sebuah diagram UML yang memodelkan logika dari

sebuah use case dengan menggambarkan bagaimana objek

berinteraksi satu dengan yang lain melalui pesan. Diagram ini

22

mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara

objek dan dalam sekuensi apa.

Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram (Whitten dan Bentley

2007: 659)

Menurut Whitten dan Bentley (2007: 394-395) Sequence

diagram mengguakan beberapa notasi, yaitu:

1. Actor :

Actor yang di insialisasi didalam use case ditampilkan dengan

simbol aktor dari use case.

2. System :

Kotak yang mengidentifikasikan sistem secara keseluruhan.

3. Lifelines :

Garis vertikal yang merupakan perpanjangan kebawah dari

simbol aktor dan sistem yang mengidentifikasikan kehidupan

dari sebuah sequence.

4. Activation Bars :

Balok yang ditaruh di atas lifelines yang mengidentifikasi

periode waktu ketika peserta aktif dalam interaksi.

23

5. Input Massages :

Panah horizontal dari aktor ke sistem yang mengidetifikasi

masukan pesan.

6. Output Massages :

Panah horizontal dari sistem ke aktor ditampilkan dengan

garis-garis putus.

7. Receiver Actor :

Actor lain atau sistem eksternal yang menerima pesan dari

sistem.

8. Frame :

Sebuah kotak yang melampirkan satu atau lebih pesan untuk

memisahkan fragmen di dalam sequence.

2.1.8 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010: 32) lima factor manusia

terukur, yakni :

a. Time to learn :

Seberapa cepat waktu yang diperlukan untuk pengguna pada

umumnya mempelajari tatap muka aplikasi tersebut.

b. Speed of performance :

Seberapa cepat waktu yang diperlukan dalam tatap muka yang

telah dirancang untuk dapat melakukan suatu task.

c. Rate of errors by user :

Seberapa sering pengguna melakukan kesalahan karena salah

mengambil tindakan dari interface yang dihadapkan.

d. Retention overtime :

Seberapa lama pengguna dapat mengingat urutan tindakan yang

diperlukan dalam melakukan suatu task.

e. Subjective satisfication :

Kepuasan subjektif dari pengguna terhadap perancangan tampilan

tatap muka.

2.2 Teori Khusus

24

Teori khusus adalah teori yang digunakan dalam pembuatan skripsi

ini dan didasari oleh teori-teori umum.

2.2.1 Pengertian Game

Menurut Avedon dan Smith yang dikutip oleh buku Schell

(2008: 30) games adalah latihan sistem kontrol sukarela, di mana

ada sebuah kontes antara kekuatan, dibatasi olehh aturan-aturan

dalam rangka memproduksi hasil yang tidak seimbang.

Yang pertama, sebuah latihan sistem kontrol sukarela: itu

adalah games sengaja dimasuki oleh para pemain.

Yang kedua, sebuah kontes antara kekuatan: bagian ini

kelihatan menjadi bagian dari kebanyakan games. Dua atau lebih

orang berusaha dengan keras untuk mendominasi sebuah game.

Tapi tidak semua game mengalami ini, contohnya single player

game tidak perlu bersaing dengan kekuatan pemain lain, dan dari

kalimat diatas, dapat disimpulkan dua hal, bahwa games mempunyai

goals, dan games mempunyai konflik.

Yang ketiga, dibatasi oleh aturan-aturan: sebuah poin yang

sangat penting, games mempunyai aturan-aturan, mainan tidak

mempunyai aturan. Aturan sebenarnya adalah salah satu aspek yang

mendefinisikan games.

Yang keempat, hasil yang tidak seimbang: tidak seimbang atau

disequilibrial bukan berarti tidak sama, melainkan

mengimplikasikan bahwa dalam satu waktu ada keadaan yang tidak

seimbang, games dimulai dalam keadaan yang sama, lalu ada yang

menang dan ada yang kalah. Jadi jika kamu bermain games, kamu

pasti menang atau sebaliknya kamu kalah.

Jadi poin penting dari sebuah games adalah games dimasuki

secara sengaja oleh pemain, games mempunyai goals, games

mempunyai konflik, games mempunyai aturan-aturan, dan games

bisa berarti menang atau kalah.

2.2.2 Game Balancing

25

Menurut Schell (2008: 172) game balancing bisa datang dari

berbagai bentuk, karena setiap game memiliki hal yang berbeda

yang harus dibawa kedalam keseimbangan. Dan ada banyak pola

dari keseimbangan yang terus dan terus terjadi. Menyeimbangkan

sebuah game adalah tentang memeriksa game tersebut secara teliti.

Dua belas tipe game balancing yang paling umum yakni :

a. Fairness :

Kualitas yang dicari pemain di seluruh dunia dalam games

adalah fairness atau keadilan. Pemain mau merasakan kekuatan

yang melawan mereka tidak akan membuat mereka mustahil

untuk dikalahkan. Satu dari cara paling sederhana untuk

memastikan ini adalah dengan membuat game yang simetris,

yaitu memberi sumber daya dan kekuatan yang sama kepada

semua pemain. Salah satu cara yang paling mudah untuk

memberikan keadilan yakni dengan metode gunting, kertas, dan

batu. Di mana gunting menang melawan kertas, kertas menang

melawan batu, dan batu menang melawan gunting.

b. Challenge vs. Success :

Menjaga pemain untuk tetap pada flow channel sangat

diinginkan oleh game developer. Jika bermain terlalu

menantang, maka pemain akan frustasi, tetapi jika pemain

terlalu mudah untuk menang maka mereka akan cepat bosan.

Menjaga pemain di middle path berarti menjaga tantangan dan

kesuksesan dalam keseimbangan. Ini mungkin susah karena

pemain-pemain mungkin mempunyai level skill yang berbeda.

Di mana satu pemain bosan, pemain yang lainnya merasakan

tantangan, dan begitu pula sebaliknya. Oleh karena itu, game

developer harus pandai membuat keseimbangan antara

tantangan dan kesuksesan.

c. Meaningful Choices :

Sebuah game yang bagus memberi pemain meaningful choices.

Bukan hanya sembarang pilihan, tetapi pilihan yang akan

mempunyai dampak yang nyata akan apa yang terjadi

selanjutnya dan bagaimana sebuah game berubah. Banyak game

26

designers jatuh dalam perangkap dalam menawarkan pemain

meanignful choices. Sebagai contoh, dalam sebuah racing game,

mungkin ada 50 kendaraan untuk dipilih, tetapi jika kelima

puluh kendaraan tersebut berkendara pada jalan yang sama, itu

sama sekali tidak memiliki pilihan sama sekali. Designer yang

lain jatuh pada perangkap yang berbeda, menawarkan pilihan

yang sama sekali tidak seorangpun inginkan, mungkin designer

menawarkan seorang prajurit sepuluh senjata, semuanya

berbeda, tetapi jika salah satu dari senjata tersebut lebih baik

tidak digunakan, maka itu juga bukan pilihan yang bijak.

d. Skill vs. Chance :

Dalam hal keterampilan dan kesempatan sangat mempengaruhi

sebuah game. Ada beberapa pemain yang lebih suka dengan

berbagai kemungkinan yang terjadi, ada juga yang sebaliknya

lebih suka dengan kepandaian yang dimilikinya. Pemain

keterampilan cenderung sering memilih penilaian yang konteks

atletik yang di mana menentukan pemain terbaik, sedangkan

pemain kesempatan cenderung lebih sering memilih lebih santai

dan lebih banyak berharap dengan nasib. Untuk membantu

dalam melakukan balance kepandaian dan kesempatan dapat

diberikan beberapa pertanyaan seperti :

1. Apakah permainan disini memiliki penilaian (kepandaian)

atau mengambil resiko (kesempatan).

2. Kepandaian cenderung lebih kearah game yang serius

daripada kearah casual game.

3. Apakah game saya membosankan? Jika iya, tambahkan

elemen kesempatan.

4. Apakah game saya terlalu acak? Jika iya, tambahkan

elemen kepandaian atau strategi untuk membuat pemain

lebih banyak mengontrolnya.

e. Head vs. Hands :

Tipe balancing ini cukup mudah. Ada beberapa permainan yang

harus melakukan aktivitas fisik dan ada juga yang harus

berpikir. Kedua hal tersebut tidak terpisahkan karena hal

27

tersebut telah terlihat jelas. Dalam sebuah game akan ada satu

avatar yang akan melakukan semua aksi yang akan kita

perintahkan semua, seperti melompat, berlari, atau memecahkan

teka-teki dalam game tersebut.

f. Competition vs. Cooperation :

Kompetisi dan kerjasama merupakan suatu dasar. Semua

bersaing untuk mencapai puncak, tetapi dalam persaingan ada

juga insting dasar untuk bekerja sama dengan orang lain.

Beberapa game menemukan cara menarik untuk berbaur antara

persaingan dan kerjasama. Para pemain game arcade berkelahi

dengan menggunakan tombak sambil naik kuda permainan

dalam permainan solo untuk bersaing dengan musuh yang

banyak yang dikendalikan komputer. Pemain juga dapat bermain

dengan mode dua pemain, di mana kedua pemain bersaing

melawan musuh bersama-sama di arena yang sama.

g. Short vs. Long :

Satu hal yang penting dalam balancing yakni panjang dari

gameplay tersebut. Jika permainan terlalu pendek, maka pemain

tidak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan dan

melaksanakan strateginya. Tetapi jika permainan terlalu panjang

maka pemain akan bosan atau akan menghindari permainan

karena terlalu banyak komitmen.

h. Rewards :

Mengapa orang begitu banyak waktu untuk bermain videogame,

apakah untuk mendapatkan skor tertinggi? Tetapi orang-orang

tidak hanya ingin penilaian. Hadiah adalah cara memberitahu

pemain bahwa “Anda telah bermain dengan baik”. Ada beberapa

tipe hadiah yang diberikan dalam game. Masing-masing

berbeda, tetapi memiliki kesamaan yakni memuaskan pemain.

Tipe hadiah tersebut yakni:

1. Praise :

Merupakan pengharapan paling sederhana untuk

mengatakan kepada pemain bahwa mereka telah

menyelesaikan dengan baik.

28

2. Points :

Dalam permainan poin tidak menjadi ukuran sukses

pemain tetapi sering kali poin ini sering dilihat pada daftar

skor tertinggi.

3. Prolonged Play :

Dalam beberapa permainan (seperti pinball), tujuan dari

game ini yakni mendapatkan peringkat paling atas. Dalam

game dengan struktur “lives”, maka pernghargaan paling

berharga adalah adanya kehidupan tambahan. Untuk

permainan lain yang menggunakan waktu, hadiahnya dapat

berupa tambahan waktu.

4. A Gateway :

Sebuah permainan yang telah sukses atau selesai

dimainkan maka akan diberikan hadiah berupa sebuah

stage baru yang akan terbuka.

5. Spactacle :

Sering kali permainan memainkan musik dan animasi

sederhana sebagai hadiah.

6. Power :

Menjadi lebih kuat merupakan keinginan dari setiap orang

baik itu kehidupan nyata ataupun dalam permainan. Hal ini

berikan untuk mencapai tujuan lebih cepat daripada

sebelumnya.

7. Resources :

Seperti halnya permainan kasino dan permainan undian

hadiah permainan berupa uang nyata. Dalam video game

hadiah lebih sering berupa sumber daya yang di mana

mereka dapat gunakan dalam permainan, seperti amunisi,

makanan, poin, dan sebagainya.

8. Completion :

Untuk melengkapi semua goal pemain dapat diberikan

hadiah penyelesaian sebagai pemecahan masalah tersebut.

Sebagian besar hadiah yang diberikan tidak hanya satu jenis,

tetapi biasanya beberapa macam hadiah tergantung dari game

29

yang dimainkannya tersebut. Tetapi untuk menyeimbangkan

hadiah tersebut ini yang sedikit akan lebih sulit. Pada umumnya

penghargaan akan lebih banyak jika bermain semakin baik.

i. Punishment :

Ide permainan yang menghukum pemain agar pemain agak

sedikit aneh. Hukuman yang digunakan dengan benar dapat

meningkatkan kenikmatan permainan tersebut. Ada beberapa

alasan permainan menghukum pemain yakni:

1. Hukuman menciptakan nilai endogen

2. Mengambil risiko itu menarik

3. Kemungkinan hukuman meningkatkan tantangan

Beberapa jenis hukuman umum yang digunakan dalam

permainan, biasanya hanya berupa kebalikan dari hadiah.

Hukuman tersebut yakni:

1. Shaming :

Hukuman yang merupakan kebalikan dari pujian.

Hukuman ini hanya sekedar menyatakan bahwa pekerjaan

yang dilakukan buruk.

2. Loss of Points :

Poin yang hilang akan terasa menyakitkan untuk beberapa

pemain, sehingga jarang sekali video game yang

menjatuhkan hukuman kehilangan atau mengurangi poin.

3. Shortened Play :

Kehilangan kehidupan biasanya sering dipakai dalam

video game. Untuk tipe game yang memakai waktu

biasanya waktunya akan berkurang.

4. Terminated Play :

Hukuman ini akan membuat permainan berakhir.

5. Setback :

Ketika avatar telah mati dalam permainan maka harus

kembali ke pos (checkpoint) sebelumnya, sehingga

mengalami kemunduran.

6. Removal of Power :

30

Untuk tipe game seperti online biasanya avatar yang mati

akan mengalami pernurunan kemampuan, baik itu

keterampilan, pengalaman, atau atribut lainnya.

7. Resource Depletion :

Kehilangan sumber daya disini dapat berupa kehilangan

uang, barang, amunisi, perisai. Ini merupakan salah satu

jenis hukuman yang paling umum digunakan.

j. Freedom vs. Controlled Experience :

Game merupakan permainan interaktif, dan poin interaktifnya

adalah memberikan kontrol, atau kebebasan, lebih dari

pengalaman. Tetapi berapa banyak kontrol yang diberikan?

Membuat terlalu banyak kontrol tidak akan membuat banyak

perkembangan pada permainan, malah akan membuat pemain

menjadi bosan. Secara sederhana kontrol dan kebebasan

harusnya seimbang.

k. Simple vs. Complex :

Sederhana dan kompleks suatu permainan dapat terlihat

paradoks. Sebuah permainan sederhana dapat menjadi kritis

seperti terlalu simple dan membosankan, tetapi dapat juga

menjadi sederhana dan elegan. Begitu pula pada game yang

kompleks dapat terlihat kritis seperti terlalu kompleks dan

memusingkan, dapat juga menjadi sangat kaya dan rumit. Untuk

membuat game sederhana dan kompleks yang baik kita perlu

melihat bagian-bagian yang tepat untuk membuatnya kompleks

atau sederhana. Adanya perbedaan dalam kompleksitas yang

terlihat dari dalam game yakni:

1. Innate complexity :

Merupakan kompleksitas bawaan yang di mana aturan

permainan yang sangat kompleks. Ini adalah jenis

kompleksitas yang kurang disukai.

2. Emergent complexity :

Merupakan kompleksitas yang muncul dari game tersebut

tapi bukan dari aturan awalnya. Kompleksitas ini banyak

disukai orang-orang.

31

l. Detail vs. Imagination :

Permainan bukanlah pengalaman. Permainan hanyalah struktur

model mental yang ditimbulkan dalam pikiran. Dengan

demikian game menyediakan beberapa tingkat detail. Berikut

adalah tips untuk membuat detail dan imaginasi yang baik:

1. Hanya detail apa yang dapat dilakukan dengan baik

2. Dunia yang familiar tidak perlu terlalu banyak detail

3. Memberikan efek teropong

4. Memberikan detail dari inspirasi imajinasi

2.2.3 Game Design

Menurut Perry dan DeMaria (2009: 30), sebuah game design

yang baik seharusnya ada material yang cukup untuk memberi

penerbit yang potensial kesempatan untuk bilang iya terhadap game

design yang dibuat.

a. Karakter Game

Menurut Perry dan DeMaria (2009: 161), karakter dalam

rentang permainan dari satu dimensi berbicara tentang

pembuatan karakter yang cukup sulit dan player heroes. Sedikit

games yang menggunakan karakter dengan kepribadian yang

lengkap atau kualitas yang lengkap, cara yang bagus untuk

membuat games lebih menarik adalah dengan memberi fitur

karakter yang terasa hidup untuk pemain. Games bukanlah

murni cerita saja, tetapi pengalaman yang interaktif. Dan sangat

penting mempertimbangkan kemungkinan gameplay dari

karakter yang dijelaskan. Jadi untuk membuat suatu karakter

sangat bergantung pada tipe game yang dibuat.

b. Dunia Game

1. Tipe Dunia

Menurut Perry dan DeMaria (2009: 409), kata dunia

dalam istilah game adalah lingkungan keseluruhan di mana

pemain mempunyai pengalaman atau experience mereka.

32

Tipe-tipe dari dunia adalah :

a. Fantasy

Menciptakan sebuah dunia fantasi sungguh tak terbatas.

Dalam dunia fantasi aturan-aturan dapat dimodifikasi

selama itu kelihatan pas atau cocok. Dan tidak harus

kelihatan seperti dunia normal seperti harus mempunyai

gravitasi, cahaya, bayangan, dan sebagainya. Pada

dasarnya, setiap elemen yang terpikirkan, bisa diputar

balikkan dan disesuaikan dengan behavior dunia itu.

b. Perspective Worlds

Ini adalah variasi dari dunia fantasi, tetapi di mana

perspective pemain berubah dalam beberapa cara yang

signifikan.

c. Our World

Dunia yang saat ini semua orang tahu adalah sangat

mempesona dan penuh dengan kesempatan. Sangat

bagus untuk mengeksplorasi dunia yang saat ini sudah

ada, tetapi akan lebih menyenangkan lagi kalau

mengeksplorasi tempat yang tidak diizinkan untuk

pergi atau mungkin mengeksplorasi budaya dan lokasi

lain yang secara umum tidak pernah dialami oleh

seseorang.

d. Futuristic

Ini adalah dunia penuh dengan ciptaan dan temuan

baru, ide yang baru, tempat yang baru, perhitungan dari

tren sekarang, dunia yang merupakan hasil tindakan

manusia sekarang.

e. Sci-Fi

Dunia fiksi ilmiah yang kontras dengan dunia fantasi

karena aturan yang didasarkan pada ilmiah dan prinsip-

prinsip ilmiah.

f. Past or Historical or Period

33

Sejarah adalah teman bermain yang luas untuk cerita

dan pertualangan. Melalui sejarah, banyak hal yang

bisa diciptakan.

g. Mythological and Supranatural

Sejarah manusia penuh dengan dongeng dan cerita

tentang kejadian supranatural. Dongeng dan cerita

seperti itu sangat cocok untuk pengembangan game.

h. Exploration of Worlds

Perlu untuk membuat game yang mengekplorasi dunia

yang berbeda, seperti game fiksi ilmiah di mana

mengeksplorasi banyak dunia, karena potensi variasi

dari dunia tidak terbatas, games yang mengeskplorasi

dunia yang berbeda memiliki kualitas yang unik.

i. Fictional Works

Game juga dapat didasarkan pada buku, film, atau acara

televisi yang terkenal.

2. 3D Grafik

Pandangan dengan grafik 3D meliputi :

a. First Person

Ini adalah view dari perspektif karakter pemain, tapi

direalisasikan sepenuhnya dalam dunia 3D. Berbagai

contohnya dari Castle Wolfenstein 3D to Doom, Quake,

Unreal, Metal Gear Solid, Half-Life/Counter-Strike,

and Ridge Racer.

b. Third Person

Third Person meliputi :

1. Isometric (Three-Quarter) View

View dari sedikit diatas action, seperti pada X-

COM dan Diablo.

2. Follow Camera

Kamera mengikuti karakter pemain (termasuk

kendaraan). Ini sangat umum dalam permainan

34

seperti Tomb Raider, Mario 64, Enter the

Matrix, dan sebagainya.

3. Overhead View

View pemain terhadap action langsung dari atas.

4. Side View

Action dilihat dari samping, seperti pada

Oddworld:Abe’s Oddysee atau Paper Mario.

c. Variable Camera

Sudut pandang dan jarak dari karakter pemain dapat

disesuaikan. Jadi, viewnya dapat berubah antara tipe

yang berbeda dari view third-person atau

mengubahnya ke view first-person dan kembali.

d. Player Controlled

Pemain dapat mengatur sudut pandang dan jarak dari

view, relatif untuk karakter pemain dalam permainan.

Mario 64 dan Dark Age of Camelot adalah contoh dari

teknik ini.

e. Algorithmic

Permainan yang memiliki programming yang dapat

menentukan view terbaik berdasarkan lingkungan,

kehadiran musuh, dan sebagainya. Contohnya meliputi

Madden NFL ’08, Enter the Matrix, dan sebagainya.

f. Mixed

Kerap kali dalam permainan 3D, variasi dari kamera

adalah campuran dari Algorithmic dan Player

Controlled : Ada algoritma untuk posisi kamera, tapi

ada juga salah satu cara pemain membatalkan

algoritma itu dan mengontrol kameranya sendiri.

3. 2D Grafik

Pandangan dengan grafik 2D meliputi :

a. Side View

Ini adalah hal biasa dalam platform arcade games,

seperti game akhir-akhir ini termasuk Defender, Load

Runner, Pitfall, Donkey Kong dan sebagainya. Ini juga

35

digunakan untuk puzzle games seperti Tetris atau

Bubble Bobble.

b. Top-Down View

Pandangan ini pemain melihat langsung kebawah pada

saat action. Hal ini biasa ditemukan di permainan

seperti versi asli dari Pac-Man, Gauntlet, Ultima, dan

The Legend of Zelda.

c. Isometric

Ini adalah pandangan top-down yang sedikit miring,

yang memberikan ilusi kedalaman. Contoh yang paling

umum adalah versi asli Zaxxon.

d. First-Person Fake Perspective

Sudut pandang ini memandang dunia dari first-person

perspective dan menggunakan vanishing-point graphics

untuk membuat ilusi kedalaman dalam 2D

environment. Ini ditemukan di game Wizardry.

e. Third-Person Fake Perspective

Sudut pandang ini seperti first-person fake perspective,

hanya saja dapat melihat karakter sendiri. Sebagai

contoh adalah game Tempest.

f. Cockpit View

Sudut pandang ini merupakan perspective seperti

terlihat dari dalam kendaraan yang ada, mobil, pesawat,

tank, perahu, kapal udara, dan sebagainya. Sebagai

contoh adalah game Battlezone, Formula One, dan

sebagainya.

c. Musik dan Suara

Menurut Perry dan DeMaria (2009: 501), hampir sejak awal

games sudah mempunyai musik, dan zaman sekarang musik yang

ada di games sering kita dengar di film. Musik itu kaya,

kompleks, dan relevan dengan situasi. Dalam games, musik

bahkan memberikan petunjuk untuk menolong orang agar tahu

apa yang sedang terjadi, tema apa yang berhubungan dengan

36

situasi atau karakter dan atmosfer yang besar. Namun pada

awalnya musik dari games tidak mempunyai kedalaman dan arti

seperti yang kita rasakan saat ini. Game pertama yang

menggunakan musik yakni game Pong.

Suara dan efek suara digunakan unruk memperluas dalam game,

walaupun memang lebih terfokus pada gambar. Sekarang ini

sebuah game akan menjadi basi dan hampa tanpa adanya suara

yang meningkatkan pengalaman bermain. Suara dan efek suara

merupakan pengembangan dari game design yang akan dibuat

dengan beberapa cara yang unik.

2.2.4 Game Genre

Menurut Rogers (2010: 9) sebuah game genre digunakan

untuk mendeskripsikan gaya dari suatu permainan. Game genre

dibagi menjadi beberapa genre dan subgenre yakni:

a. Action

Action merupakan game yang dimainkan memerlukan tangan

dan mata untuk memainkannya. Game bergenre action ini

memiliki beberapa subgenre antara lain:

1. Action-Adventure merupakan kombinasi dari genre yang

menekankan pada pengumpulan barang, memecahkan

teka-teki, dan cerita yang cukup panjang. Contohnya

adalah Prince of Persia dan Tomb Raider.

2. Action-Arcade merupakan game yang mempersembahkan

sebuah gaya permainan arcade yang menekankan pada

gerakan dan ceritanya pendek. Contohnya Dig Dug dan

Diner Dash.

3. Platformer merupakan sebuah platform game yang sering

menjadi maskot karakter melompat melalui tantangannya.

37

Menembak dan bertarungpun termasuk didalamnya.

Contohnya adalah Nintendo’s Mario.

4. Fighting adalah game yang di mana dua atau lebih lawan

yang berada dalam arena pertarungan. Contohnya Street

Fighter dan Mortal Kombat.

5. Beat ‘em up/hack ‘n’ slash merupakan jenis game yang di

mana pemain bertarung melawan banyak musuh yang

tingkat kesusahannya selalu meningkat. Contohnya Double

Dragon dan Castle Crashers.

b. Shooter

Shooter merupakan game yang berfokus pada penembakan

peluru pada musuh. Genre ini termasuk dalam beberapa

subgenre yang dibagi berdasarkan kamera penglihat.

1. First-Person Shooter merupakan game yang sudut

pandangnya sama seperti yang terlihat dari sudut pandang

pemain. Tampilan kamera lebih terbatas tapi personal dari

third-person shooter. Contohnya Quake dan Team

Fortress 2.

2. Shoot ‘em up merupakan permainan dengan gaya arcade

yang di mana pemain menembak musuh dalam jumlah

yang besar dan menghindari bahaya. Avatar pemain

biasanya adalah sebuah kendaraan (seperti pesawat ruang

angkasa). Permainan ini juga dapat disajikan dalam

beberapa sudut pandang kamera. Contohnya Space

Invaders dan Contra.

3. Third Person Shooter (TPS) merupakan permainan

menembak yang di mana kameranya diletakkan

dibelakang karakter. Disini pemain dapat melihat semua

karakter dan lingkungan mereka. Meskipun pandangan

lebih luas tetapi lebih menekankan pada gameplay

menembak. Contohnya Star Wars Battlefront dan Grand

Theft Auto

c. Adventure

38

Adventure merupakan permainan yang berfokus pada

penyelesaian teka-teki, mengumpulkan barang dan mengatur

persediaan. Adventure game pada awalnya hanya berbasis teks.

Contohnya Colossal Cave, King’s Quest, dan Leisure Suit Larry.

1. Graphical Adventure merupakan permainan yang di mana

pemain menggunakan mouse dan cursor untuk klik

petunjuk dan navigasinya. Contohnya Myst, Monkey

Island, dan Sam and Max.

2. Role Playing Game merupakan permainan yang di mana

permain dapat memilih tipe karakter dan meningkatkan

kekuatannya dengan pertempuran, eksplorasi dan

menemukan harta karun. Karakter dapat menjadi spesifik

dan tipe karakter umum. Contohnya Star Wars, Night of

the Republic, dan Mass Effect.

3. Massively Multiplayer Online Role Playing Game

(MMORPG) merupakan permainan seperti RPG dan dapat

mendukung lebih dari ratusan orang untuk bermain

bersama dalam satu lingkungan dunia. MMORPG dikenal

untuk pemain lawan pemain, gameplay yang diulang dan

pertarungan grup. Contohnya World of Warcraft dan DC

Universe Online.

4. Survival/Horor merupakan permainan yang di mana

pemain harus bertahan dengan scenario horror dan dengan

sumber yang terbatas, seperti amunisi. Contohnya Resident

Evil dan Silent Hill.

d. Construction/Management

Construction/Management merupakan permainan yang di mana

pemain membangun dan memperluas lokasi dengan sumber

yang terbatas. Contohnya SimCity dan Zoo Tycoon.

e. Life Simulation

Life simulation merupakan permainan yang seperti Management

tetapi lebih ke arah membangun dan memelihara hubungan

dengan kehidupan buatan. Contohnya The Sim dan Princess

Maker.

39

1. Pet Simulation merupakan permainan yang didasarkan

pada permainan tamagotchi, walaupun sekarang sudah

diperluas, pet simulation berkisar melalui memelihara

binatang dengan memberi makan dan hubungannya.

Contohnya World of Zoo.

f. Music/Rhytm

Music/Rhytm merupakan permainan yang mencocokan irama

atau mencetak nilai yang tinggi. Contohnya Simon and Rock

Band.

g. Party

Party merupakan game yang didesain untuk permainan banyak

orang dan didasarkan dengan persaingan. Sering kali game ini

disajikan format game kecil. Contohnya Mario Party dan Buzz.

h. Puzzle

Puzzle merupakan permainan teka-teki yang didasarkan logika

dan penyelesaian pola. Contohnya The Incredible Machine atau

Tetris.

i. Sport

Sport merupakan permainan yang didsasari kompetisi atletik,

apakah itu tradisional atau extreme. Contohnya Madden dan

Tony Hawk.

1. Sport Management merupakan permainan olahraga

yang tidak langsung memainkan olahraga tersebut,

tetapi pemain mengolah pemain-pemain dan tim.

Contohnya FIFA Manager dan NFL Head Coach.

j. Strategy

Strategy merupakan game yang menekankan pemikiran dan

perencanaan sebagai keunggulan game strategy. Game ini

menggunakan cerita sejarah dan setting yang fiktif.

1. Real Time Strategy (RTS) sama seperti turn based game,

tapi game ini serba cepat dan berfokus pada “empat X’s”

40

yakni ekspansi, eksplorasi eksploitasi, dan pemusnahan.

RTS telah menjadi dominan strategy subgenre. Contohnya

Command and Conquer dan Dawn of War.

2. Turn Based merupakan permainan yang lebih lambat yang

memberi waktu ke pemain untuk berpikir, memberikan

kesempatan lebih untuk strategi yang akan digunakan.

Contohnya X-Com dan Advance Wars.

3. Tower Defense merupakan subgenre yang baru di PC dan

handheld systems yang di mana pemain membuat tembakan

peluru otomatis dari tower ke musuh yang muncul.

Contohnya Defense Grid, The Awakening dan Lock’s

Quest.

k. Vehicle Simulation

Vehicle simulation merupakan permainan yang mensimulasikan

pengemudian kendaraan, dari mobil sampai pesawat ruang

angkasa. Penekanan disini adalah membuat pengalaman yang

kemungkinan nyata. Contohnya Lunar Lander dan Densha de

Go! 64.

1. Driving merupakan permainan yang di mana pemain dapat

melakukan balapan dan memperbaharui kendaraannya, dari

motor sampai motor air. Permainan mengemudi

memberikan pengalaman yang sungguh nyata dan lebih

berorientasi aksi. Contohnya Gran Turismo, Nascar Racing

dan Wave Race and SSX.

2. Flying merupakan permainan yang dimainkan pemain pilot

pesawat untuk kesenangan terbang seperti dalam Microsoft

Flight Simulator atau Ace Combat and Blazing Angels.

Bahkan bisa juga terbang ke ruang angkasa seperti dalam

Startfox dan T-Wing/TIE Fighter.

Seiring dengan berjalannya waktu semakin banyak juga

genre yang bermunculan. Game sekarang pun tidak hanya dari satu

macam genre, tapi merupakan penggabungan dari bermacarm-

macam genre. Contohnya Grand Theft Auto yang merupakan

penggabungan dari beberapa genre seperti action adventure,

41

driving, TPS, life simulation, action arcade. Jadi untuk genre

kedepannya mungkin tidak hanya yang telah disebut diatas.

2.2.5 Game Engine

Menurut Jason Gregory (2009: 11) Masa game engine

meningkat di era 90an, yang mengarah kepada FPS game seperti

Doom by id Software. Doom dibentuk dengan alasan yang jelas

seperti 3D graphics rendering system, sistem pendeteksi tubrukan,

atau sistem suara, dan asset seni, dunia game dan cara bermain yang

meningkatkan pemain game dalam pengalaman bermain, di mana

pengembang mulai melisensi game dan memperlengkapi dengan

produk baru yang memodifikasi asset sehingga berpengaruh sedikit

perubahan kepada ‘engine’ software.

Ini menjadi tanda lahirnya mod community, yang adalah

sebuah kelompok gamer individu dan studio kecil yang independen

yang membuat game baru dengan memodifikasi game yang sudah

ada menggunakan toolkit yang gratis yang di sediakan oleh

developer asli sampai akhir 1990.

2.2.6 Unity 3D

Menurut Ryan Henson Creighton (2011: 9) Unity adalah

sebuah bentuk teknologi terbaru yang meringankan dan

memudahkan game developer membuat game. Unity adalah sebuah

game engine / game authoring tool yang mendukung orang kreatif

untuk membangun video game.

2.2.7 Konsep yang essensial dalam Unity

Menurut Will Goldstone (2009: 14) Unity menjadikan proses

produksi game menjadi lebih mudah /sederhana dengan

memberikan himpunan dari langkah-langkah logika untuk

membangun sebuah game scenario yang menarik. Mengetahui

bahwa untuk game-game yang tidak begitu spesifik tipenya, Unity

memberikan canvas kosong dan himpunan prosedur yang konsisten,

42

untuk memberikan imajinasi sebagai batas kreativitas. Dengan

menerapkan kegunaannya dari sebuah konsep Objek Game, kita

dapat membagi-bagi bagian untuk membagi game-game menjadi

objek yang mudah diatur, yang dapat dibuat menjadi banyak bagian

komponen individual. Dengan membuat objek individual dalam

game dan mengenalkan fungsionalitasnya dengan komponen yang

ditambahkan, kita dapat secara tidak terbatas mengembangkan game

dalam proses pekerjaan yang logis. Bagian komponen memiliki

variabel, dan beberapa pengaturan tambahan untuk

mengendalikannya, dengan mengatur variabel-variabel ini, kita

dapat mengendalikan seluruh efek yang dimiliki komponen dalam

objek kita.

2.3 Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya

a. Jurnal dari Skripsi “Card Game Berbasis Augmented Reality”

Dalam skripsi “Card Game Berbasis Augmented Reality” menunjukan

terdapat beberapa hal yang harus diberikan balancing untuk membuat

game menjadi lebih seru dan menyenangkan, yaitu:

1. Pada Status Awal Karakter :

Di mana penulis memberikan status awal yang berbeda sesuai dengan

karakter yang digunakan dengan rata-rata defense antara 4-8 dan rata-

rata attack antara10-14.

Tabel 2.1 Status Awal Karakter

Job Ras Defense Attack

Mechanical Knight Human 8 12

Steam Gunner Human 4 11

Science Wizard Human 5 14

Dagger Dancer Elf 8 12

Hawk Eye Elf 4 11

Nature Shaman Elf 5 14

43

2. Pemakaian Kartu Equipment

Dalam balacing equipment yang ada penulis memberikan keleluasaan

kepada pemain dengan membiarkan pemain dapat memakai setiap

equipment yang ada, namun apabila pemain menggunakan equipment

yang tidak cocok dengannya maka status yang didapat adalah

setengah dari status equipment.

3. Pemakaian Spell Cards

Penulis memberikan berapa perhitungan dalam penggunaan spell

cards sehingga terlihat lebih seimbang.

Tabel 2.2 Pemakaian Spell Cards

Nama Kalkulasi

Decrease Armor 1 Defense enemy = Defense enemy – 1

Decrease Armor 2 Defense enemy = Defense enemy – 3

Decrease Attack 1 Attack enemy = Attack enemy – 1

Decrease Attack 2 Attack enemy = Attack enemy – 3

Heal 1 LP player = LP player + 5

Heal 2 LP player = LP player + 10

Increase Armor Defense player = Defense player * 2

Increase Attack Attack player = Attack player * 2

Strip Armor Armor enemy = 0

Strip Equipment Weapon enemy = 0

Strip Weapon Weapon enemy = 0

Switch Attribute Armor enemy = 0

Decrease Armor 1 Attack player = Defense player

4. Perhitungan Damage

Penulis memberikan perhitungan damage untuk menentukan status

musuh dan memberikan serangan yang seimbang. Perhitungan

damage ini menggunakan rumus:

Tabel 2.3 Perhitungan Damage

44

Nama Kalkulasi

Attack Damage player = (Attack player +

Weapon player) – (Defense enemy +

Armor enemy)

CounterAttack Damage player = (Attack player +

Weapon player) – (Defense enemy +

Armor enemy)

Miss Damage enemy = 0

Di mana pada bagian awal yaitu perhitungan (Attack – Defense) jika

nilai attack lebih kecil dari nilai defense maka hasil dari perhitungan

tersebut dianggap 0.

b. Jurnal dari “Game Balancing Using Game Description and Artificial

Intelligence”

Dalam jurnal “Game Balancing Using Game Description and

Artificial Intelligence” menjelaskan bahwa Game Balancing merupakan

proses untuk mengatur kembali peraturan dan setting dari sebuah game.

Ada beberapa tujuan balancing yang berbeda untuk berbagai jenis

permainan tetapi secara umum, game balancing mencoba untuk mencapai

tujuan yang tecantum dibawah ini :

1. Balance Game Feature

Pemain manusia memiliki kemampuan untuk mengoptimalkan

kebiasaan game play mereka, contohnya belajar bagaimana

memainkan permainan terbaik. Poor balancing mendorong pemain

untuk mengoptimalkan seluruh fitur yang salah. Fitur yang lemah

tidak akan digunakan sedangkan fitur yang kuat akan memiliki

pengaruh yang tidak proporsional.

2. Progression

Balancing mempengaruhi kecepatan pemain yang maju ke level baru,

wilayah, senjata dan kemungkinan-kemungkinan lainnya. Ini

digunakan untuk mempengaruhi motivasi pemain dan durasi

permainan.

3. Fairness

45

Dalam game multi-player, pemain yang berbeda harus memiliki

kemungkinan yang sama, atau kemungkinan tersebut tergantung pada

level skill mereka untuk menang.

Game Balancing adalah tugas setiap tim untuk dihadapi selama

pengembangan game yang dapat membantu untuk memperkirakan

perkembangan pemain dan mungkin menyeimbangkan fitur game.

c. Jurnal dari “Game Studies”

Menurut “Game Studies” dalam permainan kartu (CCG), semakin

konvensional kondisi sebuah kartu semakin kuat kartu itu akan terbentuk,

dan seharusnya menjadi semakin langka. Untuk menyeimbangkan hal itu

dapat dilakukan pendekatan. Semakin berguna dan bermanfaat kartu

semakin menjadi paling sering untuk diperoleh, dan untuk

menyeimbangkan kelangkaan kepada spesialisasi dibanding dengan

kekuatan asli. Selain itu, dalam permainan kartu yang paling penting

adalah bagaimana pemain dapat menemukan strategi dan keputusan dalam

menentukan aksinya sebaik-baiknya supaya menang, maka perlu

disediakan beberapa kartu yang mungkin tidak kelihatan unggul dari kartu

yang lain namun sangat berguna di kondisi-kondisi kritis bagi pemain,

sehingga pemain dapat menyusun strategi serangan dan bertahan saat

permainan berlangsung.

Permainan akan menjadi lebih interaktif saat kartu yang satu dengan

kartu lain dapat saling dikombinasi penggunaannya. Dalam hal ini,

kombinasi dapat membuat pemain mencapai tingkat serangan maksimal

maupun tingkat pertahanan yang maksimal, sehingga pemain belajar

menyusun strategi permainannya yang secara tidak langsung pemain akan

tertarik untuk memainkan kembali permainan kartu tersebut.

d. Jurnal dari “Trading Card Games as a Social Learning Tool”

Dalam jurnal “Trading Card Games as a Social Learning Tool”

menjelaskan bahwa sistem TCG umumnya membagikan peraturan dasar

yang memetakan tujuan player, kategori kartu yang digunakan dalam

permainan dan struktur algoritmik yang esensial dari interaksi kartu. Kartu

sendiri dihiasi dengan motif ilustrasi mewakili beberapa elemen unik dari

46

genre permainan dan masing-masing juga memiliki berbagai teks

tambahan yang tercetak pada kartu yang menspesifikasikan atribut

individual (dengan kata lain, statistik permainan) dan action dalam konteks

sebuah kompetisi. Kartu dinamai setelah elemen sourcenya ditandai dan

fungsi mereka dalam pertandingan mungkin berhubungan dengan subjek

ini, seperti flying dragons dalam TCG berbasis fantasi.

Trading Card Game juga merupakan gabungan antara daya tarik

untuk mengumpulkan kartu dengan game play strategi. Konsep ini berasal

dari Magic: The Gathering, yang dirancang pada tahun 1992 oleh Peter

Adkinson dan Richard Garfield yang bertemu di forum game internet.

Magic: The Gathering dibuat seperti sebuah dunia fantasi sebagai

lingkungan bermain yang terdiri dari dua jenis kartu ilustrasi. Land card

menggambarkan hutan, rawa-rawa, pulau-pulau, pegunungan dan dataran

dan ini digunakan untuk mengaktifkan spell cards, yang menampilkan

makhluk, mantra, dan perlengkapan supernatural lainnya. Pemain

mengasumsikan penyamaran penyihir untuk bergantian memainkan kartu

mereka, mengikuti petunjuk yang seringkali mempersulit mereka, dan

bersaing untuk menyelesaikan satu dari beberapa win conditions. Satu jalur

untuk menang adalah untuk mengurangi sampai 0 initial life point supply

pemain. Setiap pemain memulai permainan dengan beberapa representasi

numerik dari physical cards (pada kartu Magic 20, tapi bervariasi dari satu

pertandingan ke pertandingan lain) dengan menyerang mereka dengan

creature cards, spell cards mewakili serangan langsung dan mengagalkan

upaya mereka untuk menggunakan defense card mereka.