bab 2 landasan teori 2.1 a. perancangan adalah proses

58
9 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan untuk dijadikan sebagai referensi dan dasar penulisan tugas akhir. Teori-teori yang digunakan berkaitan dengan topik yang dibahas, yakni perancangan interior Jakarta Creative and Design Center. 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Pengertian Judul A. Perancangan Menurut Kamus Besar Bahas Indonesia (2008: 1164) perancangan adalah proses, cara perbuatan merancang. Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul Analisis & Desain Sistem Informasi (2005 : 39), menyebutkan bahwa : ”Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.” Perancangan merupakan bukan sekedar menyatukan susunan dari benda-benda yang telah standar, melainkan merupakan kreasi baru dari bentuk-bentuk benda yang diciptakan dan dipadukan dengan fungsi, bentuk ruang, dan elemen-elemen lain dari ruang. (Suptandar, 1999: 12) B. Interior Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 560), Interior adalah bagian dalam gedung atau ruang, tatanan perabot atau hiasan di dalam ruang bagian dalam gedung. Bila diartikan, desain interior adalah gagasan awal yang diperuntukkan bagi suatu ruangan atau suatu perencanaan dari bagian dalam suatu bangunan sehingga ruangan tersebut memiliki nilai kehidupan (estetika).

Upload: others

Post on 21-Nov-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan untuk dijadikan sebagai

referensi dan dasar penulisan tugas akhir. Teori-teori yang digunakan berkaitan

dengan topik yang dibahas, yakni perancangan interior Jakarta Creative and Design

Center.

2.1 Tinjauan Umum

2.1.1 Pengertian Judul

A. Perancangan

Menurut Kamus Besar Bahas Indonesia (2008: 1164)

perancangan adalah proses, cara perbuatan merancang.

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang

berjudul Analisis & Desain Sistem Informasi (2005 : 39),

menyebutkan bahwa :

”Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk

mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah

yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif

sistem yang terbaik.”

Perancangan merupakan bukan sekedar menyatukan susunan

dari benda-benda yang telah standar, melainkan merupakan kreasi

baru dari bentuk-bentuk benda yang diciptakan dan dipadukan dengan

fungsi, bentuk ruang, dan elemen-elemen lain dari ruang. (Suptandar,

1999: 12)

B. Interior

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 560), Interior

adalah bagian dalam gedung atau ruang, tatanan perabot atau hiasan di

dalam ruang bagian dalam gedung. Bila diartikan, desain interior

adalah gagasan awal yang diperuntukkan bagi suatu ruangan atau

suatu perencanaan dari bagian dalam suatu bangunan sehingga

ruangan tersebut memiliki nilai kehidupan (estetika).

10

C. Jakarta

Jakarta atau DKI Jakarta adalah ibukota negara Republik

Indonesia. Jakarta merupakan kota satu-satunya di Indonesia yang

memeiliki status setingkat provinsi.

Jakarta memiliki luas sekitar 661,52 km² (lautan: 6.977,5 km²),

dengan penduduk berjumlah 10.187.595 jiwa (2011). Wilayah

metropolitan Jakarta yang berpenduduk sekitar 28 juta jiwa,

merupakan metropolitan terbesar di Asia Tenggara atau urutan kedua

di dunia.

Sebagai pusat bisnis, politik, dan kebudayaan, Jakarta merupakan

tempat berdirinya kantor-kantor pusat BUMN, perusahaan swasta, dan

perusahaan asing. Kota ini juga menjadi tempat kedudukan lembaga-

lembaga pemerintahan dan kantor sekretariat ASEAN.

(https://id.wikipedia.org/wiki/Daerah_Khusus_Ibukota_Jakarta)

D. Creative

Creative atau kreatif dalam bahasa indonesia merupakan sebuah

kemampuan untuk mencipta atau proses timbulnya ide baru.

Pada intinya pengertian kreativitas adalah kemampuan seseorang

untuk menciptakan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun

karya nyata, dalam bentuk ciri-ciri aptitude maupun non aptitude,

dalam karya baru maupun kombinasi dengan hal-hal yang sudah ada,

dan semuanya relatif berbeda dengan yang sudah ada sebelumnya.

E. Design

Desain berasal dari kata bahasa Inggris design, dalam bahasa

Indonesia sering digunakan padanan katanya, yaitu rancangan, pola

atau cipta. Desain merupakan suatu proses pengorganisasian unsur

garis, bentuk ukuran, warna, tekstur, bunyi, cahaya, aroma dan unsur-

unsur desain lainnya, sehingga tercipta suatu hasil karya tertentu

(Nurhayati, 2004: 78).

11

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 346), desain

adalah gagasan awal, rancangan, perencanaan pola susunan, kerangka

bentuk suatu bangunan, motif bangunan, pola bangunan, corak

bangunan. Sedangkan menurut Sjafi’i (2001: 18), desain adalah

terjemahan fisik mengenai aspek sosial, ekonomi, dan tata hidup

manusia, serta merupakan cerminan budaya zamannya.

F. Center

Center dalam bahasa Indonesia berarti pusat, adalah pokok

pangkal atau yang menjadi pumpunan (berbagai urusan hal, dan

sebagainya). (Kamus Besar Bahasa Indonesia tahun 1988).

Pusat riset menurut KBBI berarti tempat penyelidikan (penelitian)

suatu masalah secara bersistem, kritis dan ilmiah untuk meningkatkan

pengetahuan dan pengertian, mendapatkan fakta yang baru atau

melakukan penafsiran yang baik.

2.1.2 Industri Kreatif

A. Definisi Industri Kreatif

Menurut UNESCO industri kreatif adalah kegiatan produksi

maupun pelayanan yang melingkupi elemen substansi dari segi artistik

atau usaha untuk menciptakan dan mencakup aktifitas arsitektur dan

periklanan.

Berikut ini adalah beberapa teori yang menjelaskan tentang

pengertian dari industri kreatif:

a. Industri yang berasal dari kreatifitas, keterampilan dan bakat dari

suatu individu yang secara potensial mampu untuk menciptakan

kekayaan dan lapangan pekerjaan melalui ekploitasi serta

pembangkitan daya cipta dan kekayaan intelektual individu (UK

DCMS Task Force : 1998)

b. Definisi industri kreatif dari visi pemerintah adalah industri-

industri yang mengandalkan kreatifitas individu, keterampilan

serta talenta yang memiliki kemampuan meningkatkan taraf hidup

dan penciptaan tenaga kerja melalui penciptaan (gagasan) dan

eksploitasi HKI (Lemhannas RI 2012)

12

c. Definisi industri kreatif dari Departemen Perdagangan Republik

Indonesia adalah industri yang berasal dari pemanfaatan

kreatifitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan

kesejateraan dserta lapangan pekerjaan degan menghasilkan dan

mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.

d. Industri yang mempunyai ciri keunggulan pada sisi kreatifitas

dalam menghasilkan berbagai desain kreatif yang melekat pada

produk barang atau jasa yang dihasilkan (Howkins : 2001)

e. Teori industri kreatif menurut Robert Lucas dalam Nenny (2008),

mengatakan bahwa kekuatan yang menggerakkan pertumbuhan

dan pembangunan ekonomi kota daerah dapat dilihat dari tungkat

produktifitas klaster orang-orang bertalenta dan orang-orang

kreatif atau manusia-manusia yang mengandalkan ilmu

pengetahuan yang ada pada dirinya.

B. Fungsi Industri Kreatif

Industri kreatif ini merupakan pilar utama dalam pembentukan

ekonomi kreatif dan ekonomi kreatif ini sangatlah penting bagi

Indonesia karena diyakini industri kreatif dapat memberikan dampak

positif bagi tatanan kehidupan berbangsa dan bernegara. Industri

kreatif juga merupakan salah satu upaya dalam membentuk ekonomi

kreatif yang mencangkup enam hal yaitu: Kontribusi Ekonomi; Iklim

Bisnis; Citra dan Identitas Bangsa; Sumber Daya Terbarukan; Inovasi

dan Kreatifitas; dan Dampak Sosial.

13

Gambar 2.1 Upaya dalam Pembentukan Ekonomi Kreatif Sumber: http://ukmpunila.blogspot.co.id/ diakses tanggal 5 Maret 2017

C. Jenis-jenis Industri Kreatif

Dalam hal ini, Pemerintah Indonesia, Departemen Perdagangan

Republik Indonesia menggunakan klasifikasi yang digunakan oleh

Howkins (2001), yaitu 14 sektor industri kreatif yang diantaranya

adalah: Arsitektur, Desain, Fesyen, Film, Video dan Fotografi,

Kerajinan, Layanan Komputer dan Piranti Lunak, Musik, Pasar

Barang Seni, Penerbitan, Percetakan, Periklanan, Permainan

Interaktif; Riset dan Pengembangan, Seni Pertunjukan, Televisi dan

Radio.

Dari ke-14 subsektor industri kreatif tersebut, Departemen

Perdagangan Republik Indonesia akan memfokuskan diri untuk

mengembangkan industri kreatif meliputi subsektor: Arsitektur, Film,

Video dan Fotografi, Fesyen, Musik, Kerajinan, dan Desain.

a. Arsitektur, adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa

desain bangunan secara menyeluruh baik dari level makro

(perencanaan kota, urban design, arsitektur lanskap) sampai

dengan level mikro (detail konstruksi), misalnya; arsitektur taman,

perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan,

pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan

teknik, dan rekayasa bangunan seperti sipil dan rekayasa mekanika

14

dan elektrikal. Selain dalam perancangan konstruksi, produk lain

yang dapat mendukung arsitektur adalah berupa maket, sketsa,

gambar ilustrasi 3d, dan animasi dalam membantu proses

presentasi

b. Film, Video dan Fotografi adalah kegiatan kreatif yang berkaitan

dengan kreasi produksi film, video, dan jasa fotografi serta

distribusi rekaman video dan film. Termasuk dalam penulisan

naskah, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

c. Fesyen, adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain

pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya

produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk

fesyen, serta distribusi produk fesyen.

d. Musik, adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan

kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari

rekaman suara.

e. Kerajinan, adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi,

produksi, dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga

pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses

penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang

terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan,

bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi), kayu,

kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur.

f. Desain adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain

grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi

identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi

kemasan dan jasa pengepakan.

15

Gambar 2.2 Lingkup Industri Kreatif

Sumber: https://www.slideshare.net/ diakses tanggal 5 Maret 2017

Dari ke-14 sektor tersebut dapat dibagi menjadi 2 kategori,

menurut kebutuhan peralatan yang digunakan (Anggita, 2008):

a. Sektor yang tidak membutuhkan peralatan khusus, umumnya

bekerja dengan bantuan perangkat lunakdan tidak memiliki

program ruang khusus seperti: arsitektur, desain (grafis, interior),

riset dan pengembangan, video game dan jasa periklanan.

b. Sektor yang membutuhkan peralatan khusus, umumnya bekerja

tidak hanya menggunakan perangkat lunak tetapi juga

menggunakan peralatan besar lainnya serta membutuhkan

program ruang tertentu seperti: seni rupa, kerajinan, mode, film,

musik, seni pertunjukan, penerbitan, serta tv dan radio.

2.1.3 Desain

A. Definisi Desain

Desain berasal dari kata bahasa Inggris design, dalam bahasa

Indonesia sering digunakan padanan katanya,yaitu rancangan, pola

atau cipta. Desain merupakan suatu proses pengorganisasian unsur

garis, bentuk ukuran, warna, tekstur, bunyi, cahaya, aroma, dan unsur-

unsur desain lainnya sehingga tercipta suatu hasil karya tertentu

(Nurhayati, 2004: 78).

16

Desain adalah suatu kegiatan manusia untuk menciptakan

lingkungan perbendaan buatan yang diolah dari alam. Didalam

perkembangannya pengertian desain ditafsirkan oleh berbagai

kelompok dan beberapa pengertian yang perlu dicatat adalah:

a. Desain adalah keterampilan, pengetahuan dan medan pengalaman

manusia yang tercermin dalam apresiasi serta penyesuaian hidup

terhadap kebutuhan spiritualnya (Analogus with humanities,

science).

b. Desain adalah kegiatan kreatif yang membawa pembaruan

(Reswick, 1965).

Pengertian desain menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI), pengertian desain adalah rancangan, sedangkan arti desain

menurut professor Bruce Archer (1977) adalah:

"Design is the area human experience, skill and knowledge that

reflects man's concern with the appreciation and adaption of his

surounding in the light of his material and spiritual needs. In

particular, it relates with configuration, composition, meaning,

value, and purpose in man-made fenomena".

Dari pengertian diatas jelaslah bahwa desain itu adalah bidang

keterampilan, pengetahuan dan pengalaman manusia yang

mencerminkan keterikatannya dengan apresiasi dan kebendaannya.

Secara khusus desain dikaitkan dengan konfigurasi, komposisi, arti,

nilai dan tujuan dari fenomena buatan manusia, sedangkan menurut

Imam Buchari Zainuddin seorang desainer Indonesia, berpendapat

bahwa :

"Desain adalah mencari mutu yang lebih baik, mutu material, teknis,

performansi, bentuk dan semuanya baik secara bagian maupun

keseluruhan"

Dalam Art Fundamentals : Theory and Practice (2005), desain

adalah rencana yang mendasari sebuah karya seni.

Dari berbagai sumber tersebut, dapat disimpulkan bahwa desain

adalah kegiatan merancang atau menciptakan sebuah karya, baik itu

karya seni maupun karya teknik. Desain merupakan semua yang

17

terlibat dalam kreativitas manusia. Desain merupakan perkembangan

seni yang dimulai pada pertengahan abad 19 dan didominasi oleh

Pergerakan Modern.

Desain merupakan suatu hasil karya kreatif yang menggabungkan

berbagai seni dan teknik. Untuk menciptakan sebuah karya desain,

prosesnya bukan hanya sekadar perancangan bernilai estetika, tetapi

juga dibutuhkan pertimbangan pemikiran, rasa, gagasan juga pendapat

dari pihak lain. Selain itu penting juga melibatkan faktor internal (jiwa

seni, ide dan kreativitas) atau pun faktor eksternal (berupa hasil

penelitian dari berbagai bidang ilmu, teknologi, lingkungan, budaya

dan sebagainya. Maka dapat dikatakan bahwa untuk menghasilkan

suatu desain dibutuhkan suatu proses pemikiran yang terstruktur rapi

sehingga mendapatkan hasil yang dapat diukur.

Desain yang baik tidak hanya berhenti diatas ketas, tetapi

merupakan aktivitas praktis yang meliputi juga unsur-unsur ekonomi,

sosial, teknologi dan budaya dalam berbagai dinamikanya. Desain

yang baik hanya diatas kertas saja hanya akan terjerumus semata-mata

sebagai kebudayaan konsep belaka. Karena betapapun juga desain

yang baik adalah desain yang memenuhi kebutuhan masyarakat.

Disamping itu penerimaan masyarakat tersebut kepada suatu desain

haruslah kritis, karena tanpa unsur tersebut tidak akan terjadi

pertumbuhan desain yang sehat.

B. Sejarah Desain

Perkembangan seni rupa dapat dirunut sejak zaman purbakala hingga

era modern. Secara garis besar, sejarah seni rupa terbagi dalam beberapa

periode sebagai berikut:

a. Prasejarah (1.7 juta – 4000 SM)

Seni pada zaman prasejarah dimulai dari lukisan gua di dinding-

dinging gua yang merupakan tempat tinggal manusia zaman

prasejarah. Salah satu tujuan lukisan pada zaman itu diperkirakan

untuk untuk berkomunikasi, memberi instruksi atau arahan

kepada yang lain untuk memburu.

b. Peradaban Awal (4000-750 SM)

18

Peradaban awal dunia ini terletak pada Mesopotamia dan Mesir.

Pada zaman ini karya seni yang telah ada antara lain ornamen,

segel silinder, cap stempel, ukiran, patung, relief, mosaik dinding,

dan kerajinan. Karya seni tersebut diterapkan pada gelas, prasasti,

alat musik (harpa), dan bangunan (kuil, istana, gerbang kota).

c. Klasik (750-500 SM)

Masuk zaman klasik, terdapat dua era yang sangat berkembang

peradaban dan kebudayaanya, yaitu Yunani dan Romawi.

Hasil kebudayaan Yunani mencerminkan ketertarikan mereka

pada hal-hal yang natural. Seni yang berkembang saat itu antara

lain ornamen (motif daun akantus, meander, egg & dart) dan

ukiran (pada furnitur, kuil, seni keramik, seni patung dan

arsitektur).

Kebudayaan Romawi merupakan tonggak budaya Eropa modern.

Dalam bidang seni, bangsa Romawi banyak mengadaptasi karya

Yunani. Karyakarya seni yang dihasilkan pada masa ini antara

lain seni lukis (lukisan dinding rumah di Pompeii), ornamen,

furnitur, tiang / kolom, seni patung (Patung Augustus Prima

Porta), serta arsitektur publik yang dimanfaatkan secara praktis.

d. Medieval

Masa awal Medieval berawal dari periode Nasrani Awal,

kemudian

Byzantium, gaya Romanesk, dan pada akhirnya gaya Gothik.

Karya-karya besar pada zaman medieval berupa bangunan suci

dan sakral seperti gereja dan musoleum.

Pada periode Nasrani Awal, kebutuhan sebuah tempat beribadah

sangat diperlukan. Basilika merupakan awal dari tempat ibadah

tersebut. Karya seni lainnya yaitu Musoleum dan elemen hias

yang diterapkan pada bangunan-bangunan tersebut seperti mosaik

lantai dan dinding.

Pada era Byzantium, kekaisaran Roma dipindah ke

Konstantinopel (sekarang Istambul, Turki). Elemen hias yang

populer masih berupa mosaik dan lukisan dinding.Arsitektur

gereja pada zaman Romanesk memiliki ciri khas seperti denah

19

berbentuk Salib Latin, didominasi bentuk lengkung setengah

lingkaran (semi circular arch), serta dekorasi pada jendela, pintu,

dan lengkungan di atas pintu.

Selanjutnya ialah era Gothik. Karya-karya gaya Gothik antara lain

seperti arsitektur gereja, seni patung, seni relief dan seni lukis.

Pada masa ini teknik perspektif awal mulai digunakan.

e. Renaissance (1400-1600)

Masa Renaissance sering disebut sebagai masa pencerahan

setelah masa-masa sebelumnya yang sering disebut dengan masa

kegelapan (The Dark Ages).

Pada bidang seni, terdapat penemuan teknik perpektif yang

dikembangkan hingga menyerupai bentuk asli. Karya seni pada

masa ini berupa arsitektur, furnitur, seni patung, seni lukis, dan

seni grafis. Pada masa Renaissance, seniman memiliki pengaruh

besar sehingga kesenian masa ini mencapai puncaknya. Pada

akhir zaman Renaissance, seni grafis berkembang pesat seiring

ditemukannya mesin cetak.

f. Modern Awal (1600-1800)

Seni Barok merupakan kelanjutan dari seni Renaissance. Karya-

karya Barok terwujud pada patung, lukisan, dan lebih populer

pada furnitur, elemen interior dan arsitektur.

Rokoko yang merupakan kelanjutan dari Barok masih memiliki

karakteristik Barok. Perbedaannya dengan Barok terletak pada

tema karya yang ringan, indah, damai, fantasi, keanggunan,

teknik pendekatan naturalistik, dan penggambaran suasana yang

feminin dan lembut.

Neoklasik merupakan reaksi pertentangan artistik terhadap gaya

Rokoko yang dinilai gaya hidup yang berlebihan para bangsawan.

Neoklasik merupakan gaya yang cenderung membangkitkan

kembali gaya-gaya klasik yang bertema patriotisme dengan

visualisasi formal dan tegas, garisgaris bersih, serta mengesankan

stabilitas dan kewibawaan. Unsur-unsur klasik yang kembali

20

digunakan yaitu tiang/kolom, kubah, pedimen, dan detail kornis.

Dan yang terakhir dari zaman ini ialah gaya Empire. Gaya ini

lebih banyak diterapkan pada interior dan furnitur.

g. Revolusi Industri (1800-1900)

Pada era ini, terjadi fenomena besar yang mempengaruhi

beberapa bidang kesenian, khususnya furnitur dan interior, yaitu

Revolusi Industri. Perkembangan seni ditemukan dalam produk,

furnitur, interior, dan arsitektur, terdapat gaya Victorian, Art &

Craft dan Art Nouveau. Pada zaman revolusi industri, status seni

terbagi menjadi tiga kelompok, yaitu seni tinggi (high art), seni

menengah (middle art), dan seni rendah (low art).

Semasa pemerintahan Ratu Victoria di Inggris, seni lukis dan

desain grafis bersifat komersil, sehingga image yang diciptakan

menggambarkan kehidupan yang ideal dan indah. Namun karena

banyaknya gaya yang dipadu-padankan, produksi pabrik

dipandang kurang estetis. Gaya ini pun mendapat tantangan dari

para pemikir yang membentuk gerakan Art & Crafts.

Art & Crafts merupakan suatu gerakan moral dan estetika.

Gerakan ini menentang penggunaan teknologi mesin dan

mengutamakan teknologi manual atau handmade dalam produksi.

Tujuannya agar terdapat penjiwaan dan nilai estetika dari

desainer, seniman, dan pengrajinnya.

Art Nouveau muncul sebagai kelanjutan dari gerakan Art &

Crafts. Art Nouveau lebih mengarah memperbaharui pikiran dan

kualitas desain seiring perkembangan industri pada masa itu.

Gaya ini lebih banyak diterapkan pada furitur, interior, dan

arsitektur dibanding pada seni lukis.

h. Zaman Moderen (1900-1940)

Pada era modern ini, kesenian dan desain yang telah berkembang

ke berbagai negara, memunculkan berbagai gaya seni dan desain

di waktu yang bersamaan. Dalam perkembangan seni rupa,

muncul Fauvisme, Ekspresionisme, Kubisme, Futurisme, Seni

Fantasi, Dadaisme, Surealisme, Art Deco, Konstruktivisme, de

Stijl, Wiener Werkstatte, Bauhaus, dan Internasional.

21

Karakteristik seni rupa pada era ini umumnya abstrak, warna-

warna lebih cerah, dinamis, bentuk distorsi, emosional, dan

absurd. Pada desain furnitur, produk, interior, dan arsitektur,

karakteristik awal masih mengikuti bentuk natural, dinamis, dan

memiliki pola tertentu. Hingga akhirnya bentuk menjadi lebih

simpel, geometris, sederhana, dan tidak memiliki pola tertentu.

i. Moderen Akhir (1940-kini)

Di era Modern Akhir, seni rupa memiliki gaya Abstrak

Ekspresionisme, Pop Art, Optical Painting (OP) Art / Illusion

Optic, dan Fotorealisme. Sedangkan desain produk, furnitur,

interior, dan arsitektur memiliki gaya Modern Midcentury,

Skandinavian, Pop Art, Modern Italia, dan Pos Modern.

C. Cabang-cabang Desain

Adapun jenis-jenis desain yang masih ada hingga saat ini adalah:

a. Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang

menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan

seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar

karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa

dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan

fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk

kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang

dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan

(desain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan

keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi,

fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

b. Desain Produk

Desain produk dapat didefinisikan sebagai generasi ide,

pengembangan konsep, pengujian dan pelaksanaan manufaktur

(objek fisik) atau jasa. Desainer produk konsep dan mengevaluasi

ide-ide, membuat mereka nyata melalui produk dalam pendekatan

yang lebih sistematis. Peran seorang desainer produk meliputi

22

berbagai karakteristik manajer pemasaran, manajer produk,

industri dan desain insinyur perancang.

c. Desain Arsitektur

Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan.

Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan

membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level

makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur

lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain

perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-

hasil proses perancangan tersebut.

d. Desain Interior

Desain interior adalah Ilmu yang mempelajari perancangan suatu

karya seni yang ada di dalam suatu bangunan dan digunakan

untuk memecahkan masalah manusia. Salah satu bidang study

keilmuan yang didaarkan pada ilmu desain, bidang keilmuan ini

bertujuan untuk dapat menciptakan suatu lingkungan binaan

(ruang dalam) beserta elemen-elemen pendukungnya, baik fisik

maupun nonfisik. Sehingga kualitas kehidupan manusia yang

berada didalamnya menjadi lebih baik. Perancangan interior

meliputi bidang arsitektur yang melingkupi bagian dalam suatu

bangunan. Contoh : Perancangan interior tetap, bergerak, maupun

decoratif yang bersifat sementara.

e. Desain Furnitur

Desain furnitur adalah proses merancang atau menciptakan

sebuah furnitur yang nyaman dan fungsional bagi penghuni atau

penggunanya. Seorang desainer furnitur dapat mendesain meja,

rak, tempat tidur, sofa, kursi, lemari, dan berbagai furnitur lain.

f. Desain Industri

Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi,

atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau

gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua

dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan

dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai

23

untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri,

atau kerajinan tangan.

2.1.4 Kreativitas

A. Definisi Kreativitas

Berikut ini adalah beberapa teori yang menjelaskan tentang

pengertian dari kreatif:

a. Pengertian kreatif adalah kemampuan untuk memberi suatu

gagasan baru dalam pemecahan masalah (Conny R, Semiawan).

b. Arti kreatif adalah suatu proses pemikiran yang membantu

mencetuskan berbagai gagasan baru yang merupakan salah satu

sifat manusia yang dibentuk dari proses pengalaman sehingga

menyebabkan orang tersebut bisa terus memperbaiki dan

mengembangkan dirinya (Anderos: 1961).

c. Definisi kreatif adalah sebuah kemampuan untuk membuat suatu

sistem atau komposisi yang baru (Havvel: 1962).

Rhodes (dalam Isaken, 1987) dalam menganalisis lebih dari 40

definisi tentang kreativitas, menyimpulkan bahwa pada umumnya

kreativitas dirumuskan dalam istilah person, process, dan product.

Kreativitas dapat pula ditinjau dari kondisi pribadi dan lingkungan

yang mendorong (press) individu ke perilaku kreatif. Rhodes

menyebut keempat jenis definisi tentang kreatifitas ini sebagai Four

P’s of Creativity: Person, Process, Product, Press. Berikut ini akan

dijelaskan lebih dalam lagi mengenai definisi tentang kreativitas

melalui pendekatan 4P tersebut.

1. Person

Pada definisi ini kreativitas lebih difokuskan pada individunya

sendiri, yang dapat disebut sebagai bakat. Guilford menerangkan

bahwa kreativitas merupakan kemampuan yang ada dalam dirii

seseorang, hal ini juga erat kaitannya dengan bakat.

2. Process Definisi ini kreativitas difokuskan pada proses berpikir yang

dapat menciptakan ide-ide baru yang lebih inovatif dan variatif,

24

seperti misalnya memikirkan suatu rancangan terbaru datang yang

harus diciptakan dimasa yang akan datang.

3. Product Pada definisi ini berfokus pada produk kreatif yang menekankan

pada orisinalitas, yang berkemampuan untuk mengahasilkan

sesuatu yang baru atau mengkombinasikan sesuatu hal yang

sudah ada sebelumnya. Produk baru dapat disebut karya kreatif

jika mendapatkan pengakuan (penghargaan) oleh masyarakat

pada waktu tertentu (Stein, 1963). Namun menurut ahli lain

pertama-tama bukan suatu karya kreatif bermakna bagi umum,

tetapi terutama bagi si pencipta sendiri.

4. Press

Definisi ini lebih menekankan pada faktor dorongan internal dari

diri sendiri berupa keinginan dan hasrat untuk menjadi diri yang

kreatif, kemudian ditambah dorongan eksternal dari lingkungan

sosial dan psikologis seperti, dorongan dari lingkungan keluarga,

pertemanan, dan guru.

Berdasarkan dari beberapa definisi mengenai kreatifitas oleh para

ahli di atas, dapat dikemukakan bahwa kreativitas pada intinya

merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang

baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, baik dalam

bentuk karya baru maupun kombinasi dari hal-hal yang sudah ada,

yang semuanya itu relatif berbeda dengan apa yang telah ada

sebelumnya.

Kreativitas juga menjadi topik yang penting untuk membedakan

individu dalam level sosialnya dalam penyelesaian suatu tugas.

Namun demikian, semua ahli yang mendalami kreativitas sependapat

bahwa novelty merupakan komponen utama dalam kreativitas (Matlin,

1998). Novelty ini merupakan keaslian dan ide yang benar-benar baru

serta merupakan penggabungan dari dua hal ataupun dua pemikiran

atau lebih. Selain itu, kreativitas tidak hanya dilihat dalam bentuk

produk, namun dapat berupa proses. Jika berkaitan dengan produk,

maka kreativitas haruslah menghasilkan manfaat atau kegunaan.

25

Sedangkan kreativitas yang berupa proses, maka kreativitas dapat

dilihat melalui penggunaannya sebagai alat untuk memecahkan

masalah (Weisberg, 1986).

B. Ciri-ciri Kreativitas

Ada beberapa ciri kreativitas yang dimiliki oleh individu kreatif,

tidak hanya meliputi aspek kognitif, tetapi juga meliputi aspek afektif.

Guilford (dalam Munandar, 2004) menekankan bahwa prestasi atau

perilaku kreatif sangat ditentukan oleh ciri-ciri kognitif yang

disebutnya dengan aptitude dan ciri afektif yang disebutnya dengan

nonaptitude. Ciri-ciri aptitude dari kreativitas meliputi kelancaran,

kelenturan (fleksibilitas), dan orisinalitas dalam berpikir. Ciri-ciri ini,

dioperasionalisasikan dalam tes berpikir divergen. Namun,

produktivitas kreatif tidak sama dengan produktivitas divergen. Sejauh

mana seseorang mampu menghasilkan prestasi kreatif ikut ditentukan

oleh ciri-ciri nonaptitude (afektif).

Penelitian berdasarkan analisa faktor menunjukkan korelasi yang

statistis bermakna walaupun rendah, antara ciri-ciri non-aptitude atau

afektif (kepercayaan diri, keuletan, apresiasi estetik, kemandirian) dan

ciri-ciri aptitude dari kreativitas (kelancaran, kelenturan, dan

orisinalitas dalam berpikir.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kreativitas

terdiri dari dua ciri yaitu ciri kognitif dan ciri afektif yang saling

berhubungan satu sama lain, saling mendukung dan akan selalu

muncul secara bersamaan.

C. Aspek-aspek Kreativitas

Menurut Torrance (dalam Munandar,1988) aspek-aspek

kreativitas meliputi:

1. Kelancaran berpikir

Maksud dari kelancaran berpikir adalah kemampuan dalam

menghasilkan ide, jawaban, penyelesaian masalah atau

pertanyaan yang keluar dari pemikiran seseorang, memberikan

banyak cara atau saran untuk melakukan berbagai hal.

26

2. Keluwesan

Yaitu kemampuan untuk menggunakan bermacam-macam

pendekatan dalam mengatasi persoalan. Orang yang kreatif adalah

orang yang luwes dalam berpikir menggantikan cara berpikir

lama dengan cara berpikir yang baru dan mampu mengubah cara

pendekatan atau cara pemikiran.

3. Elaborasi

Yaitu kemampuan dalam memperkaya dan mengembangkan

suatu gagasan atau produk, dan menambahkan atau memperinci

detail-detail dari suatu objek, gagasan atau situasi sehingga lebih

menarik.

4. Orisinalitas

Kemampuan untuk mencetuskan gagasan asli, memikirkan cara

yang tidak lazim untuk mengungkapkan diri, dan mampu

membuat kombinasi-kombinasi yang tidak lazim dari bagian-

bagian atau unsur-unsur.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kreativitas

terdiri dari aspek-aspek yang meliputi kelancaran berpikir, keluwesan,

elaborasi, dan orisinalitas. Berdasarkan aspek-aspek tersebut, peneliti

ingin mengungkap secara simultan dari beberapa operasi mental

kreatif dengan menggunakan tes Torrence yang terdiri dari bentuk

verbal dan bentuk figural,dimana keduanya berkaitan dengan proses

kreatif dan meliputi jenis berpikir yang berbeda-beda.

D. Fase-fase Kreativitas

Wallas (dalam Al-khalili,2005) memberikan deskripsi tentang

empat fase berkreativitas yang dilalui oleh proses kreativitas. Keempat

fase tersebut meliputi:

1. Fase persiapan (Preparation)

Fase ini mencakup segala hal yang dipelajari orang yang kreatif

melalui kehidupannya, dan pengalaman yang diperolehnya,

hingga meskipun melalui usaha dan kesalahan terlebih dahulu.

Dapat dikatakan bahwa segala hal yang dipelajari seseorang

27

dalam hidupnya dapat bermanfaat bagi proses berpikir kreatif.

Disamping berbagai macam pengetahuan yang dibawa oleh orang

kreatif, terkadang juga diperlukan latihan khusus yang berkaitan

dengan kerja kreatif disesuaikan dengan program yang telah

dipersiapkan terlebih dahulu.

2. Fase inkubasi

Dalam fase ini, secara emosional orang yang kreatif tidak akan

menyibukkan diri dengan berbagai permasalahan, dan proses

berpikir sedang dalam kondisi tidak aktif, serta tidak

memperlihatkan kemajuan apa pun menuju solusi atau produk

kreatif. Orang kreatif menyengaja untuk mengalihkan

pandangannya dari permasalahan utama kepada sesuatu yang lain

setelah melewati fase persiapan, denan harapan dapat

memberikan petunjuk kepada solusi akhir bersamaan dengan

berlalunya waktu.

Perilaku orang kreatif ini tampak jelas melalui fase inkubasi

antara seseorang dengan orang lain, dan dari satu sikap dengan

sikap lainnya. Dalam fase ini, kegundahan dapat mengalahkan

perilaku seseorang dengan disertai rasa tidak nyaman sampai

frustasi dan menjadi mudah terpengaruh dengan faktor yang

terpisah. Terkadang orang lain menjadi merasa sedih dan tertekan.

Seseorang yang santai, dapat meminimalisir pengaruh

pencegahan kreativitas, ia akan lebih mempersiapkan kesempatan

untuk memunculkan kreativitas melalui dorongan yang kuat dan

baru, serta keberanian melangkah ke depan.

3. Fase inspirasi (Illumination)

Dalam fase ini, sebuah solusi tampak seakan-akan datang secara

tiba-tiba, disertai dengan emosi yang meluap dan menyenagkan.

Fase inpirasi ini bukan merupakan fase yang terpisah dan mandiri.

Namun, merupakan hasil dari seluruh upaya yang dilakukan oleh

orang kreatif selama fase-fase sebelumnya.

4. Fase perealisasian (Verification)

Dalam fase ini, orang kreatif melakukan pengujian atas kebenaran

dan kelayakan kreativitasnya melalui eksperimen. Bisa jadi dalam

28

fase ini dilakukan sebagian revisi atau perubahan atas produk

kreativitas tersebut yang dimaksudkan untuk memperbaiki dan

memunculkannya dengan bentuk sebaik mungkin.

Meskipun keempat fase ini ada dalam proses kreativitas, namun

sebaiknya lebih melihat kreativitas sebagai suatu proses yang dinamis,

reaktif, dan berkesinambungan secara lebih banyak daripada proses

psikologis lainnya. Proses kreativitas juga merupakan proses intervensi

antar beberapa fase, reaktif, dan eksis. Inilah yang berlawanan dengan

pembagian proses kreativitas menjadi beberapa fase yang berbeda. Meski

demikian, fokus lebih mengarah pada dua fase yaitu inkubasi dan

iluminasi sebagai dua fase dasar yang memberikan cahaya bagi proses

berkreativitas itu sendiri secara langsung.

E. Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas

Rogers (dalam Munandar, 2002) mengemukakan dua faktor yang

mempengaruhi kreativitas seseorang, yaitu :

1. Faktor internal, didalamnya mencakup:

a. Keterbukaan terhadap pengalaman dan rangsangan-

rangsangan dari luar.

b. Kemampuan untuk menilai situasi sesuai dengan patokan

pribadi seseorang.

c. Kemampuan untuk bereksperimen dalam hal “bermain”

dengan konsep-konsep.

2. Faktor eksternal, didalamnya terdapat lingkungan yang

mengandung keamanan dan kebebasan psikologis yang terbentuk

melalui tiga proses yang berbeda, yaitu :

a. Menerima individu sebagaimana adanya dengan segala

kelebihan dan keterbatasannya.

b. Mengusahakan suasana yang di dalamnya tidak ada evaluasi

eksternal

c. Memberikan pengertian secara empatis.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kreativitas

seseorang dipengaruhi oleh dua faktor yang saling mempengaruhi satu

29

sama lain. Kedua faktor tersebut adalah faktor internal yang bersumber

dari diri individu sendiri, dan faktor eksternal yang berasal dari luar diri

individu.

2.2 Tinjauan Umum Pusat Desain dan Kreatif

Definisi dari pusat desain dan kreatif adalah tempat yang dimana orang-

orang dapat melakukan riset, berdiskusi, mengamati perkembangan desain yang

terjadi, melihat hasil produk kreativitas yang dihasilkan dan juga sebagai tempat

untuk mewadahin bebagai jenis kegiatan yang mendukung perkembangan

desain.

Berdasarkan definisi dari pusat desain dan kreativitas diatas, maka segala

fasilitas di dalamnya harus dapat mendukung kegiatan tersebut. Berikut ini

adalah beberapa kegiatan yang dapat mendukung kinerja pusat desain dan

kreatif:

a. Workshop

Workshop disebut juga sebagai bengkel dapat diartikan sebagai tempat

pelaksanaan kegiatan belajar mengajar keterampilan. Sehubungan dengan

pengertian ini, bengkel bukan hanya berarti bengkel tempat praktik peserta

didik, tetapi juga berarti tempat para instruktur mengajarkan keterampilan

kepada peserta didik agar mereka mencapai tujuan belajar secara efektif dan

efisien.

b. Seminar dan diskusi

Kegiatan seminar dan forum diskusi dapat diselenggarakan oleh masing-

masing pelaku profesional industri desain dan kreatif yang dapat mengundang

masyarakat umum.

c. Exhibition atau Pameran

Exhibition merupakan kegiatan yang menjadi ajang bagi para pelaku desain

baik profesional maupun umum untuk menunjukkan kreativitas serta hasil

daripada desain ynag kreatif itu sendiri.

2.3 Tinjauan Umum Thailand Creative and Designe Center

30

Thailand Creative and Designe Center merupakan pusat desain terbesar di

Thailand. Memiliki perpustakaan desain yang besar yang menampung hingga

ribuan koleksi buku-buku desain terbaru, ruang workshop dan seminar, serta

galeri. Thailand Creative and Designe Center memiliki visi pengenalan desain

bagi masyarakat luas. Untuk itu ditiap minggunya memiliki berbagai kegiatan

seperti workshop, seminar, dan lain sebagainya untuk meningkatkan animo

masyarakat untuk desain yang lebih baik.

Didirikan pada September 2003 sebagai organisasi publik dari pemerintah

Thailand. Thailand Creative and Designe Center (TCDC) bertujuan untuk

menyediakan kesempatan yang sangat dibutuhkan bagi pelaku profesional

industri kreatif, pengusaha dan masyarakat luas untuk mengakses pengetahuan

yang akan mengilhami mereka untuk befikiran kreatif dan memaksimalkan

pemikiran kreatif mereka.

Untuk menunjang kegiatannya, TCDC dilengkapi dengan berbagai fasilitas

dan layanan yang mampu meningkatkan iklim berkegiatan kreatif. Diantaranya

terdapat kegiatan:

• Pameran industri kreatif dari seluruh dunia

• Perpustakaan desain dengan koleksi lebih dari 15.000 judul yang

berhubungan dengan desain serta arsip digital

• Creative space: ruang pamer bagi desainer muda untuk memamerkan

karya mereka dan bertemu langsung dengan produsen serta membuka

koneksi dengan berbagai kalangan.

• Area retail yang menjual pernak-pernik yang berhubungan dengan

desain.

• Kelas desain sebagai tempat pertemuan dan diskusi antar desiner muda

atau masyarakat umum dengan desainer ternama baik lokal maupun

internasional.

Selain dengan program bermutu, suasana ruang TCDC juga didukung

dengan ruang yang nyaman untuk melakukan diskusi. Dengan desain dan layout

yang menarik, TCDC mencoba agar setiap ruang menjadi sebuah ruang diskusi

yang besar. Salah satu ruang yang memiliki desain menarik adalah ruang

perpustakaan yang menyimpan lebih dari 15.000 judul buku beserta arsip digital

yang membahas tentang dunia desain. Ruang perpustakaan di desain dengan

31

terbuka dengan memperbanyak ruang duduk untuk melakukan diskusi. Dengan

demikian para desainer dan masyarakat umum dapat berdiskusi dengan nyaman

dan terbuka serta dapat memacu inspirasi untuk berkarya.

2.4 Tinjauan Khusus Hasil Survei

Untuk mendapatkan referensi mengenai fasilitas-fasilitas Jakarta Creative and

Design Center, perlu dilakukan kegiatan survei terhadap fasilitas sejenis seperti

Jakarta Creative Hub, Komunitas Salihara dan Indonesia Dsign Develompent

Center.

2.4.1 Jakarta Creative Hub

A. Sejarah dan Profil

Gambar 2.3 Jakarta Creative Hub

Sumber: Dinda Bella, 2017

Jakarta Creative Hub yang baru diresmikan pada tanggal 1 Maret 2017

ini, merupakan program resmi dari pemprof DKI Jakarta dalam membantu

memajukan perekonomian kreatif yang khususnya berada di wilayah

Jakarta. Berlokasi di lantai 1 gedung Graha Niaga Thamrin, Jakarta Pusat,

ini merupakan wadah bagi para pelaku usaha muda industri kreatif untuk

membatu mengembangkan kreativitas mereka.

B. Kegiatan Jakarta Creative Hub

Kegiatan JCH dikhususkan bari para pelaku bidang industri kreatif

yang berdomisili di Jakarta, karena JCH merupakan program resmi dari

pemprov DKI Jakarta. JCH mengadakan kelas-kelas khusus sebagai

bentuk perhatian pemerintah terhadap kemajuan ekonomi kreatif. Setiap

32

harinya JCH akan mengadakan berbagai kegiatan-kegiatan kreatif

seperti, seminar, bedah buku, pameran, dan lain sebagainya.

C. Fasilitas Jakarta Creative Hub

1. Entrance

Gambar 2.4 Entrace JCH

Sumber: Dinda Bella, 2017

Letaknya di lantai 1 Gedung Graha Niaga Thamrin, disebelah kiri

gedung dari arah belakang lift . Dari arah depan JCH ini terlihat

pintu masuk disebelah kiri yang mengarah langsung pada map yg

(ditandai dengan lingkaran merah) dari JCH itu sendiri, untuk

mempermudah pengunjung dalam mencari ruangan-ruangan di

JCH.

Gambar 2.5 Maps JCH

Sumber: Dinda Bella, 2017

2. Kafe

Area kafe ini terletak disebelah kanan dari pintu masuk,

bersebrangan dengan classroom A dan ruang meeting. Kafe ini

33

dikelola sendiri oleh JCH yang sistem pelayanannya ialah self-

service.

Gambar 2.6 Area Kafe JCH

Sumber: Dinda Bella, 2017

3. Information/Registration Area

Area ini diperuntukan bagi pengunjung yang ingin mengetahui

jadwal-jadwal dan informasi seputar kegiatan yang berlangsung di

JCH. Area ini terletak disebelah kanan dari arah pintu masuk,

berhadapan dengan kafe. Terdapat meja resepsionis panjang dan 3

kursi yang digunakan oleh staff.

Gambar 2.7 Information/Registration Area JCH

Sumber: Dinda Bella, 2017

4. Classroom

Jakarta Creative Hub memiliki 3 ruang kelas yang berdeda yaitu,

classroom A, classroom B, dan classroom C. Classroom atau ruang

kelas ini berkapasitas kurang lebih hingga 50 orang. Fasilitas yang

dimiliki disetiap ruang kelas tidak jauh berbeda yaitu adanya kursi,

meja dan proyektor. Kelas ini digunakan untuk kegiatan pelatihan

yang mendukung jalannya industri kreatif.

34

Gambar 2.8 Classroom A, B dan C

Sumber: Dinda Bella, 2017

5. Meeting room

JCH memiliki 2 ruang meeting tertutup yang tidak diperuntukkan

bagi umum. Salah satu ruang meeting ini memiliki sekat pintu

sampai ke classroom A yang dapat terbuka sehingga dapat

menyatukan ketiga ruang tersebut untuk memenuhi kebutuhan

rapat dalam jumlah peserta yang lebih banyak.. Kapasitas untuk

masing-masing ruang meeting ini hingga 30 orang.

Gambar 2.9 Meeting Room

Sumber: Dinda Bella, 2017

6. Makerspace

Makerspase atau bengkel adalah tempat dimana nantinya peserta

atau pengunjung dapat mewujudkan ide kreatifnya dalam bentuk

nyata dibantu dengan alat-alat canggih yang sudah tersedia.

Diruang ini terdapat 2 ruangan terpisah yang fungsinya

disesuaikan dengan peletakan alat-alat atau mesin-mesin yang

ada, sebelah kanan ialah ruang konveksi dan sebelah kiri

merupakan ruang yang alat-alatnya lebih digunakan pada bidang

desain produk. disediakan alat 3D printing, mesin jahit, mesin

35

laser cut dan masih banyak lainnya. Letak ruang ini berada

disebelah kiri dari arah pintu masuk, bersebelahan dengan

meeting room.

Gambar 2.10 Makerspace

Sumber: Dinda Bella, 2017

7. Library dan Reading Area

Koleksi-koleksi buku yang ada di library atau perpustakaan ini di

support oleh Kinokuniya, yaitu bookstore yang menjual buku-

buku impor. Koleksinya meliputi pengetahuan seputar dunia

industri kreatif. Perpustakaan ini tidak besar dan koleksi-

koleksinya pun masih belum banyak. Area ini terdapat pada

bagian ujung dari arah pintu masuk, masih sejajar dengan

classroom A, ruang meeting dan makerspace. Di perpustakaan ini

juga terdapat tangga-tangga digunakan untuk menjadi reading

area atau juga bisa digunakan untuk adanya seminar-seminar kecil

yang pada bagian dinding terdapat mural-mural karya dari Lala

Bohang.

Gambar 2.11 Library

Sumber: Dinda Bella, 2017

36

Gambar 2.12 Reading Area

Sumber: Dinda Bella, 2017

8. Co-office

JCH memberikan fasilitas co-office ini untuk membantu mereka

para pengusaha-pengusaha yang baru akan terjun dalam dunia

industri kreatif khususnya berdomisili di daerah Jakarta. Terdapat

12 ruang co-office yang nantinya akan disewakan untuk

pengusaha yang baru akan memulai usahanya. Fasilitas yang

disediakan hanya ruang kurang lebih berukuran 3x4 m², meja dan

kursi.

Gambar 2.13 Co-office

Sumber: Dinda Bella, 2017

Gambar 2.14 Co-office 1-12

Sumber: Dinda Bella, 2017

37

9. Area Pamer

Area pameran ini terletak ditengah ruang dari JCH. Area ini

khusus digunakan untuk memamerkan produk-produk kreatif

hasil pelatihan atau bimbingan orang-orang yang memberi

pelatihan di JCH.

Gambar 2.15 Area Pameran

Sumber: Dinda Bella, 2017

D. Elemen Pembentuk Ruang

1. Dinding

Dinding pada area kafe dan reading terdapat mural-mural yang

digambar langsung oleh para ahli. Pada area co-office lebih

didominasi menggunakan menggunakan material gypsum sebagai

penyekat antar ruang dan dilapisi dengan cat berwarna abu-abu

sebagai pelapis dinding tersebut. Pada bagian perpustakaan dinding

dilapisi dengan cat berwarna abu-abu dan hampir keseluruan

dinding yang ada pada dalam ruang juga dilapisi oleh cat abu-abu.

Sedangkan pada area masuk dindingnya tidak menggunakan

pelapis lainnya dan hanya acian saja.

Gambar 2.16 Elemen Dinding area kafe dan Reading

38

Sumber: Dinda Bella, 2017

2. Lantai

Hampir keseluruhan lantai pada JCH menggunakan concrete

sebagai pelapis lantainya. Hal ini diperhatikan karena banyaknya

aktivitas yang dilakukan dalam ruang tersebut dan terdapatnya

mesin-mesin berat sebagai pertimbangan pemakaian concrete

pada keseluruhan lantai JCH. Namun pada area kafe terdapat -

split-level atau kenaikan lantai sekitar 25cm yang menggunakan

tegel atau keramik bermotif sebagai pelapis lantainya. Pada

bagian reading area terdapat mini amphi theater yaitu merupakan

kenaikan level lantai seperti tangga yang digunakan sebagai area

duduk atau area membaca, menggunakan vinyl sebagai pelapis

lantainya

Gambar 2.17 Elemen Lantai Reading Area dan Kafe

Sumber: Dinda Bella, 2017

3. Ceiling

Pada area entance meggunakan gypsum sebegai pelapis

ceilingnya. Pemakaian material gypsum ini juga terdapat pada

bagian depan classroom A, meeting room 1 dan 2 sampai dengan

area makerspace, namun tidak keseluruhan menggunakan gypsum

setengahnya merupakan ceiling ekspos. Pada area pameran

menggunakan ceiling kayu bermodul segitiga berwarna hitam

sebagai penutup ceilingnya. Pada area co-office juga

menggunakan gypsum yang dilapisi oleh cat putih sebagai

39

penutup ceilingnya. Selebihnya, pada area dalam classroom,

makerspace, meeting room, library, reading area, dan kafe

didominasi oleh ceiling ekspos yang tidak dilapisi oleh cat.

Gambar 2.18 Elemen Ceiling Area Pameran

Sumber: Dinda Bella, 2017

4. Pencahayaan

Pada area co-office dan makerspace, banyaknya jendela membuat

banyaknya sinar matahari yang masuk sehingga pencahayaan

alami merupakan pencahayaan utama pada siang hari pada area

tersebut. di beberapa bagian menggunakan spotlight sebagai

cahaya buatan untuk menunjukan vocal point pada area-area

tertentu, contohnya seperti pada reading area yang dindingnya

terdapat mural. Penggunaan spotlight ini juga dilakukan pada area

kafe, area pamer dan beberapa area lainnya. Selain itu pada

bagian information terdapat banyaknya hidden lamp berwarna

kuning pada bagian belakang panel kayu yang menempel pada

dinding membuat area tersebut lebih terang dibandingkan area

lainnya. Selebihnya khususnya dalam ruang lebih banyak

menggunakan pencahayaan buatan untuk membantu berjalannya

aktivitas dalam ruang dengan lebih baik.

5. Penghawaan

Penghawaan pada area JCH menggunakan AC central dari

gedung Graha Niaga, namun juga memiliki AHU untuk

membantu menjaga suhu ruang.

40

E. Analisa

Luasan kesulurahn dari Jakarta Creative Hub ini tidak terlalu

besar namun dapat dimanfaatkan dengan baik karena terdapat fungsi

dan fasilitas ruang yang cukup banyak kegunaannya. Area di JCH

dinilai cukup baik dari segi tata ruang namun pada saat ramai

pengunjung, sikulasi yang terjadi di dalam ruang harus lebih

diperhatikan.

2.4.2 Komunitas Salihara

A. Sejarah dan Profil

Gambar 2.19 Logo Komunitas Salihara

Sumber: https://www.salihara.org/ diakses tanggal 14 Maret 2017

Komunitas Salihara adalah sebuah kantong budaya yang

berkiprah sejak 08 Agustus 2008, dan pusat kesenian multidisiplin

swasta pertama di Indonesia. Berlokasi di atas sebidang tanah seluas

sekitar 3.800 m2 di Jalan Salihara 16, Pasar Minggu, Jakarta Selatan,

kompleks Komunitas Salihara terdiri atas tiga unit bangunan utama:

Teater Salihara, Galeri Salihara, dan ruang perkantoran. Saat ini,

Teater blackbox Salihara adalah satu-satunya yang ada di Indonesia.

Pada saat ini kompleks Komunitas Salihara sedang diperluas dengan

tambahan fasilitas untuk studio latihan, wisma seni dan amfiteater.

Komunitas Salihara dibentuk oleh sejumlah sastrawan, seniman,

jurnalis, dan peminat seni. Sejak berdiri, Komunitas Salihara telah

menampilkan berbagai macam acara seni dan pemikiran; sebagian

datang dari mancanegara, dan berkelas dunia pula.

41

Dari segi rancang bangun, kompleks Komunitas Salihara dapat

dipandang sebagai sebuah percobaan arsitektur yang unik. Ia karya

tiga arsitek dengan kecenderungan masing-masing—gedung teater

dirancang oleh Adi Purnomo, gedung galeri oleh Marco

Kusumawijaya, dan gedungperkantoran oleh Isandra Matin Ahmad.

Ketiganya kemudian duduk bersama untuk memadukan rancangan ke

dalam visi yang sama: membangun rumah baru bagi kesenian dan

pemikiran yang ramah lingkungan dan hemat energi.

Pernah didapuk sebagai “The Best Art Space” (2010) oleh

majalah Time Out Jakarta dan sebagai satu dari “10 Tempat Terunik

di Jakarta” (2010) versi Metro TV, arsitektur Komunitas Salihara juga

dinobatkan sebagai “Karya arsitektur yang menerapkan aspek ramah

lingkungan” oleh Green Design Award 2009.

Gambar 2.20 Bangunan Komunitas Salihara

Sumber: http://www.gohitz.com/articlediakses tanggal 14 Maret 2017

Saat ini Komunitas Salihara banyak dikunjungi oleh masyarakat

yang ingin menikmati program-program kesenian dan pemikiran,

klasik dan mutakhir, dan bermutu tinggi. Di samping itu, Komunitas

Salihara menjadi tempat berkumpul bagi berbagai kelompok minat

misalnya sastrawan, pembuat film, koreografer, arsitek muda, peminat

filsafat, penerjemah, pencinta buku dan lain-lain.

42

Dalam pemrograman, Komunitas Salihara memprioritaskan

kesenian-kesenian baru. Kebaruan ini bukan hanya menandakan

masyarakat pendukung kesenian yang dinamis, tapi juga sikap kreatif

terhadap berbagai warisan kesenian Indonesia dan dunia. Komunitas

Salihara mengajak penonton untuk mendukung kebaruan ini. Dalam

menjalankan program-programnya, Komunitas Salihara dibantu oleh

berbagai lembaga, terutama lembaga-lembaga swasta maupun

perorangan. Di samping itu Komunitas Salihara selalu berusaha

bekerja sama dengan sejumlah lembaga asing, misalnya pusat-pusat

kebudayaan asing yang ada di Jakarta, untuk mendatangkan sejumlah

kelompok ke Indonesia.

B. Visi dan Misi

Visi Komunitas Salihara adalah memelihara kebebasan berpikir

dan berekspresi, menghormati perbedaan dan keragaman, serta

menumbuhkan dan menyebarkan kekayaan artistik dan intelektual.

Kami perlu menegaskan visi ini, karena di Indonesia saat ini, yang

sudah menjalankan demokrasi elektoral dalam dua dasawarsa terakhir,

kebebasan berpikir dan berekspresi masih sering terancam dari atas

(dari aparat Negara) maupun dari samping (dari sektor masyarakat

sendiri, khususnya sejumlah kelompok yang mengatasnamakan agama

dan suku).

C. Kegiatan Komunitas Salihara

Tiap tahunnya, Komunitas Salihara menampilkan sekitar 100

mata acara pentas tari dan teater, konser musik, pembacaan dan

diskusi sastra, pameran seni rupa, pemutaran film, dan bengkel kerja

tari, teater, seni rupa, sastra dan musik. Di samping itu, Komunitas

Salihara juga menyelenggarakan diskusi dan ceramah, untuk

menggiatkan perbincangan publik tentang isu yang sedang hangat

maupun pemikiran tokoh dari bidang humaniora tertentu, yang secara

relatif atau jangka panjang disusun oleh Dewan Kurator yang

beranggotakan sastrawan dan seniman terkemuka Indonesia.

43

Di samping itu, Komunitas Salihara memiliki beberapa program

khusus seperti,

• Sipfest

• Bienal Sastra

Salihara

• Helateater

Salihara

• Helatari

Salihara

• Forum

World Music

• Kelas, yang

terbagi ke dalam Kelas Filsafat, Kelas Menulis dan Berpikir

Kreatif (sastra), Kelas Melukis Cat Air (Seni Rupa), Kelas Akting

(Teater)

• Ceramah

• Diskusi

• Musyawarah

Buku

• Program

Seni Rupa

D. Fasilitas Komunitas Salihara

1. Teater Salihara

Teater Salihara dapat menampung hingga 252 penonton. Inilah

gedung teater black box pertama di Indonesia. Berdinding kedap

suara, teater ini dilengkapi ruang rias berikut segala peralatan tata

panggung, tata suara, dan tata cahaya modern. Bagian atap Teater

Salihara juga dirancang sebagai teater terbuka, bernama Teater

Atap Salihara.

44

Gambar 2.21 Teater Salihara

Sumber: https://www.flickr.com/ diakses tanggal 14 Maret 2017

2. Galeri Salihara

Berbeda dengan bangunan galeri pada umumnya, Galeri Salihara

berbentuk silinder dengan lingkar sedikit oval. Interior dengan

dinding melingkar tanpa sudut memberi ruang pandang lebih luas.

Sebuah ruang serbaguna dan kedai dengan pemandangan terbuka

terletak di bawah bangunan ini. Galeri Salihara yang mulai

berkiprah pada Agustus 2008 bertolak dari Galeri Lontar, yang

merupakan bagian dari Komunitas Utan Kayu. Didirikan pada

1996, Galeri Lontar menjadi ruang alternatif bagi seniman-

seniman muda, terutama dengan karya yang kontemporer dan

menjadi pelopor dalam gayanya masing-masing Sebagian besar

dari seniman-seniman itu kini telah menjadi bintang dunia seni

Indonesia.

45

Gambar 2.22 Galeri Salihara

Sumber: Dinda Bella, 2017

3. Serambi Salihara

Ruangan ini, yang terletak tepat di bawah Galeri Salihara, dapat

digunakan untuk acara diskusi, kuliah umum, atau pemutaran

film, dengan daya tampung sekitar 70 orang. Serambi Salihara

juga berfungsi sebagai ruang tunggu yang menyediakan bahan.

Gambar 2.23 Serambi Salihara

Sumber: http://agenda18.co.nr/ diakses tanggal 14 Maret 2017

4. Teater Atap

Inilah ruang terbuka yang merupakan atap bangunan Teater

Salihara. Atap ini juga berfungsi sebagai penyerap air hujan

dengan lantai tanah berumput yang membuat ruangan Teater

Salihara di bawahnya tetap sejuk. Sebagai ruang teater tebuka,

Teater Atap telah dicoba untuk pergelaran wayang kulit, konser

46

musik, pembacaan sastra, pemutaran film, dan pembukaan

pameran seni rupa. Teater Atap juga dilengkapi dengan fasilitas

bar mini yang menyediakan makanan dan minuman bagi

penonton yang sedang menikmati pertunjukan di sana.

Gambar 2.24 Teater Atap Salihara

Sumber: https://www.flickr.com/ diakses tanggal 14 Maret 2017

5. Kedai Salihara

Kedai Salihara merupakan kafe yang terletak di depan Gedung

Utama Salihara. Sebelumnya kafe ini berada di bawah nama

Kedai Kopi Tiam Oey, namun kini kafe tersebut menjadi kafe

yang dikeola sendiri oleh Salihara. Kafe ini mempunyai konsep

kedai atau warung, sehingga kafe ini dibuat semi outdoor dengan

dinding berupa pagar kayu yang bagian atasnya ditutupi oleh

kerai bambu.

Gambar 2.25 Kedai Salihara

Sumber: Dinda Bella, 2017

47

6. Gerai Salihara

Gerai mungil ini mulai di kelola sejak April 2011

menggabungkan berbagai cindera mata (merchandise) karya

seniman yang pernah berpameran di Galeri, tampil di teater atau

bekerja sama dengan Salihara; mendekatkan anda dengan para

seniman atau kelompok seni yang karya-karyanya anda minati.

Gambar 2.26 Gerai Salihara

Sumber: Dinda Bella, 2017

7. Kantor Salihara

Kantor Salihara berlokasi tepat di atas Serambi Salihara. Kantor

ini terdiri dari dua lantai dan hanya dapat diakses oleh para

pegawai Salihara.

Gambar 2.27 Akses Kantor Salihara

Sumber: Dinda Bella, 2017

8. Wisma Anjungan Salihara

48

Wisma Salihara merupakan sebuah wisma berisi 10 kamar yang

berfungsi sebagai tempat beristirahat para pengisi acara di

Salihara. Di dalam ruangan ini, terdapat kitchen set berukuran

kecil dan lounge untuk tempat berkumpul.

Gambar 2.28 Wisma Anjungan Salihara

Sumber: http://buildingindonesia.co.id/ diakses tanggal 14 Maret

2017

9. Studio Tari

Studio ini merupakan sebuah ruangan yang seluruh dindingnya

dikelilingi oleh cermin dengan bagian atas cermin ditutupi oleh

panel kayu. Lokasi studio tari berada di lantai 2 gedung ekstensi

Salihara. Ruangan ini mengambil lahan hingga lantai 3, sehingga

ceiling terkesan sangat tinggi. Sementara dari lantai tiga

pengunjung dapat melihat kegiatan di dalam studio tari yang

berada di lantai bawah.

Gambar 2.29 Studio Tari

Sumber: Dinda Bella, 2017

10. Studio Musik

49

Studio ini merupakan sebuah ruangan yang seluruh dindingnya

dilengkapi dengan peredam suara yang ditutupi oleh panel kayu.

Pada ruangan ini, terdapat beberapa alat musik dan ruangan audio

mixing untuk keperluan rekaman.

Gambar 2.30 Studio Musik

Sumber: Dinda Bella, 2017

11. Ruang Arsip

Ruangan ini berfungsi untuk menyimpan arsip-arsip Komunitas

Salihara, seperti teks, dokumentasi foto maupun video, audio,

serta menyimpan berbagai buku dari beberapa bidang, seperti

filsafat, seni dan sastra. Namun, ruangan ini hanya dapat diakses

oleh pegawai Salihara.

Gambar 2.31 Ruang Arsip

Sumber: Dinda Bella, 2017

E. Elemen Pembentuk Ruang

50

1. Dinding

Dinding didominasi hanya acian saja namun pada area tertentu

seperti studio tari dan musik dindingnya dilengkapi dengan

peredam suara dan dilapisi oleh panel kayu. Pada area galeri,

serambi salihara, dan gerai ruang bagian dalamnya dilapisi oleh

cat dinding berwarna putih.

2. Lantai

Pada ruang studio tari menggunakan karpet sebagai pelapis

lantainya untuk mendukung kegiatan yang ada dalam ruang

tersebut juga guna sebagai peredam suara. Namun sebagian besar

dari area komunitas salihara ini menggunakan concrete sebagai

pelapis lantainya.

3. Ceiling

Pada ruang serambi salihara ceilingnya dilapisi oleh cat berwarna

putih. Pada area teater ceilingnya didominasi dengan ceiling

ekspos. Namun sebagian besar dari area komunitas salihara ini

didominasi oleh ceiling ekspos terkecuali pada ruang studio

musik.

4. Pencahayaan

Pada area kedai salihara sengaja didesain sebagai kedai yang

outdor, memanfatkan cahaya matahari sebagai pencahanyaan

utamanya. Pada bagian wisma salihara juga terdapat jendela kaca

besar yang memungkinkan banyaknya sinar matahari yang masuk

ke dalam ruang pada siang hari sebagai pencahayaan utamanya.

Pada ruang-ruang lain terdapat pencahayaan buatan berupa lampu

sebagai pencahayaan utamanya.

F. Analisa

Interior pada tiap gedung di komplek Komunitas Salihara

menggunakan konsep interior kontemporer dengan tema industrial.

Hal ini dapat ditinjau dari keseluruhan dinding semi-finish

menggunakan acian dan lantai dari semen. Namun untuk beberapa

ruangan tertentu, interior ruangan disesuaikan dengan fungsi dan

kebutuhan ruangan. Seperti halnya studio tari membutuhkan cermin di

51

tiap dindingnya, studio musik yang menggunakan peredeam di setiap

ruangan, dan dinding putih maupun ceiling yang tinggi pada ruang

pameran agar memberikan kesan luas pada ruangan. Namun

disayangkan lokasi yang semi outdoor membuat bahan finishing pada

furnitur semakin terkikis dan tampak seperti tidak terawat.

2.4.3 Indonesia Design Development Center

A. Sejarah dan Profil

Gambar 2.32 Logo Indonesia Design Development Center (IDDC)

Sumber: http://iddc.kemendag.go.id/ diakses tanggal 17 Maret 2017

Indonesia Design Development Center merupakan “wahana untuk

berkolaborasi” bagi dunia usaha, desainer, asosiasi, dan juga

akademisi dalam menciptakan produk berkualitas, bernilai tambah,

dan berdaya saing tinggi.

Ide untuk mendirikan IDDC berawal dari pertemuan antara

Menteri Perdagangan, Menteri Perindustrian dan Menteri KUKM

pada tahun 2014 dimana dalam pertemuan tersebut disetujui perlu

adanya dukungan pemerintah dalam mewujudkan kerjasama antara

desainer dan pelaku usaha dalam rangka menciptakan produk yang

berdaya saing di pasar internasional. Pertemuan tersebut juga menjadi

cikal bakal diadakannya studi banding ke Pusat pengembangan Desain

di Jepang pada tahun yang sama.

IDDC didirikan sebagai wadah kolaborasi antara pelaku usaha,

desainer, asosiasi, akademisi dan industri untuk berinovasi dan

menghasilkan produk yang kompetitif di pasar global. IDDC berada

dibawah pengawasan Direktorat Jenderal Pengembangan Ekspor

Nasional, Kementerian Perdagangan RI.

IDDC memanfaatkan lahan lebih dari 900 m² persegi di lantai

dasar gedung Balai Pelatihan dan Pendidikan Ekspor Indonesia yang

52

juga merupakan sentra pelatihan ekspor satu-satunya di Indonesia dan

yang masih beroperasional sesuai fungsinya selama 25 tahun terakhir

di Asia Tenggara. Mulai tahun 2015 lahan tersebut bertransformasi

dengan menyediakan ruang-ruang rapat, perpustakaan desain, co-

workspace yang kondusif serta menyediakan fasilitas internet nirkabel

(WiFi) gratis.

B. Tujuan dan Fungsi

Indonesia Design Development Center ini bertujuan menjadi

sebuah “wahana untuk berkolaborasi” untuk para pelaku usaha,

desainer dan asosiasi dan juga akademisi dalam menciptakan produk

berkualitas, bernilai tambah dan berdaya saing.

Gambar 2.33 Tujuan IDDC

Sumber: http://iddc.kemendag.go.id/ diakses tanggal 17 Maret 2017

Indonesia Design Development Center memiliki fungsi utamanya

yaitu sebagai:

1. Pusat Konsultasi Desain

Menyediakan konsultasi langsung terkait desain dan akses ke

sumber daya terkait desain. Dapat melayani keahlian di bidang

desain produk, proses desain, hak desain, dan pengembangan

usaha.

2. Pusat Pelayanan Desain

Menyediakan fasilitas dan ahli di bidang desain, prototyping, dan

akses luas ke informasi yang dibutuhkan untuk proses desain

3. Pusat Promosi Desain

Memfasilitasi pertemuan antara para pelaku usaha dengan

desainer.

53

Gambar 2.34 Fungsi dan Program IDDC

Sumber: Dokumentasi IDDC

C. Kegiatan IDDC

Dibawah ini merupakan kegiatan utama yang berlangsung di

IDDC, berikut beserta penjelasannya:

1. Designer Dispatch Service

Gambar 2.35 Designer Dispatch Service

Sumber: Dokumentasi IDDC

2. Klinik Desain

54

Tersedianya konsultasi terkait desain dan membantu dunia usaha

dalam mengembangkan desain mereka para pelaku usaha melalui

metoda yang tepat sehingga pelaku usaha dapat melakukan

pengembangan desain secara mandiri dan berkelanjutan di masa

mendatang.

3. Workshop Desain

Melibatkan seluruh stakeholder desain antara lain: desainer, calon

desainer, asosiasi profesi desain, akademisi bidang desain dan

instasi terkait lainnya dalam perkembangan tren desain, produk

yang inovatifdan profesional network.

D. Fasilitas IDDC

1. Resepsionis

Area ini terdapat pada bagian depan pintu masuk IDDC. Area ini

berguna sebagai tempat informasi seputar kegiatan di IDDC.

Gambar 2.36 Resepsionos IDDC

Sumber: Dinda Bella, 2017

2. Help Desk

Sebuah fasilitas standing IT yang bisa digunakan oleh desainer

dan para pelaku usaha yang bergabung dalam member IDDC.

Komputer ini dilengkapi dengan akses ke Stylus yang merupakan

website referensi bagi para desainer dan pelaku desain diseluruh

dunia. Situs Stylus ini juga dapat memprediksikan trend-trend

desain yang akan mendatang. Selain Stylus, IDDC memfasilitasi

desainer dan pelaku usaha dengan Euromonitor yang bisa diakses

dengan komputer yang berada di help desk ini. Euromonitor

merupakan badan riset inggris yang memiliki kantor cabang di

55

banyak negara. Euromonitor ini memiliki data perekonomian,

perindustrian, keuangan, pemerintahan, pemasaran dan yang pasti

amat berguna bagi desainer dan para pelaku usaha.

Gambar 2.37 Help Desk Standing IT

Sumber: Dinda Bella, 2017

3. Ruang Meeting

Memiliki 3 ruang meeting yang masing-masing dindingnya

dipisahkan oleh sekat yang bisa terbuka dengan daya tampung

hingga 70 orang. Ruang meeting pertama difasilitasi oleh

conference cam. Fasilitas lainnya merupakan proyektor dengan

layar yang besar. Ruang ini bisa digunakan oleh umum dengan

syarat dan ketentuan yang berlaku.

Gambar 2.38 Ruang Meeting

Sumber: Dinda Bella, 2017

4. Brainstorming Area

56

Area ini terletak di depan ruang meeting dan boleh digunakan

oleh masyarakat umum yang khususnya berkonsentrasi pada

bidang desain.

Gambar 2.39 Brainstorming Area

Sumber: Dinda Bella, 2017

5. Gallery Exhibit

Area dengan luas sekotas 300m² ini berfungsi sebagai ajang

promosi bagi para desainer yang memajang karyanya. Terletak

bersebrangan dengan area informasi atau resepsionis yang

menjadi vocal point dari keseluruhan area di IDDC.

Gambar 2.40 Gallery Exhibit

Sumber: Dinda Bella, 2017

6. Pustaka Desain / Library

Area pustaka desain ini dilengkapi dengan koleksi-koleksi yang

membahas tentang dunia desain, untuk saat ini koleksinya

memang belum banyak tersedia namun pihak IDDC akan

menambahkan koleksi-koleksinya disetiap tahunnya agar area ini

juga berfungsi sebagaimana mestinya. Selain itu didepan rak-rak

57

buku terdapat area duduk yang juga digunakan untuk kegiatan

konsultasi desain oleh para mentor dari asosiasi desain.

Gambar 2.41 Pustaka Desain / Library

Sumber: Dinda Bella, 2017

7. Pantry

Mini pantry ini dikelola sendiri oleh pihak IDDC yang

pelayannya menggunakan sistem self-service. Didepannya juga

terdapat area duduk dengan meja panjang.

Gambar 2.42 Mini Pantry

Sumber: Dinda Bella, 2017

8. Design Workshop

Ruangan ini memfasilitasi para desainer member IDDC dalam

melakukan kegiatan workshop. Dilengkapi dengan studio foto,

mesin laser cut, alat 3D Printing dan masih banyak lainnya.

58

Gambar 2.43 Design Workshop

Sumber: Dokumentasi IDDC

9. Gudang

Tempat penyimpanan peralatan atau perkakas IDDC yang jarang

digunakan yang memiliki akses langsung dengan loading dock.

E. Elemen Pembentuk Ruang

1. Dinding

Pada area entrance dinding yang menghadap ke arah lobby gedung

P2EI menggunakan partisi kaca sebagai pemisah ruang. Pada area

Standing IT terdapat pilar yang materialnya menggunakan kayu

yang di un-finish. Penggunaan material kayu yang di un-finish ini

juga banyak digunakan pada area pustaka desain. Terdapat dinding

partisi yang membatasi 3 ruang meeting yang dapat dibuka.

Selebihnya area dinding pada IDDC ini menggunakan material cat

berwarna abu-abu sebagai pelapis dindingnya.

Gambar 2.44 Partisi Dinding Ruang Meeting

Sumber: Dinda Bella, 2017

2. Lantai

Setelah dilakukan pengamatan, pada area pamer material yang

digunakan ialah acian yang dilapisi dengan cat lantai berwarna abu-

59

abu, hal ini juga terjadi pada area ruang meeting dan area depan

pantry. Sedangkan area lainnya didominasi dengan penggunaan

material vinyl sebagai penutup lantainya. Terdapat kenaikan tingkat

lantai atau split-level pada bagian pantry sekitar 30cm dan

menggunakan material vinyl sebagai penutup lantainya.

Gambar 2.45 Kenaikan Level Lantai pada Pantry

Sumber: Dinda Bella, 2017

3. Ceiling

Pada beberapa bagian terdapat ceiling gypsum yang dilapisi oleh

cat berwarna abu-abu seperti pada area entrace sampai dengan area

sebelum pantry. Pada area pantry sendiri ceilingnya menggunakan

material yang berbeda daripada area lainnya yaitu menggunakan

vinyl sebagai pelapis ceilingnya. Sedangkan area lainnya

didominasi dengan ceiling ekspos.

4. Pencahayaan

Pencahayaan yang terjadi di dalam area IDDC hampir keseluruhan

menggunakan pencahayaan buatan terlihat tidak adanya jendela-

jendela pada dinding. Hal ini terjadi karena memang kondisi fasad

dari gedung P2EI tidak memiliki jendela-jendela besar.

5. Penghawaan

Sistem penghawaan pada IDDC ini menggunakan AC Central dari

gedung P2EI namun juga memiliki AHU untuk membantu menjaga

suhu ruang.

F. Analisa

Setelah dilakukan pengamatan penulis menganalisa keadaan

dalam ruang IDDC suhunya tidak dingin, dan terasa sedikit pengap

60

dikarenakan AC dan AHU tidak berfungsi dengan baik. Banyak

menggunakan material kayu yang tidak di unfinish dapat

membahayakan pengunjung karena teksturnya yang kasar yang dapat

membuat pengunjung terluka. Penataan ruang yang kurang

diperhatikan, membuat suasana ruang tersebut terkesan seperti

berantakan.

61

2.4.4 Kesimpulan Hasil Survei

62

63

64

65

66