bab 2 landasan perancangan

38
5 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Data Umum 2.1.1.1 Animasi Animasi adalah sekumpulan gambar yang tiap-tiap gambarnya dibuat dengan mengikuti alur pergerakan gambar sebelumnya sehingga dapat terlihat ilusi gerakan pada saat melihat susunan gambar tersebut dari awal hingga akhir. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. J. Stuart Blackton adalah orang Amerika pertama yang menjadi pelopor dalam menggunakan teknik animasi stop motion. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah “The Enchanted Drawing” (1900) dan “Humorous Phases of Funny Faces” (1906). Setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Teknik animasi mulai terpecah menjadi 2, yakni animasi 2D dan 3D. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney pula lah yang pertama membuat film animasi bersuara yakni film “Mickey Mouse” yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, “Flower and Trees”.

Upload: others

Post on 25-Oct-2021

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

5

BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Umum

2.1.1 Data Umum

2.1.1.1 Animasi

Animasi adalah sekumpulan gambar yang tiap-tiap gambarnya dibuat

dengan mengikuti alur pergerakan gambar sebelumnya sehingga dapat

terlihat ilusi gerakan pada saat melihat susunan gambar tersebut dari awal

hingga akhir. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang

dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan

yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah

‘gerakan’.

Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat

itu teknik stop motion banyak disenangi. Teknik ini menggunakan

serangkaian gambar diam yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan

kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. J. Stuart Blackton adalah orang

Amerika pertama yang menjadi pelopor dalam menggunakan teknik animasi

stop motion. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan

teknik ini adalah “The Enchanted Drawing” (1900) dan “Humorous Phases of

Funny Faces” (1906).

Setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang

dibuat dengan teknologi komputer. Teknik animasi mulai terpecah menjadi 2,

yakni animasi 2D dan 3D. Tokoh yang dianggap berjasa besar

mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney pula lah

yang pertama membuat film animasi bersuara yakni film “Mickey Mouse”

yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada

18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna

pertama yakni, “Flower and Trees”.

Page 2: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

6

Film animasi kini telah merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang

misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana

pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa

Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Dalam

perkembangan selanjutnya, Amerika dan Jepang banyak bersaing dalam

pembuatan animasi.

Jelajah Unik (2012) . Sejarah Film Animasi. Diakses Februari 2014 dari

“http://www.jelajahunik.us/2012/04/sejarah-film-animasi.html”

2.1.1.2 Animasi 3D

Animasi 3D adalah animasi yang berbentuk 3 dimensi. pada animasi 3D,

memiliki Panjang (X), Lebar (Y) dan kedalaman (Z). Jadi bisa dibedakan antara

animasi 2D yang bersifat datar atau flat yang hanya memiliki 2 sumbu dengan

animasi 3D yang memiliki kedalaman (volume) bentuk. Keunggulan utama

animasi 3D adalah visualisasi yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk

aslinya dibandingkan animasi 2D. Keunggulan lainnya adalah kemampuannya

untuk membuat dan mewujudkan visualisasi adegan yang sulit, penambahan

visual effect, Angle kamera sangat ekstrim yang tidak mungkin dan bahkan

mustahil dilakukan dengan teknik real-shoot. Contohnya membuat gedung yang

runtuh, kamera yang mewakili mata orang yang jatuh dari tebing yang akan

memakan banyak biaya dan membahayakan keselematan.

Animasi 3D. Diakses Februari 2014 dari

http://kumpulan-informasi-unik.blogspot.com/2013/01/mengenal-lebih-dekat-

animasi-3d.html

2.1.1.3 Animasi Pendek

Animasi pendek (short animation) berupa sebuah film cerita animasi

yang durasinya kurang dari 15 menit. Biasanya dikerjakan dalam tim kecil

ataupun sendiri, oleh karena itu karakter dalam cerita juga didesain seminimal

mungkin agar efisien. Sebuah animasi pendek yang bagus biasanya

menghibur, simple, orisinil, dan mudah diingat.

Page 3: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

7

Animasi pendek cenderung kurang kompleks dibandingkan dengan

serial animasi. Cerita pada animasi pendek biasanya memusatkan perhatian

pada satu kejadian, mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh

yang terbatas, mencakup jangka waktu yang singkat. Film animasi pendek

bertujuan untuk menyampaikan suatu cerita pada penonton, karenanya

berbeda dengan dokumenter dan PSA.

Animasi pendek dengan skenario yang semakin pendek berarti

semakin memiliki strategi menggunakan bahasa simbol agar mampu

menyampaikan pesan kepada pentonton. Simbol-simbol tersebut digunakan

untuk meminimalisasi adegan dialog yang sering memakan durasi. Animasi

pendek biasa dibuat dengan tujuan untuk diperlombakan dalam festival

animasi, contohnya dalam festival tahunan di Indonesia yakni Hellofest dan

XXI Short Film Festival.

Author Siska Juwita (2010). Diakses Februari 2014 dari

“http://chikachikul.blogspot.com”.

2.1.1.4 Kategori Drama

Genre drama menceritakan tentang emosi dan perkembangan

hubungan dari karakter yang realistis. Seringkali bersifat serius, menonjolkan

alur plot, menggambarkan karakter yang realistis, dan cerita seputar

perkembangan karakter yang kuat dan interaksi antar karakter. Seringkali

tema yang dramatis ini diangkat dari masalah hidup sehari-hari. Karakter

utama dalam drama pasti menghadapi konflik dengan orang lain ataupun

konflik batin dengan diri sendiri. Tujuan film drama adalah untuk sungguh-

sungguh menceritakan perjuangan manusia dalam menghadapi masalah

hidup. Contoh film drama adalah ”The Godfather”, “Romeo and Juliet” dan

“Lost in Translation”.

Author The Script Lab LCC (2010). Diakses Februari 2014 dari

“http://thescriptlab.com/screenplay/genre/drama”

Page 4: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

8

2.1.1.5 Kategori Fantasi

Fantasi ada genre yang mengubungkan imajinasi dengan tema yang

fantastik atau di luar nalar. Tema ini biasanya melibatkan sihir, kejadian

supernatural, dan dunia fantasi. Genre ini biasanya juga tergabung dengan

genre lain seperti horor dan science fiction. Tidak seperti science fiction, film

fantasi tidak harus berakar pada data yang nyata. Oleh karenanya, penonton

yang menonton film fantasi seringkali merasa dibawa ke dalam sebuah dunia

yang baru dan unik. Kadang-kadang film ini terpusat pada seorang karakter

utama biasa yang terjebak dalam situasi yang luar biasa. Contoh film fantasi

antara lain “The Lord of the Rings”, “Star Wars”, dan “Harry Potter.

Author The Script Lab LCC (2010). Diakses Februari 2014

“http://thescriptlab.com/screenplay/genre/fantasy”

Kategori ini memiliki banyak subgenre, namun Penulis hanya

menggunakan sebagiannya. Berikut penjelasan beberapa sub-genre fantasi

yang digunakan dalam film animasi pendek “Little Bento” :

� Juvenile Fantasy (Fantasi Anak-anak)

Kisah fantasi yang diperuntukkan untuk anak-anak dan dengan tokoh

yang belia juga.

� Fantasi Game World

Menggambarkan bahwa ada sesuatu bersifat nyata di dunia sebenarnya.

Unsur game diulas seakan-akan sudah menjadi bagian dari dunia ini

tetapi jarang / tidak diketahui secara luas.

� Slipstream

Pencampuran genre fantasi dengan genre fiksi sains.

Yohanes Octa (2013). Subgenre Fiksi. Diakses Februari 2014 dari

“http://octacintabuku.wordpress.com/2013/03/15/subgenre-fiksi/”

2.1.2 Data Inspirasi Cerita

2.1.2.1 Movie “Wreck-It-Ralph”

Wreck-It-Ralph (John C. Reilly) adalah tokoh penjahat dalam sebuah

game tahun ’80-an yang diprogram untuk menghancurkan sebuah hunian

Page 5: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

9

bernama Niceland. Ulahnya tersebut selalu mendapat perlawanan dari

karakter pahlawan bernama Fix-It-Felix Jr. (Jack McBrayer) dan palu

ajaibnya yang siap membetulkan setiap kerusakan yang dibuat Ralph. Karena

aksi kepahlawanannya tersebut, sebuah medali emas dihadiahkan kepada

Felix dalam setiap putaran game. Tidak hanya itu, Felix pun meraih

penghargaan dan kasih sayang dari karakter-karakter lain dalam game

tersebut.

Bertolak belakang dari perlakuan yang di terima Felix, label

“penjahat” seakan melekat dan membuat Ralph tidak disenangi karakter –

karakter dalam game tersebut. Muak dengan perlakuan yang diterima, Ralph

berniat untuk membuktikan bahwa Ia pun bisa menjadi pahlawan dan

mendapatkan medali layaknya Felix. Niat tersebut mendorong Ralph

melompat masuk ke game lain untuk menari tempatnya sebagai seorang

pahlawan. Keputusan melompat ke game lain membawa Ralph ke dalam

sebuah petualangan yang berbahaya. Dari game FPS Hero’s Duty dengan

mempertemukannya dengan Sergeant Calhoun (Jane Lynch) hingga game

balap Sugar Rush yang mempertemukannya dengan Vanellope von Schweetz

(Sarah Silverman).

Ralph adalah seorang tokoh antagonis dalam video game tersebut

yang mempunyai tugas untuk selalu merusak bangunan. Lalu dia pun

memutuskan untuk tidak mau lagi merusak bangunan, karena dia merasa

orang baik saja lah yang selalu di hargai. Petualangan untuk mencari

pengakuannya pun di mulai.

Review wreck-it-ralph. Diakses Februari 2014 dari

http://www.jagatreview.com/2012/11/review-wreck-it-ralph-petualangan-

seru-dalam-dunia-game/

Film ini bertemakan tentang perjuangan seorang Ralph mencari jati

diri, dan ingin mendapatkan pengakuan. Tetapi seiring dengan perjalanan

yang dia lakukan, dia pun menyadari bahwa setiap org mempunyai peran

penting, walaupun itu mendapatkan image sebagai penjahat, tetapi dengan itu

lah seorang pahlawan dapat di kenal.

Page 6: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

10

2.1.2.2 Data Game Tamagotchi

Tamagotchi adalah hewan virtual pertama yang lahir di dunia, hewan

yang bersikap seperti hewan asli pada umumnya. Dampaknya pertama kali

dalam sejarah budaya pop ketika Bandai meluncurkan produk pada tahun

1996, menjual lebih dari 40 juta unit di seluruh dunia dan 12 juta unit di

Amerika dan Kanada. Peluncuran tamagotchi tidak hanya memacu fenomena

virtual pet pada tahun 90-an, tetapi juga menciptakan mainan baru yang tidak

terhitung jumlahnya. Asal namanya "telur (bahasa Jepang: tamago たまご)"

dan "jam tangan (bahasa Inggris: watch)". Binatang kesayangan bernama

tamagotchi muncul di dalam konsol permainan. Pemilik menikmati

permainannya dengan memelihara tamagotchi itu, misalnya memberi

makanan, membersihkan kamar tamagotchi, bermain, dll. Tamagotchi juga

bisa dalam keadaan sehat, mau pun sakit, lalu bisa mati. Tamagotchi memiliki

ekspresi senang setelah di ajak bermain dan marah apabila di telantarkan oleh

pemiliknya. Tamagotchi juga bisa berkembang dengan cepat seiring waktu,

dan tergantung suasana dari perkembangannya, apabila tidak terurus, akan

menjadi jelek dan berbentuk ular.

About tamagotchi. Diakses Februari 2014 dari

http://us.tamagotchifriends.com/

Seiring dengan waktu berjalan, tamagotchi pun mengalami proses

perkembangan dari bentuk dan juga struktur sistem yang menjadi lebih baik

dari sebelumnya.

Contoh tamagotchi Versi 1 : Pada tahun 90’an.

Page 7: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

11

lalu pada tahun masa sekarang, tamagotchi versi paling terbaru yaitu V7 :

Gambar 2.1 Tamagotchi V1 dan V7

Setelah diperkenalkan hamper 16 tahun yang lalu dan menghilang di zaman

ini, semenjak maraknya smartphone dan berbagai console game lainnya.

Tamagotchi dikabarkan kini telah hadir kembali dengan platform dan

tampilan yang berbeda. Permainan yang diberi label nama L.I.F.E ini di rilis

kembali oleh Bandai Namco yang diperuntukkan secara khusus bagi

pengguna smartphone Android dan kini telah tersedia secara gratis di

Google Play.

Gambar 2.2 Tamagotchi L.I.F.E

Page 8: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

12

Tamagotchi L.I.F.E untuk Android kini menggunakan tekstur berwarna dan

mempunyai resolusi lebih tinggi dibandingkan dengan versi sebelumnya.

Lalu ditambahkan dengan berbagai fitur baru dan juga karakter baru.

Gambar 2.3 Tamagotchi Versi Android

Tamagotchi New, Sandy Fernando. Diakses Februari 2014 dari

http://sandy-fernando.blogspot.com/2013/02/tamagotchi-life-hadir-di-

android.html

2.1.2.3 Data Game Cookie Run !

Penulis mengambil contoh referensi game ini karena game ini

mencerminkan game pada jaman sekarang yang ada pada umum nya, yaitu

berupa game yang memiliki tema dan dunia tertentu. Game nya sangat simpel

yang dimana terdapat 1 karakter yang akan berlari di temani oleh pet

mengumpulkan star untuk mendapatkan point, semakin banyak stars yang di

kumpulkan, semakin banyak poin yang di dapat. Lalu game ini bisa juga

melakukan akses online yang dimana dapat bersaing dengan pemain lainnya.

Arti Cookie dalam game Cookie Run adalah karakter dari Game tersebut.

Skenario dari game Cookie Run adalah membebaskan diri karekater Cookie

dari seorang penyihir jahat yang memanggangnya ke dalam oven, serta

menjadikan Cookie sebagai menu makan malam. Disinilah inti bermain dari

game Cookie Run, Pelarian karakter Cookie, dan pemain sendiri akan

memainkan pelarian si Cookie dari santapan jahat si penyihir dan harus

menyelamatkannya dari rintangan-rintangan yang menghadang si Cookie.

Page 9: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

13

Untuk gameplay game Cookie Run sangat sederhana, karena tujuannya

melarikan diri, ya tinggal larikan saja si Cookie. Namun tidak sesederhana

itu, ada rintangan melompat,melakukan sliding sehingga dapat terus terbebas

dari jebakan dan naik ke level yang lebih tinggi. Tidak banyak tombol yang

perlu dimainkan, cuma dua tombol saja di kiri dan kanan. Tombol sebelah

kiri untuk melompat melewati rintangan lobang dan jarum. Sedangkan

tombol sebelah kanan untuk melakukan sliding untuk melewati rintangan

gampu dan lain-lain.

Contoh gambar pada game tersebut :

Gambar 2.4 Game CookieRun!

Tentang Cookie Run. Diakses July 2014 dari

http://www.insertapps.com/878/cara-bermain-game-cookie-run

2.1.2.4 Data Perbandingan Game

2.1.2.4.1 Perbandingan Game Tamagotchi

Dalam game tamagotchi, mempunyai ciri – ciri seperti :

Visual Style :

- Hitam Putih

- Style 8 Bit

Page 10: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

14

- Terkesan kaku dan bold

Story / Tujuan Game :

- Tidak mempunyai cerita, atau never ending game

- Bisa mempunyai peliharaan virtual

- Monoton dalam hal sistem permainan

Tamagotchi sendiri mempunyai tujuan awal yaitu memberikan anak –

anak pengalaman mempunyai peliharaan, walaupun berbentuk virtual. Bagi

pengguna atau pemain Tamagotchi saat menggunakan permainan ini seolah

akan memiliki binatang piaraan sendiri, dimana binatang piaraan tersebut

harus disayang dan dijaga, seperti diberi makan, dimandikan, dirawat jika

sakit ajaklah Tamagotchi bermain supaya gembira, dan hal ini berlangsung

sejak Tamagotchi (binatang) dilahirkan hingga kemudian mati. Pada versi

awal, Tamagotchi tidak memiliki fitur pause, sehingga pengguna permainan

Tamagotchi harus mengeceknya setiap 30 menit sekali apakah binatang

piaraannya itu lapar, sakit, tidur atau dalam kondisi lainya. Seakan-akan

binatang piaraan yang nyata, Jika Tamagotchi kelaparan dan pengguna lupa

tidak memberinya makan, maka binatang itu bisa mati. Permainan

Tamagotchi memiliki nilai tersendiri dalam hal style untuk anak yang lahir di

tahun 80’ sampai 90an. Permainan Tamagotchi memiliki nilai fesyen, dan

mengusung nilai persahabatan, sehingga dengan memainkan Tamagotchi

akan membuat pengguna menjadi semangat untuk berinteraksi dengan

binatang.

2.1.2.4.2 Perbandingan Game Tahun 2014 (Jaman Sekarang).

Di era sekarang yang dimana smartphone itu sedang berkembang

dengan pesat, tentu saja dalam hal permainan atau console game itu sendiri

juga sedang berkembang. Game yang sangat canggih yang dahulu nya hanya

bisa dimainkan oleh komputer / PC sekarang bisa dimainkan di dalam

smartphone setiap orang.

Terdapat beberapa jenis genre game yang sangat populer dikalangan anak –

anak maupun orang dewasa, yaitu seperti :

Page 11: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

15

- SubwaySurfers

Subway surfers merupakan jenis permainan action yang mengagumkan.

Disini Anda berperan sebagai seorang pembuat grafitti yang melarikan

diri dari kejaran polisi dan anjing pelacaknya karena telah merusak

pelayanan umum dengan mecoret- coret tembok dengan penuh grafitti.

Game ini juag sangat menantang, Anda harus menghindari dari kejaran

polisi dan juga menghindari dari tabrakan kereta yang mungkin terjadi.

Jika Anda bisa berlari sejauh mungkin dengan melewati rintangan

tabrakan dari kereta api, Anda dapat mengumpulkan koin sebanyak

mungkin untuk dapat memenangkan permainan ini.

Game ini bergenre Running.

Contoh gambar :

Gambar 2.5 Game Subway Surfers

- WindRunner

Permainan berjalan yang tak berujung, seperti genre itu sendiri,

tampaknya terus yang dibuat dengan tanpa akhir yang terlihat. Meskipun

telah terjadi update yang pasti dalam genre selama beberapa tahun

terakhir, dengan judul seperti Temple Run dan Subway Surfers yang

mulai banyak dicontek oleh developer game lain. Menggunakan mekanik

yang sama dan toko cash agresif, genre ini tampak seolah-olah satu-

satunya tempat itu berjalan - adalah tanah. Tampilan Windrunner sendiri,

sangat rapi dan memiliki panel yang cukup bagus yang dibuat oleh

WeMade Entertainment. Windrunner, seperti semua game lari tak

Page 12: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

16

berujung, tugas-tugas lain Anda dengan berlari ke garis finish yang tidak

ada. Di Windrunner, masing-masing berjalan dimulai dengan karakter

Anda memasuki bingkai seperti seekor burung kecil gila mencuri kristal

dari Anda. Anda kemudian melanjutkan untuk menjalankan melalui

tingkat, yang bergeser dari satu lingkungan ke depan karena Anda maju.

Sebagai permainan ini adalah sisi bergulir, Anda hanya perlu khawatir

tentang melompat pada waktu yang tepat sebagai lawan bergerak kiri dan

kanan. Meskipun hal ini mungkin terdengar mudah, masing-masing

berjalan dengan cepat berubah menjadi kekacauan ketika Anda melompat

di atas paku, memantul dari musuh dan menghindar bola api dan awan

beracun. Beruntung bagi pemain, kontrol yang kedap udara dan sangat

responsif, meninggalkan kebanyakan kematian di tangan pemain.

Game ini bergenre Running.

Gambar 2.6 Game Windrunner

- Clash Of Clans

Clash of Clans mengusung tema simulasi dengan unsur strategy dan

social. Kalau kalian pernah bermain Travian maka kalian akan familiar

dengan game ini. Hanya saja Clash of Clans mempunyai gambar yang

jauh lebih bagus dan menu-menu yang lebih menarik. Kalian bisa

membangun pasukan Barbarian, Wizard, dan Dragons untuk menyerang

pemain lain. Kalian juga bisa membangun aliansi sendiri atau bergabung

dengan yang sudah ada. Tapi bagi mereka yang kurang suka dengan mode

multiplayernya, game ini juga menyediakan single player dimana kalian

harus mengalahkan Raja Goblin. Secara total akan ada 10 unit yang kamu

Page 13: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

17

bisa pakai dan upgrade. Dan jika saya sebutkan diatas bahwa kamu bisa

menyerang pemain lain, ingat juga bahwa kamu juga bisa diserang. Tapi

tenang karena di game ini kamu tidak hanya pasrah diserang kamu bisa

membangun tembok pelindung, ranjau, menara pengawas dan lain-lain.

Game ini bergenre Strategi.

Gambar 2.7 Game Clash Of Clans

Dari data perbandingan game sekarang, penulis mengambil

kesimpulan mengenai visual dan tujuan story dari game masa sekarang. Ciri –

ciri nya seperti :

Visual Style :

- Berwarna, dan menggunakan proses tekstur yang lebih matang

- Style visual menggunakan bentuk yang lebih kompleks dan

menggunakan karakter manusia

- Sangat interaktif dan mempunyai user interface yang menarik

Story / Tujuan Game :

- Memiliki genre game yang sangat banyak, contoh :

Arcade/Adventure/EndlessRunner/Fighting/Racing/TowerDefence,

Etc.

Page 14: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

18

- Proses yang bisa terjadi pengembangan karakter di dalam game

- Tidak terkesan monoton karena selalu di Update oleh pihak

developernya.

- Kebanyakan berbasis Online, sehingga memungkinkan pemain dapat

bertemu dengan berbagai macam orang atau bisa melakukan interaksi

langsung dengan teman sekitarnya.

Perbedaan yang sangat mencolok dari Tamagotchi dengan Game

sekarang terlihat dari perkembangan visual style nya yang dimana memiliki

perbedaan yang sangat jauh dari segi grafik dan juga penggunaan warna.

Tamagotchi sendiri sudah sangat jarang ditemui pada jaman sekarang, karena

anak – anak lebih tertarik dengan sesuatu yang baru dan juga lebih seru, di

bandingkan hanya untuk memelihara pet virtual. Tetapi dari segi

tamagotchinya sendiri mempunyai nilai esensi yang bisa menimbulkan rasa

persahabatan dengan pemiliknya, sedangkan Game sekarang ini hanya untuk

sekedar mengisi waktu dan juga untuk sekedar tergolong pernah memainkan

game tersebut saja

2.1.2.5 Sinopsis Cerita

Cerita ini berawal tentang seorang anak kecil berusia 8-tahun bernama

Andi. Sifat Andi ini sangat cuek seperti anak kecil pada umum nya. Andi

memiliki sebuah tamagotchi yang dimana dia memelihara hewan virtual

bernama Bento. Andi selalu membawa dan bersama tamagotchi nya setiap

hari. Andi pun selalu merawat, memberi makan, dan menjaga peliharaannya

tersebut. Tetapi semua nya berubah ketika Andi mendapatkan Gadget baru

yang berisi game yang terbaru yaitu Pet Run!. Akhirnya Andi pun

menelantarkan tamagotchi nya, Bento pun menjadi sangat sedih. Karena ingin

mendapatkan perhatian Andi lagi, Bento akhirnya memutuskan untuk

melompat masuk ke dalam gadget baru itu, dan memasuki dunia yang baru.

Setelah itu Bento pun berusaha melakukan berbagai macam cara agar dapat

mendapatkan perhatian Andi. Tetapi di dalam sana ternyata Bento terdeteksi

sebagai virus, dan Antivirus mulai menyerangnya. Akhirnya pada detik

Page 15: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

19

terakhir sebelum Bento hilang Andi baru menyadari keberadaan Bento di

dalam konsol game baru nya.

2.1.3 Data Karakter

Dalam animasi ini terdapat 2 Karakter yang di mana sebenarnya tokoh utama

nya adalah Bento sang pet virtual, tetapi di akhir cerita tokoh protagonist nya

menjadi si Andy yang akhir nya belajar untuk menjaga sesuatu. Serta beberapa

karakter pendukung seperti beberapa karakter pet dan karakter pelari dalam

game Pet Run! Untuk menggambarkan karakter-karakter ini, penulis

menggunakan referensi karakter sifat dan visualnya, di antaranya sebagai

berikut :

2.1.3.1 Andi

Andi adalah seorang anak kecil yang sangat cuek dan tidak peduli

dengan sekitarnya. Jarang bermain di luar karena hobby nya main game. Dia

sangat menyukai dengan hal – hal berbau game, sangat nerdy dan introvert,

tetapi karena sifatnya yang menyukai hal yang baru. Dia akhirnya menjadi

sering meninggalkan yang lama.

- Andy Davis (Toy Story 1, 2, & 3)

Karakter manusia pada toy story ini sangat menyukai mainan,

sehingga banyak sekali mainan yang dia punya. Tetapi karena memiliki

banyak mainannya, sehingga mainannya tersebut berebut untuk siapa yang

menjadi mainan kesayangan Andy.

Gambar 2.8 Referensi Sifat A

Page 16: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

20

- Kosuke Ueki (The Law Of Ueki)

Tokoh karakter Ueki dalam serial animasi jepang the law of ueki ini,

memiliki sifat yang cuek, yang bisa di masukkan ke dalam karakter Andi.

Sifat cuek nya itu karena hanya memikirkan untuk hidup dengan tenang, dan

tidak mau menimbulkan masalah. Seperti anak kecil yang hanya memikirkan

untuk bersenang – senang dengan apa yang dia sukai.

Gambar 2.9 Referensi Sifat Andi

Referensi Visual Andi

Nama Andi ini berasal dari keponakan saya yang masih berumur 6

tahun. Keponakan saya masih anak kecil yang lucu ini, merupakan

penggambaran karakter Andi yang masih suka bermain atau tidak mempunyai

terlalu banyak masalah dalam hidup. Oleh karena itu referensi visual utama

untuk Andi adalah anak kecil. Di aplikasikan dalam bentuk dan warna

rambut, mata dan pakaian yang di dominasi dengan warna cerah.

Gambar 2.10 Referensi Visual Andi

Page 17: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

21

- Agnes (Despicable Me)

Agnes adalah tokoh dari film Despicable Me, yang merupakan anak kecil

yang imut dan polos dengan permintaan nya yang ajaib. Tokoh agnes

tidak memiliki beban dan masalah karena umur yang masih kecil tidak

memiliki pikiran untuk mencerna masalah lebih kompleks. Penulis

mengambil tokoh agnes sebagai referensi visual dalam bentuk 3D yang

smooth.

Gambar 2.11 Referensi Visual Andi

2.1.3.2 Bento

Bento adalah sebuah hewan peliharaan virtual yang dimiliki oleh

Andi, merasa satu – satunya yang dimiliki oleh dia adalah tuannya yaitu

Andi. Menjadikan dia ingin berjuang untuk mendapatkan kembali perhatian

Andi. Referensi sifat Bento diambil dari :

- Sheriff Woody (Toy Story)

Salah satu karakter utama dalam film Toy Story. Woody adalah

sebuah mainan yang berbentuk puppet toys. Kepribadiannya dia yang

sebenarya adalah dia sangat takut di tinggalkan, dan menggunakan segala

cara agar ancaman itu bisa hilang. Contoh pada saat toy story 1 kedatangan

buzz lightyear membuat woody merasa bahwa dia tidak akan di perhatikan

lagi, atau pada toy story 2 ketika dia menjadi rusak dan pada toy story 3 Andy

yang beranjak dewasa yang akhirnya akan membuang mainan - mainannya.

Page 18: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

22

“Matthew Luhn – Pixar Master Class 10 Feb 2014”

Gambar 2.12 Referensi Sifat Bento

- Air Bud (Air Bud, Walt Disney)

Seekor sosok anjing yang setia, airbud adalah seekor anjing jenis

Golden Retrivier yang memiliki sifat pintar dan sangat setia. Dia akan

melakukan apapun untuk membantu dan mencari cara agar pemiliknya bisa

bahagia.

Gambar 2.13 Referensi Sifat Bento

Referensi Visual Bento

Nama Bento diambil dari anjing milik penulis yang berjenis anjing

Mini Pomeranian. Anjing ini sangat lah rakus dan suka di perhatikan, dia juga

Page 19: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

23

bisa melakukan trik – trik untuk mendapatkan perhatian apabila penulis tidak

menghiraukannya.

Gambar 2.14 Referensi Visual Bento

Referensi Visual Karakter Tamagotchi Bento :

Karakter dalam tamagotchi sangat banyak, bisa menjadi apa, dan akhirnya

besar menjadi gimana. Tetapi penulis mengambil pola yang mengubah Bento

nanti nya menjadi lebih terstruktur dan akhirnya visual terakhir seperti

Anjing.

Page 20: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

24

Gambar 2.15 Referensi Visual Karakter Tamagotchi

2.1.3.3 Pet Run !

Sebuah game yang berada dalam konsol permainan baru yang di

miliki Andi, sistem game ini sangat lah trend pada jaman sekarang, yakni

sebuah permainan dimana memiliki 1 tokoh pelari, dan di bantu oleh 1 jenis

pet yang memiliki beberapa kemampuan tertentu, dalam 1 round pet yang di

gunakan hanya bisa 1. Game ini bertujuan untuk mengumpulkan point dari

banyak nya stars yang di dapat. Semakin banyak maka hadiah nya semakin

banyak.

Ada pula jenis – jenis pet yang akan muncul di dalam game seperti : Cyclo,

Recto, Triad, dan Prisa.

- Cyclo : adalah sebuah pet yang memiliki efek shield selama beberapa

detik, dan bisa di pakai hanya 3x dalam game.

- Recto : adalah sebuah pet yang memiliki kemampuan untuk

menghancurkan balok kayu dan berbagai rintangan.

- Triad : adalah sebuah pet yang memiliki skill untuk mengumpulkan stars

lebih banyak daripada pet lain.

- Prisa : adalah sebuah pet yang membuat karakter berlari lebih cepat dan

lompatannya menjadi lebih tinggi.

Page 21: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

25

Referensi Visual PetRun !

Gambar 2.16 Referensi Visual Karakter Petrun!

2.1.4 Data Produk

2.1.4.1 Film Pendek

Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film

indepeden. Selain dapat diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film

cerita panjang, film pendek juga memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih

leluasa. Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film

cerita panjang, ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek

memiliki karakteristiknya sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang,

bukan lebih sempit dalam pemaknaan, atau bukan lebih mudah.

Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi

dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997) Mengenai cara

bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan

pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek

dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media

komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru

ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru

tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan

banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema.

Page 22: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

26

Rizky Sambas Sardi (2013). Diakses Februari 2014 dari

“http://istanafilmpendek.blogspot.com/2013/02/pengertian-film-pendek.html”

2.1.4.2 Film Animasi 3D

Film Animasi 3D merupakan media yang menampilkan visual dalam bentuk

3 dimensi untuk menampilkan visual dan efek artistik yang berbeda yang

tidak dapat diperoleh dengan real shoot.

2.1.5 Data Pembanding

Berikut adalah beberapa contoh karya visual yang mengusung tema yang

serupa :

a. Film animasi pendek “Glued” by Alon, Guy, Sivan, And Daniel (Bezalel

Academy Of Arts)

Film animasi pendek buatan tim Glued dari Academy Of Arts ini

berceritakan tentang seorang anak kecil yang lebih menyukai memainkan

video games nya daripada bermain di luar. Lalu ibu nya yang sangat ingin

melihat anaknya bermain di luar, mau melakukan apa pun untuk

membuatnya bermain di luar.

Gambar 2.17 Glued

Sumber : http://gluedmovie.blogspot.com/2012/08/welcome.html

Page 23: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

27

b. Film animasi pendek “Tuurngait”

Film animasi pendek buatan 5 mahasiswa dari Pranscis (School in

Arles), yang bertemakan tentang seorang anak kecil yang sedang bermain

pahatan buatan ayah nya, tiba – tiba karena kedatangan seekor burung

yang membuat dia penasaran. Lalu mengejar burung tersebut. Anak kecil

ini ternyata masuk kedalam imajinasi nya sendiri yang membuat burung

tersebut menjadi raksasa dan menyerangnya.

Gambar 2.18 Tuurngait

Sumber http://www.tuurngait-movie.com/en/

c. Film animasi pendek “Monster Box” from bellecour School Arts &

Design

Film animasi pendek ini menceritakan tentang seorang gadis kecil

yang mempunyai hewan peliharaan, dan ingin membeli kan sebuah

kandang kepada hewan – hewannya. Gadis kecil ini memasuki sebuah

toko yang dimana di jaga oleh seorang kakek tua, yang kesepian. Awal

mula kakek ini merasa kasihan, dan merasa terganggu dengan keberadaan

si kecil ini. Tetapi akhirnya kakek memaafkan dan membuatkan sebuah

kandang yang besar. Penulis mengambil referensi ini sebagai contoh gaya

lighting dan color mood nya.

Page 24: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

28

Gambar 2.19 Monster Box

Sumber : http://www.animatedreview.com/2012/09/monsterbox-animated-

short.html?m=0

2.2 Tinjauan Khusus

2.2.1 Teori Komunikasi

Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide,

gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi

dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah

pihak. Selain dengan verbal, komunikasi juga dapat dilakukan dengan

menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya

tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara komunikasi non

verbal itulah yang banyak digunakan penulis dalam animasi ini.

Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu pengirim /

komunikator, pesan, saluran, penerima, dan umpan balik / feedback. Dalam

proyek tugas akhir ini, saluran / media untuk mengirim pesan yakni dalam

bentuk film pendek animasi. Penulis berperan sebagai komunikator sedangkan

penerimanya adalah penonton yang melihat animasi tersebut. Komunikasi

dapat berjalan sempurna jika penonton mampu memahami pesan dalam

animasi itu dan memberikan feedback yang membangun dan sesuai dengan

harapan Penulis.

Page 25: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

29

Anggun Rachma (2012). Teori Komunikasi. Diakses Februari 2014 dari

“http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/11-response-paper-ktm-2012/10-

anggun”

2.2.2 Teori Dasar Komunikasi Visual

Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai

sarana informasi dan instruksi serta bertujuan menunjukkan hubungan antara

suatu hal dengan hal yang lain. Informasi akan berguna apabila

dikomunikasikan kepada orang, waktu, serta tempat yang tepat dan dalam

bentuk yang dapat dimengerti. Komunikasi visual juga berguna sebagai sarana

presentasi dan promosi untuk menyampaikan pesan.

Ketiga teori dasar komunikasi visual yaitu teori konstruktivisme,

semiotika, dan kognitif.

- Teori Konstruktivisme

Konstruktivisme menyatakan suatu ide/konsep lahir dari ide-ide

lain yang telah ada sebelumnya. Jadi suatu konsep tidak secara langsung

terbentuk pada satu waktu, melainkan secara bertahap berdasarkan

pengalaman yang telah ada sebelumnya.

- Teori Semiotika

Semiotika adalah studi atau ilmu tanda atau simbol. Gambar akan

jauh lebih menarik dan berkesan jika tanda/simbol yang dimengerti oleh

banyak orang digunakan dalam gambar. Studi semiotika adalah penting

karena tanda-tanda meresap ke setiap pesan. Penulis aplikasikan teori ini

dalam bentuk buah yang menyerupai simbol-simbol pada kartu remi.

Meski rata-rata orang tidak memahami arti simbol kartu remi

berdasarkan ramalan kartu, tetapi setidaknya mereka akan terkesan

dengan buah itu karena masyarakat pada umumnya telah mengenal

bentuk simbol pada kartu remi. Mereka pun akan berusaha menerka-

nerka arti simbol tersebut.

Page 26: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

30

- Teori Kognitif

Menurut pendekatan ini, penonton tidak hanya menyaksikan

keterangan objek yang terpapar, seperti dalam teori gestalt, tetapi juga

secara aktif mendapat suatu kesimpulan persepsi dari hasil pengalaman

dan pengetahuan yang ada dalam dirinya. Carolyn Bloomer

mengidentifikasi beberapa aktifitas mental yang bisa memengaruhi

persepsi visual yakni ingatan, proyeksi, harapan, selektifitas, kebiasaan,

disonansi (ketidaksesuaian), budaya dan kata-kata.

Dalila (2010). Teori Dasar Komunikasi Visual. Diakses Februari 2014 dari

“http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasar-komunikasi-visual/”

2.2.3 Teori Kehilangan

2.2.3.1 Definisi Kehilangan

Kehilangan adalah suatu keadaan individu yang berpisah dengan sesuatu yang

sebelumnya ada kemudian menjadi tidak ada, baik terjadi sebagian atau keseluruhan

(Potter & Perry, 2005).

2.2.3.2 Jenis-jenis Kehilangan

Ada 5 jenis konsep kehilangan, yaitu :

- Kehilangan Objek Eksternal

Kehilangan ini mencakup segala kepemilikan yang telah menjadi usang,

berpindah tempat, dicuri, atau rusak karena bencana alam. Kedalaman

berduka yang dirasakan seseorang terhadap benda yang hilang bergantung

pada nilai yang dimiliki orang tersebut terhadap benda yang dimilikinya, dan

kegunaan dari benda tersebut. Contoh : kehilangan sepeda motor, kehilangan

uang, kehilangan rumah.

- Kehilangan Lingkungan yang telah Dikenal

Kehilangan ini mencakup meninggalkan lingkungan yang telah dikenal

selama periode tertentu/kepindahan secara permanen. Contoh : pindah rumah

Page 27: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

31

baru dan alamat baru atau yang ekstrim lagi dirawat di rumah sakit.

Kehilangan melalui perpisahan dari lingkungan yang telah dikenal dapat

terjadi melalui situasi naturasional, misal : lansia pindah kerumah perawatan.

- Kehilangan Orang Terdekat

Kehilangan yang terjadi pada orang-orang terdekat seperti orangtua,

pasangan, anak-anak, saudara sekandung, guru, dll. Contoh : pindah rumah,

pindah pekerjaan karena promosi atau mutasi, melarikan diri, dan kematian.

- Kehilangan Aspek Diri

Kehilangan aspek dalam diri dapat mencakup bagian tubuh, fungsi fisiologis,

atau psikologis. Kehilangan ini dapat terjadi karena penyakit, cedera, atau

perubahan perkembangan situasi. Kehilangan seperti ini dapat menurunkan

kesejahteraan individu, mengalami kehilangan kedudukan, mengalami

perubahan permanen dalam citra tubuh dan konsep diri. Contoh : kehilangan

anggota tubuh dan harus diamputasi karena kecelakaan lalu lintas, menderita

kanker organ tubuh yang ganas, terkena penyakit HIV/ AIDS.

- Kehilangan Hidup

Kehilangan ini ada pada orang-orang yang akan menghadapi kematian

sampai dengan terjadinya kematian. Hal ini sering menyebabkan kehilangan

kontrol terhadap diri sendiri, gelisah, takut, bergantung pada orang lain, putus

asa dan malu. Contoh : pasien yang divonis menderita kanker otak, luekimia

atau penyakit langka lainnya yang tidak bisa disembuhkan oleh dokter.

2.2.3.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kehilangan

- Faktor Perkembangan

- Anak-anak

Belum mengerti seperti orang dewasa, belum bisa merasakan.

Belum menghambat perkembangan.

Bisa mengalami regresi.

Page 28: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

32

- Orang dewasa

Kehilangan membuat orang menjadi mengenang tentang hidup, tujuan

hidup.

Menyiapkan diri bahwa kematian adalah hal yang tidak bisa dihindari.

- Faktor Keluarga

Keluarga mempengaruhi respond an ekspresi kesedihan. Anak terbesar

biasanya menunjukkan sikap kuat, tidak menunjukkan sikap sedih secara

terbuka.

- Faktor Sosial Ekonomi

Apabila yang meninggal merupakan penanggung jawab ekonomi keluarga,

berarti kehilangan orang yang dicintai sekaligus kehilangan secara ekonomi.

Dan hal ini bisa mengganggu kelangsungan hidup.

- Faktor Agama

Dengan agama bisa menghibur dan menimbulkan rasa aman. Menyadarkan

bahwa kematian sudah ada dikonsep dasar agama. Tetapi ada juga yang

menyalahkan Tuhan akan kematian.

- Faktor Penyebab Kematian

Seseorang yang ditinggal anggota keluarga dengan tiba-tiba akan

menyebabkan goncangan jiwa yang berat dan tahapan kehilangan yang lebih

lama. Ada yang menganggap bahwa kematian akibat kecelakaan

diasosiasikan dengan kesialan.

2.2.3.4 Kebutuhan kehilangan

- Harapan

Perawatan yang terbaik sudah diberikan. Keyakinan bahwa mati adalah akhir

penderitaan dan kesakitan.

- Partisipasi

Memberi perawatan. Sharing dengan staf perawatan.

Page 29: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

33

- Dukungan

Dengan dukungan seseorang bisa melewati kemarahan, kesedihan, dan

penyangkalan. Dukungan bisa digunakan sebagai koping dengan perubahan

yang terjadi.

- Kebutuhan Spiritual

Berdoa sesuai dengan kepercayaan yang dianut. Mendapatkan kekuatan dari

Tuhan.

2.2.3.5 Rentang Respon Kehilangan

Berikut penjelasan skema rentang respon kehilangan.

- Fase Denial (Penyangkalan)

Reaksi pertama adalah syok, tidak mempercayai kenyataan yang ada. Selalu

ada verbalisasi “itu tidak mungkin”, “saya tidak percaya itu terjadi” yang

tercantum dalam otaknya. Terjadi perubahan fisik seperti letih, lemah, pucat,

mual, diare, gangguan pernafasan, detak jantung cepat, menangis, gelisah.

- Fase Anger (Kemarahan)

Mulai sadar akan kenyataan. Marah diproyeksikan pada orang lain. Terjadi

reaksi fisik seperti muka merah, nadi cepat, gelisah, sudah tidur, tangan

mengepal. Berperilaku agresif.

- Fase Bargaining (Tawar Menawar)

Adanya tawar menawar seperti verbalisasi “kenapa harus terjadi pada saya?“

dinetralkan menjadi “seandainya saya berhati-hati, pasti tidak terjadi pada

saya”. Maksud disini adalah adanya suatu mekanisme pertahanan diri untuk

tidak menyalahkan diri sendiri.

- Fase Depression (Depresi)

Menunjukan sikap menarik diri, tidak mau bicara atau putus asa. Gejala yang

timbul adalah menolak makan, susah tidur, letih, dorongan libido menurun.

Page 30: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

34

- Fase Acceptance (Penerimaan)

Pikiran pada objek yang hilang berkurang. Verbalisasi ”apa yang dapat saya

lakukan agar saya cepat sembuh?” dan juga “yah, akhirnya saya harus

operasi”.

2.2.3.6 Dampak Kehilangan

Kehilangan bisa mengakibatkan dampak dalam hidup seseorang seperti berikut ini.

- Pada masa anak-anak

Kehilangan dapat mengancam kemampuan untuk berkembang, kadang akan

timbul regresi serta rasa takut untuk ditinggalkan atau dibiarkan kesepian.

- Pada masa remaja atau dewasa muda

Kehilangan dapat menyebabkan disintegrasi dalam keluarga atau suatu

kehancuran keharmonisan keluarga.

- Pada masa dewasa tua

Kehilangan khususnya kematian pasangan hidup dapat menjadi pukulan yang

sangat berat dan menghilangkan semangat hidup orang yang ditinggalkan.

Rose Emsal(2013). Diakses Februari 2014 dari

http://emsalfiancee.wordpress.com/2013/05/09/makalah-konsep-kehilangan-

loss-and-grieve/

2.2.4 Teori Dasar Pembuatan Cerita

Cerita merupakan sebuah urutan yang memiliki awal, tengah cerita dan

akhir. Cerita terbagi menjadi 2 kategori, yakni cerita fakta yang berdasarkan

pada kejadian nyata dan cerita fiksi yakni cerita khayalan yang berdasarkan

imajinasi pengarangnya.

Page 31: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

35

Dalam membuat sebuah cerita, ada beberapa hal yang perlu dilakukan

yaitu mengumpulkan data dengan mencari informasi sebanyak mungkin

mengenai latar belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita. Lalu

menyusun data yaitu dengan membuat karegori berdasarkan karakter dan

situasi yang menghubungkannya. Kemudian melakukan analisa dengan

memperhatikan karakter yang ada, apa yang dilakukan dan bagaimana

karakter melakukan perannya dalam sebuah cerita, serta yang terakhir

adalah sintesa yaitu memulai membangun ide baru dari informasi yang ada.

Struktur cerita menceriminkan arah berkembangnya suatu adegan dan

kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Penulis menggunakan

struktur linier, karena smua kejadian terjadi pada satu waktu. Mengikuti

perjalanan dan sudut pandang Indigo sebagai karakter utama. Namun tiap

kejadian sebenarnya ada hubungannya dengan kejadian sebelumnya atau

sesudahnya.

Maxwel Duo (2012). Teori dasar dalam pembuatan cerita. Diakses

Februari 2014 dari “http://azwork.blogspot.com/2012/06/teori-dasar-dalam-

pembuatan-cerita.html”

2.2.5 Teori Desain Karakter

Desain Karakter adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan film

Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat dari

karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang dalam

pada pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak pertimbangan

yang harus dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter, target audience, dan

bahkan animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh karakter sangat

mempengaruhi proses desain karakter.

Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi

“menarik” itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak bersifat

objektif. Namun dalam membuat karakter kita tetap harus memasukkan prinsip

umum dalam mendesain karakter. Karakter harus memiliki karakteristik bentuk

yang sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter harus mudah diingat dan

Page 32: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

36

dibedakan. Karakter yang bagus adalah karakter yang dari siluetnya sudah

dapat mengingatkan penonton akan karakter tersebut.

Rini Nurul Badariah (2010) . Memahami karakter memudahkan cerita.

Diakses Februari 2014 dari

"http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karakter-memudahkan-

cerita/#more-322"

2.2.6 Teori Warna

Warna memiliki unsur penting karena suatu karya desain akan

mempunyai arti dan nilai lebih dengan adanya warna tersebut. Secara

psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna:

Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna

itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian

estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-

macam benda. Hal ini penting untuk membangun mood dalam penceritaan.

Zainal Hakim (2012) Mengenal Istilah Warna. Diakses Februari 2014 dari

"http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-warna.html"

Gambar 2.20 Daftar warna dan maknanya dalam psikologi

Page 33: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

37

Sumber Gambar : http://www.rumah.com/images/cms/Image/

fengsui%20tabel%20warna%201.jpg

Warna-warna yang digunakan pada film animasi pendek “The Little

Bento” ini adalah warna-warna mendung pada background yang kontras

dengan warna pada tubuh karakter yang mencolok. Serta warna lebih terang

dan cerah pada visual dunia game.

2.2.7 Teori Prinsip Dasar Animasi

Prinsip animasi di gunakan dalam teknik pembuatan animasi ini untuk

menyempurnakan penyampaian cerita secara visual. 12 prinsip dasar

animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator dari Walt Disney

Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang

ditulis dalam bukunya berjudul “The Illussion of Life”.

Kedua belas prinsip dasar animasi, yakni :

1. Squash and Stretch

Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta

gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan

lebih kelihatan nyata. Contohnya dalam gerakan bola yang berubah

bentuk tiap memantul namun volumenya tetap sama. Prinsip ini juga

digunakan saat menganimasi karakter yang berjalan dan pada ekspresi

wajah karakter yang dibuat ekstrem.

2. Staging

Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada

suatu bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton

mengetahui apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi.

3. Anticipation

Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi

dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih

realistis.

Page 34: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

38

4. Straight ahead action & pose to pose

Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight ahead

action berarti menggambar suatu adegan frame by frame dari awal

sampai akhir. Sedangkan pose to pose dimulai dengan menggambar

pose di tiap key frame dan mengisi pose intervals setelahnya. Straight

ahead action menghasilkan gerakan yang lebih dinamis dan realistis,

namun teknik ini membuat kita lebih sulit untuk membuat pose yang

meyakinkan. Namun pada animasi 3 dimensi, teori pose to pose lebih

cocok digunakan karena komputer dapat membuat gerakan interval

secara otomatis.

5. Follow Through & overlapping action

Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis. Prinsip ini

melibatkan dua buah benda yang saling berkaitan satu sama lain

sehingga membuat benda tersebut terlihat mengikuti hukum fisika.

6. Arcs

Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar atau

melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat melingkar

atau melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes, dinamis, dan

lebih hidup.

7. Secondary Action

Memberikan secondary action pada aksi utama akan memberikan

suatu adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi utama.

8. Timing

Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah

aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi.

Timing yang tidak bagus akan membuat orang yang berjalan normal

seperti berjalan di Bulan.

Page 35: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

39

9. Slow in & Slow out

Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan waktu

untuk mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak lebih

realistis jika animasi memiliki lebih banyak gambar pada awal dan

akhir dari suatu aksi. Slow in dan Slow out dapat digunakan juga

dalam satu gerakan yang sama.

Gambar 2.21 Perbedaan antara animasi dengan timing biasa dengan

animasi yang menerapkan prinsip slowin dan slow out

Sumber gambar : http://anazdesign.files.wordpress.com/

10. Exaggeration

Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam animasi. Jika

kita meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut akan terlihat

statis dan membosankan.

11. Solid Drawing

Prinsip ini mengajarkan kita untuk memberikan kesan 3 dimensi

walaupun pada pembuatan animasi 2 dimensi agar objek kita lebih

hidup.

12. Appeal

Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat

menyampaikan suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada

penonton.

Page 36: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

40

Annas Marzuki Sulaiman (2012). 12 Principles of Animation. Diakses

Februari 2014 dari “http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-

prinsip-animasi/”

2.2.8 Teori Zoetrope

Sekitar tahun 1834 munculah permainan Zoetrope, dimana alat ini

berbentuk tabung, berukuran pendek, ditiap sisinya terdapat lubang yang

berfungsi mengintip, dan dibagian dalamnya terdapat rangkaian gambar yang

membentuk sebuah gerakan. Dibawah alat ini terdapat penopang yang

berfungsi sebagai poros. Zoetrope ini diciptakan pada tahun 1834 oleh

William Horner yang awalnya menyebutnya sebagai Daedalum (roda iblis).

Penemuan Horner anehnya terlupakan selama 30 tahun sampai 1867 ketika

dipatenkan di Inggris oleh M Bradley dan di Amerika oleh William F. Lincoln

berganti nama dari Daedalum, menjadi “Zoetrope” atau roda kehidupan.

Cara kerja Zoetrope yaitu menggunakan prinsip gerak untuk menciptakan

ilusi gerak. Terlihat dari drum sederhana dengan atas terbuka di dukung pada

poros tengah. Sebuah deretan kertas atau sesuatu yang di gambar dengan

tangan, lalu terdapat slot-slot yang terpotong pada jarak yang sama disekitar

permukaan luar drum, tepat diatas dimana strip gambar itu harus di posisikan.

Untuk menciptakan ilusi gerak nya sendiri, drum harus berputar dengan cepat,

semakin halus perputaran gambarnya, semakin halus ilusi geraknya. Seorang

dapat melihatnya melalui dinding yang terdapat lubang yang ditelah

disediakan.

Teori Zoetrope. Diakses Februari 2014

http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/html/exhibit10.html

2.2.9 Faktor Pendukung dan Penghambat

2.2.9.1 Faktor Pendukung

1. Cerita fiksi ber-genre fantasi dalam dunia game jarang ada dalam film

dan tayangan animasi di Indonesia.

Page 37: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

41

2. Dengan media animasi, metafora dan simbolisme yang ada dalam cerita

dapat dihadirkan dalam bentuk visual yang lebih menarik minat orang-

orang dibanding membaca karya literaturnya.

3. Animasi tanpa dialog yang lebih memusatkan pada ekspresi dan tingkah

laku karakter untuk menyalurkan isi dari cerita sehingga dapat dinikmati

penonton secara universal.

2.2.9.2 Faktor Penghambat

1. Animasi dengan cerita dunia fantasi memerlukan pemikiran yang lebih

dalam dibanding cerita lainnya karena menggunakan banyak metafora

dan simbolisme untuk menyampaikan pesan-pesan tersirat.

2. Alur cerita, posisi kamera, visual mood, gesture dan mimik karakter

dalam pembuatan animasi ini harus lebih diperhatikan agar dapat

menyalurkan pesan tanpa dialog kepada penonton.

3. Masih sedikitnya orang Indonesia penikmat cerita fiksi fantasi.

2.3 Analisa SWOT

Berikut adalah analisa berdasarkat SWOT untuk animasi pendek Little Bento.

1. Strength (Kekuatan)

Kekuatan utama film pendek animasi Little Bento terletak pada keunikan

visual dan pesan moral yang dalam.

2. Weakness (Kelemahan)

Kelemahan dalam film pendek animasi Little Bento terletak pada alur cerita

yang hampir mirip dengan cerita film layar lebar kemudian animasi pendek

Little Bento merupakan animasi non dialog sehingga butuh kecerdasan dan

pemikiran mendalam untuk menangkap pesan yang ingin di sampaikan.

3. Opportunity (Kesempatan)

Film animasi Little Bento berkesempatan untuk menarik perhatian audiens

lewat keunikan visual dalam game yang pernah hadir di tahun 90’an sehingga

menimbulkan keunikan tersendiri di kancah peranimasian Indonesia.

Page 38: BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

42

4. Threat (Ancaman)

Ancaman terhadap film pendek animasi Little Bento terletak pada genre film

yang mirip dengan film layar lebar dan di bisa di kira sama oleh penonton

lain.

2.4 Target Audiens

Target Primer

Demografi : Laki laki, anak anak berusia 12-18 tahun,

Status ekonomi social B- sampai dengan A

Psikografi : Mempunyai gadget dan gemar bermain game

di berbagai media, contohnya smartphone atau

console game.

Geografi : Berada di kota besar / masyarakat urban

Dari data survey lapangan langsung yang telah dilakukan.

Anak berusia 12-18 adalah anak anak dengan angka yang

paling banyak berinteraksi dengan gadget dan game nya.

Target utama adalah anak anak dengan status ekonomi B-

sampai A karena dari data yang ada mereka lebih suka

membeli mainan dan cepat mengganti phone atau mainan

mereka apabila versi baru sudah di keluarkan

Target Sekunder

Demografi : Laki laki/ Perempuan, berusia 6-9 tahun,

anak anak

Psikografi : berkeinginan untuk memiliki pengetahuan

tentang hewan peliharaan.

Geografi : Berada di kota kota besar maupun kota

kecil