Download - BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
5
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Data Umum
2.1.1.1 Animasi
Animasi adalah sekumpulan gambar yang tiap-tiap gambarnya dibuat
dengan mengikuti alur pergerakan gambar sebelumnya sehingga dapat
terlihat ilusi gerakan pada saat melihat susunan gambar tersebut dari awal
hingga akhir. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang
dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan
yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah
‘gerakan’.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat
itu teknik stop motion banyak disenangi. Teknik ini menggunakan
serangkaian gambar diam yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan
kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. J. Stuart Blackton adalah orang
Amerika pertama yang menjadi pelopor dalam menggunakan teknik animasi
stop motion. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan
teknik ini adalah “The Enchanted Drawing” (1900) dan “Humorous Phases of
Funny Faces” (1906).
Setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Teknik animasi mulai terpecah menjadi 2,
yakni animasi 2D dan 3D. Tokoh yang dianggap berjasa besar
mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney pula lah
yang pertama membuat film animasi bersuara yakni film “Mickey Mouse”
yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada
18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna
pertama yakni, “Flower and Trees”.
6
Film animasi kini telah merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang
misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana
pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa
Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Dalam
perkembangan selanjutnya, Amerika dan Jepang banyak bersaing dalam
pembuatan animasi.
Jelajah Unik (2012) . Sejarah Film Animasi. Diakses Februari 2014 dari
“http://www.jelajahunik.us/2012/04/sejarah-film-animasi.html”
2.1.1.2 Animasi 3D
Animasi 3D adalah animasi yang berbentuk 3 dimensi. pada animasi 3D,
memiliki Panjang (X), Lebar (Y) dan kedalaman (Z). Jadi bisa dibedakan antara
animasi 2D yang bersifat datar atau flat yang hanya memiliki 2 sumbu dengan
animasi 3D yang memiliki kedalaman (volume) bentuk. Keunggulan utama
animasi 3D adalah visualisasi yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk
aslinya dibandingkan animasi 2D. Keunggulan lainnya adalah kemampuannya
untuk membuat dan mewujudkan visualisasi adegan yang sulit, penambahan
visual effect, Angle kamera sangat ekstrim yang tidak mungkin dan bahkan
mustahil dilakukan dengan teknik real-shoot. Contohnya membuat gedung yang
runtuh, kamera yang mewakili mata orang yang jatuh dari tebing yang akan
memakan banyak biaya dan membahayakan keselematan.
Animasi 3D. Diakses Februari 2014 dari
http://kumpulan-informasi-unik.blogspot.com/2013/01/mengenal-lebih-dekat-
animasi-3d.html
2.1.1.3 Animasi Pendek
Animasi pendek (short animation) berupa sebuah film cerita animasi
yang durasinya kurang dari 15 menit. Biasanya dikerjakan dalam tim kecil
ataupun sendiri, oleh karena itu karakter dalam cerita juga didesain seminimal
mungkin agar efisien. Sebuah animasi pendek yang bagus biasanya
menghibur, simple, orisinil, dan mudah diingat.
7
Animasi pendek cenderung kurang kompleks dibandingkan dengan
serial animasi. Cerita pada animasi pendek biasanya memusatkan perhatian
pada satu kejadian, mempunyai satu plot, setting yang tunggal, jumlah tokoh
yang terbatas, mencakup jangka waktu yang singkat. Film animasi pendek
bertujuan untuk menyampaikan suatu cerita pada penonton, karenanya
berbeda dengan dokumenter dan PSA.
Animasi pendek dengan skenario yang semakin pendek berarti
semakin memiliki strategi menggunakan bahasa simbol agar mampu
menyampaikan pesan kepada pentonton. Simbol-simbol tersebut digunakan
untuk meminimalisasi adegan dialog yang sering memakan durasi. Animasi
pendek biasa dibuat dengan tujuan untuk diperlombakan dalam festival
animasi, contohnya dalam festival tahunan di Indonesia yakni Hellofest dan
XXI Short Film Festival.
Author Siska Juwita (2010). Diakses Februari 2014 dari
“http://chikachikul.blogspot.com”.
2.1.1.4 Kategori Drama
Genre drama menceritakan tentang emosi dan perkembangan
hubungan dari karakter yang realistis. Seringkali bersifat serius, menonjolkan
alur plot, menggambarkan karakter yang realistis, dan cerita seputar
perkembangan karakter yang kuat dan interaksi antar karakter. Seringkali
tema yang dramatis ini diangkat dari masalah hidup sehari-hari. Karakter
utama dalam drama pasti menghadapi konflik dengan orang lain ataupun
konflik batin dengan diri sendiri. Tujuan film drama adalah untuk sungguh-
sungguh menceritakan perjuangan manusia dalam menghadapi masalah
hidup. Contoh film drama adalah ”The Godfather”, “Romeo and Juliet” dan
“Lost in Translation”.
Author The Script Lab LCC (2010). Diakses Februari 2014 dari
“http://thescriptlab.com/screenplay/genre/drama”
8
2.1.1.5 Kategori Fantasi
Fantasi ada genre yang mengubungkan imajinasi dengan tema yang
fantastik atau di luar nalar. Tema ini biasanya melibatkan sihir, kejadian
supernatural, dan dunia fantasi. Genre ini biasanya juga tergabung dengan
genre lain seperti horor dan science fiction. Tidak seperti science fiction, film
fantasi tidak harus berakar pada data yang nyata. Oleh karenanya, penonton
yang menonton film fantasi seringkali merasa dibawa ke dalam sebuah dunia
yang baru dan unik. Kadang-kadang film ini terpusat pada seorang karakter
utama biasa yang terjebak dalam situasi yang luar biasa. Contoh film fantasi
antara lain “The Lord of the Rings”, “Star Wars”, dan “Harry Potter.
Author The Script Lab LCC (2010). Diakses Februari 2014
“http://thescriptlab.com/screenplay/genre/fantasy”
Kategori ini memiliki banyak subgenre, namun Penulis hanya
menggunakan sebagiannya. Berikut penjelasan beberapa sub-genre fantasi
yang digunakan dalam film animasi pendek “Little Bento” :
� Juvenile Fantasy (Fantasi Anak-anak)
Kisah fantasi yang diperuntukkan untuk anak-anak dan dengan tokoh
yang belia juga.
� Fantasi Game World
Menggambarkan bahwa ada sesuatu bersifat nyata di dunia sebenarnya.
Unsur game diulas seakan-akan sudah menjadi bagian dari dunia ini
tetapi jarang / tidak diketahui secara luas.
� Slipstream
Pencampuran genre fantasi dengan genre fiksi sains.
Yohanes Octa (2013). Subgenre Fiksi. Diakses Februari 2014 dari
“http://octacintabuku.wordpress.com/2013/03/15/subgenre-fiksi/”
2.1.2 Data Inspirasi Cerita
2.1.2.1 Movie “Wreck-It-Ralph”
Wreck-It-Ralph (John C. Reilly) adalah tokoh penjahat dalam sebuah
game tahun ’80-an yang diprogram untuk menghancurkan sebuah hunian
9
bernama Niceland. Ulahnya tersebut selalu mendapat perlawanan dari
karakter pahlawan bernama Fix-It-Felix Jr. (Jack McBrayer) dan palu
ajaibnya yang siap membetulkan setiap kerusakan yang dibuat Ralph. Karena
aksi kepahlawanannya tersebut, sebuah medali emas dihadiahkan kepada
Felix dalam setiap putaran game. Tidak hanya itu, Felix pun meraih
penghargaan dan kasih sayang dari karakter-karakter lain dalam game
tersebut.
Bertolak belakang dari perlakuan yang di terima Felix, label
“penjahat” seakan melekat dan membuat Ralph tidak disenangi karakter –
karakter dalam game tersebut. Muak dengan perlakuan yang diterima, Ralph
berniat untuk membuktikan bahwa Ia pun bisa menjadi pahlawan dan
mendapatkan medali layaknya Felix. Niat tersebut mendorong Ralph
melompat masuk ke game lain untuk menari tempatnya sebagai seorang
pahlawan. Keputusan melompat ke game lain membawa Ralph ke dalam
sebuah petualangan yang berbahaya. Dari game FPS Hero’s Duty dengan
mempertemukannya dengan Sergeant Calhoun (Jane Lynch) hingga game
balap Sugar Rush yang mempertemukannya dengan Vanellope von Schweetz
(Sarah Silverman).
Ralph adalah seorang tokoh antagonis dalam video game tersebut
yang mempunyai tugas untuk selalu merusak bangunan. Lalu dia pun
memutuskan untuk tidak mau lagi merusak bangunan, karena dia merasa
orang baik saja lah yang selalu di hargai. Petualangan untuk mencari
pengakuannya pun di mulai.
Review wreck-it-ralph. Diakses Februari 2014 dari
http://www.jagatreview.com/2012/11/review-wreck-it-ralph-petualangan-
seru-dalam-dunia-game/
Film ini bertemakan tentang perjuangan seorang Ralph mencari jati
diri, dan ingin mendapatkan pengakuan. Tetapi seiring dengan perjalanan
yang dia lakukan, dia pun menyadari bahwa setiap org mempunyai peran
penting, walaupun itu mendapatkan image sebagai penjahat, tetapi dengan itu
lah seorang pahlawan dapat di kenal.
10
2.1.2.2 Data Game Tamagotchi
Tamagotchi adalah hewan virtual pertama yang lahir di dunia, hewan
yang bersikap seperti hewan asli pada umumnya. Dampaknya pertama kali
dalam sejarah budaya pop ketika Bandai meluncurkan produk pada tahun
1996, menjual lebih dari 40 juta unit di seluruh dunia dan 12 juta unit di
Amerika dan Kanada. Peluncuran tamagotchi tidak hanya memacu fenomena
virtual pet pada tahun 90-an, tetapi juga menciptakan mainan baru yang tidak
terhitung jumlahnya. Asal namanya "telur (bahasa Jepang: tamago たまご)"
dan "jam tangan (bahasa Inggris: watch)". Binatang kesayangan bernama
tamagotchi muncul di dalam konsol permainan. Pemilik menikmati
permainannya dengan memelihara tamagotchi itu, misalnya memberi
makanan, membersihkan kamar tamagotchi, bermain, dll. Tamagotchi juga
bisa dalam keadaan sehat, mau pun sakit, lalu bisa mati. Tamagotchi memiliki
ekspresi senang setelah di ajak bermain dan marah apabila di telantarkan oleh
pemiliknya. Tamagotchi juga bisa berkembang dengan cepat seiring waktu,
dan tergantung suasana dari perkembangannya, apabila tidak terurus, akan
menjadi jelek dan berbentuk ular.
About tamagotchi. Diakses Februari 2014 dari
http://us.tamagotchifriends.com/
Seiring dengan waktu berjalan, tamagotchi pun mengalami proses
perkembangan dari bentuk dan juga struktur sistem yang menjadi lebih baik
dari sebelumnya.
Contoh tamagotchi Versi 1 : Pada tahun 90’an.
11
lalu pada tahun masa sekarang, tamagotchi versi paling terbaru yaitu V7 :
Gambar 2.1 Tamagotchi V1 dan V7
Setelah diperkenalkan hamper 16 tahun yang lalu dan menghilang di zaman
ini, semenjak maraknya smartphone dan berbagai console game lainnya.
Tamagotchi dikabarkan kini telah hadir kembali dengan platform dan
tampilan yang berbeda. Permainan yang diberi label nama L.I.F.E ini di rilis
kembali oleh Bandai Namco yang diperuntukkan secara khusus bagi
pengguna smartphone Android dan kini telah tersedia secara gratis di
Google Play.
Gambar 2.2 Tamagotchi L.I.F.E
12
Tamagotchi L.I.F.E untuk Android kini menggunakan tekstur berwarna dan
mempunyai resolusi lebih tinggi dibandingkan dengan versi sebelumnya.
Lalu ditambahkan dengan berbagai fitur baru dan juga karakter baru.
Gambar 2.3 Tamagotchi Versi Android
Tamagotchi New, Sandy Fernando. Diakses Februari 2014 dari
http://sandy-fernando.blogspot.com/2013/02/tamagotchi-life-hadir-di-
android.html
2.1.2.3 Data Game Cookie Run !
Penulis mengambil contoh referensi game ini karena game ini
mencerminkan game pada jaman sekarang yang ada pada umum nya, yaitu
berupa game yang memiliki tema dan dunia tertentu. Game nya sangat simpel
yang dimana terdapat 1 karakter yang akan berlari di temani oleh pet
mengumpulkan star untuk mendapatkan point, semakin banyak stars yang di
kumpulkan, semakin banyak poin yang di dapat. Lalu game ini bisa juga
melakukan akses online yang dimana dapat bersaing dengan pemain lainnya.
Arti Cookie dalam game Cookie Run adalah karakter dari Game tersebut.
Skenario dari game Cookie Run adalah membebaskan diri karekater Cookie
dari seorang penyihir jahat yang memanggangnya ke dalam oven, serta
menjadikan Cookie sebagai menu makan malam. Disinilah inti bermain dari
game Cookie Run, Pelarian karakter Cookie, dan pemain sendiri akan
memainkan pelarian si Cookie dari santapan jahat si penyihir dan harus
menyelamatkannya dari rintangan-rintangan yang menghadang si Cookie.
13
Untuk gameplay game Cookie Run sangat sederhana, karena tujuannya
melarikan diri, ya tinggal larikan saja si Cookie. Namun tidak sesederhana
itu, ada rintangan melompat,melakukan sliding sehingga dapat terus terbebas
dari jebakan dan naik ke level yang lebih tinggi. Tidak banyak tombol yang
perlu dimainkan, cuma dua tombol saja di kiri dan kanan. Tombol sebelah
kiri untuk melompat melewati rintangan lobang dan jarum. Sedangkan
tombol sebelah kanan untuk melakukan sliding untuk melewati rintangan
gampu dan lain-lain.
Contoh gambar pada game tersebut :
Gambar 2.4 Game CookieRun!
Tentang Cookie Run. Diakses July 2014 dari
http://www.insertapps.com/878/cara-bermain-game-cookie-run
2.1.2.4 Data Perbandingan Game
2.1.2.4.1 Perbandingan Game Tamagotchi
Dalam game tamagotchi, mempunyai ciri – ciri seperti :
Visual Style :
- Hitam Putih
- Style 8 Bit
14
- Terkesan kaku dan bold
Story / Tujuan Game :
- Tidak mempunyai cerita, atau never ending game
- Bisa mempunyai peliharaan virtual
- Monoton dalam hal sistem permainan
Tamagotchi sendiri mempunyai tujuan awal yaitu memberikan anak –
anak pengalaman mempunyai peliharaan, walaupun berbentuk virtual. Bagi
pengguna atau pemain Tamagotchi saat menggunakan permainan ini seolah
akan memiliki binatang piaraan sendiri, dimana binatang piaraan tersebut
harus disayang dan dijaga, seperti diberi makan, dimandikan, dirawat jika
sakit ajaklah Tamagotchi bermain supaya gembira, dan hal ini berlangsung
sejak Tamagotchi (binatang) dilahirkan hingga kemudian mati. Pada versi
awal, Tamagotchi tidak memiliki fitur pause, sehingga pengguna permainan
Tamagotchi harus mengeceknya setiap 30 menit sekali apakah binatang
piaraannya itu lapar, sakit, tidur atau dalam kondisi lainya. Seakan-akan
binatang piaraan yang nyata, Jika Tamagotchi kelaparan dan pengguna lupa
tidak memberinya makan, maka binatang itu bisa mati. Permainan
Tamagotchi memiliki nilai tersendiri dalam hal style untuk anak yang lahir di
tahun 80’ sampai 90an. Permainan Tamagotchi memiliki nilai fesyen, dan
mengusung nilai persahabatan, sehingga dengan memainkan Tamagotchi
akan membuat pengguna menjadi semangat untuk berinteraksi dengan
binatang.
2.1.2.4.2 Perbandingan Game Tahun 2014 (Jaman Sekarang).
Di era sekarang yang dimana smartphone itu sedang berkembang
dengan pesat, tentu saja dalam hal permainan atau console game itu sendiri
juga sedang berkembang. Game yang sangat canggih yang dahulu nya hanya
bisa dimainkan oleh komputer / PC sekarang bisa dimainkan di dalam
smartphone setiap orang.
Terdapat beberapa jenis genre game yang sangat populer dikalangan anak –
anak maupun orang dewasa, yaitu seperti :
15
- SubwaySurfers
Subway surfers merupakan jenis permainan action yang mengagumkan.
Disini Anda berperan sebagai seorang pembuat grafitti yang melarikan
diri dari kejaran polisi dan anjing pelacaknya karena telah merusak
pelayanan umum dengan mecoret- coret tembok dengan penuh grafitti.
Game ini juag sangat menantang, Anda harus menghindari dari kejaran
polisi dan juga menghindari dari tabrakan kereta yang mungkin terjadi.
Jika Anda bisa berlari sejauh mungkin dengan melewati rintangan
tabrakan dari kereta api, Anda dapat mengumpulkan koin sebanyak
mungkin untuk dapat memenangkan permainan ini.
Game ini bergenre Running.
Contoh gambar :
Gambar 2.5 Game Subway Surfers
- WindRunner
Permainan berjalan yang tak berujung, seperti genre itu sendiri,
tampaknya terus yang dibuat dengan tanpa akhir yang terlihat. Meskipun
telah terjadi update yang pasti dalam genre selama beberapa tahun
terakhir, dengan judul seperti Temple Run dan Subway Surfers yang
mulai banyak dicontek oleh developer game lain. Menggunakan mekanik
yang sama dan toko cash agresif, genre ini tampak seolah-olah satu-
satunya tempat itu berjalan - adalah tanah. Tampilan Windrunner sendiri,
sangat rapi dan memiliki panel yang cukup bagus yang dibuat oleh
WeMade Entertainment. Windrunner, seperti semua game lari tak
16
berujung, tugas-tugas lain Anda dengan berlari ke garis finish yang tidak
ada. Di Windrunner, masing-masing berjalan dimulai dengan karakter
Anda memasuki bingkai seperti seekor burung kecil gila mencuri kristal
dari Anda. Anda kemudian melanjutkan untuk menjalankan melalui
tingkat, yang bergeser dari satu lingkungan ke depan karena Anda maju.
Sebagai permainan ini adalah sisi bergulir, Anda hanya perlu khawatir
tentang melompat pada waktu yang tepat sebagai lawan bergerak kiri dan
kanan. Meskipun hal ini mungkin terdengar mudah, masing-masing
berjalan dengan cepat berubah menjadi kekacauan ketika Anda melompat
di atas paku, memantul dari musuh dan menghindar bola api dan awan
beracun. Beruntung bagi pemain, kontrol yang kedap udara dan sangat
responsif, meninggalkan kebanyakan kematian di tangan pemain.
Game ini bergenre Running.
Gambar 2.6 Game Windrunner
- Clash Of Clans
Clash of Clans mengusung tema simulasi dengan unsur strategy dan
social. Kalau kalian pernah bermain Travian maka kalian akan familiar
dengan game ini. Hanya saja Clash of Clans mempunyai gambar yang
jauh lebih bagus dan menu-menu yang lebih menarik. Kalian bisa
membangun pasukan Barbarian, Wizard, dan Dragons untuk menyerang
pemain lain. Kalian juga bisa membangun aliansi sendiri atau bergabung
dengan yang sudah ada. Tapi bagi mereka yang kurang suka dengan mode
multiplayernya, game ini juga menyediakan single player dimana kalian
harus mengalahkan Raja Goblin. Secara total akan ada 10 unit yang kamu
17
bisa pakai dan upgrade. Dan jika saya sebutkan diatas bahwa kamu bisa
menyerang pemain lain, ingat juga bahwa kamu juga bisa diserang. Tapi
tenang karena di game ini kamu tidak hanya pasrah diserang kamu bisa
membangun tembok pelindung, ranjau, menara pengawas dan lain-lain.
Game ini bergenre Strategi.
Gambar 2.7 Game Clash Of Clans
Dari data perbandingan game sekarang, penulis mengambil
kesimpulan mengenai visual dan tujuan story dari game masa sekarang. Ciri –
ciri nya seperti :
Visual Style :
- Berwarna, dan menggunakan proses tekstur yang lebih matang
- Style visual menggunakan bentuk yang lebih kompleks dan
menggunakan karakter manusia
- Sangat interaktif dan mempunyai user interface yang menarik
Story / Tujuan Game :
- Memiliki genre game yang sangat banyak, contoh :
Arcade/Adventure/EndlessRunner/Fighting/Racing/TowerDefence,
Etc.
18
- Proses yang bisa terjadi pengembangan karakter di dalam game
- Tidak terkesan monoton karena selalu di Update oleh pihak
developernya.
- Kebanyakan berbasis Online, sehingga memungkinkan pemain dapat
bertemu dengan berbagai macam orang atau bisa melakukan interaksi
langsung dengan teman sekitarnya.
Perbedaan yang sangat mencolok dari Tamagotchi dengan Game
sekarang terlihat dari perkembangan visual style nya yang dimana memiliki
perbedaan yang sangat jauh dari segi grafik dan juga penggunaan warna.
Tamagotchi sendiri sudah sangat jarang ditemui pada jaman sekarang, karena
anak – anak lebih tertarik dengan sesuatu yang baru dan juga lebih seru, di
bandingkan hanya untuk memelihara pet virtual. Tetapi dari segi
tamagotchinya sendiri mempunyai nilai esensi yang bisa menimbulkan rasa
persahabatan dengan pemiliknya, sedangkan Game sekarang ini hanya untuk
sekedar mengisi waktu dan juga untuk sekedar tergolong pernah memainkan
game tersebut saja
2.1.2.5 Sinopsis Cerita
Cerita ini berawal tentang seorang anak kecil berusia 8-tahun bernama
Andi. Sifat Andi ini sangat cuek seperti anak kecil pada umum nya. Andi
memiliki sebuah tamagotchi yang dimana dia memelihara hewan virtual
bernama Bento. Andi selalu membawa dan bersama tamagotchi nya setiap
hari. Andi pun selalu merawat, memberi makan, dan menjaga peliharaannya
tersebut. Tetapi semua nya berubah ketika Andi mendapatkan Gadget baru
yang berisi game yang terbaru yaitu Pet Run!. Akhirnya Andi pun
menelantarkan tamagotchi nya, Bento pun menjadi sangat sedih. Karena ingin
mendapatkan perhatian Andi lagi, Bento akhirnya memutuskan untuk
melompat masuk ke dalam gadget baru itu, dan memasuki dunia yang baru.
Setelah itu Bento pun berusaha melakukan berbagai macam cara agar dapat
mendapatkan perhatian Andi. Tetapi di dalam sana ternyata Bento terdeteksi
sebagai virus, dan Antivirus mulai menyerangnya. Akhirnya pada detik
19
terakhir sebelum Bento hilang Andi baru menyadari keberadaan Bento di
dalam konsol game baru nya.
2.1.3 Data Karakter
Dalam animasi ini terdapat 2 Karakter yang di mana sebenarnya tokoh utama
nya adalah Bento sang pet virtual, tetapi di akhir cerita tokoh protagonist nya
menjadi si Andy yang akhir nya belajar untuk menjaga sesuatu. Serta beberapa
karakter pendukung seperti beberapa karakter pet dan karakter pelari dalam
game Pet Run! Untuk menggambarkan karakter-karakter ini, penulis
menggunakan referensi karakter sifat dan visualnya, di antaranya sebagai
berikut :
2.1.3.1 Andi
Andi adalah seorang anak kecil yang sangat cuek dan tidak peduli
dengan sekitarnya. Jarang bermain di luar karena hobby nya main game. Dia
sangat menyukai dengan hal – hal berbau game, sangat nerdy dan introvert,
tetapi karena sifatnya yang menyukai hal yang baru. Dia akhirnya menjadi
sering meninggalkan yang lama.
- Andy Davis (Toy Story 1, 2, & 3)
Karakter manusia pada toy story ini sangat menyukai mainan,
sehingga banyak sekali mainan yang dia punya. Tetapi karena memiliki
banyak mainannya, sehingga mainannya tersebut berebut untuk siapa yang
menjadi mainan kesayangan Andy.
Gambar 2.8 Referensi Sifat A
20
- Kosuke Ueki (The Law Of Ueki)
Tokoh karakter Ueki dalam serial animasi jepang the law of ueki ini,
memiliki sifat yang cuek, yang bisa di masukkan ke dalam karakter Andi.
Sifat cuek nya itu karena hanya memikirkan untuk hidup dengan tenang, dan
tidak mau menimbulkan masalah. Seperti anak kecil yang hanya memikirkan
untuk bersenang – senang dengan apa yang dia sukai.
Gambar 2.9 Referensi Sifat Andi
Referensi Visual Andi
Nama Andi ini berasal dari keponakan saya yang masih berumur 6
tahun. Keponakan saya masih anak kecil yang lucu ini, merupakan
penggambaran karakter Andi yang masih suka bermain atau tidak mempunyai
terlalu banyak masalah dalam hidup. Oleh karena itu referensi visual utama
untuk Andi adalah anak kecil. Di aplikasikan dalam bentuk dan warna
rambut, mata dan pakaian yang di dominasi dengan warna cerah.
Gambar 2.10 Referensi Visual Andi
21
- Agnes (Despicable Me)
Agnes adalah tokoh dari film Despicable Me, yang merupakan anak kecil
yang imut dan polos dengan permintaan nya yang ajaib. Tokoh agnes
tidak memiliki beban dan masalah karena umur yang masih kecil tidak
memiliki pikiran untuk mencerna masalah lebih kompleks. Penulis
mengambil tokoh agnes sebagai referensi visual dalam bentuk 3D yang
smooth.
Gambar 2.11 Referensi Visual Andi
2.1.3.2 Bento
Bento adalah sebuah hewan peliharaan virtual yang dimiliki oleh
Andi, merasa satu – satunya yang dimiliki oleh dia adalah tuannya yaitu
Andi. Menjadikan dia ingin berjuang untuk mendapatkan kembali perhatian
Andi. Referensi sifat Bento diambil dari :
- Sheriff Woody (Toy Story)
Salah satu karakter utama dalam film Toy Story. Woody adalah
sebuah mainan yang berbentuk puppet toys. Kepribadiannya dia yang
sebenarya adalah dia sangat takut di tinggalkan, dan menggunakan segala
cara agar ancaman itu bisa hilang. Contoh pada saat toy story 1 kedatangan
buzz lightyear membuat woody merasa bahwa dia tidak akan di perhatikan
lagi, atau pada toy story 2 ketika dia menjadi rusak dan pada toy story 3 Andy
yang beranjak dewasa yang akhirnya akan membuang mainan - mainannya.
22
“Matthew Luhn – Pixar Master Class 10 Feb 2014”
Gambar 2.12 Referensi Sifat Bento
- Air Bud (Air Bud, Walt Disney)
Seekor sosok anjing yang setia, airbud adalah seekor anjing jenis
Golden Retrivier yang memiliki sifat pintar dan sangat setia. Dia akan
melakukan apapun untuk membantu dan mencari cara agar pemiliknya bisa
bahagia.
Gambar 2.13 Referensi Sifat Bento
Referensi Visual Bento
Nama Bento diambil dari anjing milik penulis yang berjenis anjing
Mini Pomeranian. Anjing ini sangat lah rakus dan suka di perhatikan, dia juga
23
bisa melakukan trik – trik untuk mendapatkan perhatian apabila penulis tidak
menghiraukannya.
Gambar 2.14 Referensi Visual Bento
Referensi Visual Karakter Tamagotchi Bento :
Karakter dalam tamagotchi sangat banyak, bisa menjadi apa, dan akhirnya
besar menjadi gimana. Tetapi penulis mengambil pola yang mengubah Bento
nanti nya menjadi lebih terstruktur dan akhirnya visual terakhir seperti
Anjing.
24
Gambar 2.15 Referensi Visual Karakter Tamagotchi
2.1.3.3 Pet Run !
Sebuah game yang berada dalam konsol permainan baru yang di
miliki Andi, sistem game ini sangat lah trend pada jaman sekarang, yakni
sebuah permainan dimana memiliki 1 tokoh pelari, dan di bantu oleh 1 jenis
pet yang memiliki beberapa kemampuan tertentu, dalam 1 round pet yang di
gunakan hanya bisa 1. Game ini bertujuan untuk mengumpulkan point dari
banyak nya stars yang di dapat. Semakin banyak maka hadiah nya semakin
banyak.
Ada pula jenis – jenis pet yang akan muncul di dalam game seperti : Cyclo,
Recto, Triad, dan Prisa.
- Cyclo : adalah sebuah pet yang memiliki efek shield selama beberapa
detik, dan bisa di pakai hanya 3x dalam game.
- Recto : adalah sebuah pet yang memiliki kemampuan untuk
menghancurkan balok kayu dan berbagai rintangan.
- Triad : adalah sebuah pet yang memiliki skill untuk mengumpulkan stars
lebih banyak daripada pet lain.
- Prisa : adalah sebuah pet yang membuat karakter berlari lebih cepat dan
lompatannya menjadi lebih tinggi.
25
Referensi Visual PetRun !
Gambar 2.16 Referensi Visual Karakter Petrun!
2.1.4 Data Produk
2.1.4.1 Film Pendek
Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film
indepeden. Selain dapat diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film
cerita panjang, film pendek juga memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih
leluasa. Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film
cerita panjang, ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek
memiliki karakteristiknya sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang,
bukan lebih sempit dalam pemaknaan, atau bukan lebih mudah.
Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi
dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997) Mengenai cara
bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan
pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek
dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media
komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru
ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru
tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan
banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema.
26
Rizky Sambas Sardi (2013). Diakses Februari 2014 dari
“http://istanafilmpendek.blogspot.com/2013/02/pengertian-film-pendek.html”
2.1.4.2 Film Animasi 3D
Film Animasi 3D merupakan media yang menampilkan visual dalam bentuk
3 dimensi untuk menampilkan visual dan efek artistik yang berbeda yang
tidak dapat diperoleh dengan real shoot.
2.1.5 Data Pembanding
Berikut adalah beberapa contoh karya visual yang mengusung tema yang
serupa :
a. Film animasi pendek “Glued” by Alon, Guy, Sivan, And Daniel (Bezalel
Academy Of Arts)
Film animasi pendek buatan tim Glued dari Academy Of Arts ini
berceritakan tentang seorang anak kecil yang lebih menyukai memainkan
video games nya daripada bermain di luar. Lalu ibu nya yang sangat ingin
melihat anaknya bermain di luar, mau melakukan apa pun untuk
membuatnya bermain di luar.
Gambar 2.17 Glued
Sumber : http://gluedmovie.blogspot.com/2012/08/welcome.html
27
b. Film animasi pendek “Tuurngait”
Film animasi pendek buatan 5 mahasiswa dari Pranscis (School in
Arles), yang bertemakan tentang seorang anak kecil yang sedang bermain
pahatan buatan ayah nya, tiba – tiba karena kedatangan seekor burung
yang membuat dia penasaran. Lalu mengejar burung tersebut. Anak kecil
ini ternyata masuk kedalam imajinasi nya sendiri yang membuat burung
tersebut menjadi raksasa dan menyerangnya.
Gambar 2.18 Tuurngait
Sumber http://www.tuurngait-movie.com/en/
c. Film animasi pendek “Monster Box” from bellecour School Arts &
Design
Film animasi pendek ini menceritakan tentang seorang gadis kecil
yang mempunyai hewan peliharaan, dan ingin membeli kan sebuah
kandang kepada hewan – hewannya. Gadis kecil ini memasuki sebuah
toko yang dimana di jaga oleh seorang kakek tua, yang kesepian. Awal
mula kakek ini merasa kasihan, dan merasa terganggu dengan keberadaan
si kecil ini. Tetapi akhirnya kakek memaafkan dan membuatkan sebuah
kandang yang besar. Penulis mengambil referensi ini sebagai contoh gaya
lighting dan color mood nya.
28
Gambar 2.19 Monster Box
Sumber : http://www.animatedreview.com/2012/09/monsterbox-animated-
short.html?m=0
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Teori Komunikasi
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide,
gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi
dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah
pihak. Selain dengan verbal, komunikasi juga dapat dilakukan dengan
menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya
tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara komunikasi non
verbal itulah yang banyak digunakan penulis dalam animasi ini.
Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu pengirim /
komunikator, pesan, saluran, penerima, dan umpan balik / feedback. Dalam
proyek tugas akhir ini, saluran / media untuk mengirim pesan yakni dalam
bentuk film pendek animasi. Penulis berperan sebagai komunikator sedangkan
penerimanya adalah penonton yang melihat animasi tersebut. Komunikasi
dapat berjalan sempurna jika penonton mampu memahami pesan dalam
animasi itu dan memberikan feedback yang membangun dan sesuai dengan
harapan Penulis.
29
Anggun Rachma (2012). Teori Komunikasi. Diakses Februari 2014 dari
“http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/11-response-paper-ktm-2012/10-
anggun”
2.2.2 Teori Dasar Komunikasi Visual
Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai
sarana informasi dan instruksi serta bertujuan menunjukkan hubungan antara
suatu hal dengan hal yang lain. Informasi akan berguna apabila
dikomunikasikan kepada orang, waktu, serta tempat yang tepat dan dalam
bentuk yang dapat dimengerti. Komunikasi visual juga berguna sebagai sarana
presentasi dan promosi untuk menyampaikan pesan.
Ketiga teori dasar komunikasi visual yaitu teori konstruktivisme,
semiotika, dan kognitif.
- Teori Konstruktivisme
Konstruktivisme menyatakan suatu ide/konsep lahir dari ide-ide
lain yang telah ada sebelumnya. Jadi suatu konsep tidak secara langsung
terbentuk pada satu waktu, melainkan secara bertahap berdasarkan
pengalaman yang telah ada sebelumnya.
- Teori Semiotika
Semiotika adalah studi atau ilmu tanda atau simbol. Gambar akan
jauh lebih menarik dan berkesan jika tanda/simbol yang dimengerti oleh
banyak orang digunakan dalam gambar. Studi semiotika adalah penting
karena tanda-tanda meresap ke setiap pesan. Penulis aplikasikan teori ini
dalam bentuk buah yang menyerupai simbol-simbol pada kartu remi.
Meski rata-rata orang tidak memahami arti simbol kartu remi
berdasarkan ramalan kartu, tetapi setidaknya mereka akan terkesan
dengan buah itu karena masyarakat pada umumnya telah mengenal
bentuk simbol pada kartu remi. Mereka pun akan berusaha menerka-
nerka arti simbol tersebut.
30
- Teori Kognitif
Menurut pendekatan ini, penonton tidak hanya menyaksikan
keterangan objek yang terpapar, seperti dalam teori gestalt, tetapi juga
secara aktif mendapat suatu kesimpulan persepsi dari hasil pengalaman
dan pengetahuan yang ada dalam dirinya. Carolyn Bloomer
mengidentifikasi beberapa aktifitas mental yang bisa memengaruhi
persepsi visual yakni ingatan, proyeksi, harapan, selektifitas, kebiasaan,
disonansi (ketidaksesuaian), budaya dan kata-kata.
Dalila (2010). Teori Dasar Komunikasi Visual. Diakses Februari 2014 dari
“http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasar-komunikasi-visual/”
2.2.3 Teori Kehilangan
2.2.3.1 Definisi Kehilangan
Kehilangan adalah suatu keadaan individu yang berpisah dengan sesuatu yang
sebelumnya ada kemudian menjadi tidak ada, baik terjadi sebagian atau keseluruhan
(Potter & Perry, 2005).
2.2.3.2 Jenis-jenis Kehilangan
Ada 5 jenis konsep kehilangan, yaitu :
- Kehilangan Objek Eksternal
Kehilangan ini mencakup segala kepemilikan yang telah menjadi usang,
berpindah tempat, dicuri, atau rusak karena bencana alam. Kedalaman
berduka yang dirasakan seseorang terhadap benda yang hilang bergantung
pada nilai yang dimiliki orang tersebut terhadap benda yang dimilikinya, dan
kegunaan dari benda tersebut. Contoh : kehilangan sepeda motor, kehilangan
uang, kehilangan rumah.
- Kehilangan Lingkungan yang telah Dikenal
Kehilangan ini mencakup meninggalkan lingkungan yang telah dikenal
selama periode tertentu/kepindahan secara permanen. Contoh : pindah rumah
31
baru dan alamat baru atau yang ekstrim lagi dirawat di rumah sakit.
Kehilangan melalui perpisahan dari lingkungan yang telah dikenal dapat
terjadi melalui situasi naturasional, misal : lansia pindah kerumah perawatan.
- Kehilangan Orang Terdekat
Kehilangan yang terjadi pada orang-orang terdekat seperti orangtua,
pasangan, anak-anak, saudara sekandung, guru, dll. Contoh : pindah rumah,
pindah pekerjaan karena promosi atau mutasi, melarikan diri, dan kematian.
- Kehilangan Aspek Diri
Kehilangan aspek dalam diri dapat mencakup bagian tubuh, fungsi fisiologis,
atau psikologis. Kehilangan ini dapat terjadi karena penyakit, cedera, atau
perubahan perkembangan situasi. Kehilangan seperti ini dapat menurunkan
kesejahteraan individu, mengalami kehilangan kedudukan, mengalami
perubahan permanen dalam citra tubuh dan konsep diri. Contoh : kehilangan
anggota tubuh dan harus diamputasi karena kecelakaan lalu lintas, menderita
kanker organ tubuh yang ganas, terkena penyakit HIV/ AIDS.
- Kehilangan Hidup
Kehilangan ini ada pada orang-orang yang akan menghadapi kematian
sampai dengan terjadinya kematian. Hal ini sering menyebabkan kehilangan
kontrol terhadap diri sendiri, gelisah, takut, bergantung pada orang lain, putus
asa dan malu. Contoh : pasien yang divonis menderita kanker otak, luekimia
atau penyakit langka lainnya yang tidak bisa disembuhkan oleh dokter.
2.2.3.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kehilangan
- Faktor Perkembangan
- Anak-anak
Belum mengerti seperti orang dewasa, belum bisa merasakan.
Belum menghambat perkembangan.
Bisa mengalami regresi.
32
- Orang dewasa
Kehilangan membuat orang menjadi mengenang tentang hidup, tujuan
hidup.
Menyiapkan diri bahwa kematian adalah hal yang tidak bisa dihindari.
- Faktor Keluarga
Keluarga mempengaruhi respond an ekspresi kesedihan. Anak terbesar
biasanya menunjukkan sikap kuat, tidak menunjukkan sikap sedih secara
terbuka.
- Faktor Sosial Ekonomi
Apabila yang meninggal merupakan penanggung jawab ekonomi keluarga,
berarti kehilangan orang yang dicintai sekaligus kehilangan secara ekonomi.
Dan hal ini bisa mengganggu kelangsungan hidup.
- Faktor Agama
Dengan agama bisa menghibur dan menimbulkan rasa aman. Menyadarkan
bahwa kematian sudah ada dikonsep dasar agama. Tetapi ada juga yang
menyalahkan Tuhan akan kematian.
- Faktor Penyebab Kematian
Seseorang yang ditinggal anggota keluarga dengan tiba-tiba akan
menyebabkan goncangan jiwa yang berat dan tahapan kehilangan yang lebih
lama. Ada yang menganggap bahwa kematian akibat kecelakaan
diasosiasikan dengan kesialan.
2.2.3.4 Kebutuhan kehilangan
- Harapan
Perawatan yang terbaik sudah diberikan. Keyakinan bahwa mati adalah akhir
penderitaan dan kesakitan.
- Partisipasi
Memberi perawatan. Sharing dengan staf perawatan.
33
- Dukungan
Dengan dukungan seseorang bisa melewati kemarahan, kesedihan, dan
penyangkalan. Dukungan bisa digunakan sebagai koping dengan perubahan
yang terjadi.
- Kebutuhan Spiritual
Berdoa sesuai dengan kepercayaan yang dianut. Mendapatkan kekuatan dari
Tuhan.
2.2.3.5 Rentang Respon Kehilangan
Berikut penjelasan skema rentang respon kehilangan.
- Fase Denial (Penyangkalan)
Reaksi pertama adalah syok, tidak mempercayai kenyataan yang ada. Selalu
ada verbalisasi “itu tidak mungkin”, “saya tidak percaya itu terjadi” yang
tercantum dalam otaknya. Terjadi perubahan fisik seperti letih, lemah, pucat,
mual, diare, gangguan pernafasan, detak jantung cepat, menangis, gelisah.
- Fase Anger (Kemarahan)
Mulai sadar akan kenyataan. Marah diproyeksikan pada orang lain. Terjadi
reaksi fisik seperti muka merah, nadi cepat, gelisah, sudah tidur, tangan
mengepal. Berperilaku agresif.
- Fase Bargaining (Tawar Menawar)
Adanya tawar menawar seperti verbalisasi “kenapa harus terjadi pada saya?“
dinetralkan menjadi “seandainya saya berhati-hati, pasti tidak terjadi pada
saya”. Maksud disini adalah adanya suatu mekanisme pertahanan diri untuk
tidak menyalahkan diri sendiri.
- Fase Depression (Depresi)
Menunjukan sikap menarik diri, tidak mau bicara atau putus asa. Gejala yang
timbul adalah menolak makan, susah tidur, letih, dorongan libido menurun.
34
- Fase Acceptance (Penerimaan)
Pikiran pada objek yang hilang berkurang. Verbalisasi ”apa yang dapat saya
lakukan agar saya cepat sembuh?” dan juga “yah, akhirnya saya harus
operasi”.
2.2.3.6 Dampak Kehilangan
Kehilangan bisa mengakibatkan dampak dalam hidup seseorang seperti berikut ini.
- Pada masa anak-anak
Kehilangan dapat mengancam kemampuan untuk berkembang, kadang akan
timbul regresi serta rasa takut untuk ditinggalkan atau dibiarkan kesepian.
- Pada masa remaja atau dewasa muda
Kehilangan dapat menyebabkan disintegrasi dalam keluarga atau suatu
kehancuran keharmonisan keluarga.
- Pada masa dewasa tua
Kehilangan khususnya kematian pasangan hidup dapat menjadi pukulan yang
sangat berat dan menghilangkan semangat hidup orang yang ditinggalkan.
Rose Emsal(2013). Diakses Februari 2014 dari
http://emsalfiancee.wordpress.com/2013/05/09/makalah-konsep-kehilangan-
loss-and-grieve/
2.2.4 Teori Dasar Pembuatan Cerita
Cerita merupakan sebuah urutan yang memiliki awal, tengah cerita dan
akhir. Cerita terbagi menjadi 2 kategori, yakni cerita fakta yang berdasarkan
pada kejadian nyata dan cerita fiksi yakni cerita khayalan yang berdasarkan
imajinasi pengarangnya.
35
Dalam membuat sebuah cerita, ada beberapa hal yang perlu dilakukan
yaitu mengumpulkan data dengan mencari informasi sebanyak mungkin
mengenai latar belakang, situasi dan kondisi dari sebuah cerita. Lalu
menyusun data yaitu dengan membuat karegori berdasarkan karakter dan
situasi yang menghubungkannya. Kemudian melakukan analisa dengan
memperhatikan karakter yang ada, apa yang dilakukan dan bagaimana
karakter melakukan perannya dalam sebuah cerita, serta yang terakhir
adalah sintesa yaitu memulai membangun ide baru dari informasi yang ada.
Struktur cerita menceriminkan arah berkembangnya suatu adegan dan
kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Penulis menggunakan
struktur linier, karena smua kejadian terjadi pada satu waktu. Mengikuti
perjalanan dan sudut pandang Indigo sebagai karakter utama. Namun tiap
kejadian sebenarnya ada hubungannya dengan kejadian sebelumnya atau
sesudahnya.
Maxwel Duo (2012). Teori dasar dalam pembuatan cerita. Diakses
Februari 2014 dari “http://azwork.blogspot.com/2012/06/teori-dasar-dalam-
pembuatan-cerita.html”
2.2.5 Teori Desain Karakter
Desain Karakter adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan film
Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat dari
karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang dalam
pada pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak pertimbangan
yang harus dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter, target audience, dan
bahkan animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh karakter sangat
mempengaruhi proses desain karakter.
Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi
“menarik” itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak bersifat
objektif. Namun dalam membuat karakter kita tetap harus memasukkan prinsip
umum dalam mendesain karakter. Karakter harus memiliki karakteristik bentuk
yang sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter harus mudah diingat dan
36
dibedakan. Karakter yang bagus adalah karakter yang dari siluetnya sudah
dapat mengingatkan penonton akan karakter tersebut.
Rini Nurul Badariah (2010) . Memahami karakter memudahkan cerita.
Diakses Februari 2014 dari
"http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karakter-memudahkan-
cerita/#more-322"
2.2.6 Teori Warna
Warna memiliki unsur penting karena suatu karya desain akan
mempunyai arti dan nilai lebih dengan adanya warna tersebut. Secara
psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna:
Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna
itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian
estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-
macam benda. Hal ini penting untuk membangun mood dalam penceritaan.
Zainal Hakim (2012) Mengenal Istilah Warna. Diakses Februari 2014 dari
"http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-warna.html"
Gambar 2.20 Daftar warna dan maknanya dalam psikologi
37
Sumber Gambar : http://www.rumah.com/images/cms/Image/
fengsui%20tabel%20warna%201.jpg
Warna-warna yang digunakan pada film animasi pendek “The Little
Bento” ini adalah warna-warna mendung pada background yang kontras
dengan warna pada tubuh karakter yang mencolok. Serta warna lebih terang
dan cerah pada visual dunia game.
2.2.7 Teori Prinsip Dasar Animasi
Prinsip animasi di gunakan dalam teknik pembuatan animasi ini untuk
menyempurnakan penyampaian cerita secara visual. 12 prinsip dasar
animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator dari Walt Disney
Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang
ditulis dalam bukunya berjudul “The Illussion of Life”.
Kedua belas prinsip dasar animasi, yakni :
1. Squash and Stretch
Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta
gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan
lebih kelihatan nyata. Contohnya dalam gerakan bola yang berubah
bentuk tiap memantul namun volumenya tetap sama. Prinsip ini juga
digunakan saat menganimasi karakter yang berjalan dan pada ekspresi
wajah karakter yang dibuat ekstrem.
2. Staging
Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada
suatu bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton
mengetahui apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi.
3. Anticipation
Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi
dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih
realistis.
38
4. Straight ahead action & pose to pose
Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight ahead
action berarti menggambar suatu adegan frame by frame dari awal
sampai akhir. Sedangkan pose to pose dimulai dengan menggambar
pose di tiap key frame dan mengisi pose intervals setelahnya. Straight
ahead action menghasilkan gerakan yang lebih dinamis dan realistis,
namun teknik ini membuat kita lebih sulit untuk membuat pose yang
meyakinkan. Namun pada animasi 3 dimensi, teori pose to pose lebih
cocok digunakan karena komputer dapat membuat gerakan interval
secara otomatis.
5. Follow Through & overlapping action
Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis. Prinsip ini
melibatkan dua buah benda yang saling berkaitan satu sama lain
sehingga membuat benda tersebut terlihat mengikuti hukum fisika.
6. Arcs
Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar atau
melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat melingkar
atau melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes, dinamis, dan
lebih hidup.
7. Secondary Action
Memberikan secondary action pada aksi utama akan memberikan
suatu adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi utama.
8. Timing
Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah
aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi.
Timing yang tidak bagus akan membuat orang yang berjalan normal
seperti berjalan di Bulan.
39
9. Slow in & Slow out
Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan waktu
untuk mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak lebih
realistis jika animasi memiliki lebih banyak gambar pada awal dan
akhir dari suatu aksi. Slow in dan Slow out dapat digunakan juga
dalam satu gerakan yang sama.
Gambar 2.21 Perbedaan antara animasi dengan timing biasa dengan
animasi yang menerapkan prinsip slowin dan slow out
Sumber gambar : http://anazdesign.files.wordpress.com/
10. Exaggeration
Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam animasi. Jika
kita meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut akan terlihat
statis dan membosankan.
11. Solid Drawing
Prinsip ini mengajarkan kita untuk memberikan kesan 3 dimensi
walaupun pada pembuatan animasi 2 dimensi agar objek kita lebih
hidup.
12. Appeal
Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat
menyampaikan suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada
penonton.
40
Annas Marzuki Sulaiman (2012). 12 Principles of Animation. Diakses
Februari 2014 dari “http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-
prinsip-animasi/”
2.2.8 Teori Zoetrope
Sekitar tahun 1834 munculah permainan Zoetrope, dimana alat ini
berbentuk tabung, berukuran pendek, ditiap sisinya terdapat lubang yang
berfungsi mengintip, dan dibagian dalamnya terdapat rangkaian gambar yang
membentuk sebuah gerakan. Dibawah alat ini terdapat penopang yang
berfungsi sebagai poros. Zoetrope ini diciptakan pada tahun 1834 oleh
William Horner yang awalnya menyebutnya sebagai Daedalum (roda iblis).
Penemuan Horner anehnya terlupakan selama 30 tahun sampai 1867 ketika
dipatenkan di Inggris oleh M Bradley dan di Amerika oleh William F. Lincoln
berganti nama dari Daedalum, menjadi “Zoetrope” atau roda kehidupan.
Cara kerja Zoetrope yaitu menggunakan prinsip gerak untuk menciptakan
ilusi gerak. Terlihat dari drum sederhana dengan atas terbuka di dukung pada
poros tengah. Sebuah deretan kertas atau sesuatu yang di gambar dengan
tangan, lalu terdapat slot-slot yang terpotong pada jarak yang sama disekitar
permukaan luar drum, tepat diatas dimana strip gambar itu harus di posisikan.
Untuk menciptakan ilusi gerak nya sendiri, drum harus berputar dengan cepat,
semakin halus perputaran gambarnya, semakin halus ilusi geraknya. Seorang
dapat melihatnya melalui dinding yang terdapat lubang yang ditelah
disediakan.
Teori Zoetrope. Diakses Februari 2014
http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/html/exhibit10.html
2.2.9 Faktor Pendukung dan Penghambat
2.2.9.1 Faktor Pendukung
1. Cerita fiksi ber-genre fantasi dalam dunia game jarang ada dalam film
dan tayangan animasi di Indonesia.
41
2. Dengan media animasi, metafora dan simbolisme yang ada dalam cerita
dapat dihadirkan dalam bentuk visual yang lebih menarik minat orang-
orang dibanding membaca karya literaturnya.
3. Animasi tanpa dialog yang lebih memusatkan pada ekspresi dan tingkah
laku karakter untuk menyalurkan isi dari cerita sehingga dapat dinikmati
penonton secara universal.
2.2.9.2 Faktor Penghambat
1. Animasi dengan cerita dunia fantasi memerlukan pemikiran yang lebih
dalam dibanding cerita lainnya karena menggunakan banyak metafora
dan simbolisme untuk menyampaikan pesan-pesan tersirat.
2. Alur cerita, posisi kamera, visual mood, gesture dan mimik karakter
dalam pembuatan animasi ini harus lebih diperhatikan agar dapat
menyalurkan pesan tanpa dialog kepada penonton.
3. Masih sedikitnya orang Indonesia penikmat cerita fiksi fantasi.
2.3 Analisa SWOT
Berikut adalah analisa berdasarkat SWOT untuk animasi pendek Little Bento.
1. Strength (Kekuatan)
Kekuatan utama film pendek animasi Little Bento terletak pada keunikan
visual dan pesan moral yang dalam.
2. Weakness (Kelemahan)
Kelemahan dalam film pendek animasi Little Bento terletak pada alur cerita
yang hampir mirip dengan cerita film layar lebar kemudian animasi pendek
Little Bento merupakan animasi non dialog sehingga butuh kecerdasan dan
pemikiran mendalam untuk menangkap pesan yang ingin di sampaikan.
3. Opportunity (Kesempatan)
Film animasi Little Bento berkesempatan untuk menarik perhatian audiens
lewat keunikan visual dalam game yang pernah hadir di tahun 90’an sehingga
menimbulkan keunikan tersendiri di kancah peranimasian Indonesia.
42
4. Threat (Ancaman)
Ancaman terhadap film pendek animasi Little Bento terletak pada genre film
yang mirip dengan film layar lebar dan di bisa di kira sama oleh penonton
lain.
2.4 Target Audiens
Target Primer
Demografi : Laki laki, anak anak berusia 12-18 tahun,
Status ekonomi social B- sampai dengan A
Psikografi : Mempunyai gadget dan gemar bermain game
di berbagai media, contohnya smartphone atau
console game.
Geografi : Berada di kota besar / masyarakat urban
Dari data survey lapangan langsung yang telah dilakukan.
Anak berusia 12-18 adalah anak anak dengan angka yang
paling banyak berinteraksi dengan gadget dan game nya.
Target utama adalah anak anak dengan status ekonomi B-
sampai A karena dari data yang ada mereka lebih suka
membeli mainan dan cepat mengganti phone atau mainan
mereka apabila versi baru sudah di keluarkan
Target Sekunder
Demografi : Laki laki/ Perempuan, berusia 6-9 tahun,
anak anak
Psikografi : berkeinginan untuk memiliki pengetahuan
tentang hewan peliharaan.
Geografi : Berada di kota kota besar maupun kota
kecil