bab 2 data dan analisa - library & knowledge...
TRANSCRIPT
3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1. Tinjauan Umum
2.1.2. Data Inspirasi
`Pada desain serial dibutuhkan data umum yang terdiri dari :
2.1.3 Science Fiction
Science Fiction atau fiksi ilmiah suatu bentuk fiksi spekulatif yang terutama
membahas tentang pengaruh sains dan teknologi yang diimajinasikan terhadap masyarakat
dan para individual. Science fiction sering disebut juga sci-fi. Batasan dari genre ini tidak
pernahditerangkan secara jelas namun berisikan tentang kehidupan makhluk hidup serta
benda mati yang bersifat modern dan terkesan berada di dunia masa depan.
Banyak juga kisah Sci-Fi yang menentang fakta yang ada saat ini, tetapi masih
berdasarkan kemungkinan yang dapat terjadi mengacu pada banyaknya hal yang masih
belum dapat dijelaskan sampai saat ini, atau menceritakan kemungkinan yang dapat
terjadi apabila fakta dan sejarah yang ada tidak terjadi atau salah.
Dalam film sendiri genre Sci-Fi ditandai oleh beberapa ciri tertentu, diantaranya:
* Setting futuristik, kejadian berbeda dengan fakta dan data yang mempunyai efek
besar (Alternate history).
* Setting luar angkasa, di dunia lain (makhluk yang tidak dikenali manusia), atau
melibatkan alien.
* Berkaitan dengan teknologi atau prinsip science yang bertentangan dengan hukum
alam yang diketahui.
* Berkaitan dengan penemuan atau penerapan dari prinsip science yang baru diketahui
seperti mesin waktu (time travel), nano tech, robot, perpindahan melebihi kecepatan
cahaya atau teleportasi dan lain sebagainya.
4
2.1.4 Post Apocalypse
Umumnya post apocalypse setting ceritanya bermulai dari keadaan dunia sesudah
kiamat terjadi. Cerita umumnya berfokus pada keadaan mental/psikologis orang yang
selamat dari bencana besar/kiamat tersebut.
Istilah ini merupakan sub-genre dari science fiction yang umumnya bercerita
tentang kehidupan manusia setelah terjadinya kiamat/catastrophe yang misalnya
disebabkan oleh perang nuklir,habisnya sumber daya alam di beberapa wilayah,
serangan alien, teknologi yang mengalahkan umat manusia dan masih banyak lagi.
Umumnya cerita post apocalypse terjadi di dunia dimana sisa-sisa teknologi sebelum
terjadinya kiamat masih ada.
Gambar 1.1 Gambaran post-apocalypse I
Gambar 1.2 Gambaran post-apocalypse II
5
2.1.5 Cyborg
Cyborg merupakan singkatan dari cybernetic organism yang arti harafiahnya
adalah organisme yang telah bercampur dengan mesin dan teknologi.
Dalam cerita fiksi,umumnya cyborg digambarkan sebagai campuran antara
mahkluk organik dan mesin sintetik,dan umumnya berkisah tentang perbedaan manusia
dan mesin yang berhubungan dengan moralitas,empati,dan kehendak.
Cyborg juga umumnya digambarkan sebagai manusia setengah mesin,contohnya
Terminator dalam film Terminator dan Borg dari film Star Trek.
Cyborg juga digambarkan memiliki kemampuan fisik dan mental lebih dari
manusia karena adanya mesin dalam tubuh mereka dan biasanya digunakan untuk kaum
militer.
Gambar 2.1 Robocop Gambar 2.2 Vic Cyborgs DC Comics
6
Gambar 2.3 Raiden Metal Gear Rising
2.1.6 Survival
Survival dapat diartikan sebagai usaha manusia untuk bertahan hidup baik dari
alam maupun dari manusia itu sendiri. Untuk bertahan hidup manusia tidak dapat sendiri
dikarenakan manusia itu mahkluk sosial,jadi untuk survive/selamat manusia pasti
membentuk komunitas yang saling ketergantungan satu sama lain.Antar komunitas bisa
terjadi bentrok atau perbedaan pendapat yang dapat berakhir dengan saling membunuh
untuk bertahan hidup . Bahkan dalam komunitas sendiri manusia yang satu dengan yang
lain bisa saling membenci dan menjatuhkan demi kepentingan sendiri.
Sedangkan untuk bertahan hidup/survive dari ancaman alam/ bencana manusia
perlu menghindari alam karena manusia tidak dapat melawan alam.
2.1.7 Psikologi
Pada zaman post-apocalypse hal-hal yang sering terjadi pada psikologi manusia
adalah egoisme yang berlebihan.Hal ini disebabkan oleh keadaan dunia yang
kekurangan sumber daya sehingga menyebabkan manusia tidak peduli satu sama yang
7
lain.Di lain pihak,dalam komunitas-komunitas tertentu solidaritas tinggi karena
mempunyai misi/tujuan yang sama.
2.1.8 Referensi Pembanding
Pada skala level nasional belum ada kompetitor dari film animasi yang bergenre
sama.Namun dari animasi internasional sudah banyak yang mengangkat tema ini
contohnya adalah:
Casshern
Film serial animasi Jepang yang menceritakan sebuah cyborg bernama Casshern
yang mencari jati diri karena amnesia di tengan keadaan dunia yang sudah hancur lebur
.
Gambar 2.4 Film animasi Casshern
Akira
Adanya bencana yang terjadi di Neo Tokyo oleh mahkluk misterius bernama
'Akira' yang menghancurkan kota tersebut, memnyebabkan Tetsuo dan temannya
Kaneda menjadi anggota geng motor untuk selamat dari polisi yang mengejarnya.Cerita
bermulai ketika Tetsuo menjadi bahan percobaan oleh pemerintah setempat
8
.
Gambar 2.5 Film Animasi Akira
2.1.9 Perkembangan Animasi di Indonesia
Presiden Soekarno yang menghargai seni mengirim seniman yang bernama Dukut
Hendronoto untuk belajar di Walt Disney karena sempat melihat koran lokal yang
memuat iklan Walt Disney. Sekembalinya setelah tiga bulan lamanya, Pak Ook
kemudian membuat animasi "Si Doel" yang menceritakan tentang kampanye pemilihan
umum pertama di Indonesia dalam bentuk dua dimensi. Animasi tersebut kemudian
menjadi awal mula perkembangan animasi yang ada di Indonesia.
Pak Ook pada tahun 1963 pindah ke TVRI dan mengembangkan animasi melalui
program yang ada disana. Tetapi kemudian program tersebut dilarang karena dianggap
terlalu konsumtif. Stasiun TVRI mulai menayangkan animasi Walt Disney dan Hanna-
Barbera pada tahun 1970. Kemudian pada masa itu juga terlahirlan film animasi iklan
yang kemudian tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.
Pada tahun 70-an studio Anima Indah di Jakarta cukup berkembang tetapi hanya
pada bidang iklan.Diteruskan di tahun 80-an muncul animasi " Rimba si Anak Angkasa"
yang cukup marak di Indonesia dan animasi tersebut di sutradarai oleh Wagiono Sunarto
yang dibuat berkolaborasi dengan "Si Huma". Animasi tersebut diproduksi oleh PPFN
dan merupakan animasi serial TV.
Kemudian pada tahun 90-an banyak terdapat film animasi yang diantaranya adalah
Legenda Buriswara, Naris Piliang, Satria Nusantara yang masih menggunakan kamera
film seluloid 35mm. Serial animasi 3D pertama yang ada di Indonesia adalah
"Hela,Heli,Helo" yang dibuat di Surabaya. Lalu pada tahun 1998 animasi yang
9
menceritakan cerita rakyat mulai bermunculan seperti Bawang Merah dan Bawang Putih,
Timun Mas dan Si Kancil.
Gambar 2.6. Animasi Homeland
Sumber Gambar : kaskus.co.id
Red Rocket pada tahun 2000 memproduksi serial animasi TV yang pada masa
tersebut sudah cukup populer. Animasi yang diproduksinya adalah Dongeng Aku dan
Kau, Kilip dan Putri Rembulan, Si kurus dan Si Macan. Animasi serial pada masa itu
populer karena ada penggabungan dua dimensi dengan tiga dimensi. Untuk pertama
kalinya serial tiga dimensi merambah ke layar lebar adalah "Janus Prajurit Terakhir".
Film animasi berdurasi panjang sekitar 30 menit berjudul "Homeland" yang dibuat
bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata ini ada pada Mei tahun 2004.
Gambar 2.7. Animasi Meraih Mimpi
Sumber Gambar : indonesiaberprestasi.web.id dan jogora.blogspot.com
Pada tahun 2008 animasi tiga dimensi pertama Indonesia berhasil tayang di layar
lebar dan animasi tersebut juga telah berhasil Go Internasional. Film berjudul " Meraih
10
Mimpi" diproduksi oleh Infinite Framework yang berpusat Batam. Film ini adalah
adaptasi dari buku berjudul Sing to The Dawn karya Minfung Ho.
Mridwanfirdaus(2012) Perkembangan animasi di Indonesia. Diakses Sept 2013 dari "
http://mridwanfirdaus.wordpress.com/2012/12/10/perkembangan-animasi-di-indonesia/
2.1.10 Analisa SWOT
-Strength(Kekuatan)
-Memiliki pesan moral dalam setiap episodenya
-Memiliki setting local content walaupun di masa depan
-Weakness(Kelemahan)
-Adanya kekerasan yang dapat mengurangi jumlah audience yang ada
-Opportunity(Kesempatan)
-Dapat memajukan kualitas animasi lokal
-Threat(Ancaman)
-Adanya animasi luar yang sudah keluar terlebih dahulu
-Kualitas animator yang masih minim di Indonesia
2.2. Tinjauan Khusus
2.2.1 Teori Dasar Komunikasi Visual
Komunikasi berdasar dari visual, yang merupakan sebuah rangkaian proses
pernyampaikan kehendak atau maksud tertentu kepada pihak lain dengan penggunaan
media penggambaran yang hanya terbaca oleh indera penglihatan dengan kata lain
disebut juga komunikasi visual. Komunikasi ini mengkombinasikan secara visual seni,
lambang, gambar, desain, tipografi, grafis, ilustrasi dan warna dalam penyampaiannya.
11
Komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal
lain dalam petunjuk, arah, posisi, skala yang berfungsi sebagai sarana informasi dan
instruksi. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat,
pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan
dipresentasikan secara logis dan konsisten.
Komunikasi visual memiliki empat teori yang dibahas menjadi dua kelompok dasar
yaitu sensual (gestalt dan konstruksivisme) dan perseptual (semiotika dan kognitif).
Komunikasi memiliki unsur utama yaitu sumber, pesan, penerima, saluran atau sarana
dan hasil. Lambang-lambang yang terdapat dalam komunikasi adalah bentuk, suara,
mimik dan gerak gerik.
-Teori Gestalt
Teori ini berpendapat bahwa orang-orang cenderung mempersepsikan
elemen-elemen visual yang memiliki hubungan, kemiripan, atau pola tertentu
merupakan bagian dari satu kesatuan yang utuh. Teori gestalt banyak dipakai
dalam proses desain dan cabang seni rupa, karena banyak menjelaskan
bagaimana persepsi visual dapat terbentuk..
- Teori Konstruktivisme
Konstruktivisme menyatakan suatu ide/konsep lahir dari ide-ide lain
yang telah ada sebelumnya. Jadi suatu konsep tidak secara langsung
terbentuk pada satu waktu, melainkan secara bertahap berdasarkan
pengalaman yang telah ada sebelumnya.
- Teori Semiotika
Semiotika adalah studi atau ilmu tanda atau simbol. Gambar akan jauh
lebih menarik dan berkesan jika tanda/simbol yang dimengerti oleh banyak
orang digunakan dalam gambar. Studi semiotika adalah penting karena
tanda-tanda meresap ke setiap pesan.
- Teori Kognitif
12
Menurut pendekatan ini, penonton tidak hanya menyaksikan
keterangan objek yang terpapar, seperti dalam teori gestalt, tetapi juga secara
aktif mendapat suatu kesimpulan persepsi dari hasil pengalaman dan
pengetahuan yang ada dalam dirinya. Carolyn Bloomer mengidentifikasi
beberapa aktifitas mental yang bisa memengaruhi persepsi visual yakni
ingatan, proyeksi, harapan, selektifitas, kebiasaan, disonansi
(ketidaksesuaian), budaya dan kata-kata.
Dalila (2010). Teori Dasar Komunikasi Visual. Diakses Januari 2014 dari
“http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasar-komunikasi-visual/
2.2.2 Teori Sinematografi dan Fotografi
Setiap film yang baik haruslah memiliki sinematografi yang baik, Teori dasar
mengenai sinematografi membagi unsur-unsur dari sinematografi menjadi 4, yaitu :
Framing, Angle, Shot size, dan Komposisi. Teknik pengambilan kamera pun berbeda
kamera objektif atau kamera subjektif.
Shot size atau ukuran shot terdiri dari, Extreme Long Shot, Long Shot, Medium Long
Shot, Medium Shot, Close Up, Big Close up, Medium Close up, dan Extreme Close Up.
Camera movement atau pergerakan kamera membantu agar film animasi tidak
monoton dan membosankan, adapun pergerakan kamera dapat dibagi menjadi 5 yaitu:
- Pan Gerak kamera ke kiri dan kanan dengan bertumpu pada satu sumbu.
- Tilt Gerak kamera ke atas dan bawah dengan bertumpu pada satu sumbu.
- Zoom Gerak maju atau mundur yang disebabkan oleh permainan lensa, dengan posisi kamera diam.
- Tracking Gerak kamera dengan menggunakan rel, memberikan efek tiga dimensional.
- Crane shot Gerak kamera ke atas dan ke bawah dengan menggunakan tangan mekanik atau crane.
Crane shot berfungsi untuk memberi kesan memasuki atau meninggalkan sebuah
kejadian
13
2.2.3 Teori Desain Karakter
Salah satu unsur yang penting dalam karakter desain adalah dimana sebuah karakter
dapat mengambarkan sifat-sifat karakter tersebut hanya dengan bentuk visualnya saja.
Terlebih lagi sebuah karakter harus memiliki ciri khas siluet yang memudahkan orang-
orang mengenali karakter itu hanya dengan siluetnya saja.
Maka dapat dipahami untuk membuat suatu desain karakter diperlukan beberapa hal
yang perlu diperhatikan.Antara lain latar belakang karakter, sifat, kebiasaan, fisik, serta
motivasi karakter tersebut.Serta dapat menampilkan gambar karakter dengan berbagai
tampilan yaitu tampak depan, samping, belakang, dan tiga perempat.
Rini Nurul Badariah (2010) . Memahami karakter memudahkan cerita. Diakses
Desember 2013 dari "http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-
karakter-memudahkan-cerita/#more-322"
2.2.4 Teori Animasi
Animasi secara umum adalah rentetan gambar yang ditampilkan dalam tenggang
waktu tertentu sehingga menciptakan ilusi gambar bergerak. Untuk membuatnya terlihat
dinamis dan hidup animasi memiliki 12 prinsip dasar. Prinsip ini meliputi dasar-dasar
gerak, waktu, pengkayaan visual dan juga pembuatan animasi secara teknis. Ke-12
prinsip tersebut adalah : Pose to pose, Timing, Stretch and Squash, Anticipation,
Secondary Action, Follow Through and Overlapping Action, Ease in and out,
Arch, Exageration, Staging, Appeal, dan Personality
Dalam serial animasi "Cyborg Legacy" prinsip-prinsip yang paling banyak
digunakan adalah timing, anticipation, arcs, overlapping action, ease in ease out yang
menghasilkan gerak karakter yang luwes serta staging untuk pengambilan gambar yang
sesuai antara karakter dengan background.
- Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
14
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Sumber:
(http://dkv.binus.ac.id)
- Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul,
sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
Sumber: (http://dkv.binus.ac.id/)
- Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow
In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan
yang relatif cepat kemudian melambat. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)
- Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung
(termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak
dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)
- Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-
silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
15
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk
didalamnya. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)
- Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana 'lingkungan' dibuat untuk
mendukung suasana atau 'mood' yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan
gambar/frame. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan,kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
2.2.5 Teori Warna
Warna dapat memperngaruhi secara psikologi. Karenanya pemilihan warna yang
sesuai dengan sifat dan perilaku karakter sangatlah penting. Ketergantungannya pada
faktor subyektif membuat setiap orang memilih warna berdasarkan cara pandang yang
berbeda. Warna kemudian dijadikan simbol dan ciri khas suatu etnik dan pada negara-
negara tertentu.
Dalam lingkup disiplin seni rupa warna sangat penting karena secara umum juga
meliputi segala aspek kehidupan. Karenanya warna sering digunakan sebagai elemen
estetis, representasi dari alam, komunikasi bahkan ekspresi. Warna juga merupakan
perwakilan atau objek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu.
Pada teori warna dikenal pembagian warna
1. Warna Primer
2. Warna Sekunder
3. Warna Tersier
Kemudian dengan intensitasnya yang dipengaruhi oleh terang dan gelapnya pada
suatu benda. Biasanya dikenal dengan istilah tone ,dibagi menjadi 2 :
1.Warna Panas/Warm
2.Warna Dingin/Cool
16
Gambar 2.8 Daftar warna dan maknanya dalam psikologi
Sumber Gambar : http://www.rumah.com/images/cms/Image/
fengsui%20tabel%20warna%201.jpg
Warna-warna yang digunakan pada serial animasi “Cyborg Legacy” ini
adalah warna-warna warm pada background yang kontras dengan warna pada
tubuh karakter yang mencolok.
2.2.6 Teori Audio/Sound Effect
Secara artifisial efek suara diciptakan yang umumnya digunakan untuk memberi
penekanan pada film, acara televisi, live performance, animasi, video game atau media
lainnya. Dalam produksi film televisi efek suara di gunakan untuk membuat cerita
tertentu tanpa adanya dialog. Untuk produksi secara profesional efek suara, latar
belakang, musik dan dialog di perlakukan secara terpisah. Dialog dan musik tidak
termasuk pada efek suara.
17
Pada animasi ini, efek suara yang digunakan adalah efek suara desain yang berarti
dibuat secara khusus dan tidak mungkin terjadi pada alam yang sekarang. Biasanya efek
suara ini digunakan untuk menciptakan mood emosional.
2.2.7 Teori Tipografi
Salah satu elemen terpenting dalam desain adalah huruf. Huruf merupakan bentuk
universal yang menyampaikan bentuk visual menjadi bahasa. Tipografi sendiri adalah
representasi visual dari komunikasi bentuk verbal dan properti visual yang pokok dan
efektif. Melalui nilai fungsional dan estetika, huruf memiliki potensi untuk
menterjemahkan suasana yang terkandung dalam sebuah komunikasi verbal yang
dituangkan melalui abstraksi bentuk visual.
Tipografi yang digunakan di serial ini, untuk judul-judul poster, cover DVD, dan lain
lain memiliki kesan futuristik.