bab 2 data dan analisa 2.1 data dan literatur 2.1.1 data...
TRANSCRIPT
3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Data dan Literatur
2.1.1 Data Umum Tentang Animasi
2.1.1.1 Sejarah Animasi
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar
tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi
tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua
elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi
musik.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika.
Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi.
Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang
dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar
tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga
biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu
dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.
Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama
yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion
animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan
menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan
Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang,
bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.
Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan
3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di
4
komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector
graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan
berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan
sebagainya
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film
animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan
karya fenomenal Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju,
dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film
animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana
di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18
November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna
pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies
di tahun 1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang
misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913
dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation
oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro
pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula
perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal
penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya,
kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi.
Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi
yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang
mempunyai jalan cerita yang menarik.
2.1.1.2 Animasi di Indonesia
Dimulai dengan Si HUMA produksi PPFN yang disiarkan oleh
TVRI, dilanjutkan Si Unyil karya Pak Raden (Drs. Suyadi) dalam
salah satu episode berupa animasi gabungan stop motion, paper cut
& 2D bercerita tentang TIMUN MAS.
5
Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an awal ditandai
munculnya beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari
luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan
Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan
untuk gaya Jepang/ Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di
Bali, dan lain-lain. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket
di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dstnya hingga
muncul di tahun 90-an, beberapa perusahaan animasi yang juga
mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih
ke game animation), dan generasi baru anak2 nongkrong MTV
seperti Wahyu Aditya dengan Hello;motion-nya.
Beberapa tokoh animator di Indonesia seperti Dwi Koendoro
(dengan Pailul-nya), Gotot Prakosa yang senimator (seniman
animator di IKJ), Pak Suyadi/ Pak Raden & Pak Denny Djunaid di
era munculnya TV swata pertama (sejaman dengan munculnya
RCTI) untuk iklan chiky, Poppy Palele yang mendalangi para
animator di Red Rocket, lalu beberapa nama yang membuat 3D
animasi seperti Mas Chandra, untuk JANUS; film layar lebar
gabungan life & 3D, Deddy Samsudin untuk berbagai animasi iklan
teve, hingga yang terbaru para animator yang tengah menyiapkan
animasi layar lebar Sing to the Dawn, dari Infinite Frameworks
Batam.
Sebetulnya talent untuk animator di Indonesia amat sangat
banyak dan maju, hanya saja tidak didukung oleh mangement yang
kuat dan rapi, namanya juga seniman harus didukung banyak orang
sekaligus industri yang berhubungan langsung dengan pemerintah
dan tenaga kerja agar karya animasi bisa bergaung di dalam dan
sekaligus di luar negeri. Animator Indonesia sudah biasa
menggambar atau membuat wayang kulit maupun wayang golek,
leluhur kita piawai dalam membuat candi & pura, sehingga gambar
detail dan indah bukan masalah bagi masyarakat Indonesia.
6
Sekarang ini, di Jakarta jauh lebih susah/ langka mencari
animator 2D (yang berstandard internasional) dibandingkan mencari
animator 3D, beberapa animator 2D yang handal, kini bergabung
dengan rumah produksi maupun post production, yang mengerjakan
TV commercial dan lain-lain.
Munculnya AINAKI (Asosiasi Animasi Industri dan Konten),
perlu didukung oleh semua personel yang terlibat dalam
mengembangkan animasi di negeri tercinta ini, karena beberapa
wadah animasi lainnya di Indonesia rata-rata tidak bisa bertahan
lama.
Gbr 1. Film Animasi “Sing To The Dawn”
Sumber: (http://ayusa.wordpress.com/2009/07/10/sttd-meraih-mimpi/)
2.1.1.3 Animasi Komputer 3 Dimensi (3D)
Pada animasi 3D, sebuah obyek dibuat secara digital berupa
obyek 3D yang memiliki rumusan geometri matematis tertentu, dan
di-animasi dengan menggunakan sejumlah metode, misalnya standar
tradisional keyframe animation, simulasi fisika, motion capture,
rigging, dll.
Animasi Komputer secara umum dibagi menjadi 2, yaitu
Animasi Komputer 2D dan 3D. Animasi Komputer 3D, pada
7
dasarnya adalah Animasi Stop Motion. Software-software animasi
komputer 3D membuat gambar untuk setiap frame dengan proses
yang disebut rendering, dan disatukan dengan urutan tertentu
sehingga menjadi sebuah kesatuan. Seperti halnya pada animasi 2D,
animasi 3D pun memiliki istilah yang disebut Key Frame, yaitu
gambar kunci yang menjadi panduan sebuah gerakan. Berdasarkan
Key Frame dibuatlah gambar-gambar in-between diantara Key
Frame yang ada, gambar-gambar ini dikenal dengan sebutan tweens.
Gbr 2. Contoh Animasi Walkcyle
Sumber: (http://www.idleworm.com/how/anm/02w/walk1.shtml)
Pada Animasi 3D, karakter dan benda, dibuat dengan proses
modeling. Karakter yang telah dimodel dalam software animasi
komputer 3D belum dapat digerakkan oleh animator, karena karakter
tersebut belum memiliki sistem tulang. Agar dapat digerakkan,
model akan di rigging dengan sistem tulang virtual atau virtual
skeleton. Proses rigging akan memungkinkan model karakter untuk
digerakkan oleh Animator.
8
Gbr 3. Virtual Skeleton dengan model
Sumber:
(http://mansurovrenat.blogspot.com/2007_09_01_archive.html)
Ada 2 cara untuk menggerakan karakter 3D. Yang pertama
adalah dengan menggunakan keyframe, dimana animator
menggerakan bagian-bagian dari virtual skeleton dalam software
animasi 3D. Cara ini lebih banyak digunakan untuk membuat
animasi karakter 3D yang bergaya kartun.
Cara kedua adalah dengan menggunakan alat yang disebut
Motion Capture. Alat ini bentuknya seperti sensor yang ditempelkan
ke tubuh aktor, lalu komputer akan merekam gerakan yang
dilakukan oleh aktor tersebut selama menggunakan alat ini.
G
Sum
yang
prins
Moti
tetap
komp
gamb
dituj
yang
telah
akan
elem
softw
meru
namu
mber: (http:/
Jika meng
g bergaya k
sip animasi
ion capture t
pi harus disem
Motion G
puter yang m
bar dan tek
ukan bagi a
g di-animasi
h ada pada se
n dijelaskan
men grafis p
ware grafis
upakan mod
un disini di
Gbr. 4
//www.vizwo
av
gunakan ala
kartun, aktor
yang berl
tidak selesai
mpurnakan l
raphic Anim
menggabung
ks. Animasi
animasi yan
dengan men
ebuah softw
secara khus
enting dan
terkemuka
dul khusus p
ibahas sebag
4 Motion Cap
orld.com/200
vatar/)
at ini untuk
r harus dib
laku. Anim
i setelah gera
lagi oleh par
mation ditu
gkan elemen
slide show
ng mengguna
nggunakan te
ware yang kh
sus menging
menjadi mo
a. Animasi
pada kebany
gai animasi
pture
09/12/art-mo
k membuat
eritahukan
masi denga
akan direkam
ra animator.
ujukan untu
n-elemen gra
ialah sebut
akan slide-s
emplate anim
husus untuk
gat keistimew
odul animas
i partikel,
yakan progr
instan sebu
otion-captur
animasi kar
untuk meng
an menggun
m oleh komp
uk jenis ani
afis 2D, misa
tan yang kh
slide gambar
masi khusus
itu. Animasi
waannya seb
si khusus se
meskipun
ram animasi
uah program
9
re-
rakter
gikuti
nakan
puter,
imasi
alnya
husus
r/foto
yang
i teks
bagai
ebuah
juga
i 3D,
m 2D
10
yang khusus menyediakan fitur tersebut. Sedangkan animasi karakter
ialah bagian dari animasi 3D yang menggunakan sistem
rangka/skeleton untuk menggerakan mesh sebagai “kulit” yang
membungkus makhluk hidup seperti manusia dan hewan.
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik
pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.
Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan
nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story
buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film
dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ,
Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding
Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu
biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer
Generated Imagery).
2.1.1.4 Teknik-teknik dalam Pembuatan Animasi 3 Dimensi (3D)
2.1.1.4.a Modeling
proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam
bentuk 3D dikomputer. Model bisa berupa karakter (mahkluk
hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuh-tumbuhan; atau
berupa benda mati seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain -
lain. Model harus dibuat dengan mendetail dan sesuai dengan
ukuran dan skala pada sketsa desain/model yang telah
ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak
ideal dan proporsional untuk dilihat.
11
Gbr. 5 Character Modeling
Sumber: (http://www.jakeart.com/)
2.1.1.4.b Material
proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian
warna dan material (texture) pada objek yang dimodelkan
sebelumnya sehingga akan tampak kesan yang nyata.
Pemberian material atau texture pada objek 3D akan
mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material
atau texture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat
dengan aplikasi software 3D, seperti 3DsMax, Maya, dan lain
– lain atau dengan bantuan software digital imaging, seperti
Photoshop, PhotoPaint, atau Gimp.
12
Gbr. 6 Beberapa Jenis Material pada 3D
Sumber: (http://www.mrcad.com/category/vray/page/2/)
2.1.1.4.c Skinning & Rigging
Setelah model selesai dibuat, agar bisa bergerak kita
harus menempelnya ke tulang (bone). Di Maya misalnya, ada
teknik Smooth Bind dan Rigid Bind.
Smooth bind adalah teknik menempelkan tulang dengan
vertex (titik2 persinggungan dalam polygon).
Binding/skinning dengan cara ini menghasilkan gerakan otot
yang halus karena kita bisa customize per vertex. Kita bisa
edit vertex yang tidak mengikuti tulang atau membuat vertex
agar tidak mengikuti tulang dengan tool vertex paint. Rigid
bind adalah menempelkan tulang dengan organ tubuh dalam
jarak tertentu. Rigid bind ini menggunakan metode limit.
Misalnya dalam limit radius 5 cm dari tulang organ tersebut
terkena efeknya (menempel). Teknik ini lebih ringan di
animasi, tetapi haya cocok untuk object yang silindris.
13
Teknik ini banyak dipakai di pembuatan game karena
ringannya.
Gbr 7. Skinning & Rigging pada model 3d
Sumber: (http://www.3dcognition.com/animationprinciples3.html)
2.1.1.4.d Animating
Animation / Animating adalah proses pembuatan
animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu
gerakan objek atau model atau gerakan kamera untuk
menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough dan
lain - lain. Anda dapat menentukan arah dimulainya suatu
gerakan animasi yang tentu saja, disesuaikan dengan
storyboard yang telah dibuat pada tahap pre-production.
Gbr 8. Animasi pada karakter 3D
Sumber: (http://www.cgtantra.com/forums/showthread.php?t=7304)
14
2.1.1.4.e Lip Syncronizing
Animasi gerak bibir atau lazim disebut dengan
Lipsync adalah animasi yang dibutuhkan pada saat karakter
akan mengucapkan kata – kata. Biasanya disertai dengan
rekaman suara yang digabung sehingga karakter seakan –
akan berucap sesuatu. Untuk membuatnya tidak perlu
membuat 27 model karena terdapat 27 huruf. Biasanya
untuk mengakalinya cukup membuat huruf yang kira –
kira kalau diucapkan, gerak yang dilakukan oleh mulut
hampir sama.
Gbr 9. Gerakan Lipsync dari seorang karakter
Sumber: (http://www.gameanim.com/2007/10/11/morph-management/)
2.1.1.4.f Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian
cahaya pada model sehingga diperolehlah kesan visual yang
realistis, karena terdapat kesan , kedalaman, ruang dan
pemabayangan objek. Tanpa adanya Lighting, maka objek
3D anda menjadi tidak menarik dan juga tidak realistis. Anda
dapat memberikan fitur global illumination, yang sekarang
mulai marak digunakan, yang mampu memberikan hasil
pencahayaan yang realistis dan natural, seperti dalm kondisi
15
nyata. Fitur ini sangat ideal untuk digunakan, namun
membutuhkan kalkulasi waktu render yang cukup lama.
Gbr 10. . Contoh macam-macam lighting terhadap shot
(http://artzone.daz3d.com/index.php?mode=ix§ion=blog&op=view
&pid=9200)
2.1.1.4.g Rendering
Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model
3D yangtelah diberi texture , lighting, environment effect, dan
animation. Dengan demikian, hasil animasi yang didapatkan
tampak sangat nyata dan menarik.
Gbr 11. Dua model yang sama dengan style render yang berbeda
Sumber: (http://www.wildcatdigital.com/lighting-renderings/)
16
2.1.1.4.h Post Editing
Proses/tahapan akhir dari suatu produksi animasi 3D ini
meliputi :
2.1.1.4.h.1 Editing Animation and Voice
ini adalah proses pengeditan pada hasil animasi
yang telah dibuat dan juga pengeditan pada suara.
Dalam proses ini, klip animasi dan suara yang tidak
diperlukan akan dibuang.
2.1.1.4.h.2 Compositing and Visual Effect.
ini adalah proses compositing pada elemen -
elemen animasi serta pembuatan visual effect yang
dibutuhkan , misalnya pembuatan judul, atau
penambahan efek - efek visual yang memperindah
tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya,
sinar, ledakan dan lain - lain.
Gbr 12. Salah satu contoh visual effect film Iron Man 2
17
Sumber: (http://prologue.com/projects/iron-man-2--2/galleries/vfx-
montage--2)
2.1.1.4.h.3 Adding Sound and Audio/folley
ini adalah proses pemberian audio sebagai
pendukung visual animasi. proses ini biasanya
dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan berbagai
peralatan yang menghasilkan bunyi - bunyian sesuai
dengan adegan yang dibutuhkan dalam animasi.
2.1.1.4.h.4 Preview & Final
ini adalah tahap penyatuan keseluruhan
animasi, audio, dan compositing yang telah dibuat.
2.1.1.4.h.5 Burn to Tape
ini adalah proses pemindahan hasil animasi ke
media pita untuk diputar di bioskop atau stasiun TV.
Media penyimpanan lainyang juga banyak digunakan
saat ini adalah media penyimpanan digital, yaitu CD
atau DVD.
2.1.1.4.i Skenario
proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur
cerita animasi. skenario yang menarik akan menentukan
keberhasilandari film animasi yang dibuat. Skenario
biasanya berbentuk teks tulisan/ketikan.
18
2.1.1.4.j Storyboard
storyboard adalah bentuk visual /gambar dari skenario
yang telah dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti
komik) yang menggambarkan jalan cerita dan adegan-
adegan yang hendak dibuat dalam film. Storyboard
berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi
animasi. Oleh karena itu, segala macam informasi yang
dibutuhkan hars dibuat dan tercantum dalam storyboard,
seperti angle kamera, tata letak/layout/staging, durasi,
timing, dialog, ekspresi dan informasi lainnya. Dengan
adanya storyboard, maka proses pembuatan animasi akan
menjadi lebih mudah, jelas, fokus, dan terarah.
2.2 Sumber Data
Sumber data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh
dari beberapa sumber, antara lain:
2.2.1 Buku :
Buku referensi yang digunakan yaitu Prasangka Terhadap Etnis Cina (Dr.
Yusiu Liem), Mereka Bilang Aku China (Dewi Anggraeni), Etnis Tionghoa
dan Nasionalisme Indonesia (Leo Suryadinata)
2.2.2 Internet :
Untuk acuan data penulis mengambil dari :
• http://id.wikipedia.org,
• http://ratualit.blogspot.com/2009/01/menengok-sejarah-etnis-
tionghoa-di.html,
19
• http://www.indocina.net/viewtopic.php?f=22&t=22754,
• http://blog.harian-aceh.com/si-itik-buruk-rupa.jsp,
• http://freddyilhamsyah.wordpress.com/2010/10/06/apa-itu-fabel-
tiongkok-kuno/,
• http://www.psikologizone.com/teori-kognitif-psikologi-
perkembangan-jean-piaget,
• http://biokristi.sabda.org/jean_piaget
• http://www.scribd.com/doc/4634605/Pengertian-Semantik
2.2.3 Wawancara :
Survey yang sudah dilakukan ke beberapa orang yang tentunya keturunan
etnis Tionghoa yang pernah mengalami "diskriminasi" baik secara
langsung maupun tidak
2.2.4 Video :
Referensi film pendek Soe Hok Gie,, The Ugly Duckling and Me
2.3 Pemilihan Media
Media yang digunakan untuk menginformasikan dan mengajak masyarakat
lebih mengetahui tentang diskriminasi ras ini adalah komunikasi visual animasi
film pendek yang hasil akhirnya menggunakan fable cerita “Si Itik Buruk Rupa”
berdurasi lebih dari 3 menit. Agar penonton tidak bosan menikmatinya karena
durasinya tidak terlalu panjang.
20
2.4 Data Sejarah Tionghoa di Indonesia
Indonesia merupakan negara yang mempunyai berbagai macam ragam mulai
dari suku bangsa dan bahasa. Suku bangsa Tionghoa (Cina) di Indonesia adalah
salah satu etnis di Indonesia. Biasanya mereka menyebut dirinya dengan istilah
Tenglang (Hokkien), Tengnang (Tiochiu), atau Thongnyin (Hakka). Dalam
bahasa Mandarin mereka disebut Tangren (Hanzi: 唐人, "orang Tang"). Hal ini
sesuai dengan kenyataan bahwa orang Tionghoa-Indonesia mayoritas berasal dari
Cina selatan yang menyebut diri mereka sebagai orang Tang, sementara orang
Cina utara menyebut diri mereka sebagai orang Han (Hanzi: 漢人, hanyu pinyin:
hanren, "orang Han").
Leluhur orang Tionghoa-Indonesia berimigrasi secara bergelombang sejak
ribuan tahun yang lalu melalui kegiatan perniagaan. Peran mereka beberapa kali
muncul dalam sejarah Indonesia, bahkan sebelum Republik Indonesia
dideklarasikan dan terbentuk. Catatan-catatan dari Cina menyatakan bahwa
kerajaan-kerajaan kuno di Nusantara telah berhubungan erat dengan dinasti-
dinasti yang berkuasa di Cina. Faktor inilah yang kemudian menyuburkan
perdagangan dan lalu lintas barang maupun manusia dari Cina ke Nusantara dan
sebaliknya.
Dari tahun 1740 pada zaman Batavia, hingga mei 1998 masyarakat Tionghoa
(Cina) mengalami banyak diskriminasi. Di era Negara Kesatuan Republik
Indonesia ini tercatat dua peristiwa yang dirasakan sebagai pukulan yang
menyakitkan bagi masyarakat Tionghoa (Cina), yaitu peristiwa G30S PKI tahun
1965 dan kerusuhan Mei 1998. Pilihan dengan identitas Indonesia telah
21
difasilitasi pemerintah Orde Baru yang memberlakukan asimilasi inkorporasi
(total) bagi orang Tionghoa (Cina) untuk menghilangkan identitas Tionghoa
(Cina) -nya dan menjadi Indonesia. Namun demikian motivasi pemberlakuan
asimilasi inkorporasi nampaknya lebih bernuansa ‘hukuman’ karena sangkaan
keterlibatan orang Tionghoa (Cina) dalampemberontakan PKI tahun 1965.
Pada kenyataannya kebijakan tersebut justru memberikan kontribusi terhadap
berbagai kerawanan dan gejolak sosial yang memprihatinkan seperti prasangka,
kerusuhan-kekerasan massa dengan sasaran etnis Tionghoa (Cina). Kebijakan
tersebut juga menyisakan trauma bagi golongan minoritas ini , selain akibat
berbagai tindakan kekerasan yang dialaminya, juga akibat perlakuan diskriminatif
yang membelenggu gerak hidup masyarakat Tionghoa (Cina) ini.
Banyak tuduhan miring dialamatkan kepada golongan minoritas, keturunan
Tionghoa (Cina), seolah-olah mereka adalah sekelompok masyarakat yang hanya
peduli terhadap komunitasnya semata, mendekati kekuasaan demi menumpuk
kekayaan materi untuk diri sendiri dan kelompoknya. Bahkan ada pendapat yang
lebih ekstrem menyatakan bahwa golongan Tionghoa (Cina) adalah kelompok
yang membuat kemiskinan bagi masyarakat pribumi. Singkatnya, kalangan
keturunan Tionghoa (Cina) enggan berpartisipasi, sebagian besar bersikap apatis.
Tuduhan seperti tersebut diatas didasari oleh beberapa faktor salah satunya
adalah kesenjangan sosial, bahwa golongan Tionghoa sebagian besar secara
materi dapat hidup layak. Kemampuan ekonomi golongan Tionghoa dianggap
oleh masyarakat mengapa golongan ini menjadi ekslusif, tidak membaur dengan
22
pribumi dalam konteks komunikasi sosial, dan tidak responsif terhadap realitas
sosial dilingkungannya.
Sejarah Indonesia dalam 50 terakhir menunjukkan bahwa istilah "Cina" dalam
konteks bahasa Indonesia mengundang beberapa konotasi. Tahun 50-an, pers
Indonesia telah menggunakan kata "Tionghoa" sesuai dengan kata "Tiongkok"
untuk merujuk kepada negara Cina. Hal ini secara resmi dirubah lagi setelah
tahun 1965. Berdasarkan gagasan Seminar Angkatan Darat, yang didukung oleh
beberapa elemen etnis Cina anti-komunis seperti BAKOM-PKB, kata "Tionghoa"
diganti menjadi "Cina", yang saat itu jelas jelas mengandung konotasi negatif.
Pada bulan Juli 1998, setelah Soeharto lengser, disepakati dalam pertemuan
tokoh-tokoh etnis Cina bahwa istilah kembali diganti menjadi "Tionghoa". Dan
dari semua kutipan di atas terdapat bahwa adanya "diskriminasi secara
transparant" yang terjadi bahkan sampai sekarang ini.
2.4.1 Stereotipe
Stereotipe adalah pendapat atau prasangka mengenai orang-
orang dari kelompok tertentu, dimana pendapat tersebut hanya
didasarkan bahwa orang-orang tersebut termasuk dalam kelompok
tertentu tersebut. Stereotipe dapat berupa prasangka positif dan negatif,
dan kadang-kadang dijadikan alasan untuk melakukan tindakan
diskriminatif. Sebagian orang menganggap segala bentuk stereotipe
negatif. Stereotipe jarang sekali akurat, biasanya hanya memiliki
23
sedikit dasar yang benar, atau bahkan sepenuhnya dikarang-karang.
Berbagai disiplin ilmu memiliki pendapat yang berbeda mengenai asal
mula stereotipe: psikolog menekankan pada pengalaman dengan suatu
kelompok, pola komunikasi tentang kelompok tersebut, dan konflik
antarkelompok. Sosiolog menekankan pada hubungan di antara
kelompok dan posisi kelompok-kelompok dalam tatanan sosial. Para
humanis berorientasi psikoanalisis (mis. Sander Gilman) menekankan
bahwa stereotipe secara definisi tidak pernah akurat, namun
merupakan penonjolan ketakutan seseorang kepada orang lainnya,
tanpa memperdulikan kenyataan yang sebenarnya. Walaupun jarang
sekali stereotipe itu sepenuhnya akurat, namun beberapa penelitian
statistik menunjukkan bahwa dalam beberapa kasus stereotipe sesuai
dengan fakta terukur.
2.4.2 Diskriminasi
Diskriminasi merujuk kepada pelayanan yang tidak adil terhadap
individu tertentu, di mana layanan ini dibuat berdasarkan karakteristik yang
diwakili oleh individu tersebut. Diskriminasi merupakan suatu kejadian yang
biasa dijumpai dalam masyarakat manusia, ini disebabkan karena
kecenderungan manusian untuk membeda-bedakan yang lain.
Ketika seseorang diperlakukan secara tidak adil karena karakteristik
suku, antargolongan, kelamin, ras, agama dan kepercayaan, aliran politik,
24
kondisi fisik atau karateristik lain yang diduga merupakan dasar dari tindakan
diskriminasi
Diskriminasi langsung, terjadi saat hukum, peraturan atau kebijakan jelas-
jelas menyebutkan karakteristik tertentu, seperti jenis kelamin, ras, dan
sebagainya, dan menghambat adanya peluang yang sama.
Diskriminasi tidak langsung, terjadi saat peraturan yang bersifat netral
menjadi diskriminatif saat diterapkan di lapangan.
2.4.3 Kisah si Itik Buruk Rupa
Dahulu kala, adalah sekelompok bebek yang tinggal di tepi sungai.
Mereka terdiri terdiri dari Pak Bebek, Ibu Bebek, dan telur-telur bebek yang
sedang dierami oleh Ibu Bebek. Suatu hari telur-telur itu menetas satu persatu.
Pak Bebek senang bukan main, Ibu Bebek pun demikian. Sambil
memperhatikan telur-telur yang menetas satu persatu, ia pun tersenyum dan
memeluk satu persatu anak bebek yang sudah lahir itu.
Namun pada telur yang terakhir menetas, yang keluar bentuknya sangat
berbeda dengan saudara-saudaranya. Bila Ibu dan Pak Bebek berwarna kuning
keemasan dan berparuh oranye serta berbunyi “Kweek..kweek..” maka anak
bebek yang terakhir ini berbulu kehitaman dan berparuh kecoklatan, wajahnya
tidak secantik saudara-saudaranya, dan suaranya pun berbeda,
“Ooork..ooork…” Pak dan Ibu bebek pun bertengkar hebat. Pak bebek merasa
25
anak itu adalah hasil perselingkuhan Ibu bebek dengan mahluk lain,
sedangkan Ibu bebek tidak terima dituduh seperti itu. Pak bebek pun pergi
meninggalkan Ibu bebek. Sementara itu si bebek kecil yang buruk rupa tadi
pun diejek oleh saudara-saudaranya yang lain. Namun demikian, si bebek
kecil yang buruk rupa itu tetap mengikuti kemanapun induknya pergi,
walaupun induknya tidak pernah sekalipun memperhatikannya. Semakin
besar, semakin berbedalah dia dengan saudara-saudaranya yang lain, dan hal
ini sangat memalukan bagi Ibu bebek. Apalagi si bebek buruk rupa ini
ternyata tidak bisa berenag sebaik saudara-saudaranya yang lain. Pada suatu
hari, saat sedang berenang bersama Ibu dan saudara-saudaranya, sang bebek
buruk rupa ini tertinggal jauh di belakang.. Ia kemudian memanggil-manggil
ibunya dengan suaranya yang jelek itu, namun tidak ada sahutan.
Akhirnya ia pun berenang menyusuri sungai untuk mencari keluarganya
kembali, berhari-hari ia lalui tanpa menyerah, hujan angin ia terpa tanpa kenal
lelah, hingga akhirnya ia benar-benar putus asa dan menangis sedih di sudut
sungai… Tangisannya begitu meyayat hati, ia masih begitu kecil, belum
mengerti mengapa ibunya meninggalkannya dan tidak pernah sayang
padanya, padahal ia anaknya.. mengapa langit begitu kejam padanya…
mengapa… tangisnya.. Tak lama, datanglah dua ekor bebek yang ajaibnya,
sama buruknya dengan bebek buruk rupa itu, bahkan suaranya pun juga sama!
Mereka mendatangi bebek kecil yang sedang menangis itu dan menghiburnya.
Tak lama, datanglah induk mereka yang mencari kedua anaknya yang tiba-
tiba menghilang, dan terlihatlah oleh bebek buruk rupa itu seekor angsa yang
26
sangat cantik.. lehernya panjang… dan wajahnya menyiratkan kasih dan
sayang…
Begitu melihat bebek buruk rupa itu, ia pun bertanya padanya:
“Wahai mahluk kecil,mengapa engkau menangis?” “Saya kehilangan induk
saya…” jawab si bebek sambil menangis.. “Induk saya tidak mau saya
lagi..karena saya berbeda dengan saudara-saudara saya.. mereka cantik-cantik
dan pandai berenang seperti saudara-saudara saya yang lain.. waktu baru lahir,
saya sudah dibenci oleh ibu saya, karena saya tidak seperti mereka…dia tidak
pernah menyayangi saya… katanya saya bukanlah anaknya…karena bulu saya
tidak kuning keemasan seperti mereka… paruh saya tidak sama warnanya
dengan mereka.. dan suara saya sangat jelek…Ibu selalu berkata bahwa saya
adalah bebek yang salah lahir..” “Wahai mahluk kecil, jangan menangis…
memang benar kata Ibu kamu, kamu berbeda dengan saudara-saudaramu yang
lain.. mereka memiliki apa yang tidak kamu miliki…dan sebaliknya kamu
juga memiliki apa yang tidak mereka miliki… Nah, sekarang lihatlah air yang
mengalir di bawahmu, pandanglah wajahmu…lihatlah persamaan antara
dirimu dan anak-anakku…” Sang itik pun melihat pantulan dirinya sendiri di
air dan mendapati bahwa dirinya ternyata sama dengan kedua anak itik
tersebut...“Ya… kamu bukanlah anak bebek… kamu adalah anak itik…
memang saat ini rupamu buruk, tetapi aku yakin kelak kamu akan menjadi
secantik aku… kemarilah nak, anggaplah aku ini Ibumu…”
Sang itik kecil itupun mendekati induk Angsa yang cantik dan merasakan
kehangatan dibawah pelukan sayapnya yang penuh dengan kasih… ia pun tak
27
lagi bersedih… Kemudian sang itik kecil pun ikut bersama dengan induk
angsa kemanapun mereka berenang, sekarang sebagai itik yang bangga,
karena ia mempunyai keluarga yang menyayanginya… dan pada suatu
kesempatan, ia berpapasan dengan keluarga bebek yang pernah membencinya,
ia pun berasa bangga saat melewati mereka… dan anak-anak bebek itupun
hanya terbengong-bengong saja melihatnya…
2.4.4 Versi Cerita Lain
Pada sebuah tepian danau, dekat Hutan Kebijaksanaan, tinggallah
seekor itik. Sementara itu, berjalan beberapa langkah ke sebelah kanan,
nampak sekawanan angsa tertawa-tawa dan berenang menimbulkan bunyi
kecepuk air. Si Itik hanya memandang sekilas pada kawanan angsa tadi
sebelum bergegas berjalan sambil menjinjing keranjang.
“Pagi, Bu Itik! Hendak ke mana sepagi ini?” seekor berang-berang
muncul dari dalam air, menyapa Si Itik. Namun, Berang-berang sama sekali
tidak melihat ke arah wajah Si Itik.
“Oh..Aku hendak berbelanja. Sebentar lagi musim dingin tiba. Jika
tidak bersiap-siap dari sekarang, takutnya nanti, persedian makananku habis.”
Si Itik mencoba menjawab seramah mungkin, meskipun hatinya bergejolak
ketika melihat kejijikan di wajah Berang-berang.
Usai basa-basi yang lain, Si Itik kembali melanjutkan perjalanannya.
Wajahnya nampak murung saat melewati kawanan angsa.
28
“Teman-teman, lihat! Sang Putri hendak berbelanja
sepertinya.emuanya memberi hormat!” salah satu angsa yang memberi
komando tadi, memperagakan cara hormat yang dimaksud. Berbalik arah
hingga membelakangi Si Itik, kemudian dengan sekuat tenaga kaki dikayuh ke
belakang. Serentak, angsa-angsa yang lain melakukan hal yang sama. Dan
dalam sekejap, Si Itik telah basah kuyup oleh cipratan air danau.
Keranjangnya terjatuh.
Kawanan angsa itu tertawa girang.
“Kalian sungguh jahat!” berlinangan air mata, Si Itik meraih
keranjangnya dan berlari menjauh. Namun, Si Itik terpeleset dan terjatuh
dengan bunyi gedebuk yang keras. Dari kejauhan, kawanan angsa semakin
gembira. Mereka mengepak-ngepakkan sayapnya.
Si Itik berusaha untuk bangkit. Terpincang-pincang, dia mencari
keranjangnya. Si Itik masih menangis. Ini bukan kali pertama dia
diperlakukan semena-mena oleh kawanan angsa tadi. Tapi, selama dua tahun
terakhir, semenjak dia terlihat berbeda dari angsa-angsa itu, hampir setiap hari
mereka mengganggunya.
“Sampai kapankah penderitaanku ini akan berakhir?” Si Itik sejenak
berhenti dan berdiri menatap permukaan air danau. Kilau matahari
memantulkan dirinya di sana. Bahkan, dirinya sendiri pun takut saat melihat
sosoknya yang dipantulkan air danau.
Segerombolan burung melintas di atas Si Itik.
29
“Eh, Putri buruk rupa sedang bercermin. Kayaknya dia butuh bedak.
Ayo teman-teman, kita bantu dia.”
Si Itik terlambat menghindar. Gerembolan burung itu dalam waktu
bersamaan buang air besar di atas kepala Si Itik. Dan burung-burung itu pun
terbang menjauh. Hanya tawa mereka yang masih sayup-sayup terdengar.
Dalam keadaan basah kuyup dan kepalanya dipenuhi kotoran burung,
Si Itik memutuskan melewati Hutan Kebijaksanaan. Meskipun sedikit lebih
jauh dan berisiko bertemu serigala, Si Itik nekat menyusuri jalan setapak yang
ada di tengah Hutan Kebijaksanaan.
Baru berjalan beberapa langkah, Si Itik tanpa sadar telah terperangkap.
Kakinya terjerat dengan tali yang khusus dipasang oleh para pemburu. Si Itik
mencoba untuk tidak panik. Tanpa menimbulkan suara, dia melihat ke
sekeliling dengan hati-hati.
Bernapas sedikit lega karena dia tidak melihat adanya serigala di
sekitar itu, Si Itik sekuat tenaga berusaha melepaskan tali yang melilit
kakinya. Namun, tepat ketika tali itu hampir lepas, seekor serigala nampak
berjalan ke arahnya dengan lidah menjulur.
Si Itik terlihat gemetaran.
“Apa kabar, Bu Itik? Bu Itik nampak semakin gemuk, berarti Bu Itik
sehat, ya!” Serigala seolah sengaja memamerkan gigi geliginya yang nampak
berkilat.
30
“Tolong, wahai Pak serigala yang baik hati! Jangan Makan saya. Saya
ini tidak gemuk. Malahan, saya ini sangat jelek. Saya takut, jika Pak Serigala
yang baik hati memakan saya, perut Pak Serigala akan sakit.”
Serigala tertawa dengan sangat keras mendengar permohonan Si Itik.
“Maafkan aku, Bu Itik. Sudah tiga hari ini, aku tidak makan apa-apa.
Bukankah, ketika kita lapar, semuanya terasa enak? Lagi pula, taktik seperti
tadi sudah pernah dilakukan oleh nenekmu. Ibuku selalu bercerita tentang
nenekmu yang dulunya berhasil mengelabui kakekku.”
Serigala kembali tertawa, bahkan lebih keras dari sebelumnya. Dan
serigala pun melompat. Sesaat sebelum terkaman itu berhasil, bunyi tembakan
seakan mengoyak pagi yang masih basah. Sang Serigala tergeletak setelah
peluru para pemburu menembus tubuhnya.
“Untung kita datang tepat waktu. Jika tidak, buruan kita sudah
dimakan oleh serigala itu. Oh lihat, apa yang berhasil kita tangkap! Seekor
itik. Lumayan enak untuk digulai.”
Dari cerita-cerita di atas penulis memilih cerita nomor 1 sebagai
2.4.5 Karakter Si Itik Buruk Rupa
Si Itik Buruk Rupa
Polos, haus akan kasih sayang dan perhatian
Ibu si Itik Buruk Rupa
Membeda-bedakan dan hanya melihat dari satu sisi
Sepupu si Itik Buruk Rupa (bebek)
31
Sombong, suka mengganggu
Ibu Angsa
Penuh kasih sayang, menerima kekurangan
Anak anak Ibu Angsa
Pemalu dan pendiam
2.4.6 Definisi Fable
Menurut buku Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi-III bahwa Fabel
itu adalah cerita yang mengambarkan watak dan budi manusia yang pelakunya
diperankan oleh binatang (berisikan pendidikan moral dan budipekerti),
misalnya kancil merupakan tokoh utama di Indonesia yang berperan sebagai
manusia cerdik. Tegasnya, Fabel adalah bentuk tertinggi dari kesusastraan
perumpamaan yang sudah berkembang sekitar abad ke 4 dan ke 3 sebelum
masehi negeri Tirai Bambu (Tiongkok), dan pada abad ke 17 sebelum masehi
Fabel digunakan sebagai salah satu kesusastraan yang khas dan banyak
pujangga di era Tiongkok Kuno yang mengarang atau mengumpulkan Fabel.
Fabel yang baik atau bagus bukan hanya mengisahkan cerita-cerita yang amat
menarik, tapi juga mengandung ajaran-ajaran yang sangat dalam. Oleh karena
itu Fabel mudah diterima dan digandrungi oleh masyarakat Tiongkok Kuno
secara turun-temurun. Pada masa itu, sesuai dengan era pancarobah, berbagai
aliran pujangga saling berlomba menyampaikan pemikiran mereka, sehingga
tercapailah perkembangan yang sangat signifikan dalam kesusastraan dan
idiologi.
32
Banyak diantara kebudayaan lama yang tertimbun telah ditata rapi
menjadi catatan-catatan yang bersifat kesimpulan, sehingga kebudayaan itu
dapat terpelihara dan menjadi pusaka bagi generasi berikutnya. Dan di dalam
catatan-catatan itulah terkandung Fabel-Fabel Tiongkok tertua yang bermutu
tinggi.
2.4.7 Animasi Pendek
Animasi pendek (short animation) berupa sebuah film cerita animasi
yang durasinya kurang dari 15 menit. Biasanya dikerjakan dalam tim kecil
ataupun sendiri, oleh karena itu karakter dalam cerita juga seminimal mungkin
agar efisien. Sebuah animasi pendek yang bagus biasanya menghibur, simple,
original dan mudah diingat.
2.5 Produk Pembanding
Film animasi yang telah pernah mengangkat Si Itik Buruk Rupa bertema :
2.5.1 The ugly duckling and Me
Merupakan sebuah film animasi layar lebar yang berdurasi 88 menit, yang
diproduksi dengan teknik full 3D .
33
Gambar 13 Poster The ugly duckling and Me
Gambar 14 Screenshots The Ugly Duckling and Me
2.6 Target Audience
Yang menjadi target audience dari animasi pendek ini adalah:
34
Demografis
Jenis Kelamin : Pria dan wanita
Usia : 7-11 tahun
Pendidikan : Sekolah Dasar
Kelas Ekonomi: Menengah keatas
Geografis
Wilayah : Indonesia
Domisili : Kota dan pinggiran kota
Psikografis
Tertarik terhadap film kartun / animasi
Mempunyai hobi menonton film
Suka mendengarkan cerita
Aktif dan suka berimajinasi
2.7 Analisa SWOT
2.7.1 Strength (Kekuatan)
Kisah Si Itik Buruk Rupa yang di kenal masyarakat
Karakter lucu dan unik dalam animasi ini akan menarik penonton selain yang
ditargetkan
Teknologi software animasi dan juga hardware yang semakin memudahkan
pengerjaan juga pemakaiannya
35
Banyaknya sumber dan saksi wawancara dalam pembuatan karya ini
Menyadarkan dan membuka kaca mata masyarakat yang selama ini hanya tau
"kulit luar" nya saja melalui pesan cerita moral
2.7.2 Weakness (Kelemahan)
Melalui film animasi pendek, cerita hanya disampaikan secara garis besar
Cerita bukan cerita asli bangsa Indonesia
Jangka waktu pembuatan yang sedikit dan sempit
Masih kurangnya pengalaman dalam membuat film
2.7.3 Opportunity (Peluang)
Banyak festival atau lomba yang dapat mempublikasikan karya
Teknologi semakin canggih, semakin banyak social website yang dapat
menyebarkan karya
2.7.4 Threat (Ancaman)
Banyaknya film-film si Iitik buruk rupa seperti The Ugly Duckling and Me
yang mempunyai kualitas yang cukup baik
Seberapa besar penulis dapat membuat film yang menarik untuk diminati
anak-anak pada umumnya