analisis dan perancangan cd interaktif sebagai …repository.amikom.ac.id/files/naskah_publikasi...
TRANSCRIPT
ANALISIS DAN PERANCANGAN CD INTERAKTIF
SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI
PADA PT.T&T MEDIACORP
YOGYAKARTA
COVER
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Virgilius Miki Sinarta
04.12.0795
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
i
PENGESAHAN
ii
ANALYSIS AND INTERACTIVE CD DESIGN
AS INFORMATION AND PROMOTION
AT PT.T&T MEDIACORP
YOGYAKARTA
ANALISIS DAN PERANCANGAN CD INTERAKTIF
SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT.T&T MEDIACORP
YOGYAKARTA
Virgilius Mikki Sinarta Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Interactive CD is one of the alternative replacement product brochures printed
version catalog. Interactive CD to help the consumer to add information about the
concept of products offered. In addition to the terms of the presentation was very
interesting.
The use of technology and multimedia into an effective and efficient ways of
delivering information. Computer information technology is one that has great potential to
improve kualitasperusahaan, particularly in the field of promotion. Many things are
difficult to abstract or imaginative mind of consumers, such as webdesain, video editing,
and cd which is a company profile, product catalog of PT.T & T Mediacorp can
dipersentasikan through computer media. Interactive CD is one of the applications that
make use of computer media for persentase product catalog. Use of Interactive CD for
promotional purposes of an increasingly widespread, especially in developed countries,
the pact with the media showing that this is indeed possible in the consumer and the
client will more effectively reach the catalog of products on offer. It happened because
the hallmark Interactive CD compared with other media.
Departing from this that the author convey the idea of using CD Interactive
multimedia is integrated with the promotion of innovation in the world. From the
description above, the authors are interested centered the thesis title: Analysis And
Interactive Cd Design As Information And Promotion At PT.T&T Mediacorp Yogyakarta.
Keywords: CD Interactive, Multimedia
1
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Perkembangan Dunia teknologi saat ini sudah sedemikian pesat merambah
keberbagai sisi hidup manusia. Perkembangan yang demikian tersebut didukung oleh
tersedianya perangkat keras maupun perangkat lunak yang semangkin hari
semangkin hebat kemampuannya. Teknologi informasi tidak dapat dipisahkan dengan
perkembang duia Informasi berbasi multimedia. Informasi berbasis multimedia sangat
menarik untuk di sajikan.
Berdasarkan masalah yang dialami PT.T&T Mediacorp dalam
mempromosikan yang masih dengan brosur dan memerlukan biaya yang besar. Maka
penulis mencoba membangun sebuah aplikasi CD Interaktif, dimana CD Interaktif ini
memberikan informasi yang menarik untuk disajikan berinteraksi secara efektif dan
efesien dengan konsumen juga dapat menyimpan data yang lebih banyak, yaitu
video, fhoto, dan data lainnya seperti sample produk dari PT.T&T Mediacorp.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada diatas, maka yang menjadi
pokok permasalahan adalah bagaimana memanfaatkan penggunaan teknologi
penyimpanan data menggunakan database untuk mempermudah user dalam
mendapatkan informasi secara cepat dan tepat guna. Untuk lebih memfokuskan pada
penyelesaian masalah tersebut sesuai dengan latar belakang masalah, maka dalam
hal ini rumusan masalah yang dapat diuraikan adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana penyajian informasi dengan membangun Aplikasi CD Interaktif?
2. Bagaimana mengenalkan konsumen dengan catalog produk yang disediakan dan
ditawarkan PT.T&T Mediacorp?
3. Bagaimana memproduksi CD Interaktif tersebut?
1.3 Batasan Masalah
Mengingat CD Interaktif cakupannya cukup luas, maka penulis membatasi
permasalahan sekitar pembuatan CD Interaktif sebagai media Informasi dan Promosi
untuk PT.T&T Mediacorp Yogyakarta. Dengan adanya keterbatasan waktu dan
kemampuan penulis, maka akan di batasi pada pokok permasalahan yang ada yaitu:
1. Mengelola data yang berkaitan dengan
a. Sejarah dan profil PT.T&T MediaCorp
b. Informasi terbaru PT.T&T Mediacorp.
c. pengolahan data dan pembuatan laporan periodik sebagai sistem
informasi.
2
2. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah:
a. Adobe Flash merupakan software utama
b. Adobe Photoshop
c. Microsoft Windows 7 sebagai sistem operasi
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Srata-1 Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta.
2. Menerapkan teknologi informasi berupa perancangan CD Interaktif sebagai
media informasi dan promosi pada PT.T&T Mediacorp.
Manfaat yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Mahasiswa:
a. Menerapkan ilmu dan teori-teori selama mengikuti pendidikan kedalam
aplikasi nyata secara praktis guna membantu dan mendukung
kemampuan beraktualisasi dalam penerapan ilmu di dunia nyata.
b. Untuk meningkatkan kreatifitas menciptakan suatu karya dengan
memanfaatkan teknologi komputer dalam lingkup perancangan
Multimedia Interaktif.
c. Mengembangkan pola keilmuan dan membuka wawasan tentang ilmu
pengetahuan baru yang sesuai dengan bidang teknologi informasi.
2. Bagi Akademik:
a. Menambah khazanah pustaka STMIK AMIKOM Yogyakarta.
b. Sebagai materi evaluasi bagi pengembangan peningkatan mutu
pendidikan maupun mutu lulusan dimasa yang akan datang antara teori-
teori yang diberikan dalam kurikulum dan dibutuhkan dilapangan kerja.
c. Menjalin hubungan kerja sama yang baik dengan instansi terkait yakni
kantor PT.T&T Mediacorp.
3. Bagi kantor PT.T&T Mediacorp
a. Sebagai sarana pendukung marketing untuk penjualan produk PT.T&T
Mediacorp.
b. Mengoptimalkan sistem informasi untuk mendukung kelancaran dalam
Media Promosi.
1.5 Metode Penelitian
Dalam memperoleh data yang relevan dan terarah sesuai dengan
permasalahan yang dihadapi, maka perlu adanya suatu metode yang tepat untuk
3
mencapai tujuan dalam penelitian. Untuk itu penulis mengembangkan beberapa
metode dalam penelitian skripsi ini yaitu sebagai berikut:
1.6 Metode Pengumpulan Data
Adapun metode yang digunakan oleh penulis untuk pengumpulan data adalah:
a. Metode Observasi
Metode ini merupakan pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan
atau penelitian secara langsung pada obyek yang dijadikan sumber data
penelitian dan melakukan pencatatan terhadap hal-hal yang berhubungan
dengan penulisan.
b. Metode Wawancara
Metode ini merupakan metode pengumpulan data dimana penulis
mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak yang terkait
dengan permasalahan dari obyek penelitian untuk mendapatkan informasi
yang akurat.
c. Metode Kepustakaan
Metode ini mengacu pada buku-buku pedoman yang akan digunakan
sebagai dasar teori didalam melakukan analisis perancangan dari sistem
yang sedang berjalan dan menyusun sistem baru yang akan diterapkan.
d. Metode Kearsipan
Pengambilan data dari arsip-arsip atau dokumen-dokumen pada instansi
atau lembaga terkait serta pada media masa dan internet.
2. Landasan Teori
2.1 Dasar Multimedia
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau
pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau
multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
4
2.2 Unsur-unsur Multimedia
Unsur – unsur pendukung dalam multimedia antara lain :
a. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak
kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi
multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan,
teks elektronis dan hyperteks.
b. Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan
data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa
sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita
biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia
membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link.
Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk
menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam
gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap
image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.
c. Bunyi atau Sound
Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi
bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi
hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan
dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya
pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri.
Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni
format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
d. Video
Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling
berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video
analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh
kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital
dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik
5
sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai
maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital
yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali
bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran
fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa
banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.
e. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel,
animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector,
animasi karakter, animasi computational dan morphing.
2.3 Sejarah multimedia
1. Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan
multimedia.
2. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya
Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada
tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan
video adhapter card ps/2
2.4 Pengertian multimedia
Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi.
Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain
seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang
dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh.
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar
dan teks (Mc Cormick,1996)
2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari
data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan
gambar (Turban dkk, 2002)
6
3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan
intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001)
4. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
“ Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi “
2.5 Kelebihan Multimedia
Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan
tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian media informasi lainya.
Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan.
Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research
(CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat
dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan
didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
2.6 Komponen Multimedia
Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element
multimedia, seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini :
Multimedi
a
Text
Image Audio
Animati
on
Video
7
Gambar 2.1 Komponen Multimedia
1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam
multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada
penggunaan aplikasi multimedia.
2. Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas
menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan
teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.
3. Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.
Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-
efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan
sendiri.
4. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.
5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layer.
6. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan
secara langsung.
2.7 Software Multimedia
1. Viewing: Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD)
2. Capturing : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device
multimedia. (software scanner, capture, camdig)
3. Editing : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian (adobe)
4. Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director, flash)
8
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem
Analisis system didefinisikan bagaimana memahami dan menspesifikasi
dengan detail apa yang harus dilakukan oleh system. Sementara system desain
diartikan sebagai menjelaskan dengan detail bagai,mana bagian-bagian dari system
informasi diimplementasikan. Dengan demikian, analisis dan desain system
informasi (ANSI) bisa didefinisikan sebagai : Proses organisasional kompleks
dimana system informasi berbasis computer di implementasikan. Atau bisa diringkas
sebagai berikut:
Analysis: Mendefinisikan masalah
From requirements to specification
Design : memecahkan masalah.
From specifications to implementations.
Ada pertanyaan kunci, mengapa urutan tahapan-tahapan dalam ANSI
menjadi sangat penting. Ada beberapa alasan spesifik. Pertama, kesuksesan suatu
system informasi tergantung pada analisis akan menentukan masala apa yang
harus diselesaikan pada organisasi atau perusahaan. Kesalahan dalam tahap ini
akan mengakibatkan masalah tetap ada walaupun system informasi telah di
imlementasikan. Sementara tahap design akan sangat menentukanseperti apa
system akan sangat berfungsi. Walaupun pada tahapan analisis masalah utama
sudah terpetakan dengan benar, kesalahan design akan mengakibatkan kegagalan
penyelesaian masalah oleh system computer. Dengan demikian, dualangkah ini
adalah langkah yang sangat menetukan untuk pengembangan system.
Hal ini bisa dilihat dari tanggung jawab dari seorang analis berdasarkan
pendekatan ANSI, yang meliputi:
a. Bagai mana membangun system informasi.
b. Bagai mana menganalisis kebutuhan dari system informasi.
c. Bagaimana merancang sebuah system informasi berbasis computer.
d. Bagai mana memecahkan masalahdalam organisai melalui system informasi.
3.2 Konsep Dasar Analisis Sistem
3.2.1 Definisi analisis sistem
Analisis sistem (sistem analisis) dapat didefinisikan sebagai berikut:
9
Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuhkedalambagian bagian
komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan permasalahan, kesempatan kesempatan, hambatan hambatan
yang terjadi dan kebutukhan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
diusulkan perbaikan perbaikannya.
Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem(sistem
planing) dan sebelum tahap desain sistem(sistem design).tahap analisis
merupakan tahap yang kritis yang sangat penting,karena kesalahan ditahap ini
akan menyebabkan juga ditahap selanjutnya.
3.2.2 Analisis sistem
Untuk mengindentifikasi masalah, maka penulis melakukan analisis
terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan
pelayananpelanggan. Perpaduan ini yang dikenal dengan istilah (Perfomance,
information, economic, control, efficienci, service).dari beberapa analisis ini
biasanya didapatkan beberapa masalah dan akhirnya akan ditemukan titik
permasalahan (masalah Utama), hal ini penting dikarenakan permasalahan yang
muncul dipermukaan bukanlah masalah utama, melainkan hanya gajala gejala
masalah.
3.2.3 Analisis Kinerja (Performance)
Masalah kinerja terjadi ketika tugas tugas yang dikerjakan tidak mencapai
sasaran peluang untuk memperbaiki kinerja terjadi ketika seseorang menyetujui
suatu cara untuk mempercepat tugas tugassehingga sasaran yang ditargetkan
dapat tercapai.
Sistem lama Sistem baru (diasumsikan)
a) Troughput : Volume Informasi
lebih sedikit
b) Response time :
b.1. Penyampaian informasi masih
lambat.
b.2. jumlah kualitas informasi lebih
sedikit.
b.3. Banyak Menghabiskan waktu
kinerja dari PT tersebut. Pada
bidang promosi masih sangat kurang
a) Troughput : Volume Informasi lebih
banyak
b) Response time :
b.1. Untuk menyampaikan informasi
lebih cepat
b.2. jumlah kualitas informasi lebih
lengkap.
b.3. tidak banyak menghabiskan
waktu. Kinerja dari PT tersebut pada
10
berminat dengan hanya
menggunakan brosur.
Karena jika hanya brosur sudah
sangat umum. Dengan ditambah nya
cd interaktif dapat membawa calon
pembeli tertarik untuk menggunakan
produk. Karena cd interkatif disajikan
dengan full multimedia yang dapat
lihat langsung.
bidang promosi lebih menarik dengan
brosur dan cd Interaktif
menggunakan sistem aplikasi
multimedia. Yang akan konsumen ke
produk yang ingin di pakai dan sangat
menarik bagi konsumen.
Tabel 3.1 Analisis kerja
Selama ini sistem promosi yang dilakukan masih kurang mampu
menciptakan nilai minat/ ketertarikan masyarakat yang tinggi, dikarenakan
masyarakat tidak mengetahui kondisi atau daya tarik yang terdapat Pada PT.T&T
Mediacorp. Masyarakat hanya dapat informasi melalui brosur.
3.3 Study Kelayakan
3.3.1 Analisis kelayakan sistem
Analisis kelayakan adalah suatu study yang digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan
atau dihentikan, study kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari
keseluruhan analisis sistem, dan proses perancangan multimedia untuk masing-
masing penjelasan, analisis menyiapkan schedule penerapan secara kasar.
Banyak analisis sistem dan perancangan tanpa mempelajari secara keseluruhan
sistem yang ada, dalam memenuhi kebutuhan pemakai akhir, atau pun dalam
memberikan sosialisasiterhadap masalah dengan biaya yang efisiensi.
3.3.2 Kelayakan teknologi
Teknologi yang digunakan untuk menunjang oprasional kelayakan teknik
dalam hal ini diarahkan kepada pemanfaatan informasi yang bisa diakses untuk
membantu meringankan beban kerja dari karyawan. Untuk itu teknologi yang tepat
untuk diterapkan pada sistem baru ini penggunaan satu unit komputer atau
Notebook(laptop) mempelancar serta mempermudah marketing dari penjualan
prodk PT.T&T Mediacorp.
11
3.3.3 Kelayakan operasi
Sistem baru ini dapat diterapkan PT.T&T Mediacorp dalam melakukan
promosi kepada konsumen karena layak secara operasi. Dengan sistem baru ini
dapat memberikan manfaat pendayagunaan waktu dan personil dalam hal
penyampaian informasi. Dengan adanya aplikasi multimedia sebagai alternatif
media penyampaian informasi yang lebih menarik
3.3.4 Kelayakan Ekonomi
Berdasarkan perhitungan biaya dan manfaat pada sistem baru, akan
mengalami peningkatan penjualan jasa, pengurangan biaya operasional,
peningkatan pelayana kepada masyarakat. Biaya yang dikeluarkan untuk
mengembangkan sistem baru ini tidak lebih besar dari biaya yang di anggarkan
dan manfaat yang di peroleh lebih banyak.
3.3.5 Kelayakan hukum
Software yang mendukung aplikasi yang dibuat menggunakan software legal,
sehingga sistem baru ini jika diterapkan layak hukum.
3.4 Analisis biaya dan manfaat
Untuk menganalisa layak atau tidaknya proyek ini penulis melakukan
analisis menggunakan metode analisis biaya dan manfaat.metode analisis biaya
dan manfaat ini sangat penting sekali dilakukan untuk membandingkan sistem
yang ada dengan sistem yang baru. Terutama oleh perusahaan apakah sistem
yang baru ini lebih baik dari sistem yang lama atau sebaliknya. Apakah dengan
sistem yang baru dapat meningkatkan kinerja dan mampu memberikan
keuntungan kepada perusahaan.
Untuk menentukan apakah proyek sistem multimedia layak atau tidak
maka digunakan analisis biaya dan manfaat. Jenis biaya terdiri dari dua kategori,
yaitu: biaya yang berhubungan dengan pengembangan sistem multimedia dan
biaya yang berhubungan dengan operasi (perawatan ) suatu sistem multimedia.
Biaya pengembangan sistem informasi berbasis multimedia terdiri dari :
a. Biaya operasional : gaji analisis sistem, gaji programer.
b. Biaya dari perangkat lunak dan perangkat keras multimedia untuk sistem baru
biaya yang berhubungan dengan pengoperasian sistem tersebut terdiri dari
biaya operasional dan pemeliharaan aplikasi.
Manfaat terdiri dari manfaat wujud dan manfaat tak berwujud. Manfaat
berwujud adalah manfaat yang mudah di kuantitaskan dalam rupiah sedangkan
manfaat tak berwujud sulit di kuantitaskan.
Manfaat wujud terdiri dari :
12
a. Pengurangan biaya operasional
b. Peningkatan penjualan jasa
c. Peningkatan efisiensi
Manfaat tidak berwujud terdiri dari :
a. Peningkatan kepuasan kinerja karyawan
b. Peningkatan pelayanan kepada pelanggan
Tahun 0 Tahun 1 Tahun 2
I. Biaya - biaya
1. biaya pengadaan hardware -Rp -Rp -Rp
2. biaya pengadaan software -Rp -Rp -Rp
3. Biaya proyek
a. Biaya analisis 1,200,000Rp -Rp -Rp
b. Biaya programer dan design 800,000Rp -Rp -Rp
c. Biaya Produksi cd interaktif 1,706,000Rp -Rp -Rp
4. biaya Operasi / Pemeliharaan
a. Software -Rp -Rp -Rp
b. Hardware -Rp -Rp -Rp
c. Update Aplikasi Cd Interaktif -Rp 500,000Rp 750,000Rp
Total Biaya (TB) 3,706,000Rp 500,000Rp 750,000Rp
II. Manfaat-manfaat
1. Manfaat wujud
a. pengurangan biaya cetak brosur -Rp 1,264,000Rp 2,970,000Rp
b. Peningkatan pendapatan -Rp 1,350,000Rp 3,675,000Rp
Total Wujud (TW) -Rp 2,614,000Rp 6,645,000Rp
2. Manfaat Tak Wujud
a. Peningkatan pelayanan karyawan -Rp 715,000Rp 968,700Rp
Total tak wujud (TTW) -Rp 715,000Rp 968,700Rp
Total manfaat-manfaat -Rp 3,329,000Rp 7,613,700Rp
Selisih Total manfaat dengan total biaya 3,706,000Rp 2,829,000Rp 6,863,700Rp
Tabel 3.7 Analisis biaya dan manfaat
Adapun metode-metode untuk melakukan analisis biaya dan manfaat,
diantaranya sebagai berikut:
1. Metode periode pengembalian (playback period)
2. Metode pengembalian investasi (return of investment)
3. Metode nilai sekarang bersih (net present value)
13
Berdasarkan pada rincian biaya dan manfaat diatas, maka dapat dilakukan
analisis biaya dan manfaat sebagai berikut:
1. Metode periode pengembalian (payback period)
Metode periode pengembalian merupakan periode yang menilai peroyek
inventaris dengan dasar lamany investasi tersebut dapat tertutup dengan aliran-aliran
kas masuk. Disamping itu metode ini juga berfungsi untuk menggukur berapa cepat
investasi akan kembali. Metode ini tidak memasukan factor bunga kedalam perhitungan.
Ada pun perhitungan dengan metode ini sebagai berikut:
𝑝𝑎𝑦𝑏𝑎𝑐𝑘 𝑝𝑒𝑟𝑖𝑜𝑑𝑒 =𝑖𝑛𝑣𝑒𝑠𝑡𝑎𝑠𝑖
𝑝𝑟𝑜𝑐𝑐𝑒𝑑x 12 bulan
Nilai investasi : Rp. 3.706.000
Procced tahun 1 : Rp. 2.829.000___-
Sisa investasi tahun 2 : Rp. 877.000
Sisa investasi tahun 2 tertutup oleh procced tahun 2, sebagian dari:
𝑝𝑝 =877.000
6.863.700x 12 bulan = 1.5
jadi payback period investasi ini adalah 1.5 satu tahun satu bulan lima hari,
dapat disimpulkan bahwa investasi yang di tanamkan pada penerapan system ini akan
mencapai titik impas (break event point). Yang berarti PT. T&T Mediacorp akan
memperoleh keuntungan dari penggunaan system tersebut.
2. Metode Pengambilan investasi
Metode pengembalian investasi (return on invesement) digunakan untuk
mengukur persentase manfaat yang dihasilkan oleh proyek dibandingkan dengan biaya
yang dilakukan. Return on investment RIO) dari suatu proyek investasi dapat dihitung
dengan rumus:
𝑅𝑂𝐼 =𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑚𝑎𝑛𝑓𝑎𝑎𝑡 − 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐵𝑖𝑎𝑦𝑎
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐵𝑖𝑎𝑦𝑎x 100%
Jika ROI > 0 maka proyek dapat diterima
Manfaat tahun ke-1 Rp. 3.329.000
Manfaat tahun ke-2 Rp. 7.613.700_+
Total biaya Rp. 10.942.700
Sedangkan total biaya yang dikeluarkan adalah
Biaya tahun ke-0 Rp. 3.706.000
Biaya tahun ke-1 Rp. 500.000
Biaya tahun ke-2 Rp. 750.000___+
Total biaya Rp. 4.956.000
14
𝑅𝑂𝐼 =10.942.700 − 4.956.000
4.956.000x 100%
=5.986.700
4.956.000x 100%
= 7.23 %
Hasil ROI > 0, Berarti proyek system ini dapat diterima/layak digunakan karena
yang bersangkutan atau system ini akan memberikan keuntungan sebesar 7.23% dari
biaya investasi.
3. Metode nilai sekarang bersih (Net Present Value)
Metode nilai bersih (Net Present Value ) merupakan metode yang menerapkan
nilai waktu dari uang. Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akang
mempengaruhi procced atau arus dari uangnya. Net Present Value (NPV) dapat dihitung
dari selisih nilai proyek pada awal tahun dikurangi dengan total proceed tiap-tiap tahun
yang di nilai-uangkan ke tahun awal dengan tingkat bunga diskonto. Besarnya NPV bila
dinyatakan dalam rumus adalah:
𝑁𝑃𝑉 = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑟𝑜𝑦𝑒𝑘 +𝑝𝑟𝑜𝑐𝑒𝑑 1
(1 + 𝑖)1+
𝑝𝑟𝑜𝑐𝑒𝑑 2
(1 + 𝑖)2+ ⋯
𝑝𝑟𝑜𝑐𝑒𝑑 𝑛
(1 + 𝑖)𝑛
Keterangan
NPV = Net Present Value
i = Tingkat diskonto diperhitungkan
n = Umur proyek investasi
𝑁𝑃𝑉 = − 𝑅𝑝. 3.706.000 +Rp. 2.829.000
(1 + 8.25)1+
𝑅𝑝. 6.863.700
(1 + 8.25)2
= − 𝑅𝑝. 3.706.000 +Rp. 2.829.000
(1.0825)+
𝑅𝑝. 6.863.700
(1,17180625 )
= − 𝑅𝑝. 3.706.000 + 2,613,394 + 5,857,367
= 4.764.761
Dari Hasil diatas, dapat di ambil kesimpulan bahwa proyek ini dinyatakan layak
untuk di terapkan karena NPV >0. Jika system baruditerapkan atau dipakai dengan
ketentuan tingkat bunga diskonto 8,25% maka keuntungan yang diterima adalah
sebesar Rp. 3.943.943 dari perhitungan analisis biaya dan manfaat dengan metode
tersebut, maka system layak untuk di kembangkan dan diterapkan di PT.T&T Mediacorp.
15
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi
Tahap implementasi sistem (system implementation) merupakan tahap
meletakan sistem supaya siap digunakan. Merupakan paparan implementasi dan
analisis hasil uji coba sistem CD Interaktif. Tahapan implementasi sistem yaitu:
4.1.1 Rencana implementasi
Rencana implementasi (implementasi Plan) merupakan awal tahap
implementasi sistem, rencana implementasi sistem, rencana implementasi dimaksudkan
untuk mengatur biaya dan waktu yang dibutuhkan.tujuan agar kelak proyek tersebut
dapat berorientasi sesuai dengan yang diharapkan, maka diperlukan jadwal rencana
implementasi.
I II III IV I II III IV
Merancang Applikasi
Pembuatan Applikasi
Pengetesan Applikasi
Memproduksi Applikasi
Kegiatan Implementasi Februari Maret
Bulan
Tabel 4.1 Jadwal rancangan implementasi
4.2 Pembahasan
Pembahasan bertujuan untuk mengetahui pembuatan applikasi CD Interaktif di
program Flash CS 5 dengan menggunakan bahasa pemograman actions scrip 2.
4.2.1 Pembuatan Index di flash cs5 menggunakan actionscript 2.0
Pembuatan Index berfungsi sebagai pondasi utama untuk menload
tampilan isi dari menu-menu yang disajikan di Index utama. Dalam membuat
tampilan index menggunakan actions scrip 2.0
Dengan actions script 2.0 akan mempermudah dalam pembuatan
applikasi CD Interaktif ini. CD Interaktif ini dirancang dinamis yang
mempermudah untuk mengupdate data serta menu yang ada. Karena data yang
ada disimpan di luar applikasi dan untuk memanggil data yang ada dengan
koneksi xml.
Membuat index utama / home applikasi, dan menu. Dengan teknik
memanggil data dari luar applikasi harus mengunakan actions script 2.0 untuk
16
menload data yang akan dipanggil berupa text.xml, image.jpg, audio.mp3,
video.flv moviclip.swf.
Dari Source code .FLA akan di publish menjadi file exe untuk index
utama, di adobe Flash cs5 terdapat menu publishing dan terdapat pilihan untuk
mempublish applikasi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan. Untuk mempublis
aplikasi yang kita buat klik menu File >Publish setting >(seting pilihan terlebih
dahulu) Publish.
Index.Swf Index.Exe
Gambar 4.1 Tampilan icon file swf dan exe yang telah terpublish
Untuk index utama membutuhkan file xml untuk membentuk menu, dan
akan di load pada file exe, beberapa filenya yaitu : background.jpg, animasi
logo.swf, backsound.mp3 yang akan di tampilkan pada saat applikasi aktif.
Gambar 4.2 Alur data yang dibutuhkan file index utama.exe
Gambar 4.3 Pembuatan Index home
17
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Dengan selesainya seluruh kegiatan penelitian, analisis sistem, perancangan
program, hingga tahap implementasi sistem CD interaktif PT.T&T Mediacorp maka garis
besar penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:
a. Dengan sistem yang baru ini untuk di media promosi PT.T&T Mediacorp akan
lebih modern dan bergengsi dalam penggunaan cd interaktif untuk
mempromosikan perusahaan tersebut kepada perusahaan perusahaan yang
lebih besar.
b. Untuk mempromosikan juga lebih menarik dan isi lebih banyak untuk di
perkenalkan kepada pengguna. Karena isi dala cd interaktif dapat menyimpan
data berupa video, gambar, music, teks yang di sjikan dengan applikasi
multimedia yang interaktif.
c. Dalam memproduksi sistem, CD interaktif dapat di produksi sendiri oleh PT.T&T
Mediacorp dengan penggunaan property kantor yang telah ada di perusahaan
tersebut. Dan memproduksi sistem pun tidak membutuhkan banyak karyawan
dalam pengerjaannya
5.2 Saran
Ada beberapa saran yang dapat diberikan berhubungan dengan sistem yang
dibuat:
a. Hal penting untuk diperhatikan dengan adanya sistem yang baru adalah
marketing PT.T&T Mediacorp dapat membagikan secara gratis CD interaktif ini
kepada konsumen.
b. Dalam penggunaan brosur mungkin lebih baik ditambahkan dengan CD
interaktif dalam brosur.
18
DAFTAR PUSTAKA
Flash Files. 20 january 2012 http://ffiles.com/flash/actionscript/mcalign629.html
Raymond McLeod, Jr. 2004. Sistem Informasi Manajemen Jilid II
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.
Yogyakarta:Andi Offset.