cd interaktif untuk sosialisasi dan promo pupuk …repository.amikom.ac.id/files/naskah_publikasi...
TRANSCRIPT
CD INTERAKTIF UNTUK SOSIALISASI DAN PROMO PUPUK
SRIWIDJAJA CABANG YOGYAKARTA
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Damas Dwi Wibowo
08.12.2985
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
NASKAH PUBLIKASI
CD INTERACTIVE FOR THE DISSEMINATION AND PROMOTION OF
FERTILIZER SRIWIDJAJA YOGYAKARTA
CD INTERAKTIF UNTUK SOSIALISASI DAN PROMO PUPUK
SRIWIDJAJA CABANG YOGYAKARTA
Damas Dwi Wibowo
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
CD Interactive for the dissemination and promotion of fertilizer Sriwidjaja
Yogyakarta branch is part of media-based multimedi presentation that is very helpful in
the process of socialization and promo. Sriwidjaja fertilizer. With this CD Interctive users
can easily obtain information and knowledge about fertilizer Sriwidjaja. Users can also
find out about the profile of PT Pupuk Sriwidjaja Palembang.
Socialization and promos at get right – right from PT Fertilizer Sriwidjaja
Yogyakarta branch. For users who do not understand about the information on an CD
interactive, can directly visit the site PT Pupuk Sriwidjaja Palembang through the website
link is provided on the application CD interactive.
The other side of the application of this CD interactive is easy to publish and
more rich in multimedia elements so it is easy to understand.
Keywords: Socialization and promotion, media presentations, multimedia, website.
1. Pendahuluan
Kemajuan teknologi saat ini sangat dibutuhkan untuk membantu kelancaran instansi
atau perusahaan, begitu juga dalam pengambilan keputusan. Perkembangan teknologi
saat ini telah mempengaruhi segala bidang kehidupan manusia dan diperlukan sebagai
sarana pendukung yang dapat menunjang informasi yang tepat, cepat dan akurat berupa
aplikasi Multimedia.
Guna menyempurnakan sosialisasi dan promo pada masyarakat yang umumnya
memperoleh penghasilan dari hasil bercocok tanam, maka dibutuhkan suatu media yang
mampu memberikan informasi yang secara cepat dan akurat. Dengan ini, multimedia
sebagai salah satu sarana untuk memberikan sosialisasi dan promosi pupuk oleh PT.
PUPUK SRIWIDJAJA cabang Yogyakarta yang dapat menciptakan hasil yang lebih
bagus dalam penginformasiannya karena didalamnya mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio, gambar, video.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diambil rumusan masalah yaitu
bagaimana membangun sebuah CD Interaktif yang dapat membantu memberikan
informasi yang akurat secara interaktif, informatif, dan lebih user friendly, serta mudah
dimengerti oleh para petani yang menggunakan pupuk Sriwidjaja.
1.3 Batasan Masalah
Untuk memfokuskan pembahasan dalam hal ini, dengan membatasi ruang lingkup
aplikasi multimedia melalui ruang lingkup yang kecil yaitu sebatas penyajian informasi
yang interaktif pada PT. PUSRI cabang Yogyakarta dan sosialisasi serta promo pupuk
Sriwidjaja kepada masyarakat yang mempunyai mata pencaharian bercocok tanam.
1.4 Tujuan Penelitian
1. Memudahkan PT. PUSRI dalam mensosialisasikan tata cara penggunaan
produk pupuknya.
2. Memberikan informasi yang mudah diingat oleh masyarakat khususnya para
petani.
3. Memudahkan PT. PUSRI dalam mempromosikan produk pupuknya.
4. Membangun cara baru untuk ditetapkan dalam proses sosialisasi dan promo
produk PT. PUSRI cabang Yogyakarta.
5. Memberikan informasi alamat distributor dan pengecer disetiap wilayah yang
ada di provinsi DIY Yogyakarta kepada para petani.
1.5 Metode Pengumpulan Data
Untuk mendukung kekuatan informasi yang ada dalam pembahasan maka penulis
menggunakan beberapa metode penelitian sebagai berikut ;
1. Metode wawancara (interview) yaitu metode pengumpulan data dengan
cara mengajukan tanya jawab secara langsung dengan kepala seksi dan
staf PT. PUSRI cabang Yogyakarta.
2. Metode Observasi yaitu metode pengumpulan data dengan melakukan
pengamatan secara langsung pada masyarakat yang umumnya
bercocok tanam sebagai mata pencahariannya.
3. Metode Dokumentasi adalah metode pengumpulan data dengan cara
meneliti dan menyalin catatan yang diperoleh dari PT. PUSRI cabang
Yogyakarta secara langsung mengenai data yang berhubungan dengan
peneliti.
4. Metode Kepustakaan adalah metode pengumpulan data yang bersumber
pada literatur buku atau website yang dapat mendukung dalam
penyusunan skripsi ini.
2. Landasan teori
2.1 Konsep Dasar CD Interaktif
2.1.1 Sejarah CD Interaktif
CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini
sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yamg akhir – akhir ini
berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa pengembangan dari teknologi saat
ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa
lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk
indonesia.
2.1.2 Definisi CD Interaktif
CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format
multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi
interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu – satunya dari
beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dan CD
(Tim Medikomp, 1994).
2.1.3 Elemen – elemen Perancangan CD Interaktif
Elemen – elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah ; 1
1. Tipografi
Adalah representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan
merupakan properti visual yang pokok dan efektif (Sihombing, 2001;58).
2. Ilustrasi
Merupakan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing,
lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan
hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
3. Fotografi
Definisi fotografi, fotografi berasal dari bahasa Yunani yaitu Photos yang
berarti cahaya dan graphoo yang berarti menulis. Fotografi adalah
pembuatan gambar dengan menggunakan lensa dan film atau pelat peka
cahaya.
2.1.4 Unsur – unsure Multimedia CD Interaktif
Unsur-unsur dalam Multimedia CD Interaktif adalah ; 2
a. Teks
Adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan
simbol. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia
yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada
kegunaan aplikasi multimedia, misalnya game yang membutuhkan teks
lebih sedikit sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks lebih banyak.
Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun
mungkin saja multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia
menggunakan teks, sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide
serta memberikan panduan kepada pengguna.
b. Gambar.
Gambar digunakan untuk menarik perhatian dan mengurangi rasa bosan.
Komponen ini sangat penting karena gambar dapat mewakili banyak kata
dan membuat informasi yang disampaikan lebih menarik.
c. Suara
Suara dalam multimedia digunakan untuk menciptakan suasana yang lebih
hidup, menghilangkan rasa jenuh dan memiliki daya tarik tersendiri bagi
pengguna. Suara lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya
musik dan efek suara.
d. Video
Video sebagai salah satu teknologi yang kaya dan hidup bagi suatu aplikasi
multimedia dan memberikan alternatif baru dalam penyajian informasi
multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan ; Live video
feel, video tape, video disc dan digital video.
e. Animasi
Animasi berarti gerakan image. Animasi digunakan untuk menciptakan
visualisasi (penggambaran) obyek bergerak terdiri dari kumpulan gambar
diletakkan pada frame dan ditampilkan bergantian pada suatu detik.
2.2 Tahap Pengembangan Sistem Multimedia
Menurut Raymond McLeod, Jr ada sembilan langkah dalam pengembangan
system multimedia. 3
1. Mendefinisikan Masalah Multimedia
Analisis sistem mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa
pemecahannya memakai multimedia.
2. Merencanakan Konsep Multimedia.
Analisis sistem pemakai, mungkin bekerjasama dengan professional
komunikasi seperti produser, sutradara dan teknik video, terlibat dalam
rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa
semua urutan utama.
3. Merancang isi Multimedia.
Pengembangan terlihat dalam perancangan isi dengan penyimpanan
spesifikasi yang rinci. Menyatukan banyak multimedia dan sedikit kegunaan
sistem.
4. Merancang Naskah Multimedia.
Dialog dan elemen terinci dari urutan ditentukan.
5. Merancang Grafik Multimedia.
Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan
yang perlu digunakan dalam video.
6. Memproduksi Sistem Multimedia.
Pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya
dengan sistem. Selain pengembangan perangkat lunak aplikasi, tugasnya
mencangkup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring.
Authoring adalah penginai grasian elemen-elemen yang terpisah dengan
menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus.
7. Mengetes Sistem Multimedia.
Analisis sistem mendidik pemakai dalam menggunakan sistem dan
memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature.
8. Menggunakan Sistem Multimedia.
Pemakai memanfaatkan sistem.
9. Memelihara Sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus
dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak diharapkan harus
melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan
professional. Multimedia bukan aplikasi end user computing.
Komunikasi Informasi Pemakai
Mendefinisikan Masalah
Merancang Konsep
Merancang Isi
Menulis Naskah
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Melakukan Pengujian
pemakai
Menggunakan
Sistem
Memproduksi Sistem
Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Langkah
1
Langkah 2
Langkah 3
Langkah 6
Langkah 4
Langkah 5
Langkah 7
Langkah 8
3. Analisis Perancangan Sistem
3.1 Definisi Analisis Sistem
Analisis sistem adalah sebuah tehnik pemecahan masalah yang menguraikan
sebuah sistem menjadi bagian – bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa
bagus bagian – bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan.
3.2 Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap analisis
sistem. Masalah adalah suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan karena
masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Untuk
menyelesaikan masalah kita harus dapat mengidentifikasi penyebab timbulnya masalah
baru kemudian kita bisa menganalisis sebuah sistem.
3.3 Gambaran Umum Objek Penelitian
3.3.1 Mengenal PT Pupuk Sriwidjaja
PT Pupuk Sriwidjaja yang didirikan pada tanggal 24 Desember 1959 merupakan
perusahaan yang bertujuan untuk turut melaksanakan dan menunjang kebijaksanaan
dan program pemerintah di bidang industri pupuk dan industri kimia lainnya, melalui
usaha produksi, perdagangan, pemberian jasa, dan usaha lainnya.
3.3.2 Sejarah PT Pupuk Sriwidjaja
PT Pupuk Sriwidjaja Palembang merupakan anak perusahaan dari PT Pupuk
Sriwidjaja (Persero) yang merupakan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) . PT Pupuk
Sriwidjaja Palembang menjalankan usaha di bidang produksi dan pemasaran pupuk.
Perusahaan yang juga dikenal dengan sebutan PT Pusri ini, diawali dengan didirikannya
Perusahaan Pupuk pada tanggal 24 Desember 1959, merupakan produsen pupuk urea
pertama di Indonesia. Sriwidjaja diambil sebagai nama perusahaan untuk mengabadikan
sejarah kejayaan Kerajaan Sriwijaya di Palembang, Sumatera Selatan yang sangat
disegani di Asia Tenggara hingga daratan Cina, pada abad ke tujuh Masehi.
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem
Dengan kelemahan yang ada maka dengan ini dibutuhkan analisis kebutuhan
sistem. Analisis kebutuhan sistem merupakan salah satu yang dibutuhkan untuk
meningkatkan dan mendukung kinerja sistem. Apakah sistem yang dibuat telah sesuai
dengan dengan kebutuhan atau belum. Fungsi sistem yang dimuat pada aplikasi ini
adalah untuk media sosialisasi dan promosi kepada masyarakat tentang pupuk di daerah
Yogyakarta. Aplikasi yang dibuat ini cukup bernilai ekonomis dan praktis karena aplikasi
ini dapat menghemat waktu, energi, dan biaya serta mudah dimengerti dan dapat dipakai
berulang kali. Sistem pada aplikasi ini dilengkapi dengan gerakan animasi gambar dan
suara sehingga mudah dimengerti dan tidak lagi terjadi pemborosan waktu dan dapat
digunakan berulang kali.
1. Perangkat Keras (Hardwere)
Processor Intel(R) Pentium(R) Dual CPU T2390 @
1.86GHz (2 CPUs)
VGA Intel HD Graphics
Hardisk 160 GB
Memory 512 GB DDR2
Layar
14.0” HD LED LCD
2. Perangkat Lunak (Softwere)
NO PERANGKAT LUNAK
1. Microsoft Windows XP Professional (5.1, Build
2600)
2. Adobe Photoshop CS3
3. Macromedia Director MX 2004
4. Adobe After Effects CS3
5. Adobe Premiere Pro CS3
.
3. Perankat Otak (Brainware)
a. Sistem Analisis
Berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta
merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program strategi.
b. Programer
Berperan menangani pembuatan program dengan menggunakan bahasa
pemrogaman atau package yang dikuasainya.
c. Data Entry
Bertugas untuk memasukkan data atau merekam data kedalam komputer
sesuai dengan intruksi yang ada.
3.5 Analisis Kebutuhan Sistem
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem mutimedia layak diteruskan atau
dihentikan. Studi kelayakan merupakan versi ringkasan dari kesuluruhan analisis sistem,
dan proses perancangan aplikasi multimedia untuk masing – masing penjelasan, analisis
menyiapkan jadwal penerapan secara kasar. Faktor – faktor yang mempengaruhi
kelayakan adalah apakah sistem multimedia ini layak atau tidak, tergantung pada analisis
kelayakan yang bisa disebut dengan analisis biaya dan manfaat.
4. Gambaran Umum Objek Penelitian
4.1 Memproduksi Sistem
Pada bagian ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai
dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang
pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, pembuatan animasi yang
sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, menggabungkan
semuanya ke dalam Macromedia Director MX 2004 menjadi Aplikasi multimedia berupa
CD Interkatif. Akan tetapi sebelum penggabungan akan disiapkan komponen-komponen
penyusunnya seperti gambar, suara, teks, video maupun animasi dengan menggunakan
software-software yang memang diperuntukkan untuk pembuatan masing-masing
komponen.
4.2 Mengetes Sistem
Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.
Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia
sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat
dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat
dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat.
Metode yang digunakan untuk pengetesan sistem disini adalah dengan cara
menjalankan aplikasi di lebih dari satu komputer. Jika ditemukan ada beberapa masalah
pada komputer lain maka aplikasi ini perlu di teliti ulang, apakah aplikasi ini bisa jalan
dengan sistem komputer yang mempunyai kinerja yang minim. Yang dimaksud masalah
pada komputer lain adalah jika terjadi hang atau macet dan program berjalan tetapi
sangat lambat, gambar patah - patah.
Perangkat keras yang digunakan oleh penyusun dalam pembuatan atau
memproduksi aplikasi ini adalah :
Intel(R) Pentium(R) Dual CPU T2390 @ 1.86GHz (2 CPUs)
HDD 160 GB
RAM 512MB DDR2
14.0” HD LED LCD
4.3 Uji Pemakaian
Aplikasi diuji secara langsung kepada masyarakat. Jumlah responden dalam uji
pemakaian ini sebanyak 20 orang dan untuk mengetahui pendapat dari responden
mengenai aplikasi ini dibutuhkan kuesioner. Dan hasil presentase jawaban dari
responden adalah sebagai berikut :
Tabel 4.1 kuesioner uji pemakai
Pertanyaan Sangat
baik
Baik Cuk
up
Tidak
baik
1. Apakah aplikasi ini
mudah dalam
pengoperasiannya?
65%
(13)
35%
(7)
0%
(0)
0%
(0)
2. Apakah aplikasi ini
lebih menarik dibanding
55% 45% 0% 0%
dengan brosur?
(12) (8) (0) (0)
3. Apakah
kemampuan sistem
navigasi dalam melakukan
proses perpindahan dari
satu menu ke menu yang
lain mudah dipahami?
40%
(12)
60%
(8)
0%
(0)
0%
(0)
4. Apakah
kemampuan aplikasi
(gambar,animasi, video)
dapat mendukung dalam
menyampaikan informasi?
55%
(11)
45%
(9)
0%
(0)
0%
(0)
5. Apakah setiap
informasi dalam aplikasi ini
mudah dipahami?
50%
(10)
45%
(9)
5%
(1)
0%
(0)
6. Apakah tampilan
disetiap menu yang ada
sudah menarik?
55%
(11)
40%
(8)
5%
(1)
0%
(0)
Dari aplikasi multimedia yang telah dibuat maka dapat diketahui bahwa dengan
media ini dirasakan cukup membantu masyarakat dalam memberikan informasi tentang
PT Pupuk Sriwidjaja Palembang Cabang Yogyakarta pada masyarakat serta para
anggota direksi juga karyawan, karena informasi yang disajikan dengan bantuan animasi,
gambar, teks, audio dan video sangat memudahkan masyarakat dan lebih menarik
dibanding media brosur sehingga informasi yang didapat jadi lebih jelas dan lebih mudah
untuk memahami. Namun aplikasi ini belum sepenuhnya sempurna, masih banyak
kekurangan dibeberapa bagian pada aplikasi, seperti video yang disajikan dalam aplikasi
belum begitu lengkap, sehingga belum dapat memberikan penjelasan pada masyarakat
secara baik melalui video didalamnya.
4.4 Memelihara Sistem
Setelah melakukan tes pemakaian, sistem yang sudah dibuat dalam hal ini Aplikasi
Multimedia memerlukan perawatan dalam penggunaannya, pemeliharaan dalam hal ini
dibagi menjadi dua yaitu pemeliharaan sistem (isi dari CD interaktif) dan pemeliharaan
media (CD itu sendiri).
1. Back Up data : kita harus mempunyai duplikat dari sistem aplikasi tersebut
secara keseluruhan yang berkaitan dengan sistem aplikasi yang kita buat,
duplikat dapat dilakukan dengan cara mengkopi file-file tersebut dalam CD,
untuk mengantisipasi jika terdapat kesalahan atau error pada aplikasi yang
kita buat.
2. Install ulang aplikasi : jika terdapat kesalahan pada aplikasi maka kita dapat
melakukan pengkopian ulang terhadap aplikasi tersebut, misalnya jika file
dalam aplikasi tersebut ada yang hilang sehingga aplikasi tidak dapat
bekerja dengan baik maka dapat dilakukan perbaikan atau repair atau
dengan cara pengkopian ulang pada apliksai tersebut.
4.5 Tampilan Aplikasi
5. Kesimpulan
5.1 Kesimpulan
Dari uraian dan pembahasan pada Aplikasi CD Interaktif dengan rumusan masalah
“bagaimana merancang media informasi berbasis multimedia yang dapat
memberikan informasi yang baik, menarik dan informatif kepada masyarakat”.Maka
dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
CD interaktif untuk sosialisasi dan promo pupuk Sriwidjaja Palembang
cabang Yogyakarta dinilai sangat membantu masyarakat dalam
mendapatkan informasi lebih lengkap karena pada aplikasi ini terdapat
penjelasan yang luas seperti informasi tentang alamat Supplyer dan
Pengecer yang ada di Daerah Istimewa Yogyakarta, ada juga Potensi
Pasar serta jenis-jenis pupuk yang diproduksi oleh PT Pupuk Sriwidjaja
Palembang. Selain itu adanya menu lokasi dengan tampilan animasi
sangat memudahkan masyarakat mengetahui letak PT Pupuk Sriwidjaja
Palembang cabang Yogyakarta.
CD interaktif informasai pada PT Pupuk Sriwidjaja Palembang cabang
Yogyakarta sangat menarik dibanding brosur karena terdapat beberapa
elemen multimedia seperti animasi dan gambar bergerak, image (foto)
tentang jenis pupuk yang ada di PT Pupuk Sriwidjaja Palembang cabang
Yogyakarta, video yang juga memdukung informasi serta audio sehingga
tidak membosankan.
CD interaktif informasi pada PT Pupuk Sriwidjaja Palembang cabang
Yogyakarta dinilai mudah dalam penggunaannya terutama adanya tombol-
tombol yang menarik dan jelas fungsinya. Selain itu, dari segi waktu sangat
efektif karena masyarakat dapat menggunakan aplikasi tersebut
dimanapun.
DAFTAR PUSTAKA
Hendratman Hendi ST. 2006. The Magic of Macromedia Director. Bandung : Penerbit
INFORMATIKA.
Hendratman Hendi ST. 2011. The Magic of Macromedia Director. Bandung : edisi revisi
II, Penerbit INFORMATIKA.
Reymond Mcleod,jr. 1996. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : edisi jilid II, Pr
Prehalindo.
Suyanto,M. 2003. Multimedia alat meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta : Andi
Offset.
Suyanto,M. 2004. Analisis & desain aplikasi multimedia untuk pemasaran. Yogyakarta :
Andi Offset.