analisis dan perancangan 3d modelling …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_10.11.3790.pdf ·...
TRANSCRIPT
ANALISIS DAN PERANCANGAN 3D MODELLING KARAKTER DAN BACKGROUND GAME THE HERO OF MAJAPAHIT MENGGUNAKAN
METODE SUBDIVISION MODELLING & DIGITAL SCULPTING
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Anselmus Aris Budi Prasetyanto
10.11.3790
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2014
ANALYSIS AND DESIGNING OF 3D MODELLING CHARACTERS AND BACKGROUNDS OF THE HERO OF MAJAPAHIT GAME USING SUBDIVISION
MODELLING & DIGITAL SCULPTING METHODS
ANALISIS DAN PERANCANGAN 3D MODELLING KARAKTER DAN BACKGROUND GAME THE HERO OF MAJAPAHIT MENGGUNAKAN METODE SUBDIVISION
MODELLING & DIGITAL SCULPTING
Anselmus Aris Budi Prasetyanto Tonny Hidayat
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Subdivision modeling is a technique where the 3D polygonal modeling starts with geometric shapes. This method is done in stages starting with a low resolution mesh, the revised form, then divide into sub-mesh and adding detail. The process is repeated in order to get a good polygonal detail and can deliver 3D concept in question. Subdivision modeling typically uses Autodesk 3ds Max software, and will be used in modeling the basic characters and backgrounds.
Digital Sculpting (Indonesian: mematung secara digital) is a mesh and voxel geometry-based 3D modeling technique. Object is represented by a mesh surface that can pull and push the mesh around it, such as sculpting use clay. Volume objects are the basic elements and will create the subtle modeling and seem real. Digital Sculpting typically use Pixologic ZBrush software, and will be used in the characters and backgrounds modelling that require high detail and beautifully aesthetics.
In this paper, the authors will apply the two methods in making 3D modeling "Characters & Backgrounds of The Hero of Majapahit Game" which the render result looks eyecatching, detail, and looks real.
Keywords : 3D, Modelling, Subdivision Modelling, Digital Sculping
1
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Industri hiburan global adalah salah satu bidang yang berkembang sangat pesat
dan selalu memunculkan beberapa kemajuan dalam beberapa dekade terakhir. Dapat
dikatakan ini terjadi karena beberapa faktor pendukung yang seiring dan sejalan dalam
mendorong perkembangan industri hiburan, semisal perkembangan teknologi,
kecanggihan sistem pembuatannya.
Menurut William Starlings, pada zaman sekarang yang segala sesuatu
menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi tersebut.
Multimedia mempunyai peranan penting dari segala aspek, karena multimedia
merupakan pemicu (trigger) pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan
topik yang dipelajari.
Teknik pembuatan modelling grafis sudah berhasil disingkap oleh akal cerdas
manusia beberapa abad yang lalu. Mulai dari berbasis sketsa 2D hingga modelling dalam
bentuk 3D, baik teknik manual maupun digital. Di era modern ini, grafis 3D telah
berkembang pesat dan mampu menjadi sarana pembelajaran dan ide kreatifitas,
terutama dalam bidang modelling, game, dan perfilman.
Saat ini banyak sekali berkembang game dan film 3D yang mengangkat tema
Thriller, Sci – Fi, Action, History, Fantasy, dan sebagainya yang memerlukan beberapa
penataan dan design yang luar biasa dalam hal karakter, background maupun properti
serta peralatan pendukung yang akan dilibatkan didalamnya. Namun, untuk saat ini
sangat jarang yang mengangkat tema mengenai sejarah lokal di Indonesia. Oleh karena
hal tersebut, penulis ingin membuat beberapa 3D modelling karakter dan background
yang mengangkat tema sejarah lokal di Indonesia, yaitu dari cerita Damarwulan yang
berasal dari Kerajaan Majapahit. 3D modelling karakter dan background The Hero of
Majapahit ini akan dibuat menggunakan 2 Metode, yaitu Metode Subdivison Modelling
dan Metode Digital Sculpting, dimana 3D modelling karakter dan background tersebut
kelak dapat digunakan di suatu industri game 3D, atau bahkan industri perfilman 3D.
1.2 Metode Pengumpulan Data
Penulis mendapatkan data melalui berbagai macam metode, yaitu:
a. Metode Kepustakaan, yaitu proses pengumpulan data melalui buku-buku,
tutorial-tutorial dan segala materi yang berkaitan dengan proses produksi 3D
modelling yang dapat diperoleh di perpustakaan.
2
b. Metode Observasi, yaitu memperoleh data dengan cara melakukan pengamatan
berbagai 3D modelling karakter dan background pada game dan film 3D terkenal.
c. Metode Study Literatur, yaitu mengambil data melalui cara pemanfaatan fasilitas
internet, dengan menjelajahi situs-situs yang berhubungan dengan 3D modelling.
d. Metode Wawancara, yaitu penulis bertanya dan berkonsultasi langsung dengan
orang-orang yang telah lama menggeluti pembuatan 3D modelling, terutama di
bidang 3D game.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Analisis
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Analisis adalah penelitian suatu
peristiwa atau kejadian (karangan, perbuatan, dsb.) untuk mengetahui keadaan yang
sebenarnya (sebab musabab, duduk perkaranya, dsb.).1 Analisis juga diartikan sebagai
penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya dan penelaahan bagian itu sendiri
serta hubungan antarbagian untuk memperoleh pengertian yang tepat dan pemahaman
arti keseluruhan.
2.2 Definisi Perancangan
Menurut Al-Bahra bin Ladjamudin, Perancangan2 adalah suatu kegiatan yang
memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-
masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang
terbaik.
2.3 Definisi 3D Modelling
Menurut William Vaughan, 3D modelling3 adalah hasil dari representasi dari
proses secara matematika yang membentuk objek 3D. Hasil dari proses tersebut adalah
apa yang sekarang ini disebut dengan 3D model atau 3D Mesh.
1 Website Kamus Besar Bahasa Indonesia, http://kbbi.web.id/analisis, diakses tanggal 28
September 2013 pukul 01.16 WIB
2 Al-Bahra bin Ladjamudin, Analisis & Desain Sistem Informasi, 2005 hal.39
3 William Vaughan, Digital Modelling (USA: New Riders), 2011 hal. 4
3
2.4 Definisi Karakter dan Background4
Menurut W.B. Saunders (1977: 126), karakter adalah penggambaran tokoh, sifat
nyata dan berbeda yang ditunjukkan oleh individu, sejumlah atribut yang dapat diamati
pada individu. Background memiliki arti latar belakang yang bisa diartikan sebagai bidang
atau celah yang terlihat paling jauh ketika melihat suatu objek. Dalam bidang desain
grafis, background adalah istilah untuk layer yang berada pada posisi paling bawah.
2.5 Dasar 3 Dimensi
Menurut Vaughan, untuk memproduksi sebuah karya 3 dimensi yang baik, dapat
dibagi menjadi beberapa tahapan produksi5 yang masing–masing dikerjakan oleh
bagian–bagian yang berbeda, yakni : Story, Visual Design, Storyboard, Edit, Audio,
Modelling, Scene Setup, Texturing, Rigging, Animation, Effects, Lighting, Rendering,
Compositing.
Dalam proses produksinya, Vaughan memberi skema6 yang menggambarkan
tahapan kerja masing-masing bagian seperti pada gambar berikut ini:
Gambar 2.1 Ilustrasi produksi menurut William Vaughan
4 Anggota IKAPI, Kamus Istilah Komputer untuk Orang Awam (Palembang: Maxikom), 2009 hal. 16
5 William Vaughan, Digital Modelling (USA: New Riders), 2011 hal. 23
6 William Vaughan, Digital Modelling (USA: New Riders), 2011 hal. 24
4
2.6 Metode Subdivison Modelling
Subdivision Modelling7 merupakan teknik pemodelan polygonal 3D dimana
dimulai dengan bentuk geometris. Metode ini dikerjakan secara bertahap mulai dengan
mesh resolusi rendah, revisi bentuk, kemudian membagi menjadi sub-mesh dan
menambahkan detail. Proses tersebut diulang–ulang agar mendapatkan detail polygonal
yang baik dan bisa menyampaikan konsep 3D yang dimaksud. Subdivision modelling
biasanya menggunakan software Autodesk 3Ds Max. Terdapat istilah-istilah yang
terdapat dalam pemodelan 3D berbasis Subdivision yaitu: Vertex, Edge, Polygon, Mesh,
Triangle, Quad, N-Gon, Pole, dan N-Pole.
Pemodelan dengan menggunakan Subdivisional hampir serupa dengan
pemodelan polygon karena dibuat dari kumpulan titik – titik, edge, dan polygon. Namun,
juga memiliki kelebihan dari pemodelan permukaan NURBS. Sehingga termasuk dalam
kategori tersendiri. Bagian permukaan (SubD) adalah algoritma perbaikan yang
menciptakan permukaan halus melengkung dari polygonal mesh kasar (juga disebut
mesh basis). Proses ini mengambil basis mesh dan menciptakan permukaan halus
menggunakan simpul asli sebagai titik kontrol, juga disebut sebagai sangkar kontrol.
Jumlah polygon, atau subdivisi, dihasilkan dari SubD dapat disesuaikan ke tingkat yang
bervariasi kepadatannya, dan benda-benda halus yang kompleks dapat dibuat secara
cepatdan cara yang dapat diprediksi dari sangkar dasar yang sederhana. Hal ini
membuat SubD pilihan yang populer bagi kebanyakan pemodel digital.
Proses produksi pada Metode Subdivision Modelling sebagai berikut:
a. Geometry Modelling
b. Texturing
c. Lighting
d. Rendering
e. Exporting (dilakukan jika ingin mengexport ke software lain)
2.7 Metode Digital Sculpting
Digital Sculpting merupakan teknik pemodelan 3D berbasis geometri mesh dan
voxel. Objek diwakili oleh permukaan mesh yang dapat menarik dan mendorong mesh
sekitarnya, seperti mematung menggunakan tanah liat. Volume objek merupakan elemen
7 William Vaughan, Digital Modelling (USA: New Riders), 2011 hal. 112
5
dasar dan akan tercipta modelling yang halus dan tampak nyata. Digital Sculpting
umumnya menggunakan software Pixologic ZBrush atau Autodesk Mudbox. Biasa
digunakan dalam modelling karakter, background, dan segala properti yang
membutuhkan detail tinggi dan estetika yang indah.8 Mayoritas software digital sculpting
menggunakan geometri berbasis mesh, di mana obyek diwakili oleh permukaan mesh
saling poligon yang dapat mendorong dan menarik sekitar. Proses ini mirip dengan saat
membentuk suatu benda dari logam yang meleleh. Software digital sculpting lainnya
menggunakan geometri berbasis voxel, di mana volume objek adalah elemen dasar .
Bahan dapat ditambahkan dan dihapus, seperti patung tanah liat.
Digital Sculpting masih merupakan metode yang sangat baru, tetapi telah
menjadi sangat populer dalam beberapa tahun belakangan ini. Sculpting sering dapat
mempermudah pembuatan detail mesh yang sangat rumit yang tidak mungkin dibuat
dengan menggunakan teknik pemodelan 3D tradisional . Hal ini membuat lebih bagus
untuk mencapai hasil modelling yang photorealistic dan hyperrealistic. Sculpting terutama
digunakan dalam High poly organic modelling (penciptaan model 3D yang terdiri dari
kurva atau permukaan tidak; teratur, kebalikan dari Hard Surface modelling). Hal ini bisa
untuk membuat source meshes untuk model low poly game yang digunakan dalam video
game. High poly sculpts juga banyak digunakan dalam karya seni untuk film, desain
industri, seni, ilustrasi fotorealistik, dan prototyping dalam pencetakan 3D.
Proses produksi pada Metode Digital Sculpting sebagai berikut:
a. Sculpt Modelling
b. Texturing
c. Lighting
d. Rendering
e. Exporting (dilakukan jika ingin mengexport ke software lain)
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Ide Modelling
Pencarian ide untuk pembuatan 3D modelling karakter dan background dilakukan
dengan cara mencari referensi melalui tayangan film laga “Damarwulan” yang
8 http://theorangeduck.com/page/digital-sculpting , diakses 29 September 2013 pukul 08.35 WIB
6
ditayangkan di salah satu stasiun televisi swasta. Pencarian ide juga dilakukan dengan
cara mencari sejarah kerajaan Majapahit melalui buku, kitab – kitab kuno, dan internet.
Dari pencarian ide ini penulis memilih konsep 3D modelling tokoh – tokoh utama dan
backgound tempat yang ada dalam legenda Damarwulan dari Kerajaan Majapahit.
3.2 Tema
Perancangan 3D Modelling ini mengangkat tema sejarah dan kepahlawanan
pada jaman Kerajaan Majapahit, dimana mengacu pada seorang tokoh utama, yaitu
Damarwulan.
3.3 Sketsa Desain Modelling
Gambar 3.1. Sketsa Damarwulan, Minakjinggo, Ratu Kencana Wungu dan Dewi
Anjasmara
Gambar 3.2. Sketsa Patih Logender, Patih Udara dan Kebo Marcuet
7
3.4 Analisis SWOT
Analisis SWOT Metode Subdivison
Modelling Metode Digital Sculpting
Strength
(Kekuatan)
Perubahan permukaan poligon lebih leluasa
Paling mudah digunakan
Relatif mudah dikontrol, dibentuk, dan diberi warna ataupun material
Tingkat detail yang tinggi.
Hasil render yang halus.
Bisa membentuk model sesuai keinginan kita tanpa harus memperhatikan banyaknya jumlah polygon yang rumit.
Mempunyai nilai estetika yang indah.
Weakness
(Kelemahan)
Tingkat detail dan kehalusan hasil render sangat tergantung pada jumlah poligon yang rumit.
Lama pengerjaan relatif lebih lama.
Perubahan yang dilakukan pada suatu permukaan, akan sangat mempengaruhi permukaan yang lainnya.
Dibutuhkan kesabaran dan waktu pengerjaan yang cukup lama.
Tingkat ketelitian harus tinggi.
Opportunities
(Peluang)
Akan banyak dipakai dalam 3D modelling karakter, background dan segala model 3D yang mempunyai tepian sudut (edge).
Akan banyak dipakai dalam pembuatan modelling karakter, background dan pernak-pernik yang membutuhkan estetika & tingkat detail yang tinggi.
High poly sculpts akan banyak digunakan dalam film, game, desain industri, seni, ilustrasi photorealistic, ilustrasi hyperrealistic, dan prototyping dalam
pencetakan 3D.
Threat Semakin banyak bermunculan metode –
Masih banyak yang belum familiar dan
8
(Ancaman) metode baru dalam pemodelan 3D yang mengandalkan basis mesh, kurva, & voxel yang menghasilkan hasil rendering lebih halus dan detail daripada Subdivision Modelling.
kesulitan dalam penerapannya.
Banyak yang menganggap Digital Sculpting lebih rumit daripada metode-metode lain yang sudah lama digunakan.
3.5 Analisis Kebutuhan Sistem
3.5.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang berisi hal apa saja yang
bisa dilakukan oleh suatu produk / sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi apa
saja yang harus ada dan dihasilkan oleh suatu produk / sistem. Diharapkan produk 3D
modelling yang dihasilkan mampu melakukan fungsi – fungsi sebagai berikut :
1. Pengguna dapat menggunakan 3D modelling karakter & background
“The Hero of Majapahit” dalam pembuatan game, atau untuk pembatan
film animasi 3D.
2. Pengguna dapat mengambil referensi dari 3D modelling karakter &
background “The Hero of Majapahit” sebagai acuan.
3. Pengguna dapat dengan mudah memodifikasi kembali 3D modelling
karakter & background “The Hero of Majapahit”.
4. Pengguna dapat menggabungkan 3D modelling karakter & background
“The Hero of Majapahit” dengan berbagai unsur multimedia lainnya.
3.5.2 Kebutuhan Non Fungsional
3.5.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware
Analisis ini menyangkut kebutuhan perangkat keras (hardware) dalam proses
produksi 3D Modelling karakter dan background The Hero of Majapahit. Hardware yang
penulis gunakan adalah :
a. Processor Intel Core i5-3570 3rd Gen Ivy Bridge
b. RAM 8GB DDR3(2x4GB) GSkill Kit
c. VGA NVIDIA GTX 660Ti 2GB DDR5
9
d. MSI Z77A-G45 DDR3 OB Thunderbolt
e. Seagate 1TB SATA3 Harddisk
f. Dell 2320 LED Monitor
g. Power Supply 1200 Va
h. DVD ROM Samsung
3.5.2.2 Analisis Kebutuhan Software
Analisis ini menyangkut kebutuhan perangkat lunak (software) dalam proses
produksi 3D Modelling karakter dan background The Hero of Majapahit. Software yang
penulis gunakan adalah :
1. Microsoft Windows 7 Ultimate 64bit (Sistem Operasi)
2. Autodesk 3Ds Max 2013 (untuk Subdivision Modelling)
3. Pixologic ZBrush 4R5 (untuk Digital Sculpting)
4. Adobe Photoshop CS6 (untuk pembuatan UV Map)
5. DAZ Bryce 7 Pro (untuk pembuatan 3D background)
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Produksi
Proses setelah Pra produksi adalah proses produksi. Dalam proses ini akan
dijelaskan proses pembuatan karakter dan background 3D dari modelling hingga proses
rendering. Untuk proses produksi yang penulis lakukan adalah sebagai berikut:
a. Modelling (Geometry / Sculpt)
b. Texturing
c. Lighting
d. Rendering
e. Exporting (dilakukan jika ingin mengexport ke software lain)
10
4.2 Metode Subdivision Modelling
4.2.1 Geometry Modelling
Geometry modelling merupakan tahap pembentukan model karakter dan
background dari sketsa model yang sudah dirancang sebelumnya yang nantinya akan
digunakan dalam pembuatan game menggunakan bentuk – bentuk geometris dasar,
kemudian membentuknya hingga menjadi bentuk model yang sudah ditentukan. Dalam
tahap modelling ini, penulis mengambil contoh dalam pembuatan model karakter Ratu
Kencana Wungu.
Gambar 4.1. Hasil akhir tahap modelling Ratu Kencana Wungu
4.2.2 Texturing
Texturing merupakan proses pemberian material atau karakteristik tertentu pada
permukaan objek agar terkesan lebih realistis. Texturing bisa mengambil material dari
bawaan software modelling, maupun bisa membuat sendiri image material yang
diinginkan.
11
Gambar 4.2. Proses texturing ke polygon yang telah diseleksi
4.2.3 Lighting
Lighting merupakan proses pemberian efek cahaya pada suatu sudut pandang di
objek agar terlihat nyata.
Gambar 4.3. Proses peletakkan titik lighting
4.2.4 Rendering
Rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan di
komputer. Semua data yang dimasukkan dalam modelling, texturing dan lighting akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Gambar 4.4. Hasil rendering
4.2.5 Exporting
Exporting merupakan proses perubahan suatu format file ke format file lain. Hal
ini dilakukan apabila file modelling akan digunakan dalam software lain.
12
Gambar 4.5. Pengaturan Exporting
4.3 Metode Digital Sculpting
4.3.1 Sculpt Modelling
Sculpt modelling merupakan modelling dengan cara yang hampir mirip dengan
mematung menggunakan tanah liat. Sculpt modelling bisa menggunakan objek mesh
atau sphere yang sudah disediakan, atau bisa juga dengan menggunakan file *.obj dari
hasil export model software lain. Penulis mengambil contoh pembuatan mahkota Ratu
Kencana Wungu.
Gambar 4.6. Hasil akhir sculpt modelling mahkota
13
4.3.2 Texturing
Gambar 4.7. Hasil texturing
4.3.3 Lighting
Gambar 4.8. Pengaturan Lights Shadow
4.3.4 Rendering
Gambar 4.9. Hasil rendering menggunakan ZBrush
14
4.3.5 Exporting
Gambar 4.10. Proses exporting pada ZBrush
4.4 Perbandingan Hasil Metode Modelling
Aspek yang dibandingkan Metode Subdivision Modelling
Metode Digital Sculpting
Jumlah Poligon Jumlah poligon lebih sedikit daripada jumlah poligon Digital Sculpting.
Jumlah poligon lebih banyak daripada jumlah poligon Subdivision Modelling.
Tingkat Detail Jumlah segment lebih sedikit dan renggang, sehingga detail kurang.
Jumlah segment lebih banyak dan lebih rapat, sehingga hasilnya sangat detail.
Tingkat Kehalusan Segment poligon masih nampak jika jumlah iterasi smooth kurang dari 3.
Terlihat sangat halus karena susunan segment poligon yang rapat.
Proses Texturing Lebih mudah & lebih flexible. Berbagai format image dan material dapat digunakan untuk texturing.
Lebih rumit dan terbatas. Hanya format material / texture tertentu yang bisa digunakan.
Proses Lighting Lebih variatif dengan berbagai macam pilihan lighting & pengaturan letak spotlight yang mudah.
Pengaturan lighting kurang jelas & pengaturan letak spotlightnya membingungkan bagi pengguna yang belum paham.
Proses Rendering Lebih praktis & pengaturan rendering yang mudah dimengerti, karena input, proses & output rendering bisa dilihat & disimpan secara langsung.
Lebih rumit & kurang praktis, karena untuk dapat menyimpan hasil output rendering, harus melakukan exporting ke software lain dulu.
15
Gambar 4.11. Perbandingan 3D modelling menggunakan Subdivison Modelling & Digital
Sculpting
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan kajian yang telah penulis lakukan, dalam Analisis dan Perancangan
3D Modelling Karakter dan Background Game The Hero of Majapahit Menggunakan
Metode Subdivision Modelling & Digital Sculpting dapat diambil beberapa kesimpulan
sebagai berikut:
1. Metode Subdivision Modelling lebih cocok digunakan untuk pembuatan 3D
modelling karakter, background, dan segala 3D modelling yang mempunyai
tepian sudut (edge).
2. Metode Digital Sculpting lebih cocok digunakan untuk pembuatan 3D
Modelling karakter, background, dan segala 3D modelling yang
membutuhkan tingkat detail dan kehalusan tinggi serta nilai estetika yang
indah yang mendekati kondisi asli pada dunia nyata (ilustrasi photorealistic,
ilustrasi hyperrealistic, dan prototyping dalam pencetakan 3D).
3. Kelebihan metode Subdivision Modelling adalah paling mudah digunakan,
perubahan permukaan poligon lebih leluasa, dan lebih mudah dalam coloring
dan teksturing. Kelemahan metode Subdivision Modelling adalah tingkat
detail dan kehalusan hasil render sangat tergantung pada jumlah poligon
yang rumit.
16
4. Kelebihan metode Digital Sculpting adalah bisa membentuk model sesuai
keinginan kita tanpa harus memperhatikan banyaknya jumlah polygon yang
rumit, mempunyai tingkat detail yang tinggi dan hasil render yang lebih halus
daripada metode yang lainnya. Kelemahan metode Digital Sculpting adalah
perubahan yang dilakukan pada suatu permukaan, akan sangat
mempengaruhi permukaan yang lainnya & dibutuhkan ketelitian yang tinggi.
5. Metode Digital Sculpting ke depannya akan lebih banyak digunakan dalam
3D modelling, karena dalam game sekarang lebih banyak mengacu pada
detail yang hampir menyerupai dengan kondisi dunia nyata (hyperrealistic).
6. Penggunaan Autodesk 3Ds Max dalam metode Subdivision Modelling
merupakan pilihan yang tepat karena software tersebut merupakan software
modelling berbasis polygon yang lengkap. Penggunaan Pixologic ZBrush
dalam metode Digital Sculpting merupakan pilihan yang tepat karena ZBrush
merupakan software berbasis mesh dan voxel. Sedangkan untuk pembuatan
background game yang bagus, penggunaan software Bryce 7 Pro dirasa
tepat, karena software tersebut bisa memeberikan efek realistic pada 3D
background yang dihasilkan..
5.2 Saran
Dalam pembuatan 3D modelling, diharapkan kesadaran yang tinggi dalam tiap
proses yang dilalui. Salah satunya adalah dengan tidak membebani beberapa job kepada
satu individu, atau bahkan memberikan satu individu job ganda dalam beberapa pos
yang ada dalam proses produksi.
Industri pembuatan game berskala besar memiliki ratusan pendukung dari
berbagai studio yang memiliki keunggulan di bidang masing – masing. Sehingga dengan
mengakomodir dan memaksimalkan keunggulan yang ada akan didapat hasil akhir yang
menakjubkan. Untuk menghasilkan hasil akhir yang menakjubkan tersebut, dibutuhkan
juga sepesifikasi komputer yang tinggi dalam proses texturing dan rendering, baik
rendering 3D modelling maupun rendering 3D animasi.
17
DAFTAR PUSTAKA
Al-Bahra, Ladjamudin. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
Autodesk, Inc. 2013. Autodesk 3Ds Max. http://www.autodesk.com/products/ autodesk-3ds-max/overview. diakses 30 September 2013 pukul 17.40 WIB
IKAPI. 2009. Kamus Istilah Komputer untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom
Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika
Keller, Eric. 2011. E-Book Introducing ZBrush 4. USA: Sybex
Holden, Daniel. 2012. Subdivison Modelling. http://theorangeduck.com/page/
subdivision-modelling. diakses 29 September 2013 pukul 08.20 WIB
Holden, Daniel. 2012. Digital Sculpting. http://theorangeduck.com/page/digital-
sculpting. diakses 29 September 2013 pukul 08.35 WIB
Kemdikbud. 2012. Pengertian Analisis. http://kbbi.web.id/analisis. Diakses tanggal 28 September 2013 pukul 01.16 WIB
Keraf, Gorys. 2001. Argumentasi dan Narasi. Surabaya: Erlangga
Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Nasution, S. 2004. Metode Research. Jakarta: Bumi Aksara
Pixologic, Inc. 2012. Pixologic ZBrush. http://pixologic.com/zbrush/features/
overview/. diakses 30 September 2013 pukul 18.05 WIB
Seaut, Cedric. 2010. E-Book Character Modelling. USA: 3D Total
Vaughan, William. 2011. E-Book Digital Modelling. USA: New Riders
Wikimedia Foundation, Inc. 2011. DAZ 3D Bryce 7. http://en.wikipedia.org/
wiki/Bryce_(software). diakses 30 September 2013 pukul 18.20 WIB