analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus

8
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan Pendekatan Agile menurut Panduan PAUS AbstractAnalisa dan Perancangan Sistem Informasi merupakan bagian penting dari software development process. Pendekatan agile mulai marak digunakan untuk mengembangkan system informasi dalam dunia industry. Paper ini memberikan sebuah contoh dari proses analisa dan perancangan system informasi dengan menggunakan pendekatan agile menurut panduan Pusilkom Agile Unified Process (disingkat PAUS). Pendekatan PAUS menjamin proses rancang-bangun sistem informasi dengan karakteristik architecture-centric, model-based, object-oriented dan reusa-able dalam waktu yang relatif singkat. PAUS dapat diterapkan pada proses pengembangan sistem informasi berbasis client-server dan web-based. Index Terms—Sistem Informasi, Agile, PAUS, UML I. PENDAHULUAN Sejak tahun 2001, kata agile menemukan arti baru dalam dunia pengembangan piranti lunak. Seperti yang dikemukakan Pollice [1] ; agility berarti menganut nilai-nilai yang ada pada Agile Manifesto [2] serta mengikuti sekumpulan prinsip [3] yang terkait. Secara singkat dapat dikatakan bahwa terdapat nilai-nilai tertentu yang harus dipahami dan harus diterapkan dalam tiap aktivitas proses pengembangan piranti lunak. Nilai-nilai pendekatan agile dapat dilihat selengkapnya pada Agile Manifesto [2] . Sedangkan penerapan nilai-nilai tersebut pada tiap aktivitas proses pengembangan piranti lunak, contohnya dapat dilihat pada Agile Unified Process (AUP) [4] . Pusilkom Agile Unified Process (disingkat PAUS) [5] merupakan sebuah panduan pengembangan piranti lunak. PAUS merupakan hasil perkawinan dari pendekatan agile, yang bersifat ringan dan cepat, dengan pendekatan unified process, yang bersifat formal dan berdokumentasi lengkap. Penggabungan kedua pendekatan ini menghasilkan sebuah panduan pengembangan piranti lunak yang ringan, relatif cepat dan memiliki artifak dokumentasi lengkap, untuk setiap tahap pengembangan. Penggunaan panduan PAUS dalam melakukan analisa dan perancangan sistem informasi dimaksudkan untuk mengadopsi karakteristik ringan, cepat dan berdokumentasi lengkap; sehingga proses analisis dan perancangan sistem informasi dapat dilakukan dengan lebih efektif; yakni memenuhi kebutuhan stakeholders, secara tepat waktu dan tepat anggaran. Penulisan paper ini dimaksudkan untuk memaparkan sebuah contoh proses analisa dan perancangan sistem informasi dengan pendekatan agile menurut panduan proses dan aktivitas yang diberikan PAUS. Sehingga diharapkan dapat menjawab pertanyaan sebagai berikut: (1) Bagaimana membangun sistem informasi yang berorientasi obyek berdasarkan model arsitektur client-server dan web-based menurut panduan proses dan aktivitas yang diberikan PAUS?; (2) Apakah terdapat best practices dalam proses dan aktivitas pengembangan sistem informasi berdasarkan pendekatan agile menurut panduan PAUS? II. LANDASAN TEORI A. Model Proses Daur Hidup Piranti Lunak Model proses daur hidup piranti lunak, dikemukakan oleh Schach [6] , merupakan tahapan pengembangan piranti lunak ideal. Model ini menganggap piranti lunak sebagai produk yang dihasilkan dalam urutan tahapan tertentu secara ideal. Tahapan berurutan tersebut adalah: 1) Memulai dari scratch (yakni memulai dari tidak ada); 2) Tahap pendefinisian requirements (atau kebutuhan); 3) Tahap Analisa; 4) Tahap Perancangan; 5) Tahap Implementasi. Sommerville [7] mengemukan empat tahapan fundamental dalam model proses piranti lunak, yakni; 1) Software specification (proses pendefinisian kebutuhan perangkat lunak); 2) Software design and implementation (mengembangkan perangkat lunak yang sesuai dengan persyaratan user); 3) Software validation (perangkat lunak yang dihasilkan harus disesuaikan kembali menurut keinginan user); 4) Software evolution (perangkat lunak dikembangkan terus untuk memenuhi kebutuhan user yang bertambah). Pressman [8] mengusulkan suatu generic process framework piranti lunak, dengan tahapan sebagai berikut: 1) Komunikasi; 2) Perencanaan; 3) Pemodelan; 4) Konstruksi; 5) Implementasi. Dennis, Wixom dan Tegarden [9] mengemukakan model proses yang disebut Sistem Development Life Cycle (disingkat SDLC) dengan tahapan berikut: 1) Perencanaan, 2) Analisis, 3) Perancangan, 4) Impelementasi. Tahapan ini serupa dengan yang dikemukakan oleh Bentley dan Whitten [10] , yakni: 1) System Initiation; 2) System Analysis; 3) System Design dan 4) System Implementation. Sedangkan Kendall dan Kendall [11] mengusulkan 7 (tujuh) tahapan dalam SDLC, yakni: 1) Identifikasi permasalahan, kesempatan dan tujuan; 2) Penentuan persyaratan informasi pengguna; 3) Analisa kebutuhan sistem; 4) Perancangan sistem yang telah direkomendasi; 5) Pengembangan dan dokumentasi perangkat lunak; 6) Menguji sistem; 7) Implementasi dan Evaluasi sistem. Terkait dengan model proses piranti lunak, maka Software Engineering Institute – Carnegie Mellon (SEI) [12] mengeluarkan framework Standar Ukuran Kematangan yang disebut CMMI for Development (CMMI – DEV). Model CMMI® (Capability Maturity Model® Integration) merupakan kumpulan best practices yang membantu setiap organisasi untuk mengembangkan proses pengembangan piranti lunak. Model ini dikembangkan dari kalangan industry, pemerintahan dan akademisi pada SEI. Model proses yang disebut CMMI-DEV, menyediakan kumpulan panduan lengkap terkait pengembangan layanan dan produk perangkat lunak. Menurut Schach [6] , model daur hidup piranti lunak, secara ideal berbeda dengan praktek dikarenakan dua hal: 1) praktisi piranti lunak adalah manusia, sehingga cenderung untuk membuat kesalahan; 2) kebutuhan pengguna cenderung mengalami perubahan saat piranti lunak sementara dikembangkan. B. Panduan PAUS PAUS ver 1.0 [5] adalah sebuah panduan pengembangan perangkat lunak yang dikembangkan oleh Enterprise Computing Lab – Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. PAUS menekankan pada karakteristik agility dan berorientasi obyek. Karakteristik agility menekankan pada keterlibatan pengguna dalam setiap proses pengembangan piranti lunak. Orientasi obyek dengan panduan PAUS menekankan implementasi guna-ulang komponen aplikasi yang dikembangkan. PAUS dapat membantu tim pengembang untuk

Upload: stanley-k

Post on 18-May-2015

183 views

Category:

Technology


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus

Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan

Pendekatan Agile menurut Panduan PAUS

Abstract— Analisa dan Perancangan Sistem Informasi

merupakan bagian penting dari software development

process. Pendekatan agile mulai marak digunakan untuk

mengembangkan system informasi dalam dunia industry.

Paper ini memberikan sebuah contoh dari proses analisa

dan perancangan system informasi dengan menggunakan

pendekatan agile menurut panduan Pusilkom Agile

Unified Process (disingkat PAUS). Pendekatan PAUS

menjamin proses rancang-bangun sistem informasi

dengan karakteristik architecture-centric, model-based,

object-oriented dan reusa-able dalam waktu yang relatif

singkat. PAUS dapat diterapkan pada proses

pengembangan sistem informasi berbasis client-server dan

web-based. Index Terms—Sistem Informasi, Agile, PAUS, UML

I. PENDAHULUAN

Sejak tahun 2001, kata agile menemukan arti baru dalam dunia

pengembangan piranti lunak. Seperti yang dikemukakan Pollice[1];

agility berarti menganut nilai-nilai yang ada pada Agile Manifesto[2]

serta mengikuti sekumpulan prinsip[3] yang terkait. Secara singkat

dapat dikatakan bahwa terdapat nilai-nilai tertentu yang harus

dipahami dan harus diterapkan dalam tiap aktivitas proses

pengembangan piranti lunak. Nilai-nilai pendekatan agile dapat dilihat

selengkapnya pada Agile Manifesto[2]. Sedangkan penerapan nilai-nilai

tersebut pada tiap aktivitas proses pengembangan piranti lunak,

contohnya dapat dilihat pada Agile Unified Process (AUP)[4].

Pusilkom Agile Unified Process (disingkat PAUS)[5] merupakan

sebuah panduan pengembangan piranti lunak. PAUS merupakan hasil

perkawinan dari pendekatan agile, yang bersifat ringan dan cepat,

dengan pendekatan unified process, yang bersifat formal dan

berdokumentasi lengkap. Penggabungan kedua pendekatan ini

menghasilkan sebuah panduan pengembangan piranti lunak yang

ringan, relatif cepat dan memiliki artifak dokumentasi lengkap, untuk

setiap tahap pengembangan. Penggunaan panduan PAUS dalam

melakukan analisa dan perancangan sistem informasi dimaksudkan

untuk mengadopsi karakteristik ringan, cepat dan berdokumentasi

lengkap; sehingga proses analisis dan perancangan sistem informasi

dapat dilakukan dengan lebih efektif; yakni memenuhi kebutuhan

stakeholders, secara tepat waktu dan tepat anggaran.

Penulisan paper ini dimaksudkan untuk memaparkan sebuah

contoh proses analisa dan perancangan sistem informasi dengan

pendekatan agile menurut panduan proses dan aktivitas yang

diberikan PAUS. Sehingga diharapkan dapat menjawab pertanyaan

sebagai berikut: (1) Bagaimana membangun sistem informasi yang

berorientasi obyek berdasarkan model arsitektur client-server dan

web-based menurut panduan proses dan aktivitas yang diberikan

PAUS?; (2) Apakah terdapat best practices dalam proses dan aktivitas

pengembangan sistem informasi berdasarkan pendekatan agile

menurut panduan PAUS?

II. LANDASAN TEORI A. Model Proses Daur Hidup Piranti Lunak

Model proses daur hidup piranti lunak, dikemukakan oleh

Schach[6], merupakan tahapan pengembangan piranti lunak ideal.

Model ini menganggap piranti lunak sebagai produk yang dihasilkan

dalam urutan tahapan tertentu secara ideal. Tahapan berurutan

tersebut adalah: 1) Memulai dari scratch (yakni memulai dari tidak

ada); 2) Tahap pendefinisian requirements (atau kebutuhan); 3)

Tahap Analisa; 4) Tahap Perancangan; 5) Tahap Implementasi.

Sommerville[7] mengemukan empat tahapan fundamental dalam

model proses piranti lunak, yakni; 1) Software specification (proses

pendefinisian kebutuhan perangkat lunak); 2) Software design and

implementation (mengembangkan perangkat lunak yang sesuai

dengan persyaratan user); 3) Software validation (perangkat lunak

yang dihasilkan harus disesuaikan kembali menurut keinginan user);

4) Software evolution (perangkat lunak dikembangkan terus untuk

memenuhi kebutuhan user yang bertambah). Pressman[8]

mengusulkan suatu generic process framework piranti lunak, dengan

tahapan sebagai berikut: 1) Komunikasi; 2) Perencanaan; 3)

Pemodelan; 4) Konstruksi; 5) Implementasi.

Dennis, Wixom dan Tegarden[9] mengemukakan model proses

yang disebut Sistem Development Life Cycle (disingkat SDLC)

dengan tahapan berikut: 1) Perencanaan, 2) Analisis, 3) Perancangan,

4) Impelementasi. Tahapan ini serupa dengan yang dikemukakan

oleh Bentley dan Whitten[10], yakni: 1) System Initiation; 2) System

Analysis; 3) System Design dan 4) System Implementation.

Sedangkan Kendall dan Kendall[11] mengusulkan 7 (tujuh) tahapan

dalam SDLC, yakni: 1) Identifikasi permasalahan, kesempatan dan

tujuan; 2) Penentuan persyaratan informasi pengguna; 3) Analisa

kebutuhan sistem; 4) Perancangan sistem yang telah direkomendasi;

5) Pengembangan dan dokumentasi perangkat lunak; 6) Menguji

sistem; 7) Implementasi dan Evaluasi sistem.

Terkait dengan model proses piranti lunak, maka Software

Engineering Institute – Carnegie Mellon (SEI)[12] mengeluarkan

framework Standar Ukuran Kematangan yang disebut CMMI for

Development (CMMI – DEV). Model CMMI® (Capability Maturity

Model® Integration) merupakan kumpulan best practices yang

membantu setiap organisasi untuk mengembangkan proses

pengembangan piranti lunak. Model ini dikembangkan dari kalangan

industry, pemerintahan dan akademisi pada SEI. Model proses yang

disebut CMMI-DEV, menyediakan kumpulan panduan lengkap

terkait pengembangan layanan dan produk perangkat lunak.

Menurut Schach[6], model daur hidup piranti lunak, secara ideal

berbeda dengan praktek dikarenakan dua hal: 1) praktisi piranti lunak

adalah manusia, sehingga cenderung untuk membuat kesalahan; 2)

kebutuhan pengguna cenderung mengalami perubahan saat piranti

lunak sementara dikembangkan.

B. Panduan PAUS

PAUS ver 1.0[5] adalah sebuah panduan pengembangan perangkat

lunak yang dikembangkan oleh Enterprise Computing Lab – Fakultas

Ilmu Komputer Universitas Indonesia. PAUS menekankan pada

karakteristik agility dan berorientasi obyek. Karakteristik agility

menekankan pada keterlibatan pengguna dalam setiap proses

pengembangan piranti lunak. Orientasi obyek dengan panduan PAUS

menekankan implementasi guna-ulang komponen aplikasi yang

dikembangkan. PAUS dapat membantu tim pengembang untuk

Page 2: Analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus

bekerja lebih efisien dalam menghasilkan produk piranti lunak yang

berkualitas, yakni memenuhi kebutuhan pengguna secara tepat waktu

dan tepat anggaran.

PAUS memiliki dua-dimensi dalam mengembangkan piranti

lunak secara iteratif dan incremental. Dimensi horisontal (arah

kanan) menunjukkan siklus tahapan proses dalam fungsi waktu.

Dimensi ini menggambarkan aspek dinamis proses pengembangan

yang dibagi kedalam fase, iterasi dan milestones. Dimensi vertikal

menunjukkan disiplin yang diterapkan dalam setiap iterasi dan fase.

Dimensi ini menggambarkan aspek statis proses yang dikelompokkan

ke dalam komponen workflow, activity, artifact dan roles. PAUS

mengadopsi sebagian proses dari Rational Unified Process (RUP)[13],

terinspirasi dari Agile Unified Process (AUP)[4] dan merupakan

evolusi dari Pusilkom AUP versi 2.2.2[14]. PAUS dikembangkan

dengan mengadaptasi pendekatan Agile dari Ambysoft(c)[15] dan

Enterprise Unified Process[16] (lihat Gbr 1 dan Gbr 2). Panduan ini

juga memberikan LCO (Lifecycle Objective) berupa dokumen dan

presentasi dari setiap fase, sebagai target yang harus dicapai sebelum

melanjutkan ke fase yang selanjutnya. Untuk kepentingan penulisan

paper ini, maka penulis akan membatasi artifak yang akan

ditampilkan

Tujuan dan artifak yang harus dihasilkan dari setiap tahapan

analisa dan perancangan PAUS adalah sebagai berikut:

1) Inception, target utama fase inception adalah memahami cakupan

dan tujuan proyek serta memperoleh cukup informasi yang bisa

mengkonfirmasi bahwa kita harus jalan terus (atau sebaliknya

mengapa tidak perlu diteruskan). Lima tujuan dasar fase inception

adalah: a) Memahami apa yang hendak dibangun. Menentukan visi,

cakupan sistem dan batasannya; b) Mengidentifikasi fungsionalitas

sistem; c) Menentukan setidaknya satu solusi yang paling mungkin;

d) Memahami ongkos, jadwal dan resiko yang berkaitan dengan

proyek; e) Menentukan proses apa yang harus diikuti dan tools mana

yang akan digunakandengan aktivitas mendefinisikan project scope,

mengestimasi biaya dan penjadwalan, mendefinisikan resiko,

membuat kelayakan proyek dan mempersiapkan lingkungan

pengerjaan proyek (tim, tempat kerja, instalasi, dan sebagainya).

Proses iterasi dilakukan satu kali. Artifak yang dihasilkan diantaranya

adalah dokumen Stakeholder Request (STRQ), Vision, dokumen

Supplementary Specification dan dokumen Software Project Plan

yang berisi estimasi perangkat lunak, kelayakan Finansial (dengan

ROI dan NPV), Workplan, Scenario Test Plan dan Daftar Resiko.

Gbr. 1 Tahapan AUP

2) Elaboration, target fase ini adalah menentukan arsitektur basis

sistem yang menjadi landasan disain dan implementasi di fase

construction. Target global ini terbagi ke dalam empat tujuan,

masing-masing menangani sebuah resiko utama, sebagai berikut: a)

Pemahaman kebutuhan yang lebih detail.; b) Desain, implementasi,

validasi dan tentukan arsitektur dasar; c) Menurunkan resiko utama

dan menghasilkan estimasi jadwal dan ongkos lebih akurat. Selama

elaborasi, kita mengatasi resiko utama; d) Memperhalus

pengembangan dan menentukan lingkungan pengembangan.dengan

aktivitas mengidentifikasi dan validasi arsitektur aplikasi. Proses

iterasi dapat dilakukan satu sampai dua kali. Artifak yang dihasilkan

adalah Software Requirements Specification (SRS) dan Software

Architecture Document (SAD), serta artifak fase Inception yang telah

diperbaharui.

Gbr 2. Aktivitas Proses AUP

3) Construction, target utama fase construction adalah

pengembangan yang efisien dan murah menuju produk akhir yaitu

versi operasional sistem yang dapat dideploy ke komunitas end-user.

Fase ini memiliki tujuan sbb: a) Meminimalisir ongkos

pengembangan dan mencapai derajat paralelisme dalam pekerjaan

yang dilakukan secara tim.; b) Mengembangkan produk lengkap

secara iteratif yang akhirnya siap dipindahkan ke komunitas end-user

dengan aktivitas memodelkan, membangun dan menguji sistem

aplikasi serta membuat dokumentasi pendukung. Proses iterasi dapat

dilakukan dua hingga delapan kali. Artifak yang dihasilkan adalah

Source Code Document, Test Report dan semua artifak fase

Elaboration yang telah diperbaharui (SRS dan SAD).

4) Transition, dengan aktivitas menguji sistem (integration sistem

dan user testing), mereview kembali sistem aplikasi dan

menginstalasi sistem aplikasi. Proses iterasi dapat dilakukan satu

hingga dua kali. Artifak yang dihasilkan adalah, Panduan Instalasi

dan Panduan Pengguna, Dokumen Pelatihan dan semua dokumen

fase Elaboration dan Construction yang telah diperbaharui.

C. Unified Modelling Language (UML)

UML adalah singkatan dari Unified Modeling Language, yaitu

suatu notasi pemodelan aplikasi piranti lunak. Schach[6] menegaskan

bahwa UML merupakan bahasa bukan metode. Sebagai bahasa,

UML digunakan untuk mendeskripsikan piranti lunak yang

dikembangkan dengan berbagai pradigma pengembangan piranti

lunak dan metodologi. Pendapat Schach[1] didukung oleh

Sommerville[7] dan Pressman[8].

Dennis, Wixom dan Tegarden[9] mendukung pendapat bahwa

UML merupakan kumpulan standar pemodelan dengan menggunakan

diagram, dimana UML bertujuan untuk menyediakan kosa-kata dari

paradigma pengembangan sistem berorientasi obyek guna

memodelkan semua tahapan dari daur hidup pengembangan

perangkat lunak. Bentley dan Whitten[10], mendukung pemahaman

bahwa UML merupakan kumpulan alat pemodelan yang disepakati

bersama untuk menjelaskan sistem perangkat lunak. Hal serupa

dikemukakan oleh Kendall dan Kendall[11].

Page 3: Analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus

Fowler[17] memberikan definisi yang sederhana bahwa UML

merupakan kumpulan notasi grafis, yang didukung oleh meta-model

tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem piranti

lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman

berorientasi obyek. UML merupakan standar yang relatif terbuka

yang diatur oleh Object Management Group (OMG), sebuah

konsorsium terbuka. OMG berfungsi untuk membuat standar-standar

yang mendukung interoperabilitas sistem yang berorientasi objek.

Versi terakhir dari UML adalah UML ver 2.0[18].

Menurut Kruchten[19], UML adalah bahasa grafis untuk

visualizing, specifying, constructing and documenting setiap artifak

dari sistem perangkat lunak. UML mendukung The 4+1 View Model

of Architecture, yakni 1) The Logical View, 2) The Implementation

View, 3) The Process View dan 4) The Deployment View ditambah

dengan 5) The Use Case View. Model merupakan representasi lengkap

dari sistem piranti lunak, sedangkan arsitektur merupakan fokus

pandangan pada bagian-bagian tertentu dari sistem perangkat lunak.

Atau dapat dikatakan arsitektur sistem merupakan cetak-biru aplikasi.

Keterhubungan model dan arsitektur sistem piranti lunak,

digambarkan oleh UML.

III. PEMBAHASAN

Fokus penulisan paper ini adalah pada proses analisa dan

perancangan. Untuk kepentingan penulisan paper ini, maka penulis

akan memberikan dua buah contoh pengembangan sistem informasi

dengen menggunakan pendekatan disciplined-agile sesuai Panduan

PAUS. Studi Kasus 1 adalah Sistem Informasi RAKOREV di

Bappeda Kota Manado, dan untuk Studi Kasus 2 adalah Portal

Sekolah Minggu Gereja Masehi Injili di Minahasa. Studi Kasus 1

adalah sebuah sistem informasi dengan arsitektur client-server,

sedangkan Studi Kasus 2 dengan arsitektur web-based.

A. Studi Kasus 1: Sistem Informasi RAKOREV di Bappeda Kota

Manado

A.1 Artifak LCO Fase Inception

Dokumen STRQ dan VISION merangkum tujuan pertama, kedua dan

ketiga dari fase inception. Berikut adalah artefak terkait fase ini:

A.1.1 Proses Bisnis Aplikasi

Alur Proses Bisnis Musrembang (termasuk Rakorev) Kota yang

dilakukan di BAPPEDA Manado merupakan penyesuaian standar

program kerja dan kegiatan yang telah disesuaikan dengan realisasi di

setiap triwulan. Selengkapnya dapat dilihat pada Gbr. 3.

Gbr. 3 Activity Diagram Proses Evaluasi

Penjelasan Gbr 3 adalah sebagai berikut:

i. Setiap SKPD akan mengedarkan format isian evaluasi dlm MS.

Excel (Worksheet). Tabel dalam Excel tersebut berisi program

kerja, kegiatan, target realisasi fisik dan keuangan, serta kolom

untuk mengisi bobot dan total bobot.

ii. Dalam format yang diberikan, bagian monitoring dan evaluasi

memberikan beberapa kolom kosong yang nantinya akan diisikan

oleh SKPD. Kolom-kolom tersebut adalah, kolom realisasi

anggaran kinerja dan realisasi bobot kinerja.

iii. Setelah mengisikan kolom-kolom kosong tersebut, hasil

perhatingan bobot program dan kegiatan akan secara otomatis

ditampilkan dalam kolom yang sudah disediakan. Perhitungan

tersebut menggunakan fitur Function Excel dengan

mengkalkulasikan bobot standar program dan realisasi kinerja

yang telah diinput

iv. Proses terakhir adalah setiap SKPD mencetak laporan yang sudah

dibuat.

A.1.2 Problem Statement

Permasalahan terkait proses bisnis dirangkum pada Tabel berikut

dibawah ini:

Tabel 1. Permasalahan Proses Bisnis

The problem of Aplikasi pelaksanaan evaluasi program

dan kegiatan APBD sebelumnya, user

dapat melakukan kecurangan dengan

memanipulasi data. Hal ini dikarenakan

tidak dibatasinya akses yang bisa maupun

yang tidak dapat dilakukan oleh user.

affects Kinerja dan Kualitas Laporan

the impact of which is Tidak dapat mengevaluasi laporan dari

setiap SKPD secara cepat dan tepat

Tidak dapat membedakan dokumen yang

valid, dengan dokumen yang telah

dimanipulasi

a successful solution would

be

Sistem informasi yg dapat melakukan

autentifikasi user, hitung skor dan

generate laporan yg tidak dapat di

manipulasi.

A.1.3. Fungsionalitas Utama

Fungsionalitas utama dibedakan menjadi Kebutuhan Fungsional

dan Kebutuhan Non Fungsional, pada Tabel 3 sebagai berikut:

Tabel 3. Fungsionalitas Utama Kebutuhan Fungsional

1. Hak Akses 1.1 Autentikasi Pengguna

1.2 Administrator

1.3 User (SKPD)

2. Input 2.1 Sistem dapat melakukan input data program dan

kegiatan

2.2 Sistem dapat melakukan input data evaluasi program

dan kegiatan

2.3 Admin dapat mengedit data yang dimasukkan

3. Filterisasi 3.1 Sistem dapat menampilkan semua data yang

dimasukkan

3.2 Sistem dapat melakukan filterisasi data

4. Cetak 4.1 Sistem dapat mencetak laporan dalam format xls

4.2 Sistem dapat mencetal laporan dalam format pdf

Kebutuhan Non Fungsional

1. Operational

Requirements

1.1 Aplikasi dapat dijalankan pada Sistem Operasi

Windows XP dan Windows 7

1.2 Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia

2.Performance

Requirements

2.1 Respons time halaman 1-5 detik

3. Security

Requirements

3.1 Sistem harus dapat melakukan autentifikasi user

A.2.4 Estimasi Software

Dokumen Software Project Plan merangkum tujuan keempat dan

kelima dari fase inception. Artifak estimasi software dihitung dengan

tools Function Point Analysis, selengkapnya pada Tabel 4 dibawah

ini:

Page 4: Analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus

Tabel 4. Estimasi Software Estimasi SI Rakorev Kota Manado

Total Adjusted Function Point 110

Lines of Code (LOC) 31350

Effort (in person-months) 43.89

Estimate Time Required 8.7

A.2 Artifak LCO Fase Elaboration

Artifak Lifecycle Objectives yang terutama terkait dengan tujuan fase

elaboration ini dirangkum dalam dokumen SRS dan dokumen SAD.

Berikut adalah artifak terkait tujuan LCO fase elaboration.

A.2.1 Functional View (Use Case)

Untuk functional view ditampilkan dengan Use Case Diagram dan

Use Case Description.

Gbr.4 Use Case Diagram

Sebuah Use Case Description, yakni Use Case Input Data Evaluasi,

pada Gbr. 5 berikut:

Gbr. 5 Use Case Description Input Data Evaluasi

A.2.2. The Logical View

Logical View Sistem Informasi Rakorev dinyatakan dengan Class

Diagram, seperti pada Gbr. 6 berikut:

Gbr 6. Class Diagram

A.2.3 Deployment View

Model deployment dinyatakan Deployment Diagram, seperti pada

Gbr. 7 berikut:

Gbr. 7 Deployment Diagram

A.2.4 Rancangan Antarmuka

Rancangan antarmuka sistem informasi yang ditampilkan adalah

rancangan antarmuka untuk Tampilan Hasil Cetak Laporan.

Gbr. 8 Tampilan Hasil Cetak Laporan

Page 5: Analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus

A.3 Artifak LCO Fase Construction

Artifak dokumen yang dihasilkan pada fase ini diantaranya adalah

source code aplikasi.

A.3.1 Source Code Evaluasi

B. Studi Kasus 2: Portal Web Sekolah Minggu GMIM

B.1 Artifak LCO Fase Inception

Dokumen STRQ dan VISION merangkum tujuan pertama, kedua dan

ketiga dari fase inception. Berikut adalah artefak terkait fase ini:

B.1.1 Proses Bisnis Aplikasi

Alur Proses Bisnis Sekolah Minggu selengkapnya dapat dilihat

pada Gbr. 9 berikut

Gbr. 9 Activity Diagram Proses Bisnis Sekolah Minggu

B.1.2 Problem Statement

Permasalahan terkait proses bisnis dirangkum pada Tabel 5

berikut dibawah ini:

Tabel 5. Permasalahan Proses Bisnis

The problem of Anak Sekolah Minggu tidak tertarik atau

berkurang rasa tertariknya karena gaya

mengajar yang monoton dan berulang-

ulang. Guru Sekolah Minggu sulit

mendapatkan bahan ajar

affects Kualitas kegiatan Sekolah Minggu

the impact of which is Tidak dapat membawakan Cerita Alkitab

sesuai dengan program

Tidak dapat membuat anak Sekolah

Minggu memahami dengan baik pesan

dari Cerita Alkitan

a successful solution

would be

Portal Web Sekolah Minggu yang

interaktif dan lengkap berisi bahan ajar

B.1.3. Fungsionalitas Utama

Fungsionalitas utama dibedakan menjadi Kebutuhan Fungsional

dan Kebutuhan Non Fungsional, pada Tabel 6 sebagai berikut:

Tabel 6. Fungsionalitas Utama Functional Requirements

1. Melakukan

Login

1.1 Login Administrator

1.2 User Viewing

2. Mengelola

Data

2.1 Admin dapat melakukan input, edit, update dan

delete Daftar Soal

2.2 Admin dapat melakukan input, edit, update dan

delete Daftar Ayat Hafalan

2.3 Admin dapat melakukan input, edit, update dan

delete Daftar Lagu

2.4 Admin dapat melakukan input, edit, update dan

delete Daftar Cerita

3. Sharing Data 3.1 Sistem dapat sharing data ke sosial media

Non Functional Requirements

1. Operational 1.1 Aplikasi dapat dijalankan pada Sistem Operasi Xp

dan Windows 7

1.2 Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia

2. Performance 2.1 Respons time halaman 1-5 detik

B.1.4 Estimasi Software

Dokumen Software Project Plan merangkum tujuan keempat dan

kelima dari fase inception. Artifak estimasi software dihitung dengan

tools Function Point Analysis, selengkapnya pada Tabel 7 dibawah

ini:

Tabel 7. Estimasi Software Estimasi Aplikasi Portal Sekolah Minggu

Total Adjusted Function Point 160.13

Lines of Code (LOC) 2400

Effort (in person-months) 3

Estimate Time Required 3

B.2 Artifak LCO Fase Elaboration

Artifak Lifecycle Objectives yang terutama terkait dengan tujuan fase

elaboration ini dirangkum dalam dokumen SRS dan dokumen SAD.

Berikut adalah artifak terkait tujuan LCO fase elaboration.

B.2.1 Functional View (Use Case)

Untuk functional view ditampilkan dengan Use Case Diagram (Gbr.

10) dan Use Case Description (Gbr. 11).

Page 6: Analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus

Ayat - Id Ayat : int () - Judul : varchar () - Waktu : datetime () - Isi : varchar () +getid Ayat : int () +getJudul : varchar () +getWaktu : datetime () +getIsi : varchar ()

User Admin - ID : int char () - Username : varchar () - Password : varchar () +getID: int char () +getUsername : varchar () +getPassword : varchar ()

Lagu - Nomor : int () - Nama : varchar () - Waktu : datetime () - FileName : varchar () - Location : varchar () +getNomor : int () +getNama : varchar () +getWaktu : datetime () +getLocation : varchar ()

Halaman - Nomor Id : int () - Nama : varchar () - Waktu : datetime () - FileName : varchar () - Location : varchar () +getNomor Id : int () +getNama : varchar () +getWaktu : datetime () +getLocation : varchar ()

Topik - Nomor : int () - Judul: varchar () - Waktu : datetime () - Jenis : varchar () - Isi : varchar () - FIle name : varchar () - Location : varchar () - Jawaban : char () - Pilihan : char () + getNomor : int () + getJudul: varchar () + getWaktu : datetime () + getJenis : varchar () + getIsi : varchar () + getFIle name : varchar () + getLocation : varchar () + getJawaban : char () + getPilihan : char ()

1 1

1

1

1

1

1

1

Gbr. 10 Use Case Diagram

Sebuah Use Case Description, yakni Use Case Log in Admin , pada

Gbr. 11 berikut:

Gbr. 11 Use Case Description Input Data Evaluasi

B.2.2 The Logical View

Logical View Portal Sekolah Minggu GMIM dinyatakan dalam Class

Diagram, seperti pada Gbr. 12 berikut:

Gbr 12. Class Diagram

B.2.3 Process View

Model proses aplikasi digambarkan dengan Sequence Diagram (Gbr.

13). Untuk penulisan paper ini, hanya ditampilkan Sequence

Diagram untuk Aktor Admin.

Login

Page

Login

Validator

Halaman

Awal

[Succesfull Login]

Go to Page

Halaman

Lagu

Send

(Username,

Pass)

[Login Failed]

Send Message

Input

Selector

Halaman Ayat

HafalanHalaman

Pertanyaan

Admin

Input

Username & Pass

Gbr. 13 Sequence Diagram untuk Admin

B.2.4 Implementation View

Model implementasi dinyatakan Navigation Diagram, seperti pada

Gbr. 14 berikut. Untuk kepentingan penulisan paper ini, yang

ditampilkan adalah Diagram Navigasi untuk Aktor Admin.

Gbr. 14 Diagram Navigasi Admin

B.2.5 Rancangan Antarmuka

Rancangan antarmuka sistem informasi yang ditampilkan adalah

rancangan antarmuka Beranda untuk Operator pada Gbr. 15

Gbr. 15 Antarmuka Beranda untuk Operator

Page 7: Analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus

B.3 Artifak LCO Fase Construction

Artifak dokumen yang dihasilkan pada fase ini diantaranya adalah

Source Code aplikasi.

Tampilan Beranda untuk User

Gbr. 15 Tampilan Beranda untuk User

Script Tampilan Beranda untuk User

Kode Program

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0

Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-

transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="EN"

lang="EN" dir="ltr">

<head profile="http://gmpg.org/xfn/11">

<title>Sekolah Minggu Online</title>

<style type="text/css">

div.pagination {

padding: 3px;

margin: 3px;

}

div.pagination a {

padding: 2px 5px 2px 5px;

margin: 2px;

border: 1px solid #AAAADD;

text-decoration: none; /* no underline */

color: #000099;

}

div.pagination a:hover, div.pagination a:active {

border: 1px solid #000099;

color: #000;

}

div.pagination span.current {

padding: 2px 5px 2px 5px;

margin: 2px;

border: 1px solid #000099;

font-weight: bold;

background-color: #000099;

color: #FFF;

}

div.pagination span.disabled {

padding: 2px 5px 2px 5px;

margin: 2px;

border: 1px solid #EEE;

color: #DDD;

}

dl.image_map {display:block; width:330px;

height:150px; background:url(http://www.image-

maps.com/uploaded_files/7201205130810079_findus.gif);

position:relative; margin:2px auto 2px auto;}

a.BLINK {left:328px; top:148px;

background:transparent;}

a.BLINK {display:block; width:202px; height:17px;

overflow:hidden; position:absolute; font-size:0px;}

a.BLINK:hover {background:black; border:1px

dashed white; color:white; font-size:9px;}

Kode Program

</style>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-

8859-1" />

<meta http-equiv="imagetoolbar" content="no" />

<link rel="stylesheet" href="styles/layout.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="styles/navi.css" type="text/css" />

<link rel="shortcut icon" href="images/JFC.jpg" />

</head>

<body id="top">

<div class="wrapper col1">

<div id="header">

<div id="logo">

<img src="images/anak_01.png" width="960" height="200" />

</div>

<div id="info">

</div>

</div>

<br class="clear" />

</div>

</div>

<!--

#######################################################

################################################ -->

<div class="wrapper col2">

<div id="topbar">

<div id="topnav">

<ul>

<li class="home"><a href="index.php"></a></li>

<li class="news"><a href="pertanyaan.php"></a></li>

<li class="music"><a href="ayatku.php"></a></li>

<li class="movie"><a href="lagu.php"></a>

</li>

<li class="game"><a href="tentang.php"></a></li>

</ul>

</div>

<div id="search">

</div>

<br class="clear" />

</div>

</div>

<!--

#######################################################

################################################ -->

<!--

#######################################################

################################################ -->

<div class="wrapper col4">

<div id="container">

<div id="content">

<h1></h1>

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-

444553540000" width="100%" height="500" align="middle"

id="FlashID">

<param name="movie" value="LMGZ.swf" />

<param name="quality" value="high" />

<param name="wmode" value="opaque" />

<param name="swfversion" value="9.0.45.0" />

<!-- This param tag prompts users with Flash Player 6.0 r65 and

higher to download the latest version of Flash Player. Delete it if you

don’t want users to see the prompt. -->

<param name="expressinstall" value="expressInstall.swf" />

<!-- Next object tag is for non-IE browsers. So hide it from IE using

IECC. -->

<!--[if !IE]>-->

<object data="LMGZ.swf" type="application/x-shockwave-flash"

width="100%" height="500">

<!--<![endif]-->

<param name="quality" value="high" />

Page 8: Analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus

Kode Program

<param name="wmode" value="opaque" />

<param name="swfversion" value="9.0.45.0" />

<param name="expressinstall" value="expressInstall.swf" />

<!-- The browser displays the following alternative content for

users with Flash Player 6.0 and older. -->

<div>

<h4>Content on this page requires a newer version of Adobe

Flash Player.</h4>

<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img

src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_fl

ash_player.gif" alt="Get Adobe Flash player" /></a></p>

</div>

<!--[if !IE]>-->

</object>

<!--<![endif]-->

</object>

<script type="text/javascript">

<!--

swfobject.registerObject("FlashID");

//-->

</script>

<div id="comments">

</div>

<div id="respond">

</div>

</div>

<div class="clear"></div>

</div>

</div>

<!--

#######################################################

################################################ -->

<div class="wrapper col5">

<div id="footer"><br class="clear" />

</div>

</div>

<!--

#######################################################

################################################ -->

<div class="wrapper2 col6">

<div id="copyright">

<p class="fl_left">Copyright &copy; 2012 - All Rights Reserved -

<a href="#">Sekolah Minggu Online</a></p>

<br class="clear" />

</div>

</div>

</body>

</html>

IV. KESIMPULAN

1. Mengembangkan sistem informasi dengan pendekatan agile,

menurut panduan Pusilkom Agile Unified Process (PAUS)

menjamin pengembangan aplikasi yang architecure-centric,

model-based, object-oriented dan reuse-able dalam waktu relatif

singkat. Kombinasi disciplined agile dan unified process (UP)

memberikan kecepatan pengembangan dan kelengkapan

dokumentasi dalam pengembangan sistem informasi.

2. Kakas UML versi 2.0 sangat efektif untuk digunakan sebagai

alat pemodelan proses bisnis, analisa dan perancangan hingga

konstruksi source code. Namun demikian tim pengembang

harus dapat memilih dengan baik kakas UML yang akan

digunakan.

3. Komitmen user, penerapan teknik pair programming,

penggunaan kakas UML yang tepat serta pemilihan tools

pendukung manajemen proyek menjadi faktor penentu dalam

pengembangan sistem informasi dengan panduan PAUS.

ACUAN PUSTAKA

[1] Pollice., Gary, Agile Software development: A Tour of its

origins and authors., IBM DeveloperWorks Blog,

http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/mar07/po

llice/index.html, diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.

[2] Agile Manifesto Official Website, www.agilemanifesto.org,

diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.

[3] Agile Manifesto Principles Official Website,

www.agilemanifesto.org/principles.html, diakses pada Selasa,

30 April 2013, 12.00 PM.

[4] Agile Unified Process Official Website,

http://www.ambysoft.com/unified[rocess/agileUP.html, diakses

pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.

[5] Website Resmi Pusilkom Agile Unified Process (PAUS) ver 1.0,

http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/, diakses pada Selasa, 30 April

2013, 12.00 PM

[6] Schach, Object Oriented Software Engineering, 8th Ed,

McGrawHill, 2008.

[7] Sommerville, Software Engineering, 8th ed, Pearson Education

Limited, 2007

[8] Pressman, Software Engineering, A Practitioner’s Approach,

6th ed, McGrawHill, Singapura, 2005.

[9] Dennis, Wixom and Tegarden, Sistem Analysis and Design

with UML, An Object-Oriented Approach, 3dh ed, John Wiley

& Sons, International Student Edition, 2010.

[10] Bentley and Whitten, Sistem Analysis and Design for the

Global Enterprise, 7th ed, McGrawHill International Edition,

2007.

[11] Kendall and Kendall, Sistem Analysis and Design, 7th ed,

Pearson Prentice Hall, 2007.

[12] CMMI Product Team, CMMI® for Development, Version 1.3,

Improving processes for developing better products and

services, November 2010, TECHNICAL REPORT CMU/SEI-

2010-TR-033 , ESC-TR-2010-033, Software Engineering

Process Management Program, Unlimited distribution subject

to the copyright. http://www.sei.cmu.edu.

[13] Rational Unified Process, Best Practices for Software

Development Teams, Rational Software White Paper TP026B,

Rev 11/01, Rational, 2011.

[14] Website Acuan Panduan Agile UP Pusat Ilmu Komputer,

http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/Files/Panduan%20AUPv222.pdf,

diakses pada Selasa, 30 April 2013, pukul 12.00 PM.

[15] Ambysoft Official Website http://www.ambysoft.com/ (diakses

pada Selasa, 30 April 2013, pukul 12.00 PM)

[16] Enterprise Unified Process Official Website,

http://enterpriseunifiedprocess.com/ (diakses pada Selasa, 30

April 2013, pukul 12.00 PM)

[17] Martin Fowler, UML Distilled, A Brief Guide to the Standard

Object Modelling Language, 3th ed, Pearson Education, 2004.

[18] Unified Modelling Language: Superstructure Version 2.0.,

www.uml.org., diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.

[19] Philippe Kruchten, The Rational Unified Process An

Introduction, 3rd ed, Pearson Education, 2004.