analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus
TRANSCRIPT
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan
Pendekatan Agile menurut Panduan PAUS
Abstract— Analisa dan Perancangan Sistem Informasi
merupakan bagian penting dari software development
process. Pendekatan agile mulai marak digunakan untuk
mengembangkan system informasi dalam dunia industry.
Paper ini memberikan sebuah contoh dari proses analisa
dan perancangan system informasi dengan menggunakan
pendekatan agile menurut panduan Pusilkom Agile
Unified Process (disingkat PAUS). Pendekatan PAUS
menjamin proses rancang-bangun sistem informasi
dengan karakteristik architecture-centric, model-based,
object-oriented dan reusa-able dalam waktu yang relatif
singkat. PAUS dapat diterapkan pada proses
pengembangan sistem informasi berbasis client-server dan
web-based. Index Terms—Sistem Informasi, Agile, PAUS, UML
I. PENDAHULUAN
Sejak tahun 2001, kata agile menemukan arti baru dalam dunia
pengembangan piranti lunak. Seperti yang dikemukakan Pollice[1];
agility berarti menganut nilai-nilai yang ada pada Agile Manifesto[2]
serta mengikuti sekumpulan prinsip[3] yang terkait. Secara singkat
dapat dikatakan bahwa terdapat nilai-nilai tertentu yang harus
dipahami dan harus diterapkan dalam tiap aktivitas proses
pengembangan piranti lunak. Nilai-nilai pendekatan agile dapat dilihat
selengkapnya pada Agile Manifesto[2]. Sedangkan penerapan nilai-nilai
tersebut pada tiap aktivitas proses pengembangan piranti lunak,
contohnya dapat dilihat pada Agile Unified Process (AUP)[4].
Pusilkom Agile Unified Process (disingkat PAUS)[5] merupakan
sebuah panduan pengembangan piranti lunak. PAUS merupakan hasil
perkawinan dari pendekatan agile, yang bersifat ringan dan cepat,
dengan pendekatan unified process, yang bersifat formal dan
berdokumentasi lengkap. Penggabungan kedua pendekatan ini
menghasilkan sebuah panduan pengembangan piranti lunak yang
ringan, relatif cepat dan memiliki artifak dokumentasi lengkap, untuk
setiap tahap pengembangan. Penggunaan panduan PAUS dalam
melakukan analisa dan perancangan sistem informasi dimaksudkan
untuk mengadopsi karakteristik ringan, cepat dan berdokumentasi
lengkap; sehingga proses analisis dan perancangan sistem informasi
dapat dilakukan dengan lebih efektif; yakni memenuhi kebutuhan
stakeholders, secara tepat waktu dan tepat anggaran.
Penulisan paper ini dimaksudkan untuk memaparkan sebuah
contoh proses analisa dan perancangan sistem informasi dengan
pendekatan agile menurut panduan proses dan aktivitas yang
diberikan PAUS. Sehingga diharapkan dapat menjawab pertanyaan
sebagai berikut: (1) Bagaimana membangun sistem informasi yang
berorientasi obyek berdasarkan model arsitektur client-server dan
web-based menurut panduan proses dan aktivitas yang diberikan
PAUS?; (2) Apakah terdapat best practices dalam proses dan aktivitas
pengembangan sistem informasi berdasarkan pendekatan agile
menurut panduan PAUS?
II. LANDASAN TEORI A. Model Proses Daur Hidup Piranti Lunak
Model proses daur hidup piranti lunak, dikemukakan oleh
Schach[6], merupakan tahapan pengembangan piranti lunak ideal.
Model ini menganggap piranti lunak sebagai produk yang dihasilkan
dalam urutan tahapan tertentu secara ideal. Tahapan berurutan
tersebut adalah: 1) Memulai dari scratch (yakni memulai dari tidak
ada); 2) Tahap pendefinisian requirements (atau kebutuhan); 3)
Tahap Analisa; 4) Tahap Perancangan; 5) Tahap Implementasi.
Sommerville[7] mengemukan empat tahapan fundamental dalam
model proses piranti lunak, yakni; 1) Software specification (proses
pendefinisian kebutuhan perangkat lunak); 2) Software design and
implementation (mengembangkan perangkat lunak yang sesuai
dengan persyaratan user); 3) Software validation (perangkat lunak
yang dihasilkan harus disesuaikan kembali menurut keinginan user);
4) Software evolution (perangkat lunak dikembangkan terus untuk
memenuhi kebutuhan user yang bertambah). Pressman[8]
mengusulkan suatu generic process framework piranti lunak, dengan
tahapan sebagai berikut: 1) Komunikasi; 2) Perencanaan; 3)
Pemodelan; 4) Konstruksi; 5) Implementasi.
Dennis, Wixom dan Tegarden[9] mengemukakan model proses
yang disebut Sistem Development Life Cycle (disingkat SDLC)
dengan tahapan berikut: 1) Perencanaan, 2) Analisis, 3) Perancangan,
4) Impelementasi. Tahapan ini serupa dengan yang dikemukakan
oleh Bentley dan Whitten[10], yakni: 1) System Initiation; 2) System
Analysis; 3) System Design dan 4) System Implementation.
Sedangkan Kendall dan Kendall[11] mengusulkan 7 (tujuh) tahapan
dalam SDLC, yakni: 1) Identifikasi permasalahan, kesempatan dan
tujuan; 2) Penentuan persyaratan informasi pengguna; 3) Analisa
kebutuhan sistem; 4) Perancangan sistem yang telah direkomendasi;
5) Pengembangan dan dokumentasi perangkat lunak; 6) Menguji
sistem; 7) Implementasi dan Evaluasi sistem.
Terkait dengan model proses piranti lunak, maka Software
Engineering Institute – Carnegie Mellon (SEI)[12] mengeluarkan
framework Standar Ukuran Kematangan yang disebut CMMI for
Development (CMMI – DEV). Model CMMI® (Capability Maturity
Model® Integration) merupakan kumpulan best practices yang
membantu setiap organisasi untuk mengembangkan proses
pengembangan piranti lunak. Model ini dikembangkan dari kalangan
industry, pemerintahan dan akademisi pada SEI. Model proses yang
disebut CMMI-DEV, menyediakan kumpulan panduan lengkap
terkait pengembangan layanan dan produk perangkat lunak.
Menurut Schach[6], model daur hidup piranti lunak, secara ideal
berbeda dengan praktek dikarenakan dua hal: 1) praktisi piranti lunak
adalah manusia, sehingga cenderung untuk membuat kesalahan; 2)
kebutuhan pengguna cenderung mengalami perubahan saat piranti
lunak sementara dikembangkan.
B. Panduan PAUS
PAUS ver 1.0[5] adalah sebuah panduan pengembangan perangkat
lunak yang dikembangkan oleh Enterprise Computing Lab – Fakultas
Ilmu Komputer Universitas Indonesia. PAUS menekankan pada
karakteristik agility dan berorientasi obyek. Karakteristik agility
menekankan pada keterlibatan pengguna dalam setiap proses
pengembangan piranti lunak. Orientasi obyek dengan panduan PAUS
menekankan implementasi guna-ulang komponen aplikasi yang
dikembangkan. PAUS dapat membantu tim pengembang untuk
bekerja lebih efisien dalam menghasilkan produk piranti lunak yang
berkualitas, yakni memenuhi kebutuhan pengguna secara tepat waktu
dan tepat anggaran.
PAUS memiliki dua-dimensi dalam mengembangkan piranti
lunak secara iteratif dan incremental. Dimensi horisontal (arah
kanan) menunjukkan siklus tahapan proses dalam fungsi waktu.
Dimensi ini menggambarkan aspek dinamis proses pengembangan
yang dibagi kedalam fase, iterasi dan milestones. Dimensi vertikal
menunjukkan disiplin yang diterapkan dalam setiap iterasi dan fase.
Dimensi ini menggambarkan aspek statis proses yang dikelompokkan
ke dalam komponen workflow, activity, artifact dan roles. PAUS
mengadopsi sebagian proses dari Rational Unified Process (RUP)[13],
terinspirasi dari Agile Unified Process (AUP)[4] dan merupakan
evolusi dari Pusilkom AUP versi 2.2.2[14]. PAUS dikembangkan
dengan mengadaptasi pendekatan Agile dari Ambysoft(c)[15] dan
Enterprise Unified Process[16] (lihat Gbr 1 dan Gbr 2). Panduan ini
juga memberikan LCO (Lifecycle Objective) berupa dokumen dan
presentasi dari setiap fase, sebagai target yang harus dicapai sebelum
melanjutkan ke fase yang selanjutnya. Untuk kepentingan penulisan
paper ini, maka penulis akan membatasi artifak yang akan
ditampilkan
Tujuan dan artifak yang harus dihasilkan dari setiap tahapan
analisa dan perancangan PAUS adalah sebagai berikut:
1) Inception, target utama fase inception adalah memahami cakupan
dan tujuan proyek serta memperoleh cukup informasi yang bisa
mengkonfirmasi bahwa kita harus jalan terus (atau sebaliknya
mengapa tidak perlu diteruskan). Lima tujuan dasar fase inception
adalah: a) Memahami apa yang hendak dibangun. Menentukan visi,
cakupan sistem dan batasannya; b) Mengidentifikasi fungsionalitas
sistem; c) Menentukan setidaknya satu solusi yang paling mungkin;
d) Memahami ongkos, jadwal dan resiko yang berkaitan dengan
proyek; e) Menentukan proses apa yang harus diikuti dan tools mana
yang akan digunakandengan aktivitas mendefinisikan project scope,
mengestimasi biaya dan penjadwalan, mendefinisikan resiko,
membuat kelayakan proyek dan mempersiapkan lingkungan
pengerjaan proyek (tim, tempat kerja, instalasi, dan sebagainya).
Proses iterasi dilakukan satu kali. Artifak yang dihasilkan diantaranya
adalah dokumen Stakeholder Request (STRQ), Vision, dokumen
Supplementary Specification dan dokumen Software Project Plan
yang berisi estimasi perangkat lunak, kelayakan Finansial (dengan
ROI dan NPV), Workplan, Scenario Test Plan dan Daftar Resiko.
Gbr. 1 Tahapan AUP
2) Elaboration, target fase ini adalah menentukan arsitektur basis
sistem yang menjadi landasan disain dan implementasi di fase
construction. Target global ini terbagi ke dalam empat tujuan,
masing-masing menangani sebuah resiko utama, sebagai berikut: a)
Pemahaman kebutuhan yang lebih detail.; b) Desain, implementasi,
validasi dan tentukan arsitektur dasar; c) Menurunkan resiko utama
dan menghasilkan estimasi jadwal dan ongkos lebih akurat. Selama
elaborasi, kita mengatasi resiko utama; d) Memperhalus
pengembangan dan menentukan lingkungan pengembangan.dengan
aktivitas mengidentifikasi dan validasi arsitektur aplikasi. Proses
iterasi dapat dilakukan satu sampai dua kali. Artifak yang dihasilkan
adalah Software Requirements Specification (SRS) dan Software
Architecture Document (SAD), serta artifak fase Inception yang telah
diperbaharui.
Gbr 2. Aktivitas Proses AUP
3) Construction, target utama fase construction adalah
pengembangan yang efisien dan murah menuju produk akhir yaitu
versi operasional sistem yang dapat dideploy ke komunitas end-user.
Fase ini memiliki tujuan sbb: a) Meminimalisir ongkos
pengembangan dan mencapai derajat paralelisme dalam pekerjaan
yang dilakukan secara tim.; b) Mengembangkan produk lengkap
secara iteratif yang akhirnya siap dipindahkan ke komunitas end-user
dengan aktivitas memodelkan, membangun dan menguji sistem
aplikasi serta membuat dokumentasi pendukung. Proses iterasi dapat
dilakukan dua hingga delapan kali. Artifak yang dihasilkan adalah
Source Code Document, Test Report dan semua artifak fase
Elaboration yang telah diperbaharui (SRS dan SAD).
4) Transition, dengan aktivitas menguji sistem (integration sistem
dan user testing), mereview kembali sistem aplikasi dan
menginstalasi sistem aplikasi. Proses iterasi dapat dilakukan satu
hingga dua kali. Artifak yang dihasilkan adalah, Panduan Instalasi
dan Panduan Pengguna, Dokumen Pelatihan dan semua dokumen
fase Elaboration dan Construction yang telah diperbaharui.
C. Unified Modelling Language (UML)
UML adalah singkatan dari Unified Modeling Language, yaitu
suatu notasi pemodelan aplikasi piranti lunak. Schach[6] menegaskan
bahwa UML merupakan bahasa bukan metode. Sebagai bahasa,
UML digunakan untuk mendeskripsikan piranti lunak yang
dikembangkan dengan berbagai pradigma pengembangan piranti
lunak dan metodologi. Pendapat Schach[1] didukung oleh
Sommerville[7] dan Pressman[8].
Dennis, Wixom dan Tegarden[9] mendukung pendapat bahwa
UML merupakan kumpulan standar pemodelan dengan menggunakan
diagram, dimana UML bertujuan untuk menyediakan kosa-kata dari
paradigma pengembangan sistem berorientasi obyek guna
memodelkan semua tahapan dari daur hidup pengembangan
perangkat lunak. Bentley dan Whitten[10], mendukung pemahaman
bahwa UML merupakan kumpulan alat pemodelan yang disepakati
bersama untuk menjelaskan sistem perangkat lunak. Hal serupa
dikemukakan oleh Kendall dan Kendall[11].
Fowler[17] memberikan definisi yang sederhana bahwa UML
merupakan kumpulan notasi grafis, yang didukung oleh meta-model
tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem piranti
lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman
berorientasi obyek. UML merupakan standar yang relatif terbuka
yang diatur oleh Object Management Group (OMG), sebuah
konsorsium terbuka. OMG berfungsi untuk membuat standar-standar
yang mendukung interoperabilitas sistem yang berorientasi objek.
Versi terakhir dari UML adalah UML ver 2.0[18].
Menurut Kruchten[19], UML adalah bahasa grafis untuk
visualizing, specifying, constructing and documenting setiap artifak
dari sistem perangkat lunak. UML mendukung The 4+1 View Model
of Architecture, yakni 1) The Logical View, 2) The Implementation
View, 3) The Process View dan 4) The Deployment View ditambah
dengan 5) The Use Case View. Model merupakan representasi lengkap
dari sistem piranti lunak, sedangkan arsitektur merupakan fokus
pandangan pada bagian-bagian tertentu dari sistem perangkat lunak.
Atau dapat dikatakan arsitektur sistem merupakan cetak-biru aplikasi.
Keterhubungan model dan arsitektur sistem piranti lunak,
digambarkan oleh UML.
III. PEMBAHASAN
Fokus penulisan paper ini adalah pada proses analisa dan
perancangan. Untuk kepentingan penulisan paper ini, maka penulis
akan memberikan dua buah contoh pengembangan sistem informasi
dengen menggunakan pendekatan disciplined-agile sesuai Panduan
PAUS. Studi Kasus 1 adalah Sistem Informasi RAKOREV di
Bappeda Kota Manado, dan untuk Studi Kasus 2 adalah Portal
Sekolah Minggu Gereja Masehi Injili di Minahasa. Studi Kasus 1
adalah sebuah sistem informasi dengan arsitektur client-server,
sedangkan Studi Kasus 2 dengan arsitektur web-based.
A. Studi Kasus 1: Sistem Informasi RAKOREV di Bappeda Kota
Manado
A.1 Artifak LCO Fase Inception
Dokumen STRQ dan VISION merangkum tujuan pertama, kedua dan
ketiga dari fase inception. Berikut adalah artefak terkait fase ini:
A.1.1 Proses Bisnis Aplikasi
Alur Proses Bisnis Musrembang (termasuk Rakorev) Kota yang
dilakukan di BAPPEDA Manado merupakan penyesuaian standar
program kerja dan kegiatan yang telah disesuaikan dengan realisasi di
setiap triwulan. Selengkapnya dapat dilihat pada Gbr. 3.
Gbr. 3 Activity Diagram Proses Evaluasi
Penjelasan Gbr 3 adalah sebagai berikut:
i. Setiap SKPD akan mengedarkan format isian evaluasi dlm MS.
Excel (Worksheet). Tabel dalam Excel tersebut berisi program
kerja, kegiatan, target realisasi fisik dan keuangan, serta kolom
untuk mengisi bobot dan total bobot.
ii. Dalam format yang diberikan, bagian monitoring dan evaluasi
memberikan beberapa kolom kosong yang nantinya akan diisikan
oleh SKPD. Kolom-kolom tersebut adalah, kolom realisasi
anggaran kinerja dan realisasi bobot kinerja.
iii. Setelah mengisikan kolom-kolom kosong tersebut, hasil
perhatingan bobot program dan kegiatan akan secara otomatis
ditampilkan dalam kolom yang sudah disediakan. Perhitungan
tersebut menggunakan fitur Function Excel dengan
mengkalkulasikan bobot standar program dan realisasi kinerja
yang telah diinput
iv. Proses terakhir adalah setiap SKPD mencetak laporan yang sudah
dibuat.
A.1.2 Problem Statement
Permasalahan terkait proses bisnis dirangkum pada Tabel berikut
dibawah ini:
Tabel 1. Permasalahan Proses Bisnis
The problem of Aplikasi pelaksanaan evaluasi program
dan kegiatan APBD sebelumnya, user
dapat melakukan kecurangan dengan
memanipulasi data. Hal ini dikarenakan
tidak dibatasinya akses yang bisa maupun
yang tidak dapat dilakukan oleh user.
affects Kinerja dan Kualitas Laporan
the impact of which is Tidak dapat mengevaluasi laporan dari
setiap SKPD secara cepat dan tepat
Tidak dapat membedakan dokumen yang
valid, dengan dokumen yang telah
dimanipulasi
a successful solution would
be
Sistem informasi yg dapat melakukan
autentifikasi user, hitung skor dan
generate laporan yg tidak dapat di
manipulasi.
A.1.3. Fungsionalitas Utama
Fungsionalitas utama dibedakan menjadi Kebutuhan Fungsional
dan Kebutuhan Non Fungsional, pada Tabel 3 sebagai berikut:
Tabel 3. Fungsionalitas Utama Kebutuhan Fungsional
1. Hak Akses 1.1 Autentikasi Pengguna
1.2 Administrator
1.3 User (SKPD)
2. Input 2.1 Sistem dapat melakukan input data program dan
kegiatan
2.2 Sistem dapat melakukan input data evaluasi program
dan kegiatan
2.3 Admin dapat mengedit data yang dimasukkan
3. Filterisasi 3.1 Sistem dapat menampilkan semua data yang
dimasukkan
3.2 Sistem dapat melakukan filterisasi data
4. Cetak 4.1 Sistem dapat mencetak laporan dalam format xls
4.2 Sistem dapat mencetal laporan dalam format pdf
Kebutuhan Non Fungsional
1. Operational
Requirements
1.1 Aplikasi dapat dijalankan pada Sistem Operasi
Windows XP dan Windows 7
1.2 Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia
2.Performance
Requirements
2.1 Respons time halaman 1-5 detik
3. Security
Requirements
3.1 Sistem harus dapat melakukan autentifikasi user
A.2.4 Estimasi Software
Dokumen Software Project Plan merangkum tujuan keempat dan
kelima dari fase inception. Artifak estimasi software dihitung dengan
tools Function Point Analysis, selengkapnya pada Tabel 4 dibawah
ini:
Tabel 4. Estimasi Software Estimasi SI Rakorev Kota Manado
Total Adjusted Function Point 110
Lines of Code (LOC) 31350
Effort (in person-months) 43.89
Estimate Time Required 8.7
A.2 Artifak LCO Fase Elaboration
Artifak Lifecycle Objectives yang terutama terkait dengan tujuan fase
elaboration ini dirangkum dalam dokumen SRS dan dokumen SAD.
Berikut adalah artifak terkait tujuan LCO fase elaboration.
A.2.1 Functional View (Use Case)
Untuk functional view ditampilkan dengan Use Case Diagram dan
Use Case Description.
Gbr.4 Use Case Diagram
Sebuah Use Case Description, yakni Use Case Input Data Evaluasi,
pada Gbr. 5 berikut:
Gbr. 5 Use Case Description Input Data Evaluasi
A.2.2. The Logical View
Logical View Sistem Informasi Rakorev dinyatakan dengan Class
Diagram, seperti pada Gbr. 6 berikut:
Gbr 6. Class Diagram
A.2.3 Deployment View
Model deployment dinyatakan Deployment Diagram, seperti pada
Gbr. 7 berikut:
Gbr. 7 Deployment Diagram
A.2.4 Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka sistem informasi yang ditampilkan adalah
rancangan antarmuka untuk Tampilan Hasil Cetak Laporan.
Gbr. 8 Tampilan Hasil Cetak Laporan
A.3 Artifak LCO Fase Construction
Artifak dokumen yang dihasilkan pada fase ini diantaranya adalah
source code aplikasi.
A.3.1 Source Code Evaluasi
B. Studi Kasus 2: Portal Web Sekolah Minggu GMIM
B.1 Artifak LCO Fase Inception
Dokumen STRQ dan VISION merangkum tujuan pertama, kedua dan
ketiga dari fase inception. Berikut adalah artefak terkait fase ini:
B.1.1 Proses Bisnis Aplikasi
Alur Proses Bisnis Sekolah Minggu selengkapnya dapat dilihat
pada Gbr. 9 berikut
Gbr. 9 Activity Diagram Proses Bisnis Sekolah Minggu
B.1.2 Problem Statement
Permasalahan terkait proses bisnis dirangkum pada Tabel 5
berikut dibawah ini:
Tabel 5. Permasalahan Proses Bisnis
The problem of Anak Sekolah Minggu tidak tertarik atau
berkurang rasa tertariknya karena gaya
mengajar yang monoton dan berulang-
ulang. Guru Sekolah Minggu sulit
mendapatkan bahan ajar
affects Kualitas kegiatan Sekolah Minggu
the impact of which is Tidak dapat membawakan Cerita Alkitab
sesuai dengan program
Tidak dapat membuat anak Sekolah
Minggu memahami dengan baik pesan
dari Cerita Alkitan
a successful solution
would be
Portal Web Sekolah Minggu yang
interaktif dan lengkap berisi bahan ajar
B.1.3. Fungsionalitas Utama
Fungsionalitas utama dibedakan menjadi Kebutuhan Fungsional
dan Kebutuhan Non Fungsional, pada Tabel 6 sebagai berikut:
Tabel 6. Fungsionalitas Utama Functional Requirements
1. Melakukan
Login
1.1 Login Administrator
1.2 User Viewing
2. Mengelola
Data
2.1 Admin dapat melakukan input, edit, update dan
delete Daftar Soal
2.2 Admin dapat melakukan input, edit, update dan
delete Daftar Ayat Hafalan
2.3 Admin dapat melakukan input, edit, update dan
delete Daftar Lagu
2.4 Admin dapat melakukan input, edit, update dan
delete Daftar Cerita
3. Sharing Data 3.1 Sistem dapat sharing data ke sosial media
Non Functional Requirements
1. Operational 1.1 Aplikasi dapat dijalankan pada Sistem Operasi Xp
dan Windows 7
1.2 Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia
2. Performance 2.1 Respons time halaman 1-5 detik
B.1.4 Estimasi Software
Dokumen Software Project Plan merangkum tujuan keempat dan
kelima dari fase inception. Artifak estimasi software dihitung dengan
tools Function Point Analysis, selengkapnya pada Tabel 7 dibawah
ini:
Tabel 7. Estimasi Software Estimasi Aplikasi Portal Sekolah Minggu
Total Adjusted Function Point 160.13
Lines of Code (LOC) 2400
Effort (in person-months) 3
Estimate Time Required 3
B.2 Artifak LCO Fase Elaboration
Artifak Lifecycle Objectives yang terutama terkait dengan tujuan fase
elaboration ini dirangkum dalam dokumen SRS dan dokumen SAD.
Berikut adalah artifak terkait tujuan LCO fase elaboration.
B.2.1 Functional View (Use Case)
Untuk functional view ditampilkan dengan Use Case Diagram (Gbr.
10) dan Use Case Description (Gbr. 11).
Ayat - Id Ayat : int () - Judul : varchar () - Waktu : datetime () - Isi : varchar () +getid Ayat : int () +getJudul : varchar () +getWaktu : datetime () +getIsi : varchar ()
User Admin - ID : int char () - Username : varchar () - Password : varchar () +getID: int char () +getUsername : varchar () +getPassword : varchar ()
Lagu - Nomor : int () - Nama : varchar () - Waktu : datetime () - FileName : varchar () - Location : varchar () +getNomor : int () +getNama : varchar () +getWaktu : datetime () +getLocation : varchar ()
Halaman - Nomor Id : int () - Nama : varchar () - Waktu : datetime () - FileName : varchar () - Location : varchar () +getNomor Id : int () +getNama : varchar () +getWaktu : datetime () +getLocation : varchar ()
Topik - Nomor : int () - Judul: varchar () - Waktu : datetime () - Jenis : varchar () - Isi : varchar () - FIle name : varchar () - Location : varchar () - Jawaban : char () - Pilihan : char () + getNomor : int () + getJudul: varchar () + getWaktu : datetime () + getJenis : varchar () + getIsi : varchar () + getFIle name : varchar () + getLocation : varchar () + getJawaban : char () + getPilihan : char ()
1 1
1
1
1
1
1
1
Gbr. 10 Use Case Diagram
Sebuah Use Case Description, yakni Use Case Log in Admin , pada
Gbr. 11 berikut:
Gbr. 11 Use Case Description Input Data Evaluasi
B.2.2 The Logical View
Logical View Portal Sekolah Minggu GMIM dinyatakan dalam Class
Diagram, seperti pada Gbr. 12 berikut:
Gbr 12. Class Diagram
B.2.3 Process View
Model proses aplikasi digambarkan dengan Sequence Diagram (Gbr.
13). Untuk penulisan paper ini, hanya ditampilkan Sequence
Diagram untuk Aktor Admin.
Login
Page
Login
Validator
Halaman
Awal
[Succesfull Login]
Go to Page
Halaman
Lagu
Send
(Username,
Pass)
[Login Failed]
Send Message
Input
Selector
Halaman Ayat
HafalanHalaman
Pertanyaan
Admin
Input
Username & Pass
Gbr. 13 Sequence Diagram untuk Admin
B.2.4 Implementation View
Model implementasi dinyatakan Navigation Diagram, seperti pada
Gbr. 14 berikut. Untuk kepentingan penulisan paper ini, yang
ditampilkan adalah Diagram Navigasi untuk Aktor Admin.
Gbr. 14 Diagram Navigasi Admin
B.2.5 Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka sistem informasi yang ditampilkan adalah
rancangan antarmuka Beranda untuk Operator pada Gbr. 15
Gbr. 15 Antarmuka Beranda untuk Operator
B.3 Artifak LCO Fase Construction
Artifak dokumen yang dihasilkan pada fase ini diantaranya adalah
Source Code aplikasi.
Tampilan Beranda untuk User
Gbr. 15 Tampilan Beranda untuk User
Script Tampilan Beranda untuk User
Kode Program
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0
Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-
transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="EN"
lang="EN" dir="ltr">
<head profile="http://gmpg.org/xfn/11">
<title>Sekolah Minggu Online</title>
<style type="text/css">
div.pagination {
padding: 3px;
margin: 3px;
}
div.pagination a {
padding: 2px 5px 2px 5px;
margin: 2px;
border: 1px solid #AAAADD;
text-decoration: none; /* no underline */
color: #000099;
}
div.pagination a:hover, div.pagination a:active {
border: 1px solid #000099;
color: #000;
}
div.pagination span.current {
padding: 2px 5px 2px 5px;
margin: 2px;
border: 1px solid #000099;
font-weight: bold;
background-color: #000099;
color: #FFF;
}
div.pagination span.disabled {
padding: 2px 5px 2px 5px;
margin: 2px;
border: 1px solid #EEE;
color: #DDD;
}
dl.image_map {display:block; width:330px;
height:150px; background:url(http://www.image-
maps.com/uploaded_files/7201205130810079_findus.gif);
position:relative; margin:2px auto 2px auto;}
a.BLINK {left:328px; top:148px;
background:transparent;}
a.BLINK {display:block; width:202px; height:17px;
overflow:hidden; position:absolute; font-size:0px;}
a.BLINK:hover {background:black; border:1px
dashed white; color:white; font-size:9px;}
Kode Program
</style>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-
8859-1" />
<meta http-equiv="imagetoolbar" content="no" />
<link rel="stylesheet" href="styles/layout.css" type="text/css" />
<link rel="stylesheet" href="styles/navi.css" type="text/css" />
<link rel="shortcut icon" href="images/JFC.jpg" />
</head>
<body id="top">
<div class="wrapper col1">
<div id="header">
<div id="logo">
<img src="images/anak_01.png" width="960" height="200" />
</div>
<div id="info">
</div>
</div>
<br class="clear" />
</div>
</div>
<!--
#######################################################
################################################ -->
<div class="wrapper col2">
<div id="topbar">
<div id="topnav">
<ul>
<li class="home"><a href="index.php"></a></li>
<li class="news"><a href="pertanyaan.php"></a></li>
<li class="music"><a href="ayatku.php"></a></li>
<li class="movie"><a href="lagu.php"></a>
</li>
<li class="game"><a href="tentang.php"></a></li>
</ul>
</div>
<div id="search">
</div>
<br class="clear" />
</div>
</div>
<!--
#######################################################
################################################ -->
<!--
#######################################################
################################################ -->
<div class="wrapper col4">
<div id="container">
<div id="content">
<h1></h1>
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-
444553540000" width="100%" height="500" align="middle"
id="FlashID">
<param name="movie" value="LMGZ.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="wmode" value="opaque" />
<param name="swfversion" value="9.0.45.0" />
<!-- This param tag prompts users with Flash Player 6.0 r65 and
higher to download the latest version of Flash Player. Delete it if you
don’t want users to see the prompt. -->
<param name="expressinstall" value="expressInstall.swf" />
<!-- Next object tag is for non-IE browsers. So hide it from IE using
IECC. -->
<!--[if !IE]>-->
<object data="LMGZ.swf" type="application/x-shockwave-flash"
width="100%" height="500">
<!--<![endif]-->
<param name="quality" value="high" />
Kode Program
<param name="wmode" value="opaque" />
<param name="swfversion" value="9.0.45.0" />
<param name="expressinstall" value="expressInstall.swf" />
<!-- The browser displays the following alternative content for
users with Flash Player 6.0 and older. -->
<div>
<h4>Content on this page requires a newer version of Adobe
Flash Player.</h4>
<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img
src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_fl
ash_player.gif" alt="Get Adobe Flash player" /></a></p>
</div>
<!--[if !IE]>-->
</object>
<!--<![endif]-->
</object>
<script type="text/javascript">
<!--
swfobject.registerObject("FlashID");
//-->
</script>
<div id="comments">
</div>
<div id="respond">
</div>
</div>
<div class="clear"></div>
</div>
</div>
<!--
#######################################################
################################################ -->
<div class="wrapper col5">
<div id="footer"><br class="clear" />
</div>
</div>
<!--
#######################################################
################################################ -->
<div class="wrapper2 col6">
<div id="copyright">
<p class="fl_left">Copyright © 2012 - All Rights Reserved -
<a href="#">Sekolah Minggu Online</a></p>
<br class="clear" />
</div>
</div>
</body>
</html>
IV. KESIMPULAN
1. Mengembangkan sistem informasi dengan pendekatan agile,
menurut panduan Pusilkom Agile Unified Process (PAUS)
menjamin pengembangan aplikasi yang architecure-centric,
model-based, object-oriented dan reuse-able dalam waktu relatif
singkat. Kombinasi disciplined agile dan unified process (UP)
memberikan kecepatan pengembangan dan kelengkapan
dokumentasi dalam pengembangan sistem informasi.
2. Kakas UML versi 2.0 sangat efektif untuk digunakan sebagai
alat pemodelan proses bisnis, analisa dan perancangan hingga
konstruksi source code. Namun demikian tim pengembang
harus dapat memilih dengan baik kakas UML yang akan
digunakan.
3. Komitmen user, penerapan teknik pair programming,
penggunaan kakas UML yang tepat serta pemilihan tools
pendukung manajemen proyek menjadi faktor penentu dalam
pengembangan sistem informasi dengan panduan PAUS.
ACUAN PUSTAKA
[1] Pollice., Gary, Agile Software development: A Tour of its
origins and authors., IBM DeveloperWorks Blog,
http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/mar07/po
llice/index.html, diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.
[2] Agile Manifesto Official Website, www.agilemanifesto.org,
diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.
[3] Agile Manifesto Principles Official Website,
www.agilemanifesto.org/principles.html, diakses pada Selasa,
30 April 2013, 12.00 PM.
[4] Agile Unified Process Official Website,
http://www.ambysoft.com/unified[rocess/agileUP.html, diakses
pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.
[5] Website Resmi Pusilkom Agile Unified Process (PAUS) ver 1.0,
http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/, diakses pada Selasa, 30 April
2013, 12.00 PM
[6] Schach, Object Oriented Software Engineering, 8th Ed,
McGrawHill, 2008.
[7] Sommerville, Software Engineering, 8th ed, Pearson Education
Limited, 2007
[8] Pressman, Software Engineering, A Practitioner’s Approach,
6th ed, McGrawHill, Singapura, 2005.
[9] Dennis, Wixom and Tegarden, Sistem Analysis and Design
with UML, An Object-Oriented Approach, 3dh ed, John Wiley
& Sons, International Student Edition, 2010.
[10] Bentley and Whitten, Sistem Analysis and Design for the
Global Enterprise, 7th ed, McGrawHill International Edition,
2007.
[11] Kendall and Kendall, Sistem Analysis and Design, 7th ed,
Pearson Prentice Hall, 2007.
[12] CMMI Product Team, CMMI® for Development, Version 1.3,
Improving processes for developing better products and
services, November 2010, TECHNICAL REPORT CMU/SEI-
2010-TR-033 , ESC-TR-2010-033, Software Engineering
Process Management Program, Unlimited distribution subject
to the copyright. http://www.sei.cmu.edu.
[13] Rational Unified Process, Best Practices for Software
Development Teams, Rational Software White Paper TP026B,
Rev 11/01, Rational, 2011.
[14] Website Acuan Panduan Agile UP Pusat Ilmu Komputer,
http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/Files/Panduan%20AUPv222.pdf,
diakses pada Selasa, 30 April 2013, pukul 12.00 PM.
[15] Ambysoft Official Website http://www.ambysoft.com/ (diakses
pada Selasa, 30 April 2013, pukul 12.00 PM)
[16] Enterprise Unified Process Official Website,
http://enterpriseunifiedprocess.com/ (diakses pada Selasa, 30
April 2013, pukul 12.00 PM)
[17] Martin Fowler, UML Distilled, A Brief Guide to the Standard
Object Modelling Language, 3th ed, Pearson Education, 2004.
[18] Unified Modelling Language: Superstructure Version 2.0.,
www.uml.org., diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.
[19] Philippe Kruchten, The Rational Unified Process An
Introduction, 3rd ed, Pearson Education, 2004.