bab 2 tinjauan pustaka agile software...

22
11 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agile Software Development Menurut Pressman (2010), Agile Software Development adalah sekumpulan metodologi pengembangan perangkat lunak yang berbasis pada pengembangan iteratif, di mana persyaratan dan solusi berkembang melalui kolaborasi antar tim yang terorganisir. Istilah Agile ini diciptakan pada tahun 2001 ketika Agile Manifesto melakukan sebuah penelitian. Metode Agile sendiri menggunakan disiplin ilmu pada proses manajemen proyek yang diharuskan untuk melakukan inspeksi dan adaptasi pada proses kerja dan biasa di gunakan pada perusahaan agar dapat cepat mencapai tujuan, lalu Agile sendiri terfokus pada kerjasama tim yang dimana agar proses kerja yang dilakukan tersebut dapat menghasikan sebuah produk atau perangkat lunak yang baik untuk digunakan dan memiliki kualitas tinggi 2.2 Scrum Methodology Menurut Rubin (2013), Metodologi Scrum digunakan bukan hanya sebuah teknik untuk membuat produk atau aplikasi, melainkan adalah sebuah kerangka kerja atau proses kerja yang dimana di dalam proses tersebut penulis dapat memasukkan atau menambahkan berbagai proses dan teknik. Proses kerja Scrum sendiri akan menunjukkan hasil dari proses pengerjaan dan pengembangan produk agar dapat menghasilkan produk yang lebih baik.untuk proses pengerjaan nya sendiri Scrum dibagi beberapa proses dimulai dari penentuan Team Scrum, Daily Sprint, Product Backlog, Hingga Proses Sprint. Berikut ini adalah tahapan – tahapan proses kerja pada Scrum: 2.2.1 Scrum Team Scrum Team adalah tahap awal untuk melakukan proses kerja pada Scrum, beberapa role untuk Scrum Team sendiri memilik peranan yang masing-masing untuk menunjang kebutuhan pekerjaan selama proses, Scrum Team terdiri dari Product Owner sebagai ketua tim lalu Scrum Master dan yang terakhir Product Owner. Berikut adalah penjelasan tugas dari masing – masing role yang terdapat pada Scrum Team:

Upload: others

Post on 26-Jan-2021

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 11

    BAB 2

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1 Agile Software Development

    Menurut Pressman (2010), Agile Software Development adalah sekumpulan

    metodologi pengembangan perangkat lunak yang berbasis pada pengembangan

    iteratif, di mana persyaratan dan solusi berkembang melalui kolaborasi antar tim

    yang terorganisir. Istilah Agile ini diciptakan pada tahun 2001 ketika Agile Manifesto

    melakukan sebuah penelitian. Metode Agile sendiri menggunakan disiplin ilmu pada

    proses manajemen proyek yang diharuskan untuk melakukan inspeksi dan adaptasi

    pada proses kerja dan biasa di gunakan pada perusahaan agar dapat cepat mencapai

    tujuan, lalu Agile sendiri terfokus pada kerjasama tim yang dimana agar proses kerja

    yang dilakukan tersebut dapat menghasikan sebuah produk atau perangkat lunak

    yang baik untuk digunakan dan memiliki kualitas tinggi

    2.2 Scrum Methodology

    Menurut Rubin (2013), Metodologi Scrum digunakan bukan hanya sebuah

    teknik untuk membuat produk atau aplikasi, melainkan adalah sebuah kerangka kerja

    atau proses kerja yang dimana di dalam proses tersebut penulis dapat memasukkan

    atau menambahkan berbagai proses dan teknik. Proses kerja Scrum sendiri akan

    menunjukkan hasil dari proses pengerjaan dan pengembangan produk agar dapat

    menghasilkan produk yang lebih baik.untuk proses pengerjaan nya sendiri Scrum

    dibagi beberapa proses dimulai dari penentuan Team Scrum, Daily Sprint, Product

    Backlog, Hingga Proses Sprint.

    Berikut ini adalah tahapan – tahapan proses kerja pada Scrum:

    2.2.1 Scrum Team

    Scrum Team adalah tahap awal untuk melakukan proses kerja pada

    Scrum, beberapa role untuk Scrum Team sendiri memilik peranan yang

    masing-masing untuk menunjang kebutuhan pekerjaan selama proses, Scrum

    Team terdiri dari Product Owner sebagai ketua tim lalu Scrum Master dan

    yang terakhir Product Owner. Berikut adalah penjelasan tugas dari masing –

    masing role yang terdapat pada Scrum Team:

  • 12

    Gambar 2.1 Scrum Team

    Sumber : Rubin (2012, p.15)

    � Product Owner : Product Owner memiliki peran sebagai ketua

    yang memimpin jalan nya proses dalam pengerjaan product atau

    aplikasi, lalu sebagai Product Owner harus memiliki visi yang

    jelas lalu harus me-maintain dan mengawasi lalu terus menjaga

    komunikasi antar Scrum Team selama Proses kerja berlangsung.

    � Scrum Master : Scrum Master memilik peran sebagai pelatih

    bagi anggota Scrum Team lalu, lalu Scrum Master memilik hak

    untuk melindungi anggota Scrum Team dari campur tangan

    pihak luar dan memimpin tim agar dapat mengurangi hambatan

    dalam proses kerja didalam Scrum Team.

    � Development Team : Development team adalah bagian dari

    proses kerja dalam metode dimana Development Team ini

    mengerjakan product yang sudah disampaikan oleh Product

    Owner sebelumnya, merekalah yang mengerjakan alur kerja lalu

    mendesain dan membangun product tersebut agar dapat bisa

    digunakan.

    2.2.2 Alur Kerja Scrum

  • 13

    Gambar 2.2 Scrum Framework

    Sumber : Rubin (2012, p.17)

    � Product Backlog : Product Backlog adalah sebuah fitur atau isi

    dari sebuah produk yang di dapatkan setelah Product Owner

    bertemu dengan internal stakeholder mengenai product apa

    yang kan dikerjakan, lalu fitur yang sudah ditentukan ini dapat

    ditambahkan, dihilangkan atau diubah sewaktu – waktu kondisi

    yang diperlukan.

    � Sprint : Sprint adalah sebuah waktu kerja yang sifatnya

    terjadwal dan tersusun, dan waktu kerjanya sudah ditentukan

    dalam Sprint tersebut sifatnya tidak dapat diubah, dan sudah

    ditentukan waktu kerja nya untuk beberapa lama.

    � Sprint Planning : Sprint Planning menentukan jadwal dari

    minggu, hari hingga bulan untuk menentukan fitur mana saja

    yang akan dikerjakan dalam waktu yang sudah dijadwalkan, lalu

    Sprint Planning sendiri juga digunakan untuk menentukan

    Product Backlog mana yang penting dan harus segera

    dikerjakan dan menentukan Product Backlog mana lagi yang

    akan dikerjakan selanjutnya.

    � Sprint Execution : Sprint Execution sendiri dapat dilakukan

    setelah melakukan proses planning yang sudah dilakukan pada

  • 14

    Sprint Planning sebelumnya, setelah melakukan penjadwalan

    dan menentukan Product Backlog mana saja yang akan di

    kerjakan, mulai lah Development Team untuk mengerjakan fitur

    dari Product Backlog tersebut.

    � Sprint Review : Setelah melakukan eksekusi untuk Product

    Backlog, selanjutnya melakukan Sprint Review yang dimana

    penulis meninjau kembali hasil pekerjaan yang sudah di

    kerjakan sebelumnya, lalu mengonfirmasi Product Backlog apa

    saja yang berhasil dikerjakan dan menentukan lagi Product

    Backlog apa saja yang akan dikerjakan selanjutnya.

    2.3 Unified Modeling Language (UML )

    Menurut Pressman (2010, p.841), UML (Unified Modelling Language) adalah

    bahasa yang menjadi standar yang digunakan untuk membuat dan menggambarkan

    secara visual struktur dari sistem perangkat lunak. UML juga dapat digunakan untuk

    melakukan proses dokumentasi pada artefak atau bagian – bagian lain dari perangkat

    lunak. UML memiliki beberapa jenis diagram. Diagram itu berbentuk grafik yang

    menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk menggambarkan bagian atau

    aspek tertentu dari sistem.

    2.3.1 Use Case Diagram

    Use Case Diagram menjelaskan sebuah gambaran dari sebuah Actor

    yang dihubungkan dengan interaksi yang dilakukan pada sistem, dari Use Case

    tersebut ini penulis dapat tahu interaksi apa saja yang akan di lakukan oleh

    sebuah Actor terhadap Use case yang akan digunakan nantinya pada sistem.

    Berikut adalah Contoh pada Use Case Diagram :

  • 15

    Gambar 2.3 Use Case Diagram

    Sumber : Pressman (2010, p.848)

    • Actor

    Actor sendiri di definisikan sebagai role atau pengguna yang

    akan menggunakan program tersebut, actor sendiri terhubung ke

    beberapa entity atau bagian yang ada pada use case diagram, lalu

    actor sendiri dapat digunakan sebagai role dalam beberapa interaksi di

    sebuah sistem.

    Gambar 2.4 Actor

    • Use Case

    Use Case di definisikan sebagai fungsi sebuah sistem yang

    dimana di use case ini digunakan oleh actor untuk melakukan

    berbagai interaksi agar tujuan dari actor tercapai. Use case sendiri

  • 16

    berisikan sebuah fungsi yang digunakan di dalam sebuah sistem nanti

    nya.

    Gambar 2.5 Use Case

    • Relationship

    Relationship digunakan pada use case sebagai penghubung guna

    nya dapat menjelaskan interaksi apa saja yang dilakukan oleh actor

    pada use case terhadap fungsi yang terdapat dalam sistem.

    Gambar 2.6 Relationship

    2.3.2 Class Diagram

    Class Diagram adalah gambaran sebuah sistem yang dimana sistem

    tersebut terdiri dari banyak kumpulan class, lalu class tersebut terhubung

    dengan satu sama lain. Berikut adalah bagian dari class diagram :

    • Class

    Class adalah sebuah struktur dan bagian dari sebuah sistem

    yang dimana struktur tersebut berisikan 3 bagian, lalu 3 bagian

    tersebut terdiri dari nama class lalu nama atribut dari class tersebut,

    lalu yang terakhir method atau fungsi apa yang di gunakan di dalam

    class tersebut.

    Gambar 2.7 Class

    Sumber : Pressman (2010, p.842)

  • 17

    • Visibility

    Visibility adalah bagian dari class, apakah class tersebut dapat

    diakses atau tidak dapat di akses pada method nya, visibility sendiri

    terdiri dari tiga level yaitu public yang diberi tanda (+), lalu untuk

    private diberi tanda (-), lalu untuk protected diberi tanda (#).

    o Public (+) : public dapat diakses dan method dari class

    tersebut dapat di ambil dan digunakan antar class satu

    sama lain

    o Private (-) : private method dapat di akses, namun saat

    ingin digunakan pada class lain, method class yang di

    private tidak dapat digunakan, method dari class tersebut

    hanya dapat digunakan pada class itu sendiri.

    o Protected (#) : Protected dapat di akses dan method nya

    dapat digunakan dan dipanggil oleh subclass itu sendiri.

    • Multiplicity

    Multiplicity adalah jumlah akses antar class, yang dimana

    seberapa banyak maksimum atau minimum akses class yang dapat

    dilakukan ke class yang akan di akses nanti nya. Seberapa banyak

    data yang akan di ambil oleh class yang akan di tuju dari class awal

    nya.

    Tabel 2.1 Multiplicity

    Multiplicity Deskripsi

    1 Tepat satu

    0..1 Nol atau satu

    0..* Nol atau lebih

    1..* Satu atau lebih

    m..n Rentang spesifik

  • 18

    • Relationship class diagram

    Untuk hubungan antar class sendiri dalam class diagram

    memiliki beberapa kondisi diantaranya sebagai berikut :

    o Association

    Association ditandai dengan di beri nya gari lurus diantara

    kedua class, yang dimana kedua class tersebut yang terhubung

    saling berkomunikasi satu sama lain saat ingin menggunakan

    data antar class dan association sendiri ditandai dengan

    digunakan nya multiplicity saat ingin mengakses data dari class.

    Gambar 2.8 Association

    o Aggregation

    Aggregation ditunjukan sebuah kondisi yang dimana

    terdapat garis lurus dan bentuk wajik yang dihubungkan pada

    class lain, aggregation menandakan sebuah class yang

    menunjukan hubungan antar class secara keseluruhan, yang

    disebut sebagai relasi

    Gambar 2.9 Aggregation

    o Composition

    Composition sendiri ditandai dengan bentuk wajik

    berwarna hitam lalu dihubungkan dengan class yang ia tuju,

    Composition sendiri memiliki kondisi dengan menandakan

    bahwa class tersebut tidak dapat berdiri sendiri tanpa ada class

    lain.

  • 19

    Gambar 2.10 Composition

    o Inheritance

    Inheritance adalah sebuah kondisi yang dimana sebuah

    method dan attribute pada class utama diturunkan ke class lain

    dan dapat digunakan pada class lain.

    Gambar 2.11 Inheritance

    2.3.3 Use Case Narrative

    Use Case Description adalah salah satu dari diagram UML yang

    bertujuan untuk memberikan gambaran umum tentang fungsionalitas suatu

    proses bisnis yang didalamnya melibatkan sebuah sistem. Berikut ini adalah

    tabel dan penjelasan dari sebuah contoh menggunakan use case narrative.

  • 20

    Tabel 2.2 Contoh Use Case Narrative

    Use Case Login

    Use Case Name Login

    Actor User

    Description Use case ini mendeskripsikan proses user

    dalam melakukan Login pada website

    Precondition -

    Typical course of events Actor action System response

    1. User klik tombol

    login

    3. User mengisi data

    diri seperti Username

    dan Password

    2. Sistem

    menampilkan

    tampilan login

    4.lalu User langsung

    menuju ke halaman

    utama

    Alternate courses - -

    Postcondition Jika user klik tombol Login Maka User sudah

    masuk ke Login

    2.3.4 Activity Diagram

    Activity diagram digunakan untuk menganalisis perilaku dalam kasus

    penggunaan yang lebih kompleks dan menunjukkan interaksi dari actor satu

    sama lain. Activity diagram sangat mirip dengan state chart diagram

    dikarenakan sama – sama mewakili aliran data, namun activity diagram

    biasanya digunakan untuk memodelkan alur kerja bisnis selama desain kasus

    penggunaan. Activity diagram biasanya digunakan untuk mewakili kegiatan

    usaha lebih rumit, membantu anda mengidentifikasi Use Case atau interaksi

    antara dan di dalam Use Case.

  • 21

    Gambar 2.12 Activity Diagram

    Sumber : Pressman (2010, p.842)

    Berikut ini adalah menjelaskan bagian bagian dari activity diagram:

    • Initial Node

    Initial Node sebuah node yang menggambarkan di mulai nya

    interaksi atau sebuah proses alur kerja pada activity diagram, initial

    node sendiri digambarkan dengan lingkaran dan berwarna hitam.

    Gambar 2.13 Initial node

    • Action

    Action sendiri digambarkan dengan bentuk oval berisikan fitur

    apa atau fungsi apa yang akan dikerjakan oleh user.

    Gambar 2.14 Action

  • 22

    • Flow

    Flow sendiri digambarkan dengan tanda panah, flow sendiri

    menjelaskan dan mengambarkan alur kerja yang dilakukan oleh action

    pada activity diagram.

    Gambar 2.15 Flow

    • Decision

    Decision sendiri digambarkan sebuah bentuk diamond atau

    belah ketupat dan di berikan anak panah disekitar diamond, Decision

    sendiri mengambarkan sebuah keputusan pada saat proses, decision

    juga ditandai juga dengan kata yes atau no, jika decision bernilai yes

    maka proses pada sistem akan di lanjukan dan jika decision bernilai

    no maka proses akan berhenti dan kembali ke awal.

    Gambar 2.16 Decision

    • Merge

    Merge sendiri digambarkan dengan belah ketupat atau diamond

    sama seperti decision dan diberikan anak panah di sekitarnya, namun

    berbada dengan decision, merge sendiri digambarkan dengan anak

    panah yang menujuk ke bagian belah ketupat, merge memiliki kondisi

    yang dimana menggabungkan proses yang sebelumnya dipisahkan

    oleh beberapa kondisi didalam sebuah proses.

    Gambar 2.17 Merge

  • 23

    • Fork

    Fork sendiri digambarkan dengan persegi panjang berwarna

    hitam lalu terdapat anak panah yang mengambarkan aliran proses

    masuk dan keluar pada alur kerja di sistem.

    Gambar 2.18 Fork

    • Join

    Join sendiri digambarkan sama dengan Fork namun hanya

    memiliki perbedaan pada posisi anak panah saja, untuk Join sendiri

    memiliki kondisi yang dimana semua action yang terdapat di dalam

    sebuah proses harus diselesaikan bersama.

    Gambar 2.19 Join

    • Final state

    Final state digambarkan dengan lingkaran hitam lalu ditambah

    dengan lingkaran dibagian luar. Final state sendiri ditandai dengan

    berakhirnya sebuah proses pada sebuah sistem.

    Gambar 2.20 Final state

  • 24

    2.3.5 Sequence Diagram

    Sequence Diagram digunakan untuk memahami alur kerja dan

    digunakan untuk menganalisis pada sebuah sistem yang akan digunakan,

    Sequence Diagram sendiri digunakan untuk menentukan tahapan atau urutan

    yang akan dilakukan pada saat ingin menjelaskan sebuah fungi yang akan di

    gunakan oleh user nanti nya.

    Gambar 2.21 Sequence Diagram

    Sumber : Pressman (2010, p.850)

    � Actor

    Actor sendiri di definisikan sebagai role atau pengguna yang

    akan menggunakan program tersebut, actor sendiri terhubung ke

    beberapa entity atau bagian yang ada pada use case diagram, lalu

    actor sendiri dapat digunakan sebagai role dalam beberapa interaksi di

    sebuah sistem.

    • Object

    Object digambarkan sebuah kotak dan memiliki nama class

    didalam nya, untuk Object sendiri memiliki garis putus menandakan

    sebagai Object Lifeline.

  • 25

    • Message

    Message digambarkan dengan garis lurus yang dihubungkan ke

    Life Line antar Object, lalu Message berisikan method yang akan

    digunakan pada object lain nya.

    • Return

    Return digambarkan dengan garis putus – putus, lalu Return

    sendiri memiliki kondisi dimana terdapat timbal balik dari aktifitas

    saat menggunakan method dari object lain.

    2.4 XAMPP

    XAMPP adalah software aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan

    website di dalam Local Drive yang dikembangkan oleh Apache Friends. Di dalam

    XAMPP, ada komponen yang secara otomatis ada saat instalasi software, yaitu

    MySql, Mercury Mail, Apache, dan Tomcat. Saat ini versi terbarunya adalah 7.3.1.

    2.5 Bahasa Pemograman PHP

    Menurut Butler (2017, p.16), PHP adalah Bahasa pemograman yang sifat nya

    Server side yang dimana konsep nya mirip dengan JavaScript yang memungkinkan

    programmer untuk menambahkan sebuah Script (skrip) ke dalam kode HTML dari

    halaman web. Ketika Bahasa pemograman ini dijalankan, program ini memberikan

    kontrol lebih besar atas apa yang muncul dalam jendela browser dari HTML sendiri.

    Perbedaan utama antara PHP dan JavaScript adalah tahap loading halaman web di

    mana program ini tertanam saat dieksekusi. Sisi klien (Client Side) bahasa seperti

    JavaScript yang membaca dan dijalankan oleh web browser setelah men-download

    halaman web (program tertanam dan semua) dari web server. Sebaliknya, sisi server

    (Server Site) bahasa seperti PHP yang dijalankan oleh web server.

    2.6 MySQL

    MySQL adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah basis data

    yang bersifat multi concurrent dan multi user. Dibuat oleh MySQL AB dan sekarang

    dikelola oleh Oracle Corporation. Versi terbaru saat ini adalah 5.5.24.

  • 26

    2.7 Laravel Framework

    Laravel adalah framework yang dibuat dari bahasa PHP dengan konsep MVC

    (Model View Controller) yang dirancang untuk menunjang fleksibilitas programmer,

    serta menghemat waktu yang diperlukan untuk coding. Framework ini

    dikembangkan oleh Taylor Otwell dengan lisensi MIT. Model MVC sendiri

    merupakan model yang membagi aplikasi menjadi tiga komponen, diantaranya:

    2.7.1 MVC

    Menurut Sommerville (2011, p.155), MVC adalah suatu metode yang

    memisahkan presentasi dan interaksi dari data sistem. Sistem ini terbagi dalam

    tiga komponen logis yang berinteraksi satu sama lain.Komponen model

    mengelola sistem data dan operasi yang terkait pada data. Komponen view

    mendefinisikan dan mengelola bagaimana data disajikan kepada pengguna.

    Komponen pengendali (control) mengelola interaksi pengguna (penekanan

    tombol, klik mouse, dll) dan mengirimkan interaksi ini ke view dan model.

    Keuntungan menggunakan MVC adalah memungkinkan data untuk berubah

    secara bebas dari representasi sebelumnya. Mendukung penyajian data yang

    sama dengan hanya mengubah satu representasi dari keseluruhan data yang

    ada.

    Gambar 2.22 MVC Structure

    Sumber: Sommerville (2011, p.156)

    2.8 Fabric.js

    Fabric.js adalah framework library dalam bahasa Javascript untuk

    memudahkan manipulasi elemen Canvas pada HTML5 dengan menggunakan

    interactive object model diatas HTML5 Canvas. Framework ini dikembangkan oleh

  • 27

    Juriy Zaytsev, Stefan Kienzle, dan Andrea Bogazzi. Dengan Fabric.js programmer

    dapat membuat dan mempopulasikan objek canvas, seleksi objek maupun grup,

    manipulasi objek, teks, dan gambar dalam canvas (seret, putar, mengubah ukuran,

    mengubah atribut objek, dan lain sebagainya), animasi objek, ekspor dan impor

    gambar dari dan ke canvas dan mengaitkan objek dengan event. Browser yang dapat

    menggunakan framework ini adalah Firefox versi 2 keatas, Safari versi 3 ke atas,

    Opera versi 9.64 keatas, Chrome, dan Internet Explorer versi 10 ke atas, serta Edge.

    2.9 Hijab

    Hijab atau Jilbab menjadi salah satu pelengkap bagi busana muslimah yaitu

    penutup kepala yang sedang marak dipakai oleh wanita muslim saat ini bahkan dari

    wanita dewasa hingga remaja dan bahkan banyak sekali bisnis hijab yang mulai

    menjamur di Indonesia. Namun pada akhirnya di balik menarik nya fenomena hijab

    yang muncul tidak semua muslimah mengetahui dan memahami arti dan kegunaan

    sebuah hijab atau jilbab. Hijab sendiri bukanlah sisa peninggalan adat atau kebiasaan

    wanita Arab, sehingga wanita non Arab tidak perlu menirunya. Namun hijab atau

    jilbab adalah satu hukum yang tegas dan pasti yang seluruh muslimah diwajibkan

    Allah untuk mengenaknnya. Melanggar atau tidak mengakuinya berarti mengingkari

    salah satu hukum Islam yang esensial.

    2.9.1 Perkembangan bisnis hijab di Indonesia

    Menurut jurnal dari Kementrian Perdagangan (2015, p.6), Industi

    fesyen dan gaya berbusana saat ini semakin hari semakin banyak Inovasi yang

    ditawarkan dan dihasilkan, terutama untuk fesyen muslim yang juga

    mengalami banyak perubahan, saat dulu fesyen muslim terutama pakaian

    muslim belum terlalu banyak perubahan di karenakan kalah bersaing dengan

    fesyen lain nya,saat ini semakin banyak Muslimah di seluruh dunia khusunya

    di negara Indonesia Mulai tertarik dengan berbagai macam model atau bentuk

    dari setiap fesyen muslim yang di tawarkan kepada konsumen. Indonesia

    memang disebut-sebut lebih dari siap menjadi kiblat mode dunia tahun 2020.

    Pemerintah dan pasar Indonesia sudah capable untuk bidang tersebut. Dunia

    luar melihat mode di Indonesia sebagai industri yang mudah untuk diikuti.

    Sebab, gaya desain yang dipakai cenderung dapat diterima oleh seluruh warga

    negara muslim. Warga Timur Tengah maupun Eropa saat ingin mencari

  • 28

    mukena di Indonesia. Sangat perlu dukungan penuh dari semua

    pihak.Indonesia sebagai negara dengan penduduk muslim terbesar di dunia

    tentu mempunyai nilai ekonomis yang tinggi bagi perkembangan busana

    muslim. Target untuk menjadi pusat fesyen muslim dunia ditetapkan tidak

    hanya oleh pengusaha fesyen, tapi juga pemerintah.

    2.10 Human Computer Interaction

    Menurut Shneiderman (2009, p.22), interaksi manusia dan komputer adalah

    ilmu yang mempelajari cara komunikasi dan kolaborasi antara pengguna dengan

    komputer.

    2.10.1 Lima Faktor Manusia Terukur

    Menurut Shneiderman (2009, p.23), terdapat lima faktor yang menjadi

    pusat evaluasi yang berguna untuk langkah-langkah dan tujuan usability yaitu:

    • Time to Learn

    Jangka waktu yang digunakan oleh pengguna untuk belajar

    menggunakan sistem.

    • Speed of Performance

    Penggunaan faktor dalam pengukuran waktu yang dibutuhkan

    pengguna untuk menyelesaikan tugas.

    • Rate of Error by Users

    Tingkat kesalahan pengguna dalam penggunaan aplikasi,

    penggunaan waktu untuk memperbaiki kesalahan akan berdampak

    pada kinerja dan kecepatan sistem.

    • Retention Over Time

    Tingkat daya ingat pengguna seiring penggunaan aplikasi dalam

    jangka waktu tertentu. Daya ingat berpengaruh pada lama waktu

    belajar pengguna.

  • 29

    • Subjective Satisfaction

    Tingkat kepuasan pengguna atas penggunaan aplikasi dalam

    berbagai aspek sistem.

    2.10.2 Eight Golden Rules

    Menurut Shneiderman (2010, p.88), Eight Golden Rules merupakan

    petunjuk dasar yang baik untuk merancang sebuah user interface. Ada 8 aturan

    emas bagi desainer sistem interaktif dalam merancang sebuah interface, yaitu:

    • Strive for consistency

    Aksi yang dilakukan berurutan harus konsisten pada setiap

    situasi.

    • Cater to universal ability

    Kebutuhan yang disediakan untuk berbagai macam pengguna,

    baik pemula atau ahli yang dipisah dengan kekurangan dan perbedaan

    teknologi.

    • Offer informative feedback

    Respon yang diberikan kepada setiap kegiatan yang dilakukan

    pengguna.

    • Design dialogs to yield closure

    Pemberian pesan setelah sampai pada kegiatan terakhir bahwa

    serangkaian kegiatan telah selesai dilakukan.

    • Prevent errors

    Pencegahan apabila pengguna memungkinkan melakukan

    sebuah kesalahan.

    • Permit easy reversal of action

    Pengembalian tindakan kepada keadaan sebelumnya.

  • 30

    • Support internal locus of control

    Jadikan pengguna menguasai pengunaan interface, kurangi

    kemungkinan pengguna menjadi bingung terutama saat mengakses

    dan menerima informasi.

    • Reduce short-term memory load

    Mengurangi keharusan pengguna untuk mengingat apa yang

    telah dilakukan pada tampilan sebelumnya.

    2.11 Teknik Pengujian Perangkat Lunak

    Menurut Pressman (2010, p.482), tujuan dari pengujian adalah untuk

    menemukan dan memperbaiki sebanyak mungkin kesalahan dalam program sebelum

    menyerahkan program kepada customer. Pengujian perangkat lunak dilakukan untuk

    menjamin kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari

    spesifikasi, desain, dan pengkodean. Berikut ini adalah teknik pengujian perangkat

    lunak:

    2.11.1 Black-Box Testing

    Menurut Pressman (2010, p.495), Black-Box testing berfokus pada

    persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers untuk

    memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan

    persyaratan fungsional untuk sebuah program. Black-Box testing berusaha

    untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut:

    • Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang

    • Kesalahan antarmuka

    • Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

    • Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja

    • Inisialisasi dan pemutusan kesalahan

    2.12 Internet

    Menurut Jackson (2009, p.4), Internet terdiri dari ribuan jaringan tambahan,

    Semua saling berhubungan, lalu penulis sebagai pengguna internet memiliki

    pemahaman dasar tentang apa Internet. Jaringan internet sendiri menghubungkan

  • 31

    satu sama lain melalui berbagai cara, termasuk kabel fiber optik, satelit, telepon

    kabel dan microwave. Internet telah merevolusi dunia komputer dan komunikasi.

    Pendahulunya, radio, televisi, telegraf, telepon dan komputer membantu menetapkan

    panggung atau tempat untuk integrasi kemampuan yang telah menjadi Internet.

    2.13 HTML

    Menurut Jackson (2009, p.9-10), Hypertext Markup Language atau HTML

    adalah bahasa komputer dasar dari web. Itu biasanya disampaikan melalui Internet

    melalui protokol HTTP atau e-mail. "Hypertext" biasanya merujuk kepada teks yang

    ditampilkan dalam browser atau e-mail program yang akan membawa pengguna ke

    lainnya, terkait informasi yang diinginkan. Hypertext memfasilitasi organisasi

    dinamis informasi melalui link dan koneksi (disebut hyperlink). Perintah dan kode

    HTML yang dapat ditulis dalam teks editing program seperti Microsoft Notepad.

    Namun itu lebih umum hari ini untuk menggunakan perangkat lunak tata letak grafis

    seperti Adobe Dreamweaver di mana desain halaman web yang tercantum secara

    visual oleh perancang sementara program menulis kode aktual yang membuat HTML

    di belakang layar.

    2.14 CSS (Cascading Style Sheet)

    Menurut Jackson (2009, p.110), Style sheet adalah cara untuk mengelola

    tampilan keseluruhan dari sebuah publikasi. Sebuah style sheet kontrol latar

    belakang, teks font, warna, lokasi item, dan lain sebagainya. Pada awalnya, HTML

    tidak memungkinkan untuk style sheet, berfokus pada konten daripada gaya. Pada

    tahun 1996, W3C mengusulkan Cascading Style Sheets (CSS) untuk HTML. Dalam

    istilah sederhana, gaya halaman web adalah hanya aturan yang memberitahu browser

    bagaimana untuk memformat dan menampilkan isi dari tag tertentu. Ada tiga cara

    untuk menerapkan style sheet: in-line style, document-level styles and external style

    sheets

    2.15 Bootstrap

    Bootstrap adalah framework untuk css yang digunakan untuk desain web yang

    responsif dan cepat. Artinya, tampilan desain web akan menyesuaikan dengan ukuran

    layar dari browser yang penulis gunakan baik di desktop, tablet ataupun mobile

    device. Sehingga, user akan mendapatkan pengalaman yang lebih baik dan mudah

  • 32

    dalam berselancar tanpa mempertimbangkan perangkat apa yang harus digunakan.

    Versi terbaru dari bootstrap framework adalah 4.2.1.

    2.16 E – commerce

    Menurut Laudon (2012, p.373), E – commerce mengacu pada penggunaan

    internet dan web untuk melakukan transaksi bisnis. Lebih jelas lagi bahwa, e –

    commerce adalah sebuah alat digital yang dapat memungkinkan transaksi komersial

    antara dan di antara organisasi dan individu. Untuk sebagian besar transaksi yang

    terjadi lebih dari Internet dan Web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai

    (misalnya, uang) melintasi batas-batas organisasi atau individu untuk produk dan

    layanan. E – commerce dimulai pada 1995 ketika salah satu portal Internet pertama,

    Netscape.com, diterima iklan pertama dari perusahaan besar dan dipopulerkan

    gagasan bahwa web dapat digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan.

    Tidak ada yang dibayangkan saat apa akan berubah menjadi kurva pertumbuhan

    eksponensial untuk penjualan e – commerce eceran, yang dua kali lipat dan tiga kali

    lipat pada awal tahun. E – commerce tumbuh pada tingkat dua digit sampai resesi

    dari 2008 – 2009 ketika pertumbuhan melambat menjadi merangkak.

    Gambar 2.23 Pertumbuhan E-commerce

    Sumber: Laudon (2012, p.373)