bab 2 tinjauan pustaka agile software...
TRANSCRIPT
-
11
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Agile Software Development
Menurut Pressman (2010), Agile Software Development adalah sekumpulan
metodologi pengembangan perangkat lunak yang berbasis pada pengembangan
iteratif, di mana persyaratan dan solusi berkembang melalui kolaborasi antar tim
yang terorganisir. Istilah Agile ini diciptakan pada tahun 2001 ketika Agile Manifesto
melakukan sebuah penelitian. Metode Agile sendiri menggunakan disiplin ilmu pada
proses manajemen proyek yang diharuskan untuk melakukan inspeksi dan adaptasi
pada proses kerja dan biasa di gunakan pada perusahaan agar dapat cepat mencapai
tujuan, lalu Agile sendiri terfokus pada kerjasama tim yang dimana agar proses kerja
yang dilakukan tersebut dapat menghasikan sebuah produk atau perangkat lunak
yang baik untuk digunakan dan memiliki kualitas tinggi
2.2 Scrum Methodology
Menurut Rubin (2013), Metodologi Scrum digunakan bukan hanya sebuah
teknik untuk membuat produk atau aplikasi, melainkan adalah sebuah kerangka kerja
atau proses kerja yang dimana di dalam proses tersebut penulis dapat memasukkan
atau menambahkan berbagai proses dan teknik. Proses kerja Scrum sendiri akan
menunjukkan hasil dari proses pengerjaan dan pengembangan produk agar dapat
menghasilkan produk yang lebih baik.untuk proses pengerjaan nya sendiri Scrum
dibagi beberapa proses dimulai dari penentuan Team Scrum, Daily Sprint, Product
Backlog, Hingga Proses Sprint.
Berikut ini adalah tahapan – tahapan proses kerja pada Scrum:
2.2.1 Scrum Team
Scrum Team adalah tahap awal untuk melakukan proses kerja pada
Scrum, beberapa role untuk Scrum Team sendiri memilik peranan yang
masing-masing untuk menunjang kebutuhan pekerjaan selama proses, Scrum
Team terdiri dari Product Owner sebagai ketua tim lalu Scrum Master dan
yang terakhir Product Owner. Berikut adalah penjelasan tugas dari masing –
masing role yang terdapat pada Scrum Team:
-
12
Gambar 2.1 Scrum Team
Sumber : Rubin (2012, p.15)
� Product Owner : Product Owner memiliki peran sebagai ketua
yang memimpin jalan nya proses dalam pengerjaan product atau
aplikasi, lalu sebagai Product Owner harus memiliki visi yang
jelas lalu harus me-maintain dan mengawasi lalu terus menjaga
komunikasi antar Scrum Team selama Proses kerja berlangsung.
� Scrum Master : Scrum Master memilik peran sebagai pelatih
bagi anggota Scrum Team lalu, lalu Scrum Master memilik hak
untuk melindungi anggota Scrum Team dari campur tangan
pihak luar dan memimpin tim agar dapat mengurangi hambatan
dalam proses kerja didalam Scrum Team.
� Development Team : Development team adalah bagian dari
proses kerja dalam metode dimana Development Team ini
mengerjakan product yang sudah disampaikan oleh Product
Owner sebelumnya, merekalah yang mengerjakan alur kerja lalu
mendesain dan membangun product tersebut agar dapat bisa
digunakan.
2.2.2 Alur Kerja Scrum
-
13
Gambar 2.2 Scrum Framework
Sumber : Rubin (2012, p.17)
� Product Backlog : Product Backlog adalah sebuah fitur atau isi
dari sebuah produk yang di dapatkan setelah Product Owner
bertemu dengan internal stakeholder mengenai product apa
yang kan dikerjakan, lalu fitur yang sudah ditentukan ini dapat
ditambahkan, dihilangkan atau diubah sewaktu – waktu kondisi
yang diperlukan.
� Sprint : Sprint adalah sebuah waktu kerja yang sifatnya
terjadwal dan tersusun, dan waktu kerjanya sudah ditentukan
dalam Sprint tersebut sifatnya tidak dapat diubah, dan sudah
ditentukan waktu kerja nya untuk beberapa lama.
� Sprint Planning : Sprint Planning menentukan jadwal dari
minggu, hari hingga bulan untuk menentukan fitur mana saja
yang akan dikerjakan dalam waktu yang sudah dijadwalkan, lalu
Sprint Planning sendiri juga digunakan untuk menentukan
Product Backlog mana yang penting dan harus segera
dikerjakan dan menentukan Product Backlog mana lagi yang
akan dikerjakan selanjutnya.
� Sprint Execution : Sprint Execution sendiri dapat dilakukan
setelah melakukan proses planning yang sudah dilakukan pada
-
14
Sprint Planning sebelumnya, setelah melakukan penjadwalan
dan menentukan Product Backlog mana saja yang akan di
kerjakan, mulai lah Development Team untuk mengerjakan fitur
dari Product Backlog tersebut.
� Sprint Review : Setelah melakukan eksekusi untuk Product
Backlog, selanjutnya melakukan Sprint Review yang dimana
penulis meninjau kembali hasil pekerjaan yang sudah di
kerjakan sebelumnya, lalu mengonfirmasi Product Backlog apa
saja yang berhasil dikerjakan dan menentukan lagi Product
Backlog apa saja yang akan dikerjakan selanjutnya.
2.3 Unified Modeling Language (UML )
Menurut Pressman (2010, p.841), UML (Unified Modelling Language) adalah
bahasa yang menjadi standar yang digunakan untuk membuat dan menggambarkan
secara visual struktur dari sistem perangkat lunak. UML juga dapat digunakan untuk
melakukan proses dokumentasi pada artefak atau bagian – bagian lain dari perangkat
lunak. UML memiliki beberapa jenis diagram. Diagram itu berbentuk grafik yang
menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk menggambarkan bagian atau
aspek tertentu dari sistem.
2.3.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram menjelaskan sebuah gambaran dari sebuah Actor
yang dihubungkan dengan interaksi yang dilakukan pada sistem, dari Use Case
tersebut ini penulis dapat tahu interaksi apa saja yang akan di lakukan oleh
sebuah Actor terhadap Use case yang akan digunakan nantinya pada sistem.
Berikut adalah Contoh pada Use Case Diagram :
-
15
Gambar 2.3 Use Case Diagram
Sumber : Pressman (2010, p.848)
• Actor
Actor sendiri di definisikan sebagai role atau pengguna yang
akan menggunakan program tersebut, actor sendiri terhubung ke
beberapa entity atau bagian yang ada pada use case diagram, lalu
actor sendiri dapat digunakan sebagai role dalam beberapa interaksi di
sebuah sistem.
Gambar 2.4 Actor
• Use Case
Use Case di definisikan sebagai fungsi sebuah sistem yang
dimana di use case ini digunakan oleh actor untuk melakukan
berbagai interaksi agar tujuan dari actor tercapai. Use case sendiri
-
16
berisikan sebuah fungsi yang digunakan di dalam sebuah sistem nanti
nya.
Gambar 2.5 Use Case
• Relationship
Relationship digunakan pada use case sebagai penghubung guna
nya dapat menjelaskan interaksi apa saja yang dilakukan oleh actor
pada use case terhadap fungsi yang terdapat dalam sistem.
Gambar 2.6 Relationship
2.3.2 Class Diagram
Class Diagram adalah gambaran sebuah sistem yang dimana sistem
tersebut terdiri dari banyak kumpulan class, lalu class tersebut terhubung
dengan satu sama lain. Berikut adalah bagian dari class diagram :
• Class
Class adalah sebuah struktur dan bagian dari sebuah sistem
yang dimana struktur tersebut berisikan 3 bagian, lalu 3 bagian
tersebut terdiri dari nama class lalu nama atribut dari class tersebut,
lalu yang terakhir method atau fungsi apa yang di gunakan di dalam
class tersebut.
Gambar 2.7 Class
Sumber : Pressman (2010, p.842)
-
17
• Visibility
Visibility adalah bagian dari class, apakah class tersebut dapat
diakses atau tidak dapat di akses pada method nya, visibility sendiri
terdiri dari tiga level yaitu public yang diberi tanda (+), lalu untuk
private diberi tanda (-), lalu untuk protected diberi tanda (#).
o Public (+) : public dapat diakses dan method dari class
tersebut dapat di ambil dan digunakan antar class satu
sama lain
o Private (-) : private method dapat di akses, namun saat
ingin digunakan pada class lain, method class yang di
private tidak dapat digunakan, method dari class tersebut
hanya dapat digunakan pada class itu sendiri.
o Protected (#) : Protected dapat di akses dan method nya
dapat digunakan dan dipanggil oleh subclass itu sendiri.
• Multiplicity
Multiplicity adalah jumlah akses antar class, yang dimana
seberapa banyak maksimum atau minimum akses class yang dapat
dilakukan ke class yang akan di akses nanti nya. Seberapa banyak
data yang akan di ambil oleh class yang akan di tuju dari class awal
nya.
Tabel 2.1 Multiplicity
Multiplicity Deskripsi
1 Tepat satu
0..1 Nol atau satu
0..* Nol atau lebih
1..* Satu atau lebih
m..n Rentang spesifik
-
18
• Relationship class diagram
Untuk hubungan antar class sendiri dalam class diagram
memiliki beberapa kondisi diantaranya sebagai berikut :
o Association
Association ditandai dengan di beri nya gari lurus diantara
kedua class, yang dimana kedua class tersebut yang terhubung
saling berkomunikasi satu sama lain saat ingin menggunakan
data antar class dan association sendiri ditandai dengan
digunakan nya multiplicity saat ingin mengakses data dari class.
Gambar 2.8 Association
o Aggregation
Aggregation ditunjukan sebuah kondisi yang dimana
terdapat garis lurus dan bentuk wajik yang dihubungkan pada
class lain, aggregation menandakan sebuah class yang
menunjukan hubungan antar class secara keseluruhan, yang
disebut sebagai relasi
Gambar 2.9 Aggregation
o Composition
Composition sendiri ditandai dengan bentuk wajik
berwarna hitam lalu dihubungkan dengan class yang ia tuju,
Composition sendiri memiliki kondisi dengan menandakan
bahwa class tersebut tidak dapat berdiri sendiri tanpa ada class
lain.
-
19
Gambar 2.10 Composition
o Inheritance
Inheritance adalah sebuah kondisi yang dimana sebuah
method dan attribute pada class utama diturunkan ke class lain
dan dapat digunakan pada class lain.
Gambar 2.11 Inheritance
2.3.3 Use Case Narrative
Use Case Description adalah salah satu dari diagram UML yang
bertujuan untuk memberikan gambaran umum tentang fungsionalitas suatu
proses bisnis yang didalamnya melibatkan sebuah sistem. Berikut ini adalah
tabel dan penjelasan dari sebuah contoh menggunakan use case narrative.
-
20
Tabel 2.2 Contoh Use Case Narrative
Use Case Login
Use Case Name Login
Actor User
Description Use case ini mendeskripsikan proses user
dalam melakukan Login pada website
Precondition -
Typical course of events Actor action System response
1. User klik tombol
login
3. User mengisi data
diri seperti Username
dan Password
2. Sistem
menampilkan
tampilan login
4.lalu User langsung
menuju ke halaman
utama
Alternate courses - -
Postcondition Jika user klik tombol Login Maka User sudah
masuk ke Login
2.3.4 Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menganalisis perilaku dalam kasus
penggunaan yang lebih kompleks dan menunjukkan interaksi dari actor satu
sama lain. Activity diagram sangat mirip dengan state chart diagram
dikarenakan sama – sama mewakili aliran data, namun activity diagram
biasanya digunakan untuk memodelkan alur kerja bisnis selama desain kasus
penggunaan. Activity diagram biasanya digunakan untuk mewakili kegiatan
usaha lebih rumit, membantu anda mengidentifikasi Use Case atau interaksi
antara dan di dalam Use Case.
-
21
Gambar 2.12 Activity Diagram
Sumber : Pressman (2010, p.842)
Berikut ini adalah menjelaskan bagian bagian dari activity diagram:
• Initial Node
Initial Node sebuah node yang menggambarkan di mulai nya
interaksi atau sebuah proses alur kerja pada activity diagram, initial
node sendiri digambarkan dengan lingkaran dan berwarna hitam.
Gambar 2.13 Initial node
• Action
Action sendiri digambarkan dengan bentuk oval berisikan fitur
apa atau fungsi apa yang akan dikerjakan oleh user.
Gambar 2.14 Action
-
22
• Flow
Flow sendiri digambarkan dengan tanda panah, flow sendiri
menjelaskan dan mengambarkan alur kerja yang dilakukan oleh action
pada activity diagram.
Gambar 2.15 Flow
• Decision
Decision sendiri digambarkan sebuah bentuk diamond atau
belah ketupat dan di berikan anak panah disekitar diamond, Decision
sendiri mengambarkan sebuah keputusan pada saat proses, decision
juga ditandai juga dengan kata yes atau no, jika decision bernilai yes
maka proses pada sistem akan di lanjukan dan jika decision bernilai
no maka proses akan berhenti dan kembali ke awal.
Gambar 2.16 Decision
• Merge
Merge sendiri digambarkan dengan belah ketupat atau diamond
sama seperti decision dan diberikan anak panah di sekitarnya, namun
berbada dengan decision, merge sendiri digambarkan dengan anak
panah yang menujuk ke bagian belah ketupat, merge memiliki kondisi
yang dimana menggabungkan proses yang sebelumnya dipisahkan
oleh beberapa kondisi didalam sebuah proses.
Gambar 2.17 Merge
-
23
• Fork
Fork sendiri digambarkan dengan persegi panjang berwarna
hitam lalu terdapat anak panah yang mengambarkan aliran proses
masuk dan keluar pada alur kerja di sistem.
Gambar 2.18 Fork
• Join
Join sendiri digambarkan sama dengan Fork namun hanya
memiliki perbedaan pada posisi anak panah saja, untuk Join sendiri
memiliki kondisi yang dimana semua action yang terdapat di dalam
sebuah proses harus diselesaikan bersama.
Gambar 2.19 Join
• Final state
Final state digambarkan dengan lingkaran hitam lalu ditambah
dengan lingkaran dibagian luar. Final state sendiri ditandai dengan
berakhirnya sebuah proses pada sebuah sistem.
Gambar 2.20 Final state
-
24
2.3.5 Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk memahami alur kerja dan
digunakan untuk menganalisis pada sebuah sistem yang akan digunakan,
Sequence Diagram sendiri digunakan untuk menentukan tahapan atau urutan
yang akan dilakukan pada saat ingin menjelaskan sebuah fungi yang akan di
gunakan oleh user nanti nya.
Gambar 2.21 Sequence Diagram
Sumber : Pressman (2010, p.850)
� Actor
Actor sendiri di definisikan sebagai role atau pengguna yang
akan menggunakan program tersebut, actor sendiri terhubung ke
beberapa entity atau bagian yang ada pada use case diagram, lalu
actor sendiri dapat digunakan sebagai role dalam beberapa interaksi di
sebuah sistem.
• Object
Object digambarkan sebuah kotak dan memiliki nama class
didalam nya, untuk Object sendiri memiliki garis putus menandakan
sebagai Object Lifeline.
-
25
• Message
Message digambarkan dengan garis lurus yang dihubungkan ke
Life Line antar Object, lalu Message berisikan method yang akan
digunakan pada object lain nya.
• Return
Return digambarkan dengan garis putus – putus, lalu Return
sendiri memiliki kondisi dimana terdapat timbal balik dari aktifitas
saat menggunakan method dari object lain.
2.4 XAMPP
XAMPP adalah software aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan
website di dalam Local Drive yang dikembangkan oleh Apache Friends. Di dalam
XAMPP, ada komponen yang secara otomatis ada saat instalasi software, yaitu
MySql, Mercury Mail, Apache, dan Tomcat. Saat ini versi terbarunya adalah 7.3.1.
2.5 Bahasa Pemograman PHP
Menurut Butler (2017, p.16), PHP adalah Bahasa pemograman yang sifat nya
Server side yang dimana konsep nya mirip dengan JavaScript yang memungkinkan
programmer untuk menambahkan sebuah Script (skrip) ke dalam kode HTML dari
halaman web. Ketika Bahasa pemograman ini dijalankan, program ini memberikan
kontrol lebih besar atas apa yang muncul dalam jendela browser dari HTML sendiri.
Perbedaan utama antara PHP dan JavaScript adalah tahap loading halaman web di
mana program ini tertanam saat dieksekusi. Sisi klien (Client Side) bahasa seperti
JavaScript yang membaca dan dijalankan oleh web browser setelah men-download
halaman web (program tertanam dan semua) dari web server. Sebaliknya, sisi server
(Server Site) bahasa seperti PHP yang dijalankan oleh web server.
2.6 MySQL
MySQL adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah basis data
yang bersifat multi concurrent dan multi user. Dibuat oleh MySQL AB dan sekarang
dikelola oleh Oracle Corporation. Versi terbaru saat ini adalah 5.5.24.
-
26
2.7 Laravel Framework
Laravel adalah framework yang dibuat dari bahasa PHP dengan konsep MVC
(Model View Controller) yang dirancang untuk menunjang fleksibilitas programmer,
serta menghemat waktu yang diperlukan untuk coding. Framework ini
dikembangkan oleh Taylor Otwell dengan lisensi MIT. Model MVC sendiri
merupakan model yang membagi aplikasi menjadi tiga komponen, diantaranya:
2.7.1 MVC
Menurut Sommerville (2011, p.155), MVC adalah suatu metode yang
memisahkan presentasi dan interaksi dari data sistem. Sistem ini terbagi dalam
tiga komponen logis yang berinteraksi satu sama lain.Komponen model
mengelola sistem data dan operasi yang terkait pada data. Komponen view
mendefinisikan dan mengelola bagaimana data disajikan kepada pengguna.
Komponen pengendali (control) mengelola interaksi pengguna (penekanan
tombol, klik mouse, dll) dan mengirimkan interaksi ini ke view dan model.
Keuntungan menggunakan MVC adalah memungkinkan data untuk berubah
secara bebas dari representasi sebelumnya. Mendukung penyajian data yang
sama dengan hanya mengubah satu representasi dari keseluruhan data yang
ada.
Gambar 2.22 MVC Structure
Sumber: Sommerville (2011, p.156)
2.8 Fabric.js
Fabric.js adalah framework library dalam bahasa Javascript untuk
memudahkan manipulasi elemen Canvas pada HTML5 dengan menggunakan
interactive object model diatas HTML5 Canvas. Framework ini dikembangkan oleh
-
27
Juriy Zaytsev, Stefan Kienzle, dan Andrea Bogazzi. Dengan Fabric.js programmer
dapat membuat dan mempopulasikan objek canvas, seleksi objek maupun grup,
manipulasi objek, teks, dan gambar dalam canvas (seret, putar, mengubah ukuran,
mengubah atribut objek, dan lain sebagainya), animasi objek, ekspor dan impor
gambar dari dan ke canvas dan mengaitkan objek dengan event. Browser yang dapat
menggunakan framework ini adalah Firefox versi 2 keatas, Safari versi 3 ke atas,
Opera versi 9.64 keatas, Chrome, dan Internet Explorer versi 10 ke atas, serta Edge.
2.9 Hijab
Hijab atau Jilbab menjadi salah satu pelengkap bagi busana muslimah yaitu
penutup kepala yang sedang marak dipakai oleh wanita muslim saat ini bahkan dari
wanita dewasa hingga remaja dan bahkan banyak sekali bisnis hijab yang mulai
menjamur di Indonesia. Namun pada akhirnya di balik menarik nya fenomena hijab
yang muncul tidak semua muslimah mengetahui dan memahami arti dan kegunaan
sebuah hijab atau jilbab. Hijab sendiri bukanlah sisa peninggalan adat atau kebiasaan
wanita Arab, sehingga wanita non Arab tidak perlu menirunya. Namun hijab atau
jilbab adalah satu hukum yang tegas dan pasti yang seluruh muslimah diwajibkan
Allah untuk mengenaknnya. Melanggar atau tidak mengakuinya berarti mengingkari
salah satu hukum Islam yang esensial.
2.9.1 Perkembangan bisnis hijab di Indonesia
Menurut jurnal dari Kementrian Perdagangan (2015, p.6), Industi
fesyen dan gaya berbusana saat ini semakin hari semakin banyak Inovasi yang
ditawarkan dan dihasilkan, terutama untuk fesyen muslim yang juga
mengalami banyak perubahan, saat dulu fesyen muslim terutama pakaian
muslim belum terlalu banyak perubahan di karenakan kalah bersaing dengan
fesyen lain nya,saat ini semakin banyak Muslimah di seluruh dunia khusunya
di negara Indonesia Mulai tertarik dengan berbagai macam model atau bentuk
dari setiap fesyen muslim yang di tawarkan kepada konsumen. Indonesia
memang disebut-sebut lebih dari siap menjadi kiblat mode dunia tahun 2020.
Pemerintah dan pasar Indonesia sudah capable untuk bidang tersebut. Dunia
luar melihat mode di Indonesia sebagai industri yang mudah untuk diikuti.
Sebab, gaya desain yang dipakai cenderung dapat diterima oleh seluruh warga
negara muslim. Warga Timur Tengah maupun Eropa saat ingin mencari
-
28
mukena di Indonesia. Sangat perlu dukungan penuh dari semua
pihak.Indonesia sebagai negara dengan penduduk muslim terbesar di dunia
tentu mempunyai nilai ekonomis yang tinggi bagi perkembangan busana
muslim. Target untuk menjadi pusat fesyen muslim dunia ditetapkan tidak
hanya oleh pengusaha fesyen, tapi juga pemerintah.
2.10 Human Computer Interaction
Menurut Shneiderman (2009, p.22), interaksi manusia dan komputer adalah
ilmu yang mempelajari cara komunikasi dan kolaborasi antara pengguna dengan
komputer.
2.10.1 Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2009, p.23), terdapat lima faktor yang menjadi
pusat evaluasi yang berguna untuk langkah-langkah dan tujuan usability yaitu:
• Time to Learn
Jangka waktu yang digunakan oleh pengguna untuk belajar
menggunakan sistem.
• Speed of Performance
Penggunaan faktor dalam pengukuran waktu yang dibutuhkan
pengguna untuk menyelesaikan tugas.
• Rate of Error by Users
Tingkat kesalahan pengguna dalam penggunaan aplikasi,
penggunaan waktu untuk memperbaiki kesalahan akan berdampak
pada kinerja dan kecepatan sistem.
• Retention Over Time
Tingkat daya ingat pengguna seiring penggunaan aplikasi dalam
jangka waktu tertentu. Daya ingat berpengaruh pada lama waktu
belajar pengguna.
-
29
• Subjective Satisfaction
Tingkat kepuasan pengguna atas penggunaan aplikasi dalam
berbagai aspek sistem.
2.10.2 Eight Golden Rules
Menurut Shneiderman (2010, p.88), Eight Golden Rules merupakan
petunjuk dasar yang baik untuk merancang sebuah user interface. Ada 8 aturan
emas bagi desainer sistem interaktif dalam merancang sebuah interface, yaitu:
• Strive for consistency
Aksi yang dilakukan berurutan harus konsisten pada setiap
situasi.
• Cater to universal ability
Kebutuhan yang disediakan untuk berbagai macam pengguna,
baik pemula atau ahli yang dipisah dengan kekurangan dan perbedaan
teknologi.
• Offer informative feedback
Respon yang diberikan kepada setiap kegiatan yang dilakukan
pengguna.
• Design dialogs to yield closure
Pemberian pesan setelah sampai pada kegiatan terakhir bahwa
serangkaian kegiatan telah selesai dilakukan.
• Prevent errors
Pencegahan apabila pengguna memungkinkan melakukan
sebuah kesalahan.
• Permit easy reversal of action
Pengembalian tindakan kepada keadaan sebelumnya.
-
30
• Support internal locus of control
Jadikan pengguna menguasai pengunaan interface, kurangi
kemungkinan pengguna menjadi bingung terutama saat mengakses
dan menerima informasi.
• Reduce short-term memory load
Mengurangi keharusan pengguna untuk mengingat apa yang
telah dilakukan pada tampilan sebelumnya.
2.11 Teknik Pengujian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p.482), tujuan dari pengujian adalah untuk
menemukan dan memperbaiki sebanyak mungkin kesalahan dalam program sebelum
menyerahkan program kepada customer. Pengujian perangkat lunak dilakukan untuk
menjamin kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari
spesifikasi, desain, dan pengkodean. Berikut ini adalah teknik pengujian perangkat
lunak:
2.11.1 Black-Box Testing
Menurut Pressman (2010, p.495), Black-Box testing berfokus pada
persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers untuk
memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan
persyaratan fungsional untuk sebuah program. Black-Box testing berusaha
untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut:
• Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang
• Kesalahan antarmuka
• Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
• Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja
• Inisialisasi dan pemutusan kesalahan
2.12 Internet
Menurut Jackson (2009, p.4), Internet terdiri dari ribuan jaringan tambahan,
Semua saling berhubungan, lalu penulis sebagai pengguna internet memiliki
pemahaman dasar tentang apa Internet. Jaringan internet sendiri menghubungkan
-
31
satu sama lain melalui berbagai cara, termasuk kabel fiber optik, satelit, telepon
kabel dan microwave. Internet telah merevolusi dunia komputer dan komunikasi.
Pendahulunya, radio, televisi, telegraf, telepon dan komputer membantu menetapkan
panggung atau tempat untuk integrasi kemampuan yang telah menjadi Internet.
2.13 HTML
Menurut Jackson (2009, p.9-10), Hypertext Markup Language atau HTML
adalah bahasa komputer dasar dari web. Itu biasanya disampaikan melalui Internet
melalui protokol HTTP atau e-mail. "Hypertext" biasanya merujuk kepada teks yang
ditampilkan dalam browser atau e-mail program yang akan membawa pengguna ke
lainnya, terkait informasi yang diinginkan. Hypertext memfasilitasi organisasi
dinamis informasi melalui link dan koneksi (disebut hyperlink). Perintah dan kode
HTML yang dapat ditulis dalam teks editing program seperti Microsoft Notepad.
Namun itu lebih umum hari ini untuk menggunakan perangkat lunak tata letak grafis
seperti Adobe Dreamweaver di mana desain halaman web yang tercantum secara
visual oleh perancang sementara program menulis kode aktual yang membuat HTML
di belakang layar.
2.14 CSS (Cascading Style Sheet)
Menurut Jackson (2009, p.110), Style sheet adalah cara untuk mengelola
tampilan keseluruhan dari sebuah publikasi. Sebuah style sheet kontrol latar
belakang, teks font, warna, lokasi item, dan lain sebagainya. Pada awalnya, HTML
tidak memungkinkan untuk style sheet, berfokus pada konten daripada gaya. Pada
tahun 1996, W3C mengusulkan Cascading Style Sheets (CSS) untuk HTML. Dalam
istilah sederhana, gaya halaman web adalah hanya aturan yang memberitahu browser
bagaimana untuk memformat dan menampilkan isi dari tag tertentu. Ada tiga cara
untuk menerapkan style sheet: in-line style, document-level styles and external style
sheets
2.15 Bootstrap
Bootstrap adalah framework untuk css yang digunakan untuk desain web yang
responsif dan cepat. Artinya, tampilan desain web akan menyesuaikan dengan ukuran
layar dari browser yang penulis gunakan baik di desktop, tablet ataupun mobile
device. Sehingga, user akan mendapatkan pengalaman yang lebih baik dan mudah
-
32
dalam berselancar tanpa mempertimbangkan perangkat apa yang harus digunakan.
Versi terbaru dari bootstrap framework adalah 4.2.1.
2.16 E – commerce
Menurut Laudon (2012, p.373), E – commerce mengacu pada penggunaan
internet dan web untuk melakukan transaksi bisnis. Lebih jelas lagi bahwa, e –
commerce adalah sebuah alat digital yang dapat memungkinkan transaksi komersial
antara dan di antara organisasi dan individu. Untuk sebagian besar transaksi yang
terjadi lebih dari Internet dan Web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai
(misalnya, uang) melintasi batas-batas organisasi atau individu untuk produk dan
layanan. E – commerce dimulai pada 1995 ketika salah satu portal Internet pertama,
Netscape.com, diterima iklan pertama dari perusahaan besar dan dipopulerkan
gagasan bahwa web dapat digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan.
Tidak ada yang dibayangkan saat apa akan berubah menjadi kurva pertumbuhan
eksponensial untuk penjualan e – commerce eceran, yang dua kali lipat dan tiga kali
lipat pada awal tahun. E – commerce tumbuh pada tingkat dua digit sampai resesi
dari 2008 – 2009 ketika pertumbuhan melambat menjadi merangkak.
Gambar 2.23 Pertumbuhan E-commerce
Sumber: Laudon (2012, p.373)