6aee727624395df3

Upload: falentina-dwi-citra

Post on 18-Oct-2015

51 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

  • MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A

    TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 KEC. BOJA KAB. KENDAL

    TAHUN 2013/2014

    SKRIPSI

    OLEH

    LORA RISA ALFARINDI

    NPM 09150022

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

    FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

    IKIP PGRI SEMARANG

    2013

    i

  • MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A

    TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 KEC. BOJA KAB. KENDAL

    TAHUN 2013/2014

    SKRIPSI

    Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Pendidikan IKIP PGRI Semarang untuk Memenuhi Syarat

    Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

    OLEH

    LORA RISA ALFARINDI

    NPM 09150022

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

    FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

    IKIP PGRI SEMARANG

    2013

    ii

  • SKRIPSI

    MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A

    TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 KEC. BOJA KAB. KENDAL

    TAHUN 2013/2014

    Yang disusun dan diajukan oleh

    LORA RISA ALFARINDI NPM 09150022

    Telah disetujui oleh pembimbing untuk dilanjutkan

    Dihadapan Dewan Penguji

    Pembimbing I, Pembimbing II,

    Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi. Dwi Prasetiyawati D.H., S.Pd., M.Pd. NPP/NIP 046901158 NPP/NIP 108401280

    iii

  • SKRIPSI

    MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A

    TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 KEC. BOJA KAB. KENDAL

    TAHUN 2013/2014

    Yang disusun dan diajukan oleh LORA RISA ALFARINDI

    NPM 09150022

    Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Pada tanggal 4 November 2013

    dan dinyatakan telah memenuhi syarat

    Dewan Penguji Ketua, Sekretaris Dr. M. Th. S.R. Retnaningdyastuti, M.Pd. Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi. NPP/NIP. 195306031981032001 NPP/NIP. 046901158 Penguji I Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi. ........................................................... NPP/NIP 046901158 Penguji II Dwi Prasetiyawati D.H., S.Pd., M.Pd. ........................................................... NPP/NIP. 108401280 Penguji III Ismatul Khasanah, S.Pd. I., M.Pd. ........................................................... NPP/NIP. 107801282

    iv

  • MOTTO DAN PERSEMBAHAN

    MOTTO

    1. Tidak ada perjuangan yang sia-sia.

    2. Kegagalan adalah kesuksesan yang tertunda.

    3. Bermaknanya hidup tergantung pada seseorang yang menjalin

    hidupnya (Penulis)

    4. Pendidikan anak usia dini adalah fondasi yang kuat bagi

    perkembangan anak dalam kehidupan dimasa yang akan datang.

    5. Kesuksesan tidak pernah melihat anda dari lulusa mana, tapi ulet dan

    tekunlah adalah kuncinya.

    PERSEMBAHAN

    Skripsi ini kupersembahkan kepada :

    1. Kedua orangtua saya tercinta yang

    selalu mendoakanku dan menjadi

    penyemangat hidupku .

    2. Saudaraku tersayang yang selalu

    memberi semangat bahwa aku pasti

    bisa.

    3. Rekan-rekan semua senasib dan

    seperjuangan FIP PG PAUD IKIP

    Semarang

    4. Kekasihku yang kusayangi dan saya

    banggakan.

    5. Almamater yang tercinta IKIP PGRI

    Semarang yang menjadi

    kebanggaanku.

    6. Para pembaca yang budiman.

    v

  • KATA PENGANTAR

    Puji Syukur Kehadirat Allah SWT dengan rahmat dan

    karuniaNya dan kasih sayangnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

    skripsi ini dengan lancar. Skripsi yang berjudul Meningkatkan

    Kemampuan Daya Ingat Anak melalui Kegiatan Play Board Pada

    Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal Tahun Pelajaran 2013/2014.

    ini disusun untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar sarjana

    pendidikan.

    Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan rintangan

    serta kesulitan. Namun berkat bimbingan, bantuan, nasihat, dan dorongan

    serta saran-saran dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala

    hambatan dan rintangan serta kesulitan tersebut dapat teratasi dengan

    baik. Oleh karena itu dalam kesempatan ini dengan tulus dari hati penulis

    tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada :

    1. Dr. Muhdi, SH., M.Hum. Selaku Rektor IKIP PGRI Semarang

    yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk menimba

    ilmu di IKIP PGRI Semarang.

    2. Dr. M. Th. S. R. Retnaningdyastuti, M.Pd., Selaku Dekan

    Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberikan izin penulis

    untuk melakukan penelitian.

    3. Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi., Selaku Ketua Program Studi

    PG-PAUD, selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan

    motivasi dalam penyusunan skripsi ini serta memberikan

    bimbingan pengarahan serta dorongan hingga terselesainya

    penulisan skripsi ini.

    4. Dwi Prasetiyawati D.H, S.Pd., M.Pd., Selaku Dosen Pembimbing

    II yang telah sabar memberikan motivasi dan saran dalam

    penyusunan skripsi ini serta memberikan bimbingan dan

    vi

  • pengarahan serta dorongan hingga terselesainya penulisan skripsi

    ini.

    5. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini

    yang telah memberi bekal ilmu kepada penulis selama belajar di

    IKIP PGRI Semarang.

    6. Kepala sekolah TK Aisyiyah Bustanul Atfhal 03 Boja berserta

    segenap guru yang telah mengizinkan penulis melakukan

    penelitian di instansi dipimpinanya.

    7. Guru TK A (Bu Lastri) yang telah membantu penulis dalam

    pelaksanaan penelitian di kelasnya.

    8. Orang tua yang telah memberi dukungan dan doa untuk

    menyelesaikan skripsi penelitian tindakan kelas.

    9. Berbagai pihak yang tak mungkin penulis sebutkan satu persatu

    pada kesempatan ini.

    10. Semua teman-teman senasib seperjuangan khususnya PG PAUD

    Tahun 2013

    11. Tim Penguji Ujian Penelitian Tindakan Kelas Fakultas Ilmu

    Pendikan IKIP PGRI Semarang.

    Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pendidik

    khusunya pendidik di dunia pendidikan anak usia dini.

    Semarang, 14 September 2013

    Penulis

    LORA RISA ALFARINDI

    vii

  • ABSTRAK

    Lora Risa Alfarindi. NPM 09150022 Meningkatkan Kemampuan Daya Ingat Anak Melalui Kegiatan Play Board Pada Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Kecamatan Boja Kabupaten Kendal Tahun Pelajaran 2013/2014. Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini. Fakultas Ilmu pendidikan. IKIP PGRI Semarang. 2013.

    Penelitian ini dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja, karena peneliti menemukan beberapa permasalahan pada anak, terutama pada daya ingat anak masih rendah, dan minat anak mengikuti pelajaran masih kurang, hal ini dikarenakan pembelajaran dan media yang disajikan kurang menarik, misalnya pembelajaran masih menggunakan media lembar kerja. Tujuan dari penelitian adalah meningkatkan daya ingat anak agar memiliki ingatan yang tajam dan lebih semangat saat mengikuti pelajaran, salah satu pembelajaran yang diberikan adalah melalui permainan Play Board. Penelitian ini dilatarbelakangi pentingnya meningkatkan daya ingat bagi anak, agar anak dapat mengingat dengan baik dalam jangka waktu yang lama. Kurangnya daya ingat anak berdampak pada lemahnya cara berfikir anak sehingga ingatan anak tidak berkembang secara optimal.

    Penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yaitu penelitian yang terdiri dari dua siklus yaitu tindakan yang dilakukan untuk perencanaan, pelaksanaan tindakan, Observasi, Reflexsi. Subyek dalam penelitian ini adalah anak kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja. Metode yang digunakan adalah metode pemberian tugas, observasi, alat untuk pengumpulan data berupa lembar observasi.

    Berdasarkan hasil analisa data penelitian setelah melakukan kegiatan play board, menunjukkan adanya peningkatan kemampuan daya ingat anak TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja tahun ajaran 2013/2014. Metode pengumpulan data mengunakan teknik analisis deskriptif kualitatif pada tiap-tiap siklus. Peningkatan rata-rata kemampuan daya ingat anak TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja tahun ajaran 2013/2014 dari sebelum pelaksanaan siklus adalah sebesar mencapai 20%, dan sesudah dilakukan percobaan siklus I meningkat menjadi 70%, dan dilakukan lagi percobaan siklus II maka hasil peningkatan daya ingat anak menjadi 90%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa menggunakan bermain play board dapat meningkatkan daya ingat anak kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja Tahun Ajaran 2013/2014.

    Kata Kunci : kemampuan daya ingat, Play Board, media potongan flanel bermacam bentuk.

    viii

  • DAFTAR ISI

    Halaman

    SAMPUL LUAR ........................................................................................i

    SAMPUL DALAM ................................................................................ii

    PERSETUJUAN .......................................................................................... .....,.iii

    PENGESAHAN ....................................................................................iv

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................v

    KATA PENGANTAR ...................................................................................vi

    ABSTRAK ......................................................................................................viii

    DAFTAR ISI ................................................................................................... ix

    DAFTAR TABEL ............................................................................................xiii

    DAFTAR GAMBAR .......................................................................................xiv

    DAFTAR GRAFIK ..........................................................................................xv

    DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................xvi

    BAB I PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah ..............................................................1

    B. Identifikasi Masalah ................................................................ 5

    C. Pembatasan Masalah. ..................................................................6

    D. Perumusan Masalah .....................................................................6

    E. Tujuan Penelitian ........................................................................ 6

    F. Manfaat Penelitian .......................................................................7

    ix

  • BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN

    A. Pengembangan Daya Ingat.....................................................9

    1. Pengertian Daya Ingat ......................................................9

    2. Sifat-sifat Daya Ingat .......................................................12

    3. Tahap-tahap Perkembangan Daya Ingat .............................13

    4. Prinsip-prinsip Daya Ingat ................................................15

    5. Ganguan-gangguan Pada Ingatan .....................................17

    B. Bermain ................................................................................... 21

    1. Pengertian Bermain ..........................................................21

    2. Manfaat Bermain ..............................................................25

    3. Tujuan Bermain .................................................................32

    4. Jenis-jenis Bermain ............................................................33

    5. Karakteristik Bermain ........................................................34

    6. Tahapan Bermain ............................................................... 36

    C. Media ..........................................................................................38

    1. Pengertian Media ................................................................38

    2. Jenis dan Karakteristik Media .............................................41

    3. Fungsi Media .......................................................................44

    4. Manfaat Media ....................................................................48

    5. Cara memilih Bahan dan Peralatan Bermain .......................49

    6. Nilai-nilai Media Pembelajaran ...........................................50

    D. Play Board ................................................................................... 51

    1. Pengertian Bermain Play Board ...........................................52

  • 2. Manfaat Bermain Play Board ...............................................54

    3. Tujuan Bermain Play Board .................................................55

    4. Fungsi / Kegunaan Play Board .............................................56

    5. Cara Bermain Play Board .....................................................56

    6. Langkah-langkah Pelaksanaan ..............................................57

    E. Penelitian Yang Relevan ...............................................................58

    F. Kerangka Berpikir .........................................................................62

    G. Hipotesis Tindakan ........................................................................62

    BAB III METODE PENELITIAN

    A. Setting Penelitian .........................................................................63

    1. Waktu Penelitian ...................................................................63

    2. Tempat Penelitian ..................................................................63

    B. Subyek Penelitian .........................................................................63

    C. Sumber Data Penelitian ................................................................64

    D. Teknik dan Alat Pengumpulan Data ............................................65

    E. Validasi Data Penelitian ...............................................................67

    F. Analisis Data ................................................................................68

    G. Indikator Kinerja ..........................................................................69

    H. Prosedur Penelitian ........................................................................70

    BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PERSEMBAHAN

    A. Deskripsi Kondisi Awal...............................................................74

    B. Deskripsi Hasil Siklus I ...............................................................75

    1. Perencanaan ..........................................................................75

  • 2. Pelaksanaan ..........................................................................76

    3. Observasi ..............................................................................85

    4. Refleksi .................................................................................87

    C. Diskripsi Hasil Siklus II ..............................................................88

    1. Perencanaan ..........................................................................88

    2. Pelaksanaan ...........................................................................89

    3. Observasi ...............................................................................98

    4. Refleksi .................................................................................99

    5. Pembahasan Antar Siklus ....................................................100

    BAB V SIMPULAN DAN SARAN

    A. Simpulan .....................................................................................104

    B. Saran ...........................................................................................105

    DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................106

    LAMPIRAN .......................................................................................................108

  • DAFTAR TABEL

    Tabel 1 Kriteria Deskriptif Presentase.................................................................68

    Tabel 2 Rencana Aktivitas Siklus 1 dan Siklus 2 ................................................71

    Tabel 3 Kemampuan Daya Ingat Kondisi Awal ..................................................74

    Tabel 4 Kemampuan Pengembangan Daya Ingat Siklus I ...................................85

    Tabel 5 Kemampuan Pengembangan Daya Ingat Siklus II ..................................97

    Tabel 6 Peningkatan hasil belajar anak dalam Konsep Pengembangan Daya Ingat

    antara Siklus I dan Siklus II ..................................................................102

    x

  • DAFTAR GAMBAR

    Gambar kegiatan Siklus I .............................................................................. .....185

    Gambar kegiatan Siklis II ...................................................................................186

    xi

  • DAFTAR GRAFIK

    Grafik 1. Hasil observasi Kondisi awal Konsep Pengembangan Daya Ingat.......75

    Grafik 2. Hasil observasi Siklus Pada I ...............................................................86

    Grafik 3. Hasil observasi Siklus Pada II ..............................................................98

    Garafik 4. Hasil observasi antar Siklus Konsep Pengembangan Daya Ingat ......102

    xii

  • DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1. Kisi-kisi Observasi Kemampuan Daya Ingat Siklus I ...................109

    Lampiran 2. Kisi-kisi Observasi Kemampuan Daya Ingat Siklus II ..................110

    Lampiran 3. Daftar Nama Anak Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03

    Boja .................................................................................................................111

    Lampiran 4. Tabel Observasi Pra Siklus ............................................................112

    Lampiran 5. Lembar Observasi Siklus I .............................................................113

    Lampiran 6. Rekapitulasi Hasil Observasi Siklus I ............................................133

    Lampiran 7. Lembar Observasi Siklus II............................................................138

    Lampiran 8. Rekapitulasi Hasil Observasi Siklus II ..........................................158

    Lampiran 9. Prosentase Siklus I .........................................................................163

    Lampiran 10. Prosentase Siklus II ......................................................................166

    Lampiran 11. Biodata Penulis .............................................................................181

    Lampiran 12. Surat Pernyataan Keaslian Skripsi ................................................182

    Lampiran 13. Surat Keterangan Dari Kepala Sekolah Tk ABA 3 Boja .............183

    Lampiran 14. Surat Permohonan Ijin Penelitian .................................................184

    xiii

  • BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem

    Pendidikan Nasional Pasal 1 angka 14 menyatakan bahwa Pendidikan

    Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan

    kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 (enam) tahun yang

    dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu

    pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki

    kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

    Pemendiknas Nomor 58 Tahun 2009 tentang standar pendidikan

    Anak Usia Dini, yang didalamnya mengatur standar tingkat pencapaian

    perkembangan berisi kaidah pertumbuhan dan perkembangan anak usia

    dini sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Tingkat perkembangan

    yang dicapai merupakan aktualisasi potensi semua aspek perkembangan

    yang diharapkan dapat dicapai anak pada setiap tahap perkembangannya .

    Standar isi, proses dan penilaian meliputi perencanaan, pelaksanaan dan

    penilaian program yang dilaksanakan secara terintegrasi/terpadu sesuai

    dengan kebutuhan anak.

    Oleh karena itu, pembelajaran di taman Kanak-Kanak berbeda

    dengan pembelajaran ditingkat pendidikan yang lebih tinggi, terutama

    1

  • dalam bidang media pembelajaran atau alat peraga. Usia Taman Kanak-

    Kanak merupakan usia yang produktif untuk mengembangkan berbagai

    potensi karena usia tersebut merupakan periode keemasan (golden age)

    dalam proses perkembangan anak. Di usia ini anak mengalami lompatan

    kemajuan yang luar biasa, baik dalam fisik, kognitif, sosial, dan

    emosional, sehingga anak sangat berpotensi untuk belajar apa saja

    termasuk dalam bidang kognitif anak.

    Pertumbuhan fisik memang mempengaruhi perkembangan

    psikologis. Pertambahan fungsi-fungsi otak misalnya memungkinkan anak

    tersenyum, berjalan, bercakap-cakap, Sedangkan kemampuan berfungsi

    dalam tingkat yang lebih tinggi diantaranya sebagai hasil pertumbuhan

    yang biasa disebut kematangan. Perkembangan juga berhubungan dengan

    proses belajar terutama mengenai isinya, yaitu mengenai apa yang akan

    berkembang dan berkaitan dengan tingkah laku belajar. Di samping itu

    anak harus mengetahui bagaimana sesuatu itu dipelajari, misalnya apakah

    melalui memorisasi (menghafalkan) atau meniru dengan cara menangkap

    hubungan-hubungan, hal ini semua ikut menentukan proses

    perkembangan.

    Tujuan tersebut antara lain memacu pertumbuhan dan

    perkembangan jasmani, mengembangkan kemampuan fungsi indra dan

    fungsi motorik, yang menonjol untuk membangun kekuatan dan

    kelenturan tubuh, tangan serta menanamkan nilai sportivitas dalam

    pelaksanaan kegiatan, hal ini bisa disebut pengembangan fisik dan

    2

  • motorik. Maka guru perlu memperhatikan langkah-langkah seperti pada

    pedoman, yang kaya akan gerakan, kreativitas dan bervariasi.

    Dalam pendidikan anak usia dini adalah sebuah dunia yang tidak

    terlepas dari bermain dan juga berbagai alat permainan. TK yang memiliki

    berbagai sarana dan prasarana untuk mendukung terlaksanannya proses

    pembelajaran dengan baik dan berkualitas akan lebih menarik perhatian

    orang tua dan anak dibandingkan dengan TK yang hanya mengandalkan

    media pembelajaran dengan lembar kerja, hal tersebut diangap TK yang

    memiliki sarana dan prasarana lengkap akan lebih mendukung kreatifitas

    dan semangat anak saat pelajaran berlangsung. Alat peraga ini bisa

    didapatkan dengan cara membelinya dari produsen alat-alat permainan

    anak atau juga bisa dengan membuatnya sendiri sesuai kreativitas yang

    dimilikinya.

    Pada umumnya para penyelenggara pendidikan TK dan juga para

    guru TK masih banyak yang membeli alat-alat permainan untuk sumber

    belajar anak, hal ini tentu saja akan menumbuhkan budaya konsumtif dan

    akan melemahkan daya kreativitas serta inovasi para guru TK. Secara

    umum banyak para guru TK yang berpendapat bahwa memperoleh Alat

    Pendidikan Edukatif dengan cara membeli akan lebih mudah dan

    ekonomis, namun jika para guru mau berkreasi untuk menciptakan Alat

    Peraga dari barang-barang bekas, maka tentu saja akan lebih ekonomis lagi

    dibandingkan harus membeli.

    3

  • Namun pada kenyataanya menunjukkan bahwa masih banyak

    guru yang belum membuat sendiri alat peraga dalam pembelajaran, dalam

    pengembangan dibidang kognitif. Guru cenderung sering menggunakan

    media pembelajaran berupa lembar kerja yang digandakan, akibatnya

    pembelajaran yang terjadi terkesan monoton dan kurang menarik,

    akibatnya anak kurang tertarik, merasa jenuh, bosan dan kurang bergairah

    dalam melakukan kegiatan belajar.

    Pendidik yang terdapat di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03

    tersebut hanya memiliki 2 pendidik. Pendidik ini memiliki latar belakang

    pendidikan yang berbeda, namun keduanya bukan dari latar belakang

    pendidikan dari pendidikan anak usia dini. Jadi dalam pembelajarannya

    belum menekan pada Bermain sambil Belajar, namun masih berbasis

    yang bersifat seperti lembar kerja, menulis, dan mewarnai, sedangkan

    untuk meningkatkan daya ingat anak kurang diperhatikan.

    Pada TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 peneliti menemukan

    banyak anak yang belum mampu menyerap pelajaran dengan baik.

    Misalnya anak belum mampu mengingat pelajaran yang sudah diberikan

    sebelumnya, atau guru harus mengulang pembelajaran yang sudah

    diberikan sebelumnya agar anak mampu mengingatnya.

    Pembelajaran untuk menunjang ingatan anak sudah ada tetapi

    cara penyampaian guru diangap anak kurang menarik, seperti pemberian

    media atau alat peraga saat pembelajaran hanya mengandalkan lembar

    4

  • kerja dan penugasan sehingga anak merasa bosan dan kurang berantusias

    saat mengikuti pelajaran yang diberikan.

    Ingatan yang lemah dapat menjadi masalah jika hal ini dibiarkan

    terlalu lama, yaitu dapat menyebabkan potensi anak menjadi terkubur dan

    anak tidak dapat berkembang secara optimal sesuai dengan potensinya,

    media untuk menunjang ingatan juga kurang bervariasi sehingga anak

    kurang antusias saat mengikuti pelajaran. setelah peneliti melihat

    permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yaitu

    meningkatkan daya ingat anak melalui media baru yaitu TK Asyiyah

    Bustanul Athfal 03 Boja tahun ajaran 2013/2014.

    B. Identifikasi Masalah

    Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah disampaikan di

    atas, maka dapat di identifikasi permasalahan sebagai berikut :

    1. Anak belum mampu menyerap pelajaran dengan baik

    2. Para siswa sering merasa jenuh dan bosan ketika pembelajara yang

    diajarkan kurang menarik.

    3. Anak sering tidak memperhatikan saat pelajaran berlangsung.

    4. Anak masih membutuhkan waktu lebih untuk mengingat kembali

    kegiatan pembelajaran yang sudah dilakukan.

    5. Kurangnya kemampuan anak dalam menerima pembelajaran.

    6. Anak kurang tertarik dengan pembelajaran yang dilakukan

    sebelumnya.

    5

  • C. Pembatasan Masalah

    Dari beberapa identifikasi masalah di atas maka penelitian

    tindakan kelas ini dibatasi pada meningkatkan kemampuan daya ingat

    anak. Penulis menggunakan media play board dari kain flanel untuk

    meningkatkan kemampuan daya ingat anak.

    D. Rumusan Masalah

    Berdasarkan uraian diatas maka dapat dirumuskan permasalahan

    sebagai berikut : Bagaimana Play Board dapat Meningkatkan

    Kemampuan Daya Ingat Anak Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal

    03 Tampingan Kecamatan Boja Kabupaten Kendal.

    E. Tujuan Penelitian

    1. Tujuan Umum

    Tujuan umum yang hendak dicapai pada penelitian ini

    adalah meningkatkan kemampuan daya ingat anak melalui kegiatan

    Play Board.

    2. Tujuan Khusus

    Tujuan khusus yang hendak dicapai pada penelitian ini

    adalah meningkatkan kemampuan daya ingat anak melalui kegiatan

    play board pada kelompok A di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03

    Kecamatan Boja Kabupaten Kendal.

    6

  • F. Manfaat Penelitian

    1. Secara teoritis

    a. Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan,

    wawasan dan dapat mengembangkan ilmu di bidang kegiatan

    bermain play board dan di bidang perkembangan daya ingat

    anak.

    b. Diharapkan hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan acuan bagi

    peneliti yang terkait dengan bermain play board sebagai wahana

    bermain untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak.

    2. Secara Praktis

    a. Bagi peneliti

    1) Sebagai upaya untuk memperbaiki dan meningkatkan daya

    ingat melalui bermain play board dalam pembelajaran.

    2) Sebagai upaya untuk meningkatkan daya ingat anak.

    3) Sebagai sarana menciptakan suasana belajar yang

    menyenangkan.

    b. Bagi Siswa

    1) Dapat meningkatkan kemampuan daya ingat anak dalam

    bermain play board maupun aktivitas belajar.

    2) Memiliki pengalaman belajar yang menyenangkan,

    bermakna dan meningkatkan kemampuan daya ingat anak.

    7

  • 3) Mengalami variasi belajar yang menyenangkan dan akan

    membekas diingatan melalui bermain play board untuk

    anak.

    c. Bagi Sekolah

    1) Agar dapat memberikan sumbangan dalam rangka

    peningkatan mutu kegiatan pembelajaran serta kegiatan

    bermain yang kreatif dan inovatif di TK.

    2) Menjadi motivasi sekolah untuk menciptakan suasana

    belajar yang tidak menbosankan dan terkesan monoton.

    3) Meningkatkan mutu pembelajaran di Taman Kanak-kanak.

    8

  • BAB II

    LANDASAN TEORI

    A. Konsep Pengembangan Daya Ingat

    1. Pengertian Daya Ingat dan ingatan

    Mengingat adalah Proses memanggil kembali informasi

    yang telah tersimpan. Mengingat bukanlah kegiatan yang sederhana.

    Kemampuan mengingat ditentukan oleh beberapa faktor, seperti

    organisasi memori, dan otomatisasi. Memori yang diorganisasi

    dengan baik akan mudah dingat. Hal itu dapat diibaratkan seperti

    orang yang menyimpan buku di perpustakaan. Pustakawan

    menyimpan buku dengan suatu sistem yang memungkinkan buku

    mudah dicari dan ditaruh kembali. Katalog memberi informasi

    mengenai buku tertentu dan tempat buku disimpan. Para siswa dan

    pekerja perpustakaan yang setiap hari mengambil dan menaruh

    kembali buku yang sama semakin lama semakin mudah untuk

    mencari dan menaruh kembali buku tersebut (Suyanto, 2005 : 92).

    Informasi yang disimpan dengan tidak teratur dan tidak

    tertata akan sulit diingat. Oleh karena itu, untuk memudahkan proses

    mengingat, memori harus ditata dengan baik. Penataan memori ini

    dapat dilakukan melalui berbagai metode, antara lain dengan

    menunjukkan sesuatu yang menarik atau menyita perhatian anak.

    9

  • Fakta menunjukkan bahwa hal-hal yang menarik atau menyita

    perhatian saat kita masih anak-anak masih bisa kita ingat sampai tua.

    Bukti lain menunjukkan bahwa anak-anak pada umumnya cepat

    mengingat kata-kata iklan sangat menarik dan menyatu antara kata

    dan visualisasinya.

    Ingatan (memory) ialah kekuatan jiwa untuk menerima,

    menyimpan dan mereproduksi kesan-kesan. Dengan adanya

    kemampuan untuk mengigat pada manusia, berarti ada suatu indikasi

    bahwa manusia mampu untuk menyimpan dan menimbulkan

    kembali sesuatu yang pernah dialami. Namun tidak berarti bahwa

    semua yang pernah dialami itu akan tetap tinggal seluruhnya dalam

    ingatan, oleh karena itu ingatan merupakan kemampuan yang

    terbatas (Ahmadi, 2009 : 73).

    Ada Pula yang mengatakan bahwa Daya ingat merupakan

    apa yang diingat ataupun yang terbayang dalam pikiran ataupun daya

    batin untuk mengingat, menyimpan barang. Karena ingatan adalah

    jumlah butir angka-angka, huruf kata yang dapat disebutkan kembali

    secara berurutan (Malik, 2011 : 39).

    Menurut Shaleh (2008 : 140) daya ingat adalah kemampuan

    untuk menyimpan informasi sehingga dapat digunakan di masa yang

    akan datang. Kemampuan ini secara lebih luas dapat juga dipahami

    sebagai kemampuan untuk mengubah informasi menjadi simbol-

    simbol yang disimpan untuk dipanggil kembali suatu saat jika

    10

  • dibutuhkan. Memori dapat juga dipahami dalam ikatanya dengan isi

    memory, Ini berarti kita membayangkan secara metaforik seperti

    kotak pos yang tersimpan di sebuah kantor pos yang memiliki kotak-

    kotak penyimpanan dengan cara mengenali registernya. Pemahaman

    memori adalah sebagai proses pengenalan dan pemahaman satu

    informasi yang dimulai dari penerimaan input dan diikuti oleh

    pemberian arti dan penyimpananya dalam kotak-kotak memori untuk

    digunakan dan dipanggil pada saat dibutuhkan, upaya meningkatkan

    kemampuan ingatan melalui retrieval (pengulangan) informasi yang

    sering diulang-ulang akan semakin mudah diingat. Untuk salah satu

    strategi meningkatkan kemampuan memori dalam mengulang

    kembali. informasi yang akan diingat harus mempunyai hubungan

    dengan hal lain misalnya tempat, nama, perasaan tertentu dalam

    memegang peranan penting.

    Richards (2010 :183) berpendapat bahwa daya ingat adalah

    mengambil kembali memori yang dilakukan secara sadar, sedangkan

    pengenalanya hanya memanifestarikan dirinya dalam kehadiran

    stimulus original. Istilah itu dapat dikatakan sebagai bentuk memori

    yang lebih lemah dalam berbagai hal, kita juga tidak dapat

    mengingat stimulusnya sesuai kehendak kita, tetapi mengetahuinya

    ketika disampaikan dapat mengakses memori lain yang terkait

    denganya.

    11

  • Menurut Syah (2006 :119) daya ingat adalah perwujutan

    belajar sebagai unsur pokok dalam berpikir asosiatif. Jadi siswa yang

    telah mengalami proses belajar akan ditandai dengan bertambahnya

    simpanan materi dan pengetahuan-pengertian didalam memori serta

    meningkatkanya kemampuan dalam menghubungkan materi tersebut

    dengan situasi atau stimulus yang sedang dihadapi.

    Dari beberapa pengertian daya ingat menurut beberapa

    sumber diatas, maka dapat ditarik kesimpulan atau definisi daya

    ingat sesuai dengan panduan bahwa daya ingat adalah suatu daya

    cipta, daya batin, daya tampung, atau daya pikir seseorang untuk

    menarik dan merespon kembali sesuatu hal, kegiatan, peristiwa atau

    kejadian yang pernah dilihat, dirasakan, dialami atau terjadi

    sebelumnya untuk diangkat kembali dalam waktu yang tidak

    ditentukan sebelumnya.

    2. Sifat-sifat Daya Ingat dan ingatan

    Kemampuan mengingat seseorang bukanlah hal yang selalu

    dapat diterima dan disimpan dengan baik, semua kegiatan yang

    dialami akan mampu disimpan dengan baik atau tidak tergantung

    sifat-sifat daya ingat yang dimiliki masing-masing manusia sendiri,

    adapun beberapa sifat-sifat daya ingat adalah sebagai berikut :

    12

  • a. Ingatan yang cepat dan mudah

    Ingatan seseorang itu dapat cepat dan mudah dalam

    menerima kesan-kesan, misalnya ada orang yang dengan cepat

    dapat mengingat baik-baik suatu lagu dan ada pula yang lambat.

    b. Ingatan yang luas

    Ingatan seseorang itu dapat menerima banyak kesan-

    kesan dan dalam daerah yang lebar dan luas.

    c. Ingatan yang teguh

    Ingatan seeorang itu dapat menyimpan kesan-kesan

    yang telah diterimanya itu tetap tidak berubah, tetap

    sebagaimana pada waktu menerimanya atau tidak pernah lupa.

    d. Ingatan yang setia

    Ingatan seseorang itu dapat mereproduksikan kembali

    kesan-kesan yang telah diterimanya itu tetap tidak berubah,

    melainkan tetap sebagaimana pada waktu menerimanya.

    e. Ingatan yang patuh

    Ingatan seseorang dapat mengingat suatu kesan yang

    pernah di ucapkan dan dapat dengan mudah direproduksi secara

    lancar (Ahmadi, 2009 : 73).

    3. Tahap-tahap Perkembangan Daya Ingat

    Perkembangan kemampuan otak untuk mengingat dan

    mengembangkan pengetahuan melalui tahapan-tahapan yang akan

    13

  • dilalui oleh anak pada umumnya, menurut para ahli psikologi

    membedakan tiga dasar mengenai daya ingat tersebut. Menurut

    Malik, (2011 : 39), tahap-tahap daya ingat diantaranya adalah

    sebagai berikut:

    a. Tahapan Encoding

    Yang dimaksud tahapan Encoding Tahapan ingatan

    ketika anak diperkenalkan sesuatu, dengan suatu cara guru

    memasukan sesuatu itu ke dalam ingatan yang berupa kode.

    Untuk dapat menyimpan informasi ke dalam ingatan jangka

    pendek harus memperlihatkan informasi tersebut dalam ingatan

    jangka pendek, pesan encoding tidak berarti bahwa informasi

    tersebut dimasukkan dalam bentuk tertentu atau kode untuk

    situasi atau yang memerlukan pengulangan. Kemudian ingatan

    jangka pendek yang mencolok adalah ingatan yang mempunyai

    kapasitas terbatas, sedangakan batas rata-ratanya adalah 5, 7, 9

    atau rata-rata 7.

    Sedangkan ingatan jangka panjang didasarkan pada

    makna dalam penyusunan kode untuk materi verbal kode

    ingatan, didasarkan pada pengertian akan butir-butir tersebut.

    b. Tahapan Storage Stage

    Tahapan ingatan seperti ini di maksudkan untuk

    mempertahankan atau menyimpan sesuatu yang diperoleh dan

    waktu menerima atau menyimpan informasi yang telah disusun.

    14

  • Pengalaman sudah diujung lidah yang berarti kata atau sebuah

    nama tertentu seolah-olah sudah teringat tapi sulit diucapkan.

    c. Tahapan Retrievel Stage

    Tahapan ingatan Retrievel Stage adalah tahapan yang

    dapat mengingat kembali setelah mendapatkan tahapan pertama

    dan tahapan kedua. Misalnya anak mencoba mengingat sebuah

    nama yang terlupa, jika salah satu nama yang didapat tidak

    sesuai. Dan kesenjangan suatu kata tidak serupa dengan

    kesenjangan kata lain, kekosongan ini seperti kedua hal itu maka

    akan tampak benar-benar ada bila dijelaskan sebagai

    kesenjangan.

    4. Prinsip-prinsip Daya Ingat

    Berdasarkan Kapadia (2003 : 23) tentang prinsip-prinsip

    daya ingat, disini pengarang mencoba menguraikan tentang prinsip

    daya ingat, adapun rincianya adalah sebagai berikut:

    a. Konsentrasi

    Konsentrasi adalah suatu aktifitas seseorang yang

    muncul ketika seseorang melakukan beberapa hal, diantara saat

    menerima perintah, mendengarkan cerita, berkendara, dll. Cara

    terbaik untuk membuat kemampuan di bidang apapun

    disarankan disarankan konsentrasi pada bidang yang

    bersangkutan. Konsen-trasi penuh selagi menyelesaikan

    15

  • pekerjaan selalu membawa keberhasilan yang lebih, tetapi jika

    pekerjaan dilakukan tanpa konsentrasi dan tanpa minat, maka

    hasilnya tidak memuaskan, dan akan jauh dengan keberhasilan.

    Terlihat bahwa para pemain yang berkonsentrasi da berusaha

    selagi melakukan kegiatan, maka akan menjadi pemain yang

    terbaik.Misalnya hal serupa ada banyak siswa benar-benar

    memusatkan pikiran pada apa yang sedang mereka kerjakan

    dengan menuangkan gagasan dan pemikiran dengan beragam

    cara yang bahkan tidak mereka sadari, ini terjadi karena

    konsentrasi pada apa yang sedang mereka tulis.

    b. Pengamatan

    Ketika kita melihat segala sesuatu dengan sudut

    pandang yang lain, maka hal tersebut bisa kita sebut

    pengamatan. Misalnya, jika anda menyukai pakaian, perhatian

    anda segera mengarah kepakaian yang sedang dikenakan

    seseorang, dan Pertanyaan-pertanyaan tertentu akan muncul

    dibenak anda dan anda akan mengamati pakaian tersebut dari

    beberapa sudut, misalnya warna, potongan terbaru, jahitanya,

    dll. Akibatnya rasa penasaran anda akan mendorong anda untuk

    mengobrol dengan orang itu untuk menanyakan masalah

    tersebut, kemudian kapapun anda menemukan pakaian yang

    sama, maka gambaran pakaian tersebut, setiap detailnya akan

    melintas dibenak anda.

    16

  • c. Pemahaman

    Bagaimana pemahaman bekerja, pertama daya ingat

    mengenali apa yang melintas dipikiran, kemudian impresi tetap

    tinggal didalam otak kita dan akhirnya menuju kerumah

    penyim-panan atau daya ingat, dan disimpan atau dipanggil

    kembali ketika dibutuhkan karena itu kita harus menyadari

    bahwa sebelum penyimpanan, maka impresi dibuat didalam otak

    melalui pengenalan dan pemahaman.dikarenakan kita

    memahami sesuatu dengan mengamatinya, dan impresi tetap

    tinggal di dalam otak kita.

    d. Revisi

    Revisi merupakan seni, pengamatan, dan keterampilan daya

    ingat. Jika kita mengerti seni, maka maka kita bisa memanggil

    kembali dengan lebih banyak dari benak kita. Dan revisi sendiri

    adalah mengulang suatu pelajaran atau perintah yang sama

    dengan sekali, dua kali, tiga kali lalu mengulang dengan cara

    serupa dan dilakukan terus menerus. Misalnya beberapa siswa

    menulis dan mempelajari jawaban-jawaban yang penting,

    dengan cara menulis atau membaca.

    5. Gangguan-gangguan pada ingatan

    Kartono (2010 : 111) Membahas tentang ingatan, pastinya

    tidak lepas dari gangguan-gangguan pada ingatan, gangguan ingatan

    17

  • pada seseorang pastinya berbeda-beda, adapun beberapa gangguan

    pada ingatan dapat dilihat dibawah ini, diantaranya adalah sebagai

    berikut:

    a. Amnesia

    Amnesia sendiri ialah: kehilangan ingatan, hal ini bisa

    berlangsung dalam waktu pendek, maupun berlangsung dalam

    waktu yang berkepanjangan; khususnya hal ini menyangkut ide-

    ide yang harus diungkapkan dengan kata-kata. Amnesia juga

    bisa berlangsung definitive, secara tetap, dan hilang untuk

    selama-lamanya. Sifat amnesia bisa sebagian personal saja yang

    hilang dari ingatan; akan tetapi bisa juga bersifat total, yaitu

    seluruh kesadaran masa lampau hilang sama sekali, atau

    tergantung secara total, dan tidak dapat diingat kembali. Kadang

    kala amnesia itu bisa berlangsung secara periodic atau berkala.

    Beberapa tipe amnesia dapat kita sebutkan, yaitu:

    1) Amnesia retrograde (retrograde = mundur) hilangnya

    ingatan mengenai kejadian dan segenap hal-ihwal yang

    mendahului suatu kecelakaan. Semua kesan masa lalu,

    sebelum terjadi kecelakaan, jadi hilang; biasanya

    berlangsung pendek.

    2) Amnesia anterograde: hilangnya ingatan mengenai

    peristiwa-peristiwa segera sesudah kecelakaan terjadi; yaitu

    18

  • sesudah terjadi shock, gegar otak atau saat yang

    membingungkan.

    3) Amnesia auditorer: ketidakmampuan mengenali kembali

    kata-kata yang diucapkan orang lain. Disebut pula sebagai

    tuli-kata/word-deafness.

    4) Amnesia retroanterograde: pemutar balikan ingatan, dalam

    mana kejadian-kejadian yang baru berlangsung dikaitkan

    dengan waktu sekarang.

    5) Amnesia tactile: ketidak mampuan mengenal kembali

    objek-objek melalui rabaan. Disebut pula sebagai

    astereognosis atau astereocognosy.

    6) Amnesia visual: buka-kata; yaitu ketidakmampuan

    mengingat kembali perkataan yang tertulis atau terucap,

    atau objek-objek yang pernah dilihat sebelumnya.

    b. Hambatan pada reproduksi.

    Reproduksi dari tanggapan adalah: pemunculan

    tanggapan-tanggapan dari keadaan di bawah sadar ke dalam

    keadaan yang disadari atau dijadikan actual agar dapat diingat

    kembali.

    Pada proses reproduksi ini penyebab dari pada

    hambatanya yang terutama ialah emosi-emosi. Misalnya dalam

    wujud: rasa malu yang hebat, kecemasan kronis, rasa rendah

    diri, rasa takut, yang semuanya menghambat kelancaran

    19

  • reproduksi dari tangapan-tangapan yang menghambat pula

    kelancaran fungsi ingatan.

    Bukti-bukti yang nyata menunjukkan bahwa

    penggunaan alkohol (minuman alkohol, mengandung kadar

    alkohol yang tinggi) terlalu banyak, dan drugs atau bahan-bahan

    narkotik itu berpengaruh sekali pada proses asosiasi/kaitan dari

    tanggapan-tanggapan, ingatan dan proses produksinya. Yaitu

    ada pengaruh sebagai berikut: asosiasi jadi mengendor atau sulit,

    dan dangkal. Sedang kaitan logisnya juga tidak ada; jadi

    berpikirnya jadi tidak atau kurang logis. Sehingga kemampuan

    reproduksi juga menjadi sangat menurun, atau justru jadi

    lumpuh. Dengan demikian orang tidak mampu menginggat lagi

    segala pengalaman masa lalu. Juga oleh kelelahan hebat, daya

    ingat jadi menurun sekali. Misalnya apabila orang bekerja siang-

    malam secara terus-menerus tanpa berhenti.

    Gangguan reproduksi itu dapat digolongkan sebagai

    berikut:

    1) Gangguan terhadap reproduksi langsung atau immediate

    memory

    2) Gangguan terhadap reproduksi dekat atau short term

    memory

    3) Gangguan terhadap reproduksi jauh atau long term

    memory atau remote memory

    20

  • c. Senilitas dan Demintia Senilitas

    Senil berasal dari bahasa latin senilis yang artinya: tua-

    renta, lisut, jompo, kekanak-kanakan. Senilitas: menjadi tua tau

    jompo, gejala ketuaan.

    Demintia senilitas ialah: kemunduran dan kerusakan

    pada jiwa, disebabkan oleh ketuaan dengan tanda-tandanya

    kerusakan atau kemunduran fungsi intelektual, penalaran,

    ingatan dan kemampuan disertai kebingungan, disorientasi

    terhadap lingkungan, apachi dan stupor (kurang sadar, dengan

    membisu, tidak mampu menirukan perangsang dari luar)

    Demintia pra-senilitas terjadi pada usia kurang-lebih

    40-50 tahun, dengan tanda-tanda: perubahan mental dan

    kerusakan-kerusakan otak dari tingkat yang ringan sampe

    ketingkat yang berat, gangguan aphasia atau tidak bisa berbicra

    dan apraxia atau gangguan berbicara

    B. Bermain

    1. Pengertian Bermain

    Menurut Hartati (2005 : 85) bermain adalah sebuah sarana

    yang dapat mengembangkan anak secara optimal dalam kebutuhan

    anak yang paling mendasar saat anak berinteraksi dengan dunia

    sekitarnya. Bermain adalah suatu aktivitas yang lansung dan spontan

    dilakukan seorang anak bersama orang lain atau dengan

    21

  • menggunakan benda-benda disekitarnya dengan senang, sukarela,

    dan imajinatif, serta dengan menggunakan perasaannya tangannya

    atau seluruh anggota tubuhnya. Bermain adalah aktivitas yang dipilih

    sendiri oleh anak, karena menyenangkan dan bukan karena akan

    memperoleh hadiah atau pujian. Bermain merupakan alat utama

    untuk mencapai pertumbuhannya, sebagai medium anak mencoba

    diri bukan saja hanya dalam fantasinya tetapi dilakukan secara nyata.

    Kamtini dan Tanjung (2005 : 47) menyimpulkan dari

    pendapat beberapa para ahli diantaranya adalah ; Soegeng Santoso

    mengatakan bermain adalah suatu kegiatan atau tingkah laku yang

    dilakukan anak secara sendiri atau kelompok dengan mengunakan

    alat atau tidak untuk mencapai tujuan tertentu. Jadi, bermain ada

    yang dapat dilakukan secara sendiri ada pula yang dilakukan secara

    kelompok.

    Sedangkan Hurlock (dalam kamtini dan tanjung)

    mengartikan bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk

    kesenangan yang ditimbulkanya, tanpa mempertimbangkan hasil

    ahir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau

    tekanan dari luar.

    Anggani sundono (dalam kamtini dan tanjung) mengatakan,

    bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa

    mengunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan

    informasi, memberikan kesenangan atau mengembangkan imajinasi.

    22

  • Soemiarti (dalam kamtini dan tanjung 2005 : 47) bermain

    terdiri dari beberapa jenis, yaitu bermain bebas, bermain dengan

    bimbingan, dan bermain dengan arahan. Ada juga pembagian dari

    bermain ditinjau dari jumlah anak yang terlibat. Ada jenis yang

    bermain sendiri, berdua atau beramai-ramai. Bentuk-bentuk bermain

    tersebut dapat diterapkan dalam pendidikan anak termasuk kegiatan

    pendidikan di TK sebagai kegiatan belajar.

    Leim (dalam kamtini dan tanjung) menjelaskan bahwa

    bermain tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan

    fungsional. Selanjutnya menjelaskan bahwa bermain adalah kegiatan

    yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan

    pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam

    realitas luar.

    Sementara dari pendapat kartini Kartono bermain adalah

    kesibukan yang dipilih sendiri tanpa tujuan.

    Bermain menurut ahli pendidkan dan ahli psikologi,

    bermain merupakan pekerjaan masa kanak-kanak dan cermin

    pertumbuhan anak (Gordon dan Browne) bermain merupakan

    kegiatan yang memberikan kepuasan bagi anak sendiri. Melalui

    bermain anak memperoleh pembatasan dan memahami kehidupan.

    Bermain merupakan kegiatan yang memberikan kesenangan dan

    dilaksanakan untuk kegiatan itu sendiri, serta yang lebih ditekankan

    adalah pada caranya dari pada hasil yang diperoleh dari kegiatan itu.

    23

  • Dalam kegiatan bermain dilaksanakan tidak serius dan fleksibel

    (Hasan, 2009 : 359)

    Menurut Wijana (2008 : 8.4) bermain diartikan sebagai

    sesuatu kegiatan yang dilakukan dengan tujuan hanya untuk

    bersenang-senang. Bermain dan belajar pada anak merupakan satu

    kesatuan dan suatu proses yang terus menerus terjadi dalam

    kehidupanya. Melalui kegiatan bermain yang menyenangkan,

    seorang anak akan berusaha untuk menyelidiki dan mendapatkan

    pengalaman yang banyak, baik pengalaman dengan dirinya sendiri,

    orang lain, maupun dengan lingkungan di sekitarnya. Melalui

    bermain anak dapat mengorganisasikan berbagai pengalaman dan

    kemampuan kognitifnya dalam upaya menyusun kembali gagasan

    yang cermelang.

    Jadi, pada dasarnya bermain adalah kegiatan yang

    dilakukan berulang-ulang demi kesenangan, tanpa ada tujuan atau

    sasaran yang hendak dicapai. Jadi apapun kegiatanya bila dilakukan

    dengan senang dapat dikatakan bermain. Misalnya ketika seorang

    anak membantu ibunya di dapur memotong sayur karena dilakukan

    dengan rasa senang dan atas inisiatif anak dan untuk diri sendiri,

    maka pekerjaan itu baginya dinamakan bermain.

    Adapun batasan yang diberikan tentang bermain hendaknya

    adalah sesuatu kegiatan yang memberikan gambaran tentang

    kehidupan disekitar yang menyenangkan, bukan untuk mencari

    24

  • hadiah tetapi untuk mendapatkan kepuasaan saat melakukan

    kegiatan. Dari beberapa pengertian bermain yang sudah disebutkan

    di atas, maka dapat ditarik kesimpulan, bermain adalah kegiatan

    yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan tanpa ada tujuan

    dan sasaran yang hendak dicapai. Bermain adalah dunia kerja anak

    usia pra-sekolah dan menjadi hak setiap anak untuk bermain.

    Melalui bermain, anak dapat mengasah kekuatan dan keterampilan

    fisiknya. Selain itu bermain berfungsi merangsang imajinasi,

    mengajar berfikir serta menjagak anak bersosialisasi.

    Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa arti dari bermain

    adalah suatu kegiatan yang biasa dilakukan anak secara berulang-

    ulang dan dilakukan semata-mata hanya untuk mencari kesenangan

    tanpa memikirkan imbalan atau upah.

    2. Manfaat Bermain

    Manfaat bermain bagi anak sebetulnya sangat variasi.

    Nikita (Dalam Kamtini dan Tanjung, 2005 : 55) merinci beberapa

    manfaat bermain meliputi beberapa hal sebagai berikut, yaitu:

    a. Fisik-motorik. Anak akan terlatih motorik kasar dan halus.

    Dengan bergerak, ia akan memiliki otot-otot yang terbentuk

    secara baikdan lebih sehat secara fisik.

    b. Sosial-emosional. Anak merasa senang karena ada teman

    bermainya. Ditahun-tahun pertama kehidupan, orang tua

    25

  • merupakan teman bermain yang utama bagi anak. Ini

    membuatnya merasa disayangdan ada kelekatan dengan orang

    tua, slain itu anak belajar komunikasi dua arah.

    c. Kognisi. Anak belajar mengenal atau mempunyai pengalaman

    kasar-halus, rasa asam, manis, dan asin. Ia pun belajar

    pembendaharaan kata, bahasa, dan komunikasi timbal balik.

    Dengan mengetahui manfaat bermain, diharapkan bisa

    membuka gagasan-gagasan untuk dapat melakukan tentang cara-cara

    memanfaatkan kegiatan bermain untuk mengembangkan bermacam-

    macam aspek perkembangan anak, yaitu aspek fisik, motorik, sosial,

    emosi, keperibadian, kognisi, ketajaman penginderaan, keterampilan

    olah raga dan menari.

    Menurut Wijana, (2008 : 8.8) Melalui bermain anak dapat

    mengenal dunia sekitar maupun benda-benda yang ditemui saat

    bermain. Oleh karena itu bermain diangap suatu kegiatan yang

    menyenangkan dan anak tidak akan keberatan untuk beberapa kali

    mengulang suatu permainan sehingga tanpa disadari anak sering

    melatih diri untuk melakukan sesuatu yang terkandung dalam

    permainan yang dilakukanya. Ada manfaat-manfaat tertentu yang

    dapat diperolah anak melalui bermain, bermain merupakan

    pengalaman belajar yang sangat berguna untuk anak dan memiliki

    beberapa manfaat bagi perkembangan anak, yaitu sebagai berikut :

    26

  • a. Aspek Fisik

    Dengan bermain anak mengasah kekuatan dan

    ketrampilan fisiknya seperti mengembangkan kepekaan

    penginderaan, menguasai keterampilan motorik kasar dan halus

    serta menyalurkan energi fisik yang terpendam. Hal ini terlihat

    misalnya pada permainan berguling, melompat, merangkai

    manik-manik, menyusun puzzle, kejar-kejaran dan berenang.

    Selain itu permainan melibatkan kemampuan motorik kasar dan

    motorik halus akan meningkatkan keterampilan anak. Melalui

    permainan mencoret-coret, mewarnai gambar, atau menggunting

    anak akhirnya akan dapat memegang dan menggunakan pensil

    dengan baik, menulis dengan jelas serta membantu

    perkembangan motorik halus anak lainya.

    b. Aspek Sosial

    Keterlibatan anak dengan orang lain dapat membantu

    anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya atau orang lain.

    Anak akan belajar perpisah dengan ibu dan pengasuh, belajar

    berbagi dengan orang lain, melakukan pemecahan masalah,

    meningkatkan pengembangan bahasa baik bahasa ekspresif

    maupun bahasa reseptif dan sebagai sarana bermain peran sosial.

    Melalui kegiatan bermain anak dapat mengembangkan sikap

    sosial seperti : belajar bekerja sama, menunggu giliran, berbagi,

    dan sikap yang sportif. Selain itu dengan bermain anak akan

    27

  • belajar berkomunikasi, belajar berorganisasi, belajar menghargai

    oranglain dan perbedaan-perbedaan yang ada serta belajar

    mencapai keharmonisan dan kompromi dengan orang lain.

    c. Aspek Perkembangan Intelektual

    Manfaat bermain dalam aspek perkembangan

    intelektual/ kognitif dimulai dari mengenal nama-nama benda

    yang ada disekitarnya, mengetahui sifat-sifat dari benda

    tersebut. Melalui bermain anak juga mendapat pengetahuan

    akan sebab-akibat dan hukum gravitasi. Misalnya kalau tidak

    berhati-hati pada waktu bersepeda ia akan jatuh, atau setiap

    benda yang dilempar ke atas pasti akan jatuh ke bawah. Dengan

    demikian melalui dapat membantu mengembangkan

    kemampuan intelektual anak melatih diri menggunakan

    nalarnya pada waktu bermain. Bermain akan meningkat

    pengetahuan dan daya nalar, menumbuhkan kreativitas

    kemampuan berbahasa dan daya ingat anak dan bermiam juga

    membantu anak mengalami dunia sekitar. Efektivitas manfaat

    dari bermain ini bagi seorang anak tergantung dari jenis

    permainan yang dipilih, selain itu tempat bermain dan

    lingkungan teman/ saudara juga sangan mempengaruhi minat

    anak saat bermain. Jenis permainan yang dipilih anak biasanya

    dipengaruhi oleh perkembangan usia seorang anak dan pada

    awal usia kanak-kanak biasanya anak lebih memilih

    28

  • permainan dengan menggunakan benda seperti boneka , mobil-

    mobilan puzzle, atau mainan masak-masakan. Selain itu anak

    juga suka menggambar atau melukis, menjelajah ataupun

    mengoleksi suatu benda yang menarik perhatianya misalnya

    kertas surat dan kartu. Pada umumnya anak akan mendapat

    manfaat yang lebih banyak bagi perkembangan dirinya apabila

    ada keseimbangan antara bermain tunggal/ sendiri dengan

    bermain bersama orang lain.

    d. Aspek Perkembangan Bahasa

    Perbendaharaan kata-kata anak akan bertambah dengan

    terjadinya perbebatan adu argumentasi serta mencari kata

    sepakat agar dapat bermain bersama dengan baik. Dengan

    demikian bermain dapat membantu perkembangan bahasa anak,

    melalui kegiatan bermain anak akan memperoleh kesempatan

    yang luas untuk berani berbicara. Kegiatan ini akan melatih

    kemampuan mengkoordinasikan antara apa yang terpikir dengan

    gerakan motorik organ-organ dalam rongga mulut. Hal ini ini

    penting untuk kemampuan anak dalam berkomunikasi dan

    memperluas pergaulannya di kemudian hari.

    e. Aspek Emosi dan Kepribadian

    Dengan bertambahnya usia anak dituntut untuk tidak

    lagi mengeksperikan emosi negatifnya seperti marah, takut, atau

    cemas dengan menangis. Dalam bermain anak bebas

    29

  • menumpahkan segala bentuk emosinya kepada teman bermainya

    misalnya boneka atau sebagai ungkapan ketakutanya akan

    sesuatu hal misalnya kegelapan dan anak justru berperan sebagai

    seorang penolong bagi temannya yang sedang ketakutan.

    Dengan demikian gejolak-gejolak emosi anak dapat diredakan

    melalui bermain sehingga anak dapat kembali relaks. Jadi

    melalui bermain seorang dapat melepaskan ketegangan yang

    dialaminya menumpahkan seluruh perasaanya dan merupaka

    sarana yang baik untuk pelampiasaan emosi sekaligus relaksasi.

    Dalam bermain anak juga dapat berfantasi sehingga

    memungkinnya untuk menyalurkan berbagai keinginanya yang

    tidak dapat direalisasikan dalam kehidupan nyata ataupun

    menetralisir berbagai emosi negatif yang ada pada dirinya

    seperti rasa takut, marah, cemas. Bermain juga dapat membantu

    membangun rasa kompeten dan percaya diri anak. Anak yang

    berhasil merakit kembali mainan yang semula dibongkarnya

    dapat menumbuhkan perasaan mampu pada diri anak untuk

    melakukan sesuatu. Kegiatan bermain bersama sekelompok

    temen sebaya akan memberikan kesempatan bagi anak untuk

    menilai diri sendiri tentang kelebihan-kelebihan yang

    dimilikinya sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri

    yang positif dan mempunyai rasa percaya diri karena merasa

    mempunyai kompetensi tertentu.

    30

  • Melalui bermain sedikit demi sedikit anak juga akan

    dilatih untuk mempertimbangkan perasaan orang lain, bekerja

    sama, saling berbagi dan saling menghargai. Anak akan belajar

    bahwa tidak semua keinginanya dapat segera terpenuhi melalui

    bermain anak dilatih untuk bersabar, menunggu giliran dan

    kadang merasakan kecewa karena ternyata keinginannya tidak

    sejalan dengan keinginan teman-temanya.

    f. Aspek Ketajaman Panca Indera

    Dalam bermain seorang anak akan menggunakan

    sebagian besar panca inderanya. Secara tidak langsung panca

    indera tersebut akan terasah sehingga menjadi lebih peka pada

    hal-hal yang berlangsung di lingkungan sekitarnya. Melihat

    berbagai manfaat yang dapat dicapai dengan bermain maka

    sudah seharusnyalah kita sebagai pendidik memberi kesempatan

    pada anak untuk bermain. Jangan terlalu ambisius untuk

    menjadikan anak pintar secara akademik saja sehingga

    membebani anak dengan jadwal belajar yang padat tanpa

    memberikan kesempatan untuk bermain. Menyadari bahwa

    dunia anak yang sesungguhnya adalah dunia bermain maka

    potensinya akan dapat berkembang dengan optimal bila anak

    diberikan haknya untuk bermain namun demikian keterlibatan

    yang tepat dari pendidik masih tetap diperlukan terutama dalam

    hal menyediakan sarana permainan yang aman, nyaman dan

    31

  • efektif dan juga dalam hal membangun hubungan emosi yang

    positif dengan anak, memotivasi dan membimbing anak agar

    dapat memanfaatkan kegiatan bermain seoptimal mungkin serta

    menyeimbangakan waktunya dalam melakukan kegiatan-

    kegiatan selain bermain.

    Dengan kata lain fungsi bermain adalah sebagai bentuk

    penyesuaian diri, membantu anak menguasai kecemasan dan

    konflik peribadinya. Selanjutnya bermain bermanfaat agar anak

    dapat melakukan penyesuaian diri dengan permasalahan-

    permasalahan hidup yang dialaminya. Bermain memungkinkan

    anak menyalurkan energi fisiknya dan meredakan keteganganya.

    3. Tujuan Bermain

    Nurani, Sujiono (2010 : 35) mengatakan bahwa tujuan

    bermain adalah untuk memelihara perkembangan atau pertumbuhan

    optimal anak usia dini melalui pendekatan bermain yang kreatif,

    interaktif, dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak.

    Penekanan dari bermain kreatif adalah perkembangan kreativitas dari

    anak-anak. mengembangkan berbagai potensi anak sejak dini

    sebagai persiapan untuk hidup dan dapat menyesuaikan diri dengan

    lingkunganya dan siap mengikuti pendidikan di sekolah.

    Tujuan belajar sendiri dikembangkan berdasarkan kopetensi

    dasar, hasil belajar dan indikator dari lima bidang pengembangan,

    32

  • yaitu pengembangan perilaku, koqnitif, berbahasa, fisik, dan seni.

    Implementasi dari pengembangan seluruh bidang pengembangan

    tersebut didasarkan pada kebutuhan dan perkembangan anak dan

    dalam pelaksanaanya bersifat flexibel, yaitu disesuaikan dengan

    situasi dan suasana bermainyang menyenangkan.

    Dengan kata lain, tujuan bermain adalah untuk

    mengoptimalkan perkembangan anak secara menyeluruh

    berdasarkan berbagai dimensi perkembangan anak usia dini baik

    sikap pengetahuan, ketrampilan, dan kreatifitas yang diperlukan oleh

    anak untuk dapat menyesuaikan diri dengan lingkunganya serta

    untuk pertumbuhan dan perkembangan pada tahapan berikutnya.

    4. Jenis-Jenis Bermain

    Seperti yang telah diuraikan Hartati (2005 : 113) bahwa

    terdapat tahapan bermain pada anak, hal ini dapat dilihat dari

    perkembangan kognitif maupun sosial, antara lain yaitu:

    a. Bermain Fungsional

    Yang disebut bermain fungsional adalah Pengulangan pada

    gerakan-gerakan otot dengan atau tanpa menggunakan objek.

    Misalnya : berdiri dan melompat, berkumpul dan bertumbuk,

    memanipulasi objek atau benda, bermain informal ( berbaris).

    33

  • b. Bermain Konstruksi

    Menggunakan benda seperti (balok, lego, tinkertoys) atau bahwa

    bahan (pasir, play dough, cat,) untuk membuat sesuatu.

    c. Bermain Dramatik

    Bermain peran atau berpura-pura. Misalnya berpura-pura

    menjadi, bayi, pahlawan, berpura-pura mengendarai mobil

    (gerakan tangan) atau menyuntik dengan menggunakan pensil.

    Menggunakan benda miniatur sebagai wakil dari objek nyata

    seperti : mobil-mobilan, setrika-setrikaan. Tidak dinyatakan

    sebagai bermain dramatik jika tidak menunjukan adanya peran

    atau berpura-pura.

    d. Bermain dengan Aturan

    Pengenalan dan penerimaan serta menyetujui aturan tang telah

    ditetapkan. Misalnya muncul, Bu, bolehkan saya? bermain

    gundu, catur dan bola tendang.

    5. Karakteristik Bermain

    Bagi anak-anak bermain adalah sarana untuk mengubah

    kekuatan potensial di dalam dirinya menjadi berbagai kemampuan

    dan kecakapan. Selain itu bermain juga dapat menjadi sarana

    penyaluran energi yang sangat baik bagi anak (Solehuddin, 2007 :

    5.4) Oleh karena itu kegiatan bermain pada anak hendaknya

    memiliki karakteristik sebagai berikut :

    34

  • a. Bermain dilakukan secara voluntir. Bermain yang dilakukan

    oleh anak secara suka rela tanpa paksaan atau tekanan dari

    oranglain. Karena anak bermain atas keinginanya dan

    kemauanya sendiri dan bukan karena perintah dari orang lain.

    b. Bermain dilakukan secara spontan. Bermain yang dilakukan

    anak kapan pun mereka mau. kegiatan untuk dinikmati, selalu

    menyenangkan, mengasikan.

    c. Bermain dilakukan secara lebih berorientasi pada proses dari

    pada hasil atau akhir kegiatan. Fokus dalam bermain adalah

    melakukan aktivitas bermain itu sendiri, bukan hasil atau akhir

    dari kegiatanya, karena anak sering tidak peduli dalam akhir

    kegiatan yang dilakukan dalam bermain. Misalnya bermain

    membuat rumah-rumahan.

    d. Bermain didorong oleh motivasi instrinsik. lebih mengutamakan

    aktivitas dari pada tujuan bermain itu sendiri bukan karena

    faktor luar. Misalnya dorongan dari orangtua.

    e. Bermain pada dasarnya menyenangkan. Bermain bisa

    memberikan perasaan-perasaan positif yang membuat anak

    senang karena bermain dapat terlibatnya aktivitas bermain itu

    sendiri.

    f. Bermain itu bersifat aktif. Bermain memerlukan ketrlibatan aktif

    dari para pelakunya. Sesuatu yang terjadi secara pasif walaupun

    voluntir dan menyenangkan. Misalnya mimpi.

    35

  • g. Bermain itu bersifat fleksibel spontan sesuai dengan yang

    diinginkannya saat itu.

    Berdasarkan beberapa karakteristik di atas, yakni bahwa

    dalam kegiatan bermain yang dipentingkan bukan jenis kegiatan apa

    yang dilakukan, akan tetapi lebih pada bagaimana sikap individu si

    anak sendiri yang melakukannya.

    6. Tahapan Bermain

    Pada umumnya membedakan atau mengkategorikan

    kegiatan bermain tanpa mengemukakan tingkatan perkembangan

    yang ditimbulkan jenis permainanya. Namun para ahli memberikan

    tahapan-tahapan masing-masing, Berikut ini adalah uraikan tentang

    tahapan bermain dari beberapa ahli sesuai dengan tingkat usia

    seorang anak. (Hartati, 2005 : 92), adapun beberapa tahapan

    bermain di bagi menjadi 3 (tiga) tahap, yaitu :

    a. Exploration Play (0-2 tahun)

    Dalam tahapan bermain ini anak sudah mulai timbul

    rasa ingintahunya untuk menjelajahi dunia sekitar dan dirinya

    sendiri. Anak akan bergerak kesana dan kemari hanya untuk

    memuaskan rasa ingin tahunya dilakukan tanpa aturan serta

    tujuan yang jelas.

    36

  • b. Competency Play (3-6 tahun)

    Dalam tahap bermain ini anak melakukan aktivitas

    dengan cara meniru orang lain yang dilihatnya. Pada tahap ini

    anak sudah mulai mampu untuk mencapai tingkat keterampilan

    tertentu, misalnya cara memegang crayon atau pensil.

    c. Achievement Play (7-10 tahun)

    Dalam tahap bermain ini dimana anak sudah mulai

    melakukan kegiatan bermain yang sifatnya kompetitif. Kegiatan

    ini dilakukan karena anak sudah ingin menunjukan prestasinya

    Kamtini dan Tanjung (2005 : 63) berpendapat tentang

    beberapa tahapan bermain, adapun tahapan tersebut dibagi menjadi

    lima bentuk, yaitu:

    a. Sensorimotor (practice Play)

    Sensorimotor play adalah ketika anak bayi bermain-

    main dengan melatih kemampuan-kemampuan sensorimotor

    yang sudah mereka kuasai untuk mendapatkan kesenangan.

    Practice Play adalah berupa kegiatan mengulang-ulang perilaku

    ketika suatu keterampilan baru telah mereka kuasai.

    Sensorimotor Play yang biyasanya juga dilibatkan practice play

    biyasanya muncul pada bayi, sedangka practice play sendiri bisa

    saja tetap muncul sampai seorang sudah dewasa, misalnya

    37

  • ketika mereka mengulang-ulang latihan agar unggul dalam

    sebuah pertandingan olahraga.

    b. Preten (Simbilik Play)

    Hal ini muncul manakala seorang anak mengubah suatu

    lingkungan fisik tertentu menjadi sebuah simbol. Biyasanya

    pada usia 9-30 bulan tahap bermain ini mencapai puncaknya.

    Misalnya anak berpura-pura menjadi montir dan mengagap kaki

    meja sebagai bagian dari mobil.

    c. Social Play

    Permainan ini mengkombinasikan kemampuan sensori

    motor, dengan permainan simbolik. Dalam aktivitas ini, anak

    mengimajinasikan suatu bentuk dan bergerak untuk

    mewujudkanya dengan alat-alat permainan yang ada.

    d. Game

    Adalah suatu aktivitas atau permainan dengan peraturan

    yang jelas dan seringkai memasukkan unsur kompotisi antar

    anak yang terlibat didalamnya. Memasukkan unsur tantangan

    bagi anak.

    C. Media

    1. Pengertian media

    Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk

    jamak dari kata medium yang secara harfiah yang berarti perantara

    38

  • atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari

    pengirim ke penerima pesan (Sadiman, Rahardjo, Haryono,

    Raharjoto, 2011 : 6).

    Banyak batasan yang diberikan tentang media. Asosiasi

    teknologi dan komunikasi pendidikan (Association of Education and

    Communication Technology/ AECT) di Amerika, membatasi media

    sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk

    menyalurkan pesan/ informasi. Gagne menyatakan bahwa media

    adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat

    merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs berpendapat

    bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan

    serta merangsang siswa untuk belajar buku, film, kaset, film bingkai

    adalah contoh-contohnya.

    Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education

    Association/ NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah

    bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta

    peralatanya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dilihat, didengar,

    dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan diantara

    batasan tersebutyaitu matasan media adalah segala sesuatu yang

    dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepenerima

    sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat

    serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar

    terjadi.

    39

  • Arsyad (2011 : 3) Juga mengatakan bahwa media berasalari

    harfiah berarti tenggah, perantara dan pengantar dalam bahasa

    arab, media adalah perantara atau penganar dari pengirim kepada

    penerima pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media apabila

    dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian

    yang menbangun konisi yang membuat siswa mampu memperoleh

    pengetahuan, keterampilan atau sikap.

    Menurut Heinich, Molenda, dan Russell (dalam Zaman,

    Hernawan, Eliyawati, 2007 : 4.4) media merupakan saluran

    komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk

    jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara, yaitu

    perantara sumber pesan (a sourse) dengan penerima pesan (a

    receiver). Mereka mencontohkan media ini dengan film, televisi,

    diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer, dan,

    instruktur.

    Adapun pengertian media merupakan peralatan yang di

    gunakan dalam peristiwa komunikasi dengan tujuan membuat

    komunikasi lebih objektif. Media pembelajaran merupakan

    peralatan pembawa pesan atau wahana dari pesan yang oleh sumber

    pesan (guru) ingin diteruskan kepada penerima pesan anak. Pesan

    yang disampaikan adalah isi pembelajaran dalam bentuk tema/topik

    pembelajaran. Tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses

    belajar pada diri anak.

    40

  • Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa

    media merupakan saluran komunikasi yang disampaikan oleh

    sumber pesan (guru) kepada penerima (anak) yang dapat digunakan

    untuk keperluan pendidikan baik dalam bentuk cetak (buku) ataupun

    dalam bentuk perangkat keras (hardware).

    2. Jenis dan karakteristik Media

    Berbagai cara dapat digunakan untuk mengindentifikasi

    dan mengklarifikasi media. Maka setiap media mempunyai

    karakteristik sendiri-sendiri dapat dilihat menurut kemampuan

    media untuk membangkitkan rangsangan indera penglihatan,

    pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun pembauan/

    penciuman. Di karakteristik ini, untuk memilih media pengajaran

    yang akan digunakan oleh seorang guru pada saat melakukan

    proses belajar mengajar, dapat disesuaikan dengan suatu situasi

    tertentu. Media pengajaran seperti yang telah dijelaskan diatas

    berdasarkan tujuan praktis yang akan dicapai dapat dibedakan

    menjadi 4 klasifikasi media, yakni :

    a. Media Visual

    Media visual adalah media yang penyampaikan pesan

    melalui dengan indera penglihatan mata atau media yang hanya

    dapat dilihat. seperti : buku, foto, papan tulis, papan flanel,

    gambar dan sebagainya. Media visual yang tidak diproyeksikan

    41

  • terdiri atas media gambar diam/ mati, media grafis, media

    model, dan media realia (Zaman, Hernawan, Eliyawati, 2007 :

    4.18), Beberapa karakteristik dari masing-masing media tersebut

    sebagai berikut:

    1) Media diam

    merupakan gambar-gambar mati yang disajikan

    secara fotografik atau seperti gambar tentang manusia,

    binatang, tempat atau objek lainya yang ada kaitanya

    dengan bahan/isi tema yang diajarkan. Gambar diam ini ada

    yang sifatnya tunggal ada juga yang berseri, yaitu berupa

    sekumpulan gambar diam yang saling berhubungan satu

    dengan lainnya. Jenis-jenis media diam ini diantaranya

    buku, majalah, surat kabar, kalender dan sebagainya.

    2) Media grafis

    merupakan media pandang dua dimensi (bukan

    fotografik) yang dirancang secara khusus untuk

    mengomunikasikan pesan-pesan pembelajaran. Media ini

    dapat digunakan untuk mengungkapkan fakta atau gagasan

    melalui penggunaan kata-kata, angka serta bentuk simbol

    (lambang). Jenis-jenis media grafis ini diantaranya gambar

    foto, sketsa, grafik, bagan, diagram, poster, kartun, komik,

    peta, papan flanel, papan buletin.

    42

  • 3) Media model

    merupakan media tiga dimensi yang sering

    digunakan dalam pembelajaran di TK, media ini merupakan

    tiruan dari beberapa objek nyta, seperti objek yang terlalu

    besar, objek yang terlalu jauh, objek yang terlalu kecil, objek

    yang terlalu mahal, objek yang jarang ditemukan atau objek

    yang terlalu rumit untuk dibawa ke dalam kelas dan sulit

    dipelajari wujud aslinya. Jenis-jenis media model ini

    diantaranya model padat, model menampang, model susun,

    model kerja.

    4) Media realia

    merupakan alat bantu visual dalam pembelajaran

    yang berfungsi memberikan pengalaman langsung kepada

    anak. Realia ini merupakan benda yang sesungguhnya,

    seperti mata uang, tumbuhan, binatang, yang tidak berbahaya.

    b. Media Audio

    Media audio adalah media yang mengandung pesan

    dalam bentuk auditif dan berkaitan dengan indera pendengaran,

    yang dapat merangsang pikiran perasaan, perhatian dan kemauan

    anak untuk mempelajari isi tema. penampilanya ditangkap dengan

    indera telinga misalnya radio, tape recorder, piringan hitam.

    43

  • c. Media Audio Visual

    Media Audio Visual adalah kombinasi dari media audio

    visual atau biasa disebut media pandang-dengar. yang

    penampilanya ditangkap dengan indera telinga dan mata,

    contohnya : Film, video, Televisi dan slide suara

    3. Fungsi Media

    Fungsi media dalam permainan adalah untuk mempermudah

    pembelajaran bagi anak dan guru sehingga kompetensi dan indikator

    yang ditetapkan dapat tercapai. Disamping itu media juga berfungsi

    untuk membantu agar masing-masing anak dapat merasa nyaman dan

    anak dapat memperoleh pengalaman positif dan menyenangkan.

    Kamtini, Tanjung , 2005 : 62) Alat bermain atau biasa

    disebut media juga memiliki fungsi yang banyak dalam proses

    pembentukan diri anak. Perlu disadari bahwa permainan ini adalah

    alat, sedangkan terjadinya pembentukan anak yang utuh itu

    merupakan tujuan. Jadi bermain itu salah satu cara untuk membentuk

    kepribadian anak. Sehingga untuk mendidik anak yang tepat adalah

    bermain sambil belajar. Anak tahunya bermain dengan senang,

    gembira, lucu, spontan, jujur, dan tidak ada unsur paksaan. Bermain

    dengan gerak dan lagu sesuai untu membenruk kepribadian anak,

    karena akan membuat anak selalu gembira dalam bermain. Jika anak

    selalu senang maka pertumbuhan badan dan perkembangan jiwanya

    44

  • akan berjalan dengan baik. Secara rinci fungsi alat bermain adalah

    sebagi berikut:

    a. Melatih panca indra supaya anak peka terhadap sesuatu yang ada

    di lingkungan sekitarnya.

    b. Melatih kecerdasan emosionalnya yang meliputi keyakinan, rasa

    ingin tahu, kendali diri, keterkaitan dengan orang lain, kecakapan

    komunikasi.

    c. Menanamkan nilai, moral, etika moral, budi pekerti dan aspek

    lainya (yang mengandung unsur pendidikan).

    d. Melatih kecerdasan intelektual anak (walaupun masih

    sederhana),sehingga mampu mengenal konsep, pengertian yang

    langsung diterapkan, atau mengerti setelah mempraktekan alat

    permainan.

    e. Menanamkan nilai agama. Anak dibiasakan untuk mendengar,

    melakukan dan mengerti sesuatu dengan tingkah perkembangan

    dan kematangannya.

    f. Melatih keterampilan anak dengan media bermain sehingga bisa

    mencoba, menyusun, menggangkat, menghitung, memindahkan,

    membalik, mendorong, dan melempar sesuai dengan fungsinya.

    g. Melatih keberanian, kepercayaan, kejujuran, kebanggaan,

    kreatifitas dan tanggung jawab anak.

    h. Mengembangkan fantasi, imajinasi, dan idealisme anak.

    45

  • i. mengenalkan dan embiasakan anak terhadap kesehatan,

    kebersihan, makanan bergizi, kedisiplinan, dan kemandirian.

    j. Melatih kerjasama, gotong royong, toleransi, saling menghormati

    dan saling membutuhkan antar anak.

    k. Mengenal angka dan huruf yang merupakan tahap awal dalam

    pelajaran membaca, menulis dan berhitung.

    l. Mengenal bentuk benda, warna, garisdan benda yang berguna

    bagi manusia (udara, air, tanah, api, dan binatang) melalui

    gambar, benda atau yang lain.

    m. Mengenal dan mengetahui rambu-rambu atau tanda yang berlaku

    di masyarakat (seperti rambu-rambu lalulintas, listrik, rumah

    sakit, rumah maka, dan lain-lain).

    n. Membuat anak senang.

    Levie & Lents (dalam Arsyad, 2011 : 16) berpendapat lain

    tentang empat fungsi media pembelajaran, dibawah terrinci fungsi

    media khusunya media visual, antara lain:

    a. Fungsi atensi merupakan menarik dan mengarahkan perhatian

    siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan

    dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi

    pelajaran. Dengan demikian kemungkinan untuk memperoleh dan

    mengingat isi pelajaran semakin besar.

    b. Fungsi afektif merupakan media visual dapat terlihat dari tingkat

    kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks bergambar.

    46

  • c. Fungsi kognitif merupakan media visual terlihat dari temuan-

    temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual

    atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami

    dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam

    gambar.

    d. Fungsi kompensatoris merupakan media pembelajaran terlihat

    dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan

    konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah

    dalam membaca untuk mengorganisaikan informasi dalam teks

    dan mengingatnya kembali.

    Selain itu Syarat-syarat dalam pembuatan sumber belajar

    dalam kriteria alat peraga yang baik sebagai berikut.

    1. Segi Edukatif

    1) Alat peraga harus sesuai dengan program kegiatan

    pembelajaran.

    2) Harus sesuai dengan tingkat kemampuan anak TK.

    3) Harus dapat mendorong aktifitas dan kreatifitas anak.

    4) Dapat membantu kelancaran dan keberhasilan kegiatan

    pembelajaran

    2. Segi Teknik

    1) Alat peraga harus tepat ukurannya sehingga tidak

    menimbulkan konsep.

    47

  • 2) Alat peraga menggunakan bahan yang tahan lama.

    3) Alat peraga hendaknya menggunakan bahan yang kuat.

    4) Alat peraga tidak mengandung unsur yang membahayakan

    anak dan aman, misalnya pisau tajam, beracun dan lain-lain.

    5) Alat peraga hendaknya dapat dipergunakan secara individual,

    kelompok, dan klasikal dan ketepatan dalam ukuran.

    6) Alat peraga hendaknya mudah digunakan, menambah

    kesenangan anak untuk bereksperimen dan bereksplorasi.

    3. Segi Estetika

    1) Alat peraga harus memiliki kombinasi warna yang serasi dan

    menarik.

    2) Kesesuaian ukuran tidak terlalu besar atau terlalu kecil yang

    sesuai dengan anak.

    3) Alat peraga bentuk yang elastis, ringan mudah dibawa anak.

    4. Manfaat Media

    Sudjana & Rivai berpendapat lain tentang manfaat media

    pembelajaran dalam proses belajar siswa, antara lain yaitu:

    1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

    menumbuhkan motivasi belajar.

    2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat

    lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkanya menguasai dan

    mencapai tujuan pembelajaran.

    48

  • 3. Metode mengajar akan lebih bervariasi tidak mata-mata

    komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,

    sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,

    apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

    4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak

    hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti

    mengamati, melakukan mendemostrasikan dan lain-lain (Arsyad,

    2011 : 25).

    5. Cara memilih bahan dan peralatan bermain

    Ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam memilih

    bahan dan peralatan bermain Gordon & Browne (dalam

    Moesliehatoen, 2004 : 57).

    a. memilih bahan untu kegiatan bermain yang menundan perhatian

    semua anak, yakni bahan-bahan yang dapat memuaskan

    kebutuhan menarik anak, dan yang menyentuh perasaan mereka.

    b. memilih bahan yang multi guna yang dapat memenuhi bermacam

    tujuan pengembangan seluruh aspek perkembangan anak.

    c. Memilih bahan yang dapat memperluas kesempatan anak untuk

    mengunakanya dengan bermacam cara.

    d. Memilih bahan yang mencerminkan karateristik tingkat usia

    kelompok anak.

    49

  • e. Memilih bahan harus sesuai dengan filsafat dan napas kurikulum

    yang dianut.

    f. Memilih bahan yang mencerminkan kwalitas rangcangan dan

    ketermpilan kerja.

    g. Memilih bahan dan peralatan yang tahan lama.

    h. Memilih bahan-bahan yang dapat dipergunakan secara flexibel

    dan serba guna.

    i. Memilih bahan yang mudah dirawat dan diperbaiki.

    j. Memilih bahan yang mencermikan peningkatan budaya

    kelompok.

    k. Memlih bahan yang tidak membedakan jenis kelamin atau tidak

    meniru-niru.

    6. Nilai-nilai Media Pembelajaran

    Adapun hal yang tidak kalah penting didalam media, yaitu

    nilai-nilai media pembelajaran, adapun beberapa nilai media di

    antaranya sebagai berikut:

    a. Mengkonkritkan konsep-konsep abstrak. Konsep-konsep yang

    dirasakan masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara

    lansung kepada anak.

    b. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar

    didapat ke dalam lingkungan belajar.

    c. Menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil.

    50

  • d. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat dan gerakan yang

    terlalu lambat.

    e. Memungkinkan anak berinteraksi secara langsung dengan

    lingkungannya.

    f. Memungkinkan adanya keseragaman pengamatan atau persepsi

    belajar pada masing-masing anak.

    g. Membangkitkan motivasi belajar anak.

    h. Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang

    maupun disimpan menurut kebutuhan.

    i. Menyajikan pesan atau informasi belajar secara serempak bagi

    seluruh anak.

    j. Mengatasi keterbatasan waktu dan ruang.

    k. Mengontrol arah dan kecepatan belajar anak (Zaman, Hernawan,

    Eliyawati, 2007 : 4.10).

    51

  • D. Play Board

    Skema 2.1. Gambar Play Board

    1. Pengertian Bermain Play Board

    Play Board merupakan jenis permainan edukatif, dengan kata

    lain, Papan flanel atau Play Board adalah suatu papan yang dilapisi

    kain flanel atau kain yang berbulu dimana padanya di letakkan

    potongan gambar-gambar atau symbol lain sesuai dengan keinginan

    anak, menginggat permailan cukup mudah dan tidak rumit maka jenis

    permainan ini banyak dkuasai oleh anak berbagai usia, dari anak usia

    sekitar 1 tahun sampai 5 tahun.

    Dengan bermain play board, diharapkan anak mampu

    menjadi anak yang kreatif dan berimajinasi sesuai dengan kemampuan

    anak, dalam permainan ini anak juga diajak mengingat letak dan

    posisi benda yang pernah dilihatnya sesuai dengan namanya, misalnya

    kupu-kupu hingap diatas bunga, anak diajarkan juga mengetahuai

    52

  • letak matahari jika dibandingan dengan gambar pegunungan dan

    diajarkan meletakkan benda sesuai tempatnay, (Jatmika, 2012 : 62).

    Menurut Al-Azizy (2010 : 139) Play Board merupakan

    permainan edukatif dengan bahan dasar yang terbuat dari kain flanel

    yang halus dan lembut, mainan ini mengajarkan anak untuk berkresi

    meletakkan benda ditempat dengan menempel sesuai dengan

    keinginan anak. bahan ini sangat cocok untuk anak-anak karena tidak

    membahayakan diri sang anak dan jenis permainan edukatif ini dapat

    mengasah kreativitas dan daya imajinansi otak anak.

    Sadiman, Rahardjo, Haryono, Rahardjito (2011 : 48)

    Mengatakan, Play Board media garis yang efektif sekali untuk

    menyajikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula. Papan

    berlapis kain flanel ini dapat dilipat sehingga raktis. Gambar-gambar

    yang akan disajikan dapat dipasang dan dilepas dengan mudah

    sehingga dapat dipakai berkali-kali. Selain gambar, dikelas-kelas

    permulaan sekolah dasar atau taman kanak-kanak, papan flanel ini

    dipakai pula untuk menempelkan huruf dan angka, Karena

    penyajianya seketika, selain menarik perhatian siswa, pengunaan

    papan flanel dapat membuat sajian lebih efisien.

    Zaman, Hernawan, Eliyawati (2007 : 55) mengatakan Play

    Board atau yang biasa sebagian orang menyebutnya papan tikar atau

    bisa diganti dengan Flanel, adalah media visual yang efektif untuk

    menyajikan pesan-pesan tertentu. Papan berlapis tikar atau flanel ini

    53

  • sangat praktis, gambar-gambar yang akan disajikan dapat dipasanag

    dan dilepas dengan mudah sehingga dapat dipakai berkali-kali. Selain

    untuk menempel gambar-gambar, dapat pula dipakai menempel huruf

    dan angka. Karena penyajian yang seketika dan menarik anak,

    penggunaan papan tikar atau papan flanel dapat membuat sajian lebih

    efisien.

    Papan flanel terdiri dari papan triplek tebal sekitar 1,2 cm

    dengan ukuran 75cm x 60cm yang dilapisi kain flanel dan ukura dapat

    disesuaikan juga dengan keadaan sekitar atau jumlah anak yang