6aee727624395df3
TRANSCRIPT
-
MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A
TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 KEC. BOJA KAB. KENDAL
TAHUN 2013/2014
SKRIPSI
OLEH
LORA RISA ALFARINDI
NPM 09150022
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
IKIP PGRI SEMARANG
2013
i
-
MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A
TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 KEC. BOJA KAB. KENDAL
TAHUN 2013/2014
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Pendidikan IKIP PGRI Semarang untuk Memenuhi Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
OLEH
LORA RISA ALFARINDI
NPM 09150022
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
IKIP PGRI SEMARANG
2013
ii
-
SKRIPSI
MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A
TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 KEC. BOJA KAB. KENDAL
TAHUN 2013/2014
Yang disusun dan diajukan oleh
LORA RISA ALFARINDI NPM 09150022
Telah disetujui oleh pembimbing untuk dilanjutkan
Dihadapan Dewan Penguji
Pembimbing I, Pembimbing II,
Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi. Dwi Prasetiyawati D.H., S.Pd., M.Pd. NPP/NIP 046901158 NPP/NIP 108401280
iii
-
SKRIPSI
MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAYA INGAT ANAK MELALUI KEGIATAN PLAY BOARD PADA KELOMPOK A
TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 03 KEC. BOJA KAB. KENDAL
TAHUN 2013/2014
Yang disusun dan diajukan oleh LORA RISA ALFARINDI
NPM 09150022
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Pada tanggal 4 November 2013
dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Dewan Penguji Ketua, Sekretaris Dr. M. Th. S.R. Retnaningdyastuti, M.Pd. Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi. NPP/NIP. 195306031981032001 NPP/NIP. 046901158 Penguji I Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi. ........................................................... NPP/NIP 046901158 Penguji II Dwi Prasetiyawati D.H., S.Pd., M.Pd. ........................................................... NPP/NIP. 108401280 Penguji III Ismatul Khasanah, S.Pd. I., M.Pd. ........................................................... NPP/NIP. 107801282
iv
-
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
1. Tidak ada perjuangan yang sia-sia.
2. Kegagalan adalah kesuksesan yang tertunda.
3. Bermaknanya hidup tergantung pada seseorang yang menjalin
hidupnya (Penulis)
4. Pendidikan anak usia dini adalah fondasi yang kuat bagi
perkembangan anak dalam kehidupan dimasa yang akan datang.
5. Kesuksesan tidak pernah melihat anda dari lulusa mana, tapi ulet dan
tekunlah adalah kuncinya.
PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahkan kepada :
1. Kedua orangtua saya tercinta yang
selalu mendoakanku dan menjadi
penyemangat hidupku .
2. Saudaraku tersayang yang selalu
memberi semangat bahwa aku pasti
bisa.
3. Rekan-rekan semua senasib dan
seperjuangan FIP PG PAUD IKIP
Semarang
4. Kekasihku yang kusayangi dan saya
banggakan.
5. Almamater yang tercinta IKIP PGRI
Semarang yang menjadi
kebanggaanku.
6. Para pembaca yang budiman.
v
-
KATA PENGANTAR
Puji Syukur Kehadirat Allah SWT dengan rahmat dan
karuniaNya dan kasih sayangnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan lancar. Skripsi yang berjudul Meningkatkan
Kemampuan Daya Ingat Anak melalui Kegiatan Play Board Pada
Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal Tahun Pelajaran 2013/2014.
ini disusun untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar sarjana
pendidikan.
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan rintangan
serta kesulitan. Namun berkat bimbingan, bantuan, nasihat, dan dorongan
serta saran-saran dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala
hambatan dan rintangan serta kesulitan tersebut dapat teratasi dengan
baik. Oleh karena itu dalam kesempatan ini dengan tulus dari hati penulis
tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada :
1. Dr. Muhdi, SH., M.Hum. Selaku Rektor IKIP PGRI Semarang
yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk menimba
ilmu di IKIP PGRI Semarang.
2. Dr. M. Th. S. R. Retnaningdyastuti, M.Pd., Selaku Dekan
Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberikan izin penulis
untuk melakukan penelitian.
3. Agung Prasetyo, S.Psi., M.Pd., Psi., Selaku Ketua Program Studi
PG-PAUD, selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan
motivasi dalam penyusunan skripsi ini serta memberikan
bimbingan pengarahan serta dorongan hingga terselesainya
penulisan skripsi ini.
4. Dwi Prasetiyawati D.H, S.Pd., M.Pd., Selaku Dosen Pembimbing
II yang telah sabar memberikan motivasi dan saran dalam
penyusunan skripsi ini serta memberikan bimbingan dan
vi
-
pengarahan serta dorongan hingga terselesainya penulisan skripsi
ini.
5. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini
yang telah memberi bekal ilmu kepada penulis selama belajar di
IKIP PGRI Semarang.
6. Kepala sekolah TK Aisyiyah Bustanul Atfhal 03 Boja berserta
segenap guru yang telah mengizinkan penulis melakukan
penelitian di instansi dipimpinanya.
7. Guru TK A (Bu Lastri) yang telah membantu penulis dalam
pelaksanaan penelitian di kelasnya.
8. Orang tua yang telah memberi dukungan dan doa untuk
menyelesaikan skripsi penelitian tindakan kelas.
9. Berbagai pihak yang tak mungkin penulis sebutkan satu persatu
pada kesempatan ini.
10. Semua teman-teman senasib seperjuangan khususnya PG PAUD
Tahun 2013
11. Tim Penguji Ujian Penelitian Tindakan Kelas Fakultas Ilmu
Pendikan IKIP PGRI Semarang.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pendidik
khusunya pendidik di dunia pendidikan anak usia dini.
Semarang, 14 September 2013
Penulis
LORA RISA ALFARINDI
vii
-
ABSTRAK
Lora Risa Alfarindi. NPM 09150022 Meningkatkan Kemampuan Daya Ingat Anak Melalui Kegiatan Play Board Pada Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Kecamatan Boja Kabupaten Kendal Tahun Pelajaran 2013/2014. Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini. Fakultas Ilmu pendidikan. IKIP PGRI Semarang. 2013.
Penelitian ini dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja, karena peneliti menemukan beberapa permasalahan pada anak, terutama pada daya ingat anak masih rendah, dan minat anak mengikuti pelajaran masih kurang, hal ini dikarenakan pembelajaran dan media yang disajikan kurang menarik, misalnya pembelajaran masih menggunakan media lembar kerja. Tujuan dari penelitian adalah meningkatkan daya ingat anak agar memiliki ingatan yang tajam dan lebih semangat saat mengikuti pelajaran, salah satu pembelajaran yang diberikan adalah melalui permainan Play Board. Penelitian ini dilatarbelakangi pentingnya meningkatkan daya ingat bagi anak, agar anak dapat mengingat dengan baik dalam jangka waktu yang lama. Kurangnya daya ingat anak berdampak pada lemahnya cara berfikir anak sehingga ingatan anak tidak berkembang secara optimal.
Penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yaitu penelitian yang terdiri dari dua siklus yaitu tindakan yang dilakukan untuk perencanaan, pelaksanaan tindakan, Observasi, Reflexsi. Subyek dalam penelitian ini adalah anak kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja. Metode yang digunakan adalah metode pemberian tugas, observasi, alat untuk pengumpulan data berupa lembar observasi.
Berdasarkan hasil analisa data penelitian setelah melakukan kegiatan play board, menunjukkan adanya peningkatan kemampuan daya ingat anak TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja tahun ajaran 2013/2014. Metode pengumpulan data mengunakan teknik analisis deskriptif kualitatif pada tiap-tiap siklus. Peningkatan rata-rata kemampuan daya ingat anak TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja tahun ajaran 2013/2014 dari sebelum pelaksanaan siklus adalah sebesar mencapai 20%, dan sesudah dilakukan percobaan siklus I meningkat menjadi 70%, dan dilakukan lagi percobaan siklus II maka hasil peningkatan daya ingat anak menjadi 90%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa menggunakan bermain play board dapat meningkatkan daya ingat anak kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 Boja Tahun Ajaran 2013/2014.
Kata Kunci : kemampuan daya ingat, Play Board, media potongan flanel bermacam bentuk.
viii
-
DAFTAR ISI
Halaman
SAMPUL LUAR ........................................................................................i
SAMPUL DALAM ................................................................................ii
PERSETUJUAN .......................................................................................... .....,.iii
PENGESAHAN ....................................................................................iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................v
KATA PENGANTAR ...................................................................................vi
ABSTRAK ......................................................................................................viii
DAFTAR ISI ................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................xiii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................xiv
DAFTAR GRAFIK ..........................................................................................xv
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ..............................................................1
B. Identifikasi Masalah ................................................................ 5
C. Pembatasan Masalah. ..................................................................6
D. Perumusan Masalah .....................................................................6
E. Tujuan Penelitian ........................................................................ 6
F. Manfaat Penelitian .......................................................................7
ix
-
BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN
A. Pengembangan Daya Ingat.....................................................9
1. Pengertian Daya Ingat ......................................................9
2. Sifat-sifat Daya Ingat .......................................................12
3. Tahap-tahap Perkembangan Daya Ingat .............................13
4. Prinsip-prinsip Daya Ingat ................................................15
5. Ganguan-gangguan Pada Ingatan .....................................17
B. Bermain ................................................................................... 21
1. Pengertian Bermain ..........................................................21
2. Manfaat Bermain ..............................................................25
3. Tujuan Bermain .................................................................32
4. Jenis-jenis Bermain ............................................................33
5. Karakteristik Bermain ........................................................34
6. Tahapan Bermain ............................................................... 36
C. Media ..........................................................................................38
1. Pengertian Media ................................................................38
2. Jenis dan Karakteristik Media .............................................41
3. Fungsi Media .......................................................................44
4. Manfaat Media ....................................................................48
5. Cara memilih Bahan dan Peralatan Bermain .......................49
6. Nilai-nilai Media Pembelajaran ...........................................50
D. Play Board ................................................................................... 51
1. Pengertian Bermain Play Board ...........................................52
-
2. Manfaat Bermain Play Board ...............................................54
3. Tujuan Bermain Play Board .................................................55
4. Fungsi / Kegunaan Play Board .............................................56
5. Cara Bermain Play Board .....................................................56
6. Langkah-langkah Pelaksanaan ..............................................57
E. Penelitian Yang Relevan ...............................................................58
F. Kerangka Berpikir .........................................................................62
G. Hipotesis Tindakan ........................................................................62
BAB III METODE PENELITIAN
A. Setting Penelitian .........................................................................63
1. Waktu Penelitian ...................................................................63
2. Tempat Penelitian ..................................................................63
B. Subyek Penelitian .........................................................................63
C. Sumber Data Penelitian ................................................................64
D. Teknik dan Alat Pengumpulan Data ............................................65
E. Validasi Data Penelitian ...............................................................67
F. Analisis Data ................................................................................68
G. Indikator Kinerja ..........................................................................69
H. Prosedur Penelitian ........................................................................70
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PERSEMBAHAN
A. Deskripsi Kondisi Awal...............................................................74
B. Deskripsi Hasil Siklus I ...............................................................75
1. Perencanaan ..........................................................................75
-
2. Pelaksanaan ..........................................................................76
3. Observasi ..............................................................................85
4. Refleksi .................................................................................87
C. Diskripsi Hasil Siklus II ..............................................................88
1. Perencanaan ..........................................................................88
2. Pelaksanaan ...........................................................................89
3. Observasi ...............................................................................98
4. Refleksi .................................................................................99
5. Pembahasan Antar Siklus ....................................................100
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan .....................................................................................104
B. Saran ...........................................................................................105
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................106
LAMPIRAN .......................................................................................................108
-
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Kriteria Deskriptif Presentase.................................................................68
Tabel 2 Rencana Aktivitas Siklus 1 dan Siklus 2 ................................................71
Tabel 3 Kemampuan Daya Ingat Kondisi Awal ..................................................74
Tabel 4 Kemampuan Pengembangan Daya Ingat Siklus I ...................................85
Tabel 5 Kemampuan Pengembangan Daya Ingat Siklus II ..................................97
Tabel 6 Peningkatan hasil belajar anak dalam Konsep Pengembangan Daya Ingat
antara Siklus I dan Siklus II ..................................................................102
x
-
DAFTAR GAMBAR
Gambar kegiatan Siklus I .............................................................................. .....185
Gambar kegiatan Siklis II ...................................................................................186
xi
-
DAFTAR GRAFIK
Grafik 1. Hasil observasi Kondisi awal Konsep Pengembangan Daya Ingat.......75
Grafik 2. Hasil observasi Siklus Pada I ...............................................................86
Grafik 3. Hasil observasi Siklus Pada II ..............................................................98
Garafik 4. Hasil observasi antar Siklus Konsep Pengembangan Daya Ingat ......102
xii
-
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Kisi-kisi Observasi Kemampuan Daya Ingat Siklus I ...................109
Lampiran 2. Kisi-kisi Observasi Kemampuan Daya Ingat Siklus II ..................110
Lampiran 3. Daftar Nama Anak Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03
Boja .................................................................................................................111
Lampiran 4. Tabel Observasi Pra Siklus ............................................................112
Lampiran 5. Lembar Observasi Siklus I .............................................................113
Lampiran 6. Rekapitulasi Hasil Observasi Siklus I ............................................133
Lampiran 7. Lembar Observasi Siklus II............................................................138
Lampiran 8. Rekapitulasi Hasil Observasi Siklus II ..........................................158
Lampiran 9. Prosentase Siklus I .........................................................................163
Lampiran 10. Prosentase Siklus II ......................................................................166
Lampiran 11. Biodata Penulis .............................................................................181
Lampiran 12. Surat Pernyataan Keaslian Skripsi ................................................182
Lampiran 13. Surat Keterangan Dari Kepala Sekolah Tk ABA 3 Boja .............183
Lampiran 14. Surat Permohonan Ijin Penelitian .................................................184
xiii
-
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional Pasal 1 angka 14 menyatakan bahwa Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 (enam) tahun yang
dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu
pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki
kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
Pemendiknas Nomor 58 Tahun 2009 tentang standar pendidikan
Anak Usia Dini, yang didalamnya mengatur standar tingkat pencapaian
perkembangan berisi kaidah pertumbuhan dan perkembangan anak usia
dini sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Tingkat perkembangan
yang dicapai merupakan aktualisasi potensi semua aspek perkembangan
yang diharapkan dapat dicapai anak pada setiap tahap perkembangannya .
Standar isi, proses dan penilaian meliputi perencanaan, pelaksanaan dan
penilaian program yang dilaksanakan secara terintegrasi/terpadu sesuai
dengan kebutuhan anak.
Oleh karena itu, pembelajaran di taman Kanak-Kanak berbeda
dengan pembelajaran ditingkat pendidikan yang lebih tinggi, terutama
1
-
dalam bidang media pembelajaran atau alat peraga. Usia Taman Kanak-
Kanak merupakan usia yang produktif untuk mengembangkan berbagai
potensi karena usia tersebut merupakan periode keemasan (golden age)
dalam proses perkembangan anak. Di usia ini anak mengalami lompatan
kemajuan yang luar biasa, baik dalam fisik, kognitif, sosial, dan
emosional, sehingga anak sangat berpotensi untuk belajar apa saja
termasuk dalam bidang kognitif anak.
Pertumbuhan fisik memang mempengaruhi perkembangan
psikologis. Pertambahan fungsi-fungsi otak misalnya memungkinkan anak
tersenyum, berjalan, bercakap-cakap, Sedangkan kemampuan berfungsi
dalam tingkat yang lebih tinggi diantaranya sebagai hasil pertumbuhan
yang biasa disebut kematangan. Perkembangan juga berhubungan dengan
proses belajar terutama mengenai isinya, yaitu mengenai apa yang akan
berkembang dan berkaitan dengan tingkah laku belajar. Di samping itu
anak harus mengetahui bagaimana sesuatu itu dipelajari, misalnya apakah
melalui memorisasi (menghafalkan) atau meniru dengan cara menangkap
hubungan-hubungan, hal ini semua ikut menentukan proses
perkembangan.
Tujuan tersebut antara lain memacu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani, mengembangkan kemampuan fungsi indra dan
fungsi motorik, yang menonjol untuk membangun kekuatan dan
kelenturan tubuh, tangan serta menanamkan nilai sportivitas dalam
pelaksanaan kegiatan, hal ini bisa disebut pengembangan fisik dan
2
-
motorik. Maka guru perlu memperhatikan langkah-langkah seperti pada
pedoman, yang kaya akan gerakan, kreativitas dan bervariasi.
Dalam pendidikan anak usia dini adalah sebuah dunia yang tidak
terlepas dari bermain dan juga berbagai alat permainan. TK yang memiliki
berbagai sarana dan prasarana untuk mendukung terlaksanannya proses
pembelajaran dengan baik dan berkualitas akan lebih menarik perhatian
orang tua dan anak dibandingkan dengan TK yang hanya mengandalkan
media pembelajaran dengan lembar kerja, hal tersebut diangap TK yang
memiliki sarana dan prasarana lengkap akan lebih mendukung kreatifitas
dan semangat anak saat pelajaran berlangsung. Alat peraga ini bisa
didapatkan dengan cara membelinya dari produsen alat-alat permainan
anak atau juga bisa dengan membuatnya sendiri sesuai kreativitas yang
dimilikinya.
Pada umumnya para penyelenggara pendidikan TK dan juga para
guru TK masih banyak yang membeli alat-alat permainan untuk sumber
belajar anak, hal ini tentu saja akan menumbuhkan budaya konsumtif dan
akan melemahkan daya kreativitas serta inovasi para guru TK. Secara
umum banyak para guru TK yang berpendapat bahwa memperoleh Alat
Pendidikan Edukatif dengan cara membeli akan lebih mudah dan
ekonomis, namun jika para guru mau berkreasi untuk menciptakan Alat
Peraga dari barang-barang bekas, maka tentu saja akan lebih ekonomis lagi
dibandingkan harus membeli.
3
-
Namun pada kenyataanya menunjukkan bahwa masih banyak
guru yang belum membuat sendiri alat peraga dalam pembelajaran, dalam
pengembangan dibidang kognitif. Guru cenderung sering menggunakan
media pembelajaran berupa lembar kerja yang digandakan, akibatnya
pembelajaran yang terjadi terkesan monoton dan kurang menarik,
akibatnya anak kurang tertarik, merasa jenuh, bosan dan kurang bergairah
dalam melakukan kegiatan belajar.
Pendidik yang terdapat di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03
tersebut hanya memiliki 2 pendidik. Pendidik ini memiliki latar belakang
pendidikan yang berbeda, namun keduanya bukan dari latar belakang
pendidikan dari pendidikan anak usia dini. Jadi dalam pembelajarannya
belum menekan pada Bermain sambil Belajar, namun masih berbasis
yang bersifat seperti lembar kerja, menulis, dan mewarnai, sedangkan
untuk meningkatkan daya ingat anak kurang diperhatikan.
Pada TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03 peneliti menemukan
banyak anak yang belum mampu menyerap pelajaran dengan baik.
Misalnya anak belum mampu mengingat pelajaran yang sudah diberikan
sebelumnya, atau guru harus mengulang pembelajaran yang sudah
diberikan sebelumnya agar anak mampu mengingatnya.
Pembelajaran untuk menunjang ingatan anak sudah ada tetapi
cara penyampaian guru diangap anak kurang menarik, seperti pemberian
media atau alat peraga saat pembelajaran hanya mengandalkan lembar
4
-
kerja dan penugasan sehingga anak merasa bosan dan kurang berantusias
saat mengikuti pelajaran yang diberikan.
Ingatan yang lemah dapat menjadi masalah jika hal ini dibiarkan
terlalu lama, yaitu dapat menyebabkan potensi anak menjadi terkubur dan
anak tidak dapat berkembang secara optimal sesuai dengan potensinya,
media untuk menunjang ingatan juga kurang bervariasi sehingga anak
kurang antusias saat mengikuti pelajaran. setelah peneliti melihat
permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yaitu
meningkatkan daya ingat anak melalui media baru yaitu TK Asyiyah
Bustanul Athfal 03 Boja tahun ajaran 2013/2014.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah disampaikan di
atas, maka dapat di identifikasi permasalahan sebagai berikut :
1. Anak belum mampu menyerap pelajaran dengan baik
2. Para siswa sering merasa jenuh dan bosan ketika pembelajara yang
diajarkan kurang menarik.
3. Anak sering tidak memperhatikan saat pelajaran berlangsung.
4. Anak masih membutuhkan waktu lebih untuk mengingat kembali
kegiatan pembelajaran yang sudah dilakukan.
5. Kurangnya kemampuan anak dalam menerima pembelajaran.
6. Anak kurang tertarik dengan pembelajaran yang dilakukan
sebelumnya.
5
-
C. Pembatasan Masalah
Dari beberapa identifikasi masalah di atas maka penelitian
tindakan kelas ini dibatasi pada meningkatkan kemampuan daya ingat
anak. Penulis menggunakan media play board dari kain flanel untuk
meningkatkan kemampuan daya ingat anak.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka dapat dirumuskan permasalahan
sebagai berikut : Bagaimana Play Board dapat Meningkatkan
Kemampuan Daya Ingat Anak Kelompok A TK Aisyiyah Bustanul Athfal
03 Tampingan Kecamatan Boja Kabupaten Kendal.
E. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Tujuan umum yang hendak dicapai pada penelitian ini
adalah meningkatkan kemampuan daya ingat anak melalui kegiatan
Play Board.
2. Tujuan Khusus
Tujuan khusus yang hendak dicapai pada penelitian ini
adalah meningkatkan kemampuan daya ingat anak melalui kegiatan
play board pada kelompok A di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 03
Kecamatan Boja Kabupaten Kendal.
6
-
F. Manfaat Penelitian
1. Secara teoritis
a. Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan,
wawasan dan dapat mengembangkan ilmu di bidang kegiatan
bermain play board dan di bidang perkembangan daya ingat
anak.
b. Diharapkan hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan acuan bagi
peneliti yang terkait dengan bermain play board sebagai wahana
bermain untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak.
2. Secara Praktis
a. Bagi peneliti
1) Sebagai upaya untuk memperbaiki dan meningkatkan daya
ingat melalui bermain play board dalam pembelajaran.
2) Sebagai upaya untuk meningkatkan daya ingat anak.
3) Sebagai sarana menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan.
b. Bagi Siswa
1) Dapat meningkatkan kemampuan daya ingat anak dalam
bermain play board maupun aktivitas belajar.
2) Memiliki pengalaman belajar yang menyenangkan,
bermakna dan meningkatkan kemampuan daya ingat anak.
7
-
3) Mengalami variasi belajar yang menyenangkan dan akan
membekas diingatan melalui bermain play board untuk
anak.
c. Bagi Sekolah
1) Agar dapat memberikan sumbangan dalam rangka
peningkatan mutu kegiatan pembelajaran serta kegiatan
bermain yang kreatif dan inovatif di TK.
2) Menjadi motivasi sekolah untuk menciptakan suasana
belajar yang tidak menbosankan dan terkesan monoton.
3) Meningkatkan mutu pembelajaran di Taman Kanak-kanak.
8
-
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Konsep Pengembangan Daya Ingat
1. Pengertian Daya Ingat dan ingatan
Mengingat adalah Proses memanggil kembali informasi
yang telah tersimpan. Mengingat bukanlah kegiatan yang sederhana.
Kemampuan mengingat ditentukan oleh beberapa faktor, seperti
organisasi memori, dan otomatisasi. Memori yang diorganisasi
dengan baik akan mudah dingat. Hal itu dapat diibaratkan seperti
orang yang menyimpan buku di perpustakaan. Pustakawan
menyimpan buku dengan suatu sistem yang memungkinkan buku
mudah dicari dan ditaruh kembali. Katalog memberi informasi
mengenai buku tertentu dan tempat buku disimpan. Para siswa dan
pekerja perpustakaan yang setiap hari mengambil dan menaruh
kembali buku yang sama semakin lama semakin mudah untuk
mencari dan menaruh kembali buku tersebut (Suyanto, 2005 : 92).
Informasi yang disimpan dengan tidak teratur dan tidak
tertata akan sulit diingat. Oleh karena itu, untuk memudahkan proses
mengingat, memori harus ditata dengan baik. Penataan memori ini
dapat dilakukan melalui berbagai metode, antara lain dengan
menunjukkan sesuatu yang menarik atau menyita perhatian anak.
9
-
Fakta menunjukkan bahwa hal-hal yang menarik atau menyita
perhatian saat kita masih anak-anak masih bisa kita ingat sampai tua.
Bukti lain menunjukkan bahwa anak-anak pada umumnya cepat
mengingat kata-kata iklan sangat menarik dan menyatu antara kata
dan visualisasinya.
Ingatan (memory) ialah kekuatan jiwa untuk menerima,
menyimpan dan mereproduksi kesan-kesan. Dengan adanya
kemampuan untuk mengigat pada manusia, berarti ada suatu indikasi
bahwa manusia mampu untuk menyimpan dan menimbulkan
kembali sesuatu yang pernah dialami. Namun tidak berarti bahwa
semua yang pernah dialami itu akan tetap tinggal seluruhnya dalam
ingatan, oleh karena itu ingatan merupakan kemampuan yang
terbatas (Ahmadi, 2009 : 73).
Ada Pula yang mengatakan bahwa Daya ingat merupakan
apa yang diingat ataupun yang terbayang dalam pikiran ataupun daya
batin untuk mengingat, menyimpan barang. Karena ingatan adalah
jumlah butir angka-angka, huruf kata yang dapat disebutkan kembali
secara berurutan (Malik, 2011 : 39).
Menurut Shaleh (2008 : 140) daya ingat adalah kemampuan
untuk menyimpan informasi sehingga dapat digunakan di masa yang
akan datang. Kemampuan ini secara lebih luas dapat juga dipahami
sebagai kemampuan untuk mengubah informasi menjadi simbol-
simbol yang disimpan untuk dipanggil kembali suatu saat jika
10
-
dibutuhkan. Memori dapat juga dipahami dalam ikatanya dengan isi
memory, Ini berarti kita membayangkan secara metaforik seperti
kotak pos yang tersimpan di sebuah kantor pos yang memiliki kotak-
kotak penyimpanan dengan cara mengenali registernya. Pemahaman
memori adalah sebagai proses pengenalan dan pemahaman satu
informasi yang dimulai dari penerimaan input dan diikuti oleh
pemberian arti dan penyimpananya dalam kotak-kotak memori untuk
digunakan dan dipanggil pada saat dibutuhkan, upaya meningkatkan
kemampuan ingatan melalui retrieval (pengulangan) informasi yang
sering diulang-ulang akan semakin mudah diingat. Untuk salah satu
strategi meningkatkan kemampuan memori dalam mengulang
kembali. informasi yang akan diingat harus mempunyai hubungan
dengan hal lain misalnya tempat, nama, perasaan tertentu dalam
memegang peranan penting.
Richards (2010 :183) berpendapat bahwa daya ingat adalah
mengambil kembali memori yang dilakukan secara sadar, sedangkan
pengenalanya hanya memanifestarikan dirinya dalam kehadiran
stimulus original. Istilah itu dapat dikatakan sebagai bentuk memori
yang lebih lemah dalam berbagai hal, kita juga tidak dapat
mengingat stimulusnya sesuai kehendak kita, tetapi mengetahuinya
ketika disampaikan dapat mengakses memori lain yang terkait
denganya.
11
-
Menurut Syah (2006 :119) daya ingat adalah perwujutan
belajar sebagai unsur pokok dalam berpikir asosiatif. Jadi siswa yang
telah mengalami proses belajar akan ditandai dengan bertambahnya
simpanan materi dan pengetahuan-pengertian didalam memori serta
meningkatkanya kemampuan dalam menghubungkan materi tersebut
dengan situasi atau stimulus yang sedang dihadapi.
Dari beberapa pengertian daya ingat menurut beberapa
sumber diatas, maka dapat ditarik kesimpulan atau definisi daya
ingat sesuai dengan panduan bahwa daya ingat adalah suatu daya
cipta, daya batin, daya tampung, atau daya pikir seseorang untuk
menarik dan merespon kembali sesuatu hal, kegiatan, peristiwa atau
kejadian yang pernah dilihat, dirasakan, dialami atau terjadi
sebelumnya untuk diangkat kembali dalam waktu yang tidak
ditentukan sebelumnya.
2. Sifat-sifat Daya Ingat dan ingatan
Kemampuan mengingat seseorang bukanlah hal yang selalu
dapat diterima dan disimpan dengan baik, semua kegiatan yang
dialami akan mampu disimpan dengan baik atau tidak tergantung
sifat-sifat daya ingat yang dimiliki masing-masing manusia sendiri,
adapun beberapa sifat-sifat daya ingat adalah sebagai berikut :
12
-
a. Ingatan yang cepat dan mudah
Ingatan seseorang itu dapat cepat dan mudah dalam
menerima kesan-kesan, misalnya ada orang yang dengan cepat
dapat mengingat baik-baik suatu lagu dan ada pula yang lambat.
b. Ingatan yang luas
Ingatan seseorang itu dapat menerima banyak kesan-
kesan dan dalam daerah yang lebar dan luas.
c. Ingatan yang teguh
Ingatan seeorang itu dapat menyimpan kesan-kesan
yang telah diterimanya itu tetap tidak berubah, tetap
sebagaimana pada waktu menerimanya atau tidak pernah lupa.
d. Ingatan yang setia
Ingatan seseorang itu dapat mereproduksikan kembali
kesan-kesan yang telah diterimanya itu tetap tidak berubah,
melainkan tetap sebagaimana pada waktu menerimanya.
e. Ingatan yang patuh
Ingatan seseorang dapat mengingat suatu kesan yang
pernah di ucapkan dan dapat dengan mudah direproduksi secara
lancar (Ahmadi, 2009 : 73).
3. Tahap-tahap Perkembangan Daya Ingat
Perkembangan kemampuan otak untuk mengingat dan
mengembangkan pengetahuan melalui tahapan-tahapan yang akan
13
-
dilalui oleh anak pada umumnya, menurut para ahli psikologi
membedakan tiga dasar mengenai daya ingat tersebut. Menurut
Malik, (2011 : 39), tahap-tahap daya ingat diantaranya adalah
sebagai berikut:
a. Tahapan Encoding
Yang dimaksud tahapan Encoding Tahapan ingatan
ketika anak diperkenalkan sesuatu, dengan suatu cara guru
memasukan sesuatu itu ke dalam ingatan yang berupa kode.
Untuk dapat menyimpan informasi ke dalam ingatan jangka
pendek harus memperlihatkan informasi tersebut dalam ingatan
jangka pendek, pesan encoding tidak berarti bahwa informasi
tersebut dimasukkan dalam bentuk tertentu atau kode untuk
situasi atau yang memerlukan pengulangan. Kemudian ingatan
jangka pendek yang mencolok adalah ingatan yang mempunyai
kapasitas terbatas, sedangakan batas rata-ratanya adalah 5, 7, 9
atau rata-rata 7.
Sedangkan ingatan jangka panjang didasarkan pada
makna dalam penyusunan kode untuk materi verbal kode
ingatan, didasarkan pada pengertian akan butir-butir tersebut.
b. Tahapan Storage Stage
Tahapan ingatan seperti ini di maksudkan untuk
mempertahankan atau menyimpan sesuatu yang diperoleh dan
waktu menerima atau menyimpan informasi yang telah disusun.
14
-
Pengalaman sudah diujung lidah yang berarti kata atau sebuah
nama tertentu seolah-olah sudah teringat tapi sulit diucapkan.
c. Tahapan Retrievel Stage
Tahapan ingatan Retrievel Stage adalah tahapan yang
dapat mengingat kembali setelah mendapatkan tahapan pertama
dan tahapan kedua. Misalnya anak mencoba mengingat sebuah
nama yang terlupa, jika salah satu nama yang didapat tidak
sesuai. Dan kesenjangan suatu kata tidak serupa dengan
kesenjangan kata lain, kekosongan ini seperti kedua hal itu maka
akan tampak benar-benar ada bila dijelaskan sebagai
kesenjangan.
4. Prinsip-prinsip Daya Ingat
Berdasarkan Kapadia (2003 : 23) tentang prinsip-prinsip
daya ingat, disini pengarang mencoba menguraikan tentang prinsip
daya ingat, adapun rincianya adalah sebagai berikut:
a. Konsentrasi
Konsentrasi adalah suatu aktifitas seseorang yang
muncul ketika seseorang melakukan beberapa hal, diantara saat
menerima perintah, mendengarkan cerita, berkendara, dll. Cara
terbaik untuk membuat kemampuan di bidang apapun
disarankan disarankan konsentrasi pada bidang yang
bersangkutan. Konsen-trasi penuh selagi menyelesaikan
15
-
pekerjaan selalu membawa keberhasilan yang lebih, tetapi jika
pekerjaan dilakukan tanpa konsentrasi dan tanpa minat, maka
hasilnya tidak memuaskan, dan akan jauh dengan keberhasilan.
Terlihat bahwa para pemain yang berkonsentrasi da berusaha
selagi melakukan kegiatan, maka akan menjadi pemain yang
terbaik.Misalnya hal serupa ada banyak siswa benar-benar
memusatkan pikiran pada apa yang sedang mereka kerjakan
dengan menuangkan gagasan dan pemikiran dengan beragam
cara yang bahkan tidak mereka sadari, ini terjadi karena
konsentrasi pada apa yang sedang mereka tulis.
b. Pengamatan
Ketika kita melihat segala sesuatu dengan sudut
pandang yang lain, maka hal tersebut bisa kita sebut
pengamatan. Misalnya, jika anda menyukai pakaian, perhatian
anda segera mengarah kepakaian yang sedang dikenakan
seseorang, dan Pertanyaan-pertanyaan tertentu akan muncul
dibenak anda dan anda akan mengamati pakaian tersebut dari
beberapa sudut, misalnya warna, potongan terbaru, jahitanya,
dll. Akibatnya rasa penasaran anda akan mendorong anda untuk
mengobrol dengan orang itu untuk menanyakan masalah
tersebut, kemudian kapapun anda menemukan pakaian yang
sama, maka gambaran pakaian tersebut, setiap detailnya akan
melintas dibenak anda.
16
-
c. Pemahaman
Bagaimana pemahaman bekerja, pertama daya ingat
mengenali apa yang melintas dipikiran, kemudian impresi tetap
tinggal didalam otak kita dan akhirnya menuju kerumah
penyim-panan atau daya ingat, dan disimpan atau dipanggil
kembali ketika dibutuhkan karena itu kita harus menyadari
bahwa sebelum penyimpanan, maka impresi dibuat didalam otak
melalui pengenalan dan pemahaman.dikarenakan kita
memahami sesuatu dengan mengamatinya, dan impresi tetap
tinggal di dalam otak kita.
d. Revisi
Revisi merupakan seni, pengamatan, dan keterampilan daya
ingat. Jika kita mengerti seni, maka maka kita bisa memanggil
kembali dengan lebih banyak dari benak kita. Dan revisi sendiri
adalah mengulang suatu pelajaran atau perintah yang sama
dengan sekali, dua kali, tiga kali lalu mengulang dengan cara
serupa dan dilakukan terus menerus. Misalnya beberapa siswa
menulis dan mempelajari jawaban-jawaban yang penting,
dengan cara menulis atau membaca.
5. Gangguan-gangguan pada ingatan
Kartono (2010 : 111) Membahas tentang ingatan, pastinya
tidak lepas dari gangguan-gangguan pada ingatan, gangguan ingatan
17
-
pada seseorang pastinya berbeda-beda, adapun beberapa gangguan
pada ingatan dapat dilihat dibawah ini, diantaranya adalah sebagai
berikut:
a. Amnesia
Amnesia sendiri ialah: kehilangan ingatan, hal ini bisa
berlangsung dalam waktu pendek, maupun berlangsung dalam
waktu yang berkepanjangan; khususnya hal ini menyangkut ide-
ide yang harus diungkapkan dengan kata-kata. Amnesia juga
bisa berlangsung definitive, secara tetap, dan hilang untuk
selama-lamanya. Sifat amnesia bisa sebagian personal saja yang
hilang dari ingatan; akan tetapi bisa juga bersifat total, yaitu
seluruh kesadaran masa lampau hilang sama sekali, atau
tergantung secara total, dan tidak dapat diingat kembali. Kadang
kala amnesia itu bisa berlangsung secara periodic atau berkala.
Beberapa tipe amnesia dapat kita sebutkan, yaitu:
1) Amnesia retrograde (retrograde = mundur) hilangnya
ingatan mengenai kejadian dan segenap hal-ihwal yang
mendahului suatu kecelakaan. Semua kesan masa lalu,
sebelum terjadi kecelakaan, jadi hilang; biasanya
berlangsung pendek.
2) Amnesia anterograde: hilangnya ingatan mengenai
peristiwa-peristiwa segera sesudah kecelakaan terjadi; yaitu
18
-
sesudah terjadi shock, gegar otak atau saat yang
membingungkan.
3) Amnesia auditorer: ketidakmampuan mengenali kembali
kata-kata yang diucapkan orang lain. Disebut pula sebagai
tuli-kata/word-deafness.
4) Amnesia retroanterograde: pemutar balikan ingatan, dalam
mana kejadian-kejadian yang baru berlangsung dikaitkan
dengan waktu sekarang.
5) Amnesia tactile: ketidak mampuan mengenal kembali
objek-objek melalui rabaan. Disebut pula sebagai
astereognosis atau astereocognosy.
6) Amnesia visual: buka-kata; yaitu ketidakmampuan
mengingat kembali perkataan yang tertulis atau terucap,
atau objek-objek yang pernah dilihat sebelumnya.
b. Hambatan pada reproduksi.
Reproduksi dari tanggapan adalah: pemunculan
tanggapan-tanggapan dari keadaan di bawah sadar ke dalam
keadaan yang disadari atau dijadikan actual agar dapat diingat
kembali.
Pada proses reproduksi ini penyebab dari pada
hambatanya yang terutama ialah emosi-emosi. Misalnya dalam
wujud: rasa malu yang hebat, kecemasan kronis, rasa rendah
diri, rasa takut, yang semuanya menghambat kelancaran
19
-
reproduksi dari tangapan-tangapan yang menghambat pula
kelancaran fungsi ingatan.
Bukti-bukti yang nyata menunjukkan bahwa
penggunaan alkohol (minuman alkohol, mengandung kadar
alkohol yang tinggi) terlalu banyak, dan drugs atau bahan-bahan
narkotik itu berpengaruh sekali pada proses asosiasi/kaitan dari
tanggapan-tanggapan, ingatan dan proses produksinya. Yaitu
ada pengaruh sebagai berikut: asosiasi jadi mengendor atau sulit,
dan dangkal. Sedang kaitan logisnya juga tidak ada; jadi
berpikirnya jadi tidak atau kurang logis. Sehingga kemampuan
reproduksi juga menjadi sangat menurun, atau justru jadi
lumpuh. Dengan demikian orang tidak mampu menginggat lagi
segala pengalaman masa lalu. Juga oleh kelelahan hebat, daya
ingat jadi menurun sekali. Misalnya apabila orang bekerja siang-
malam secara terus-menerus tanpa berhenti.
Gangguan reproduksi itu dapat digolongkan sebagai
berikut:
1) Gangguan terhadap reproduksi langsung atau immediate
memory
2) Gangguan terhadap reproduksi dekat atau short term
memory
3) Gangguan terhadap reproduksi jauh atau long term
memory atau remote memory
20
-
c. Senilitas dan Demintia Senilitas
Senil berasal dari bahasa latin senilis yang artinya: tua-
renta, lisut, jompo, kekanak-kanakan. Senilitas: menjadi tua tau
jompo, gejala ketuaan.
Demintia senilitas ialah: kemunduran dan kerusakan
pada jiwa, disebabkan oleh ketuaan dengan tanda-tandanya
kerusakan atau kemunduran fungsi intelektual, penalaran,
ingatan dan kemampuan disertai kebingungan, disorientasi
terhadap lingkungan, apachi dan stupor (kurang sadar, dengan
membisu, tidak mampu menirukan perangsang dari luar)
Demintia pra-senilitas terjadi pada usia kurang-lebih
40-50 tahun, dengan tanda-tanda: perubahan mental dan
kerusakan-kerusakan otak dari tingkat yang ringan sampe
ketingkat yang berat, gangguan aphasia atau tidak bisa berbicra
dan apraxia atau gangguan berbicara
B. Bermain
1. Pengertian Bermain
Menurut Hartati (2005 : 85) bermain adalah sebuah sarana
yang dapat mengembangkan anak secara optimal dalam kebutuhan
anak yang paling mendasar saat anak berinteraksi dengan dunia
sekitarnya. Bermain adalah suatu aktivitas yang lansung dan spontan
dilakukan seorang anak bersama orang lain atau dengan
21
-
menggunakan benda-benda disekitarnya dengan senang, sukarela,
dan imajinatif, serta dengan menggunakan perasaannya tangannya
atau seluruh anggota tubuhnya. Bermain adalah aktivitas yang dipilih
sendiri oleh anak, karena menyenangkan dan bukan karena akan
memperoleh hadiah atau pujian. Bermain merupakan alat utama
untuk mencapai pertumbuhannya, sebagai medium anak mencoba
diri bukan saja hanya dalam fantasinya tetapi dilakukan secara nyata.
Kamtini dan Tanjung (2005 : 47) menyimpulkan dari
pendapat beberapa para ahli diantaranya adalah ; Soegeng Santoso
mengatakan bermain adalah suatu kegiatan atau tingkah laku yang
dilakukan anak secara sendiri atau kelompok dengan mengunakan
alat atau tidak untuk mencapai tujuan tertentu. Jadi, bermain ada
yang dapat dilakukan secara sendiri ada pula yang dilakukan secara
kelompok.
Sedangkan Hurlock (dalam kamtini dan tanjung)
mengartikan bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk
kesenangan yang ditimbulkanya, tanpa mempertimbangkan hasil
ahir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau
tekanan dari luar.
Anggani sundono (dalam kamtini dan tanjung) mengatakan,
bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
mengunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan
informasi, memberikan kesenangan atau mengembangkan imajinasi.
22
-
Soemiarti (dalam kamtini dan tanjung 2005 : 47) bermain
terdiri dari beberapa jenis, yaitu bermain bebas, bermain dengan
bimbingan, dan bermain dengan arahan. Ada juga pembagian dari
bermain ditinjau dari jumlah anak yang terlibat. Ada jenis yang
bermain sendiri, berdua atau beramai-ramai. Bentuk-bentuk bermain
tersebut dapat diterapkan dalam pendidikan anak termasuk kegiatan
pendidikan di TK sebagai kegiatan belajar.
Leim (dalam kamtini dan tanjung) menjelaskan bahwa
bermain tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan
fungsional. Selanjutnya menjelaskan bahwa bermain adalah kegiatan
yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan
pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam
realitas luar.
Sementara dari pendapat kartini Kartono bermain adalah
kesibukan yang dipilih sendiri tanpa tujuan.
Bermain menurut ahli pendidkan dan ahli psikologi,
bermain merupakan pekerjaan masa kanak-kanak dan cermin
pertumbuhan anak (Gordon dan Browne) bermain merupakan
kegiatan yang memberikan kepuasan bagi anak sendiri. Melalui
bermain anak memperoleh pembatasan dan memahami kehidupan.
Bermain merupakan kegiatan yang memberikan kesenangan dan
dilaksanakan untuk kegiatan itu sendiri, serta yang lebih ditekankan
adalah pada caranya dari pada hasil yang diperoleh dari kegiatan itu.
23
-
Dalam kegiatan bermain dilaksanakan tidak serius dan fleksibel
(Hasan, 2009 : 359)
Menurut Wijana (2008 : 8.4) bermain diartikan sebagai
sesuatu kegiatan yang dilakukan dengan tujuan hanya untuk
bersenang-senang. Bermain dan belajar pada anak merupakan satu
kesatuan dan suatu proses yang terus menerus terjadi dalam
kehidupanya. Melalui kegiatan bermain yang menyenangkan,
seorang anak akan berusaha untuk menyelidiki dan mendapatkan
pengalaman yang banyak, baik pengalaman dengan dirinya sendiri,
orang lain, maupun dengan lingkungan di sekitarnya. Melalui
bermain anak dapat mengorganisasikan berbagai pengalaman dan
kemampuan kognitifnya dalam upaya menyusun kembali gagasan
yang cermelang.
Jadi, pada dasarnya bermain adalah kegiatan yang
dilakukan berulang-ulang demi kesenangan, tanpa ada tujuan atau
sasaran yang hendak dicapai. Jadi apapun kegiatanya bila dilakukan
dengan senang dapat dikatakan bermain. Misalnya ketika seorang
anak membantu ibunya di dapur memotong sayur karena dilakukan
dengan rasa senang dan atas inisiatif anak dan untuk diri sendiri,
maka pekerjaan itu baginya dinamakan bermain.
Adapun batasan yang diberikan tentang bermain hendaknya
adalah sesuatu kegiatan yang memberikan gambaran tentang
kehidupan disekitar yang menyenangkan, bukan untuk mencari
24
-
hadiah tetapi untuk mendapatkan kepuasaan saat melakukan
kegiatan. Dari beberapa pengertian bermain yang sudah disebutkan
di atas, maka dapat ditarik kesimpulan, bermain adalah kegiatan
yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan tanpa ada tujuan
dan sasaran yang hendak dicapai. Bermain adalah dunia kerja anak
usia pra-sekolah dan menjadi hak setiap anak untuk bermain.
Melalui bermain, anak dapat mengasah kekuatan dan keterampilan
fisiknya. Selain itu bermain berfungsi merangsang imajinasi,
mengajar berfikir serta menjagak anak bersosialisasi.
Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa arti dari bermain
adalah suatu kegiatan yang biasa dilakukan anak secara berulang-
ulang dan dilakukan semata-mata hanya untuk mencari kesenangan
tanpa memikirkan imbalan atau upah.
2. Manfaat Bermain
Manfaat bermain bagi anak sebetulnya sangat variasi.
Nikita (Dalam Kamtini dan Tanjung, 2005 : 55) merinci beberapa
manfaat bermain meliputi beberapa hal sebagai berikut, yaitu:
a. Fisik-motorik. Anak akan terlatih motorik kasar dan halus.
Dengan bergerak, ia akan memiliki otot-otot yang terbentuk
secara baikdan lebih sehat secara fisik.
b. Sosial-emosional. Anak merasa senang karena ada teman
bermainya. Ditahun-tahun pertama kehidupan, orang tua
25
-
merupakan teman bermain yang utama bagi anak. Ini
membuatnya merasa disayangdan ada kelekatan dengan orang
tua, slain itu anak belajar komunikasi dua arah.
c. Kognisi. Anak belajar mengenal atau mempunyai pengalaman
kasar-halus, rasa asam, manis, dan asin. Ia pun belajar
pembendaharaan kata, bahasa, dan komunikasi timbal balik.
Dengan mengetahui manfaat bermain, diharapkan bisa
membuka gagasan-gagasan untuk dapat melakukan tentang cara-cara
memanfaatkan kegiatan bermain untuk mengembangkan bermacam-
macam aspek perkembangan anak, yaitu aspek fisik, motorik, sosial,
emosi, keperibadian, kognisi, ketajaman penginderaan, keterampilan
olah raga dan menari.
Menurut Wijana, (2008 : 8.8) Melalui bermain anak dapat
mengenal dunia sekitar maupun benda-benda yang ditemui saat
bermain. Oleh karena itu bermain diangap suatu kegiatan yang
menyenangkan dan anak tidak akan keberatan untuk beberapa kali
mengulang suatu permainan sehingga tanpa disadari anak sering
melatih diri untuk melakukan sesuatu yang terkandung dalam
permainan yang dilakukanya. Ada manfaat-manfaat tertentu yang
dapat diperolah anak melalui bermain, bermain merupakan
pengalaman belajar yang sangat berguna untuk anak dan memiliki
beberapa manfaat bagi perkembangan anak, yaitu sebagai berikut :
26
-
a. Aspek Fisik
Dengan bermain anak mengasah kekuatan dan
ketrampilan fisiknya seperti mengembangkan kepekaan
penginderaan, menguasai keterampilan motorik kasar dan halus
serta menyalurkan energi fisik yang terpendam. Hal ini terlihat
misalnya pada permainan berguling, melompat, merangkai
manik-manik, menyusun puzzle, kejar-kejaran dan berenang.
Selain itu permainan melibatkan kemampuan motorik kasar dan
motorik halus akan meningkatkan keterampilan anak. Melalui
permainan mencoret-coret, mewarnai gambar, atau menggunting
anak akhirnya akan dapat memegang dan menggunakan pensil
dengan baik, menulis dengan jelas serta membantu
perkembangan motorik halus anak lainya.
b. Aspek Sosial
Keterlibatan anak dengan orang lain dapat membantu
anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya atau orang lain.
Anak akan belajar perpisah dengan ibu dan pengasuh, belajar
berbagi dengan orang lain, melakukan pemecahan masalah,
meningkatkan pengembangan bahasa baik bahasa ekspresif
maupun bahasa reseptif dan sebagai sarana bermain peran sosial.
Melalui kegiatan bermain anak dapat mengembangkan sikap
sosial seperti : belajar bekerja sama, menunggu giliran, berbagi,
dan sikap yang sportif. Selain itu dengan bermain anak akan
27
-
belajar berkomunikasi, belajar berorganisasi, belajar menghargai
oranglain dan perbedaan-perbedaan yang ada serta belajar
mencapai keharmonisan dan kompromi dengan orang lain.
c. Aspek Perkembangan Intelektual
Manfaat bermain dalam aspek perkembangan
intelektual/ kognitif dimulai dari mengenal nama-nama benda
yang ada disekitarnya, mengetahui sifat-sifat dari benda
tersebut. Melalui bermain anak juga mendapat pengetahuan
akan sebab-akibat dan hukum gravitasi. Misalnya kalau tidak
berhati-hati pada waktu bersepeda ia akan jatuh, atau setiap
benda yang dilempar ke atas pasti akan jatuh ke bawah. Dengan
demikian melalui dapat membantu mengembangkan
kemampuan intelektual anak melatih diri menggunakan
nalarnya pada waktu bermain. Bermain akan meningkat
pengetahuan dan daya nalar, menumbuhkan kreativitas
kemampuan berbahasa dan daya ingat anak dan bermiam juga
membantu anak mengalami dunia sekitar. Efektivitas manfaat
dari bermain ini bagi seorang anak tergantung dari jenis
permainan yang dipilih, selain itu tempat bermain dan
lingkungan teman/ saudara juga sangan mempengaruhi minat
anak saat bermain. Jenis permainan yang dipilih anak biasanya
dipengaruhi oleh perkembangan usia seorang anak dan pada
awal usia kanak-kanak biasanya anak lebih memilih
28
-
permainan dengan menggunakan benda seperti boneka , mobil-
mobilan puzzle, atau mainan masak-masakan. Selain itu anak
juga suka menggambar atau melukis, menjelajah ataupun
mengoleksi suatu benda yang menarik perhatianya misalnya
kertas surat dan kartu. Pada umumnya anak akan mendapat
manfaat yang lebih banyak bagi perkembangan dirinya apabila
ada keseimbangan antara bermain tunggal/ sendiri dengan
bermain bersama orang lain.
d. Aspek Perkembangan Bahasa
Perbendaharaan kata-kata anak akan bertambah dengan
terjadinya perbebatan adu argumentasi serta mencari kata
sepakat agar dapat bermain bersama dengan baik. Dengan
demikian bermain dapat membantu perkembangan bahasa anak,
melalui kegiatan bermain anak akan memperoleh kesempatan
yang luas untuk berani berbicara. Kegiatan ini akan melatih
kemampuan mengkoordinasikan antara apa yang terpikir dengan
gerakan motorik organ-organ dalam rongga mulut. Hal ini ini
penting untuk kemampuan anak dalam berkomunikasi dan
memperluas pergaulannya di kemudian hari.
e. Aspek Emosi dan Kepribadian
Dengan bertambahnya usia anak dituntut untuk tidak
lagi mengeksperikan emosi negatifnya seperti marah, takut, atau
cemas dengan menangis. Dalam bermain anak bebas
29
-
menumpahkan segala bentuk emosinya kepada teman bermainya
misalnya boneka atau sebagai ungkapan ketakutanya akan
sesuatu hal misalnya kegelapan dan anak justru berperan sebagai
seorang penolong bagi temannya yang sedang ketakutan.
Dengan demikian gejolak-gejolak emosi anak dapat diredakan
melalui bermain sehingga anak dapat kembali relaks. Jadi
melalui bermain seorang dapat melepaskan ketegangan yang
dialaminya menumpahkan seluruh perasaanya dan merupaka
sarana yang baik untuk pelampiasaan emosi sekaligus relaksasi.
Dalam bermain anak juga dapat berfantasi sehingga
memungkinnya untuk menyalurkan berbagai keinginanya yang
tidak dapat direalisasikan dalam kehidupan nyata ataupun
menetralisir berbagai emosi negatif yang ada pada dirinya
seperti rasa takut, marah, cemas. Bermain juga dapat membantu
membangun rasa kompeten dan percaya diri anak. Anak yang
berhasil merakit kembali mainan yang semula dibongkarnya
dapat menumbuhkan perasaan mampu pada diri anak untuk
melakukan sesuatu. Kegiatan bermain bersama sekelompok
temen sebaya akan memberikan kesempatan bagi anak untuk
menilai diri sendiri tentang kelebihan-kelebihan yang
dimilikinya sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri
yang positif dan mempunyai rasa percaya diri karena merasa
mempunyai kompetensi tertentu.
30
-
Melalui bermain sedikit demi sedikit anak juga akan
dilatih untuk mempertimbangkan perasaan orang lain, bekerja
sama, saling berbagi dan saling menghargai. Anak akan belajar
bahwa tidak semua keinginanya dapat segera terpenuhi melalui
bermain anak dilatih untuk bersabar, menunggu giliran dan
kadang merasakan kecewa karena ternyata keinginannya tidak
sejalan dengan keinginan teman-temanya.
f. Aspek Ketajaman Panca Indera
Dalam bermain seorang anak akan menggunakan
sebagian besar panca inderanya. Secara tidak langsung panca
indera tersebut akan terasah sehingga menjadi lebih peka pada
hal-hal yang berlangsung di lingkungan sekitarnya. Melihat
berbagai manfaat yang dapat dicapai dengan bermain maka
sudah seharusnyalah kita sebagai pendidik memberi kesempatan
pada anak untuk bermain. Jangan terlalu ambisius untuk
menjadikan anak pintar secara akademik saja sehingga
membebani anak dengan jadwal belajar yang padat tanpa
memberikan kesempatan untuk bermain. Menyadari bahwa
dunia anak yang sesungguhnya adalah dunia bermain maka
potensinya akan dapat berkembang dengan optimal bila anak
diberikan haknya untuk bermain namun demikian keterlibatan
yang tepat dari pendidik masih tetap diperlukan terutama dalam
hal menyediakan sarana permainan yang aman, nyaman dan
31
-
efektif dan juga dalam hal membangun hubungan emosi yang
positif dengan anak, memotivasi dan membimbing anak agar
dapat memanfaatkan kegiatan bermain seoptimal mungkin serta
menyeimbangakan waktunya dalam melakukan kegiatan-
kegiatan selain bermain.
Dengan kata lain fungsi bermain adalah sebagai bentuk
penyesuaian diri, membantu anak menguasai kecemasan dan
konflik peribadinya. Selanjutnya bermain bermanfaat agar anak
dapat melakukan penyesuaian diri dengan permasalahan-
permasalahan hidup yang dialaminya. Bermain memungkinkan
anak menyalurkan energi fisiknya dan meredakan keteganganya.
3. Tujuan Bermain
Nurani, Sujiono (2010 : 35) mengatakan bahwa tujuan
bermain adalah untuk memelihara perkembangan atau pertumbuhan
optimal anak usia dini melalui pendekatan bermain yang kreatif,
interaktif, dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak.
Penekanan dari bermain kreatif adalah perkembangan kreativitas dari
anak-anak. mengembangkan berbagai potensi anak sejak dini
sebagai persiapan untuk hidup dan dapat menyesuaikan diri dengan
lingkunganya dan siap mengikuti pendidikan di sekolah.
Tujuan belajar sendiri dikembangkan berdasarkan kopetensi
dasar, hasil belajar dan indikator dari lima bidang pengembangan,
32
-
yaitu pengembangan perilaku, koqnitif, berbahasa, fisik, dan seni.
Implementasi dari pengembangan seluruh bidang pengembangan
tersebut didasarkan pada kebutuhan dan perkembangan anak dan
dalam pelaksanaanya bersifat flexibel, yaitu disesuaikan dengan
situasi dan suasana bermainyang menyenangkan.
Dengan kata lain, tujuan bermain adalah untuk
mengoptimalkan perkembangan anak secara menyeluruh
berdasarkan berbagai dimensi perkembangan anak usia dini baik
sikap pengetahuan, ketrampilan, dan kreatifitas yang diperlukan oleh
anak untuk dapat menyesuaikan diri dengan lingkunganya serta
untuk pertumbuhan dan perkembangan pada tahapan berikutnya.
4. Jenis-Jenis Bermain
Seperti yang telah diuraikan Hartati (2005 : 113) bahwa
terdapat tahapan bermain pada anak, hal ini dapat dilihat dari
perkembangan kognitif maupun sosial, antara lain yaitu:
a. Bermain Fungsional
Yang disebut bermain fungsional adalah Pengulangan pada
gerakan-gerakan otot dengan atau tanpa menggunakan objek.
Misalnya : berdiri dan melompat, berkumpul dan bertumbuk,
memanipulasi objek atau benda, bermain informal ( berbaris).
33
-
b. Bermain Konstruksi
Menggunakan benda seperti (balok, lego, tinkertoys) atau bahwa
bahan (pasir, play dough, cat,) untuk membuat sesuatu.
c. Bermain Dramatik
Bermain peran atau berpura-pura. Misalnya berpura-pura
menjadi, bayi, pahlawan, berpura-pura mengendarai mobil
(gerakan tangan) atau menyuntik dengan menggunakan pensil.
Menggunakan benda miniatur sebagai wakil dari objek nyata
seperti : mobil-mobilan, setrika-setrikaan. Tidak dinyatakan
sebagai bermain dramatik jika tidak menunjukan adanya peran
atau berpura-pura.
d. Bermain dengan Aturan
Pengenalan dan penerimaan serta menyetujui aturan tang telah
ditetapkan. Misalnya muncul, Bu, bolehkan saya? bermain
gundu, catur dan bola tendang.
5. Karakteristik Bermain
Bagi anak-anak bermain adalah sarana untuk mengubah
kekuatan potensial di dalam dirinya menjadi berbagai kemampuan
dan kecakapan. Selain itu bermain juga dapat menjadi sarana
penyaluran energi yang sangat baik bagi anak (Solehuddin, 2007 :
5.4) Oleh karena itu kegiatan bermain pada anak hendaknya
memiliki karakteristik sebagai berikut :
34
-
a. Bermain dilakukan secara voluntir. Bermain yang dilakukan
oleh anak secara suka rela tanpa paksaan atau tekanan dari
oranglain. Karena anak bermain atas keinginanya dan
kemauanya sendiri dan bukan karena perintah dari orang lain.
b. Bermain dilakukan secara spontan. Bermain yang dilakukan
anak kapan pun mereka mau. kegiatan untuk dinikmati, selalu
menyenangkan, mengasikan.
c. Bermain dilakukan secara lebih berorientasi pada proses dari
pada hasil atau akhir kegiatan. Fokus dalam bermain adalah
melakukan aktivitas bermain itu sendiri, bukan hasil atau akhir
dari kegiatanya, karena anak sering tidak peduli dalam akhir
kegiatan yang dilakukan dalam bermain. Misalnya bermain
membuat rumah-rumahan.
d. Bermain didorong oleh motivasi instrinsik. lebih mengutamakan
aktivitas dari pada tujuan bermain itu sendiri bukan karena
faktor luar. Misalnya dorongan dari orangtua.
e. Bermain pada dasarnya menyenangkan. Bermain bisa
memberikan perasaan-perasaan positif yang membuat anak
senang karena bermain dapat terlibatnya aktivitas bermain itu
sendiri.
f. Bermain itu bersifat aktif. Bermain memerlukan ketrlibatan aktif
dari para pelakunya. Sesuatu yang terjadi secara pasif walaupun
voluntir dan menyenangkan. Misalnya mimpi.
35
-
g. Bermain itu bersifat fleksibel spontan sesuai dengan yang
diinginkannya saat itu.
Berdasarkan beberapa karakteristik di atas, yakni bahwa
dalam kegiatan bermain yang dipentingkan bukan jenis kegiatan apa
yang dilakukan, akan tetapi lebih pada bagaimana sikap individu si
anak sendiri yang melakukannya.
6. Tahapan Bermain
Pada umumnya membedakan atau mengkategorikan
kegiatan bermain tanpa mengemukakan tingkatan perkembangan
yang ditimbulkan jenis permainanya. Namun para ahli memberikan
tahapan-tahapan masing-masing, Berikut ini adalah uraikan tentang
tahapan bermain dari beberapa ahli sesuai dengan tingkat usia
seorang anak. (Hartati, 2005 : 92), adapun beberapa tahapan
bermain di bagi menjadi 3 (tiga) tahap, yaitu :
a. Exploration Play (0-2 tahun)
Dalam tahapan bermain ini anak sudah mulai timbul
rasa ingintahunya untuk menjelajahi dunia sekitar dan dirinya
sendiri. Anak akan bergerak kesana dan kemari hanya untuk
memuaskan rasa ingin tahunya dilakukan tanpa aturan serta
tujuan yang jelas.
36
-
b. Competency Play (3-6 tahun)
Dalam tahap bermain ini anak melakukan aktivitas
dengan cara meniru orang lain yang dilihatnya. Pada tahap ini
anak sudah mulai mampu untuk mencapai tingkat keterampilan
tertentu, misalnya cara memegang crayon atau pensil.
c. Achievement Play (7-10 tahun)
Dalam tahap bermain ini dimana anak sudah mulai
melakukan kegiatan bermain yang sifatnya kompetitif. Kegiatan
ini dilakukan karena anak sudah ingin menunjukan prestasinya
Kamtini dan Tanjung (2005 : 63) berpendapat tentang
beberapa tahapan bermain, adapun tahapan tersebut dibagi menjadi
lima bentuk, yaitu:
a. Sensorimotor (practice Play)
Sensorimotor play adalah ketika anak bayi bermain-
main dengan melatih kemampuan-kemampuan sensorimotor
yang sudah mereka kuasai untuk mendapatkan kesenangan.
Practice Play adalah berupa kegiatan mengulang-ulang perilaku
ketika suatu keterampilan baru telah mereka kuasai.
Sensorimotor Play yang biyasanya juga dilibatkan practice play
biyasanya muncul pada bayi, sedangka practice play sendiri bisa
saja tetap muncul sampai seorang sudah dewasa, misalnya
37
-
ketika mereka mengulang-ulang latihan agar unggul dalam
sebuah pertandingan olahraga.
b. Preten (Simbilik Play)
Hal ini muncul manakala seorang anak mengubah suatu
lingkungan fisik tertentu menjadi sebuah simbol. Biyasanya
pada usia 9-30 bulan tahap bermain ini mencapai puncaknya.
Misalnya anak berpura-pura menjadi montir dan mengagap kaki
meja sebagai bagian dari mobil.
c. Social Play
Permainan ini mengkombinasikan kemampuan sensori
motor, dengan permainan simbolik. Dalam aktivitas ini, anak
mengimajinasikan suatu bentuk dan bergerak untuk
mewujudkanya dengan alat-alat permainan yang ada.
d. Game
Adalah suatu aktivitas atau permainan dengan peraturan
yang jelas dan seringkai memasukkan unsur kompotisi antar
anak yang terlibat didalamnya. Memasukkan unsur tantangan
bagi anak.
C. Media
1. Pengertian media
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah yang berarti perantara
38
-
atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan (Sadiman, Rahardjo, Haryono,
Raharjoto, 2011 : 6).
Banyak batasan yang diberikan tentang media. Asosiasi
teknologi dan komunikasi pendidikan (Association of Education and
Communication Technology/ AECT) di Amerika, membatasi media
sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan/ informasi. Gagne menyatakan bahwa media
adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs berpendapat
bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar buku, film, kaset, film bingkai
adalah contoh-contohnya.
Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association/ NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah
bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta
peralatanya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dilihat, didengar,
dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan diantara
batasan tersebutyaitu matasan media adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepenerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat
serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
terjadi.
39
-
Arsyad (2011 : 3) Juga mengatakan bahwa media berasalari
harfiah berarti tenggah, perantara dan pengantar dalam bahasa
arab, media adalah perantara atau penganar dari pengirim kepada
penerima pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian
yang menbangun konisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Menurut Heinich, Molenda, dan Russell (dalam Zaman,
Hernawan, Eliyawati, 2007 : 4.4) media merupakan saluran
komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara, yaitu
perantara sumber pesan (a sourse) dengan penerima pesan (a
receiver). Mereka mencontohkan media ini dengan film, televisi,
diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer, dan,
instruktur.
Adapun pengertian media merupakan peralatan yang di
gunakan dalam peristiwa komunikasi dengan tujuan membuat
komunikasi lebih objektif. Media pembelajaran merupakan
peralatan pembawa pesan atau wahana dari pesan yang oleh sumber
pesan (guru) ingin diteruskan kepada penerima pesan anak. Pesan
yang disampaikan adalah isi pembelajaran dalam bentuk tema/topik
pembelajaran. Tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses
belajar pada diri anak.
40
-
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa
media merupakan saluran komunikasi yang disampaikan oleh
sumber pesan (guru) kepada penerima (anak) yang dapat digunakan
untuk keperluan pendidikan baik dalam bentuk cetak (buku) ataupun
dalam bentuk perangkat keras (hardware).
2. Jenis dan karakteristik Media
Berbagai cara dapat digunakan untuk mengindentifikasi
dan mengklarifikasi media. Maka setiap media mempunyai
karakteristik sendiri-sendiri dapat dilihat menurut kemampuan
media untuk membangkitkan rangsangan indera penglihatan,
pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun pembauan/
penciuman. Di karakteristik ini, untuk memilih media pengajaran
yang akan digunakan oleh seorang guru pada saat melakukan
proses belajar mengajar, dapat disesuaikan dengan suatu situasi
tertentu. Media pengajaran seperti yang telah dijelaskan diatas
berdasarkan tujuan praktis yang akan dicapai dapat dibedakan
menjadi 4 klasifikasi media, yakni :
a. Media Visual
Media visual adalah media yang penyampaikan pesan
melalui dengan indera penglihatan mata atau media yang hanya
dapat dilihat. seperti : buku, foto, papan tulis, papan flanel,
gambar dan sebagainya. Media visual yang tidak diproyeksikan
41
-
terdiri atas media gambar diam/ mati, media grafis, media
model, dan media realia (Zaman, Hernawan, Eliyawati, 2007 :
4.18), Beberapa karakteristik dari masing-masing media tersebut
sebagai berikut:
1) Media diam
merupakan gambar-gambar mati yang disajikan
secara fotografik atau seperti gambar tentang manusia,
binatang, tempat atau objek lainya yang ada kaitanya
dengan bahan/isi tema yang diajarkan. Gambar diam ini ada
yang sifatnya tunggal ada juga yang berseri, yaitu berupa
sekumpulan gambar diam yang saling berhubungan satu
dengan lainnya. Jenis-jenis media diam ini diantaranya
buku, majalah, surat kabar, kalender dan sebagainya.
2) Media grafis
merupakan media pandang dua dimensi (bukan
fotografik) yang dirancang secara khusus untuk
mengomunikasikan pesan-pesan pembelajaran. Media ini
dapat digunakan untuk mengungkapkan fakta atau gagasan
melalui penggunaan kata-kata, angka serta bentuk simbol
(lambang). Jenis-jenis media grafis ini diantaranya gambar
foto, sketsa, grafik, bagan, diagram, poster, kartun, komik,
peta, papan flanel, papan buletin.
42
-
3) Media model
merupakan media tiga dimensi yang sering
digunakan dalam pembelajaran di TK, media ini merupakan
tiruan dari beberapa objek nyta, seperti objek yang terlalu
besar, objek yang terlalu jauh, objek yang terlalu kecil, objek
yang terlalu mahal, objek yang jarang ditemukan atau objek
yang terlalu rumit untuk dibawa ke dalam kelas dan sulit
dipelajari wujud aslinya. Jenis-jenis media model ini
diantaranya model padat, model menampang, model susun,
model kerja.
4) Media realia
merupakan alat bantu visual dalam pembelajaran
yang berfungsi memberikan pengalaman langsung kepada
anak. Realia ini merupakan benda yang sesungguhnya,
seperti mata uang, tumbuhan, binatang, yang tidak berbahaya.
b. Media Audio
Media audio adalah media yang mengandung pesan
dalam bentuk auditif dan berkaitan dengan indera pendengaran,
yang dapat merangsang pikiran perasaan, perhatian dan kemauan
anak untuk mempelajari isi tema. penampilanya ditangkap dengan
indera telinga misalnya radio, tape recorder, piringan hitam.
43
-
c. Media Audio Visual
Media Audio Visual adalah kombinasi dari media audio
visual atau biasa disebut media pandang-dengar. yang
penampilanya ditangkap dengan indera telinga dan mata,
contohnya : Film, video, Televisi dan slide suara
3. Fungsi Media
Fungsi media dalam permainan adalah untuk mempermudah
pembelajaran bagi anak dan guru sehingga kompetensi dan indikator
yang ditetapkan dapat tercapai. Disamping itu media juga berfungsi
untuk membantu agar masing-masing anak dapat merasa nyaman dan
anak dapat memperoleh pengalaman positif dan menyenangkan.
Kamtini, Tanjung , 2005 : 62) Alat bermain atau biasa
disebut media juga memiliki fungsi yang banyak dalam proses
pembentukan diri anak. Perlu disadari bahwa permainan ini adalah
alat, sedangkan terjadinya pembentukan anak yang utuh itu
merupakan tujuan. Jadi bermain itu salah satu cara untuk membentuk
kepribadian anak. Sehingga untuk mendidik anak yang tepat adalah
bermain sambil belajar. Anak tahunya bermain dengan senang,
gembira, lucu, spontan, jujur, dan tidak ada unsur paksaan. Bermain
dengan gerak dan lagu sesuai untu membenruk kepribadian anak,
karena akan membuat anak selalu gembira dalam bermain. Jika anak
selalu senang maka pertumbuhan badan dan perkembangan jiwanya
44
-
akan berjalan dengan baik. Secara rinci fungsi alat bermain adalah
sebagi berikut:
a. Melatih panca indra supaya anak peka terhadap sesuatu yang ada
di lingkungan sekitarnya.
b. Melatih kecerdasan emosionalnya yang meliputi keyakinan, rasa
ingin tahu, kendali diri, keterkaitan dengan orang lain, kecakapan
komunikasi.
c. Menanamkan nilai, moral, etika moral, budi pekerti dan aspek
lainya (yang mengandung unsur pendidikan).
d. Melatih kecerdasan intelektual anak (walaupun masih
sederhana),sehingga mampu mengenal konsep, pengertian yang
langsung diterapkan, atau mengerti setelah mempraktekan alat
permainan.
e. Menanamkan nilai agama. Anak dibiasakan untuk mendengar,
melakukan dan mengerti sesuatu dengan tingkah perkembangan
dan kematangannya.
f. Melatih keterampilan anak dengan media bermain sehingga bisa
mencoba, menyusun, menggangkat, menghitung, memindahkan,
membalik, mendorong, dan melempar sesuai dengan fungsinya.
g. Melatih keberanian, kepercayaan, kejujuran, kebanggaan,
kreatifitas dan tanggung jawab anak.
h. Mengembangkan fantasi, imajinasi, dan idealisme anak.
45
-
i. mengenalkan dan embiasakan anak terhadap kesehatan,
kebersihan, makanan bergizi, kedisiplinan, dan kemandirian.
j. Melatih kerjasama, gotong royong, toleransi, saling menghormati
dan saling membutuhkan antar anak.
k. Mengenal angka dan huruf yang merupakan tahap awal dalam
pelajaran membaca, menulis dan berhitung.
l. Mengenal bentuk benda, warna, garisdan benda yang berguna
bagi manusia (udara, air, tanah, api, dan binatang) melalui
gambar, benda atau yang lain.
m. Mengenal dan mengetahui rambu-rambu atau tanda yang berlaku
di masyarakat (seperti rambu-rambu lalulintas, listrik, rumah
sakit, rumah maka, dan lain-lain).
n. Membuat anak senang.
Levie & Lents (dalam Arsyad, 2011 : 16) berpendapat lain
tentang empat fungsi media pembelajaran, dibawah terrinci fungsi
media khusunya media visual, antara lain:
a. Fungsi atensi merupakan menarik dan mengarahkan perhatian
siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan
dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi
pelajaran. Dengan demikian kemungkinan untuk memperoleh dan
mengingat isi pelajaran semakin besar.
b. Fungsi afektif merupakan media visual dapat terlihat dari tingkat
kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks bergambar.
46
-
c. Fungsi kognitif merupakan media visual terlihat dari temuan-
temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual
atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami
dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam
gambar.
d. Fungsi kompensatoris merupakan media pembelajaran terlihat
dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan
konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah
dalam membaca untuk mengorganisaikan informasi dalam teks
dan mengingatnya kembali.
Selain itu Syarat-syarat dalam pembuatan sumber belajar
dalam kriteria alat peraga yang baik sebagai berikut.
1. Segi Edukatif
1) Alat peraga harus sesuai dengan program kegiatan
pembelajaran.
2) Harus sesuai dengan tingkat kemampuan anak TK.
3) Harus dapat mendorong aktifitas dan kreatifitas anak.
4) Dapat membantu kelancaran dan keberhasilan kegiatan
pembelajaran
2. Segi Teknik
1) Alat peraga harus tepat ukurannya sehingga tidak
menimbulkan konsep.
47
-
2) Alat peraga menggunakan bahan yang tahan lama.
3) Alat peraga hendaknya menggunakan bahan yang kuat.
4) Alat peraga tidak mengandung unsur yang membahayakan
anak dan aman, misalnya pisau tajam, beracun dan lain-lain.
5) Alat peraga hendaknya dapat dipergunakan secara individual,
kelompok, dan klasikal dan ketepatan dalam ukuran.
6) Alat peraga hendaknya mudah digunakan, menambah
kesenangan anak untuk bereksperimen dan bereksplorasi.
3. Segi Estetika
1) Alat peraga harus memiliki kombinasi warna yang serasi dan
menarik.
2) Kesesuaian ukuran tidak terlalu besar atau terlalu kecil yang
sesuai dengan anak.
3) Alat peraga bentuk yang elastis, ringan mudah dibawa anak.
4. Manfaat Media
Sudjana & Rivai berpendapat lain tentang manfaat media
pembelajaran dalam proses belajar siswa, antara lain yaitu:
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat
lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkanya menguasai dan
mencapai tujuan pembelajaran.
48
-
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi tidak mata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,
sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,
apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan mendemostrasikan dan lain-lain (Arsyad,
2011 : 25).
5. Cara memilih bahan dan peralatan bermain
Ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam memilih
bahan dan peralatan bermain Gordon & Browne (dalam
Moesliehatoen, 2004 : 57).
a. memilih bahan untu kegiatan bermain yang menundan perhatian
semua anak, yakni bahan-bahan yang dapat memuaskan
kebutuhan menarik anak, dan yang menyentuh perasaan mereka.
b. memilih bahan yang multi guna yang dapat memenuhi bermacam
tujuan pengembangan seluruh aspek perkembangan anak.
c. Memilih bahan yang dapat memperluas kesempatan anak untuk
mengunakanya dengan bermacam cara.
d. Memilih bahan yang mencerminkan karateristik tingkat usia
kelompok anak.
49
-
e. Memilih bahan harus sesuai dengan filsafat dan napas kurikulum
yang dianut.
f. Memilih bahan yang mencerminkan kwalitas rangcangan dan
ketermpilan kerja.
g. Memilih bahan dan peralatan yang tahan lama.
h. Memilih bahan-bahan yang dapat dipergunakan secara flexibel
dan serba guna.
i. Memilih bahan yang mudah dirawat dan diperbaiki.
j. Memilih bahan yang mencermikan peningkatan budaya
kelompok.
k. Memlih bahan yang tidak membedakan jenis kelamin atau tidak
meniru-niru.
6. Nilai-nilai Media Pembelajaran
Adapun hal yang tidak kalah penting didalam media, yaitu
nilai-nilai media pembelajaran, adapun beberapa nilai media di
antaranya sebagai berikut:
a. Mengkonkritkan konsep-konsep abstrak. Konsep-konsep yang
dirasakan masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara
lansung kepada anak.
b. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar
didapat ke dalam lingkungan belajar.
c. Menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil.
50
-
d. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat dan gerakan yang
terlalu lambat.
e. Memungkinkan anak berinteraksi secara langsung dengan
lingkungannya.
f. Memungkinkan adanya keseragaman pengamatan atau persepsi
belajar pada masing-masing anak.
g. Membangkitkan motivasi belajar anak.
h. Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang
maupun disimpan menurut kebutuhan.
i. Menyajikan pesan atau informasi belajar secara serempak bagi
seluruh anak.
j. Mengatasi keterbatasan waktu dan ruang.
k. Mengontrol arah dan kecepatan belajar anak (Zaman, Hernawan,
Eliyawati, 2007 : 4.10).
51
-
D. Play Board
Skema 2.1. Gambar Play Board
1. Pengertian Bermain Play Board
Play Board merupakan jenis permainan edukatif, dengan kata
lain, Papan flanel atau Play Board adalah suatu papan yang dilapisi
kain flanel atau kain yang berbulu dimana padanya di letakkan
potongan gambar-gambar atau symbol lain sesuai dengan keinginan
anak, menginggat permailan cukup mudah dan tidak rumit maka jenis
permainan ini banyak dkuasai oleh anak berbagai usia, dari anak usia
sekitar 1 tahun sampai 5 tahun.
Dengan bermain play board, diharapkan anak mampu
menjadi anak yang kreatif dan berimajinasi sesuai dengan kemampuan
anak, dalam permainan ini anak juga diajak mengingat letak dan
posisi benda yang pernah dilihatnya sesuai dengan namanya, misalnya
kupu-kupu hingap diatas bunga, anak diajarkan juga mengetahuai
52
-
letak matahari jika dibandingan dengan gambar pegunungan dan
diajarkan meletakkan benda sesuai tempatnay, (Jatmika, 2012 : 62).
Menurut Al-Azizy (2010 : 139) Play Board merupakan
permainan edukatif dengan bahan dasar yang terbuat dari kain flanel
yang halus dan lembut, mainan ini mengajarkan anak untuk berkresi
meletakkan benda ditempat dengan menempel sesuai dengan
keinginan anak. bahan ini sangat cocok untuk anak-anak karena tidak
membahayakan diri sang anak dan jenis permainan edukatif ini dapat
mengasah kreativitas dan daya imajinansi otak anak.
Sadiman, Rahardjo, Haryono, Rahardjito (2011 : 48)
Mengatakan, Play Board media garis yang efektif sekali untuk
menyajikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula. Papan
berlapis kain flanel ini dapat dilipat sehingga raktis. Gambar-gambar
yang akan disajikan dapat dipasang dan dilepas dengan mudah
sehingga dapat dipakai berkali-kali. Selain gambar, dikelas-kelas
permulaan sekolah dasar atau taman kanak-kanak, papan flanel ini
dipakai pula untuk menempelkan huruf dan angka, Karena
penyajianya seketika, selain menarik perhatian siswa, pengunaan
papan flanel dapat membuat sajian lebih efisien.
Zaman, Hernawan, Eliyawati (2007 : 55) mengatakan Play
Board atau yang biasa sebagian orang menyebutnya papan tikar atau
bisa diganti dengan Flanel, adalah media visual yang efektif untuk
menyajikan pesan-pesan tertentu. Papan berlapis tikar atau flanel ini
53
-
sangat praktis, gambar-gambar yang akan disajikan dapat dipasanag
dan dilepas dengan mudah sehingga dapat dipakai berkali-kali. Selain
untuk menempel gambar-gambar, dapat pula dipakai menempel huruf
dan angka. Karena penyajian yang seketika dan menarik anak,
penggunaan papan tikar atau papan flanel dapat membuat sajian lebih
efisien.
Papan flanel terdiri dari papan triplek tebal sekitar 1,2 cm
dengan ukuran 75cm x 60cm yang dilapisi kain flanel dan ukura dapat
disesuaikan juga dengan keadaan sekitar atau jumlah anak yang