64918682-3d-max-ami

19
 Kata Pengantar Puj i syu kur kami uca pka n kehadirat All ah SWT yan g tel ah memberikan rah mat ser ta hidaya h kep ada kit a semua, sehin gga berkat Kar uni a-Nya penul is dapat menyelesaikan Tugas Animasi berupa mencari “materi dan tutorial 3D Max” Dal am pen yus unan tug as ini, penulis tidak lupa men guc apk an ban yak terimakasih pada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan tugas ini sehinggga penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas ini. Dan tidak lupa juga kami uca pka n terima kasih kep ada Bap ak Gur u tel ah membimbin g kami untuk menyelesaikan tugas ini. Dalam penyusunan tugas ini penulis berhar ap semoga tugas ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri maupun kepada pembaca umumnya 18 JUNI 2011 1

Upload: seh-ali

Post on 22-Jul-2015

74 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Kata PengantarPuji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah kepada kita semua, sehingga berkat Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Animasi berupa mencari materi dan tutorial 3D Max Dalam penyusunan tugas ini, penulis tidak lupa mengucapkan banyak terimakasih pada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan tugas ini sehinggga penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas ini. Dan tidak lupa juga kami ucapkan terima kasih kepada Bapak Guru telah membimbing kami untuk menyelesaikan tugas ini.

Dalam penyusunan tugas ini penulis berharap semoga tugas ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri maupun kepada pembaca umumnya

18 JUNI 2011

1

Penyusun

DAFTAR ISII. II. III. IV.

Kata Pengantar ........ 1 Daftar Isi 2 Isi.3 Penutup a. Kesimpulan .18 b. Daftar pustaka..18

2

3D MAXPengertian 3D Max Keunggulan dan Feature 3D Animation Dengan 3ds Max Kemajuan dunia Computer Graphic khususnya 3D Animasi telah berkembang dengan sangat pesat saat ini. Telah banyak kemudahankemudahan dan featuresfeatures baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen/user dengan product mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi para konsumen/user dalam mengeksplorasi ide kreatifitas dalam berkarya. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. Metode pemodelan Ada 5 metode pemodelan dasar: Pemodelan dengan primitif NURMS(subdivision surfaces) Surface tool NURBS Pemodelan polygon Pemodelan dengan primitive Ini merupakan metode dasar, di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, "cone", silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola yang dapat bekerja sebagai blob yang akan menyatu. Hal ini disebut "pemodelan balon".

3

Mental Ray Mental Ray merupakan sebuah render engine (mesin untuk merender gambar atau video) yang terdapat pada program 3D Studio Max, selain render standar max yaitu "Default Scanline". Mental Ray terintegrasi dengan 3D Studio Max sehingga tidak perlu menginstal secara terpisah. Mental ray mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek Global Illumination dan Indirect Illumination, selain itu dapat juga menggunakan shader pada permukaan gambar atau cahaya. Render engine lain selain Mental Ray adalah V-Ray, Brazil R/S, Maxwell Render, Final Render, dan sebagainya. Semua render engine ini memiliki kelebihannya masing-masing. Beberapa keunggulan dan features yang bisa kita peroleh dari sofware 3ds max ini adalah : 1. Keunggulan dan Feature ke 1 Feature untuk membuat model organic dan unorganic. Model organic dapat berupa karakter model makhluk hidup nyata seperti manusia, hewan. Dan model makhluk hidup yang tidak nyata (khayalan) seperti monster, peri, dan lain-lain. Model unorganic dapat berupa model objekobjek benda mati seperti mesin, bangunan, mobil, sepeda motor, furniture, dan lain-lain. Pada 3ds max feature yang digunakan untuk membuat model organic umumnya dengan menggunakan teknik Polygonal modeling dan NURBS modeling. Teknik Polygonal modeling adalah teknik membuat model dengan memakai objek-objek geometry dasar yang kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan lagi permukaannya (smooth). Sedangkan teknik NURBS modeling adalah teknik membuat model dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang diinginkan kemudian diberi surface (bentuk permukaan). Model unorganic umumnya dibuat dengan menggunakan teknik Compound modeling dan Spline modeling (dapat juga dengan menggunakan teknik Polygonal Modeling). Teknik Compound modeling adalah teknik membuat model dengan mengkombinasikan (menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan) antar bentuk objek-objek geometry. Sedangkan teknik Spline modeling adalah teknik membuat model dengan membuat bentuk objek 2d-nya terlebih dahulu yang kemudian ditransfer menjadi bentuk 3d dengan memberikan ketebalan pada objek 2d tersebut.4

2. Keunggulan dan Feature ke 2 Feature untuk memberikan rangka pada objek karakter 3d yang telah kita buat, sehingga karakter 3d tersebut dapat bergerak seperti layaknya manusia. Ada 2 teknik yang dapat dilakukan, yaitu dengan teknik Bone dan teknik Biped. Teknik Bone adalah dengan membuat tulang secara satu persatu yang kemudian dilink-kan antar masing-masing tulang yang saling berhubungan, misalnya tulang tangan dihubungkan ke tulang bahu. Sedangkan teknik Biped memungkinkan kita untuk membuat tulang yang telah terintegrasi menjadi satu kesatuan rangka yang utuh. Sehingga kita tidak perlu lagi me-link-kan tulang secara satu-persatu. 3. Keunggulan dan Feature ke 3 Feature membuat texture real dan texture cartoon (kartun). Objek 3d yang dibuat dapat diberikan texture yang realistic sehingga terlihat seperti nyata, atau berupa texture cartoon. Texture real adalah memberikan texture yang sebenarnya sesuai dengan sifat dan karakteristik permukaan suatu objek atau benda, sehingga akan diperoleh hasil yang tampak asli dan nyata. Feature yang digunakan dengan menggunakan material standard. Sedangkan texture cartoon adalah memberikan texture seperti kartun, yang warnanya cerah dan terang. Feature yang digunakan adalah material Inknpaint 4. Keunggulan dan Feature ke 4 Feature membuat efek-efek api, asap (fire effect), kabut (fog), pendar cahaya (volume light), dan lain-lain. Efek-efek ini dapat diterapkan dengan memakai feature effect dan environment effect 5. Keunggulan dan Feature ke 5 Feature membuat efek-efek yang terjadi bila mata/kamera melihat objek bergerak, misalnya efek motion blur dan depth of field (dof). Efek motion blur adalah efek bagaimana mata kita atau mata/lensa kamera menangkap gambar objek yang bergerak yang memperliatkan bias (blur) pergerakannya. Depth of field (dof) adalah efek bagaimana bila mata kita atau mata/lensa kamera5

focus melihat satu objek, maka objek-objek disekitarnya pasti akan menjadi tidak focus (blur). Pemberian efek-efek ini tentu akan memberikan kesan yang semakin tampak realistic 6. Keunggulan dan Feature ke 6 Feature untuk membuat efek-efek sinar, cahaya. Efek-efek tersebut dapat berupa cahaya matahari, sunset, dan lain-lain, yang tentunya akan semakin memperkaya dan mempercantik design 3d yang kita buat. Untuk membuatnya kita dapat memakai feature effect yang terdapat pada software 3ds max 7. Keunggulan dan Feature ke 7 Feature untuk membuat objek-objek bulu, rumput, rambut, dan lainlain. Objek-objek ini memerlukan feature aplikasi khusus yaitu feature Hair & Fur. Dengan adanya opsi ini kita akan mudah untuk membuat beragam jenis dan style rambut, bulu ataupun rumput 8. Keunggulan dan Feature ke 8 Feature untuk membuat objek kain atau baju. Features yang digunakan adalah Cloth Simulation. Dengan feature ini kita dapat membuat kain atau baju dengan lebih natural dan realistic, menyerupai dengan sifat baju/kain seperti dalam kondisi real/nyata 9. Keunggulan dan Feature ke 9 Feature untuk membuat objek-objek liquid/cairan. Aplikasinya banyak ditujukan untuk membuat environment, seperti environment (panorama) di sungai, laut, kolam, dan lain-lain. Sama halnya seperti pembuatan objek bulu, objek liquid memerlukan tingkat kekompleksan yang sangat khusus, karena oject ini sangat berat dibaca oleh komputer, apalagi bila tingkat akurasi liquidnya tinggi. Feature yang dipergunakan adalah Meta Particle dan BlobMesh 10. Keunggulan dan Feature ke 10

6

Feature untuk membuat cahaya yang realistic. Cahaya yang tampak realistic adalah cahaya yang memantul dan menyebar kesegala arah, sesuai dengan arah pantulan objeknya. Feature yang dipakai adalah Global Illumination dengan beragam teknik, seperti Light Tracer, Radiosity atau MentalRay 11. Keunggulan dan Feature ke 11 Feature untuk membuat Animasi dynamics. Banyak diaplikasikan untuk membuat animasi objek-objek yang saling bertubrukan/tabrakan, berbenturan, pecah, dan lain-lain. Tidak hanya dapat diterapkan untuk benda-benda (objek) solid/keras (rigid), tetai dapat juga diterapkan untuk benda-benda lunak (soft), kain (cloth), tali (rope), dan lainnya Instalasi Studio 3D plug-in Plug-in untuk mengimpor dan mengekspor file 3DS secara otomatis diinstal dengan Life Formulir. Namun, jika Anda perlu memperbarui Anda plug-in atau jika Anda telah menghapus diperlukan plug-in, Anda harus menginstal 3DS plug-in lagi. Untuk menginstal plug-in Pasang 3DS plug-in file, 3ds.in.dll dan 3ds.out.dll, di Plug-in folder di Life Formulir folder program. Membangun Model untuk Animasi Formulir Hidup hanya model menjiwai tersegmentasi. Ketika Anda membangun sebuah model yang akan animasi, mempertimbangkan bagaimana hal itu akan bergerak. Ini akan membantu Anda untuk menentukan berapa banyak segmen model harus memiliki dan di mana titik pivot setiap segmen harus. Tidak ada batasan nol-sudut posisi model ( posisi di mana semua sendi tidak memiliki nilai rotasi. ) Bentuk Kehidupan dapat menghidupkan dan menerapkan gerakan untuk model dengan nol-sudut posisi. Namun, ketika membangun sebuah model tersegmentasi memastikan bahwa: nama bersama yang unik. nama bersama tidak memiliki spasi atau karakter khusus. jumlah poligon untuk model kurang dari 10.000.7

model adalah ukuran yang wajar. Model ketinggian 1 - 5 meter dianjurkan. Props harus tidak lebih besar dari 50 m 50 m.. Tip: jika model Anda sangat rinci, membuat resolusi yang lebih rendah. Anda dapat menghidupkan Model resolusi rendah dan menerapkan gerak untuk model resolusi tinggi sebelum rendering. Catatan, bagaimanapun, bahwa modelsmust resolusi rendah dan tinggi beidentical kecuali untuk resolusi. Membuka file 3DS pada Formulir Life Untuk membuka file 3DS pada Formulir Life 1 Dalam Bentuk Kehidupan, pilih Menu File> Open . 2 Pada kotak dialog Open, pilih 3DS dalam menu jenis File. Browse dan se- lect file 3DS Anda ingin membuka. Klik Open. Catatan: Geometri, Animasi dan Warna informasi dipertahankan bila sebuah file 3DS dibuka pada Formulir Life. Tekstur juga diimpor, namun posisi mereka mungkin tidak akurat. Untuk skala model di Bentuk Kehidupan Bila model terlalu besar, akan sulit untuk memanipulasi dalam Bentuk Kehidupan. Anda dapat menurunkan model menggunakan Formulir Life ' Tinggi dan perintah Skala . 1 Pada jendela Tahap, pilih angka dengan mengkliknya. 2 Pilih Menu Gambar> Tinggi & Skala . 3 Pada kotak dialog Tinggi & Skala, masukkan ketinggian untuk model, atau skala itu dengan memasukkan persentase (misalnya 80%). Sebuah ketinggian yang disarankan adalah 1,7 m. 4 Klik OK. Mengekspor file 3DS dari Formulir Hidup Anda dapat mengekspor ke file 3DS dengan menggabungkan atau mengekspor file 3DS baru. Penggabungan memungkinkan Anda untuk memasukkan hanya data gerak keyframe ke dalam file 3DS asli. Para keuntungan dari penggabungan adalah bahwa hal itu menambah data gerak ke TKP tanpa mempengaruhi yang lain elemen.8

Untuk menggabungkan animasi keyframed ke file 3DS Penggabungan adalah baik cara untuk menyisipkan kunci frame ke 3DS file tanpa mempengaruhi adegan pencahayaan, kamera, warna atau tekstur mengatur. 1 Pilih Menu File> Ekspor . 2 Pilih 3D Studio Max ikon dari daftar Format Ekspor. 3 Pada kotak dialog Ekspor, masukkan kisaran frame yang ingin Anda ekspor. Dengan default semua keyframes diekspor.

4 Pilih opsi ekspor sebagai berikut: Pilih Menggabungkan kotak centang untuk menggabungkan animasi keyframed ke 3DS source file. Klik Gabung File tombol. Pada kotak dialog Open, pilih Source 3DS file. File ini harus berisi model yang sama dan elemen adegan sebagai animasi Anda sekarang mengekspor. Pilih Skala untuk ukuran asli kotak centang jika Anda memiliki skala apapun model menggunakan Formulir Hidup Tinggi & Skala perintah. 5 Anda dapat mengekspor data gerak dengan mengekspor keyframes saja, atau oleh mantan port semua frame. Untuk mengekspor gerak untuk 3D Studio Max, itu adalah rekomendasi-rekomendasi diperbaiki yang Anda mengosongkan Hanya keyframes opsi dan pilih Posisi Bingkai pilihan. Berikut ini menjelaskan pilihan dan kapan harus memilih mereka.

Keyframes Hanya Pilih opsi ini untuk mengekspor hanya keyframes di animation. Pilihan ini tidak dianjurkan untuk mengekspor ke 3D Stu- dio Max. Bila opsi ini dipilih, data gerak diekspor lebih tipis dan lebih mudah untuk berubah. Namun, gerak mungkin tidak persis sama seperti dalam Bentuk Kehidupan karena tergantung pada metode interpolasi digunakan oleh 3D Studio Max.9

Semua Frames Pilihan ini tersedia bila Keyframes Hanya pilihan dihapus. Ketika Anda memilih pilihan ini, gerakan diekspor sehingga bahwa setiap sendi dalam model ini keyframed di semua frame. Hal ini menciptakan data gerak padat yang sulit untuk memodifikasi. Pilihan ini direkomendasikan untuk mengekspor ke Cinema 4D.

Posisi Bingkai Pilihan ini tersedia bila Keyframes Hanya pilihan dihapus. Ketika Anda memilih pilihan ini, panggul keyframed di semua frame tetapi sendi lain tidak. Hal ini memastikan bahwa lokasi dan ketinggian dari angka ini adalah independen dari metode interpolasi yang digunakan. Gerak akan akurat direpresentasikan dalam 3D Studio max saat opsi ini dipilih. Dengan demikian, pilihan ini direkomendasikan untuk gerak mengekspor ke 3D Studio Max. 6 Klik OK. Nama dan menyimpan file 3DS. Catatan: Ketika exportingananimation dari lifeforms sebagai a3DSfile, coloris diekspor tapi tekstur tidak dapat diekspor dengan benar. Untuk mengekspor file 3DS 1 Pilih Menu File> Ekspor . 2 Pilih 3D Studio Max ikon dari daftar Format Ekspor. 3 Pada kotak dialog Ekspor, masukkan kisaran frame yang ingin Anda ekspor. Dengan default semua keyframes diekspor. 4 Pilih opsi ekspor sebagai berikut: Pilih Skala untuk ukuran asli kotak centang jika Anda memiliki skala apapun model menggunakan Formulir Hidup Tinggi & Skala perintah. Pastikan bahwa kotak centang tidak dipilih Merge. Untuk gerak mengekspor ke 3D Studio Max, jelas Hanya keyframes opsi dan pilih Posisi Bingkai pilihan. Pilihan lain yang dijelaskan dalam tabel sebelumnya. 5 Klik Ok. Nama dan menyimpan file 3DS.10

Memasukkan Trek di 3D Studio Max Sisipkan Trek perintah memungkinkan Anda untuk menerapkan data gerak dari satu model ke model lain. Perintah ini bekerja dengan baik ketika angka-angka sumber dan tujuan yang identik atau memiliki struktur hirarkis yang sama. 1 Pilih panggul model tujuan. Pilih Menu file> Sisipkan Trek . 2 Pada kotak dialog Open, pilih file Max yang berisi model animasi. 3 Dalam kotak dialog Insert Track, pilih: Panggul sebagai Sumber Klik kotak centang subtree Klik Tempel waktu. Tentukan frame untuk memasukkan dan waktu Penyisipan. Klik OK. Formulir Hidup impor dan ekspor data gerak untuk 3DS Max Studio melalui file 3DS format. Hal ini memungkinkan Anda untuk: 1 Buat gerak untuk karakter tersegmentasi dibangun di 3D Studio Max. 2 Buat gerak untuk menghidupkan karakter tunggal kulit menggunakan dimodifikasi Fisik- fiers. 3 Bawalah animasi Hidup Bentuk ke 3D Studio Max untuk rendering. Tentang Tutorial Dokumen ini berisi empat tutorial: Tutorial 1: Membawa animasi ke 3D Studio Max. Tutorial 2: Menyiapkan Model untuk Animasi. Tutorial 3: Menerapkan Motion menggunakan Physique. Tutorial 4: Animating a Mesh Kulit Single dengan Max versi 3.0 Contoh file yang disediakan untuk setiap bagian dari tutorial sehingga Anda dapat memasukkan tutorial pada langkah apapun. Meskipun tutorial rentang beberapa halaman mereka benar-benar cukup11

singkat. Kami berharap tutorial masing-masing untuk mengambil 45 menit atau kurang. Catatan: Tutorial 1-3 diuji dengan 3D Studio Max, v 2,5 tutorial 4 dengan ver- Sion 3.0. Untuk tutorial, Anda akan perlu: 3D Studio Max 2 atau lebih tinggi Formulir Hidup 3 Studio atau lambat. Versi 3.9 lebih disukai .

Tutorial Tutorial 1: Membawa animasi ke 3D Studio Max Bentuk Kehidupan semua animasi bisa diekspor sebagai file 3DS. Anda kemudian dapat mengimpor animasi ke 3D Studio max untuk rendering. Dalam Bentuk Kehidupan, buka Sundancer_move.lfa . 1 Pilih Menu File> Ekspor . 2 Pilih 3D Studio Max ikon dari daftar Format Ekspor. 3 Pada kotak dialog Ekspor, masukkan kisaran frame yang ingin Anda ekspor. Dengan default semua keyframes diekspor. 4 Pilih opsi ekspor sebagai berikut: Pilih Menggabungkan kotak centang untuk menggabungkan animasi keyframed ke 3DS source file. Klik Gabung File tombol. Pada kotak dialog Open, pilih Source 3DS file. File ini harus berisi model yang sama dan elemen adegan sebagai animasi Anda sekarang mengekspor. Pilih Skala untuk ukuran asli kotak centang jika Anda memiliki skala apapun model menggunakan Formulir Hidup Tinggi & Skala perintah. Hapus Keyframes Hanya kotak centang. Dua pilihan tambahan akan sekarang muncul. Pilih Posisi Bingkai pilihan.

12

5 Klik OK. 6 Nama dan Simpan file 3DS. 7 Dalam 3D Studio Max, pilih Menu File> Impor . Pada kotak dialog Impor, pilih file 3DS. 8 Klik Ganti Sepenuhnya Scene tombol radio.

Tutorial 2: Menyiapkan Model untuk Animasi Tutorial ini berjalan melalui prosedur yang khas untuk menyiapkan model tersegmentasi sehingga bahwa hal itu dapat animasi. Tutorial ini dimulai dengan benda perakitan untuk membentuk model. Kemudian, ia memperlihatkan kepada Anda bagaimana untuk mengatur pivot point dan link model untuk membuatnya animatable. Teknik dijelaskan dalam tutorial ini dapat diterapkan untuk setiap karakter 3D tersegmentasi Anda gunakan. Kami tidak akan mencakup dasar-dasar 3D Studio Max dalam tutorial ini. Anda harus akrab dengan dasar-dasar sebelum mencoba tutorial ini. Contoh file untuk tutorial ini berada di 3DS_tutorial2 folder. Part1: Perakitan Model 1 Dalam 3D Studio Max, buka 3Back Objek yang tersebar di seluruh dan belum selaras untuk membentuk model.: Catatan: Langkah ini cermin panggung dalam proses pemodelan dimana setiap objek telah dimodelkan secara terpisah, atau diciptakan oleh mirroring ada ob- jects, namun belum pada posisi yang benar untuk membentuk keseluruhan. 2 Pindahkan setiap objek ke posisi sampai Anda telah memasang model sebagai ditampilkan. Anda dapat melihat hasilnya dalam 3Back Part2: Pengaturan Pivot Point Posisi dan orientasi dari pivot point sangat penting. Kita harus mengatur pivot poin dari setiap objek sehingga berputar dengan benar dalam hubungannya dengan objek dekat itu. 1 Buka 3Backx . 2 Pilih semua objek dan menampilkan pivot point mereka. Untuk menampilkan poros poin, klik Pivot Mempengaruhi Hanya tombol di panel13

Hirarki. Anda akan melihat bahwa anak panah yang mewakili pivot point tidak sejajar gridlines.To sejajar dengan titik pivot kita harus mengatur ulang mereka transformasi mations .. Panah mewakili pivot poin Pivot point tidak selaras 3 Sementara semua titik pivot akan ditampilkan, klik Mengubah tombol. Ini, tetapi- ton ditemukan di Atur panel Transform rollou Hierarki itu. Titik-titik pivot sekarang sejajar dengan garis petak. Perhatikan juga bahwa pivot point berada di tengah setiap objek. Langkah selanjutnya kami adalah untuk reposisi masing-masing titik pivot. Penting: Selalu reset transformasi dari pivot point sebelum memindahkan titik pivot. 4 Pastikan bahwa Pivot Sesuaikan Hanya dipilih dan tarik titik pivot untuk posisi baru. Ketika titik poros dalam posisi yang benar objek akan berputar dengan benar relatif terhadap induknya. Posisi yang benar dari poros titik dalam objek lengan bawah dekat daerah siku dan sebagainya. Menyesuaikan pivot point dari semua objek dalam cara ini. Hasil untuk saat ini disimpan di 3Back_part3.max . Penting: Hal ini penting untuk memeriksa posisi pivot point dari pada sedikitnya dua perspektif. Kita sekarang telah berkumpul model dan disesuaikan pivot point nya. Langkah selanjutnya adalah menghubungkan semua benda sehingga dapat animasi. Penting: Jika Anda perlu untuk skala semua benda seragam, atau menyesuaikan bentuk atau ukuran objek yang dipilih, melakukannya sebelum obyek terkait. Untuk membuat perubahan yang terhubung model, Anda harus terlebih dahulu menghapus link itu. Jadi, itu ide yang baik untuk menyimpan versi unlinked model. Part3: Objek Menghubungkan Kita sekarang akan menghubungkan objek ke dalam struktur yang dapat animasi. Sebelum menghubungkan obyek, pertama kita harus mereset dan keruntuhan XForms stack (atau mengubah sejarah). 1 Buka 3Back 2 Reset XForms sebagai berikut: Pilih semua objek. Bagian panel Hirarki Klik Utilitas tab . Pada panel Utilitas, klik Reset XForms . Para Reset Mentransformasi roll- keluar akan muncul. Di Reset Mentransformasi roll-out, klik Reset Terpilih.14

Tip: Reset membalikkan XForms cermin benda membuat mereka terlihat di dalam- keluar. Untuk memperbaiki ini, pilih obyek terbalik. Kemudian, dalam panel theModify, klik Edit Mesh . Dalam peluncuran Mesh Modifier, mengatur Level Seleksi dengan pilih- ing Wajah dalam menu pop-up subobject. Gulir ke bagian normals dan klik Flip. 3 Karena langkah berikutnya tidak dapat dibatalkan, Anda menyimpan salinan dari file ini sekarang. 4 Tutup sejarah edit semua objek sebagai berikut: Pilih semua objek. Klik Utilitas tab . Pada panel Utilitas, di bawah jenis Output, klik Modifier Stack Result . Penting: sebelum mengklik Tutup Terpilih, memastikan bahwa jenis Output adalah Modifier Stact Hasil dan tidak Mesh. Jika jenis Output Mesh, semua ob- jects akan menyatu menjadi satu objek mesh. Klik Tutup Terpilih . 5 Mulailah dengan extremeties (atau objek daun) dan bekerja menuju panggul menghubungkan satu objek ke yang berikutnya sebagai berikut: Klik tombol Pilih & Link Klik pada objek anak dan tarik kursor ke obyek orangtua. Hubungan antara obyek dapat dilihat dengan membuka Track tampilan. Hasilnya sejauh ini disimpan dalam 3Back Langkah berikutnya adalah untuk mengekspor model untuk Bentuk Kehidupan sebagai file 3DS. Bagian 4: Mengekspor file 3DS Di sini kita akan belajar bagaimana untuk mengekspor file 3DS untuk Formulir Life. 1 Pilih Menu File> Ekspor . 2 Pilih 3D Studio Max ikon dari daftar Format Ekspor. 3 Pada kotak dialog Ekspor, masukkan kisaran frame yang ingin Anda ekspor. Dengan default semua keyframes diekspor.15

4 Pilih opsi ekspor sebagai berikut: Pilih Skala untuk ukuran asli kotak centang jika Anda memiliki skala apapun model menggunakan Formulir Hidup Tinggi & Skala perintah. Hapus Hanya keyframes opsi dan pilih Posisi Bingkai pilihan. Pilihan ekspor dijelaskan dalam tabel sebelumnya. Pastikan bahwa kotak centang Gabung dihapus. 5 Klik Ok. Nama dan menyimpan file 3DS Tutorial 3: Motion Menerapkan menggunakan Fisik Tutorial ini menjelaskan cara menggunakan pengubah Physique untuk menerapkan gerak dari 3D generik model untuk mesh tunggal kulit. Untuk tutorial ini kita akan menggunakan mesh tunggal kulit yang disebut Hero. Kami akan menggunakan generik kerangka yang telah set-up untuk Bentuk Kehidupan dan animasi. Proses pengaturan sebuah model tersegmentasi untuk animasi dijelaskan dalam 1 Buka Physique_setup.max . File ini berisi model tersegmentasi dengan dummy efektor terkait dengan masing-masing sendi berakhir dalam hirarki. Dummy effectors Efektor dummy memperpanjang pengaruh pengubah Physique dalam- clude semua wajah sendi akhir. 2 Buka Hero.max dan bergabung ke file. 3 Posisi mesh kulit tunggal sehingga berpusat di atas tersegmentasi model. Catatan: Model tersegmentasi dibangun untuk mencocokkan mesh tunggal kulit erat. Anda dapat skala model keseluruhan agar sesuai mesh jika diperlukan. Howev- eh, jika Anda ingin skala objek yang dipilih, Anda harus membatalkan hubungan objek sebelum membuat perubahan. Anda relink benda sebelum melanjutkan. 4 Dalam Panel Modify, Pengubah roll-out, Klik Lebih . Kemudian pilih Phy- sique. 5 Klik Lampirkan ke Node tombol dan pilih objek panggul dari segmen mented model. Hal ini membuat panggul node root untuk Physique mod- ifier. 6 Simpul dari mesh Anda dapat ditugaskan untuk link yang salah. Anda harus menguji model dengan memutar patungan. Anda dapat lihat misalnya memindahkan mendistorsi lengan dada seperti yang ditunjukkan16

di bawah ini. Anda mustassign simpul masalah untuk thecorrect link. Formoredetails silahkan baca Panduan Pengguna Anda. 7 Posisi Mesh dalam posisi lengan bawah. Setelah Anda telah mengatur Pengubah Physique benar, menyimpan adegan. Lihat HeroFlexiskel.max . 8 Untuk menerapkan gerak, pilih panggul dari FlexiSkel dan menggunakan Masukkan Trek perintah untuk menyisipkan keyframe gerak dari Pedang-die.max . (Ini ani- mation adalah dari thePowerPak CD, koleksi ready to usemotions bahwa dapat dibeli secara terpisah.) Masukkan jalur sebagai berikut: Pilih menu File> Trek Sisipkan. Pada kotak dialog Open, pilih Pedang-die.max file yang berisi animasi model. Di Masukkan Trek kotak dialog, pilih opsi berikut: Panggul sebagai Sumber Klik Subtree kotak centang Klik Tempel waktu . Tentukan frame untuk memasukkan dan waktu Penyisipan. Tutorial 4: Animating a Mesh Single-Kulit Anda dapat menghidupkan model mesh kulit tunggal serta model tersegmentasi dalam Kehidupan Formulir. Bila Anda menggunakan Formulir Hidup untuk menghidupkan karakter mesh tunggal kulit, Anda pada dasarnya hanya menjiwai kerangka. Proses ini melibatkan empat langkah: menciptakan mesh di 3D Studio Max Salah ditugaskan simpul menciptakan tulang untuk mendorong mesh, dan menambahkan pengubah kulit untuk mesh Anda menghidupkan kerangka pada Formulir Life menggabungkan gerak ke file setup asli Anda. Menciptakan Mesh Membuat model mesh Anda seperti biasa dalam Max. Berikut adalah contoh dari versi mesh tunggal kulit model Sundancer kami. Ini adalah contoh dari mesh tunggal kulit tanpa kerangka. Menciptakan Tulang ke Drive Mesh Anda dapat membuat kerangka, dengan kotak sederhana. Namun, kotak menghidupkan dapat membingungkan karena sulit untuk memvisualisasikan karakter Anda saat Anda berada di Proses menghidupkan itu.17

Cara yang lebih baik untuk membuat kerangka adalah untuk membuat salinan dari mesh Anda, kemudian iris ke potongan yang mewakili bagian tubuh yang ingin Anda bernyawa, dan menghubungkan lagi, seperti ditunjukkan di bawah ini. Setelah Anda melakukan ini, tambahkan pengubah kulit untuk mesh asli Anda dan menggunakan kerangka yang telah Anda buat untuk drive mesh Anda. Bila Anda senang dengan cara model Anda bergerak, simpan file ini sebagai file setup Anda. Menggerakkan dalam Bentuk Kehidupan Untuk menghidupkan kerangka Anda dalam Bentuk Kehidupan, Anda harus terlebih dahulu ekspor dari 3D Studio Max sebagai file 3ds. Untuk melakukan hal ini dalam Max versi 3, cukup pilih kerangka Anda dan pergi ke File ekspor> dipilih. Untuk melakukan hal ini dalam versi sebelumnya dari Max, menghapus segala sesuatu dari adegan Anda kecuali kerangka Anda dan pergi ke File ekspor>. Sekarang, Bentuk Kehidupan terbuka, buka File> Open, dan pilih 3ds sebagai jenis file Anda. Daftar ke file Anda dan membukanya. Anda sekarang dapat menghidupkan tulang Anda dengan keyframing atau menerapkan pra-dibuat gerakan, seperti gerakan dari PowerMoves. Onceanimated, ekspor kerangka kembali sebagai file 3ds.

18

PENUTUPA. KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat penulis peroleh adalah, bahwa 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix dan 3D animasi telah berkembang pesat saat ini.

B. DAFTAR PUSTAKA WWW.GOOGLE.COM WWW.SCRIB.COM WWW.WIKIPEDIA.COM

19