4.bab_ii_a
TRANSCRIPT
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pengembangan bahan Ajar
Mbulu (2004:9) memberikan pengertian tentang bahan ajar dalam bukunya
yang berjudul Pengembangan Bahan Ajar sebagai bagian integral dari
pengembangan kurikulum dan pengembangan sistem pembelajaran. Adapun yang
dimaksud dengan pengembangan bahan ajar adalah pendekatan sistematik dalam
merancang, mengevaluasi, memanfaatkan keterhubungan fakta, konsep, prinsip,
atau teori yang terkandung dalam mata pelajaran atau pokok bahasan dengan
mengacu pada tujuan.
Menurut Atrup (dalam Asma, 2001), pengembangan bahan ajar merupakan
suatu proses yang sistematik dalam mengidentifikasi, mengembangkan,
mengevaluasi bahan, dan strategi pembelajaran yang diarahkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran. Pendapat Atrup senada dengan pendapat Urback dan Burk
(dalam Asma, 2001) yang menyatakan bahwa pengembangan bahan ajar adalah
seperangkat program pembelajaran berdasarkan pendekatan sistem. Pendekatan
sistem pembelajaran merupakan suatu rangkaian atau rentetan peristiwa yang
mempengaruhi siswa agar terjadi proses pembelajaran. Peristiwa pembelajaran
tersebut dapat dilakukan dengan memanfaatkan sumber-sumber belajar yang
sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Oleh karena itu, pengembangan bahan
ajar diharapkan dapat mendukung terlaksananya proses pembelajaran yang efisien
dan efektif sehingga mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Pengembangan bahan ajar dalam bentuk apapun dimaksudkan untuk
membantu orang belajar, memudahkan mereka belajar. Oleh karena itu, aktivitas
pengembangan harus didasarkan pada berbagai teori tentang orang yang belajar,
orang yang mengajar dan aktivitas belajar itu sendiri. Dengan kata lain,
pemahaman terhadap orang yang belajar, orang yang mengajar dan aktivitas
belajar maupun kondisi bagi setiap kegiatan pengembangan pembelajaran.
Analisis Kebutuhan
Pengembangan Bahan Ajar
Pedoman Pengajaran
Pedoman Peserta Didik
Pengembangan Rencana
Kegiatan Belajar Mengajar
Pengembangan Kurikulum
Berikut adalah alur pengembangan bahan ajar (sumber Paulina dan Purwanto,
1997):
Gambar 2.1 alur pengembangan bahan ajar
(sumber Paulina dan Purwanto, 1997)
Alur diatas menunjukkan bahwa dalam mengembangkan bahan ajar, harus
didasarkan analisis kebutuhan peserta didik. Gambar 2.1 Alur pengembangan
bahan ajar menunjukkan bahwa setelah pengembangan bahan ajar harus diberikan
pedoman peserta didik dan pedoman pengajaran yang kesemuanya tetap
didasarkan pada rencana kegiatan belajar-mengajar.
Bahan ajar harus dikembangkan sesuai dengan kaidah-kaidah
pengembangan bahan ajar. rambu-rambu yang harus dipatuhi dalam
pengembangan bahan ajar adalah (Widodo, 2008:42) (1) bahan ajar harus
disesuaikan dengan peserta didik yang sedang mengikuti proses belajar-mengajar,
(2) bahan ajar diharapkan mampu mengubah tingkah laku peserta didik, (3) bahan
ajar yang dikembangkan harus sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik diri, (4)
di dalam bahan ajar telah mencakup tujuan kegiatan pembelajaran yang spesifik
dan (5) guna mendukung ketercapaian tujuan, bahan ajar harus memuat materi
pembelajaran secara rinci, baik untuk kegiatan dan latihan
Bahan ajar yang efektif menurut Gerlach dan Ely sebagaimana dikutip
oleh Karim (1980:70) harus memenuhi syarat: (1) ketepatan kognitif (cognitive
appropriateness); (2) tingkat berpikir (level of shopisication); (3) biaya (cost); (4)
ketersediaan bahan (availability); dan (5) mutu teknis (technical quality).
Sedangkan dalam hal pengembangan bahan ajar, Dick dan Carey (1996: 228),
mengajukan hal-hal berikut untuk diperhatikan, yakni: (1) memperhatikan
motivasi belajar yang diinginkan, (2) kesesuaian materi yang diberikan, (3)
mengikuti suatu urutan yang benar, (4) berisikan informasi yag dibutuhkan, dan
(5) adanya latihan praktek, (6) dapat memberikan umpan balik, (7) tersedia tes
yang sesuai dengan materi yang diberikan, (8) tersedia petunjuk untuk tindak
lanjut ataupun kemajuan umum pembelajaran (9) tersedia petunjuk bagi peserta
didik untuk tahap-tahap aktivitas yang dilakukan, dan (10) dapat diingat dan
ditransfer. Romiszowski (1986:22) mengenai pengembangan bahan ajar
menyatakan bahwa pengembangan suatu bahan ajar hendaknya
mempertimbangkan empat aspek, yaitu: (1) aspek akademik; (2) aspek sosial; (3)
aspek rekreasi; dan (4) aspek pengembangan pribadi. Jolly dan Bolitho (dalam
Tomsilon. ed, 1998: 96-97), mengajukan langkah-langkah pengembangan bahan
ajar sebagai berikut: (1) mengidentifikasi kebutuhan materi yang perlu dibutuhkan
(2) mengeksplorasi kondisi lingkungan wilayah tempat bahan ajar akan
digunakan; (3) menentukan masalah atau topik yang sesuai dengan kenyataan
yang ada di lingkungan peserta didik untuk diajarkan; dan (4) memilih pendekatan
latihan dan aktivitas serta pendekatan prosedur pembelajaran, dan (5) menulis
rancangan materi bahan ajar.
Adapun bentuk/jenis-jenis bahan ajar sebagai berikut (Diknas 2008) :
• Bahan cetak (printed) seperti antara lain handout, buku, modul, lembar kerja
siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto/gambar, model/maket.
• Bahan ajar dengar (audio) seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact
disk audio.
• Bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti video compact disk, film.
• Bahan ajar multimedia interaktif (interactive teaching material) seperti
CAI (Computer Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia
pembelajaran interaktif , dan bahan ajar berbasis web ( web based learning
materials).
Dapat disimpulkan bahwa pengembangan bahan ajar merupakan usaha
untuk menciptakan (merancang, mengevaluasi dan menghubungkan) sumber
belajar mandiri yang ditata secara sistematis sesuai dengan kurikulum, yang berisi
fakta, konsep, dan prinsip atau teori sebuah maata pelajaran yang dapat dipelajari
secara mandiri.
1. Tujuan dan Prinsip-prinsip Pengembangan Bahan Ajar
Pengembangan bahan ajar sebagai sebuah proses kerja untuk mencapai
sebuah target tertentu yang direncanakan tentu saja memiliki tujuan tertentu.
Tidak terkecuali pada kegiatan pengembangan bahan ajar. Adapun tujuan-tujuan
pengembangan bahan ajar meliputi hal-hal berikut ini.
1. Diperolehnya bahan ajar yang sesuai dengan tujuan instruksional, tujuan
kurikuler dan tujuan pembelajaran.
2. Tersusunnya bahan ajar sesuai struktur isi mata pelajaran dengan
karakteristiknya masing-masing.
3. Tersintesakan dan terurutkannya topik-topik mata pelajaran secara
sistematis dan logis.
4. Terbukanya peluang pengembangan bahan ajar secara kontinyu mengacu
pada perkembangan IPTEKS. (Mbulu, 2004:6)
Sementara itu, menurut Departemen Pendidikan Nasional, tujuan
pengembangan bahan ajar adalah memperjelas dan mempermudah penyajian
pesan agar tidak terlalu bersifat verbal, mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan
daya indera, baik siswa atau peserta diklat maupun guru/instruktur serta dapat
digunakan secara tepat dan bervariasi (Depdiknas:2007)
Tujuan-tujuan pengembangan bahan ajar secara garis besar dapat dipahami
sebagai usaha untuk menyajikan materi yang akan dibelajarkan ke dalam format
yang lebih efektif dan efisien untuk digunakan dan dimengerti. Pengembangan
bahan ajar dilakukan dalam rangka memudahkan peserta didik untuk mengikuti
proses belajar mengajar sehingga penyerapan materi dapat dilakukan dengan
sempurna.
Agar tujuan di atas dapat direalisasikan maka pengembangan bahan ajar
didasarkan pada prinsip-prinsip tertentu. Olivia (1992:45) dalam Mbulu (2004:7)
memberikan sepuluh prinsip pengembangan bahan ajar yang diperolehnya dari
lingkungan professional pendidikan, pandangan masyarakat umum, observasi,
data eksperimen, dan pikiran sehat. Kesepuluh prinsip tersebut adalah sebagai
berikut, (1) Perubahan kurikulum diminta dan diperlukan sekali, (2) Kurikulum
adalah produk jamannya, (3) Perubahan kurikulum pada masa yang lebih akhir
selalu berkaitan denga tumpang tindih dengan perubahan kurikulum sebelumnya,
(4) Perubahan kurikulum salah satu akibat dari perubahan masyarakat, (5)
Pengembangan kurikulum adalah kegiatan kerjasama kelompok, (6)
Pengembangan kurikulum didasarkan pada suatu proses pembuatan pilihan dari
sejumlah alternative, (7) Pengembangan kurikulum tidak pernah, (8)
Pengembangan kurikulum lebih etika dilakukan secara komprehensif, tidak
sebagai proses bagian perbagian, (9) Pengembangan kurikulum lebih efektif
ketika dilakukan dengan mengikuti suatu proses sitematik dan (10)
Pengembangan kurikulum dimulai dari kurikulum itu sendiri
Sedangkan Mbulu (2004:8) menyimpulkan bahwa terdapat tujuh prinsip
pengembangan bahan ajar. Tujuh prinsip tersebut adalah sebagai berikut.
1. Bartahap, artinya pengembangan bahan ajar dilaksanakan mulai dari
kelompok dan jenis mata pelajaran sampai dengan menetapkan isi dari
setiap mata pelajaran
2. Menyeluruh, artinya pengembangan bahan ajar dilaksanakan dengan
memandang isi setiap mata pelajaran secara keseluruhan tidak bagian per
bagian
3. Sistematik, pengembangan bahan ajar dilaksanakan dengan memandang
isi mata pelajaran sebagai satu kesatuan yang utuh dan melalui proses yang
berulang-ulang
4. Luwes, artinya pengembangan bahan ajar dapat menerima hal-hal yang
baru yang belum tercakup dalam isi mata pelajaran pada saat
pengimplementasiannya
5. Validitas keilmuan, artinya pengembangan bahan ajar didasarkan pada
tingkat validitas keilmuan dari topik-topik yang ditata urutannya dan
dijabarkan keterbuhungannya harus benar-benar dapat dipercaya.
Walaupun adakalanya fakta, konsep, prinsip, atau teori baru belum teruji
kesahihannya harus juga disajikan sebagai pesan/isi pembelajaran
6. Berorientasi pada pebelajar, artinya pengembangan bahan ajar harus sesuai
dengan karakteristik pebelajar dan memperhatikan kebutuhan serta
perhatian/minat interes pebelajar
7. Berkesinambungan, artinya pengembangan bahan ajar merupakan proses
yang tidak berhenti sekali jalan, tetapi kegiatan ini merupakan proses yang
menghubungkan setiap kegiatan pengembangan yakni merancang,
mengevaluasi, dan memanfaatkan
Pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini merupakan bentuk
pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar yang sistemtis
untuk pembelajaran bahasa. Pengembangan yang dilakukan berusaha untuk
memanfaatkan kemajuan teknologi yang berkembang saat ini. Teknologi yang
dimaksud adalah teknologi computer dan media penyimpanan data, yaitu CD
ROM. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tujuan penelitian ini searah dengan
tujuan pengembangan bahan ajar yang disampaikan di atas.
2. Prosedur Pengembangan Bahan Ajar
Untuk menghasilkan bahan ajar yang baik, perlu dilakukan secara
bertahap. Tahap-tahap yang dilakukan dengan seksama agar hasil dari proses
pengembangan dapat maksimal. Pengembangan bahan ajar sebagai sebuah proses
tentunya harus didasarkan pada sebuah prosedur yang layak untuk menghasilkan
produk yang diinginkan. Mbulu (2004:77) menawarkan sebuah prosedur
pengembangan bahan ajar yang dijalankan melalui tiga tahap, yaitu: (1) tahap
merancang, (2) tahap menilai, dan (3) tahap memanfaatkan. Merancang adalah
menerjemahkan pengetahuan/teori yang bersifat umum ke dalam bentuk
spesifikasi terinci untuk keperluan pembuatan sumber belajar/komponen sistem
pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap merancang ini adalah: (1)
mengkaji kompetensi, (2) Analisis pembelajaran, (3) analisis isi, (4) seleksi isi, (5)
penataan urutan isi, dan (6) struktur isi.
Sedangkan tahap menilai dilakukan untuk menilai Uji kelayakan draft
awal yang dihasilkan pada tahap merancang. Prosedur pada tahap menilai yaitu
penilaian formatif, revisi, dan penilaian sumatif. Sebagai tahap terakhir adalah
tahap pemanfaatan. Pada tahap pemanfaatan terdapat dua kegiatan yang
dilakukan, yaitu pengembangan readers dan pengembangan bahan pembelajaran.
1. Syarat-syarat dan Komponen Penyusunan Bahan Ajar
Tjipto Utomo dan Kees Ruijter (1994) dalam Mbulu (2004:88),
menjelaskan persyaratan khusus yang harus dipenuhi untuk menyusun bahan ar
itu sebagai berikut.
1. Memberikan orientasi terhadap teori, penalaran, teori, dan cara-cara
penerapan teori dalam praktik.
2. Bahan ajar itu memungkinkan latihan terhadap pemakaian teori dan
aplikasinya.
3. Bahan ajar itu di dalamnya memberikan umpan balik tentang kebenaran
latihan itu
4. Menyesuaikan informasi dan tugas dengan tingkat awal masing-masing
siswa atau peserta didik
5. Membangkitkan minat siswa atau peserta didik
6. Menjelaskan sasaran belajar kepada siswa atau peserta didik
7. Meningkatkan motivasi siswa atau peserta didik
8. Menunjukkan sumber informasi yang lain
Berdasarkan persyaratan di atas maka Mbulu (2004:88) menyimpulkan
bahwa penyusunan bahan ajar harus memuat beberapa hal berikut. (1) Teori,
istilah, persamaan, (2) Contoh soal dan contoh praktik, (3) Tugas-tugas latihan,
pertanyaan, dan soal-soal latihan, (4) Jawaban dan penyelesaian tugas-tugas itu,
(5) Penjelasan mengenai sasaran belajar, contoh ujian, (6) Petunjuk tentang bahan
yang dianggap diketahui, (7) Sumber pustaka dan (8) Petunjuk belajar.
Untuk dapat mengembangkan bahan ajar sesuai dengan fungsinya, maka
bahan ajar ini perlu dirancang dan dikembangkan sesuai dengan komponen bahan
ajar yang ada. Cakupan dalam bahan ajar meliputi (1) Judul, MP, SK, KD,
Indkator, Tempat, (2) Petunjuk belajar (Petunjuk siswa/guru), (3) Tujuan yang
akan dicapai, (4) Informasi pendukung, (5) Latihan-latihan, (6) Petunjuk kerja dan
(7) Penilaian.
Untuk menyusun suatu bahan ajar atau materi pembelajaran, maka perlu
diperhatikan beberapa prinsip. Prinsip-prinsip dalam pemilihan materi
pembelajaran meliputi prinsip relevansi, konsistensi, dan kecakupan.
a. Prinsip relevansi artinya keterkaitan. Materi pembelajaran hendaknya
relevan atau ada kaitan atau ada hubungannya dengan pencapaian standar
kompetensi dasar
b. Prinsip konsistensi artinya keajegan. Jika kompetensi dasar yang harus
dikuasai siswa empat macam, maka bahan ajar yang harus diajarkan juga
harus meliputi empat macam.
c. Prinsip kecakupan artinya materi yang diajarkan hendaknya cukup memadai
dalam membantu siswa menguasai kompetensi dasar yang diajarkan. Materi
tidak boleh terlalu sedikit, dan tidak boleh terlalu banyak. Jika terlalu sedikit
akan kurang membantu mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar.
Sebaliknya, jika terlalu banyak akan membuang-buang waktu dan tenaga
yang tidak perlu untuk mempelajarinya.
B. Multimedia Interaktif
1. Pengertian Multimedia
Multimedia secara umum diartikan sebagai gabungan data, suara, video,
audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian yang mana gabungan elemen-
elemen tersebut mampu dipaparkan melalui computer. Dan dalam
implementasinya sehari-hari telah banyak kita gunakan, diantaranya televisi, film
layar lebar, video, handphone, dan masih banyak media-media lainnya. Teknologi
multimedia adalah teknologi yang menggabungkan sepenuhnya teknologi
computer, sistem video dan sistem audio untuk mendapat kombinasi yang lebih
baik dan meningkatkan interaksi diantara pengguna dengan computer. Schurman
(dalam www.mint.web.id/index.php. 1995) mendefinisikan multimedia sebagai
kombinasi grafik, animasi, teks, video dan bunyi dalam satu pesan yang dibentuk
dan mementingkan interaksi antara pengguna dan komputer (komputer
multimedia).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggunakan teks, grafik, audio,
video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam
definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada
komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi
dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
Ketiga harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi
yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita
untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide
kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam
arti luas namanya.
Berdasarkan definisi yang diberikan di atas dapat disimpulkan bahwa
multimedia adalah suatu kaedah penyebaran informasi dan juga satu teknologi
komputer yang direka bentuk khusus dengan menggabungkan bunyi, gambar-
gambar diam dan bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama
keupayaan interaktif sebuah komputer.
Teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dan mendalam
dalam bidang komunikasi dan pendidikan. Teknologi multimedia dapat
mempercepat dan mampu memberi pemahaman tentang sesuatu yang tepat,
menarik dan dengan kecepatan yang tinggi.
Dalam konteks pendidikan interaktif, multimedia telah memainkan peranan
penting dalam mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran kea rah yang
lebih dinamis dan bermutu. Hal ini dibantu dengan perlengkapan komputer dalam
menyajikan informasi, serta menghasilkan berbagai media pembelajaran yang
semakin berkembang dari hari ke hari. Pada dasarnya, yang lebih penting adalah
pemahaman tentang bagaimana penggunaan teknologi tersebut dengan lebih
efektif, efisien dan dapat menyajikan bahan pembelajaran yang membuat peserta
didik termotivasi untuk menjelajahi isi pembelajaran sehingga dapat memperkaya
proses pembelajaran.
Menurut Collin, Simon (dalam www.elektroindonesia.com/elektro/media
12a.html), :
“… multimedia merupakan sebuah sajian, permainan atau aplikasi yang
menggabungkan beberapa media yang berlainan. Sebuah komputer yang
menggunakan klip video, audio (suara), gambar, animasi dan teks serta dapat
mengendalikan tombol-tombol seperti pemacu CD-ROOM, synthesizer dan juga
kamera video. Sekiranya program tersebut menghasilkan bunyi, video dan
gambar, disebut sebagai multimedia, tetapi apabila program tersebut menjadikan
pengguna dapat mengendalikan sendiri dengan membuat pilihan yang berbeda-
beda, disebut sebagai multimedia interaktif…”.
Secara harfiah multimedia berarti bermacam-macam media. Soetopo
(2003:3) secara spesifik dalam bukunya mendefinisikan multimedia sebagai suatu
komputer yang mempunyai alat output seperti biasanyua, yaitu alat display dan
hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi,
animasi, dan rekaman video. Sedangkan pengertian interaktif didasarkan pada
pemikiran bahwa media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk
mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensiel sebagai garis
lurus (linear multimedia/multimedia linear). Karena kebutuhan dan cara belajar
setiap peserta didik itu berbeda, adakalanya peserta didik (user) menginginkan
untuk bisa mengontrol atau menentukan alur informasi yang ingin dipelajarinya.
Kondisinya inilah yang memunculkan interaksi dua arah antara media dan peserta
didik (user). Interaksi seperti inilah yang selanjutnya dimaksudkan sebagai
interaktif (Seotopo:2003). Selanjutnya Soetopo (2003:7) memberikan pengetian
multimedia interaktif sebagai multimedia yang mampu menangani interactive
user.
Bahan ajar dengan konsep multimedia interaktif yang dikembangkan
dalam penelitian ini juga berasumsi sama dengan konsep multimedia interaktif di
atas. Bahan ajar yang dihasilkan diharapkan mampu memberikan keleluasaan
kepada peserta didik untuk menentukan alur belajarnya sendiri. Dengan
menggabungkan gambar, suara, dan animasi, bahan ajar yang dikembangkan akan
mampu menyajikan materi dengan lebih kontekstual, menarik, dan inovatif.
2. Unsur-unsur Multimedia
Unsur-unsur pendukung multimedia antara lain:
a. Teks, bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks merupakan yang peling dekat dengan kita dan yang paling
banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam
multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada
kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum pada empat macam teks yaitu
teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.
b. Grafik, alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan
menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering
dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini
berlaku hanya kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita
memerlukan. Multimedia membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika
gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai
backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang
mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu
gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art,
digitized picture dan hyperpicture.
c. Bunyi atau Sound, bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khususnya
pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia
tanpa bukti hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat
kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, music dan efek-efek
suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping
juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan
dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio,
MIDI sound track dan mp3.
d. Video, video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling
berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital.
Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang
direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara.
Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk
yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum,
nilai minimum berate 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen
utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data
type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap
detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap
bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna
yang dapat muncul pada saat bersamaan.
e. Animasi dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel,
animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector,
animasi karater, animasi computational dan morphing.
3. Keunggulan Multimedia
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan
a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Pengajar akan selalu dituntut
untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
b. Mampu menggabungkan antara text, gambar, audio, music, animasi gambar
atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya
tujuan pembelajaran.
c. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM berlangsung. Hal ini
akan menambah motivasi siswa selama proses PBM hingga didapatkan tujuan
pembelajaran yang maksimal.
d. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvesional.
e. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
4. Multimedia Interaktif
Secara teknis, media berfungsi sebagai sumber belajar yang dipahami
sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan
memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar baik secara individu
maupun kelompok. Dengan demikian, kedudukan media sepenuhnya melayani
kebutuhan siswa. Artinya untuk beberapa hal, media dapat menggantikan fungsi
guru sebagai sumber belajar. Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi
demikan adalah program multimedia interaktif.
Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan
pembelajaran/bimbingan sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta
didik. Penggunaan multimedia interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses
atau tahapan. Kelebihan multimedia interaktif menurut Munadi (dalam, 2008:
152-153) diantara:
a. Interaktif. Sesuai dengan namanya, program multimedia dirancang untuk
dipakai oleh siswa secara individual. Saat siswa mengaplikasikan program ini,
ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual dan kinesetik sehingga dengan
pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
b. Memberikan ikliem afeksi secara individual. Karena dirancang khusus untuk
pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi.
c. Meningkatkan motivasi belajar.
d. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan
balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta
didik.
e. Karena multimedia interaktif diprogramkan untuk pembelajaran mandiri, maka
control pemanfaatan sepenuhnya berada pada penggunanya.
Disamping keunggulan di atas, multimedia interaktif juga memiliki
kelemahan, diantaranya pengembangannya memerlukan adanya tim yang
professional dan pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama
C. Pengembangan Bahan Ajar IPS berupa multimedia Interaktif
Perkembangan teknologi yang memunculkan inovasi-inovasi baru dalam
pengembangan bahan ajar. Pendidikan berbasis e-learning (electronic learning)
merupakan salah satu contoh dari pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan.
Koneksi internet dan semakin memasyarakatnya komputer memungkinkan
terjadinya proses belajar dimana-mana tanpa mengenal ruang dan waktu. Di
Negara-negara maju pendidikan bermodel e-learning dikembangkan dengan
maksimal sehingga proses belajar dapat dimaksimalkan oleh masyarakatnya. E-
learning disajikan dengan dua model, yaitu model synchronous dan
asynchronous. Synchronous adalah model pendidikan melalui internet secara
langsung, yang artinya peserta didik dan pengajar berinteraksi secara langsung
dalam waktu yang sama melalui koneksi internet. Sedangkan asynchronous
merupakan pendidikan berbasis e-learning yang dilakukan tanpa harus tatap muka
atau berinteraksi secara langsung. Dengan tingkat fleksibelitas yang tinggi, model
ini hadir dalam dua kondisi yaitu terfasilitasi dan kemandirian (Swajati:2005).
Media berbasis komputer adalah memanfaatkan komputer sebagai alat
bantu dalam proses belajar dan mengajar. Komputer manajer dalam proses
pembelajaran dikenal dengan nama Komputer Manager Instruction (CMI). Ada
pula peran komputer sebagai pembantu tampilan dalam belajar, pemanfaatannya
meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya.
Modus ini dikenal sebagai Komputer Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung
pelajaran dan pelaatihan akan tetapi bukan penyampaian utama materi pelajaran.
Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pelajaran lainnya disampaikan
bukan dengan media komputer.
Menurut Buts dan Halbuirth dalam Meiristian (2005), dalam pembuatan
media berbasis komputer harus memiliki lima syarat yaitu: (1) isi (content), (2)
penyajian (presentation), (3) keterlibatan siswa (pupil involvement), (4)
kemudahan dalam penggunaan (easy of use), dan (5) dokumentasi
(documentation). Kelima syarat tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Isi (content)
Isi sebuah program harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dan
mempunyai bobot kejelasan yang lebih tinggi, sehingga penyajian harus
sederhana, komunikatif dan mudah dipahami siswa.
2. Penyajian (presentation)
Cara penyajian materi berkaitan erat dengan sistematika penyusunan
bahan ke dalam program. Program harus memperhatikan urutan mudah sukarnya
materi dan teknik-teknik yang dapat memberikan penguatan agar siswa tidak
sampai salah konsep. Oleh karena itu, pemogram dituntut tidak hanya mahir
dalam olah komputer tetapi mengerti analisis materi sehingga sajian materi yang
komprehensif dengan teknik yang berkualitas.
3. Keterlibatan siswa (pupil involvement)
Bahan ajar yang baik adalah bahan ajar yang memungkinkan siswa terlibat
aktif dalam proses belajar mengajar. Keterlibatan siswa dalam pembelajaran ini
dimaksudkan agar siswa membelajarkan dirinya sendiri melalui software
pembelajaran tersebut.
4. Kemudahan dalam penggunaan (easy of use)
Kemudahan dalam pemakaian tidak secara langsung dengan prestasi
siswa. Namun dalam memperlancar proses belajar dan mengajar, yang akhirnya
ikut menentukan prestasi belajar siswa. Apabila prosedur operasinya rumit, data
menyita waktu dan perhatian siswa, sehingga mempengaruhi kualitas belajarnya.
Oleh karena itu program harus dibuat sedemikian rupa sehingga dapat digunakan
dengan mudah tanpa harus kehilangan sifatnya yang menarik.
5. Dokumentasi (documentation)
Program yang dibuat harus disimpan dan didokumentasikan dalam media
kertas maupun dalam media magnetic, supaya pemograman mudah dalam
melakukan revisi setiap saat dibutuhkan.
Dengan kemampuan komputer multimedia, bahan ajar dapat disajikan
dengan isi yang lebih variatif dan lengkap. Multimedia berarti dapat menyajikan
teks, gambar, animasi, suara, video, dan interactive link dalam satu media
(Soetopo:2003). Dengan memperhatikan karakteristik gaya belajar peserta didik
yang bermacam-macam (tipe visual, tipe auditorial, dan tipe kinesetik) maka
bahan ajar multimedia mampu memberikan kebutuhan belajar dengan berbagai
tipe belajar.
Pengembangan bahan ajar pada penilitan ini berusaha untuk menyajikan
materi dalam bentuk multimedia interaktif. Bahan ajar yang dihasilkan bisa
dikatagorikan sebagai bentuk pendidikan e-learning model asynchronous. Produk
yang dihasilkan diharapkan mampu memberikan fleksibilitas yang tinggi kepada
peserta didik untuk belajar sehingga peserta didik dapat menentukan sendiri alur
belajarnya.
Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi pola pendidikan
modern saat ini. Komputer sebagai salah satu hasil dari perkembangan teknologi
menjadi salah satu bahan ajar yang efektif dan efisien. Mulai munculnya
pendidikan berbasis e-learning mengilhami banyak pelaku pendidikan melakukan
pengembangan. Perkembangan dunia komputer menghasilkan variasi bahan ajar
salah satunya adalah CD interaktif. CD interaktif merupakan sebuah sistem
multimedia yang dikembangkan pada akhir tahun 1980 yang dirancang untuk
digunakan di rumah, sekolah, kantor. CD Rom (compact disc read only memory)
adalah sistem yang menghantarkan multimedia pada sebuah personal komputer
(PC). Menurut Swajati (2005), CD interaktif dengan format CD ROM dipilih
berdasarkan pertimbangan materi yang disampaikan tidak mengalami perubahan
dalam waktu yang lama. Selanjutnya menurut Swajati (2005:18) keuntungan
menggunakan media CD ROM dalam pengembangan e-learning dibandingkan
media lain, yaitu (1) belajar mandiri, (2) interaktivitas yang tinggi, (3)
meningkatkan tingkat ingatan, dan (4) mengurangui biaya.
Kebutuhan dasar dalam pengembangan CD Multimedia Interaktif menurut
Swajati (2005) meliputi kebutuhan sumber daya manusia, kebutuhan hardware,
dan kebutuhan software. Sedangkan tahap-tahap yang dilakukan dalam
pengembangan media CD interaktif adalah merancang tampilan CD multimedia
interaktif dan merancang antar muka.
Mengembangkan bahan ajar CD interaktif akan sangat tepat sekali apabila
menggunakan bantuan komputer multimedia yang memadai. Dengan segala
keunggulannya, komputer mampu melakukan banyak hal termasuk memanipulasi
data yang akan diolah untuk menghasil kualitas yang diharapkan. Dengan
karakteristik pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, khususnya materi Bab 1
Gambaran Bentuk Permukaan Bumi, yang cenderung teoritis, maka bahan ajar
yang dihasilkan harus mampu memberikan materi yang dapat menambah motivasi
belajar siswa. Peserta didik dapat melaksanakan pembelajaran secara individu
atau mandiri sehingga dapat lebih termotivasi dalam pemahaman materi.
Kompetensi dasar berpidato Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan
kompetensi dasar yang dibelajarkan pada siswa kelas VII semester ganjil. Materi
yang diisyaratkan untuk dibelajarkan didasarkan pada dua indicator saja, yaitu: (1)
siswa mampu mengetahui bentuk-bentuk permukaan bumi, serta dampaknya bagi
kehidupan, dan (2) siswa mampu mendeskripsikan kehidupan pada masa
praaksara di Indonesia.
Walaupun telah ditetapkan pokok-pokok pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial dengan kurikulum diatas, namun Diknas kota Kediri memberikan
keleluasaan keada guru untuk mengembangkan materi ini. Hal ini menunjukkan
bahwa pengembangan bahan ajar dapat dilakukan dengan memanfaatkan
teknologi komputer untuk menghasilkan media belajar yang interaktif. Dengan
segala karakteristiknya komputer mampu memberikan sajian bahan ajar yang
menarik dan interaktif bagi siswa, khususnya pada pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial. Pembelajaran berbasis komputer diharapkan mampu
memberikan alternative yang lebih baik pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial.
D. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
1. Karakteristik Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang
diberikan mulai Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Pertama (SMP).
Mata pelajaran IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan
generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Melalui mata pelajaran ini, siswa
diharapkan dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan
bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai. Di masa yang datang
siswa akan menghadapi tantangan berat karena kehidupan masyarakat global
selalu mengalami perubahan setiap saat. Oleh karena itu mata pelajaran IPS
dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan
analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan
bermasyarakat yang dinamis. Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis,
komprehensif, dan terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan
keberhasilan dalam kehidupan di maysrakat. Dengan pendekatan tersebut
diharapkan siswa akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam
pada bidang ilmu yang berkaitan.
Mata pelajaran IPS bertujuan supaya siswa mengenal konsep-konsep yang
berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya, memiliki
kemampuan dasar untuk berfikir logis dan kritis, memiliki rasa ingin tahu, dapat
memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial. Tujuan yang
lainnya yaitu supaya siswa memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai
sosial dan kemanusiaan. Dan tujuan yang terakhir supaya siswa memiliki
kemampuan berkomunikasi, bekerjasama, serta berkompetensi dalam masyarakat
yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global. Sedangkan ruang lingkup
mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) meliputi aspek-aspek seperti
manusia, tempat, lingkungan, waktu, keberlanjutan, perubahan, sistem sosial
budaya, perilaku ekonomi dan kesejahteraan.
2. Tujuan Pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Sugiharti (1995:28) tujuan pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
secara umum yaitu (1) membekali anak didik dengan pengetahuan sosial yang
berguna dalam kehidupan di masysrakat, (2) membekali anak didik dengandengan
kemampuan mengidentifikasi, (3) menganalisa dan menyusun alternatif
pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam kehidupan bermasyarakat, (4)
membekali anak didik dengan kemampuan berkomunikasi dengan sesame warga
masyarakat dan dengan berbagai keilmuan, (5) membekali anak didik dengan
kesadaran, sikap mental yang positif dan keterampilan terhadap lingkungan hidup
dan kehidupan yang tak terpisahkan, (6) membekali anak didik dengan
kemampuan mengembangkan pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan
perkembangan kehidupan, masyarakat, ilmu dan teknologi.
3. Keterampilan Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Seorang siswa harus mempunyai sejumlah keterampilan dalam belajar,
seperti keterampilan dalam menghadapi masalah, keterampilan membaca,
keterampilan dalam bekerja sama dengan kelompok, dan keterampilan lainnya
supaya dapat menunjang tercapainya tujuan dalam suatu pembelajaran. Menurut
Sugiharti (1995:28) dalam mengajarkan keterampilan perlu diperhatikan hal-hal
sebagai berikut: (1) keterampilan hendaknya secara fungsional berhubungan
dengan sesuatu yang dipelajari, sekalipun kadang-kadang diperlukan keterampilan
khusus, (2) anak hendaknya memahami makna dan tujuan keterampilan itu
sehingga ada dorongan untuk belajar.