4.bab_ii_a

30

Click here to load reader

Upload: ivo-fatkhan-thoriq

Post on 06-Aug-2015

73 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 4.BAB_II_A

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pengembangan bahan Ajar

Mbulu (2004:9) memberikan pengertian tentang bahan ajar dalam bukunya

yang berjudul Pengembangan Bahan Ajar sebagai bagian integral dari

pengembangan kurikulum dan pengembangan sistem pembelajaran. Adapun yang

dimaksud dengan pengembangan bahan ajar adalah pendekatan sistematik dalam

merancang, mengevaluasi, memanfaatkan keterhubungan fakta, konsep, prinsip,

atau teori yang terkandung dalam mata pelajaran atau pokok bahasan dengan

mengacu pada tujuan.

Menurut Atrup (dalam Asma, 2001), pengembangan bahan ajar merupakan

suatu proses yang sistematik dalam mengidentifikasi, mengembangkan,

mengevaluasi bahan, dan strategi pembelajaran yang diarahkan untuk mencapai

tujuan pembelajaran. Pendapat Atrup senada dengan pendapat Urback dan Burk

(dalam Asma, 2001) yang menyatakan bahwa pengembangan bahan ajar adalah

seperangkat program pembelajaran berdasarkan pendekatan sistem. Pendekatan

sistem pembelajaran merupakan suatu rangkaian atau rentetan peristiwa yang

mempengaruhi siswa agar terjadi proses pembelajaran. Peristiwa pembelajaran

tersebut dapat dilakukan dengan memanfaatkan sumber-sumber belajar yang

sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Oleh karena itu, pengembangan bahan

ajar diharapkan dapat mendukung terlaksananya proses pembelajaran yang efisien

dan efektif sehingga mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

Pengembangan bahan ajar dalam bentuk apapun dimaksudkan untuk

membantu orang belajar, memudahkan mereka belajar. Oleh karena itu, aktivitas

pengembangan harus didasarkan pada berbagai teori tentang orang yang belajar,

orang yang mengajar dan aktivitas belajar itu sendiri. Dengan kata lain,

pemahaman terhadap orang yang belajar, orang yang mengajar dan aktivitas

belajar maupun kondisi bagi setiap kegiatan pengembangan pembelajaran.

Page 2: 4.BAB_II_A

Analisis Kebutuhan

Pengembangan Bahan Ajar

Pedoman Pengajaran

Pedoman Peserta Didik

Pengembangan Rencana

Kegiatan Belajar Mengajar

Pengembangan Kurikulum

Berikut adalah alur pengembangan bahan ajar (sumber Paulina dan Purwanto,

1997):

Gambar 2.1 alur pengembangan bahan ajar

(sumber Paulina dan Purwanto, 1997)

Alur diatas menunjukkan bahwa dalam mengembangkan bahan ajar, harus

didasarkan analisis kebutuhan peserta didik. Gambar 2.1 Alur pengembangan

bahan ajar menunjukkan bahwa setelah pengembangan bahan ajar harus diberikan

pedoman peserta didik dan pedoman pengajaran yang kesemuanya tetap

didasarkan pada rencana kegiatan belajar-mengajar.

Bahan ajar harus dikembangkan sesuai dengan kaidah-kaidah

pengembangan bahan ajar. rambu-rambu yang harus dipatuhi dalam

pengembangan bahan ajar adalah (Widodo, 2008:42) (1) bahan ajar harus

disesuaikan dengan peserta didik yang sedang mengikuti proses belajar-mengajar,

(2) bahan ajar diharapkan mampu mengubah tingkah laku peserta didik, (3) bahan

ajar yang dikembangkan harus sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik diri, (4)

di dalam bahan ajar telah mencakup tujuan kegiatan pembelajaran yang spesifik

Page 3: 4.BAB_II_A

dan (5) guna mendukung ketercapaian tujuan, bahan ajar harus memuat materi

pembelajaran secara rinci, baik untuk kegiatan dan latihan

Bahan ajar yang efektif menurut Gerlach dan Ely sebagaimana dikutip

oleh Karim (1980:70) harus memenuhi syarat: (1) ketepatan kognitif (cognitive

appropriateness); (2) tingkat berpikir (level of shopisication); (3) biaya (cost); (4)

ketersediaan bahan (availability); dan (5) mutu teknis (technical quality).

Sedangkan dalam hal pengembangan bahan ajar, Dick dan Carey (1996: 228),

mengajukan hal-hal berikut untuk diperhatikan, yakni: (1) memperhatikan

motivasi belajar yang diinginkan, (2) kesesuaian materi yang diberikan, (3)

mengikuti suatu urutan yang benar, (4) berisikan informasi yag dibutuhkan, dan

(5) adanya latihan praktek, (6) dapat memberikan umpan balik, (7) tersedia tes

yang sesuai dengan materi yang diberikan, (8) tersedia petunjuk untuk tindak

lanjut ataupun kemajuan umum pembelajaran (9) tersedia petunjuk bagi peserta

didik untuk tahap-tahap aktivitas yang dilakukan, dan (10) dapat diingat dan

ditransfer. Romiszowski (1986:22) mengenai pengembangan bahan ajar

menyatakan bahwa pengembangan suatu bahan ajar hendaknya

mempertimbangkan empat aspek, yaitu: (1) aspek akademik; (2) aspek sosial; (3)

aspek rekreasi; dan (4) aspek pengembangan pribadi. Jolly dan Bolitho (dalam

Tomsilon. ed, 1998: 96-97), mengajukan langkah-langkah pengembangan bahan

ajar sebagai berikut: (1) mengidentifikasi kebutuhan materi yang perlu dibutuhkan

(2) mengeksplorasi kondisi lingkungan wilayah tempat bahan ajar akan

digunakan; (3) menentukan masalah atau topik yang sesuai dengan kenyataan

yang ada di lingkungan peserta didik untuk diajarkan; dan (4) memilih pendekatan

latihan dan aktivitas serta pendekatan prosedur pembelajaran, dan (5) menulis

rancangan materi bahan ajar.

Adapun bentuk/jenis-jenis bahan ajar sebagai berikut (Diknas 2008) :

• Bahan cetak (printed) seperti antara lain handout, buku, modul, lembar kerja

siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto/gambar, model/maket.

• Bahan ajar dengar (audio) seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact

disk audio.

• Bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti video compact disk, film.

Page 4: 4.BAB_II_A

• Bahan ajar multimedia interaktif (interactive teaching material) seperti

CAI (Computer Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia

pembelajaran interaktif , dan bahan ajar berbasis web ( web based learning

materials).

Dapat disimpulkan bahwa pengembangan bahan ajar merupakan usaha

untuk menciptakan (merancang, mengevaluasi dan menghubungkan) sumber

belajar mandiri yang ditata secara sistematis sesuai dengan kurikulum, yang berisi

fakta, konsep, dan prinsip atau teori sebuah maata pelajaran yang dapat dipelajari

secara mandiri.

1. Tujuan dan Prinsip-prinsip Pengembangan Bahan Ajar

Pengembangan bahan ajar sebagai sebuah proses kerja untuk mencapai

sebuah target tertentu yang direncanakan tentu saja memiliki tujuan tertentu.

Tidak terkecuali pada kegiatan pengembangan bahan ajar. Adapun tujuan-tujuan

pengembangan bahan ajar meliputi hal-hal berikut ini.

1. Diperolehnya bahan ajar yang sesuai dengan tujuan instruksional, tujuan

kurikuler dan tujuan pembelajaran.

2. Tersusunnya bahan ajar sesuai struktur isi mata pelajaran dengan

karakteristiknya masing-masing.

3. Tersintesakan dan terurutkannya topik-topik mata pelajaran secara

sistematis dan logis.

4. Terbukanya peluang pengembangan bahan ajar secara kontinyu mengacu

pada perkembangan IPTEKS. (Mbulu, 2004:6)

Sementara itu, menurut Departemen Pendidikan Nasional, tujuan

pengembangan bahan ajar adalah memperjelas dan mempermudah penyajian

pesan agar tidak terlalu bersifat verbal, mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan

daya indera, baik siswa atau peserta diklat maupun guru/instruktur serta dapat

digunakan secara tepat dan bervariasi (Depdiknas:2007)

Tujuan-tujuan pengembangan bahan ajar secara garis besar dapat dipahami

sebagai usaha untuk menyajikan materi yang akan dibelajarkan ke dalam format

yang lebih efektif dan efisien untuk digunakan dan dimengerti. Pengembangan

bahan ajar dilakukan dalam rangka memudahkan peserta didik untuk mengikuti

Page 5: 4.BAB_II_A

proses belajar mengajar sehingga penyerapan materi dapat dilakukan dengan

sempurna.

Agar tujuan di atas dapat direalisasikan maka pengembangan bahan ajar

didasarkan pada prinsip-prinsip tertentu. Olivia (1992:45) dalam Mbulu (2004:7)

memberikan sepuluh prinsip pengembangan bahan ajar yang diperolehnya dari

lingkungan professional pendidikan, pandangan masyarakat umum, observasi,

data eksperimen, dan pikiran sehat. Kesepuluh prinsip tersebut adalah sebagai

berikut, (1) Perubahan kurikulum diminta dan diperlukan sekali, (2) Kurikulum

adalah produk jamannya, (3) Perubahan kurikulum pada masa yang lebih akhir

selalu berkaitan denga tumpang tindih dengan perubahan kurikulum sebelumnya,

(4) Perubahan kurikulum salah satu akibat dari perubahan masyarakat, (5)

Pengembangan kurikulum adalah kegiatan kerjasama kelompok, (6)

Pengembangan kurikulum didasarkan pada suatu proses pembuatan pilihan dari

sejumlah alternative, (7) Pengembangan kurikulum tidak pernah, (8)

Pengembangan kurikulum lebih etika dilakukan secara komprehensif, tidak

sebagai proses bagian perbagian, (9) Pengembangan kurikulum lebih efektif

ketika dilakukan dengan mengikuti suatu proses sitematik dan (10)

Pengembangan kurikulum dimulai dari kurikulum itu sendiri

Sedangkan Mbulu (2004:8) menyimpulkan bahwa terdapat tujuh prinsip

pengembangan bahan ajar. Tujuh prinsip tersebut adalah sebagai berikut.

1. Bartahap, artinya pengembangan bahan ajar dilaksanakan mulai dari

kelompok dan jenis mata pelajaran sampai dengan menetapkan isi dari

setiap mata pelajaran

2. Menyeluruh, artinya pengembangan bahan ajar dilaksanakan dengan

memandang isi setiap mata pelajaran secara keseluruhan tidak bagian per

bagian

3. Sistematik, pengembangan bahan ajar dilaksanakan dengan memandang

isi mata pelajaran sebagai satu kesatuan yang utuh dan melalui proses yang

berulang-ulang

4. Luwes, artinya pengembangan bahan ajar dapat menerima hal-hal yang

baru yang belum tercakup dalam isi mata pelajaran pada saat

pengimplementasiannya

Page 6: 4.BAB_II_A

5. Validitas keilmuan, artinya pengembangan bahan ajar didasarkan pada

tingkat validitas keilmuan dari topik-topik yang ditata urutannya dan

dijabarkan keterbuhungannya harus benar-benar dapat dipercaya.

Walaupun adakalanya fakta, konsep, prinsip, atau teori baru belum teruji

kesahihannya harus juga disajikan sebagai pesan/isi pembelajaran

6. Berorientasi pada pebelajar, artinya pengembangan bahan ajar harus sesuai

dengan karakteristik pebelajar dan memperhatikan kebutuhan serta

perhatian/minat interes pebelajar

7. Berkesinambungan, artinya pengembangan bahan ajar merupakan proses

yang tidak berhenti sekali jalan, tetapi kegiatan ini merupakan proses yang

menghubungkan setiap kegiatan pengembangan yakni merancang,

mengevaluasi, dan memanfaatkan

Pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini merupakan bentuk

pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar yang sistemtis

untuk pembelajaran bahasa. Pengembangan yang dilakukan berusaha untuk

memanfaatkan kemajuan teknologi yang berkembang saat ini. Teknologi yang

dimaksud adalah teknologi computer dan media penyimpanan data, yaitu CD

ROM. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tujuan penelitian ini searah dengan

tujuan pengembangan bahan ajar yang disampaikan di atas.

2. Prosedur Pengembangan Bahan Ajar

Untuk menghasilkan bahan ajar yang baik, perlu dilakukan secara

bertahap. Tahap-tahap yang dilakukan dengan seksama agar hasil dari proses

pengembangan dapat maksimal. Pengembangan bahan ajar sebagai sebuah proses

tentunya harus didasarkan pada sebuah prosedur yang layak untuk menghasilkan

produk yang diinginkan. Mbulu (2004:77) menawarkan sebuah prosedur

pengembangan bahan ajar yang dijalankan melalui tiga tahap, yaitu: (1) tahap

merancang, (2) tahap menilai, dan (3) tahap memanfaatkan. Merancang adalah

menerjemahkan pengetahuan/teori yang bersifat umum ke dalam bentuk

spesifikasi terinci untuk keperluan pembuatan sumber belajar/komponen sistem

pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap merancang ini adalah: (1)

mengkaji kompetensi, (2) Analisis pembelajaran, (3) analisis isi, (4) seleksi isi, (5)

penataan urutan isi, dan (6) struktur isi.

Page 7: 4.BAB_II_A

Sedangkan tahap menilai dilakukan untuk menilai Uji kelayakan draft

awal yang dihasilkan pada tahap merancang. Prosedur pada tahap menilai yaitu

penilaian formatif, revisi, dan penilaian sumatif. Sebagai tahap terakhir adalah

tahap pemanfaatan. Pada tahap pemanfaatan terdapat dua kegiatan yang

dilakukan, yaitu pengembangan readers dan pengembangan bahan pembelajaran.

1. Syarat-syarat dan Komponen Penyusunan Bahan Ajar

Tjipto Utomo dan Kees Ruijter (1994) dalam Mbulu (2004:88),

menjelaskan persyaratan khusus yang harus dipenuhi untuk menyusun bahan ar

itu sebagai berikut.

1. Memberikan orientasi terhadap teori, penalaran, teori, dan cara-cara

penerapan teori dalam praktik.

2. Bahan ajar itu memungkinkan latihan terhadap pemakaian teori dan

aplikasinya.

3. Bahan ajar itu di dalamnya memberikan umpan balik tentang kebenaran

latihan itu

4. Menyesuaikan informasi dan tugas dengan tingkat awal masing-masing

siswa atau peserta didik

5. Membangkitkan minat siswa atau peserta didik

6. Menjelaskan sasaran belajar kepada siswa atau peserta didik

7. Meningkatkan motivasi siswa atau peserta didik

8. Menunjukkan sumber informasi yang lain

Berdasarkan persyaratan di atas maka Mbulu (2004:88) menyimpulkan

bahwa penyusunan bahan ajar harus memuat beberapa hal berikut. (1) Teori,

istilah, persamaan, (2) Contoh soal dan contoh praktik, (3) Tugas-tugas latihan,

pertanyaan, dan soal-soal latihan, (4) Jawaban dan penyelesaian tugas-tugas itu,

(5) Penjelasan mengenai sasaran belajar, contoh ujian, (6) Petunjuk tentang bahan

yang dianggap diketahui, (7) Sumber pustaka dan (8) Petunjuk belajar.

Untuk dapat mengembangkan bahan ajar sesuai dengan fungsinya, maka

bahan ajar ini perlu dirancang dan dikembangkan sesuai dengan komponen bahan

ajar yang ada. Cakupan dalam bahan ajar meliputi (1) Judul, MP, SK, KD,

Indkator, Tempat, (2) Petunjuk belajar (Petunjuk siswa/guru), (3) Tujuan yang

Page 8: 4.BAB_II_A

akan dicapai, (4) Informasi pendukung, (5) Latihan-latihan, (6) Petunjuk kerja dan

(7) Penilaian.

Untuk menyusun suatu bahan ajar atau materi pembelajaran, maka perlu

diperhatikan beberapa prinsip. Prinsip-prinsip dalam pemilihan materi

pembelajaran meliputi prinsip relevansi, konsistensi, dan kecakupan.

a. Prinsip relevansi artinya keterkaitan. Materi pembelajaran hendaknya

relevan atau ada kaitan atau ada hubungannya dengan pencapaian standar

kompetensi dasar

b. Prinsip konsistensi artinya keajegan. Jika kompetensi dasar yang harus

dikuasai siswa empat macam, maka bahan ajar yang harus diajarkan juga

harus meliputi empat macam.

c. Prinsip kecakupan artinya materi yang diajarkan hendaknya cukup memadai

dalam membantu siswa menguasai kompetensi dasar yang diajarkan. Materi

tidak boleh terlalu sedikit, dan tidak boleh terlalu banyak. Jika terlalu sedikit

akan kurang membantu mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar.

Sebaliknya, jika terlalu banyak akan membuang-buang waktu dan tenaga

yang tidak perlu untuk mempelajarinya.

B. Multimedia Interaktif

1. Pengertian Multimedia

Multimedia secara umum diartikan sebagai gabungan data, suara, video,

audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian yang mana gabungan elemen-

elemen tersebut mampu dipaparkan melalui computer. Dan dalam

implementasinya sehari-hari telah banyak kita gunakan, diantaranya televisi, film

layar lebar, video, handphone, dan masih banyak media-media lainnya. Teknologi

multimedia adalah teknologi yang menggabungkan sepenuhnya teknologi

computer, sistem video dan sistem audio untuk mendapat kombinasi yang lebih

baik dan meningkatkan interaksi diantara pengguna dengan computer. Schurman

(dalam www.mint.web.id/index.php. 1995) mendefinisikan multimedia sebagai

kombinasi grafik, animasi, teks, video dan bunyi dalam satu pesan yang dibentuk

dan mementingkan interaksi antara pengguna dan komputer (komputer

multimedia).

Page 9: 4.BAB_II_A

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam

konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggunakan teks, grafik, audio,

video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan

pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam

definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada

komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi

dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.

Ketiga harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi

yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita

untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide

kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam

arti luas namanya.

Berdasarkan definisi yang diberikan di atas dapat disimpulkan bahwa

multimedia adalah suatu kaedah penyebaran informasi dan juga satu teknologi

komputer yang direka bentuk khusus dengan menggabungkan bunyi, gambar-

gambar diam dan bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama

keupayaan interaktif sebuah komputer.

Teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dan mendalam

dalam bidang komunikasi dan pendidikan. Teknologi multimedia dapat

mempercepat dan mampu memberi pemahaman tentang sesuatu yang tepat,

menarik dan dengan kecepatan yang tinggi.

Dalam konteks pendidikan interaktif, multimedia telah memainkan peranan

penting dalam mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran kea rah yang

lebih dinamis dan bermutu. Hal ini dibantu dengan perlengkapan komputer dalam

menyajikan informasi, serta menghasilkan berbagai media pembelajaran yang

semakin berkembang dari hari ke hari. Pada dasarnya, yang lebih penting adalah

pemahaman tentang bagaimana penggunaan teknologi tersebut dengan lebih

efektif, efisien dan dapat menyajikan bahan pembelajaran yang membuat peserta

didik termotivasi untuk menjelajahi isi pembelajaran sehingga dapat memperkaya

proses pembelajaran.

Page 10: 4.BAB_II_A

Menurut Collin, Simon (dalam www.elektroindonesia.com/elektro/media

12a.html), :

“… multimedia merupakan sebuah sajian, permainan atau aplikasi yang

menggabungkan beberapa media yang berlainan. Sebuah komputer yang

menggunakan klip video, audio (suara), gambar, animasi dan teks serta dapat

mengendalikan tombol-tombol seperti pemacu CD-ROOM, synthesizer dan juga

kamera video. Sekiranya program tersebut menghasilkan bunyi, video dan

gambar, disebut sebagai multimedia, tetapi apabila program tersebut menjadikan

pengguna dapat mengendalikan sendiri dengan membuat pilihan yang berbeda-

beda, disebut sebagai multimedia interaktif…”.

Secara harfiah multimedia berarti bermacam-macam media. Soetopo

(2003:3) secara spesifik dalam bukunya mendefinisikan multimedia sebagai suatu

komputer yang mempunyai alat output seperti biasanyua, yaitu alat display dan

hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi,

animasi, dan rekaman video. Sedangkan pengertian interaktif didasarkan pada

pemikiran bahwa media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk

mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensiel sebagai garis

lurus (linear multimedia/multimedia linear). Karena kebutuhan dan cara belajar

setiap peserta didik itu berbeda, adakalanya peserta didik (user) menginginkan

untuk bisa mengontrol atau menentukan alur informasi yang ingin dipelajarinya.

Kondisinya inilah yang memunculkan interaksi dua arah antara media dan peserta

didik (user). Interaksi seperti inilah yang selanjutnya dimaksudkan sebagai

interaktif (Seotopo:2003). Selanjutnya Soetopo (2003:7) memberikan pengetian

multimedia interaktif sebagai multimedia yang mampu menangani interactive

user.

Bahan ajar dengan konsep multimedia interaktif yang dikembangkan

dalam penelitian ini juga berasumsi sama dengan konsep multimedia interaktif di

atas. Bahan ajar yang dihasilkan diharapkan mampu memberikan keleluasaan

kepada peserta didik untuk menentukan alur belajarnya sendiri. Dengan

menggabungkan gambar, suara, dan animasi, bahan ajar yang dikembangkan akan

mampu menyajikan materi dengan lebih kontekstual, menarik, dan inovatif.

Page 11: 4.BAB_II_A

2. Unsur-unsur Multimedia

Unsur-unsur pendukung multimedia antara lain:

a. Teks, bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

adalah teks. Teks merupakan yang peling dekat dengan kita dan yang paling

banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam

multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada

kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum pada empat macam teks yaitu

teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.

b. Grafik, alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi

multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi

kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan

menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering

dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini

berlaku hanya kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita

memerlukan. Multimedia membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika

gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai

backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang

mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu

gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art,

digitized picture dan hyperpicture.

c. Bunyi atau Sound, bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khususnya

pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia

tanpa bukti hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat

kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, music dan efek-efek

suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping

juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan

dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio,

MIDI sound track dan mp3.

d. Video, video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling

berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital.

Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang

direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara.

Page 12: 4.BAB_II_A

Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk

yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum,

nilai minimum berate 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen

utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data

type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap

detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap

bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna

yang dapat muncul pada saat bersamaan.

e. Animasi dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk

menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel,

animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector,

animasi karater, animasi computational dan morphing.

3. Keunggulan Multimedia

Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan

a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Pengajar akan selalu dituntut

untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.

b. Mampu menggabungkan antara text, gambar, audio, music, animasi gambar

atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya

tujuan pembelajaran.

c. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM berlangsung. Hal ini

akan menambah motivasi siswa selama proses PBM hingga didapatkan tujuan

pembelajaran yang maksimal.

d. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan

hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvesional.

e. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.

4. Multimedia Interaktif

Secara teknis, media berfungsi sebagai sumber belajar yang dipahami

sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan

memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar baik secara individu

maupun kelompok. Dengan demikian, kedudukan media sepenuhnya melayani

kebutuhan siswa. Artinya untuk beberapa hal, media dapat menggantikan fungsi

Page 13: 4.BAB_II_A

guru sebagai sumber belajar. Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi

demikan adalah program multimedia interaktif.

Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan

pembelajaran/bimbingan sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta

didik. Penggunaan multimedia interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses

atau tahapan. Kelebihan multimedia interaktif menurut Munadi (dalam, 2008:

152-153) diantara:

a. Interaktif. Sesuai dengan namanya, program multimedia dirancang untuk

dipakai oleh siswa secara individual. Saat siswa mengaplikasikan program ini,

ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual dan kinesetik sehingga dengan

pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

b. Memberikan ikliem afeksi secara individual. Karena dirancang khusus untuk

pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi.

c. Meningkatkan motivasi belajar.

d. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan

balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta

didik.

e. Karena multimedia interaktif diprogramkan untuk pembelajaran mandiri, maka

control pemanfaatan sepenuhnya berada pada penggunanya.

Disamping keunggulan di atas, multimedia interaktif juga memiliki

kelemahan, diantaranya pengembangannya memerlukan adanya tim yang

professional dan pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama

C. Pengembangan Bahan Ajar IPS berupa multimedia Interaktif

Perkembangan teknologi yang memunculkan inovasi-inovasi baru dalam

pengembangan bahan ajar. Pendidikan berbasis e-learning (electronic learning)

merupakan salah satu contoh dari pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan.

Koneksi internet dan semakin memasyarakatnya komputer memungkinkan

terjadinya proses belajar dimana-mana tanpa mengenal ruang dan waktu. Di

Negara-negara maju pendidikan bermodel e-learning dikembangkan dengan

maksimal sehingga proses belajar dapat dimaksimalkan oleh masyarakatnya. E-

learning disajikan dengan dua model, yaitu model synchronous dan

Page 14: 4.BAB_II_A

asynchronous. Synchronous adalah model pendidikan melalui internet secara

langsung, yang artinya peserta didik dan pengajar berinteraksi secara langsung

dalam waktu yang sama melalui koneksi internet. Sedangkan asynchronous

merupakan pendidikan berbasis e-learning yang dilakukan tanpa harus tatap muka

atau berinteraksi secara langsung. Dengan tingkat fleksibelitas yang tinggi, model

ini hadir dalam dua kondisi yaitu terfasilitasi dan kemandirian (Swajati:2005).

Media berbasis komputer adalah memanfaatkan komputer sebagai alat

bantu dalam proses belajar dan mengajar. Komputer manajer dalam proses

pembelajaran dikenal dengan nama Komputer Manager Instruction (CMI). Ada

pula peran komputer sebagai pembantu tampilan dalam belajar, pemanfaatannya

meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya.

Modus ini dikenal sebagai Komputer Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung

pelajaran dan pelaatihan akan tetapi bukan penyampaian utama materi pelajaran.

Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pelajaran lainnya disampaikan

bukan dengan media komputer.

Menurut Buts dan Halbuirth dalam Meiristian (2005), dalam pembuatan

media berbasis komputer harus memiliki lima syarat yaitu: (1) isi (content), (2)

penyajian (presentation), (3) keterlibatan siswa (pupil involvement), (4)

kemudahan dalam penggunaan (easy of use), dan (5) dokumentasi

(documentation). Kelima syarat tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Isi (content)

Isi sebuah program harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dan

mempunyai bobot kejelasan yang lebih tinggi, sehingga penyajian harus

sederhana, komunikatif dan mudah dipahami siswa.

2. Penyajian (presentation)

Cara penyajian materi berkaitan erat dengan sistematika penyusunan

bahan ke dalam program. Program harus memperhatikan urutan mudah sukarnya

materi dan teknik-teknik yang dapat memberikan penguatan agar siswa tidak

sampai salah konsep. Oleh karena itu, pemogram dituntut tidak hanya mahir

dalam olah komputer tetapi mengerti analisis materi sehingga sajian materi yang

komprehensif dengan teknik yang berkualitas.

3. Keterlibatan siswa (pupil involvement)

Page 15: 4.BAB_II_A

Bahan ajar yang baik adalah bahan ajar yang memungkinkan siswa terlibat

aktif dalam proses belajar mengajar. Keterlibatan siswa dalam pembelajaran ini

dimaksudkan agar siswa membelajarkan dirinya sendiri melalui software

pembelajaran tersebut.

4. Kemudahan dalam penggunaan (easy of use)

Kemudahan dalam pemakaian tidak secara langsung dengan prestasi

siswa. Namun dalam memperlancar proses belajar dan mengajar, yang akhirnya

ikut menentukan prestasi belajar siswa. Apabila prosedur operasinya rumit, data

menyita waktu dan perhatian siswa, sehingga mempengaruhi kualitas belajarnya.

Oleh karena itu program harus dibuat sedemikian rupa sehingga dapat digunakan

dengan mudah tanpa harus kehilangan sifatnya yang menarik.

5. Dokumentasi (documentation)

Program yang dibuat harus disimpan dan didokumentasikan dalam media

kertas maupun dalam media magnetic, supaya pemograman mudah dalam

melakukan revisi setiap saat dibutuhkan.

Dengan kemampuan komputer multimedia, bahan ajar dapat disajikan

dengan isi yang lebih variatif dan lengkap. Multimedia berarti dapat menyajikan

teks, gambar, animasi, suara, video, dan interactive link dalam satu media

(Soetopo:2003). Dengan memperhatikan karakteristik gaya belajar peserta didik

yang bermacam-macam (tipe visual, tipe auditorial, dan tipe kinesetik) maka

bahan ajar multimedia mampu memberikan kebutuhan belajar dengan berbagai

tipe belajar.

Pengembangan bahan ajar pada penilitan ini berusaha untuk menyajikan

materi dalam bentuk multimedia interaktif. Bahan ajar yang dihasilkan bisa

dikatagorikan sebagai bentuk pendidikan e-learning model asynchronous. Produk

yang dihasilkan diharapkan mampu memberikan fleksibilitas yang tinggi kepada

peserta didik untuk belajar sehingga peserta didik dapat menentukan sendiri alur

belajarnya.

Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi pola pendidikan

modern saat ini. Komputer sebagai salah satu hasil dari perkembangan teknologi

menjadi salah satu bahan ajar yang efektif dan efisien. Mulai munculnya

pendidikan berbasis e-learning mengilhami banyak pelaku pendidikan melakukan

Page 16: 4.BAB_II_A

pengembangan. Perkembangan dunia komputer menghasilkan variasi bahan ajar

salah satunya adalah CD interaktif. CD interaktif merupakan sebuah sistem

multimedia yang dikembangkan pada akhir tahun 1980 yang dirancang untuk

digunakan di rumah, sekolah, kantor. CD Rom (compact disc read only memory)

adalah sistem yang menghantarkan multimedia pada sebuah personal komputer

(PC). Menurut Swajati (2005), CD interaktif dengan format CD ROM dipilih

berdasarkan pertimbangan materi yang disampaikan tidak mengalami perubahan

dalam waktu yang lama. Selanjutnya menurut Swajati (2005:18) keuntungan

menggunakan media CD ROM dalam pengembangan e-learning dibandingkan

media lain, yaitu (1) belajar mandiri, (2) interaktivitas yang tinggi, (3)

meningkatkan tingkat ingatan, dan (4) mengurangui biaya.

Kebutuhan dasar dalam pengembangan CD Multimedia Interaktif menurut

Swajati (2005) meliputi kebutuhan sumber daya manusia, kebutuhan hardware,

dan kebutuhan software. Sedangkan tahap-tahap yang dilakukan dalam

pengembangan media CD interaktif adalah merancang tampilan CD multimedia

interaktif dan merancang antar muka.

Mengembangkan bahan ajar CD interaktif akan sangat tepat sekali apabila

menggunakan bantuan komputer multimedia yang memadai. Dengan segala

keunggulannya, komputer mampu melakukan banyak hal termasuk memanipulasi

data yang akan diolah untuk menghasil kualitas yang diharapkan. Dengan

karakteristik pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, khususnya materi Bab 1

Gambaran Bentuk Permukaan Bumi, yang cenderung teoritis, maka bahan ajar

yang dihasilkan harus mampu memberikan materi yang dapat menambah motivasi

belajar siswa. Peserta didik dapat melaksanakan pembelajaran secara individu

atau mandiri sehingga dapat lebih termotivasi dalam pemahaman materi.

Kompetensi dasar berpidato Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan

kompetensi dasar yang dibelajarkan pada siswa kelas VII semester ganjil. Materi

yang diisyaratkan untuk dibelajarkan didasarkan pada dua indicator saja, yaitu: (1)

siswa mampu mengetahui bentuk-bentuk permukaan bumi, serta dampaknya bagi

kehidupan, dan (2) siswa mampu mendeskripsikan kehidupan pada masa

praaksara di Indonesia.

Page 17: 4.BAB_II_A

Walaupun telah ditetapkan pokok-pokok pembelajaran Ilmu Pengetahuan

Sosial dengan kurikulum diatas, namun Diknas kota Kediri memberikan

keleluasaan keada guru untuk mengembangkan materi ini. Hal ini menunjukkan

bahwa pengembangan bahan ajar dapat dilakukan dengan memanfaatkan

teknologi komputer untuk menghasilkan media belajar yang interaktif. Dengan

segala karakteristiknya komputer mampu memberikan sajian bahan ajar yang

menarik dan interaktif bagi siswa, khususnya pada pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial. Pembelajaran berbasis komputer diharapkan mampu

memberikan alternative yang lebih baik pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan

Sosial.

D. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

1. Karakteristik Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang

diberikan mulai Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Pertama (SMP).

Mata pelajaran IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan

generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Melalui mata pelajaran ini, siswa

diharapkan dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan

bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai. Di masa yang datang

siswa akan menghadapi tantangan berat karena kehidupan masyarakat global

selalu mengalami perubahan setiap saat. Oleh karena itu mata pelajaran IPS

dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan

analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan

bermasyarakat yang dinamis. Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis,

komprehensif, dan terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan

keberhasilan dalam kehidupan di maysrakat. Dengan pendekatan tersebut

diharapkan siswa akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam

pada bidang ilmu yang berkaitan.

Mata pelajaran IPS bertujuan supaya siswa mengenal konsep-konsep yang

berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya, memiliki

kemampuan dasar untuk berfikir logis dan kritis, memiliki rasa ingin tahu, dapat

memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial. Tujuan yang

lainnya yaitu supaya siswa memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai

Page 18: 4.BAB_II_A

sosial dan kemanusiaan. Dan tujuan yang terakhir supaya siswa memiliki

kemampuan berkomunikasi, bekerjasama, serta berkompetensi dalam masyarakat

yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global. Sedangkan ruang lingkup

mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) meliputi aspek-aspek seperti

manusia, tempat, lingkungan, waktu, keberlanjutan, perubahan, sistem sosial

budaya, perilaku ekonomi dan kesejahteraan.

2. Tujuan Pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Sugiharti (1995:28) tujuan pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

secara umum yaitu (1) membekali anak didik dengan pengetahuan sosial yang

berguna dalam kehidupan di masysrakat, (2) membekali anak didik dengandengan

kemampuan mengidentifikasi, (3) menganalisa dan menyusun alternatif

pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam kehidupan bermasyarakat, (4)

membekali anak didik dengan kemampuan berkomunikasi dengan sesame warga

masyarakat dan dengan berbagai keilmuan, (5) membekali anak didik dengan

kesadaran, sikap mental yang positif dan keterampilan terhadap lingkungan hidup

dan kehidupan yang tak terpisahkan, (6) membekali anak didik dengan

kemampuan mengembangkan pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan

perkembangan kehidupan, masyarakat, ilmu dan teknologi.

3. Keterampilan Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Seorang siswa harus mempunyai sejumlah keterampilan dalam belajar,

seperti keterampilan dalam menghadapi masalah, keterampilan membaca,

keterampilan dalam bekerja sama dengan kelompok, dan keterampilan lainnya

supaya dapat menunjang tercapainya tujuan dalam suatu pembelajaran. Menurut

Sugiharti (1995:28) dalam mengajarkan keterampilan perlu diperhatikan hal-hal

sebagai berikut: (1) keterampilan hendaknya secara fungsional berhubungan

dengan sesuatu yang dipelajari, sekalipun kadang-kadang diperlukan keterampilan

khusus, (2) anak hendaknya memahami makna dan tujuan keterampilan itu

sehingga ada dorongan untuk belajar.