2. bab 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2010-1-00218-if bab...

28
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Pengertian sistem sudah umum dan biasa dipakai dalam kehidupan sehari-hari, misalnya sistem pengajaran, sistem komputer, sistem tata surya, dan masih banyak lagi. Dalam kehidupan sehari-hari kita mengartikan sistem sebagai suatu wadah yang menampung beberapa elemen yang saling berinteraksi didalamnya. Menurut James A.Hall (2001, p5) sistem merupakan sekelompok elemen- elemen atau komponen-komponen yang saling berkaitan dan berhubungan atau subsistem-subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama. 2.2 Pengertian Manajemen Informasi Informasi adalah kumpulan fakta-fakta (data) yang sudah terorganisasi dalam suatu cara sehingga dapat berarti bagi penerima (Turban et al, 2003, p15). Manajemen adalah pencapaian tujuan organisasi secara efisien dan efektif melalui perencanaan, pengelolaan, pengarahan dan pengawasan sumber daya organisasi (Daft, 2009, p5). Sistem Informasi Manajemen adalah alat untuk mengumpulkan, mengamati, menyimpan dan menyebarkan informasi yang berguna untuk pengambilan keputusan dalam suatu proyek (Lecuit, 1999, p2).

Upload: lelien

Post on 25-Jul-2019

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

Pengertian sistem sudah umum dan biasa dipakai dalam kehidupan

sehari-hari, misalnya sistem pengajaran, sistem komputer, sistem tata surya, dan

masih banyak lagi. Dalam kehidupan sehari-hari kita mengartikan sistem sebagai

suatu wadah yang menampung beberapa elemen yang saling berinteraksi

didalamnya.

Menurut James A.Hall (2001, p5) sistem merupakan sekelompok elemen-

elemen atau komponen-komponen yang saling berkaitan dan berhubungan atau

subsistem-subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.

2.2 Pengertian Manajemen Informasi

Informasi adalah kumpulan fakta-fakta (data) yang sudah terorganisasi

dalam suatu cara sehingga dapat berarti bagi penerima (Turban et al, 2003, p15).

Manajemen adalah pencapaian tujuan organisasi secara efisien dan efektif

melalui perencanaan, pengelolaan, pengarahan dan pengawasan sumber daya

organisasi (Daft, 2009, p5).

Sistem Informasi Manajemen adalah alat untuk mengumpulkan,

mengamati, menyimpan dan menyebarkan informasi yang berguna untuk

pengambilan keputusan dalam suatu proyek (Lecuit, 1999, p2).

8

2.3 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem

2.3.1 Pengertian Analisis Sistem

Menurut Laudon dan kawan-kawan (1998, p400-401) analisis sistem

adalah suatu proses analisa terhadap masalah yang akan diselesaikan oleh sebuah

organisasi dengan menggunakan sistem informasi, yang terdiri dari pendefinisian

masalah dan identifikasi spesifikasi kebutuhan yang harus dipenuhi oleh solusi

dari sistem.

Menurut Alter (1999, p413) analisa sistem adalah proses umum yang

mencangkup pendefinisian masalah, pengumpulan informasi yang berkaitan,

pengembangn solusi alternatif, dan pemilihan diantara solusi yang ada tersebut.

2.3.2 Pengertian Perancangan Sistem

Menurut Alter (1999, p383) perancangan sistem adalah bagian dari

perancangan bisnis yang berhubungan dengan penyebaran sumber daya sistem

informasi perusahaan yang mencangkup manusia, perangkat keras dan perangkat

lunak.

2.4 Internet

2.4.1 Definisi Internet

Menurut Kotler dan Armstrong (2001, p31), internet adalah

jaringan global yang luas dan terus berkembang yang menghubungkan

para pengguna komputer dari segala jenis di seluruh dunia.

Menurut Chaffey et al. (2000, p12), pengertian internet merujuk

pada jaringan fisik yang menghubungkan komputer di seluruh dunia.

Internet terdiri dari infrastruktur server jaringan dan hubungan

9

komunikasi diantara mereka yang digunakan untuk menyimpan dan

mengirim sejumlah infromasi melalui internet. Internet memungkinkan

pengiriman pesan dan transaksi antara komputer yang saling terhubung di

seluruh dunia.

Menurut Turban (2000, p241), internet adalah jaringan

komunikasi publik dan global yang menyediakan konektivitas kepada

siapa saja melalui LAN atau ISP. Internet adalah jaringan publik yang

terhubung dan melakukan pengiriman melalui gateways.

Jadi, internet adalah jaringan global yang menghubungkan

pengguna komputer di seluruh dunia serta memungkinkan terjadinya

penyebaran dan pertukaran informasi.

2.4.2 Keuntungan Internet

Penggunaan internet saat ini terus meningkat dan berkembang

karena internet memberikan banyak keuntungan bagi para penggunanya

terutama berkaitan dengan informasi. Penggunaan internet dapat

diterapkan pada berbagai bidang kehidupan masyarakat. Secara umum,

keuntungan yang didapat dari penggunaan internet antara lain :

• Informasi dapat diperoleh dengan lebih cepat dan mudah.

• Informasi dapat diperoleh dengan lebih murah.

• Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi.

• Sebagai media promosi.

• Komunikasi interaktif.

10

• Sebagai alat research dan development.

• Mempermudah dan mempercepat pertukaran data.

2.4.3 Definisi World Wide Web

Menurut Turban, Rainer, dan Porter (2003, p213), World Wide

Web adalah sebuah aplikasi yang menggunakan fungsi transportasi dari

Internet. Web adalah sebuah sistem dengan standar yang diterima secara

universal untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan

informasi melalui arsitektur client/server. Web menangani segala jenis

informasi digital, meliputi teks, hypermedia, grafik, dan suara.

Menurut Chaffey et al. (2000, p12), World Wide Web adalah

medium untuk mempublikasikan informasi di internet. WWW diakses

melalui web browser yang menampilkan halaman web dan dapat

digunakan untuk menjalankan aplikasi bisnis. Informasi perusahaan

disimpan pada web server, yang biasanya dirujuk sebagai situs web.

Menurut Strauss (2001, p9), Web adalah bagian dari internet

yang mendukung Graphical User Interface untuk navigasi hypertext

dengan browser seperti Internet Explorer atau Netscape.

Jadi, World Wide Web adalah medium untuk menyimpan,

mengambil, dan menampilkan segala jenis informasi di internet yang

tersimpan pada web server dan dapat diakses melalui web browser.

2.4.3.1 Pengertian Web 2.0

11

Web 2.0 adalah istilah yang umumnya dikaitkan dengan aplikasi

web yang memfasilitasi information-sharing yang interaktif,

interoperabilitas (kemampuan sistem-sistem yang berbeda untuk bekerja

sama), desain berorientasi user, serta kolaborasi yang berjalan pada

World Wide Web (http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0).

Contoh Web 2.0 meliputi komunitas berbasis web, layanan yang

di-host oleh pihak ketiga, aplikasi web, situs jaringan sosial, situs berbagi

video, wiki, dan blog.

Situs web 2.0 memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi

dengan pengguna lain atau mengubah konten situs, berbeda dengan situs

non-interaktif dimana pengguna dibatasi hanya bisa melihat secara pasif

informasi yang disediakan.

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

2.5.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan computer adalah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi system computer yang

interaktif untuk digunakan oleh manusia. Interaksi manusia dan computer

berkaitan dengan user interface (antar muka pemakai) yang digunakan oleh

pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan computer (Shneidernan,

1998, p4-8).

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antar muka yang

user interface antara lain :

1. Waktu untuk belajar

12

Berapa lama wakru yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk

mempelajari perintah yang berhubungan dengan suatu task.

2. Kecepatan Kinerja

Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu task.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna dalam

melaksanakan suatu task.

4. Retensi penguna setelah jangka waktu tertentu

Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah

jangka waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan

frekuensi penggunaan memegang peranan peranan penting dalam hal ini.

5. Kepuasan subyektif pemakai

Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari

system. Jawabanya dapat diperoleh dari wawancara atau survei tertulis yang

memuat skala kepuasan dan tempat bagi jawaban bebas.

13

2.5.2 Delapan aturan emas perancangan antar muka

Menurut Ben Shneiderman (1998, p74), dalam perancangan user

interface, digunakan 8 aturan emas perancangan atau yang sering dikenal dengan

eight golden rules, yaitu :

1. Berusaha untuk konsisten.

2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut.

3. Memberikan umpan balik yang infornatif.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan.

5. Memberikan pencegah kesalahan dan penaganan kesalahan uyang sederhana.

6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

2.6 Database

Menurut Connoly (2002, p14), database/basis data adalah suatu

kumpulan logikal data yang terhubung satu sama lain, dan deskripsi dari suatu

data yang dirancang sebagai informasi yang dibutuhkan oleh organisasi.

Data di dalam basis data dapat disimpan pada beberapa file yang terpisah

atau dalam satu file yang besar. Cara data disimpan tergantung dari software

basis data tersebut (Nickerson, 2001, p207).

Sistem basis data pada dasarnya hanya merupakan sistem penyimpanan

record yang terkomputerisasi. Sistem basis data memberikan berbagai

kemudahan operasi pada file-file seperti (Date, 2000, p2) :

1. Menambah / menciptakan file baru (kosong) ke dalam basis data.

14

2. Memasukkan data ke dalam file yang sudah ada

3. Mengambil data dalam file yang ada.

4. Mengubah data dalam file yang ada.

2.7 Metode Pengembangan Piranti Lunak

Menurut Pressman, metode rekayasa piranti lunak adalah pengembangan

dan penggunaan prinsip untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis

yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata (Pressman, 1997, p28).

Dalam usaha untuk mengembangkan perangkat lunak harus didefinisikan

terlebih dahulu.

Semua metode rekayasa perangkat lunak itu memiliki serangkaian tugas

yang luas yang menyangkut analisa kebutuhan, desain, konstruksi program,

pengujian, dan pemeliharaan. Model proses untuk rekayasa piranti lunak dipilih

berdasarkan sifat aplikasi, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai serta

penyampaian yang dibutuhkan. Jadi ketepatan dalam memilih metode rekayasa

piranti lunak harus dilakukan untuk mendapatkan sarana yang diinginkan.

Waterfall model merupakan versi populer dari daur hidup pengembangan

sistem untuk rekayasa piranti lunak. Sering dianggap sebagai pendekatan klasik

dari daur hidup pengembangan piranti lunak, waterfall model menggambarkan

metode pengembangan yang linear dan sekuensial. Pengembangan waterfall

memiliki tujuan yang berbeda untuk setiap fase dalam pengembangan.

Bayangkan air terjun pada jurang, sekali air telah mengalir ke tepi jurang dan

telah memulai perjalanannya menuju sisi gunung, itu tidak dapat kembali lagi.

Hal ini sama dengan pengembangan waterfall. Sekali fase pengembangan telah

15

diselesaikan, pengembangan akan dilanjutkan ke fase berikutnya dan tidak ada

titik balik.

Keuntungan dari waterfall model adalah model ini memperbolehkan

departementalisasi dan pengendalian manajerial. Setiap jadwal dapat dibuat

dengan deadline untuk setiap tahap pengembangan dan sebuah produk dapat

dihasilkan melalui proses pengembangan seperti sebuah mobil dalam tempat cuci

mobil dan secara teoritikal akan dikirim pada waktunya. Pengembangan bergerak

dari konsep, melalui desain, implementasi, pengujian, instalasi, permasalahan,

dan berakhir pada operasi dan pemeliharaan. Setiap fase pada pengembangan

berlangsung pada urutan yang tepat, tanpa ada langkah yang saling tumpang

tindih atau berulang. Kerugian dari model atau pengembangan ini adalah model

ini tidak mengizinkan untuk banyak revisi. Saat sebuah aplikasi sudah berada

dalam tahap atau langkah pengujian, ini akan sangat sulit untuk kembali dan

mengubah sesuatu yang dipikir tidak terlalu baik pada langkah atau tahap

konsep.

Daur hidup pengembangan sistem memiliki tahap-tahap sebagai berikut

ini:

1. System Information Engineering and Modelling

Sebagaimana piranti lunak selalu merupakan sistem yang besar

(bisnis), kerja dimulai dengan menentukan kebutuhan-kebutuhan

untuk semua elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa

bagian dari kebutuhan ini dalam kebutuhan piranti lunak. Sistem

merupakan dasar dan kebutuhan yang sangat kritis untuk keberadaan

piranti lunak dalam semua entitas. Jadi, jika sistem tidak berada pada

16

tempatnya, sistem harus diperbaiki dan diletakkan pada tempatnya.

2. Software Requirement Analysis

Ini juga dikenal sebagai pembelajaran mengenai kemungkinan yang

terjadi. Pada tahap ini, tim pengembangan mengunjungi pelanggan

dan mempelajari sistem mereka. Mereka meneliti kebutuhan akan

otomatisasi piranti lunak pada sistem yang diberikan. Pada akhir

tahap ini, tim melengkapi dokumen yang berisi rekomendasi khusus

yang berbeda-beda untuk calon sistem. Tujuan penting dari fase ini

adalah untuk menemukan kebutuhan dan untuk mendefinisikan

masalah yang perlu diselesaikan.

3. System Analysis and Design

Pada fase ini, proses pengembangan piranti lunak, struktur piranti

lunak keseluruhan dan perbedaan atau nuansanya didefinisikan.

Dalam istilah teknologi client / server, banyaknya tier yang

dibutuhkan untuk pake arsitektur, desain database, desain struktur

data, dan sebagainya, semua didesain dalam fase ini. Model

pengembangan piranti lunak diciptakan. Analisis dan desain

merupakan hal yang sangat penting dalam daur pengembangan.

Sistem logikal dari produk dikembangkan dalam fase ini.

17

4. Code Generation

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh

mesin. Jika desain ditampilkan dengan lebih rinci, penghasilan kode

dapat diselesaikan tanpa banyak masalah. Alat-alat untuk

programming seperti compilers, interpreters, debuggers digunakan

untuk menghasilkan kode. Bahasa pemprogramman tingkat tinggi

yang berbeda-beda seperti C, C++, Pascal, Java digunakan untuk

koding. Dengan penyesuaian terhadap tipe aplikasi, bahasa

pemprogramman yang tepat dapat dipilih.

5. Testing

Sekali koding dihasilkan, pengujian program piranti lunak dimulai.

Metodologi pengujian yang berbeda-beda tersedia untuk

menyelesaikan masalah-masalah yang muncul di langkah-langkah

sebelumnya. Alat-alat pengujian yang berbeda dan metodologi-

metodologi tersedia. Beberapa perusahaan membangun alat-alat

sendiri untuk menguji segala sesuatu yang saling berkesinambungan

untuk operasi pengembangan mereka sendiri.

6. Maintenance

Piranti lunak pasti akan mengalami perubahaan saat piranti lunak itu

dikirimkan ke pelanggan. Ada banyak alasan untuk perubahan.

Perubahaan dapat terjadi karena beberapa nilai input yang tidak

diharapkan masuk ke dalam sistem. Di samping itu, perubahan dalam

sistem dapat dengan langsung

mempengaruhi operasi piranti lunak. Piranti lunak harus

18

dikembangkan untuk menyesuaikan perubahan yang mungkin terjadi

selama periode-periode setelah implementasi.

2.8 Unified Modelling Language (UML)

Gambar 2.1 UML Menjadi Standar Bahasa Pemodelan (anonim)

2.8.1 Faktor Pendorong dibuatnya UML

Membangun model untuk suatu sistem piranti lunak sangat bergantung

pada konstruksinya atau kemudahan dalam memperbaikinya. Oleh karena itu,

membuat model sangat penting sebagaimana pentingnya memiliki cetak biru

untuk bangunan yang besar. Model yang bagus sangat penting untuk

menghasilkan komunikasi yang baik antar anggota tim dan untuk meyakinkan

19

sempurnanya arsitektur sistem yang dibangun.

Jika ingin membangun suatu model dari suatu sistem yang kompleks,

tidak mungkin kita dapat memahaminya secara keseluruhan. Dengan

meningkatnya kompleksitas sistem, visualisasi dan pemodelan menjadi sangat

penting. UML dibuat untuk merespon kebutuhan tersebut.

2.8.2 Tujuan UML

Melihat dari faktor pendorong terbentuknya UML ini, dapat ditarik suatu

kesimpulan mengenai tujuan dibentuknya UML yang terangkum sebagai berikut:

1. Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa

pemrograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang yang

non-programmer.

2. Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat

membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan implementasi.

3. Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemrograman, dan membantu

memetakan kembali model tersebut ke suatu bahasa pemrograman yang

lain.

4. Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.

20

2.8.3 Bagian dari UML

2.8.3.1 Class Diagram

Class Diagram menunjukkan entitas yang ada pada sistem dan

bagaimana entitas tersebut saling berhubungan (Booch et al, 1999, p107).

Entitas tersebut memiliki atribut dan perilaku tertentu. Class diagram

memperlihatkan hubungan antarkelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas

di dalam logical view dari suatu sistem. Selama proses analisis, class

diagram memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang

menentukan perilaku sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan

dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur

sistem yang dibuat. Class diagram direpresentasikan dalam bentuk kotak

yang terbagi atas tiga bagian yaitu nama class, atribut, dan perilaku

(behavior), seperti di bawah ini:

Class Name

Attribute: Type=Initial Value

Operation (arg list): return type

Gambar 2.2 Contoh Class Diagram

2.8.3.2 Use Case Diagram

Use Case Diagram menggambarkan sekumpulan use case dan

aktor serta hubungannya (Booch et al, 1999, p234). Yang ditekankan

adalah “apa” yang dilakukan terhadap sistem dan bukan “bagaimana”.

Sebuah use case menggambarkan interaksi antara aktor dengan sistem. Di

bawah ini dijelaskan bagian use case diagram:

21

1. Aktor

Aktor adalah segala sesuatu yang melakukan tatap muka dengan

sistem, seperti orang, piranti lunak, piranti keras, atau jaringan

(Schneider dan Winters, 1997, p12). Tiap-tiap aktor menunjukkan

perannya masing-masing. Contohnya, seorang aktor dapat

memberikan input ke dalam dan menerima informasi dari aplikasi

piranti lunak. Aktor berinteraksi dengan use case tetapi tidak

mengontrol use case. Notasi aktor dengan nama aktor tersebut

dibawahnya:

Pengguna

2. Use Case

Use case menggambarkan segala sesuatu yang aktor ingin lakukan

terhadap sistem. Use case harus merupakan “apa” yang yang

dikerjakan piranti, bukan “bagaimana” aplikasi piranti lunak

mengerjakannya. Suatu sistem yang kompleks memiliki banyak use

case, sehingga perlu diorganisasi.

22

Notasi use case:

Untuk menghubungkan antara aktor dengan use case digunakan

simbol garis yang disebut sebagai relationship.

Suatu use case dapat memiliki deskripsi teknik, yaitu: extends, dan

include.

<<extends>>

Extends berarti memperluas use case dasar dengan menambah

behavior-behavior baru tanpa mengubah use case dasar itu sendiri.

Titik di mana use case diperluas disebut sebagai extension point.

<<include>>

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas dari use case lain

sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan

bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case

yang meng-include dieksekusi secara normal.

23

Dengan adanya use case diagram maka akan membantu dalam

menyusun kebutuhan sebuah sistem dan mengkomunikasikan-nya

dengan klien.

2.8.3.3 Activity Diagram

Activity diagram memodelkan aliran dari suatu aktivitas ke

aktivitas berikutnya dalam suatu proses (Booch et al, 1999, p258).

Komponen utama dalam activity diagram adalah:

Tabel 2.1 Komponen Activity Diagram

Simbol Keterangan

Initial state, yaitu menyatakan awal

dimulainya suatu aktivitas

Final state, yaitu menyatakan berakhirnya

suatu aktivitas.

State1

State, menggambarkan aktivitas yang

merepresentasikan kinerja dari suatu operasi.

Control flow, menyatakan relationship di

antara 2 state. Control flow

mengidentifikasikan kontrol yang dikirim

dari state pertama ke state kedua setelah

aktivitas pada state pertama selesai

dijalankan.

24

Simbol Keterangan

Decision, menggambarkan kontrol dari aliran

yang bersifat kondisional.

2.8.3.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan sekumpulan objek dan

interaksinya, termasuk message yang dikirim terhadap urutan waktu

(Booch et al, 1999, p245). Sequence diagram biasa digunakan untuk

menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang

dilakukan sebagai tanggapan dari sebuah event untuk menghasilkan

keluaran tertentu.

Diawali dari apa yang memicu aktivitas tersebut, proses dan

perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan keluaran yang

dihasilkan. Masing-masing objek memiliki lifeline vertikal sedangkan

message digambarkan secara horizontal.

25

Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram

2.8.3.5 Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan suatu system yang dinamis

dalam merespon simulasi eksternal. Statechart diagram memiliki

kegunaan khususnya dalam memodelkan reaksi objek-objek yang dikenai

aksi tertentu. Statechart diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4(a).

symbol dan notasi yang ada di statechart diagram antara lain:

1. State, yang digambarkan seperti pada Gambar 2.4(b) berfungsi

untuk menggambarkan situasi yang dialami oleh sebuah objek.

26

2. Transisi, contoh pada Gambar 2.4(c), arah panah digunakan

untuk menghubungkan state dari sebuah objek yang berbeda.

3. State awal, contoh pada Gambar 2.4(d).

4. State akhir, contoh pada Gambar 2.4(e).

Gambar 2.4 Statechart Diagram dan komponennya

27

2.9 (DFD) Dokumen Flow Diagram / Diagram Aliran Dokumen

Diagram aliran dokumen adalah suatu model yang menggambarkan aliran

dokumen dan proses untuk mengolah dokumen dalam suatu proses (Mulyadi,

2001). Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari

diagram aliran dokumen:

Tabel 2.1 Tabel Simbol-Simbol Diagram Aliran Dokumen

Simbol Keterangan

Dokumen

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis

dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data

terjadinya suatu transaksi.

Keputusan

Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat

dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis

dalam simbol.

Garis Alir

Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.

Persimpangan Garis Alir

Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah

masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit

melengkung tepat pada persimpangan kedua garis tersebut.

Pertemuan Garis Alir

Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu

garis mengikuti garis lainnya.

28

Simbol Keterangan

Proses

Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem

informasi yang mengolah atau mengubah data yang diterima

menjadi data yang mengalir keluar. Nama pengolahan data

ditulis di dalam simbol.

Mulai / Berakhir (terminal)

Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem.

2.10 HTML (Hyper Text Markup Languange)

Html merupakan kepanjangan dari Hyper Text Markup Languange adalah

suatu bahasa yang digunakan untuk membuat halaman-halaman hypertext

(hypertext page) pada internet. Dengan konsep hypertext ini, untuk membaca

suatu dokumen anda tidak harus melakukannya secara urut, baris, atau halaman

demi halaman. Tetapi anda tidak dapat dengan mudah melompat dari satu topic

ke topic lainnya yang anda sukai, seperti halnya jika anda melakukan pada online

Help dari suatu aplikasi Windows.

HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform

tertentu (platform independent).

29

2.11 PHP

PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf, seorang pemrogram C yang

handal. Semula PHP hanya digunakan untuk mencatat jumlah pengunjung pada

homepagenya. Rasmus adalah seorang pendukung open source. Karena itulah ia

mengeluarkan Personal Home Page Tool versi 1.0 secara gratis. Setela

mempelajari YACC dan GNU Bison, Rasmus menambah kemampuan PHP 1.0

dan menerbitkan PHP 2.0.

PHP mudah dibuat dan cepat dijalankan, PHP dapat bejalan dalam web

server yang berbeda dan dalam system operasi yang berbeda pula/ PHP dapat

berjalan di sistem operasi UNIX, Windows 98, Windows XP, Windows NT, dan

Macintosh.

2.11.1 Pengertian PHP

Menurut Luke Welling dan laura Thomson (2001, p1), PHP adalah

server-side scripting language yang didesain secara spesifik untuk web. Dalam

page HTML, dapat dimasukan code PHP yang akan dieksekusi setiap kali

halaman dikunjungi. PHP code diterjemahkan di web-server dan dirubah menjadi

HTML, atau putput lain yang akan dilihat oleh pengunjung halaman.

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat

ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak

tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.

Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki

(software dibelakang wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan dari

ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Micromedia, JSP/Java Sun

30

Microsystem, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa

CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke,

Xaraya, dan lain-lain.

2.11.2 Kelebihan PHP

Beberapa kelebihan PHP yaitu :

• Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak

melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.

• Web server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana

dari mulai IIS sampai dengan apache, dengan konfigurasi yang

relative mudah.

• Dalam sisi pengembangan lebih mudah , karena banyaknya milis-

milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.

• Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling

mudah karena referensi yang banyak.

PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan diberbagai mesin

(linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta

juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.

31

2.12 MySQL

MySQL adalah suatu jenis database server yang sangat terkenal. Sangat

popular karena bersifat free (tidak perlu membayar untuk menggunakannya)

pada berbagai platform (kecuali pada windows, yang bersifat software atau anda

perlu membayar setelah melakukan evaluasi dan memutuskan digunakan untuk

keperluan produksi). Perangkat lunak MySQL sendiri bias didownload dari

http://www.mysql.org atau http://www.mysql.com.

MySQL termasuk jenis RDMS (Relational Database Management

System). Itulah sebabnya istilah seperti tabel , baris, dan kolom digunakan pada

MySQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel.

Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa

kolom.

Menurut Luke Welling dan Laura Thomson (2001, p1), MySQL adalah

sebuah relational database management systems yang sangat cepat dan kuat.

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data

SQL atau DBMS yang multithread, multiuser, dengan sekitar 6 juta instalasi

diseluruh dunia. MySQL dimiliki dan disponsori pleh sebuah perusahaan

komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hamper atas semua

kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan

MySQL AB adalah : David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty”

Widenius. Tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU, GPL

(General Public Licence), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial

untuk kasus-kasus dimana penggunanya tidak cocok menggunakan aturan GPL.

32

Untuk melakukan administrasi dalam basis data MySQL, dapat

mengunakan modul yang sudah temasuk yaitu command-line (perintah: mysql

dan msqladmin). Juga dapat di download dari situs MySQL yaitu sebuah modul

berbasis grafis (GUI): MySQL Administrator dan MySQL Query Browser. Selain

itu terdapat juga sebuah perangkat lunak gratis untuk administrasi basis data

MySQL berbasis web yang sangat popular yaitu phpMyAdmin.

2.13 Menu Hierarchy

Yang berfokus pada user interface dalam aplikasi Window adalah menu.

Menu utama menempati serta menetap di bagian atas suatu aplikasi window,

tepat dibawah bar keterangan dan luas seluruh lebar window. Dalam waktu

istirahat, menu ini biasanya berupa daftar teks horizontal. Jika mengklik salah

satu item pada menu tingkat atas maka umumnya akan menampilkan daftar kotak

item lain, yang disebut drop-down menu atau submenu. Setiap submenu berisi

item menu lain yang dapat memicu untuk memanggil perintah atau submenu

bersarang lainnya.

Menu adalah hierarki. Setiap item pada menu adalah objek bertipe

menuitem. Menu itu sendiri adalah objek bertipe Menu. Untuk memahami di

mana kedua kontrol sesuai dengan kontrol Windows Presentation Foundation

lain.

33

Gambar 2.5 Contoh Menu Hierarchy

Keempat kelas yang berasal dari Control berhubungan dengan banyak control

sejenis:

• Kontrol yang berasal dari ContentControl ditandai oleh sebuah properti

bernama Konten. Kontrol ini mencakup tombol, label, alat tips, gulir

penampil, list box item, dan window itu sendiri.

• HeaderedContentControl berasal dari ContentControl dan menambah

Header properti. Grup kotak lain berada di bawah kategori ini.

• ItemsControl mendefinisikan sebuah properti bernama Produk yang

merupakan koleksi benda-benda lain. Kategori ini mencakup list box dan

combo box.

• HeaderedItemsControls menambahkan properti Header ke properti itu

yang inherit dari Produk-Control. Sebuah item menu merupakan salah

satu kontrol.

34

Header Properti dari objek Menuitem adalah representasi visual item itu

sendiri, biasanya sebuah string teks singkat yang opsional disertai dengan

bitmap kecil. Setiap menu item berpotensi berisi koleksi item yang muncul

dalam submenu. Item submenu ini dikumpulkan dalam Produk property.

Untuk menu item yang memanggil perintah secara langsung, produk

koleksinya menjadi kosong.

Singkatnya, menu hierarchy adalah menu lain yang muncul ketika

kita menujukan atau mengklik menu paling atas sebuah dari sebuah menu

item pada menu utama (Charles Petzold, 2006, p289).