2. bab 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2010-1-00218-if bab...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem
Pengertian sistem sudah umum dan biasa dipakai dalam kehidupan
sehari-hari, misalnya sistem pengajaran, sistem komputer, sistem tata surya, dan
masih banyak lagi. Dalam kehidupan sehari-hari kita mengartikan sistem sebagai
suatu wadah yang menampung beberapa elemen yang saling berinteraksi
didalamnya.
Menurut James A.Hall (2001, p5) sistem merupakan sekelompok elemen-
elemen atau komponen-komponen yang saling berkaitan dan berhubungan atau
subsistem-subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.
2.2 Pengertian Manajemen Informasi
Informasi adalah kumpulan fakta-fakta (data) yang sudah terorganisasi
dalam suatu cara sehingga dapat berarti bagi penerima (Turban et al, 2003, p15).
Manajemen adalah pencapaian tujuan organisasi secara efisien dan efektif
melalui perencanaan, pengelolaan, pengarahan dan pengawasan sumber daya
organisasi (Daft, 2009, p5).
Sistem Informasi Manajemen adalah alat untuk mengumpulkan,
mengamati, menyimpan dan menyebarkan informasi yang berguna untuk
pengambilan keputusan dalam suatu proyek (Lecuit, 1999, p2).
8
2.3 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem
2.3.1 Pengertian Analisis Sistem
Menurut Laudon dan kawan-kawan (1998, p400-401) analisis sistem
adalah suatu proses analisa terhadap masalah yang akan diselesaikan oleh sebuah
organisasi dengan menggunakan sistem informasi, yang terdiri dari pendefinisian
masalah dan identifikasi spesifikasi kebutuhan yang harus dipenuhi oleh solusi
dari sistem.
Menurut Alter (1999, p413) analisa sistem adalah proses umum yang
mencangkup pendefinisian masalah, pengumpulan informasi yang berkaitan,
pengembangn solusi alternatif, dan pemilihan diantara solusi yang ada tersebut.
2.3.2 Pengertian Perancangan Sistem
Menurut Alter (1999, p383) perancangan sistem adalah bagian dari
perancangan bisnis yang berhubungan dengan penyebaran sumber daya sistem
informasi perusahaan yang mencangkup manusia, perangkat keras dan perangkat
lunak.
2.4 Internet
2.4.1 Definisi Internet
Menurut Kotler dan Armstrong (2001, p31), internet adalah
jaringan global yang luas dan terus berkembang yang menghubungkan
para pengguna komputer dari segala jenis di seluruh dunia.
Menurut Chaffey et al. (2000, p12), pengertian internet merujuk
pada jaringan fisik yang menghubungkan komputer di seluruh dunia.
Internet terdiri dari infrastruktur server jaringan dan hubungan
9
komunikasi diantara mereka yang digunakan untuk menyimpan dan
mengirim sejumlah infromasi melalui internet. Internet memungkinkan
pengiriman pesan dan transaksi antara komputer yang saling terhubung di
seluruh dunia.
Menurut Turban (2000, p241), internet adalah jaringan
komunikasi publik dan global yang menyediakan konektivitas kepada
siapa saja melalui LAN atau ISP. Internet adalah jaringan publik yang
terhubung dan melakukan pengiriman melalui gateways.
Jadi, internet adalah jaringan global yang menghubungkan
pengguna komputer di seluruh dunia serta memungkinkan terjadinya
penyebaran dan pertukaran informasi.
2.4.2 Keuntungan Internet
Penggunaan internet saat ini terus meningkat dan berkembang
karena internet memberikan banyak keuntungan bagi para penggunanya
terutama berkaitan dengan informasi. Penggunaan internet dapat
diterapkan pada berbagai bidang kehidupan masyarakat. Secara umum,
keuntungan yang didapat dari penggunaan internet antara lain :
• Informasi dapat diperoleh dengan lebih cepat dan mudah.
• Informasi dapat diperoleh dengan lebih murah.
• Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi.
• Sebagai media promosi.
• Komunikasi interaktif.
10
• Sebagai alat research dan development.
• Mempermudah dan mempercepat pertukaran data.
2.4.3 Definisi World Wide Web
Menurut Turban, Rainer, dan Porter (2003, p213), World Wide
Web adalah sebuah aplikasi yang menggunakan fungsi transportasi dari
Internet. Web adalah sebuah sistem dengan standar yang diterima secara
universal untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan
informasi melalui arsitektur client/server. Web menangani segala jenis
informasi digital, meliputi teks, hypermedia, grafik, dan suara.
Menurut Chaffey et al. (2000, p12), World Wide Web adalah
medium untuk mempublikasikan informasi di internet. WWW diakses
melalui web browser yang menampilkan halaman web dan dapat
digunakan untuk menjalankan aplikasi bisnis. Informasi perusahaan
disimpan pada web server, yang biasanya dirujuk sebagai situs web.
Menurut Strauss (2001, p9), Web adalah bagian dari internet
yang mendukung Graphical User Interface untuk navigasi hypertext
dengan browser seperti Internet Explorer atau Netscape.
Jadi, World Wide Web adalah medium untuk menyimpan,
mengambil, dan menampilkan segala jenis informasi di internet yang
tersimpan pada web server dan dapat diakses melalui web browser.
2.4.3.1 Pengertian Web 2.0
11
Web 2.0 adalah istilah yang umumnya dikaitkan dengan aplikasi
web yang memfasilitasi information-sharing yang interaktif,
interoperabilitas (kemampuan sistem-sistem yang berbeda untuk bekerja
sama), desain berorientasi user, serta kolaborasi yang berjalan pada
World Wide Web (http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0).
Contoh Web 2.0 meliputi komunitas berbasis web, layanan yang
di-host oleh pihak ketiga, aplikasi web, situs jaringan sosial, situs berbagi
video, wiki, dan blog.
Situs web 2.0 memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi
dengan pengguna lain atau mengubah konten situs, berbeda dengan situs
non-interaktif dimana pengguna dibatasi hanya bisa melihat secara pasif
informasi yang disediakan.
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
2.5.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan computer adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi system computer yang
interaktif untuk digunakan oleh manusia. Interaksi manusia dan computer
berkaitan dengan user interface (antar muka pemakai) yang digunakan oleh
pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan computer (Shneidernan,
1998, p4-8).
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antar muka yang
user interface antara lain :
1. Waktu untuk belajar
12
Berapa lama wakru yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk
mempelajari perintah yang berhubungan dengan suatu task.
2. Kecepatan Kinerja
Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu task.
3. Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna dalam
melaksanakan suatu task.
4. Retensi penguna setelah jangka waktu tertentu
Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah
jangka waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan
frekuensi penggunaan memegang peranan peranan penting dalam hal ini.
5. Kepuasan subyektif pemakai
Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari
system. Jawabanya dapat diperoleh dari wawancara atau survei tertulis yang
memuat skala kepuasan dan tempat bagi jawaban bebas.
13
2.5.2 Delapan aturan emas perancangan antar muka
Menurut Ben Shneiderman (1998, p74), dalam perancangan user
interface, digunakan 8 aturan emas perancangan atau yang sering dikenal dengan
eight golden rules, yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten.
2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut.
3. Memberikan umpan balik yang infornatif.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan.
5. Memberikan pencegah kesalahan dan penaganan kesalahan uyang sederhana.
6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.6 Database
Menurut Connoly (2002, p14), database/basis data adalah suatu
kumpulan logikal data yang terhubung satu sama lain, dan deskripsi dari suatu
data yang dirancang sebagai informasi yang dibutuhkan oleh organisasi.
Data di dalam basis data dapat disimpan pada beberapa file yang terpisah
atau dalam satu file yang besar. Cara data disimpan tergantung dari software
basis data tersebut (Nickerson, 2001, p207).
Sistem basis data pada dasarnya hanya merupakan sistem penyimpanan
record yang terkomputerisasi. Sistem basis data memberikan berbagai
kemudahan operasi pada file-file seperti (Date, 2000, p2) :
1. Menambah / menciptakan file baru (kosong) ke dalam basis data.
14
2. Memasukkan data ke dalam file yang sudah ada
3. Mengambil data dalam file yang ada.
4. Mengubah data dalam file yang ada.
2.7 Metode Pengembangan Piranti Lunak
Menurut Pressman, metode rekayasa piranti lunak adalah pengembangan
dan penggunaan prinsip untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis
yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata (Pressman, 1997, p28).
Dalam usaha untuk mengembangkan perangkat lunak harus didefinisikan
terlebih dahulu.
Semua metode rekayasa perangkat lunak itu memiliki serangkaian tugas
yang luas yang menyangkut analisa kebutuhan, desain, konstruksi program,
pengujian, dan pemeliharaan. Model proses untuk rekayasa piranti lunak dipilih
berdasarkan sifat aplikasi, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai serta
penyampaian yang dibutuhkan. Jadi ketepatan dalam memilih metode rekayasa
piranti lunak harus dilakukan untuk mendapatkan sarana yang diinginkan.
Waterfall model merupakan versi populer dari daur hidup pengembangan
sistem untuk rekayasa piranti lunak. Sering dianggap sebagai pendekatan klasik
dari daur hidup pengembangan piranti lunak, waterfall model menggambarkan
metode pengembangan yang linear dan sekuensial. Pengembangan waterfall
memiliki tujuan yang berbeda untuk setiap fase dalam pengembangan.
Bayangkan air terjun pada jurang, sekali air telah mengalir ke tepi jurang dan
telah memulai perjalanannya menuju sisi gunung, itu tidak dapat kembali lagi.
Hal ini sama dengan pengembangan waterfall. Sekali fase pengembangan telah
15
diselesaikan, pengembangan akan dilanjutkan ke fase berikutnya dan tidak ada
titik balik.
Keuntungan dari waterfall model adalah model ini memperbolehkan
departementalisasi dan pengendalian manajerial. Setiap jadwal dapat dibuat
dengan deadline untuk setiap tahap pengembangan dan sebuah produk dapat
dihasilkan melalui proses pengembangan seperti sebuah mobil dalam tempat cuci
mobil dan secara teoritikal akan dikirim pada waktunya. Pengembangan bergerak
dari konsep, melalui desain, implementasi, pengujian, instalasi, permasalahan,
dan berakhir pada operasi dan pemeliharaan. Setiap fase pada pengembangan
berlangsung pada urutan yang tepat, tanpa ada langkah yang saling tumpang
tindih atau berulang. Kerugian dari model atau pengembangan ini adalah model
ini tidak mengizinkan untuk banyak revisi. Saat sebuah aplikasi sudah berada
dalam tahap atau langkah pengujian, ini akan sangat sulit untuk kembali dan
mengubah sesuatu yang dipikir tidak terlalu baik pada langkah atau tahap
konsep.
Daur hidup pengembangan sistem memiliki tahap-tahap sebagai berikut
ini:
1. System Information Engineering and Modelling
Sebagaimana piranti lunak selalu merupakan sistem yang besar
(bisnis), kerja dimulai dengan menentukan kebutuhan-kebutuhan
untuk semua elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa
bagian dari kebutuhan ini dalam kebutuhan piranti lunak. Sistem
merupakan dasar dan kebutuhan yang sangat kritis untuk keberadaan
piranti lunak dalam semua entitas. Jadi, jika sistem tidak berada pada
16
tempatnya, sistem harus diperbaiki dan diletakkan pada tempatnya.
2. Software Requirement Analysis
Ini juga dikenal sebagai pembelajaran mengenai kemungkinan yang
terjadi. Pada tahap ini, tim pengembangan mengunjungi pelanggan
dan mempelajari sistem mereka. Mereka meneliti kebutuhan akan
otomatisasi piranti lunak pada sistem yang diberikan. Pada akhir
tahap ini, tim melengkapi dokumen yang berisi rekomendasi khusus
yang berbeda-beda untuk calon sistem. Tujuan penting dari fase ini
adalah untuk menemukan kebutuhan dan untuk mendefinisikan
masalah yang perlu diselesaikan.
3. System Analysis and Design
Pada fase ini, proses pengembangan piranti lunak, struktur piranti
lunak keseluruhan dan perbedaan atau nuansanya didefinisikan.
Dalam istilah teknologi client / server, banyaknya tier yang
dibutuhkan untuk pake arsitektur, desain database, desain struktur
data, dan sebagainya, semua didesain dalam fase ini. Model
pengembangan piranti lunak diciptakan. Analisis dan desain
merupakan hal yang sangat penting dalam daur pengembangan.
Sistem logikal dari produk dikembangkan dalam fase ini.
17
4. Code Generation
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh
mesin. Jika desain ditampilkan dengan lebih rinci, penghasilan kode
dapat diselesaikan tanpa banyak masalah. Alat-alat untuk
programming seperti compilers, interpreters, debuggers digunakan
untuk menghasilkan kode. Bahasa pemprogramman tingkat tinggi
yang berbeda-beda seperti C, C++, Pascal, Java digunakan untuk
koding. Dengan penyesuaian terhadap tipe aplikasi, bahasa
pemprogramman yang tepat dapat dipilih.
5. Testing
Sekali koding dihasilkan, pengujian program piranti lunak dimulai.
Metodologi pengujian yang berbeda-beda tersedia untuk
menyelesaikan masalah-masalah yang muncul di langkah-langkah
sebelumnya. Alat-alat pengujian yang berbeda dan metodologi-
metodologi tersedia. Beberapa perusahaan membangun alat-alat
sendiri untuk menguji segala sesuatu yang saling berkesinambungan
untuk operasi pengembangan mereka sendiri.
6. Maintenance
Piranti lunak pasti akan mengalami perubahaan saat piranti lunak itu
dikirimkan ke pelanggan. Ada banyak alasan untuk perubahan.
Perubahaan dapat terjadi karena beberapa nilai input yang tidak
diharapkan masuk ke dalam sistem. Di samping itu, perubahan dalam
sistem dapat dengan langsung
mempengaruhi operasi piranti lunak. Piranti lunak harus
18
dikembangkan untuk menyesuaikan perubahan yang mungkin terjadi
selama periode-periode setelah implementasi.
2.8 Unified Modelling Language (UML)
Gambar 2.1 UML Menjadi Standar Bahasa Pemodelan (anonim)
2.8.1 Faktor Pendorong dibuatnya UML
Membangun model untuk suatu sistem piranti lunak sangat bergantung
pada konstruksinya atau kemudahan dalam memperbaikinya. Oleh karena itu,
membuat model sangat penting sebagaimana pentingnya memiliki cetak biru
untuk bangunan yang besar. Model yang bagus sangat penting untuk
menghasilkan komunikasi yang baik antar anggota tim dan untuk meyakinkan
19
sempurnanya arsitektur sistem yang dibangun.
Jika ingin membangun suatu model dari suatu sistem yang kompleks,
tidak mungkin kita dapat memahaminya secara keseluruhan. Dengan
meningkatnya kompleksitas sistem, visualisasi dan pemodelan menjadi sangat
penting. UML dibuat untuk merespon kebutuhan tersebut.
2.8.2 Tujuan UML
Melihat dari faktor pendorong terbentuknya UML ini, dapat ditarik suatu
kesimpulan mengenai tujuan dibentuknya UML yang terangkum sebagai berikut:
1. Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa
pemrograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang yang
non-programmer.
2. Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat
membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan implementasi.
3. Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemrograman, dan membantu
memetakan kembali model tersebut ke suatu bahasa pemrograman yang
lain.
4. Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.
20
2.8.3 Bagian dari UML
2.8.3.1 Class Diagram
Class Diagram menunjukkan entitas yang ada pada sistem dan
bagaimana entitas tersebut saling berhubungan (Booch et al, 1999, p107).
Entitas tersebut memiliki atribut dan perilaku tertentu. Class diagram
memperlihatkan hubungan antarkelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas
di dalam logical view dari suatu sistem. Selama proses analisis, class
diagram memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang
menentukan perilaku sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan
dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur
sistem yang dibuat. Class diagram direpresentasikan dalam bentuk kotak
yang terbagi atas tiga bagian yaitu nama class, atribut, dan perilaku
(behavior), seperti di bawah ini:
Class Name
Attribute: Type=Initial Value
Operation (arg list): return type
Gambar 2.2 Contoh Class Diagram
2.8.3.2 Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan sekumpulan use case dan
aktor serta hubungannya (Booch et al, 1999, p234). Yang ditekankan
adalah “apa” yang dilakukan terhadap sistem dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case menggambarkan interaksi antara aktor dengan sistem. Di
bawah ini dijelaskan bagian use case diagram:
21
1. Aktor
Aktor adalah segala sesuatu yang melakukan tatap muka dengan
sistem, seperti orang, piranti lunak, piranti keras, atau jaringan
(Schneider dan Winters, 1997, p12). Tiap-tiap aktor menunjukkan
perannya masing-masing. Contohnya, seorang aktor dapat
memberikan input ke dalam dan menerima informasi dari aplikasi
piranti lunak. Aktor berinteraksi dengan use case tetapi tidak
mengontrol use case. Notasi aktor dengan nama aktor tersebut
dibawahnya:
Pengguna
2. Use Case
Use case menggambarkan segala sesuatu yang aktor ingin lakukan
terhadap sistem. Use case harus merupakan “apa” yang yang
dikerjakan piranti, bukan “bagaimana” aplikasi piranti lunak
mengerjakannya. Suatu sistem yang kompleks memiliki banyak use
case, sehingga perlu diorganisasi.
22
Notasi use case:
Untuk menghubungkan antara aktor dengan use case digunakan
simbol garis yang disebut sebagai relationship.
Suatu use case dapat memiliki deskripsi teknik, yaitu: extends, dan
include.
<<extends>>
Extends berarti memperluas use case dasar dengan menambah
behavior-behavior baru tanpa mengubah use case dasar itu sendiri.
Titik di mana use case diperluas disebut sebagai extension point.
<<include>>
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas dari use case lain
sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan
bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case
yang meng-include dieksekusi secara normal.
23
Dengan adanya use case diagram maka akan membantu dalam
menyusun kebutuhan sebuah sistem dan mengkomunikasikan-nya
dengan klien.
2.8.3.3 Activity Diagram
Activity diagram memodelkan aliran dari suatu aktivitas ke
aktivitas berikutnya dalam suatu proses (Booch et al, 1999, p258).
Komponen utama dalam activity diagram adalah:
Tabel 2.1 Komponen Activity Diagram
Simbol Keterangan
Initial state, yaitu menyatakan awal
dimulainya suatu aktivitas
Final state, yaitu menyatakan berakhirnya
suatu aktivitas.
State1
State, menggambarkan aktivitas yang
merepresentasikan kinerja dari suatu operasi.
Control flow, menyatakan relationship di
antara 2 state. Control flow
mengidentifikasikan kontrol yang dikirim
dari state pertama ke state kedua setelah
aktivitas pada state pertama selesai
dijalankan.
24
Simbol Keterangan
Decision, menggambarkan kontrol dari aliran
yang bersifat kondisional.
2.8.3.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan sekumpulan objek dan
interaksinya, termasuk message yang dikirim terhadap urutan waktu
(Booch et al, 1999, p245). Sequence diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai tanggapan dari sebuah event untuk menghasilkan
keluaran tertentu.
Diawali dari apa yang memicu aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan keluaran yang
dihasilkan. Masing-masing objek memiliki lifeline vertikal sedangkan
message digambarkan secara horizontal.
25
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram
2.8.3.5 Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan suatu system yang dinamis
dalam merespon simulasi eksternal. Statechart diagram memiliki
kegunaan khususnya dalam memodelkan reaksi objek-objek yang dikenai
aksi tertentu. Statechart diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4(a).
symbol dan notasi yang ada di statechart diagram antara lain:
1. State, yang digambarkan seperti pada Gambar 2.4(b) berfungsi
untuk menggambarkan situasi yang dialami oleh sebuah objek.
26
2. Transisi, contoh pada Gambar 2.4(c), arah panah digunakan
untuk menghubungkan state dari sebuah objek yang berbeda.
3. State awal, contoh pada Gambar 2.4(d).
4. State akhir, contoh pada Gambar 2.4(e).
Gambar 2.4 Statechart Diagram dan komponennya
27
2.9 (DFD) Dokumen Flow Diagram / Diagram Aliran Dokumen
Diagram aliran dokumen adalah suatu model yang menggambarkan aliran
dokumen dan proses untuk mengolah dokumen dalam suatu proses (Mulyadi,
2001). Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari
diagram aliran dokumen:
Tabel 2.1 Tabel Simbol-Simbol Diagram Aliran Dokumen
Simbol Keterangan
Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis
dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data
terjadinya suatu transaksi.
Keputusan
Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat
dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis
dalam simbol.
Garis Alir
Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.
Persimpangan Garis Alir
Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah
masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit
melengkung tepat pada persimpangan kedua garis tersebut.
Pertemuan Garis Alir
Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu
garis mengikuti garis lainnya.
28
Simbol Keterangan
Proses
Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem
informasi yang mengolah atau mengubah data yang diterima
menjadi data yang mengalir keluar. Nama pengolahan data
ditulis di dalam simbol.
Mulai / Berakhir (terminal)
Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem.
2.10 HTML (Hyper Text Markup Languange)
Html merupakan kepanjangan dari Hyper Text Markup Languange adalah
suatu bahasa yang digunakan untuk membuat halaman-halaman hypertext
(hypertext page) pada internet. Dengan konsep hypertext ini, untuk membaca
suatu dokumen anda tidak harus melakukannya secara urut, baris, atau halaman
demi halaman. Tetapi anda tidak dapat dengan mudah melompat dari satu topic
ke topic lainnya yang anda sukai, seperti halnya jika anda melakukan pada online
Help dari suatu aplikasi Windows.
HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform
tertentu (platform independent).
29
2.11 PHP
PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf, seorang pemrogram C yang
handal. Semula PHP hanya digunakan untuk mencatat jumlah pengunjung pada
homepagenya. Rasmus adalah seorang pendukung open source. Karena itulah ia
mengeluarkan Personal Home Page Tool versi 1.0 secara gratis. Setela
mempelajari YACC dan GNU Bison, Rasmus menambah kemampuan PHP 1.0
dan menerbitkan PHP 2.0.
PHP mudah dibuat dan cepat dijalankan, PHP dapat bejalan dalam web
server yang berbeda dan dalam system operasi yang berbeda pula/ PHP dapat
berjalan di sistem operasi UNIX, Windows 98, Windows XP, Windows NT, dan
Macintosh.
2.11.1 Pengertian PHP
Menurut Luke Welling dan laura Thomson (2001, p1), PHP adalah
server-side scripting language yang didesain secara spesifik untuk web. Dalam
page HTML, dapat dimasukan code PHP yang akan dieksekusi setiap kali
halaman dikunjungi. PHP code diterjemahkan di web-server dan dirubah menjadi
HTML, atau putput lain yang akan dilihat oleh pengunjung halaman.
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat
ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak
tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki
(software dibelakang wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan dari
ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Micromedia, JSP/Java Sun
30
Microsystem, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa
CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke,
Xaraya, dan lain-lain.
2.11.2 Kelebihan PHP
Beberapa kelebihan PHP yaitu :
• Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak
melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
• Web server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana
dari mulai IIS sampai dengan apache, dengan konfigurasi yang
relative mudah.
• Dalam sisi pengembangan lebih mudah , karena banyaknya milis-
milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
• Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling
mudah karena referensi yang banyak.
PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan diberbagai mesin
(linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta
juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
31
2.12 MySQL
MySQL adalah suatu jenis database server yang sangat terkenal. Sangat
popular karena bersifat free (tidak perlu membayar untuk menggunakannya)
pada berbagai platform (kecuali pada windows, yang bersifat software atau anda
perlu membayar setelah melakukan evaluasi dan memutuskan digunakan untuk
keperluan produksi). Perangkat lunak MySQL sendiri bias didownload dari
http://www.mysql.org atau http://www.mysql.com.
MySQL termasuk jenis RDMS (Relational Database Management
System). Itulah sebabnya istilah seperti tabel , baris, dan kolom digunakan pada
MySQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel.
Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa
kolom.
Menurut Luke Welling dan Laura Thomson (2001, p1), MySQL adalah
sebuah relational database management systems yang sangat cepat dan kuat.
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data
SQL atau DBMS yang multithread, multiuser, dengan sekitar 6 juta instalasi
diseluruh dunia. MySQL dimiliki dan disponsori pleh sebuah perusahaan
komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hamper atas semua
kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan
MySQL AB adalah : David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty”
Widenius. Tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU, GPL
(General Public Licence), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial
untuk kasus-kasus dimana penggunanya tidak cocok menggunakan aturan GPL.
32
Untuk melakukan administrasi dalam basis data MySQL, dapat
mengunakan modul yang sudah temasuk yaitu command-line (perintah: mysql
dan msqladmin). Juga dapat di download dari situs MySQL yaitu sebuah modul
berbasis grafis (GUI): MySQL Administrator dan MySQL Query Browser. Selain
itu terdapat juga sebuah perangkat lunak gratis untuk administrasi basis data
MySQL berbasis web yang sangat popular yaitu phpMyAdmin.
2.13 Menu Hierarchy
Yang berfokus pada user interface dalam aplikasi Window adalah menu.
Menu utama menempati serta menetap di bagian atas suatu aplikasi window,
tepat dibawah bar keterangan dan luas seluruh lebar window. Dalam waktu
istirahat, menu ini biasanya berupa daftar teks horizontal. Jika mengklik salah
satu item pada menu tingkat atas maka umumnya akan menampilkan daftar kotak
item lain, yang disebut drop-down menu atau submenu. Setiap submenu berisi
item menu lain yang dapat memicu untuk memanggil perintah atau submenu
bersarang lainnya.
Menu adalah hierarki. Setiap item pada menu adalah objek bertipe
menuitem. Menu itu sendiri adalah objek bertipe Menu. Untuk memahami di
mana kedua kontrol sesuai dengan kontrol Windows Presentation Foundation
lain.
33
Gambar 2.5 Contoh Menu Hierarchy
Keempat kelas yang berasal dari Control berhubungan dengan banyak control
sejenis:
• Kontrol yang berasal dari ContentControl ditandai oleh sebuah properti
bernama Konten. Kontrol ini mencakup tombol, label, alat tips, gulir
penampil, list box item, dan window itu sendiri.
• HeaderedContentControl berasal dari ContentControl dan menambah
Header properti. Grup kotak lain berada di bawah kategori ini.
• ItemsControl mendefinisikan sebuah properti bernama Produk yang
merupakan koleksi benda-benda lain. Kategori ini mencakup list box dan
combo box.
• HeaderedItemsControls menambahkan properti Header ke properti itu
yang inherit dari Produk-Control. Sebuah item menu merupakan salah
satu kontrol.
34
Header Properti dari objek Menuitem adalah representasi visual item itu
sendiri, biasanya sebuah string teks singkat yang opsional disertai dengan
bitmap kecil. Setiap menu item berpotensi berisi koleksi item yang muncul
dalam submenu. Item submenu ini dikumpulkan dalam Produk property.
Untuk menu item yang memanggil perintah secara langsung, produk
koleksinya menjadi kosong.
Singkatnya, menu hierarchy adalah menu lain yang muncul ketika
kita menujukan atau mengklik menu paling atas sebuah dari sebuah menu
item pada menu utama (Charles Petzold, 2006, p289).