124030108201004271
TRANSCRIPT
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 1/80
HUBUNGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
DAN HOBI KOMPUTER DENGAN KOMPETENSI SISWA JURUSAN
TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NURUSSALAF KEMIRI
TAHUN AJARAN 2008/2009
Oleh :
YULIANTO
NIM : X2504013
SKRIPSI
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan
gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Teknik Mesin
Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan
PENDIDIKAN TEKNIK MESIN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA2010
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 2/80
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan di SMK pada khususnya,
dunia pendidikan pada umumnya. Lembaga Pendidikan perlu melakukan terobosan
baru. Terobosan tersebut yaitu dengan meningkatkan strategi pembelajaran dengan
model-model pembelajaran yang tepat. Sekarang ini dunia Pendidikan masih banyak
menerapkan model pembelajaran klasik. Model pembelajatan klasik tersebut tidak
mampu mengakomodasi kepentingan pendidikan yang kompleks. Pendidikan
sekarang ini menuntut pendidik maupun peserta didik dapat berpikir cepat, sehingga
mampu mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan, akan tetapi pendidik maupun
peserta didik memiliki keterbatasan kemampuan dalam menerima ilmu pengetahuan
yang selalu berubah. Karena itu dunia pendidikan perlu melakukan langkah–langkah
yang strategis guna mengatasi masalah tersebut.
Langkah strategis yang di lakukan oleh lembaga pendidikan harus memiliki
landasan yang kuat, sebagai acuan dalam merumuskan langkah-langkah pemecahan
masalah pendidikan. Beberapa hasil penelitian dan kajian ilmiah berikut menjadi
bahan pertimbangan penulis, diantaranya adalah:
The Third International Mathematics and Science Study Repeat (1999)
mengemukakan bahwa ”kemampuan siswa bidang Matematika dan IPA berurutan
menempati urutan 34 dan 32 dari 38 negara”.
Berdasrkan latar belakang mikro (kondisi empiris) bangsa Indonesia
berkaitan dengan pemahaman siswa dengan materi ajar dapat disimpulkan:
1. siswa mampu menyajikan tingkat hapalan yang baik dengan materi ajar yang
diterimanya, tetapi pada kenyataanya mereka tidak memahaminya.
2. siswa tidak mampu menghubungkan antara pengetahuan yang mereka
pelajari dengan manfaat lapangan.
3. siswa kesulitan memahami konsep akademik sebagai mana mereka biasa
diajarkan yaitu dengan sesuatu yang abstrak dan metode ceramah.
Sedangkan di negara lain menunjukan bahwa minat dan prestasi siswa
dalam bidang matematika, sain, dan bahasa meningkat secara signifikan yaitu ketika:
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 3/80
1. siswa dibantu untuk membangun keterkaitan antara informasi
(pengetahuan) baru dengan pengalaman (pengetahuan lain) yang telah
mereka miliki atau mereka kuasai.
2. siswa diajarkan bagaiman mereka mempelajari konsep, dan bagaimana
konsep tersebut dapat dipergunakan diluar kelas.
3. siswa diperkenankan bekerja secara bersama-sama (cooperative).
(Departemen Pendidikan National, 2008)
Penelitian dan kajian ilmiah tersebut, menuntut peningkatan mutu
pendidikan di Indonesia. Mutu pendidikan yang baik dibutuhkan suatu model
pembelajaran tepat. Mutu pendidikan diindonesia dapat ditingkatkan dengan model
pembelajaran modern dan adanya media yang modern. Komputer sebagai media
pendidikan masa kini mampu memberikan konstribusi bagi pendidikan yang diduga
cukup besar. Media tersebut diduga mampu memberikan arah pendidikan yang
mengadopsi dari beberapa kebutuhan pendidikan.
SMK sebagai lembaga pendidikan kejuruan memberikan suatu bentuk
penawaran yang dibutuhkan oleh masyarakat dalam menyongsong karir. Dinegara
maju, misalkan ”Amerika Serikat bahwa sejak 1983 telah merasakan pentingnya
pendidikan kejuruan” (Schrag dan Poland, 1987). Pendidikan kejuruan yang
dikembangkan diarahkan dalam usaha memperbaiki posisi Amerika dalam persaingan
ekonomi dan militer. Pendidikan kejuruan diarahkan untuk: menyiapkan siswa
sebagai tenaga kerja, menyiapkan siswa sebagai sebagai pelaku bisnis, menyiapkan
siswa sebagai konsumen yang rasional, dan mengusahakan siswa untuk menguasai
ilmu pengetahuan.
Berdasarkan arah tujuan Pendidikan di SMK, pendidikan kejuruan di
Indonesia perlu melakukan suatu bentuk pendekatan model pembelajaran yang baik.
Melalui pendekatan model pembelajaran diharapkan pendidikan mampu mengikuti
ilmu pengetahuan dan teknologi. media informasi sebagai media pendidikan
memberikan konstribusi besar bagi pendidikan di Indonesia. Salah satu media
pendidikan sebagai media pembelajaran adalah komputer sebagai media
pembelajaran. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran modern
memberikan kemudahan bagi pengajar dalam menyampaikan informasi kepada
peserta didik. Pernyataan tersebut tentu saja memberi pertanyaan besar yaitu seberapa
pentingkah peran komputer sebagai media pembelajaran modern. Mampukah media
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 4/80
tersebut meningkatkan kompetensi siswa. Hal ini perlu diteliti dan dikaji lebih
mendalam manfaatnya.
Perhatian selanjutnya adalah fenomena masyarakat yang mengabaikan
pendidikan sebagai hal yang kurang diprioritaskan. Misalnya: Kita dapat melihat
banyak individu sukses bukan karena status pendidikan yang ditempuh, akan tetapi
mereka mampu memaksimalkan kompetensi melalui kemampuan melihat peluang
yang ada pada dirinya yaitu suatu hobi sebut saja hobi komputer. mereka senang dan
menekuni dengan belajar melalui berbagai media. Aktifitas mereka dianggap sebagai
sesuatu yang menyenangkan, tak ada kejenuhan karena pembelajaran yang dialaminya
sesuai dengan minat dan motivasi intrisik. Minat dan motifasi tersebut tumbuh dan
berkembang seiring dengan motif-motif alamiah yang dimilikinya. Motif alamiah
tersebut mampu membuat mereka meraih sukses di dunia kerja. Kesuksesan itu terjadi
karena pertumbuhan motif yang unik yaitu bekerja untuk pemenuhan kebutuhan
kesenangan dan kepuasan. Fenomena tersebut membuktikan bahwa hobi memberikan
konstribusi besar dalam meningkatkan kompetensi siswa khususnya di SMK.
Berdasarkan pembahasan di atas diharapkan SMK mampu memberikan
bentuk pendidikan yang mampu mengakomodasi kepentingan dari peserta didiknya,
yaitu pembelajaran yang memberikan nilai lebih bagi kompetensinya. SMK mampu
menciptakan keselarasan antara pendidikan formal dengan non formal. Keselarasan
tersebut akan mengembangkan potensi yang mereka miliki. Sehingga pendidikan
SMK dapat memberikan manfaat besar bagi siswa didunia kerja.
Menyikapi Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang SISDIKNAS dan
PP No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan (SNP), mengamanatkan
tersusunnya Kurikulum pada Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk pendidikan
dasar dan menengah yang mengacu pada standar isi (SI) dan Standar Kompetensi
Lulusan (SKL) serta berpedoman pada panduan yang disusun oleh Badan Standar
National Pendidikan (BSNP). Merupakan upaya pemerintah dalam memperbaiki
sistem pendidikan di Indonesia. Sistem tersebut memiliki konsep berorientasi pada
hasil dan keberagaman.
SMK Nurussalaf Kemiri memiliki model pembelajaran berbasis komputer
pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Pembelajaran berbasis komputer diduga
berdampak meningkatkan kompetensi siswa. Kompetensi tersebut diduga memiliki
faktor lain yang mempengaruhi, yaitu dengan melihat perilaku sebagian siswa
terhadap hobi komputer. Modernisasi dan perilaku siswa yang ada di SMK Nurussalaf
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 5/80
Kemiri tersebut perlu mendapatkan perhatian serius sehingga mutu pendidikan lebih
berkualitas. Untuk mendapatkan mutu pendidikan yang baik perlu adanya penelitian
yang mampu memperbaiki sistem pembelajaran yaitu model pembelajaran yang tepat
dan sesuai dengan kondisi dan kebutuhan siswa, untuk membuktikan konsep di atas
penulis memilki gagasan mengenai pentingnya penelitian ilmiah dengan judul: ”
HUBUNGAN PEMANFAATAN KOMPUTER PEMBELAJARAN DAN HOBI
KOMPUTER DENGAN KOMPETENSI SISWA JURUSAN TEKNIK
KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NURUSSALAF KEMIRI TAHUN
AJARAN 2008/2009” adalah penelitian yang terfokus pada media pembelajaran dan
perilaku siswa dalam belajar guna mendapatkan informasi tentang kondisi siswa
secara nyata. Kondisi ini akan digunakan sebagai acuan dalam memperbaiki model
pembelajaran guru. Perbaikan model pembelajaran siswa akan berdampak dengan
meningkatnya kualitas mutu pendidikan khususnya di SMK Nurussalaf Kemiri.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, ada beberapa masalah
yang kompleks dan berkaitan antara satu dengan yang lain. Masalah tersebut
mempengaruhi kompetensi siswa. Masalah tersebut dapat diidentifikasikan sebagai
berikut :
1. Mutu pendidikan di SMK yang masih rendah. Sehingga perlu
ditingkatkan melalui perbaikan model pembelajaran.
2. Persaingan global, dengan kualitas pendidikan Indonesia yang rendah
khususnya di SMK.
3. Pemanfaatan teknologi komputer sebagai media belajar atau
pembelajaran berbasis komputer yang terbatas, baik dari segi kualitas
maupun kuantitas.
4. Pemahaman siswa SMK yang rendah dengan manfaat positif teknologi
informasi.
5. Hobi siswa SMK tidak dikembangkan sebagai potensi besar yang perlu
diperhatikan oleh pendidik.
6. Kualitas lulusan SMK tidak mendukung profesi di dunia kerja .
7. Potensi siswa SMK yang tidak terkelola sebagai peluang dalam berkarir.
8. Kompetensi SMK yang lambat dan tidak mampu memenuhi kebutuhan
ketenagakerjaan.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 6/80
Permasalahan tersebut di atas penulis menganggap beberapa masalah belum
diperhatikan pengajar. Masalah tersebut sangat mempengarui hasil pendidikan di
masa depan. Masalah tersebut yaitu: pemanfatan teknologi komputer sebagai media
belajar, hobi yang tidak dikembangkan, kompetensi yang tidak maksimal.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas agar penelitian dapat terarah dan jelas
maka permasalahannya dibatasi pada: 1. Pembelajaran berbasis komputer;2. hobi
siswa SMK sebagi potensi besar yang perlu diperhatikan;3. kompetensi SMK yang
lambat dan tidak mampu memenuhi kebutuhan ketenaga kerjaan. Pengambilan
variabel tersebut alasanya adalah diduga ketiga variabel itu sangat dominan dapat
mempengarui kualitas lulusan SMK.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan pembatasan
masalah maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :
1. Adakah hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kompetensi
siswa Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Nurussalaf Kemiri?
2. Adakah hubungan Hobi Komputer dengan Kompetensi siswa Jurusan
Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Nurussalaf Kemiri?
3. Adakah hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi Komputer
dengan Kompetensi siswa Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK
Nurussalaf kemiri?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pokok permasalahan yang telah dirumuskan, penelitian ini
bertujuan :
1. untuk memperoleh ada tidaknya hubungan Pembelajaran Berbasis
Komputer dengan Kompetensi siswa Jurusan Komputer dan Jaringan SMK
Nurussalaf kemiri,
2. untuk memperoleh ada tidaknya hubungan Hobi Komputer dengan
Kompetensi siswa Jurusan Komputer dan Jaringan SMK Nurussalaf kemiri,
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 7/80
3. untuk memperoleh ada tidaknya hubungan Pembelajaran Berbasis
Komputer dan Hobi Komputer Dengan Kompetensi Siswa Jurusan
Komputer dan Jaringan SMK Nurussalaf kemiri.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diberikan dari penelitian ini antara lain :
1. Manfaat Teoretis
a. Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk pengembangan teori pembelajaran
berbasis komputer dan teknologi perilaku guna keperluan pembelajaran.
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai dasar teoretis untuk
pengembangan kompetensi SMK.
2. Manfaat Praktis
a. Sebagai sumbangan pemikiran bagi dunia Pendidikan khususnya dalam
pengembangan model pembelajaran di SMK Jurusan Teknik Komputer dan
Jaringan.
b. Sebagai landasan dalam penerapan Komputer Pembelajaran berbasis hobi bagi
SMK.
c. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai dasar teoretis untuk
pengembangan penelitian lebih lanjut.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 8/80
BAII
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Hakikat Multimedia
Perkembangan teknologi multimedia semakin canggih tidak hanya melalui
televisi maupun surat kabar tetapi juga melalui internet. Berbagai macam kejadian
disetiap tempat dapat kita ikuti beritanya. Kebijakan politik pemerintah sangat
mendukung perluasan pemanfaatan media elektronika. Perluasan ini khususnya terjadi
di dunia pertelevisian. Kita telah dapat memperkirakan lambat laun tidak terdapat
batasan-batasan wilayah dalam komunikasi informasi, oleh karena itu disadari atau
tidak bahwa arus informasi yang datang dari luar akan sulit dibendung. Perkembangan
ini mempunyai hubungan terhadap nilai-nilai budaya pendidikan kita.
Perkembangan teknologi informasi dan komputer diduga telah memberikan
hubungan sangat signifikan dalam perkembangan media pengajaran (instructional
media). Kehadiran teknologi ini telah mampu mengintegrasi berbagi jenis media ke
dalam satu model pembelajaran. Model pembelajaran ini disebut dengan computer
aided instructional (CAI). Selain itu berbagai model pembelajaran berbasis komputer
yang berkembang seiring dengan perjalanan perkembangan teknologi komputer itu
sendiri, seperti: CAL (computer aided learning), CBT/L (computer-based
training/learning), MBL ( Multimedia-based learning),WBT/L (web-based
training/learning), dan kajian tentang online learning dan e-learning. Berbagai
teknologi pembelajaran tersebut di atas, pada dasarnya mempunyai satu konsep dasar
yang sama yaitu memanfaatkan teknologi komputer sebagai basis teknologi
multimedia dalam pengembangan model media pengajaran.
Perkembangan teknologi multimedia bagi dunia pendidikan dimanfaatkan
sebagai suatu kepentingan mentransfer ilmu pengetahuan, teknologi dan seni dalam
model media pembelajaran. Untuk itu pemanfaatan multimedia sebagai model media
pembelajaran bagi pendidikan untuk semua merupakan satu keharusan.
Multimedia yaitu gabungan dari berbagai media (bahan cetak / teks, audio,
vidio, slide, siaran radio, siaran televisi) yang masing-masing berdiri sendiri namun
terprogram (varios media). Multimedia ini lebih cocok dimanfaatkan untuk
pendidikan yang bersifat masal. Penerapan multimedia membutuhkan investasi yang
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 9/80
besar pada sisi penyedia program pendidikan, tetapi hanya membutuhkan infestasi
yang kecil pada sisi penerima.
Berbagai media yang terpadu (integrated multimedia) yang biasa dikaitkan
dengan komputer multimedia / multimedia komputer. Sri Anitah (2008:61)
mengatakan bahwa Multimedia komputer untuk menyusun penggunaan informasi
yang disimpan dalam berbagai bentuk termasuk teks, gambar diam, grafis, vidio,
suara, musik, efek suara. Multimedia ini lebih cocok untuk program multimedia yang
sifatnya individual atau terbatas. Penerapan multimedia ini menuntut investasi yang
besar oleh penyedia program pendidikan dan di sisi penerima program pendidikan
harus ada peralatan yang menunjang. Tujuan multimedia dalam pendidikan adalah
melibatkan pembelajar dalam pengalaman multi sensori untuk meningkatkan kegiatan
belajar.
Berdasarkan berbagai hasil penelitian, bahwa suatu materi pembelajaran
harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya
belajar, bukan hanya menunjukkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode
yang efektif untuk mencapai tujuan adalah penggunaan berbagai media yang
disesuaikan dengan gaya mengajar si pembelajar. Salah satu teori yang menjadi dasar
dari penelitian ini adalah Dual Coding Theory ( joko sutrisno, 2008 ) yang
dikemukakan oleh Paivio (1971).
Menurut Dual Coding Theory, informasi diproses melalui melalui dua
channel yang independent , yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel
visual seperti diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan Dual
Coding Theori yang dilakukan oleh Paivio, Bagget (1989), dan Kozma (1991)
mengindikasikan dengan memilih perpaduan yang sesuai, hasil belajar dari seseorang
dapat ditingkatkan. Sebagai contoh informasai yang menggunakan kata-kata (verbal)
dan ilustrasi visual yang relevan memiliki kecenderungan lebih mudah dipelajari dan
dipahami dari pada informasi yang mengunakan teks saja, suara saja, perpaduan teks
dan suara, atau ilustrasi saja.
Dunia teknologi multimedia telah mengantarkan kita semua kepada dunia
dan ruang cyber , yang konsekuensinya akan mengubah perilaku penggunanya, baik
dalam pola perilaku antar manusia, antar kelompok, antar keluarga, maupun antar
bangsa. Terdapat kecerdasan baru, sekaligus memunculkan celah-celah kesenjangan
yang lain. Itulah paradoks dari kecanggihan teknologi multimedia.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 10/80
Kenyataan seperti ini, tak terelakkan akan mempengaruhi kualitas manusia
pemakainya. Dunia pendidikan akan merasakan dampaknya, dalam segala dimensi
secara langsung. Kesemuanya itu memberikan kesadaran baru, bahwa di samping
kebutuhan ekspresi dan nilai-nilai, terdapat aspek lain yang tak dapat dihindari ialah
peran teknologi dalam segala bentuknya. Teknologi adalah sebuah realitas.
Deretan fakta dan peristiwa itu menunjukkan bahwa dunia pendidikan
mendapatkan tantangan baru yang serius. Dunia pendidikan harus dengan cerdas
mengantisipasi dan memanfaatkan teknologi multimedia untuk kepentingan
mentransfer ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni. Kebiasaan ”menonton yang
cenderung konsumtif”, harus diupayakan menjadi “menonton dengan kritis”. Untuk
itu, pemanfaatan multimedia bagi pendidikan untuk semua merupakan satu keharusan.
Memorandum pandangan ini membahas bagaimana menyikapi pemanfaatan
multimedia untuk pendidikan masa depan dan bagaimana multimedia tersebut
ditempatkan dalam proses pembelajaran.
Multimedia sangat potensial untuk meningkatkan mutu proses belajar
mengajar yang akhirnya diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. tidak saja dapat
memperjelas sajian, tetapi lebih dapat menghemat waktu belajar, lebih luwes, lebih
tahan lama di ingatan dan mampu memberikan ”pengalaman lapangan” yang sulit
dilakukan tanpa media tersebut. Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran
diharapkan membawa akibat munculnya alternatif pola pembelajaran baru.
Philip (Info Computer,2008) mengatakan bahwa pemanfaatan teknologi
multimedia sebagai salah satu saran pembelajaran, mempunyai empat kekuatan dasar.
Keempat kekuatan dasar itu adalah: pertama mixed media; kedua user control; ketiga
simulasi dan visualisasi; keempat gaya belajar yang berbeda. Penjelasan keempat
kekuatan tersebut disajikan berikut ini:
a) Mixed media
Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional
yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interkatif , seperti media teks
(papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebih banyak
media. Sehingga penyajian pembelajaran akan lebih efektif karena mampu
memberikan variasi pembelajaran dalam satu media pembelajaran.
b) User control
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 11/80
Teknologi IMMI, memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar,
sesuai dengan kemampuan dan latar belakang pengetahuan yang dimilikinya,
disamping itu menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi media,
secara berulang-ulang.Sehingga dengan kelebihan tersebut seorang pendidik akan
mampu mengatur rencana proses pembelajaran dan dapat memberikan pembelajaran
yang efektif dengan menelusuri materi yang berhubungan dan pernah disampaikan.
c) Simulasi dan visualisasi
Simulasi dan visualisasi merupakan fungsi khusus yang dimiliki oleh
IMMI, sehingga dengan teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer,
pengguna akan mendapatkan infromasi yang lebih real dari infromasi yang bersifat
abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan pemahaman yang kompleks, abstrak,
proses dinamis dan mikroskopis, sehingga dengan simulasi dan visualisasi peserta
didik akan dapat mengembangkan mental model dalam aspek kognitifnya. Dengan
kelebihan ini telah mampu memenuhi suatu fungsi media. Peran media sebagai media
yang mampu menembus batas ruang kelas sehingga proses pembelajaran pun akan
lebih efektif. Hal yang harus berada diluar kelas dapat terwakili dan diberikan dalam
ruang kelas, ini menunjukan suatu keuntungan yang besar dalam pendidikan.
d) Gaya belajar yang berbeda
IMMI mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna dengan gaya
belajar yang berbeda-beda. Dengan kelebihan ini maka peserta didik akan lebih
fleksibel dalam belajar dan dapat mengoptimalkan potensi yang dimiliki untuk
mendapatkan kemampuan yang lebih.
Suatu media interaktif yang dikembangkan, agar menjadi sebuah IMMI,
harus memenui beberapa kriteria. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk
menilai Multimedia Interaktif, yaitu :
1) Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. SebuahCD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga mahasiswa
dapat memperlajarinya tanpa harus dengan pengetahuan yang kompleks
tentang media
2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Dalam arti adanya
kandungan pengetahuan yang jelas.
3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk
menilai isi dan program CD interaktif itu sendiri
4) Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus
mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan.
5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minatbelajar, maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika
yang baik.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 12/80
6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan,
dengan kata lain program yang dikembangkan harus memberikan
pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar.
Dari penjelasan mengenai multimedia maka salah satu dari perangkat
multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran adalah komputer dalam
berbagai bentuk. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran tersebut harus
memperhatikan faktor-faktor yang lain diantaranya adalah perilaku individu yang
tidak lepas sebagai proses pembelajaran. Kedua faktor baik itu media maupun
perilaku individu secara detail akan dijelaskan sebagai berikut.:
2. Hakekat Pembelajaran Berbasis Komputer
Ashby (Yusufhadi Miarso, 2007:456) telah menimbulkan dua kali dari
empat kali revolusi dunia pendidikan. Revolusi pertama telah terjadi beberapa puluh
abad yang lalu, yaitu pada saat orang tua menyerahkan pendidikan anak-anaknya
kepada orang lain yang berprofesi sebagai guru. Revolusi kedua yaitu dengan
digunakanya bahasa tulisan sebagi sarana utama pendidikan. Revolusi ketiga timbul
dengan tersedianya media cetak. Revolusi keempat timbul dengan adanya penggunaan
media komunikasi dan elektronik.
Media telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan kita meskipun dalam
taraf berbeda. Revolusi keempat dari media telah merubah sistem pendidikan secara
menyeluruh. Perubahan ini cenderung menuju kepada mayarakat tanpa sekolah,
karena semua pesan dan informasi dapat disajikan melalui media. Media tesebut dapat
dipilih sesuai dengan kebutuhan pesan dan informasi yang diperlukan. Media itu
berpotensi untuk tumbuh dan berkembang seiring dengan perkembangan masyarakat
belajar.
Komputer merupakan perangkat teknologi yang multi fungsi dan termasuk kategori perangkat multimedia. Perangkat komputer banyak dibutuhkan dalam
administrasi perkantoran pengolahan data dan lain sebagainya. Dalam
perkembangannya komputer sudah banyak dipakai sebagi media pembelajaran yang
dirasa efektif dan efisien. Penerapan komputer sebagai media pembelajaran sangat
beragam dan bergantung dari tingkat penguasaanya dari sekedar pemateri sampai
penampilan dalam format multimedia. Pemanfaatan teknologi tersebut seorang
pengajar berharap akan dapat menyampaikan materi dengan bagus dan dapat
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 13/80
meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran yang diberikan, sehingga tujuan
pembelajaran akan dapat tercapai.
1) Media
Dalam arti umum, media merupakan semua bentuk perantara yang dipakai
orang sebagai penyebar ide sehingga gagasan tersebut sampai kepada penerima.
Sementara itu media juga merupakan saluran (channel) yang dapat memperluas
kemampuan manusia untuk melihat, mendengar, merasakan, yang semula sangat
terbatas. (Santosa; Mc. Luhan; Blake dan Horal; dalam Ruseffendi, 1982).
Untuk mendapatkan hasil pembelajaran diperlukan media yang tepat dalam
Teori Belajar Behaviorisme (PUSTEKKOM, 2008) menyatakan proses pembelajaran
terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan guru melalui atau dengan bantuan
media (alat). Sedangkan dalam teori belajar konstruksivisme menyatakan bahwa
media digunakan sebagai sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif
mengkontruksikan pengetahuan. Menurut Kozma (PUSTEKKOM, 2008) ”Media
dapat dibedakan dari teknologi (mekanik, elektronik, bentuk fisik), sistem simbolik
(karakter alpha numerik, objek, gambar suara) serta sarana yang digunakan (radio,
vidio, komputer, buku)”.
Komputer pembelajaran dalam dunia pendidikan berperan sebagai media
pembelajaran, AECT (Yusufhadi Miarso, 2007:457) mendefinisikan ”Segala bentuk
dan saluran untuk proses transmisi data”. sedangkan menurut Olson (Yusufhadi
Miarso, 2007:457) mendefinisikan ”Medium sebagai teknologi utuk menyajikan,
merekam, membagi, dan mendistribusikan simbol melalui rangsangan indra
tertentu,disertai penstrukturan informasi”.
Istilah pembelajaran digunakan untuk menunjukan usaha pendidikan yang
dilaksanakan secara sengaja, dengan menetapkan tujuan terlebih dahulu sebelun
proses dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali. Dengan terkendalinya prosees
pembelajaran akan diperoleh tercapainya tujuan pembelajaran yang telah
direncanakan.
Asosiasi Pendidikan Nasional Diamerika ( Nation Education Assosiation
/NEA) (Yusufhadi Miarso:2007) dikutip AECT mendefinisikan ”Media dalam
lingkup pendidikan sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar,
dibaca, atau dibicarakan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut”.
Media pendidikan oleh Commition On Instructional Technology (Yusufhadi
Miarso, 2007:457), diartikan ”Sebagi media yang lahir akibat sebagi akibat revolusi
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 14/80
komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku,
teks, dan papan tulis”. Gagne (Yusufhadi Miarso, 2007:457), menyatakan bahwa
”Media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa
yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar”. Briggs (Yusufhadi Miarso,
2007:457), menyatakan bahwa”Media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan
perangsang bagi sibelajar agar proses belajar terjadi”.
Leshin, dkk (1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat
bagian yaitu media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan
kelompok, dan lain-lain), media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan,
dan lembaran lepas), media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar,
transparansi, film bingkai atau slide), media berbasis audio-visual (video, film, slide
bersama tape, televisi), dan media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan
komputer dan video interaktif).
Pembahasan lebih lanjut akan dibatasi hanya pada media berbasis
komputer. Komputer dewasa ini memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan
mengendalikan berbagai peralatan lainnya, seperti CD player, video tape, dan audio
tape. Di samping itu, komputer dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi
kepada respon yang diinput oleh pemakaian atau siswa.
Komputer adalah hasil teknologi modern yang membuka kemungkinan
yang besar sebagai alat pendidikan. Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang
berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai
manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan Computer-Managed
Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam
belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan,
atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai pengajaran dengan bantuan komputer
(Computer-assisted Instruction-CAI). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan
tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan
informasi dan tahapan lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
Pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sibelajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja bertujuan dan terkendali.
Komputer Pembelajaran adalah pemanfaatan komputer yang digunakan
untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan., perhatian, dan
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 15/80
kemauan sibelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang
disengaja, bertujuan dan terkendali.
2) Fungsi media
Yusufhadi Miarso (2007:458) berpendapat bahwa dari berbagai kajian
teoritik maupun empirik menunjukan kegunaan media dalam pembelajaran sebagai
berikut:
a) Media mampu memberikan rangsangan bervariasi kepada otak kita, sehingga
otak kita dapat berfungsi secara optimal. Penelitian yang dilakukan oleh
Roger W. Sperry, pemenang hadiah Nobel tahun 1984,
(Hergenhahn, 1988:410) menunjukan belahan otak sebelah kiri merupakan
kedudukan pikiran yang bersifat verbal, rasional analitikal dan konseptual.
Belahan ini mengontrol wicara. Belahan otak sebelah kanan merupakan
tempat pikiran visual, emosional, holistik, fisikal, spatial, dan kreatif. Belahan
ini mengontrol tindakan. Pada suatu saat hanya salah satu belahan yang
bersifat dominan; kedua belah pihak tidak dapat dominan secara serentak.
Rangsangan pada salah satu belahan saja pada waktu berkepanjangan dapat
menyebabkan ketegangan. Karena itu sebagai salah satu implikasi dalam
pembelajaran adalah kedua belahan perlu dirangsang bergantian dengan
rangsangan audio dan visual.
b) Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh
mahasiswa.
c) Media dapat melampui batas ruang kelas.
d) Media memunkinkan adanya interaksi lansung antara mahasiswa dan
lingkunganya.
e) Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
f) Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
g) Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
h) Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari sesuatu yang
konkrit maupun abstrak.
i) Media memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri, pada
tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri.
j) Media meningkatkan keterbacaan baru (new literacy),yaitu kemampuan untuk
membedakan dan menaksirkan objek, tindakan dan lambang yang tampak,
baik yang alami maupun buatan manusia, yang terdapat dalam lingkungan.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 16/80
k) Media mampu meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan meningkatkan
kesadaran akan dunia sekitar.
l) Media dapat mampu meningkatkan ekspresi pendidik maupun peserta didik.
Menurut Nana Sudjana & Ahmad Rivai ( 1989 : 2 ) nilai dan manfaat
media pengajaran adalah dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran
yang pada giliranya dapat mempertinggi hasi belajar yang dicapainya. Ada dua alasan
berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa. Alasan
pertama yaitu:
a) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga mampu
menumbuhkan motivasi belajar.
b) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehinnga sehingga dapat
dipahami siswa dan memungkinkan siswa memahami tujuan pembelajaran
lebih baik.
c) Metode pengajaran akan lebih berfariasi , tidak semata mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata kata oleh guru.
d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
Alasan kedua adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa yaitu bahwa
taraf berpikir manusia mengikuti tahap perkembangan mulai dengan berpikir konkrit
menuju keberpikir abstrak, dimulai dari berpikir sederhana menuju keberpikir
kompleks. Penggunaan media erat kaitanya dengan tahapan berpikir tersebut sebab
melalui media pengajaran hal hal yang abstrak dapat dikonkritkan, dan hal yang
komplek dapat disederhanakan.
Menurut Muhamad Ikhsan (2006) Manfaat pemakaian komputer dalam
proses pembelajaran adalah:
a) Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses
pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa,
metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat
kesukaran.
b) Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana
saja (tidak terbatas ruang).
c) Hilangkan rasa malu takut.
3) Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
a) Untuk Tujuan Kognitif
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 17/80
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-
langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan
konsep tersebut dengan sederhana yaitu penggabungan visual dan audio yang
dianimasikan.
b) Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games &
simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa
contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam
medan yang paling berat dan sebagainya.
c) Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara
atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat
dilakukan mengunakan media komputer.
Untuk mencapai tujuan tersebut Media komputer harus memberikan
peranan yang baik dalam menyampaikan pesan atau informasi untuk mencapai tujuan
pendidikan, karena tujuan pendidikan akan menentukan media yang tepat, oleh karena
itu perlu adanya rekayasa yang tepat dalam menyusun setrategi mengajar. Menurut
Muhibbin Syah (Info Computer, 2008), berpendapat bahwa strategi mengajar adalah
Sejumlah langkah yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai
tujuan pengajaran tertentu. Strategi mengajar ini mecakup beberapa tahapan,
seperti :
1. Strategi perumusan sasaran proses belajar mengajar (PBM), yang
berkaitan dengan strategi yang akan digunakan oleh pengajar dalam
menentukan pola ajar untuk mencapai sasaran PBM.
2. Strategi perencanaan proses belajar mengajar, berkaitan dengan
langlah-langkah pelaksanaan mencapai sasaran yang telah ditetapkan. dalam
tahap ini termasuk perencanaan tentang media ajar yang akan digunakan.
3. Strategi pelaksanaan proses balajar mengajar, berhubungan denganpendekatan system pengajaran yang benar-benar sesuai dengan pokok bahasan
materi ajar.
Model pembelajaran adalah bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal
sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru di kelas. Dalam model
pembelajaran terdapat strategi pencapaian kompetensi siswa dengan pendekatan,
metode, dan teknik pembelajaran.sedangkan Pendekatan adalah konsep dasar yang
mewadahi, menginspirasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan
cakupan teoretis tertentu.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 18/80
Metode Pembelajaran adalah prosedur, urutan, langkah- langkah, dan cara
yang digunakan guru dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Dapat dikatakan bahwa
metode pembelajaran merupakan jabaran dari pendekatan. Satu pendekatan dapat
dijabarkan kedalam berbagai metode pembelajaran. Dapat pula dikatakan bahwa
metode adalah prosedur pembelajaran yang difokuskan ke pencapaian tujuan.
Dari metode, teknik pembelajaran diturunkan secara aplikatif, nyata, dan
praktis di kelas saat pembelajaran berlangsung dalam bentuk teknik mengajar. Teknik
adalah cara kongkret yang dipakai saat proses pembelajaran berlangsung. Guru dapat
berganti- ganti teknik meskipun dalam koridor metode yang sama. Satu metode dapat
diaplikasikan melalui berbagai teknik pembelajaran. Setiap guru memiliki gaya
mengajar sendiri diantaranya dalam hal:
Metode Penyapaian materi merupakan cara yang digunakan seorang guru
dalam menyampaikan materi. Tujuan penyampaian materi adalah mencapai suatu
pembelajaran yang direncanakan. Metode tersebut akan meningkatkan pemahaman
siswa tentang apa yang disampaikan guru. Dengan metode yang benar siswa akan
memiliki kesamaan persepsi. Kesamaan persepsi akan dianalisis menjadi konsep yang
menetap. Hal itu akan terwujud dengan pelaksanaan dan teknik pemanfaatan media
yang baik.
Dalam pelaksanaanya, teknik penggunaan dan pemanfaatan media turut
memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian mahasiswa dalam PBM,
karena pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama, yaitu media sebagai alat
bantu dan media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa (Djamarah, 2002; 137).
Karena itu dalam penyampaianya pengajar harus memperhatikan metode yang
digunakan dalam menyampaikan materi, variasi belajar yang mampu menarik
perhatian siswa dalam proses belajar, dan, teknik evaluasi terutama pemberian tugas
yang mendukung yang sifatnya luas sehingga potensi siswa akan berkembang.
Pengunaan variasi adalah teknik secara aplikatif untuk meningkatkan minat
siswa dalam memahami setiap materi-materi yang diberikan. Sehinnga tercipta suatu
pola pembelajaran yang bermakna dan mampu dicamkan oleh siswa. Hal itu
disebabkan karena motivasi siswa dan pola pikir meningkat. Peningkatan tersebut
secara tidak langsung akan menumbuhkan kecintaan terhadap materi ajar, hal tersebut
akan mempengaruhi atau menstimulasi pola pikir kearah perkembangan yang lebih
maju dan membentuk respon positif.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 19/80
Penugasan dan evaluasi adalah teknik untuk mengukur tingkat pengetahuan
siswa, pola pikir siswa, serta psikomotorik/ ketrampilan. Dengan penugasan akan
memberikan dorongan emosional kepada siswa untuk mencari sesuatu yang baru
sesuai dengan gaya belajar yang diminati, berkait dengan media penugasan akan lebih
efektif untuk memberikan stimulasi positif terbentuknya suatu perilaku belajar yang
baru.
Dari berbagai uraian tersebut di atas dapat disimpulkan manfaat media
pengajaran komputer yang dilakukan oleh guru terhadap siswa adalah bahwa media
tersebut memiliki manfaat sebagai sebuah penyaji materi pembelajaran yang:
a. mampu menyampaikan pesan atau informasi,
b. mampu memberikan variasi yang komplek,
c. mampu meningkatkan efek sosialisasi ,
d. mampu memberikan pengalaman yang integral.
e. mampu mengevaluasi hasil belajar siswa.
Dari simpulan di atas media komputer mampu memeberikan manfaat yang
mampu mewakili dari variasi media yang lain. Sehingga manfaat media pembelajaran
lain dapat terwakili dalam satu media yaitu komputer. Media komputer mampu
memberikan hasil pembelajaran yang signifikan dibandingkan dengan media lainya
ditinjau dari pengalaman belajar siswa. Dengan kata lain media komputer diduga
berhubungan terhadap hasil belajar siswa dibanding media lainya.
3. Hakikat Hobi Komputer
Hobi dalam ilmu kejiwaan merupakan bagian dari makna psikologi yang
mempelajari perilaku manusia dalam kehidupanya. Psikology adalah suatu
kemampuan untuk medapatkan perasaan “feel”dari suatu kondisi insight yang dimiliki
oleh manusia (Henry Clay Linggren, 1963: 10). Menurut Ngalim Purwanto (1990)
berpendapat bahwa manusia merupakan makluk bermain ( Homo Luden) dan makluk
berfikir ( Homo Sapien). Dari kata bermain dapat dipersepsikan bahwa manusia adalah
makluk yang hanya mengejar kepuasan batin/kesenagan dalam melakukan sesuatu.
Sifat tersebut dapat dikatakan bahwa manusia melakukan sesuatu karena terdapat
keinginan/dorongan yang kuat untuk mendapatkan kesenagan dan kepuasan hidup.
Untuk memenuhi kebutuhan itu manusia akan berfikir dan bertindak dengan
bersunguh sungguh karena dorongan minat atas dasar pengetahuan yang telah
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 20/80
dimilikinya. Dorongan tersebut akan menimbulkan perhatian yang besar terhadap
sesuatu hal yang akan dicapai
Dalam proses belajar hobi memberikan hubungan positif dan signifikan pada
perkembangan peserta didik. Hal ini sesuai dengan pendapat Ivan Illich (Yusufhadi
Miarso, 2007:457) adalah seorang imam khatolik yang semula bertugas membina
umat pastoral warga Puerto Rico di kota New York. Ia merupakan kritikus Pendidikan
yang dianggap radikal. Sewaktu dia bertugas di Meksico, dia meluncurkan
pendapatnya tentang masyarakat bebas sekolah (deschooling society). Menurut
pendapatnya bahwa pendidikan disekolah telah membelenggu perkembangan pribadi
dan masyarakat, oleh karena itu masyarakat yang mau maju harus di bebaskan dari
sekolah, mayarakat akan berkembang melalui jaringan belajar. Belajar yang
sebenarnya berlangsung lebih banyak diluar sekolah dan tanpa arahan guru. Objek
untuk pendidikan atau sumber untuk mempeeroleh pengetahuan adalah perpustakaan,
laboratorium, work shop dan lainya yang mampu menciptakan kondisi belajar, hal ini
merupakan belajar sepanjang hayat.
Hobi komputer merupakan bentuk proses belajar sepanjang hayat
merupakan suatu kebiasaan individu yang dilakukan atas dasar kesenangan dan
kepuasan jiwa sebagai implementasi dari minat dan pengetahuan yang dimiliki
terhadap komputer. Hobi merupakan kegiatan manusia tanpa sekolah berkembang
diluar lingkungan sekolah dan berkerja dalam jaringan masyarakat. Perkembangan
tersebut terikat oleh kondisi sosial yang selaras dengan perkembangan media dimasa
sekarang. Perkembangan hobi didorong oleh tiga aspek yaitu: kebiasaan, minat, dan
motifasi.
1) Kebiasaan
Setiap siswa yang telah mengalami proses belajar, kebiasaan-kebiasaanya
akan tampak berubah. Menurut Burghardt (1973), ”kebiasaan itu timbul karena karena
prosees penyusutan kecenderungan respon dengan menggunakan stimulasi berulang-
ulang”. Dalam proses belajar, pembiasaan juga meliputi pengurangan perilaku yang
tidak diperlukan. karena penyusutan/ pengurangan inilah, muncul suatu pola
bertingkah laku yang relatif menetap dan otomatis. Kebiasan ini terjadi karena
prosedur pembiasan seperti dalam clasical dan operant conditioning.
2) Minat (interest)
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 21/80
Minat (interest ) adalah kecenderungan dan keinginan atau kegairahan yang
tinggi terhadap sesuatu yang merangsang seseorang berpikir menindak lanjuti gejala
yang ada. Menurut Reber (1988) ”Minat tidak termasuk istilah populer karena
ketergantungannya yang banyak pada faktor faktor internal seperti: pemusatan
perhatian, keingin tahuan, motivasi, dan kebutuhan”.
Namun terlepas dari populer tidaknya, minat seperti yang dipahami dan
dipakai oleh orang selama ini. Minat mempengarui kualitas pencapaian hasil belajar
dalam bidang-bidang studi tertentu, kemudian akan menimbulkan pemusatan
perhatian lebih banyak. Pemusatan perhatian yang intensif akan menimbulkan siswa
belajar lebih giat. Minat tersebut akan mendorong timbulnya motivasi yang semakin
lama seiring dengan bertambahnya informasi maka akan semakin kuat dan akan
menimbulkan motif-motif baru.
3) Motivasi
Motivasi adalah keadaan internal organisme (baik manusia maupun hewan)
yang mendorongnya untuk berbuat sesuatu. Motivasi akan terdorong dan terlaksana
dengan adanya motif-motif yang harus tercapai sehinga seseorang akan lebih
memprioritaskan atau hanya terfokus pada satu tujuan. Dalam hal ini ”motivasi berarti
pemasok daya (energizer ) untuk bertingkah laku secara terarah” (Gleitman, 1986;
Reber,1988).
Dalam perkembangan selanjutnya, motivasi dapat dibedakan menjadi dua
macam, yaitu: 1) motivasi intrinsik; 2) motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah
hal yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang dapat mendorong melakukan
tindakan belajar. Termasuk dalam motivasi intrinsik siswa adalah perasaan
menyenangi materi dan kebutuhanya terhadap materi tersebut.
Adapun motivasi ekstrinsik adalah hal yang datang dari luar individu siswa
yang juga mendorongnya untuk melakukan kegiatan belajar. Pujian dan hadiah,
peraturan/tata tertib sekolah, suri teladan orang tua, guru dan seterusnya merupakan
contoh-contoh konkret motivasi yang dapat menolong siswa untuk belajar.
Kekurangan atau ketiadaan motivasi, baik yang bersifat internal maupun yang bersifat
eksternal, akan menyebabkan berkurangnya semangat siswa dalam melakukan proses
pembelajaran, baik itu disekolah maupun dirumah. Motivasi intrinsik maupun
ekstrinsik tersebut diatas harus beriringan karena dari kedua hal tersebut akan
mempengaruhi keseimbangan emosional seseorang. Hal tersebut secara sadar
seseorang akan bertindak dengan arah yang tepat dan seimbang.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 22/80
Dalam persepektif kognitf, motivasi yang lebih signifikan bagi siswa adalah
motivasi intrinsik karena lebih murni dan langgeng serta tidak bergantung pada
dorongan atau hubungan orang lain. Dorongan mencapai prestasi dan dorongan
memiliki pengetahuan dan keterampilan untuk masa depan, umpamanya, memberi
hubungan lebih kuat dan relatif lebih langgeng dibandingkan dorongan hadiah atau
dorongan keharusan dari orang tua dan guru.
Dari ketiga aspek tersebut diatas akan mendorong seseorang manusia untuk
membentuk perilaku sosial. Perilaku tersebut berkembang menjadi suatu bentuk
kepribadian seseorang yang cenderung dinamik. Perkembangan tersebut seiring
dengan perkembanga kondisi lingkungan. Hal inilah yang menjadi perhatian suatu
teknologi pendidikan berhubungan dengan perkembangan perilaku manusia.
Lumsdaine (Yusufhadi Miarso, 2007:111) berpendapat bahwa ”ilmu
perilaku, khususnya teori belajar merupakan ilmu yang utama untuk
memperkembangkan teknologi perkembangan pembelajaran”. Bahkan Deterline
berpendapat bahwa ”teknologi pembelajaran merupakan aplikasi teknologi perilaku,
yang untuk menghasilkan perilaku tertentu secara sistematik guna keperluan
pembelajaran ”.
Thorndike (Yusufhadi Miarso, 2007:111) mengutip pendapat Saetler yang
mengatakan bahwa teori psikologi perkembangannya merupakan landasan pertama
kearah teknologi pembelajaran. Tiga dalil utama yang diajukan oleh Thorndike pada
waktu itu adalah:
1) Dalil latihan dan ulangan (law of exercise) yaitu makin sering diulang respon
dari stimulus tertentu, makin besar kemungkinan dicamkan atau tertanam
dalam diri individu sebagai respon yang menetap.
2) Dalil akibat (law of effect ) yaitu menyatakan prinsip hubungan senang tidak
senang, respon akan diperkuat bilamana diikuti oleh rasa senang, dan akan
diperlemah bila diikuti rasa tidak senang kuat lemahnya respon mengikuti
hubungan psikologis yang ada dalam diri seseorang secara sadar.
3) Dalil kesiapan (law of readiness) berhubungan dengan perkembangan sistem
syaraf maka unit perilaku tertentu akan lebih mudah dilakukan, dibandingkan
dengan unit perilaku yang lain. Hal ini terjadi karena kemampuan seseorang
menerima respon tertentu tergantung tingkat pemahamanya dengan stimulus
tertentu. Hal ini berhubungan dengan kesiapan sistem syaraf yang
berkembang seiring dengan usia dan respon respon sebelumya.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 23/80
Menurut Seattler selanjutnya konstribusi Thordike dalam teknologi
pembelajaran adalah dengan rumusanya tentang prinsip-prinsip : (1)aktivitas diri (2)
minat atau motivasi (3) kesiapan mental (4) individualisasi dan (5) sosialisasi.
Untuk melaksanakan prinsip-prinsip tersebut seorang guru harus
mengendalikan kegiatan belajar siswa didalam kelas kearah yang didikehendaki.
Kegiatan belajar tersebut harus memperhatikan minat dan respon anak terhadap
stimulasi yang diberikan. Stimulasi itu perlu disesuaikan dengan kesiapan mental
anak, dan perbedaan individual. Kedua hal tersebut perlu diperhatikan dengan jalan
merancang dan mengatur situasi sedemikian rupa, serta menggunakan media agar
terjadi hubungan antara apa yang diketahui anak dengan yang baru. Prinsip yang
dikemukakan oleh Thorndike ini masih banyak dianut hingga kini, terutama dalam
menentukan setrategi belajar dan merancang produk pembelajaran.
Dari penjelasan hakekat hobi, yaitu perilaku yang berperan terhadap
pembelajaran. Dalam penelitian ini saya fokuskan pada hobi siswa terhadap perangkat
komputer. Perangkat ini merupakan perangkat elektronik multifungsi yang pada saat
ini perangkat komputer merupakan perangkat elektronik yang populer, sangat luas
pemakaianya dan bukan termasuk barang mewah lagi dimasa kini. Perangkat
komputer merupakan piranti digital yang aplikasinya sudah memasyarakat dalam
berbagai bentuk.
Berdasrkan dalil ilmu perilaku di atas, saya berpendapat bahwa hobi
seseorang memiliki tingkatan berdasarkan kemampuan menyelesaikan apa yang
menjadi hobi seseorang. Karena itu hobi dapat digolongkan menjadi beberapa
tigkatan yaitu: rendah, sedang, atas (ahli) dan sangat ahli profesional. Hal ini
didasarkan pada perkembangan kesiapan seseorang terhadap sesuatu dan atas dasar
hubungan dinamika respon dalam setiap perkembanganya.
Untuk mencapai tiap tingkatan hobi tersebut maka hobikus memiliki
fasilitasa pengembang hobi / media yang natural dan sangat beragam dan melalui
media yang berbeda misalnya: majalah, internet, televisi, ataupun sekedar coba-coba.
Dari alasan inilah saya menyimpulakan bahwa hobi berkembang secara natural
melalui media yang bervariasi. Hal tersebut akan mempunyai hubungan yang besar
tehadap perkembangan potensi siswa dalam belajar. Untuk mendapatkan suatu konsep
yang kuat dari suatu persepsi individu. Dari berbagai pengamatan dan literatur yang
menjadi dasar suatu asumsi penggabungan persepsi dari pengalaman natural dengan
suatu materi yang dicapai dari proses belajar formal akan dicapai profesionalitas
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 24/80
dalam profesi. Hal ini akan terwujud dalam Kompetensi baik yang dapat terukur
maupun tidak.
Berdasarkan beberapa pendapat dan penjelasan diatas dapat disimpulkan
bahwa seseorang yang memiliki hobi khususnya komputer memiliki lima ciri dilihat
dari perilakunya. Kelima ciri tersebut antara lain adalah:
1. motivasi
2. Aktivitas diri
a. Individualisasi
b. Sosialisasi/komunitas
3. Kesiapan mental
Kelima ciri tersebut menentukan seberapa tingkat pengetahuan atau
kemampuan seseorang dalam mengembangkan hobinya. Dan besarnya tingkatan hobi
tersebut diduga berhubungan terhadap Kompetensiakademik siswa.
4. Hakikat Kompetensi
Sub bab ini akan mengkaji pengertian perkembangan dan pengertian
kompetensi.
a. Pengertian Kompetensi
Kompetensi adalah merupakan perpaduan dari pengetahuan, keterampilan,
nilai, dan sikap yang direfleksikan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak. Mulyasa
(Wiji Suwarno, 2006: 82), mengutip pendapat Mc Ahsan mengemukakan kompetensi
:”...is a knowledge, skill, and abilities or capabilities that a person archieves, which
part of his or her being tothe extent he or she ca satisfactory perform particular
cognitve, affective, and psichomotorily behavior”. Dalam hal ini kompetensi diartikan
sebagai pengetahuan, ketrampilan dan kemapuan yang telah dikuasai oleh seseorang
yang telah menjadi bagian dari dirinya, sehingga ia dapat melakukan perilaku-
perilaku kognitif, afektif, dan psikomotorik dengan sebaik-baiknya.
Kompetensi dapat diartikan sebagai kemampuan menguasai suatu tugas,
keterampilan, sikap dan apresiasi yang diperlukan untuk menunjang keberhasilan. Hal
tersebut menunjukan bahwa kompetensi mencakup tugas, keterampilan, sikap dan
apresiasi yang harus dimiliki oleh peserta didik untuk dapat melakukan tugas-tugas
pembelajaran sesuaai dengan jenis pekerjaan tertentu. Sehingga ada hubungan (link )
antara tugas-tugas yang dipelajari peserta didik yang dipelajari disekolah dengan
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 25/80
kemampuan yang diperlukan didunia kerja. Aspek yang dikukur dari
Kompetensidianranya: aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotorik.
1) Penguasaan materi (kognitif )
Ranah kognitif berhubungan erat dengan kemampuan berfikir termasuk
didalamnya kemampuan menghapal, memahami, mengaplikasi, menganalisis
mensintesis dan kemampuan mengevaluasi. Menurut Taksonomi Bloom (Sax 1990),
”kemampuan kognitif adalah kemampuan berfikir secara hirarkis yang terdiri
pengetahuan , pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi”.menurut Andersen
(1956) dalam A Taxonomy For Learning Learning Teaching and Assessing yang
merupakan penyempurnaan dari teori bloom, mengemukakan dimensi proses kognitif
meliputi: remember,understand,apply, analyze, evaluate, dan create. Keenam dimensi
tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
a) Remember
Remember adalah kemampuan siswa untuk mengulang antau memperoleh
kembali memori jangka panjang.
b) Understand
Understand adalah kemampuan siswa dalam mengolah pesan yang
disampaikan dalam bentuk pengertian. Kemampuan tersebut merupakan kemapuan
mengkonsep(conseptual knowled ge)
c) Apply
Apply adalah kemampuan siswa dalam memecahkan permasalahan secara
prosedural. Bentuk kemampuan ini adalah latihan menyelesaikan masalah. Jadi
kemampuan mengaplikasikan termasuk pengetahuan terhadap suatu prosedur atau
langkah penyelesaian ( prosedural knowledge).
d) Analyze
Analyze adalah kemampuan siswa dalam menguraikan sesuatu hal kedalam
bagian-bagianya sesuai dengan pengertia dan fungsinya.
e) Evaluate
Evaluate dibatasi pada kemapuan membuat keputusan berdasarkan criteria
dan standar. Kriteria yang sering digunakan diantaranya: qualitas, efektifitas, dan
konsistensi siswa atau lainya.
f) create
Kemampuan siswa untuk terlibat erat kedalam kondisi yang terkoordinir
untuk membuat suatu produk baru dari suatu bahan yang ada.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 26/80
Berdaasarkan kedua pendapat tersebut diatas ranah kognitif mencakup
kemampuan menghapal, memahami, mengaplikasikan, menganalisis, mengevaluasi
dan membuat/ menciptakan.
2) Kemampuan sikap (afektif )
Ranah afektif mencakup watak, perilaku, sikap, minat, konsep diri, nilai dan
moral. Menurut Phopan (Mimin Haryati, 2007), mengatakan bahwa”Ranah Afektif”
menentukan keberhasilan belajar seseorang. Artinya ranah afektif sangat menentukan
keberhasilan peserta didik dalam menentukan ketuntasan dalam proses
pembelajaran”.
Menurut Andersen (Mimin Haryati, 2007) ”Ada dua metode yang dapat
digunakan untuk mengukur aspek afektif, metode observasi dan metode laporan
diri”.metode observasi berdasarkan pada asumsi bahwa karakteristik dapat dilihat dari
perilaku atau perbuatan yang ditampilkan, reaksi psikologis atau keduanya.
Sedangkan metode laporan diri berasumsi bahwa yang mengetahui keadaan afektif
seseorang adalah dirinya sendiri. Namun dalam hal ini menuntut kejujuran dalam
mengungkap karakteristik afektif diri sendiri.
Menurut Lewin (Mimin Haryati: 2007) mengatakan bahwa perilaku
seseorang merupakan fungsi perilaku dari watak (Kognitif, Afektif dan Psikomotor)
dan karakteristik lingkungan saat perbuatan dan perilaku ditampilkan.
Menurut Saifuddin Azwar (2007: 7) mengatakan bahwa
Sikap seseorang terhadap suatu objek selalu berperanan antara
responya dengan objek yang bersangkutan. Respon diklasifikasikan dalam tiga
macam, yaitu respon kognitif(respon perseptual dan pernyataan mengenai apa
yang diyakini), respon afektif (respon syaraf simpatetik dan pernyataan afeksi),
serta respon perilaku atau konatif (respon berupa tindakan mengenai perilku ).
Saifuddin Azwar (2007: 92) bahwa orang akan mengemukakan pendapat
dan jawaban yang sebenarnya secara terbuka hanya apabila kondisi dan situasi
memungkinkan dengan kata lain apabila situasi dan kondisi memungkinkan untuk
mengatakan hal yang sebenarnya tanpa rasa takut tehadap konsekuensi langsung
maupun tidak langsung yang dapat terjadi. Oleh karena itu penanyaan langsung
dengan membuat mengkondisikan responden dalam kondisi yang mendukung perlu
dilakukan.
Saefuddin Azwar mengungkapkan bahwa sesungguhnya sikap dapat
dipahami lebih dari pada sekedar seberapa favorabel atau seberapa tidak favorabel
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 27/80
perasaan orang, seberapa positif atau seberapa negatif nya. Sikap dapat diungkap dan
difahami dari dimensinya yang lain.
Dikutip dari bukunya yang berjudul Principles Of Educational And
Psikological Measurement And Evaluation, Sax ( Saefuddin Azwar, 2007:87)
menunjukkan beberapa karakteristik dimensi sikap yaitu: arah, intensitas, keluasan,
konsistensi, dan spontanitas.
Dari kelima dimensi sikap tersebut diatas dijelaskan sebagai berikut:
1. Arah yaitu sikap terpilah pada dua arah kesetuajuan yaitu setuju atau
tidak setuju,mendukung atau tidak mendukung, memihak atau tidak
memihak terhadap sesuatu atau seseorang sebagai objek.
2. Intensitas yaitu kedalaman atau kekuatan sikap seseorang terhadap
sesuatu meskipun arahnya sama.
3. Keluasan yaitu tingkat kesetujuan atau ketidak setujuan terhadap suatu
objek berdasarkan aspek yang ada mengenai sedikit aspek, spesifik ataupun banyak aspek.
4. Konsistensi yaitu kesesuaian antara penyataan sikap yang dikemukakan
dengan responnya terhadap objek sikap.
5. Spontanitas yaitu sejauhmana individu menyatakan sikapnya secara
spontan.
Dimensi sikap untuk mengukur kecenderungan perilaku dalam praktek,
dibutuhkan indikator instrumen yang lebih realistis sehingga mampu mengkondisikan
objek kearah situasi dan kondisi yang nyata. Indikator yang tepat untuk mengungkap
sikap siswa dalam praktek yaitu:
1. Intensitas,
2. Keluasan ,
3. Konsistensi, dan
4. Spontanitas.
3) Keterampilan (psikomotorik )
Menurut Bloom (Mimin Haryati, 2007)”Ranah psikomotor berhubungan
dengan hasil belajar yang pencapaianya melalui pencapaian manipulasi yangmelibatkan otot dan kekuatan fisik”. Menurut Sax dalam Mardapi (Mimin Haryati,
2007),”dikatakan bahwa kemampuan Psikomotor memiliki enam tingkat yaitu
gerakan reflak, gerakan dasar, kemapuan perseptual gerakan fisik, gerakan terampil
dan komunikasi non diskrursip”. Dave (1967) ”mengatakan bahwa hasil belajar
psikomotorik dapat dibedakan menjadi lima tingkat yaitu imitasi, manipulasi presisi,
artikulasi, dan naturalisasi”.kelima tingkat psikomotorik dapat dijelaskan sbb:
1. Imitas: kemampuan melakukan kegiatan sederhana sama dengan yang dilihatsebelumya.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 28/80
2. Manipulasi: kemampuan melakukan sesuatu berdasarkan pedoman dan
petunjuk.
3. Presisi: kemampuan melakukan kegiatan secara akurat untuk menghasilkan
produk kerja.
4. Artikulasi: kemampuan melakukan kegiatan komplek dan ketepatan sehingga
produk kerjanya utuh.
5. Naturalisasi: kemampuan melakukan kegiatan secara reflek.
Untuk mengetahui ketrampilan (psikomotorik) siswa Ryan (Mimin Haryati,
2007) berpendapat sebagai berikut:
Penilaian belajar psikomorik dapat dilakukan dengan 3 cara yaitu,
melalui pengamatan langsung serta penilain tingkah laku selama proses belajar-
mengajar (praktek berlangsung) kedua setelah proses belajar yaitu denganmemberikan tes kepada siswa untuk mengukur pengetahuan, keterampilan dan
sikap. Ketiga setelah beberapa waktu setelah proses belajar selesai dan kelak
dilingkungan kerjanya.
Pengamatan kompetensi siswa yang berhubungan dengan pengetahuan dan
keterampilan terhadap kompetensi tertentu dalam hal ini berhubungan dengan
ketrampilan diagnosa komputer secara prosedural praktek dilakukan melalui tes.
Menurut Andersen (1956) Dalam A Taxonomy For Learning Learning Teaching And
Assessing pengetahuan tentang prosedural adalah bagaimana sesuatu dapat dikerjakan
sesuai dengan kriteria dan metode pemeriksaan dengan menggunakan skil atau
kemampuan, perhitungan, teknik dan metode. Berdasarkan pernyataan diatas untuk
mengetahui kemampuan siswa terhadap kompetensi tertentu perlu adanya kesesuaian
pengetahuan prosedure praktek dengan hasil praktek dilapangan.
Ketiga aspek kompetensi yaitu pengetahuan sikap dan ketrampilan dapat
diketahuai melalui aspek afektif/sikap karena mengacu pada adanya kesadaran yang
menentukan perbuatan sekarang maupun yang akan datang. kesadaraan ini tidak tumbuh dengan sendirinya, melainkan terbentuk karena adanya rangsangan dari luar.
Sikap terbentuk karena adanya hubungan dengan objek atau orang, orang, kelompok,
norma lembaga, alam sekitar, dan lain lain. Sikap seseorang atau kelompok seseorang
selalu mengandung tiga komponen yang saling berhubungan yaitu :
a) Komponen kognitif berupa pengetahuan yang terbentuk karena data dan
informasi yang diperoleh dari hubungan atau interaksi dari lingkungan yang
situasional.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 29/80
b) Komponen afektif yang merupakan dimensi emosional atau perasaan yang
tibul karena terbentuknya pengetahuan.
c) Komponen konatif timbul akibat dorongan atau kecenderungan untuk
bertindak berdasarkan pengetahuan dan perasaan (Gagne, 1977 : 234-35;
Travers, 1982 : 377).
Ketiga komponen tersebut akan membentuk suatu gejala perilaku yaitu
sikap, dimana sikap tersebut dapat berupa positif atau negatif ; sikap positif adalah
sikap yang menerima, mengakui menyetujui dan atau melaksanakan norma yang
berlaku dalam lingkunganya. Sedangkan sikap negatif merupakan penolakan atas
norma tersebut. Sikap ini dapat tumbuh dan berkembang karena faktor internal
maupun eksternal. faktor internal merupakan kemampuan pribadi untuk menentukan
pilihan atau alternatif secara reflektif baik adanya pemicu baik dari dalam maupun
dari luar dirinya. Sedangkan faktor eksternal merupaakan produk dari interaksi sosial
baik situasional maupun provisional dan devinitif.
Jonh Dewey (Yusufhadi Miarso, 2007:457) merupakan bapak pendidikan
Amerika Serikat berpendapat pendidikan merupakan proses-proses sosial dimana
anggota masyarakat yang belum matang (khususnya anak-anak) diajak ikut
berpartisipasi dalam masyarakat. Hal ini bertujuan memberikan konstribusi dalam
perkembangan pribadi dan sosial seseorang atau individu melalui pengalaman dan
pemecahan masalah yang berlangsung secara reflektif. Menurut Dawey metode
reflektif (reflective method ) adalah metode ilmiah yang berlangsung melalui langkah-
langkah sebagai berikut:
1) Pembelajar (learner ) mempunyai pengalaman langsung melalui kegiatan
yang diminati.
2) Melalui pengalaman tersebut pembelajar memiliki masalah khusus yang
merangsang pikiranya.
3) Pembelajar dengan masalah tersebut berusaha mencari informasi yang
diperlukan untuk memecahkan masalahnya.
4) Pembelajar mengembangkan berbagai kemungkinan dan solusi tentatif untuk
memecahkan masalahnya.
5) Pembelajar menguji kemungkinan dengan jalan menerapkan solusi tersebut
untuk memecahkan masalah sehingga pembelajar akan menemukan sendiri
keabsahan temuanya.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 30/80
Dari konsep metode reflektif tersebut maka seseorang pembelajar akan
memperoleh suatu Kompetensi yang menetap dengan konsep teoritis yang kuat
sebagai landasan pengetahuan yang baru dan berorientasi pada perkembangan
informasi. Hal ini sesuai dengan suatu konsep teori pembelajaran konstruksifisme,
diamana seseorang atau individu diharapkan memiliki informasi tersebut kemudian
membandingkan informasi lama dengan informasi baru. Kedua informasi di
kembangkan menjadi konsep teori baru dengan memperbaiki teori lama menjadi teori
baru yang dapat dipertanggung jawabkan.
Dari penjelasan dan beberapa kutipan dapat disimpulkan bahwa kopetensi
mencakup tiga aspek yaitu:
1) pengetahuan(kognitif)
2) affektif (sikap/kecenderungan perilaku)
3) ketrampilan atau unjuk kerja (psikomotorik)
Ketiga aspek tersebut direfleksikan dalam kebiasan berpikir dan bertindak
kearah yang lebih baik, dengan melihat perubahan yang terjadi dalam proses
pembelajaran melalui indikator tertentu. Semua Kompetensi dapat dilihat dari
dimensinya masing masing. Ketiga aspek kompetensi, yaitu kognitif, psikomotorik,
afektif harus diukur dengan metode yang tepat dan realistis sesuai kondisi lapangan.
Pengukuran yang tepat akan menunjukkan kemampuan atau kompetensi siswa yang
sebenarnya. Faktor-faktor yang mempengarui dan seberapa besar hubungannya dapat
dideskripsikan Untuk itu perlu mengkaji penelitian relevan yang berhubungan dengan
hal tersebut.
B. Hasil Penelitian Yang Relevan
Pada dasarnya penelitian tidak beranjak secara murni, akan tetapi telah ada
acuan yang telah mendasari atau penelitian yang sejenis, oleh karena itu dirasa perlu
mengenai penelitian yang terdahulu dan ada relevansinya. Penelitian tersebut adalah:
1. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Beacham dkk, (Beacham, N. A.,
Elliott, A. C, Alty, J. L., Al-Sharrah, A., dalam Media Combinations and
Learning Styles: A Dual Coding Approach, Association for the
Advancement of Computing in Education (AACE), 2002), yang tujuannya
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 31/80
untuk mengetahui apakah perpaduan beberapa jenis media akan
meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang
berbasis komputer. Penelitian ini juga digunakan untuk mengetahui apakah
gaya belajar siswa berhubungan pada tingkat pemahaman siswa terhadap
perpaduan beberapa jenis media ini. Perpaduan beberapa jenis media yang
dilakukan telah mempertimbangkan dual coding theory, yang menyatakan
bahwa” informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu
channel verbal dan visual. Penelitian tersebut mengindikasikan adanya
peningkatan pemahaman siswa ketika materi pembelajaran disajikan
menggunakan suara dan diagram. Pemahaman berkurang ketika materi
pembelajaran disajikan melalui teks dan diagram. Hasil penelitian juga
menunjukkan bahwa suara dan diagram dapat meningkatkan pemahaman
siswa terlepas dari learning style yang lebih disukai siswa, dan siswa yang
gaya belajarnya intuitive cenderung memiliki tingkat pemahaman lebih
baik”.
2. Laporan penelitian pengembangan program CAI multimedia untuk
pembelajaran teori elektronika oleh: Herman Dwi Surjono. Fakultas
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan
yogyakarta Februari, 1999.
Hasil evaluasi menunjukkan bahwa semua evaluator berkomentar
positip terhadap program CAI. Demikian juga dari hasil pensekoran
(scoring) pada lembar evaluasi ternyata semua aspek yang dievaluasi, yakni
aspek materi, tampilan, interaksi pemakai, dan interaksi program cenderung
dinilai baik. Di samping itu para evaluator tidak menemukan adanya
kesalahan (error ) saat menjalankan program. Hasil penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa untuk mengembangkan
kompetensi siswa perlu adanya perpaduan dari berbagai media pembelajaran yang
sifatnya mampu mendiskripsikan pengetahuan yang dimiliki siswa dengan
pengalaman sebenarnya (kontekstual). Dan dari evaluasi terhadap responden media
komputer memberikan respon positif sebagai media pembelajaran. Penelitian diatas
juga membuktikan betapa pentingnya penguasaan sarana komputer sebagai media
pembelajaran guna menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisian dalam rangkamengembangkan kompetensi siswa.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 32/80
C. Kerangka Pemikiran
Dari kesimpulan penelitian relevan saya memiliki kerangka pemikiran
dalam mencari hubungan terhadap upaya pengembangan kompetensi. Dengan melihat
kondisi empiris yaitu dengan adanya pertumbuhan minat siswa yang sangat tinggi
terhadap perangkat komputer kususnya internet. Berikut ini adalah kerangka
penelitiannya:
1. Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kompetensi
Dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan yang pesat memaksa
adanya terobosan dalam dunia pendidikan untuk mendapatkan suatu model
pembelajaran yang efektif dan mampu mengikuti perkembangan tersebut. Dengan
adanya media pembelajaran yang mampu memberikan visualisasi terhadap suatu
maksud pembelajaran maka peserta didik mampu memaksimalkan potensi mereka,
yang secara dinamik diduga akan mempengaruhi perkembangan: 1) ranah cognitif
meliputi: pengetahuan, pengertian, penerapan, analisis , sintetis dan evaluasi, 2) ranah
affektif meliputi: menerima, menjawab, membentuk, mengkarakteristikan, 3) ranah
psikomotorik meliputi persepsi kesiapan dan respon terpimpin, Sehingga tujuan
pendidikan akan dapat tercapai.
2. Hubungan Hobi komputer dengan Kompetensi
Hobi komputer merupakan suatu kebiasaan individu untuk melakukan suatu
aktivitas yang merupakan implementasi dari minat terhadap suatu hal. Hobi komputer
akan menstimulasi peserta didik untuk secara sadar melakukan sesuatu hal
berdasarkan minat. Minat tersebut akan merespon individu secara aktif untuk
melakukan aktivitas. Hal ini secara psikologis akan mempengaruhi secara dinamik
perkembangan jiwa sehingga akan menimbulkan rasa kepuasan dan kekuatan untuk
dapat mengusai suatu hal. Hobi Komputer tersebut secara eksplanatori diduga akan
mempengaruhi keberhasilan dalam pendidikan yang diharapkan.
3. Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi Komputer dengan
Kompetensi
Dari berbagai pengertian pendidikan dapat disimpulkan bahwa pendidikan
merupakan proses pengalaman yang mempengarui perkembangan jiwa. Konsep ini
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 33/80
sangat erat hubungannya antara Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi
Komputer. Dari kedua variabel tersebut mengimplentasikan antara pengalaman
visualiasai dari Pembelajaran Berbasis Komputer dan jiwa yang merupakan
implementasi dari hobi komputer. Kedua hal tersebut berhubungan terhadap kepuasan
jiwa, perpaduan dari kedua hal tersebut akan tercipta pembelajaran menyenangkan
yang mampu mengakomodasi kepentingan pendidik yaitu tercapinya tujuan
pendidikan dan juga kepentingan peserta didik yaitu kebutuhan psikologis. Kebutuhan
itu adalah mendapatkan pedidikan yang menyenangkan, sehingga tercipta suasana dan
kondisi pembelajaran kondusif. Keberhasilan pendidikan akan tergantung pada
kondisi dan suasana belajar yang kondusif yaitu mampu mengakomodasi segala
kepentingan.
Untuk menjelaskan kerangka pemikiran tersebut diatas, maka dapat dibuat
skema sebagai berikut :
Keterangan:
X1 = Pembelajaran Berbasis Komputer
X2 = Hobi Komputer
Y = Kompetensi
= Garis hubungan
1= Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kompetensi
2= Hubungan Hobi Komputer dengan Kompetensi
3= Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi komputer dengan
Kompetensi.
D. Hipotesis
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 34/80
Berdasarkan kajian teori dan kerangka pemikiran diatas, maka dapat
dirumuskan hipotesis sebagai berikut :
1. Ada hubungan positif Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kompetensi
siswa Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri.
2. Ada hubungan positif Hobi komputer dengan Kompetensi siswa Jurusan
Teknik Komputer dan Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri.
3. Ada hubungan positif Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi komputer
dengan Kompetensi siswa Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK
Nurussalaf Kemiri.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 35/80
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat penelitian
Pelaksanaan penelitian di SMK Nurussalaf Kemiri, di program keahlian
Teknik Komputer dan Jaringan yang beralamat Jl. Kemiri Lor Rt/Rw 01/03 Desa
Kemiri Lor, Kecamatan Kemiri Lor, Kabupaten Purworejo. Alasan pemilihan tempat
tersebut penulis telah melihat objek penelitian yang sebenarnya.
2. Waktu penelitian
Penelitian ini dilaksanakan kurang lebih 10 bulan, dari bulan Pebruari sampai
bulan Juni 2008. Adapun langkah-langkah penelitian dan alokasi waktu sebagai
berikut :
1. Pengajuan judul tanggal 4 Agustus 2008.
2. Pembuatan proposal tanggal September –Oktober 2008.
3. Seminar proposal 18 September 2008.
4. Perijinan penelitian 5 November 2008.
5. Pelaksanaan penelitian 4 September 2009.
6. Analisis data 15 Septemer 30 Oktober 2009.
7. Penulisan laporan bulan 5 November 2008 sampai 30 Desember 2009.
B. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Slamet Widodo (2004 : 52) mengemukakan bahwa ”Populasi adalah semua
nilai baik hasil perhitungan maupun pengukuran, baik kuantitatif maupun kualitatif,
dari pada karakteristik tertentu sebagai sekelompok objek yang lengkap dan
jelas”.Pengertian tersebut dapat dijelaskan maksud dari populasi adalah keseluruhan
objek atau individu yang memiliki karakteristik yang menjadi perhatian peneliti
sebagai objek penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa jurusan
komputer dan jaringan SMK Nurussalaf Purworejo 2008.
Tabel 1: Populasi
Tingkat Siswa Teknik Komputer dan Jumlah
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 36/80
Jaringan Siswa
1 TKJ1(Laki-laki/Perempuan)
TKJ2(Laki-laki/Perempuan)
48
52
Jumlah 100Siswa
Keterangan :
TKJ: Teknik Komputer dan Jaringan
2. Sampel
Penelitian ini mengambil sampel secara random menggunakan pedoman
Nomogram Hary King dengan populasi sejumlah 100 siswa.
”Prosedur yang ditempuh dilakukan dengan jalan mengambil individu
dalam masing-masing kelompok populasi sesuai dengan proporsi perimbangan untuk
dijadikan sampel penelitian”(Tulus Winarsunu, 2002 :13).
Dalam penelitian ini menggunakan teknik Porposif-random sampling atau
pengambilan sampel dengan acak secara kelompok menurut pertimbangan peneliti.
Oleh karena itu dalam pengambilan sampel peneliti mencampur subjek-subjek di
dalam populasi, sehingga semua subjek dianggap sama., akan tetapi karena
pertimbangan tersebut diatas maka sampel penelitian diambil dari program Jurusan
Teknik Komputer dan Jaringan pada semua kelas dengan total responden penelitian
diambil 72%dari populasi 100 siswa , dengan faktor kesalahan sampling 5%, dengan
membaca grafik dari Nomogram Harry King(lampiran 18)S maka diperoleh sampel
sebagi berikut:
Tabel 2: Sampel penelitian
ingkat
Siswa Teknik Komputer
dan Jaringan
Ukuran
Sampel
1 TKJ1(Laki-
laki/Perempuan)
TKJ2(Laki-
laki/Perempuan)
37
35
Jumlah72
ssiswa
C. Teknik Pengumpulan Data
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 37/80
1. Identifikasi Variabel
Untuk mendapat data dalam penelitian ini adalah dengan :
a. Angket
Metode yang digunakan dalam pengumpulan data dalam penelitian ini,
yaitu metode angket. Suharsimi Arikunto (2006: 151) menyatakan bahwa “Angket
adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari
responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui”.
b. Dokumentasi
Teknik dokumentasi dilakukan untuk mendapatkan data kompetensi siswa
tentang hasil praktek kompetensi komputer. Dokumentasi dilakukan karena penilaian
langsung untuk setiap sub kompetensi tidak dapat dilakukan dalam waktu yang
singkat. Nilai dokumentasi praktek akan diakumulasi dengan hasil tes sebagai suatu
kesatuan variabel kompetensi.
c. Tes
Teknik pengambilan data secara tes dilakukan untuk mengetahui
kompetensi siswa secara langsung. Tes tersebut dilakukan dalam dua dimensi yaitu
dimensi sikap atau kecenderungan siswa terhadap suatu kondisi kerja tertentu dan
pengetahuan siswa terhadap bidang kompetensi komputer berkenaan dengan
prosedure praktek. Data dokumentasi dan tes kemudian akan dijadikan data variabel
kompetensi.
2. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket. Jenis angket
yang digunakan oleh Penulis dalam penelitian ini adalah angket langsung tertutup.
Pengertian angket tertutup sebagaimana yang dijelaskan oleh Suharsimi Arikunto
(2006: 152), yang menyebutkan “Kuesioner tertutup yang sudah disediakan
jawabanya sehingga responden tinggal memilih”. Sedangkan pengertian angket
langsung sebagaimana diungkapkan Sutrisno Hadi (1994: 158), “Suatu angket disebut
angket langsung jika daftar pertanyaan dikirimkan langsung pada orang yang dimintai
pendapat, keyakinan, atau diminta menceritakan keadaan dirinya sendiri”. Jadi angket
langsung tertutup adalah pernyataan atau pertanyaan yang harus ditanggapi oleh
responden sendiri dengan memilih alternatif jawaban yang sudah ada.
1) Kisi kisi angket
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 38/80
Titik tolak dari penyusunan instrumen adalah variabel penelitian yang telah
ditetapkan untuk diteliti. Dari variabel-variabel tersebut ditentukan indikator yang
akan diukur. Dari indikator ini kemudian dijadikan menjadi butir-butir pernyataan
atau pertanyaan.
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pembelajaran
Berbasis Komputer dan hobi komputer yang dilakukan siswa jurusan teknik
komputer. Dari variabel variabel kemudian dijabarkan menjadi indikator-indikator
yang disesuaikan dengan tujuan penelitian yang hendak dicapai. Masing-masing
indikator kemudian dijadikan item-item instrumen yang digunakan sebagai
pengukuran penyusunan angket sebagai alat ukur didasarkan atas kisi-kisi angket
yang telah dibuat sebelumnya, setelah indikator ditetapkan kemudian
dituangkan kedalam item angket yang terdiri dari item positif dan item negatif.
Tabel 3: Kisi-Kisi Angket Uji Coba Instrumen Penelitian variabel pembelajaran
berbasis komputer.
Tabel 4: Kisi-Kisi Angket Uji Coba Instrumen Penelitian hobi komputer.
NO. ITEM VARIABEL INDIKATOR + -
B. Hobi Komputer a motivasi 1, 3,5 2, 4, 6,
NO. ITEM VARIABEL INDIKATOR + -
JUMLAH
f. mampu menyampaikan
informasi,1,3
2,
4,4
g. mampu memberikan
variasi belajar,
5,
7,
6,
8,4
h. mampu meningkatkan
efek sosialisasi,
9,
11,
10,
12, 14,5
i. mampu memberikan
pengalaman yang
integral.
13,
15,
16,
18,4
A. Pembelajaran
Berbasis Komputer
j. mampu mengevaluasi
hasil belajar siswa
17,
19,21
20,
225
Jumlah 22 butir
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 39/80
b aktivitas diri
a) individualisasi 7,9, 8,10
b) sosialisasi 11,13,14,16,18 12,15,17,
c kesiapan mental 20,22, 19,21, 23Jumlah
Tabel 5: Kisi-Kisi Angket Uji Coba Instrumen Penelitian variabel
kompetensi.
VARIABEL INDIKATOR JUMLAH
1. Pengetahuan (Knowlarge) 20
2. Sikap (Affektif)/kecenderungan
perilaku
24
3. Psikomotorik (keterampilan
praktek)
C. Kompetensi
Jumlah 44
Tabel 6: Kisi-Kisi Angket Uji Coba Instrumen Penelitian variabel kompetensi
dimensi pengetahuan.
DimensiINDIKATOR JUMLAH
a. mendiagnosa dan Troubleshooting pc
b. mendiagnosa dan trouble shooting
floppy disk drive
c. mendiagnosa dan trouble shooting
hard disk
1. Pengetahuan
(Knowlarge)
d. mendiagnosa kerusakan padamotherboard
Jumlah 20 soal
Tabel 7: Kisi-Kisi Angket Uji Coba Instrumen Penelitian variabel kompetensidimensi sikap/kecenderungan perilaku.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 40/80
JUML
AH
DIME
NSI
INDIKAT
OR NO. ITEM
a. Intensitas 1,2,3,4,5,6, 6b. Keluasan 7,8,9,10,11 5
c. Konsistensi 1213,14,15,16,1
7,18,
7
2. Sikap (Affektif)
/
kecenderungan
perilaku
d. Spontanitas 19,20,21,22,23,2
4
6
Tabel 8: Kisi-Kisi Angket Uji Coba Instrumen Penelitian variabel kompetensi
dimensi psikomotorik.
DIMENSI INDIKATOR
a. mendiagnosa dan Troubleshooting pc
b. mendiagnosa dan trouble shooting floppy disk drive
c. mendiagnosa dan trouble shooting hard disk
3. Psikomotorik
(keterampilan praktek)
d. mendiagnosa kerusakan pada motherboard
2) Perbaikan Instrumen
Hasil penelitian akan lebih banyak ditentukan oleh kualitas alat ukur yang
digunakan, oleh karena itu sebelum angket disebar kepada responden, maka instrumen
perlu diperbaiki terlebih dahulu. Perbaikan instrumen dilakukan dengan cara
konsultasi. Konsultasi merupakan suatu cara untuk mengadakan perbaikan instrumen
agar diperoleh alat ukur yang lebih baik, dalam hal ini instrumen dikonsultasikan
kepada dosen pembibing skripsi.
3) Teknik Pengukuran
Angket yang telah terkumpul dari responden diskor berdasarkan sistem
penilaian yang telah ditetapkan. Berikut ini adalah skor penilaian untuk menilai skor
variabel.
Tabel 9. Skor angket penelitian
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 41/80
Skor jawaban angketAlternatif jawaban
Positif Negatif
a. Sangat Setuju (SS)
b. Setuju (S)c. Tidak Setuju (TS)
d. Sangat Tidak Setuju
(STS)
4
32
1
1
23
4
Tabel 10. Skor tes pengetahuan.
Skor jawaban
Alternatif jawaban benar Salah
Jawaban alternative a
Jawaban alternative b
Jawaban alternative c
Jawaban alternative d
1
1
1
1
0
0
0
0
Tabel 11. Skor pengukuran Kemampuan psikomotorik hasil praktek
Kemampuan
psikomotorik
Skor
kompetensi
Sangat terampil
Terampil
Kurang terampil
Tidak terampil
4
3
2
1
.....................................................................................................
.....................................................................................................
Suharsimi Arikunto (2002)
4) Uji Coba Instrumen
Suharsini Arikunto (2002 : 136) mengemukakan bahwa ”Instrumen adalah
alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar
pekerjaan lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan
sistematis sehingga lebih mudah diolah”.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 42/80
Instrumen yang digunakan untuk mengukur dugaan pengaruh Pembelajaran
Berbasis Komputer dan Hobi Komputer adalah angket langsung tertutup maka untuk
mengetahui tingkat validitas dan reliabelitas diberlakukan uji instrumen. Adapun uji
instrumen dengan menggunakan uji sebagai berikut :
a. Uji Validitas Angket.
Untuk Mengetahui apakah item-item yang di uji cobakan dapat digunakan
untuk mengukur keadaan responden yang sebenarnya maka perlu adanya uji validitas.
Uji validitas dilakukan dengan melalui uji coba alat ukur kepada responden, yang
dalam hal ini dilakukan kepada siswa Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK
Nurussalaf dari populasi yang ada, tetapi tidak termasuk sebagai sampel dalam
penelitian. Uji coba validitas yang digunakan untuk menguji instrument didasarkan
rumus Product Moment Suharsimi Arikunto (2002: 144).
Perhitungan Uji Validitas digunakan program I Teman versi 3.00 berdasar
pada rumus diatas. Berdasar hasil uji coba validitas instrumen maka butir angket yang
tidak valid akan dibuang, sehingga hanya butir angket yang valid saja yang akan
digunakan dalam penelitian.
Menurut Ebel dan Frisbie (1991: 232) dalam Essentials of Educational
Measurement adalah bila korelasi point biserial atau dalam perhitungan manual
disebut korelasi produck moment : >0.40 = butir soal sangat baik; 0.30 - 0.39 = soal
baik, tetapi perlu perbaikan; 0.20 - 0.29=soal dengan beberapa catatan, biasanya
diperlukan perbaikan; < 0. 19 = soal jelek, dibuang, atau diperbaiki melalui revisi.
Berdasrkan pendapat tersebut diatas maka soal dengan nilai kurang dari 0.20 akan
gugur atau dibuang. Berikut ini merupakan hasil analisis dengan program itemen versi
3.00. Berdasarkan hasil uji validitas dari 22 responden dengan dua angket variabe
bebas diperoleh hasil sebagai berikut:
a) Variabel Pembelajaran Berbasis Komputer dengan jumlah item soal 22.
terdapat 2 item yang gugur.
b) Variabel Hobi Komputer dengan jumlah item soal 23 terdapat 2 item yang
gugur.
c) Variabel kompetensi data diambil melalui tes kompetensi yaitu berupa tes
praktek, tes sikap praktek dan tes pengetahuan. Jumlah item untuk tes
praktek terdiri 4 sub kompetensi, tes sikap terdiri 25 item pertanyaan,
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 43/80
terdapat 3 item gugur. Sedangkan untuk tes pengetahuan terdiri dari 20 item
pertanyaan terdapat 3 item gugur.
b. Uji Reliabilitas Angket
Menurut Suharsini Arikunto (2006 :178) reliabilitas mengandung arti
bahwa “Suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk dapat digunakan sebagai alat
pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik”. Suatu alat ukur disebut
mempunyai reliabilitas yang tinngi jika alat ukur mantap dalam pengertian
mempunyai alat ukur itu stabil, dapat diandalkan dan dapat diramalkan. Pengujian
reliabilitas angket dilakukan dengan perangkat komputer melalui program iteman
versi 3.00 dengan melihat nilai alpha.
Untuk mengetahui harga koefisien tersebut apakah diatas reliabilitas atau
tidak, maka dikonsultasikan dengan besarnya koefisien korelasi koefisien korelasi dari
Suharsini Arikunto (2006 : 276) adalah sebagai berikut :
a) Antara 0,800 sampai dengan 1,00 : Sangat Tinggi
b) Antara 0,600 sampai dengan 0,800 : Tinggi
c) Antara 0,400 sampai dengan 0,600 : Agak rendah
d) Antara 0,200 sampai dengan 0,400 : Rendah
e) Antara 0,000 sampai dengan 0,200 : Sangat Rendah
Dari hasil analisis butir soal dua variabel bebas dan satu variabel terikat
diperoleh sebagai berikut:
a) Variabel Pembelajaran Berbasis Komputer dengan 22 item pertanyaan
dari 22 responden peserta uji coba instrumen diperoleh alpha 0.814.
b) Variabel Hobi Komputer pembelajaran dengan 23 item pertanyaan dari 22
responden peserta uji coba instrumen diperoleh alpha 0,869.
c) Variabel kompetensi untuk tes sikap praktek dengan 25 item pertanyaan
dari 22 responden peserta uji coba instrumen diperoleh alpha 0,863.dan
untuk tes pengetahuan dengan 20 item pertanyaan dari 22 responden
diperoleh alpha 0,537 (Lampiran.11).
D. Rancangan Penelitian
1. Definisi Konsep
Penjelasan umum mengenai variabel yang akan diteliti itulah makna dari
definisi konsep. Definisi konsep ini bukan merupakan teori yang dikonsep oleh
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 44/80
peneliti melainkan merupakan pendapat peneliti yang ditulis berdasarkan teori teori
tertentu. Masri Singarimbun (1982:34) menyatakan: “Konsep adalah abstraksi
mengenai suatu fenomena yang dirumuskan atas dasar generalisasi dari sejumlah
karakteristik kejadian, keadaan, kelompok atau individu tertentu.” Agar tidak terjadi
kesalahan pengukuran maka konsep perlu didefinisikan dengan jelas sebab konsep
berperanan sebagai penghubung antara teori dengan observasi antara abstraksi dengan
realitas. Untuk dapat memberikan penjelasan tentang permasalahan yang dihadapi
dalam penelitian ini, permasalahan tersebut berhubungan dengan kedua variabel,
maka definisi konsepsional masing-masing variabel, sebagai berikut:
Variabel dalam penelitian ini dibedakan menjadi dua yaitu variabel bebas
dan variabel terikat.
1) Variabel Bebas
Pembelajaran Berbasis Komputer adalah pemanfataan komputer dalam
proses belajar mengajar. Pemanfatan komputer tersebut bertujuan untuk mencapai
kompetensi yang direncanakan.
Hobi Komputer adalah suatu aktivitas dan kebiasaan siswa yang
dilakukan atas dasar kesenangan dan kepuasan terhadap perangkat kompuer.
2) Variabel Terikat
Kompetensi adalah kompetensi siswa yang meliputi kemampuan
motorik, afektif, dan kognitif, Baik yang terukur maupun yang tak terukur tetapi
tampak dalam gejala perilaku.
2. Definisi Operasional
Menurut Masri Singarimbun dan Sofian Effendi (1982:32), bahwa: salah
satu unsur yang sangat membantu komunikasi antara peneliti adalah definisi
operasional yang merupakan petunjuk tentang bagaimana variabel diukur. Dengan
membaca definisi operasional dalam suatu penelitian, seorang peneliti akan
mengetahui pengukuran suatu variabel sehingga ia dapat mengetahui baik buruknya
pengetahuan tersebut.
Berdasarkan pengertian definisi operasional di atas maka kesimpulan
penulis tentang definisi operasional adalah pengukuran konsep yang abstrak teoritis
menjadi kata-kata tentang tingkah laku/gejala yang dapat diamati, dapat diuji dan
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 45/80
dapat ditentukan kebenarannya oleh orang lain. Definisi operasional dalam penelitian
ini adalah :
1) Pembelajaran Berbasis Komputer
Dalam variabel penelitian ini yang dimaksud dengan Pembelajaran
Berbasis Komputer adalah penggunaan media pembelajaran komputer sebagai
media penyampaian materi oleh guru kepada siswa dalam rangka mencapai
kompetensi yang telah direncanakan guru pengajar dalam proses belajar
mengajar. Pembelajaran Berbasis Komputer sebagai media harus dengan
memperhatikan fungsi media dalam pembelajaran dan SDM yang dimiliki
guru dalam menyampaikan materi melalui model pembelajaran. Media
sebagai sebuah penyaji dalam pembelajaran memiliki beberapa indikator
yaitu; mampu menyampaikan pesan atau informasi, mampu memberikan
variasi yang komplek, mampu meningkatkan efek sosialisasi, dan
memberikan pengalaman yang integral, mampu mengevaluasi hasil belajar
siswa.
2) Hobi Komputer
Yang dimaksud dengan Hobi Komputer adalah suatu perilaku yang
menunjukan kebiasaan dan kesenangan siswa terhadap perangkat komputer.
Gejala tersebut menimbulkan suatu keinginan untuk mempelajari dan
menguasainya. Aktifitas tersebut akan mendorong seseorang untuk melakukan
kebiasaan yang mengarahkan seseorang untuk aktif menggali terus
kesenanganya. Anak cenderung mengembangkan hobi memiliki perilaku
tertentu. Perilaku tersebut yang dapat dijadikan indikator diantaranya yaitu;
Aktivitas diri, Individualisasi, Sosialisasi / komunitas, Kesiapan mental.
3) Kompetensi
Yang dimaksud kompetensi dalam penelitian adalah kompetensi
siswa yang mencakup ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik karena
pengaruh variabel bebas diatas. Ketiga ranah kompetensi tersebut
teridentifikasi melalui kemampuan siswa dalam bidang pengetahuan,
keterampilan dan kecenderungan perilaku / sikap praktek kompetensi tertentu.
E. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data digunakan untuk membuktikan benar tidaknya
hipotesis penelitian yang diajukan, setelah data terkumpul. Langkah pertama adalah
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 46/80
meneliti data untuk mengetahui lengkap tidaknya jawaban dari responden dari semua
item. Langkah kedua memberi skor terhadap semua variabel baik variabel bebas
maupun variabel terikatnya sesuai teknik pengukuran yang digunakan.
Data diteliti dan diskor selanjutnya dimasukkan dalam tabel induk yang
terdiri dari tiga variabel, yaitu dua variabel bebas dan satu variabel terikat, dimana
sebagai Pembelajaran Berbasis Komputer X1 dan Hobi Komputer sebagai X2 dan
Kompetensi sebagai Y.
Setelah data dimasukkan dalam tabel induk, kemudian dilakukan pengujian
hipotesis dengan teknik analisis regresi linier dua prediktor. Alasan digunakannya
analisis regresi linier dua preditor adalah: mencari korelasi antara kriterium dua
preditor, menguji apakah korelasi itu signifikan atau tidak, mencari persamaan garis
regresi dan menemukan sumbangan relatif dan afektif antara sesama prediktor.
Sebelum melakukan pengujian hipotesis di atas terlebih dahulu dilakukan
uji persyaratan analisis agar kesimpulan yang diperoleh tidak menyimpang dari
ketentuan. Uji persyaratan analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah uji
normalitas, uji Multikolinieritas dan uji liniearitas dan Heteroskedastisitas.
1. Uji Persyaratan Analisis
Untuk membuktikan kebenaran hipotesis penelitian dilakukan analisis data.
Namun perlu di lakukan uji persyaratan sebagai berikut :
a. Uji Normalitas
Uji Normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data terdistribusi secara
normal. Normalitas distribusi data merupakan asumsi yang harus dipenuhi dalam
statistik. Parametrik. Uji normalitas sebaran data penelitian ini menggunakan teknik
Kolmogorov-Smirnov Goodness of Fit Test . Untuk menentukan normalitas data
ditentukan dengan ketentuan jika signifikansi K-S statistik > 0,05 maka data
terdistribusi normal. Hasil uji coba normalitas dengan Kolmogorov-Smirnov
menunjukkan nilai signifikansi K-S Statistik > 0,05 yang berarti ketiga variabel, yaitu
X1, X2, dan Y dalam penelitian memiliki distribusi normal. Nilai Z dapat dicari
dengan rumus sebagai berikut:
s
X
Z n D
36,1
Dimana:
Z= Kolmogorov-Smirnov hitungD= Kolmogorof -Smirnov tabel
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 47/80
b. Uji Multikolinieritas
Multikolinieritas adalah korelasi linier yang perfect (100%) atau eksak di
antara variabel penjelas yang dimasukkan ke dalam model (Setiaji, 2004: 39). Jika di
antara variabel penjelas ada yang memiliki korelasi tinggi maka hal ini
mengindikasikan adanya problem multikolinieritas. Dalam uji multikolinieritas
melalui print out komputer, terlihat adanya hasil collinierity diagnosis dan coefficient
correlation. Apabila nilai koefisien korelasi variabel bebas mendekati angka I,
menunjukkan adanya multikolinieritas. Demikian juga nilai toleransi mendekati nol,
Atau nilai inflasi variance (VIF) cenderung besar / mendekati 10 (Setiaji, 2004: 75-
76).
Untuk menguji ada tidaknya multikolinearitas, kita dapat menggunakan
nilai Toleransi atau VIF (Variance Inflation Factor ), dengan rumus sebagai berikut
2
1211
r VIF
Toleransi
2
121
1
r VIF
Jika nilai Toleransi kurang dari 0,1 atau nilai VIF melebihi 10 maka hal
tersebut menunjukkan bahwa multikolinearitas adalah masalah yang pasti terjadi antar
variabel bebas.
Dengan bantuan Software SPSS versi 13, kita dapat memperoleh nilai
Toleransi atau VIF untuk menguji variabel bebas.
c. Uji Heteroskedastisitas
Heteroskedasitas merupakan kondisi dimana sebaran atau varian faktor
gangguan (disturbance) tidak konstan sepanjang observasi. Jika harga X makin besar
maka sebaran Y makin lebar atau makin sempit. Menurut Hanke dan Ritsch dalam
Mudrajad (2007: 96) Heterokedastisitas muncul apabila kesalahan atau residu dari
model yang diamati tidak memiliki varian yang konstan dari satu observasi ke
observasi lain. Permasalahan heteroskedastisitas menyebabkan bias pada variasi dari
standar error, hal ini akan mengakibatkan uji t yaitu b / seb, menjadi bias (tidak dapat
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 48/80
dipercaya), sehingga penaksiran regresi tidak dapat dipakai untuk mengambil
keputusan.
Jika varian dari residual dari satu pengamatan ke pengamatan yang lain
tetap maka disebut Homoskedastisitas. Dan jika varians berbeda disebut
heteroskedastisitas. Model regresi yang baik adalah tidak terjadi heteroskedastisitas
(Singgih, Santoso; 2004;208). Pengujian Heteroskedastisitas penting untuk
mengetahui apakah varians dari setiap error bersifat heterogen. Apabila bersifat
heterogen maka melanggar asumsi klasik yang mensyaratkan bahwa varians dari error
harus bersifat homogen.
d. Uji Linearitas
Uji ini bertujuan untuk mengetahui apakah apakah dua variable mempunyai
hubungan yang linier atau tidak secara signifikan. Uji linieritas untuk XI dengan Y
dan model X2 dengan Y dilakukan dengan program SPSS versi 13.Pengujian
menggunakan test for linierity Pada taraf signifikasi 0.05.
Interpretasi output test for linierity tersebut adalah sebagai berikut:
F1 > F tab = Arah regresi berarti
F1
< Ftab
= Arah regresi tidak berarti
F 2 > F tab = Regresi tidak linier
F 2 < F tab = Regresi linier
Sudjana (1983: 93)
2. Uji Hipotesis Penelitian
a. Analisis Regresi Berganda
Analisis Regresi Berganda dilakukan untuk mencari persamaan regresi atau
hubungan antara, Pembelajaran Berbasis Komputer (X1), Hobi komputer (X2),
kompetensi (Y). Adapun rumus yang dipakai yaitu.
K X a X a 2211
Keterangan :
Dimana :
Y = kriteria
a1 = koefisien prediktor 1
a2 = koefisien prediktor 2
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 49/80
K = bilangan konstan
X1 = Pembelajaran Berbasis Komputer
X2 = hobi komputer
b. Uji t
Uji t dilakukan Untuk menguji signifikasi hubungan Pembelajaran Berbasis
Komputer (X1), Hobi komputer (X2) dengan kompetensi (Y) berdasarkan program
SPSS versi 13 maka Hipotesis yang diuji adalah:
hubungan yang signifikan antara, Pembelajaran
Berbasis Komputer (X1), Hobi komputer (X2) dengan kompetensi (Y).
hubungan yang signifikan antara Pembelajaran Berbasis
Komputer (X1), Hobi komputer (X2) dengan kompetensi (Y).
)1(
)2(
2r
nr t
Kriteria pengujian :
. Drajat kebebasan dari t tabel ( n-k-1 )
. t hitung < t tabel Ho diterima
. t hitung > t tabel Ho ditolak
c. Uji F
Uji F dilakukan untuk menguji signifikasi hubungan Pembelajaran Berbasis
Komputer (X1) dan Hobi komputer (X2) dengan kompetensi (Y), berdasarkan programSPSS versi 13, maka mekanisme pengujiannya sebagai berikut :
hubungan yang signifikan Pembelajaran Berbasis
Komputer (X1) dan Hobi komputer (X2) dengan kompetensi (Y).
ada hubungan yang signifikan Pembelajaran Berbasis
Komputer (X1) dan Hobi komputer (X2) dengan kompetensi (Y). Statistik Uji F
)1()1( 2
2
k n R
k RF
Kriteria pengujian
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 50/80
Tingkat keyakinan pada t
Derajat kebebasan dari F tabel (n-k-1)
Jika F hitung > F tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima
Jika F hitung < F tabel maka Ho diterima dan Ha ditolak
d. Koefisien Determinasi
1) Mencari besarnya sumbangan efektif masing-masing prediktor terhadap
kriterium. Langkah–langkah mencari sumbangan efektif dengan program
SPSS versi 13 sebagai berikut
a) Melakukan uji corelasi untuk mendapatkan coefisien corelasi (rxy)
dan menentukan sumbangan efektif total.
b) Mencari cross product tiap komponen.
c) Mencari bobot tiap variabel dengan analisis regresi.
d) Kemudian mencari sumbangan efektif X1 terhadap Y dengan rumus:
regression
Rct crossprodubSE X
X
2
11
e) Mencari sumbangan efektif X2 terhadap Y dengan rumus:
regression
Rct crossprodubSE X
X
2
22
Keterangan:
b = koefisien b komponen x
CP = cross product komponen x
Regression = nilai regresi
R2 = sumbangan efektif total
2) Mencari sumbangan relatif masing-masing prediktor terhadap kriterium:
a) Kemudian mencari sumbangan relatif X1 terhadap Y dengan rumus:
%100)%(
)%1(2
R
X SE X SR
b) Kemudian mencari sumbangan relarif X2 terhadap Y dengan rumus:
%100)%(
)%2(2
R
X SE X SR
3) Mencari prosentase besarnya variabel tergantung yang disebabkan oleh
perubahan variabel bebas (Sudjana, 1997 : 383).
Fp = R2 x 100%
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 51/80
Keterangan:
FP = Koefisien Determinasi
R2 = Kuadrat dari nilais koefisien korelasi
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 52/80
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
Penelitian ini mengambil populasi siswa kelas XI SMK Nurussalaf Kecamatan
kemiri, Kabupaten Purworejo Tahun Ajaran 2008/2009 dengan sampel 72 dari 100
siswa.
populasi yang diambil adalah kelas XI TKJ 1 sebesar 52 siswa,TKJ 2 sebesar
48 siswa. Untuk memperoleh gambaran tentang karakteristik setiap variabel,
digunakan analisis statistik deskriptif analisis.
Statistik dalam penelitian ini menggunakan bantuan komputer program SPSS
versi 13 for Windows. Berikut ini akan disajikan deskripsi data yang meliputi nilai
mean,median, mode, standar deviasi dan distribusi frekuensi bergolong dari setiap
variabel.
1. Pembelajaran Berbasis Komputer (X1)
Data tentang variabel Pembelajaran Berbasis Komputer diperoleh melalui
angket yang terdiri dari 20 item pertanyaan dengan empat alternatif jawaban SS,S,TS
dan STS dengan skor 4, 3, 2,1 untuk item positif dan 1,2,3,4 untuk item negatif.
Sehingga jumlah skor maksimal jika responden memperoleh skor 4 untuk seluruh
item pertanyaan adalah 80 dan jumlah skor minimal apabila memperoleh nilai 1
adalah 20.
Dari skoring angket hasil penelitian variabel Pembelajaran Berbasis
Komputer diperoleh skor tertinggi 71 dan skor terendah adalah 50. Rata-rata sebesar
62.99, median: 63.00, modus: 64, dan standar deviasi (SD) sebesar 4.126. Berdasar
skor angket hasil penelitian di atas maka dapat diketahui bahwa secara umum
variabel Pembelajaran Berbasis Komputer yang diterapkan oleh Guru produktif SMK
Nurussalaf Kemiri termasuk dalam kategori tinggi, hal ini terbukti dengan rata-rata
penelitian yang lebih besar dari rata-rata ideal (62,99>60,5).
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 53/80
Untuk melihat sebaran data umum tentang data yang diperoleh dari hasil
penelitian variabel Pembelajaran Berbasis Komputer Sekolah di SMK Nurussalaf
Kemiri, berikut disajikan distribusi data Pembelajaran Berbasis Komputer di SMK
Nurussalaf Kemiri.
Tabel 12. Distribusi data statistik di SMK Nurussalaf Kemiri
Statistics
72 72 72
0 0 0
62.99 64.43 88.93
.486 .686 1.096
63.00 65.00 90.00
64 58 93
4.126 5.818 9.297
17.028 33.854 86.432
-.863 -.079 -.010
.283 .283 .283
1.701 -.752 -.403
.559 .559 .559
21 25 42
50 52 68
71 77 110
4535 4639 6403
61.00 60.00 82.00
63.00 65.00 90.00
65.00 69.00 95.00
Valid
Missing
N
Mean
Std. Error of Mean
Median
Mode
Std. Deviation
Variance
Skewness
Std. Error of Skewness
Kurtosis
Std. Error of Kurtosis
Range
Minimum
Maximum
Sum
25
50
75
Percentiles
x1 x2 y
(Min+max)/2 Mean ideal
X1X2Y
60,5`64,5
89
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 54/80
Tabel 13. Distribusi data Pembelajaran Berbasis Komputer di SMK Nurussalaf
Kemiri.
x1
1 1.4 1.4 1.4
1 1.4 1.4 2.8
1 1.4 1.4 4.2
1 1.4 1.4 5.6
2 2.8 2.8 8.3
1 1.4 1.4 9.7
3 4.2 4.2 13.95 6.9 6.9 20.8
5 6.9 6.9 27.8
7 9.7 9.7 37.5
10 13.9 13.9 51.4
13 18.1 18.1 69.4
6 8.3 8.3 77.8
4 5.6 5.6 83.3
2 2.8 2.8 86.15 6.9 6.9 93.1
1 1.4 1.4 94.4
3 4.2 4.2 98.6
1 1.4 1.4 100.0
72 100.0 100.0
50
51
52
54
57
58
5960
61
62
63
64
65
66
6768
69
70
71
Total
Validrequency Percent alid Percen
Cumulative
Percent
Data tersebut dapat digambarkan dalam histogram batang sebagai berikut:
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 55/80
757065605550
x1
20
15
10
5
0
F r e q u e n c y
Mean = 62.99
Std. Dev. = 4.126
N = 72
x1
Gambar 1. Histogram data Pembelajaran Berbasis Komputer (X1)
2. Hobi Komputer (X2)
Data tentang Hobi Komputer diperoleh melalui angket yang terdiri dari 23
item pernyataan dengan empat alternatif jawaban SS,S,TS dan STS dengan skor
4,3,2,1 untuk item positif dan 1,2,3,4 untuk item negatif. Sehingga jumlah skor
maksimal jika responden memperoleh skor 4 untuk seluruh item pertanyaan adalah 92
dan jumlah skor minimal apabila memperoleh nilai 1 adalah 23.
Dari skoring angket hasil penelitian Hobi Komputer diperoleh skor tertinggi
122 dan skor terendah adalah 52. Rata-rata sebesar 64.43, median: 65.00, modus: 58,
dan standar deviasi (SD) sebesar 5.818 (Lampiran 11). Berdasar skor angket hasil
penelitian di atas maka dapat diketahui bahwa Hobi Komputer di SMK Nurussalaf
Kemiri sudah terkelola dengan baik, hal ini terbukti dengan rata-rata penelitian
hampir sama atau sejajar dari rata-rata ideal (64,43<64,5).
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 56/80
Sebaran secara umum tentang data yang diperoleh dari hasil penelitian
variabel Hobi Komputer Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK
Nurussalaf Kemiri, berikut disajikan distribusi data Komunikasi antar Hobi Komputer
Produktif di SMK Nurussalaf Kemiri.
Tabel 14.Distribusi Data Hobi Komputer Program Produktif Teknik Komputer dan
Jaringan diSMK Nurussalaf Kemiri.
x2
1 1.4 1.4 1.41 1.4 1.4 2.8
1 1.4 1.4 4.2
4 5.6 5.6 9.7
2 2.8 2.8 12.5
8 11.1 11.1 23.6
4 5.6 5.6 29.2
1 1.4 1.4 30.6
5 6.9 6.9 37.5
2 2.8 2.8 40.36 8.3 8.3 48.6
6 8.3 8.3 56.9
2 2.8 2.8 59.7
3 4.2 4.2 63.9
7 9.7 9.7 73.6
6 8.3 8.3 81.9
2 2.8 2.8 84.7
2 2.8 2.8 87.5
3 4.2 4.2 91.7
1 1.4 1.4 93.1
4 5.6 5.6 98.6
1 1.4 1.4 100.0
72 100.0 100.0
5253
54
56
57
58
60
61
62
6364
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
77
Total
Valid
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Data tersebut dapat digambarkan dalam histogram sebagai berikut:
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 57/80
80757065605550
x2
14
12
10
8
6
4
2
0
F r e q u e n c y
Mean = 64.43
Std. Dev. = 5.818
N = 72
x2
Gambar 2. Histogram Data Hobi Komputer (X2)
3. Kompetensi (Y)
Data tentang Kompetensi diperoleh melalui praktek dan tes yang terdiri dari
23 item pernyataan untuk tes sikap siswa dalam praktek, 17 soal untuk tes
pengetahuan prosedur praktek dan nilai praktek 4 sub kompetensi dengan skala 4.
Jawaban tes memiliki empat alternatif jawaban dengan skor 4,3,2,1 untuk tes sikap
praktek dan skor 1,0 untuk tes pengetahuan prosedur praktek. Sehingga jumlah skor
maksimal jika responden memperoleh skor 4 untuk seluruh item pertanyaan adalah
125 dan jumlah skor minimal apabila memperoleh nilai 1 atau 0 adalah 27
Skor hasil penelitian Kompetensi diperoleh nilai tertinggi 110 dan skor
terendah adalah 68. Rata-rata (mean) sebesar 88,93, median: 90.00, modus: 93(a), dan
standar deviasi (SD) sebesar 9.297. Berdasar skor hasi penelitian di atas maka dapat
diketahui bahwa Kompetensi di SMK Nurussalaf Kemiri sudah baik, hal ini terbukti
dengan rata-rata penelitian hampir sama dari rata-rata ideal.(88.93<89).
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 58/80
Sebaran secara umum tentang data diperoleh dari hasil penelitian variabel
Kompetensi Produktif di SMK Nurussalaf Kemiri, berikut disajikan distribusi data
Kompetensi Program di SMK Nurussalaf Kemiri.
Tabel 15.Distribusi data Kompetensi Program Produktif Teknik Komputer dan
Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri
y
1 1.4 1.4 1.4
1 1.4 1.4 2.8
1 1.4 1.4 4.2
2 2.8 2.8 6.9
3 4.2 4.2 11.12 2.8 2.8 13.9
1 1.4 1.4 15.3
1 1.4 1.4 16.7
2 2.8 2.8 19.4
2 2.8 2.8 22.2
3 4.2 4.2 26.4
2 2.8 2.8 29.2
3 4.2 4.2 33.3
5 6.9 6.9 40.3
2 2.8 2.8 43.1
1 1.4 1.4 44.4
3 4.2 4.2 48.6
5 6.9 6.9 55.6
1 1.4 1.4 56.9
6 8.3 8.3 65.3
5 6.9 6.9 72.2
4 5.6 5.6 77.8
3 4.2 4.2 81.9
2 2.8 2.8 84.7
3 4.2 4.2 88.9
2 2.8 2.8 91.71 1.4 1.4 93.1
1 1.4 1.4 94.4
1 1.4 1.4 95.8
1 1.4 1.4 97.2
1 1.4 1.4 98.6
1 1.4 1.4 100.0
72 100.0 100.0
68
69
74
75
7677
78
79
80
81
82
83
84
85
86
88
89
90
91
93
94
95
96
98
99
100101
103
106
107
108
110
Total
ValidFrequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Data tersebut dapat digambarkan dalam histogram sebagai berikut:
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 59/80
11010090807060
y
12
10
8
6
4
2
0
F r e q u e n c y
Mean = 88.93
Std. Dev. = 9.297
N = 72
y
Gambar 3. Histogram Data Kompetensi Program Produktif Teknik Komputer
dan Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri (Y)
4. Kecenderungan Ubahan Variabel Y atas X1
Setiap ubahan variabel terikat maupun variabel bebas dikelompokkan kedalam
4 kategori dengan ketentuan sbb:
1. Kategori 1 golongan sangat rendah
2. Kategori 2 golongan rendah
3. Kategori 3 golongan tinngi
4. Kategori 4 sangat tinngi
Setiap variabel terikat atas variabel bebas dideskripsikan dengan melihat
jumlah responden dan prosentase pada tiap golongan. Sehingga kecenderungan
ubahan varibel terikat atas variabel bebas dapat diketahui.
Secara umum dengan melihat prosentase dalam diagonal jika semakin
dominan, maka semakin berarti kecenderungan kompetensi atas Pembelajaran
Berbasis Komputer dan sebaliknya.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 60/80
Data kecenderungan variabel kompetensi atas Pembelajaran Berbasis
Komputer Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Nurussalaf Kemiri dapat
dilihat dalam tabel 13.
Tabel 16. Kecenderungan ubahan variabel kompetensi atas Pembelajaran
Berbasis Komputer Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan
SMK Nurussalaf Kemiri
pemanfaatan komputer pembelajaran * kompetensi Crosstabulation
0 1 0 0 1
,2 ,3 ,4 ,1 1,0
,0% 1,4% ,0% ,0% 1,4%
4 8 2 0 14
2,1 4,7 5,6 1,6 14,05,6% 11,1% 2,8% ,0% 19,4%
6 10 22 3 41
6,3 13,7 16,5 4,6 41,0
8,3% 13,9% 30,6% 4,2% 56,9%
1 5 5 5 16
2,4 5,3 6,4 1,8 16,0
1,4% 6,9% 6,9% 6,9% 22,2%
11 24 29 8 72
11,0 24,0 29,0 8,0 72,0
15,3% 33,3% 40,3% 11,1% 100,0%
Count
Expected Count
% of Total
Count
Expected Count% of Total
Count
Expected Count
% of Total
Count
Expected Count
% of Total
Count
Expected Count
% of Total
1
2
3
4
pemanfaatan
komputer
pembelajaran
Total
1 2 3 4
kompetensi
Total
Diskripsi data kecenderungan ubahan variabel kompetensi atas variabel
Pembelajaran Berbasis Komputer adalah responden dengan kategori kompetensi
sangat tinggi sebanyak 0 dengan prosentase 0% , kategori tinggi sebanyak 0
responden atau 0%, kategori rendah sebanyak 1 responden atau 1,4% dan kategori
sangat rendah sebanyak 0 responden atau 0% atas pemanfatan komputer pembelajaran
kategori sangat rendah dari 1 responden atau 1,4%.
Responden dengan kategori kompetensi sangat tinggi sebanyak 0 dengan
prosentase 0% ,kategori tinggi sebanyak 2 responden atau 2,8%, kategori rendah
sebanyak 8 responden atau 11,1% dan kategori sangat rendah sebanyak 4 responden
atau 5,6% atas pemanfatan komputer pembelajaran kategori rendah dari 14 responden
atau 19,4%.
P
embelajaran
berbasis
komputer
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 61/80
Responden dengan kategori kompetensi sangat tinggi sebanyak 3 dengan
prosentase 4,2% ,kategori tinggi sebanyak 22 responden atau 30,6%, kategori rendah
sebanyak 10 responden atau 13,9% dan kategori sangat rendah sebanyak 6 responden
atau 8,3% atas pemanfatan komputer pembelajaran kategori rendah dari 41 responden
atau 56,9%.
Responden dengan kategori kompetensi sangat tinggi sebanyak 5 dengan
prosentase 6,9% ,kategori tinggi sebanyak 5 responden atau 6,9%, kategori rendah
sebanyak 5 responden atau 6,9% dan kategori sangat rendah sebanyak 1 responden
atau 1,4% atas pemanfatan komputer pembelajaran kategori sangat rendah dari 16
responden atau 22,2%.
Data di atas diperoleh kesimpulan secara umum bahwa kecenderungan ubahan
kompetensi atas hobi komputer yaitu : 0% + 11,1% + 30,6% + 6,9% = 48,6%. Dengan
demikian dapat diketahui kecenderungan ubahan variabel Y atas X1 tergolong rendah.
5. Kecenderungan Ubahan Variabel Y atas X2
Data kecenderungan variabel Kompetensi atas Hobi Komputer Program
Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Nurussalaf Kemiri dapat dilihat
dalam tabel 17.
Tabel 17.Kecenderungsssan ubahan variabel kompetensi atas hobi komputer
Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Nurussalaf
Kemiri
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 62/80
hobi komputer * kompetensi Crosstabulation
8 6 2 1 17
2,6 5,7 6,8 1,9 17,0
11,1% 8,3% 2,8% 1,4% 23,6%
3 10 4 1 18
2,8 6,0 7,3 2,0 18,0
4,2% 13,9% 5,6% 1,4% 25,0%
0 5 15 6 26
4,0 8,7 10,5 2,9 26,0
,0% 6,9% 20,8% 8,3% 36,1%
0 3 8 0 11
1,7 3,7 4,4 1,2 11,0
,0% 4,2% 11,1% ,0% 15,3%
11 24 29 8 72
11,0 24,0 29,0 8,0 72,0
15,3% 33,3% 40,3% 11,1% 100,0%
Count
Expected Count
% of Total
Count
Expected Count
% of Total
Count
Expected Count
% of Total
Count
Expected Count
% of Total
Count
Expected Count
% of Total
1
2
3
4
hobi
komputer
Total
1 2 3 4
kompetensi
Total
Diskripsi data kecenderungan ubahan variabel kompetensi atas variabel
Pembelajaran Berbasis Komputer adalah responden dengan kategori kompetensi
sangat tinggi sebanyak 1 dengan prosentase 1,4% ,kategori tinggi sebanyak 2
responden atau 2,8%, kategori rendah sebanyak 6 responden atau 8,3% dan kategori
sangat rendah sebanyak 8 responden atau 11,1% atas Hobi Komputer kategori sangat
tinggi dari 17 responden atau 23,6%.
Responden dengan kategori kompetensi sangat tinggi sebanyak 1 dengan
prosentase 1,4% ,kategori tinggi sebanyak 4 responden atau 5,6%, kategori rendah
sebanyak 10 responden atau 13,9% dan kategori sangat rendah sebanyak 3 responden
atau 4,2% atas Hobi Komputer kategori tinggi dari 18 responden atau 25,0%.
Responden dengan kategori kompetensi sangat tinggi sebanyak 6 dengan
prosentase 8,3% ,kategori tinggi sebanyak 15 responden atau 20,8%, kategori rendah
sebanyak 5 responden atau 6,9% dan kategori sangat rendah sebanyak 0 responden
atau 0% atas Hobi Komputer kategori rendah dari 26 responden atau 36,1%.
Responden dengan kategori kompetensi sangat tinggi sebanyak 0 responden
dengan prosentase 0% ,kategori tinggi sebanyak 8 responden atau 11,1%, kategori
rendah sebanyak 3 responden atau 4,2% dan kategori sangat rendah sebanyak 0
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 63/80
responden atau 0% atas Hobi Komputer kategori sangat rendah dari 11 responden atau
15,3%.
Data di atas diperoleh kesimpulan secara umum kecenderungan ubahan
kompetensi atas hobi komputer yaitu 11,1% + 13,9% + 20,8% + 0% = 45,8%. Dengan
demikian dapat diketahui kecenderungan ubahan variabel Y atas X2 tergolong rendah.
B. Pengujian Prasyarat Analisis
1. Uji Normalitas Data
Data-data tentang Pembelajaran Berbasis Komputer, Hobi Komputer dan
Perkembangan Kopetensi yang diperoleh dari hasil penelitian kemudian diuji
normalitas dengan menggunakan Kolmogorof-Smirnov Z (Program SPSS versi 13).
Dari hasil Uji Normalitas data, pada tabel 13 berikut ini disajikan rangkuman hasil Uji
Normalitas data pada masing-masing variabel yaitu sebagai berikut:
Tabel 18. Rangkuman Uji Normalitas Data
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
72 72 72
62.99 64.43 88.93
4.126 5.818 9.297
.128 .102 .100
.097 .102 .067
-.128 -.091 -.100
1.084 .862 .847
.190 .447 .471
N
Mean
Std. Deviation
Normal Parameters a,b
Absolute
Positive
Negative
Most Extreme
Differences
Kolmogorov-Smirnov Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
x1 x2 y
Test distribution is Normal.a.
Calculated from data.b.
Data berdistribusi normal bila D >0,05 atau Z > 0,05, atau jika Z dibawah 1,97
maka dapat dikatakan tidak ada perbedaan antara distribusi teoritik dengan distribusi
empirik dan data dapat dikatakan normal. Data tersebut diperoleh nilai D untuk
variabel X1 sebesar 0,128 ,X2 sebesar 0,102 dan Y sebesar 0,100.atau Z untuk
variabel X1 sebesar 1,084 ,X2 sebesar 0,862 dan Y sebesar 0,847. Jadi dari data
diatas dapat disimpulkan data berdistribusi normal.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 64/80
2. Uji Linieritas
Uji linieritas dan keberartian dilaksanakan uji linieritas test for linierity dengan
program SPSS versi 13. Untuk mengetahui apakah dua variable mempunyai
hubungan yang linier atau tidak secara signifikan.
a. Uji Linieritas variabel Pembelajaran Berbasis Komputer(X1), Kompetensi
(Y)
Tabel 19. Rangkuman Uji Linieritas (X1)
ANOVA Table
1771.837 18 98.435 1.195 .298
1112.865 1 1112.865 13.513 .001
658.971 17 38.763 .471 .956
4364.816 53 82.355
6136.653 71
(Combined)
Linearity
Deviation from Linearit
Between
Groups
Within Groups
Total
y * x1
Sum ofSquares df Mean Square F Sig.
Dari hasil perhitungan uji keberartian regresi didapatkan harga F1 sebesar
13,513, harga ini dikonsultasikan dengan Ftabel (1;70;0.05) = 3,98. Hasilnya adalah
13,513 > 3,98, dan sig sebesar 0,01<0,05. Jadi variabel Pembelajaran Berbasis
Komputer (X1) dengan kompetensi (Y) adalah berarti atau memiliki makna.
Dari hasil perhitungan uji linieritas regresi didapatkan harga F2 sebesar 0,471,
harga ini dikonsultasikan dengan Ftabel (17;53;0.05) = 1,88. Hasilnya adalah 0,471 <
1,88, dan sig ssebesar 0,956>0,05, jadi variable Pembelajaran Berbasis Komputer
(X1) dengan kompetensi (Y) adalah linier atau berupa garis lurus.
b. Uji Linieritas Variabel Hobi Komputer (X2) dengan Kompetensi (Y)
Tabel 20. Rangkuman Uji Linieritas (X2)
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 65/80
ANOVA Table
3866.453 21 184.117 4.055 .000
1540.307 1 1540.307 33.924 .000
2326.145 20 116.307 2.562 .0042270.200 50 45.404
6136.653 71
(Combined)
Linearity
Deviation from Linearit
Between
Groups
Within Groups
Total
y * x2
Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
Perhitungan uji keberartian regresi didapatkan harga F1 sebesar 33,924, harga
ini dikonsultasikan dengan Ftabel (1;70;0.05) = 3,98. Hasilnya adalah 33,924 > 3,98,
dan sig sebesar 0,000 < 0,05 jadi regresi Hobi Komputer (X2) kompetensi (Y) adalah
berarti atau memiliki makna. Artinya prediksi oleh persamaan regresi Y = a + b (X2)
adalah bermakna.
Perhitungan uji linieritas regresi didapatkan harga F2 sebesar 2,562, harga ini
dikonsultasikan dengan Ftabel (20;50;0.05) = 1,78 Hasilnya adalah 2,562 > 1,78, dan
sig sebesar 0,004 < 0,05, jadi regresi Hobi Komputer (X2) dengan kompetensi (Y)
adalah tidak linier.
3. Uji Multilinieritas
Uji Multikolinieritas dilakukan de ngan cara meregresi model analisis dan
melakukan uji korelasi antar variabel independen dengan menggunakan tolerance
Value (TV) dan Varians Infloating Faktor (VIF). Batas Tolerance Value adalah 0,10
dan batas VIF adalah 10 (Santoso, 2002), jika TV dibawah 0,10 atau nilai VIF diatas
10 maka akan terjadi multikolinearitas. Hasil Uji Multikolinieritas dengan program
SPSS versi 13, dari dua model regresi ditunjukkan dalam tabel berikut ini:
Tabel 21. Rangkuman Uji Multilinieritas
Coefficientsa
.783 1.277
.783 1.277
x2
x1
Model1
Tolerance VIF
Collinearity Statistics
Dependent Variable: ya.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 66/80
Tabel diatas dapat dilihat, bahwa tidak terjadi multikolinieritas pada model
regresi yang digunakan dalam penelitian ini. Hasil tersebut menunjukan nilai
tolerance sebesar 0,783 dan nilai VIF sebesar 1,277.sehingga dapat disimpulkan tidak
ada problem kolinieritas variabel atau kedua variabel saling bebas.
4. Uji Heteroskedastisitas
Tabel 22. Rangkuman Uji Heteroskedastisitas X1.
Coefficientsa
-32.056 17.406 -1.842 .070
8.292 4.201 .230 1.974 .052
(Constant)
lnx1
Model1
B Std. Error
Unstandardized
Coefficients
Beta
Standardized
Coefficients
t Sig.
Dependent Variable: lnei2a.
Tabel 23. Rangkuman Uji Heteroskedastisitas X2.
Coefficientsa
16.488 13.686 1.205 .232
-3.409 3.288 -.123 -1.037 .303
(Constant)
lnx2
Model1
B Std. Error
Unstandardized
Coefficients
Beta
Standardized
Coefficients
t Sig.
Dependent Variable: lnei2a.
Untuk mendeteksi ada tidaknya penyimpangan asumsi klasik
heteroskedastisitas, yaitu adanya ketidaksahan varian dari residual untuk pengamatan
model regresi. Untuk mengetahui ada tidaknya gejala heteroskedastisitas digunakan
Uji Park yaitu dengan meregresikan nilai residual ( lnei2
) dengan masing-masing
variabel dependen ( lnx1 dan lnx2
). Jika – t tabel t hitung t tabel HO diterima
berarti tidak terdapat heteroskedastisitas. HO ditolak bila t hitung t tabel atau –t hitung -t
tabel.
Hasil uji heteroskedastisitas yang telah dilakukan dengan bantuan SPSS
versi 13, diketahui bahwa nilai t hitung t tabel untuk lnei2 dengan lnx1 sebesar 1,974
dan lnx2 sebesar -1.037 ttabel (70 ;0,05) sebesar 1,99 dapat disimpulkan bahwa dalam
model regresi ini standar error (e) tidak mengalami gejala heteroskedastisitas.
Pengujian Heteroskedastisitas juga dilakukan dengan melihat adanya pola
tertentu dari scatterplot yang menunjukkan hubungan antara Regression Studentised
Residual dengan Regression Standardized Predicted Value. Dasar pengambilan
keputusan berkaitan dengan gambar scatter plot tersebut adalah jika tidak terdapat
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 67/80
pola yang jelas, yaitu jika titik-titiknya menyebar, maka diindikasikan tidak terdapat
masalah heteroskedastisitas. Hasil pengujian menunjukkan bahwa variabel terbebas
dari masalah heterokesdastisitas. Hal ini didasarkan pada pola yang ditunjukkan oleh
scatter plot adalah menyebar atau tidak membentuk pola teratur (tertentu).
420-2-4
Regression Standardized Predicted Value
4
2
0
-2
-4
R e g r e s s i o n S t u d e n t i z e d
R e s i d u a l
Dependent Variable: y
Scatterplot
Gambar 4. scatterplot Heteroskedastisitas Program Produktif Teknik Komputer
dan Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri (Y)Scatterplot Heteroskedastisitas menunjukan penyebaran titik titik sehingga
masalah heterokesdasitas tidak terjadi, disimpulkan bahwa data bersifat homogen.
C. Pengujian Hipotesis
1. Uji Hipotesis Pertama
Pengujian hipotesis pertama dilaksanakan analisis regresi dengan program
SPSS13 dilaksanakan dengan regresi dua prediktor. Hipotesis pertama menyatakan
apakah ada hubungan antara Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kompetensi
siswa.
Tabel 24. Rangkuman Uji Hipotesis pertama dan kedua
Coefficientsa
14.271 14.942 .955 .343 -15.538 44.080
.554 .257 .246 2.156 .035 .041 1.066
.618 .182 .386 3.391 .001 .254 .981
(Constant)
x1
x2
Model1
B Std. Error
Unstandardized
Coefficients
Beta
Standardized
Coefficients
t Sig. Lower Bound Upper Bound
5% Confidence Interval for B
Dependent Variable: ya.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 68/80
Tabel coefficients di atas kolom B pada constanta (a)adalah 14,271sedangkan
Pembelajaran Berbasis Komputer (X1) adalah 0,554, ini berarti setiapkali variabel X
bertambah satu, maka rata-rata variabel Y bertambah 0,554 besar nilai (t) dapat
dijadikan petunjuk untuk mengetahui apakah variabel bebasnya berhubungan dengan
variabel terikatnya.dengan ketentuan (sig.< 0,05) berarti berhubungan, kalou Ho
(sig.> 0,05) berarti tidak ada hubungan. Dari tabel diatas dapat diketahui besarnya
nilai t tes = 2,156 sedang besar signifikansi 0,035 < 0,05. yang berarti Ho ditolak yang
berarti ada Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kopetensi pada taraf
signifikansi 5%.
2. Uji Hipotesis Kedua
Pengujian hipotesis kedua dilaksanakan analisis regresi dengan program
SPSS. Hipotesis kedua menyatakan apakah ada hubungan antara Hobi Komputer
dengan Kompetensi siswa.
Tabel coefficients diatas kolom B pada constant a (a) adalah 14,271sedangkan
variabel Hobi Komputer (X2) adalah 0,618, ini berarti setip kali variabel X
bertambah satu, maka rata-rata variabel Y bertambah 0,618 besar nilai (t) dapat
dijadikan petunjuk untuk mengetahui apakah variabel bebasnya berhubungan dengan
variabel terikatnya.dengan ketentuan (sig.< 0,05) berarti berhubungan, kalou Ho
(sig.> 0,05) berarti tidak ada hubungan. Tabel diatas dapat diketahui besarnya nilai t
tes = 3,391 sedang besar signifikansi 0,001 < 0,05. Ho ditolak, berarti ada Hubungan
antara Hobi Komputer dengan Kopetensi.
3. Uji Hipotesis KetigaPengujian hipotesis ketiga dilaksanakan analisis regresi dua prediktor.
Hipotesis ketiga menyatakan bahwa ada hubungan antara Pembelajaran Berbasis
Komputer dan Hobi Komputer dengan Kopetensi. Hasil analisis data dengan
menggunakan analisis regresi dua prediktor dengan SPSS versi 13 tabel coefficients
diatas kolom B pada constant adalah 14,271 sedangkan nilai Pembelajaran Berbasis
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 69/80
Komputer adalah 0,554 dan nilai Hobi Komputer adalah 0,618 sehingga persamaan
regresinya dapat ditulis sebagi berikut:
Y = 14,271+ 0,554 X1 + 0,618X2
Apakah variabel independen dapat menjelaskan variabel depanden dapat
diketahui dengan melihat tabel dibwah ini.
Tabel 25. Rangkuman Uji Hipotesis ketiga
ANOVAb
1830.405 2 915.203 14.665 .000a
4306.247 69 62.4096136.653 71
Regression
ResidualTotal
Model1
Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
Predictors: (Constant), x2, x1a.
Dependent Variable: yb.
Dengan menggunakan besarnya nilai F, besarnya F hitung adalah 14,665
sedangkan signifikansinya 0,000. dengan ketentuan (sig<0,05) maka 0,000<0,05
dengan demikian HO ditolak dan Ha diterima yang berarti variasi nilai variabel bebas
atau independen dapat menjelaskan variabel depanden, dengan kata lain Pembelajaran
Berbasis Komputer dan Hobi Komputer dapat memprediksikan variabel Kompetensi.
Tabel 26. Rangkuman Uji Hipotesis Koefisien Determinasi
Model Summaryb
.546a .298 .278 7.900
Model
1
R R Square
Adjusted
R Square
Std. Error of
the Estimate
Predictors: (Constant), x2, x1a.
Dependent Variable: yb.
Tabel diatas menjelaskan koefisien determinasi adalah 0,298 mengandung
pengertian bahwa hubungan variabel bebas (independen) dengan perubahan variabel
depanden adalah sebesar 29,8%, sedangkan 29,2% berhubungan dengan oleh variabel
lain. Jadi hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi Komputer
memberikan hubungan sebesar 29,8% dengan Kompetensi.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 70/80
Tabel 27 . Sumbangan Efektif dan Relatif Variabel
VARIABELINDEPENDEN b
CrossProduct
Regresi
Sumb.Efektiftotal
X10.554
1159.931
X20.618
1924.153
1830.405
29.8116%
SEX1
0.104659827
10%
SEX2
0.193671702
19%
SRx1
0.351070814
35%
SRx2
0.649652156
36%
Variabel Pembelajaran Berbasis Komputer memberikan sumbangan relatif
sebesar 35%dan sumbangan efektif 10%. Variabel Hobi Komputer memberikan
sumbangan relatif sebesar 36% dan sumbangan efektif 19%, Sehingga nampak bahwa
Hobi Komputer konstribusi yang lebih besar dibandingkan Pemanfaatan Komputer
sebagai faktor untuk meningkatkan Kompetensi siswa di SMK Nurussalaf Kemiri.
D. Pembahasan
1. Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kompetensi
Uji hipotesis pertama dengan analisis regresi ganda mendapatkan hasil berupa
harga t hitung > ttabel (72;0,01) > ttabel (72;0,05) = 2,156 > 2,65 > 1,99, sehingga pada taraf
signifikansi 1% ada hubungan yang signifikan dan pada taraf signifikansi 5% ada
hubungan yang signifikan antara Pembelajaran Berbasis Komputer dengan
Kompetensi Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan. Data di atas
menunjukkan bahwa Pembelajaran Berbasis Komputer yang tepat, baik dan positif
akan meningkatkan Kompetensi tetapi hal itu tidak akan dominan karena
berhubungan dengan faktor lain lebih tinggi. Sehingga perlu adanya inovasi yang
berbeda mengikuti perkembangan siswa dan perubahan teknologi pembelajaran yangpopuler. Jadi fenomena Pembelajaran Berbasis Komputer yang sekarang marak
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 71/80
digunakan merupakan bentuk gaya hidup dalam pembelajaran yang akan selalu
berubah mengikuti gaya dan perilaku masyarakat yang cenderung berinovasi.
Dengan melihat hakikat media menurut Djamarah (2002;137)
Dalam pelaksanaannya, teknik penggunaan dan pemanfaatan media
turut memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian mahasiswa dalam
PBM, karena pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama, yaitu media
sebagai alat bantu dan media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa.
(diambil dari
http:komputer.com)
Pendapat diatas maka alat bantu diduga bergantung dari operator dalam
mengaplikasikan media tersebut sebagi media belajar dalam rangka menarik perhatian
siswa atau mahasiswa dalam PBM. Sehingga hubungan media terbatas pada mediasebagi media penyaji materi dan didominasi oleh kemamapuan pengajar, hal ini
berarti seberapa jauh media memberikan hubungan tergantung kemampuan pengajar
melakukan inovasi pembelajaran yang lebih unik dan menarik. Hal ini memiliki
hubungan erat dengan keberhasilan pencapian kompetensi.
2. Hubungan Hobi Komputer dengan Kompetensi
Uji hipotesis kedua dengan analisis regresi ganda mendapatkan hasil berupa t
tes > ttabel (72;0,01) > rtabel (72;0,05) = 3,391 > 2,65> 1,99, sehingga pada taraf signifikasi 5%
ada hubungan yang positif antara Hobi Komputer Perkembangan Komptensi siswa
Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan. Data di atas menunjukkan bahwa
Hobi Komputer yang positif akan meningkatkan Kompetensi yang tinggi. Sebaliknya
Hobi Komputer yang tidak efektif akan menyebabkan siswa mempunyai
kecenderungan perkembangan yang rendah.
Pengoptimalisasian Hobi siswa adalah sarana adaptasi guru di dalam
pembelajaran guna mengenal siswa akan potensi yang dimiliki siswa yang paling
penting bagi masa depanya. Peranan guru sangat besar dengan masa depan siswa
yaitu melalui pengenalan guru dengan potensi siswa-siswa yang menonjol ataupun
yang masih terpendam. Pengamatan guru yang baik dengan perilaku siswa sangat
menentukan langkah-langkah yang harus dilakukan oleh seorang guru dalam
memberikan bimbingan, arahan, motivasi sehingga siswa akan merasakan manfaat
dari suatu pendidikan. Karena pada dasarnya siswa memiliki keinginan yang besar
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 72/80
dan kepercayaan dengan dunia pendidikan. Hal ini sesuai dengan pendapat thordik
yang membagi dalil perilaku menjadi tiga yaitu:
4) Dalil latihan dan ulangan yaitu makin sering diulang respon dari stimulus
tertentu, makin besar kemungkinan dicamkan.
5) Dalil akibat yaitu menyatakan prinsip hubungan senang tidak senang, respon
akan diperkuat bilamana diikuti oleh rasa senang, dan akan diperlemah bila
diikuti rasa tidak senang
6) Dalil kesiapan: karena perkembangan sistem syaraf maka unit perilaku
tertentu akan lebih mudah dilakukan, dibandingkan dengan unit perilaku yang
lain.
Ketiga dalil di atas akan sangat tampak suatu hubungan yang terjadi dari
hipotesis pertama, kedua dan interprestasi dari hasil uji linier dengan masing- masing
variabel. Perilaku individu yang mengarah suatu respon sementara dengan media
pembelajaran baru akan membawa kesuatu respon positif sampai dicapai suatu titik
kejenuhan, ketika media tersebut bersifat statis atau diam sehingga akan
menyebabkan penurunan respon dengan suatu stimulus lama. Kecenderungan perilaku
seseorang akan memunculkan dorongan lain untuk mencari suatu bentuk stimulus
baru yang memiliki daya tarik lebih besar dengan motif pencapaian tujuan. Setiap
stimulus yang ada akan disaring oleh filter yaitu disesuaikan dengan perkembangan
sistem syaraf manusia itu sendiri. Stimulus yang ada akan diambil menjadi suatu
respon yang paling mudah untuk diterima oleh dirinya. Jadi setiap perkembangan
perilaku yang terjadi akan menentukan perubahan pada perkembangan media yang
digunakan. Hobi adalah salah satu bentuk tujuan dalam perilaku dan akan selalu
berkembang sesuai dengan kebutuhan pencapain prestasi dan kepuasan diri untuk
mencapi sesuatu yang ingin dicapai dalam setiap waktu.
Menurut Deborah Antai Otong,(1995:288) berpendapat sebagai berikut:
Personality is reflected by a person’s capacity and skill in managing
activities of daily living. Individual responses and interactions to internal and
external environmental demands are influenced by constant interplay of
genetic, neurobiological and psychological faktors.
(diambil dari
http:komputer.com)
Pengertian di atas berfokus pada cara-cara individu dan keterampilan individu
dalam memanfaatkan waktunya setiap hari. Kebiasaan dalam memanfaatkan
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 73/80
waktu setiap hari tersebut merupakan hasil interaksi antara Genetik, kondisi otak,
Persyarafan dan faktor Psikologis.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas maka ada beberapa kata kunci yang
dapat dirumuskan dalam menguraikan kepribadian khususnya yang berhubungan
dengan Hobi siswa yaitu: Cara seseorang merespon dengan masalah, bersifat unik,
dinamis, yang merupakan hasil interaksi fisik/genetik, environment, emosional,
cognition, serta menunjukan cara individu dalam mengelola (management) waktunya.
Dengan kondisi tersebut hobi siswa akan mendorong siswa untuk dapat melakukan
kegiatan pembelajaran dengan efektif dan efisien dalam memanfaatkan waktu.
Apabila guru mampu memanfaakan hobi siswa yang mendukung suatu
perilaku pembelajaran maka kompetensi siswa akan meningkat secara efektif dan
efisien. Hobi yang merupakan kebiasaan siswa dengan dorongan motifasi intrinsik
siswa akan membentuk ketertarikan, minat, motivasi untuk berkembang, kebutuhan
diri, pola pikir yang konstruktif dan rasional sehingga persepsi siswa akan dianalisis
menjadi konsep teoritis sehingga terjadilah suatu kompetensi pendidikan yang
tertanam dalam diri siswa.
3. Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi Komputer
dengan Kompetensi
Pengujian hipotesis ketiga dengan analisis regresi dua prediktor memperoleh
harga Freg > Ftabel (2;70;0,01) > Ftabel (2;70;0,05) = 14,665 > 4,92 > 3,13. Hal ini menunjukkan
adanya hubungan positif dan signifikan dan signifikan antara Pembelajaran Berbasis
Komputer dan Hobi Komputer dengan Kompetensi Program Produktif Teknik
Komputer dan Jaringan. Hasil analisis di atas dapat dinyatakan bahwa Pembelajaran
Berbasis Komputer yang baik ditambah dengan pengoptimalan Hobi siswa akan
memberikan hubungan yang baik dengan Komptensi siswa. Kedua variabel tersebut
memberikan pengaruh yang besar dengan kompetensi siswa karena metode
pembelajaran tersebut sangat berhubungan dengan motivasi intrisik siswa. Hal ini
membuktikan suatu fenomena adanya pembelajaran natural dan menetap dengan
potensi yang ada pada siswa.
4. Sumbangan Variabel Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi
Komputer dengan Kompetensi
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 74/80
Dari kedua variabel bebas di atas diketahui bahwa Hobi Komputer memiliki
memiliki hubungan yang lebih besar dengan Kompetensi dibandingkan Pembelajaran
Berbasis Komputer. Hal ini dapat dilihat dari uji hipotesis keempat yang
membuktikan bahwa Variabel Pemanfaatan Pembelajaran Berbasis Komputer
memberikan sumbangan relatif sebesar 35% dan sumbangan efektif 10% Sedangkan
variabel. Hobi Komputer memberikan sumbangan relatif sebesar 36% dan
sumbangan efektif 19% Sehingga dapat diketahui bahwa Hobi Komputer memberikan
sumbangan relatif dan sumbangan efektif lebih besar dari pada Pembelajaran Berbasis
Komputer.
Hipotesis kesatu, kedua, ketiga, menunjukan terdapat suatu manfaat yang
besar dari aplikasi media pembelajaran dengan komputer yang pada saat ini masih
tergolong populer. Perubahan perilaku siswa dapat diketahui melalui hobi yang ada
pada diri siswa. Hobi tersebut akan dapat dilihat suatu potensi peserta didik yang
harus diperhatikan untuk dikembangkan menjadi kompetensi yang memberi manfaat
secara praktis bagi siswa, dan efektifitas pembelajaran bagi guru. Manfaat tersebut
tentunya akan mempermudah guru dalam memperluas informasi yang diberikan
siswa. Semakin meningkatnya informasi yang diberikan siswa juga akan
meningkatkan kompetensi siswa, Hal ini tentunya akan mempercepat tercapainya
tujuan pembelajaran.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 75/80
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah diuraikan pada
BAB sebelumnya, maka dapat dibuat kesimpulan sebagai berikut :
1. Terdapat hubungan positif dan signifikan dan signifikan antara Pembelajaran
Berbasis Komputer terhadap Kompetensi Program Produktif Teknik Komputer
dan Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri pada taraf signifikansi 5%. Hal ini terbukti
dari hasil uji hipotesis pertama dengan analisis regresi dua prediktor SPSS 13
yang memperoleh harga t hitung < ttabel (72 ;0,01) > ttabel (72 ;0,05) = 2,156<2,65 >1,99.
2. Terdapat hubungan positif dan signifikan dan signifikan antara Hobi Komputer
dengan Kompetensi Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan SMK
Nurussalaf Kemiri. Hal ini terbukti dari hasil uji hipotesis kedua dengan analisis
regresis yang memperoleh t hitung >ttabel (72 ;0,01) > ttabel (72 ;0,05) = 3,391> 2,65> 1,99 .
3. Terdapat hubungan positif dan signifikan dan signifikan antara Pembelajaran
Berbasis Komputer dan Hobi Komputer terhadap Kompetensi Program
Produktif Teknik Komputer dan Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri. Hal ini
terbukti dari hasil uji hipotesis dengan analisis regresi dua prediktor yang
memperoleh Freg > Ftabel (2;70 ;0,01) > Ftabel (2;70 ;0,05) = 14,665> 6,42 > 3,13. Variabel
Pembelajaran Berbasis Komputer memberikan sumbangan relatif sebesar
35%dan sumbangan efektif 10% Sedangkan variabel. Hobi Komputer
memberikan sumbangan relatif sebesar 36% dan sumbangan efektif 19%.
Sehingga dapat diketahui bahwa Hobi Komputer memberikan sumbangan relatif
dan sumbangan efektif lebih besar dari pada Pembelajaran Berbasis Komputer.
B. Implikasi
Berdasarkan landasan teori serta hasil penelitian, maka dapat disampaikan
implikasi yang berguna secara teoritis maupun praktis dalam upaya meningkatkan
kompetensi siswa Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK
Nurussalaf Kemiri sebagai berikut :
1. Implikasi Teoretis
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 76/80
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai salah satu bukti bahwa
Kompetensi berhubungan dengan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi
Komputer. Hal ini dapat diketahui dari hasil penelitian yang membuktikan bahwa
Pembelajaran Berbasis Komputer dan hobi computer memberikan hubungan positif
dan signifikan dan signifikan yang berarti yaitu bahwa kedua variabel tersebut akan
meningkatkan kompetensi siswa.karena itu guru harus terus meningkatkan
Pengalaman dan kematangan dalam memanfaatan media komputer.Pengetahuan guru
yang luas akan memberikan dampak besar terhadap kompetensi siswa. Dampak
tersebut diantaranya meningkatnya pengalaman siswa yang berperan untuk
meningkatkan motivasi ekstrinsik. Motivasi ekstrinsik tersebut akan meningkatkan
kesenangan dan kematangan hobi siswa terhadap ilmu computer khususnya dan akan
meningkatkan kompetensi siswa tentang komputer. Disamping itu hasil penelitian ini
dapat digunakan sebagai dasar pengembangan penelitian selanjutnya karena masih
banyak faktor lain yang mempengaruhi Kompetensi siswa.
2. Implikasi Praktis
Hasil penelitian dapat digunakan sebagai bahan masukan bagi siswa dan guru
dalam meningkatkan kompetensi siswa. Pemahaman, sikap dan semangat siswa
tergantung pada efektifitas media pengajaran, minat dan kesenagan siswa tehadap
materi yang diberikan. Motivasi, kebiasaan dan variabel–variabel lingkungan lainnya
akan meningkatkan kompetensi siswa. Oleh karena itu bagi guru pengajar hendaknya
menyesuaikan model pembelajaran sesuai dengan situasi yang ada, karena
pendekatan yang tepat guru akan meningkatkan antusias siswa untuk menjadi lebih
baik.
Kompetensi siswa juga berhubungan dengan Hobi Komputer. Perhatian guru
yang baik terhadap hobi atau kebiasaan anak didiknya akan menunjang peningkatan
kompetensi secara natural. Hobi siswa yang sesuai dengan kompetensi yang dipelajari
akan sangat berhubungan terhadap kompetensi siswa.
Dengan demikian kesesuian pembelajaran berbasis komputer yang berperan
sebagai media penyaji dan kejelian guru dalam melihat hobi komputer siswa akan
mengakibatkan peningkatan kompetensi yang positif, karena masalah pendidikan
yang timbul dapat diselesaikan secara tepat sesuai dengan situasi yang ada dan dapat
dipecahkan bersama-sama dengan meninjau dari berbagai sudut pandang pemecahan.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 77/80
C. Saran
Berdasarkan simpulan dan implikasi di atas, maka ada beberapa saran yang
perlu disampaikan yaitu :
1. Untuk guru
a. Untuk guru hendaknya senantiasa dapat menyesuaiakan model dan media
pembelajaran yang tepat. Model dan media yang sesuai dengan inovasi
pembelajaran yang selalu meningkat akan diperoleh suatu bentuk
pembelajaran bervariasi dan menyenangkan.
b. Untuk guru hendaknya model pembelajaran yang baik ditingkatkan dengan
tidak mengesampingkan potensi pada siswa. Potensi siswa di ekspresikan pada
hobi atau kebiasaan yang siswa sukai khususnya bagi pengembangan
kompetensi siswa. Potensi siswa yang terkelola dengan baik akan diperoleh
perpaduan proses pembelajaran yang efektif dan efisien.
2. Untuk siswa
a. Untuk siswa, hendaknya selalu berupaya mengembangkan potensi yang ada
melalui berbagai media baik itu komunitas, pendidikan formal, maupun non
formal dan selalu mengikuti perkembangan teknologi informatika sehingga
diperoleh informasi maksimal .
b. Untuk siswa Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK
Nurussalaf Kemiri, Pembelajaran Berbasis Komputer yang baik, akan menjadi
lebih baik jika ada kolaborasi yang baik pula antara pendidik dan peserta
didik. Sehingga perlu adanya partisipasi dan peran aktif siswa dalam
pembelajaran
c. Untuk siswa Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK
Nurussalaf Kemiri diharapkan dapat meningkatkan kemampuan dan
pengenalan terhadap teknologi informatika yang perkembangannya sangat
pesat. Pengetahuan informasi yang luas akan diperoleh kompetensi diluar
kompetensi yang diperoleh disekolah.
3. Untuk Penelitian Berikutnya
a. Secara keseluruhan dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat lebih
membantu meningkatkan kompetensi siswa Program Produktif Teknik
Komputer dan Jaringan di SMK.
b. Diharapkan untuk mengadakan penelitian dengan populasi yang lebih
diperluas agar hasil penelitian dapat digeneralisasi.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 78/80
c. Diharapkan menambah jumlah variabel, karena masih banyak faktor yang
mempengaruhi Kompetensi.
d. Dapat melakukan penelitian dengan pendekatan kualitatif sebagai tindak lanjut
penelitian kuantitatif dengan berbagai jenis penelitian untuk perbaikan kualitas
model pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 1993. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi
Revisi II. Yogyakarta: Rineka Cipta.
______. 2002. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: PT. Bumi
Aksara.
Azhar Arsyad. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Bhineka Rineka Karya
Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Direktur Jenderal Pendidikan Dasar
dan Menengah.
Moh. Uzer Usman. 1995. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Nana syaodih sukmadinata. 2005. Landasan psikologi proses pendidikan. Bandung:PT Remaja Rosdakarya.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 79/80
Oemar Hamalik. 170 9. Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti.
______. 2001. Proses Belajar Mengajar . Jakarta: Bumi Aksara.
Slameto. 1995. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Bhineka
Rineka Karya.
Sutratinah Tirtonegoro. 170 9. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Sutrisno Hadi. 170 6 . Metodologi Research I . Yogyakarta: Fakultas Psikologi UGM.
______. 1991. Metodologi Research . Yogyakarta: Andi Omset.
Slamet Widodo. 2004. Metodologi Penelitian. Surakarta : Sebelas Maret University
Press.
Suharsimi Arikunto. 1990. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
________________. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta:
Rineke Cipta.
Sutrisno Hadi. 170 7. Analisis Regresi. Yogyakarta: Yayasan Penerbitan Fakultas
Psikologi Universiats Gajah Mada.
____________. 170 9. Metodologi Resech. Yogya: Andi Offset
Tim Sekripsi. 2003. Pedoman Penulisan Sekripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan Dan
Ilmu Pendidikan UNS.
Masri Singarimbun & Sofian Effendi. 1987. Metode penelitian survai. Jakarta:
LP3ES.
Uzer, Moh. Usman.2000. Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Winkel, W.S.170 3. Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar . Jakarta: Gramedia.
Muhibbin Syah. 1995. Psikologi Pendidikan, suatu pendekatan baru. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Ngalim Purwanto. 1990. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Joko Sutrisno.2008. Peranan Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam Pembelajaran
dan Gaya Belajar Siswa. Di ambil dari: http://Erlangga.co.id. Agustus 2008.Jam 13.15.
5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 80/80
Pakde Sofa. 2008. Memanfaatkan Pembelajaran Berbasis Komputer Bagi Pendidikan
Untuk Semua. Di ambil dari: http://Blogpadawordpress.com. 16 Agustus 2008.
Jam 13.00.
Wiji Suwarno. 2006. Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan. Jogyakarta: AR-Ruzz Media.
Mimin Haryati. 2008. Model Dan teknik Penilaian Pada Tingkat Satuan Pendidikan.
Jakarta :Gaung Persada Press Jakarta.
Abu Akhmadi, dan Cholid Narbuko. 2005. Metodologi Penelitian. Jakarta : Bumi
Aksara.
Yusufhadi Miarso. 2007. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Fajar
interpratama offset.
Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UNS Pres
Dwi priyanto. 2009. Mandiri Belajar Spss. Yogyakarta: Mediakom.
Prasetyo irawan. 2001. Penilaian Hasil Belajar. Jakarta: Universitas Terbuka.
Anderson, dan David R. Krathwohl. 2001. A Taxonomy For Learning, Teaching And
Assessing. New York: megan cochran.
Muhammad adri. 2008. Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Pengembangan
Media Pembelajaran. Di ambil dari: http://ilmu computer.com. 15 Agustus
2008. Jam 15.00.
Iyus Yosep.2008. Konsep Kepribadian Kesadaran Konsep Emosi Konsep Stress Dan
Adaptasi Depresi Pengukuran Dan Uji Perilaku. Di ambil dari:
http://resources.unpad.ac.id. 15 Agustus 2008. Jam 16.00.