124030108201004271

80
 HUBUNGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DAN HOBI KOMPUTER DENGAN KOMPETENSI SISWA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NURUSSALAF KEMIRI TAHUN AJARAN 2008/2009 Oleh : YULIANTO NIM : X2504013 SKRIPSI Ditulis dan diajukan untuk memenuh i syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Teknik Mesin Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010 

Upload: dwi-sagitta

Post on 08-Jul-2015

189 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 1/80

HUBUNGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

DAN HOBI KOMPUTER DENGAN KOMPETENSI SISWA JURUSAN

TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NURUSSALAF KEMIRI

TAHUN AJARAN 2008/2009 

Oleh :

YULIANTO

NIM : X2504013

SKRIPSI

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan

gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Teknik Mesin

Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan

PENDIDIKAN TEKNIK MESIN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA2010 

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 2/80

BAB I

PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang Masalah

Dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan di SMK pada khususnya,

dunia pendidikan pada umumnya. Lembaga Pendidikan perlu melakukan terobosan

baru. Terobosan tersebut yaitu dengan meningkatkan strategi pembelajaran dengan

model-model pembelajaran yang tepat. Sekarang ini dunia Pendidikan masih banyak 

menerapkan model pembelajaran klasik. Model pembelajatan klasik tersebut tidak 

mampu mengakomodasi kepentingan pendidikan yang kompleks. Pendidikan

sekarang ini menuntut pendidik maupun peserta didik dapat berpikir cepat, sehingga

mampu mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan, akan tetapi pendidik maupun

peserta didik memiliki keterbatasan kemampuan dalam menerima ilmu pengetahuan

yang selalu berubah. Karena itu dunia pendidikan perlu melakukan langkah–langkah

yang strategis guna mengatasi masalah tersebut.

Langkah strategis yang di lakukan oleh lembaga pendidikan harus memiliki

landasan yang kuat, sebagai acuan dalam merumuskan langkah-langkah pemecahan

masalah pendidikan. Beberapa hasil penelitian dan kajian ilmiah berikut menjadi

bahan pertimbangan penulis, diantaranya adalah:

The Third International Mathematics and Science Study Repeat  (1999)

mengemukakan bahwa ”kemampuan siswa bidang Matematika dan IPA berurutan

menempati urutan 34 dan 32 dari 38 negara”.

Berdasrkan latar belakang mikro (kondisi empiris) bangsa Indonesia

berkaitan dengan pemahaman siswa dengan materi ajar dapat disimpulkan:

1.  siswa mampu menyajikan tingkat hapalan yang baik dengan materi ajar yang

diterimanya, tetapi pada kenyataanya mereka tidak memahaminya.

2.  siswa tidak mampu menghubungkan antara pengetahuan yang mereka

pelajari dengan manfaat lapangan.

3.  siswa kesulitan memahami konsep akademik sebagai mana mereka biasa

diajarkan yaitu dengan sesuatu yang abstrak dan metode ceramah.

Sedangkan di negara lain menunjukan bahwa minat dan prestasi siswa

dalam bidang matematika, sain, dan bahasa meningkat secara signifikan yaitu ketika:

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 3/80

1.  siswa dibantu untuk membangun keterkaitan antara informasi

(pengetahuan) baru dengan pengalaman (pengetahuan lain) yang telah

mereka miliki atau mereka kuasai.

2.  siswa diajarkan bagaiman mereka mempelajari konsep, dan bagaimana

konsep tersebut dapat dipergunakan diluar kelas.

3.  siswa diperkenankan bekerja secara bersama-sama (cooperative).

(Departemen Pendidikan National, 2008)

Penelitian dan kajian ilmiah tersebut, menuntut peningkatan mutu

pendidikan di Indonesia. Mutu pendidikan yang baik dibutuhkan suatu model

pembelajaran tepat. Mutu pendidikan diindonesia dapat ditingkatkan dengan model

pembelajaran modern dan adanya media yang modern. Komputer sebagai media

pendidikan masa kini mampu memberikan konstribusi bagi pendidikan yang diduga

cukup besar. Media tersebut diduga mampu memberikan arah pendidikan yang

mengadopsi dari beberapa kebutuhan pendidikan.

SMK sebagai lembaga pendidikan kejuruan memberikan suatu bentuk 

penawaran yang dibutuhkan oleh masyarakat dalam menyongsong karir. Dinegara

maju, misalkan ”Amerika Serikat bahwa sejak 1983 telah merasakan pentingnya

pendidikan kejuruan” (Schrag dan Poland, 1987). Pendidikan kejuruan yang

dikembangkan diarahkan dalam usaha memperbaiki posisi Amerika dalam persaingan

ekonomi dan militer. Pendidikan kejuruan diarahkan untuk: menyiapkan siswa

sebagai tenaga kerja, menyiapkan siswa sebagai sebagai pelaku bisnis, menyiapkan

siswa sebagai konsumen yang rasional, dan mengusahakan siswa untuk menguasai

ilmu pengetahuan.

Berdasarkan arah tujuan Pendidikan di SMK, pendidikan kejuruan di

Indonesia perlu melakukan suatu bentuk pendekatan model pembelajaran yang baik.

Melalui pendekatan model pembelajaran diharapkan pendidikan mampu mengikuti

ilmu pengetahuan dan teknologi. media informasi sebagai media pendidikan

memberikan konstribusi besar bagi pendidikan di Indonesia. Salah satu media

pendidikan sebagai media pembelajaran adalah komputer sebagai media

pembelajaran. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran modern

memberikan kemudahan bagi pengajar dalam menyampaikan informasi kepada

peserta didik. Pernyataan tersebut tentu saja memberi pertanyaan besar yaitu seberapa

pentingkah peran komputer sebagai media pembelajaran modern. Mampukah media

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 4/80

tersebut meningkatkan kompetensi siswa. Hal ini perlu diteliti dan dikaji lebih

mendalam manfaatnya.

Perhatian selanjutnya adalah fenomena masyarakat yang mengabaikan

pendidikan sebagai hal yang kurang diprioritaskan. Misalnya: Kita dapat melihat

banyak individu sukses bukan karena status pendidikan yang ditempuh, akan tetapi

mereka mampu memaksimalkan kompetensi melalui kemampuan melihat peluang

yang ada pada dirinya yaitu suatu hobi sebut saja hobi komputer. mereka senang dan

menekuni dengan belajar melalui berbagai media. Aktifitas mereka dianggap sebagai

sesuatu yang menyenangkan, tak ada kejenuhan karena pembelajaran yang dialaminya

sesuai dengan minat dan motivasi intrisik. Minat dan motifasi tersebut tumbuh dan

berkembang seiring dengan motif-motif alamiah yang dimilikinya. Motif alamiah

tersebut mampu membuat mereka meraih sukses di dunia kerja. Kesuksesan itu terjadi

karena pertumbuhan motif yang unik yaitu bekerja untuk pemenuhan kebutuhan

kesenangan dan kepuasan. Fenomena tersebut membuktikan bahwa hobi memberikan

konstribusi besar dalam meningkatkan kompetensi siswa khususnya di SMK.

Berdasarkan pembahasan di atas diharapkan SMK mampu memberikan

bentuk pendidikan yang mampu mengakomodasi kepentingan dari peserta didiknya,

yaitu pembelajaran yang memberikan nilai lebih bagi kompetensinya. SMK mampu

menciptakan keselarasan antara pendidikan formal dengan non formal. Keselarasan

tersebut akan mengembangkan potensi yang mereka miliki. Sehingga pendidikan

SMK dapat memberikan manfaat besar bagi siswa didunia kerja.

Menyikapi Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang SISDIKNAS dan

PP No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan (SNP), mengamanatkan

tersusunnya Kurikulum pada Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk pendidikan

dasar dan menengah yang mengacu pada standar isi (SI) dan Standar Kompetensi

Lulusan (SKL) serta berpedoman pada panduan yang disusun oleh Badan Standar

National Pendidikan (BSNP). Merupakan upaya pemerintah dalam memperbaiki

sistem pendidikan di Indonesia. Sistem tersebut memiliki konsep berorientasi pada

hasil dan keberagaman.

SMK Nurussalaf Kemiri memiliki model pembelajaran berbasis komputer

pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Pembelajaran berbasis komputer diduga

berdampak meningkatkan kompetensi siswa. Kompetensi tersebut diduga memiliki

faktor lain yang mempengaruhi, yaitu dengan melihat perilaku sebagian siswa

terhadap hobi komputer. Modernisasi dan perilaku siswa yang ada di SMK Nurussalaf 

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 5/80

Kemiri tersebut perlu mendapatkan perhatian serius sehingga mutu pendidikan lebih

berkualitas. Untuk mendapatkan mutu pendidikan yang baik perlu adanya penelitian

yang mampu memperbaiki sistem pembelajaran yaitu model pembelajaran yang tepat

dan sesuai dengan kondisi dan kebutuhan siswa, untuk membuktikan konsep di atas

penulis memilki gagasan mengenai pentingnya penelitian ilmiah dengan judul: ” 

HUBUNGAN PEMANFAATAN KOMPUTER PEMBELAJARAN DAN HOBI

KOMPUTER DENGAN KOMPETENSI SISWA JURUSAN TEKNIK

KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NURUSSALAF KEMIRI TAHUN

AJARAN 2008/2009” adalah penelitian yang terfokus pada media pembelajaran dan

perilaku siswa dalam belajar guna mendapatkan informasi tentang kondisi siswa

secara nyata. Kondisi ini akan digunakan sebagai acuan dalam memperbaiki model

pembelajaran guru. Perbaikan model pembelajaran siswa akan berdampak dengan

meningkatnya kualitas mutu pendidikan khususnya di SMK Nurussalaf Kemiri.

B.  Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, ada beberapa masalah

yang kompleks dan berkaitan antara satu dengan yang lain. Masalah tersebut

mempengaruhi kompetensi siswa. Masalah tersebut dapat diidentifikasikan sebagai

berikut :

1.  Mutu pendidikan di SMK yang masih rendah. Sehingga perlu

ditingkatkan melalui perbaikan model pembelajaran.

2.  Persaingan global, dengan kualitas pendidikan Indonesia yang rendah

khususnya di SMK.

3.  Pemanfaatan teknologi komputer sebagai media belajar atau

pembelajaran berbasis komputer yang terbatas, baik dari segi kualitas

maupun kuantitas.

4.  Pemahaman siswa SMK yang rendah dengan manfaat positif teknologi

informasi.

5.  Hobi siswa SMK tidak dikembangkan sebagai potensi besar yang perlu

diperhatikan oleh pendidik.

6.  Kualitas lulusan SMK tidak mendukung profesi di dunia kerja .

7.  Potensi siswa SMK yang tidak terkelola sebagai peluang dalam berkarir.

8.  Kompetensi SMK yang lambat dan tidak mampu memenuhi kebutuhan

ketenagakerjaan.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 6/80

Permasalahan tersebut di atas penulis menganggap beberapa masalah belum

diperhatikan pengajar. Masalah tersebut sangat mempengarui hasil pendidikan di

masa depan. Masalah tersebut yaitu: pemanfatan teknologi komputer sebagai media

belajar, hobi yang tidak dikembangkan, kompetensi yang tidak maksimal.

C.  Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas agar penelitian dapat terarah dan jelas

maka permasalahannya dibatasi pada: 1. Pembelajaran berbasis komputer;2. hobi

siswa SMK sebagi potensi besar yang perlu diperhatikan;3. kompetensi SMK yang

lambat dan tidak mampu memenuhi kebutuhan ketenaga kerjaan. Pengambilan

variabel tersebut alasanya adalah diduga ketiga variabel itu sangat dominan dapat

mempengarui kualitas lulusan SMK.

D.  Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan pembatasan

masalah maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

1.  Adakah hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kompetensi

siswa Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Nurussalaf Kemiri?

2.  Adakah hubungan Hobi Komputer dengan Kompetensi siswa Jurusan

Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Nurussalaf Kemiri?

3.  Adakah hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi Komputer

dengan Kompetensi siswa Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK

Nurussalaf kemiri?

E.  Tujuan Penelitian

Berdasarkan pokok permasalahan yang telah dirumuskan, penelitian ini

bertujuan :

1.  untuk memperoleh ada tidaknya hubungan Pembelajaran Berbasis

Komputer dengan Kompetensi siswa Jurusan Komputer dan Jaringan SMK

Nurussalaf kemiri,

2.  untuk memperoleh ada tidaknya hubungan Hobi Komputer dengan

Kompetensi siswa Jurusan Komputer dan Jaringan SMK Nurussalaf kemiri,

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 7/80

3.  untuk memperoleh ada tidaknya hubungan Pembelajaran Berbasis

Komputer dan Hobi Komputer Dengan Kompetensi Siswa Jurusan

Komputer dan Jaringan SMK Nurussalaf kemiri.

F.  Manfaat Penelitian

Manfaat yang diberikan dari penelitian ini antara lain :

1.  Manfaat Teoretis

a.  Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk pengembangan teori pembelajaran

berbasis komputer dan teknologi perilaku guna keperluan pembelajaran.

b.  Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai dasar teoretis untuk 

pengembangan kompetensi SMK.

2.  Manfaat Praktis

a.  Sebagai sumbangan pemikiran bagi dunia Pendidikan khususnya dalam

pengembangan model pembelajaran di SMK Jurusan Teknik Komputer dan

Jaringan.

b.  Sebagai landasan dalam penerapan Komputer Pembelajaran berbasis hobi bagi

SMK.

c.  Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai dasar teoretis untuk 

pengembangan penelitian lebih lanjut.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 8/80

BAII

LANDASAN TEORI

A.  Tinjauan Pustaka

1.  Hakikat Multimedia

Perkembangan teknologi multimedia semakin canggih tidak hanya melalui

televisi maupun surat kabar tetapi juga melalui internet. Berbagai macam kejadian

disetiap tempat dapat kita ikuti beritanya. Kebijakan politik pemerintah sangat

mendukung perluasan pemanfaatan media elektronika. Perluasan ini khususnya terjadi

di dunia pertelevisian. Kita telah dapat memperkirakan lambat laun tidak terdapat

batasan-batasan wilayah dalam komunikasi informasi, oleh karena itu disadari atau

tidak bahwa arus informasi yang datang dari luar akan sulit dibendung. Perkembangan

ini mempunyai hubungan terhadap nilai-nilai budaya pendidikan kita.

Perkembangan teknologi informasi dan komputer diduga telah memberikan

hubungan sangat signifikan dalam perkembangan media pengajaran (instructional

media). Kehadiran teknologi ini telah mampu mengintegrasi berbagi jenis media ke

dalam satu model pembelajaran. Model pembelajaran ini disebut dengan computer 

aided instructional (CAI). Selain itu berbagai model pembelajaran berbasis komputer

yang berkembang seiring dengan perjalanan perkembangan teknologi komputer itu

sendiri, seperti: CAL (computer aided learning), CBT/L (computer-based 

training/learning), MBL (  Multimedia-based learning),WBT/L (web-based 

training/learning), dan kajian tentang online learning dan e-learning. Berbagai

teknologi pembelajaran tersebut di atas, pada dasarnya mempunyai satu konsep dasar

yang sama yaitu memanfaatkan teknologi komputer sebagai basis teknologi

multimedia dalam pengembangan model media pengajaran.

Perkembangan teknologi multimedia bagi dunia pendidikan dimanfaatkan

sebagai suatu kepentingan mentransfer ilmu pengetahuan, teknologi dan seni dalam

model media pembelajaran. Untuk itu pemanfaatan multimedia sebagai model media

pembelajaran bagi pendidikan untuk semua merupakan satu keharusan.

Multimedia yaitu gabungan dari berbagai media (bahan cetak / teks, audio,

vidio, slide, siaran radio, siaran televisi) yang masing-masing berdiri sendiri namun

terprogram (varios media). Multimedia ini lebih cocok dimanfaatkan untuk 

pendidikan yang bersifat masal. Penerapan multimedia membutuhkan investasi yang

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 9/80

besar pada sisi penyedia program pendidikan, tetapi hanya membutuhkan infestasi

yang kecil pada sisi penerima.

Berbagai media yang terpadu (integrated multimedia) yang biasa dikaitkan

dengan komputer multimedia / multimedia komputer. Sri Anitah (2008:61)

mengatakan bahwa Multimedia komputer untuk menyusun penggunaan informasi

yang disimpan dalam berbagai bentuk termasuk teks, gambar diam, grafis, vidio,

suara, musik, efek suara. Multimedia ini lebih cocok untuk program multimedia yang

sifatnya individual atau terbatas. Penerapan multimedia ini menuntut investasi yang

besar oleh penyedia program pendidikan dan di sisi penerima program pendidikan

harus ada peralatan yang menunjang. Tujuan multimedia dalam pendidikan adalah

melibatkan pembelajar dalam pengalaman multi sensori untuk meningkatkan kegiatan

belajar.

Berdasarkan berbagai hasil penelitian, bahwa suatu materi pembelajaran

harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya

belajar, bukan hanya menunjukkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode

yang efektif untuk mencapai tujuan adalah penggunaan berbagai media yang

disesuaikan dengan gaya mengajar si pembelajar. Salah satu teori yang menjadi dasar

dari penelitian ini adalah   Dual Coding Theory ( joko sutrisno, 2008 ) yang

dikemukakan oleh Paivio (1971).

Menurut   Dual Coding Theory, informasi diproses melalui melalui dua

channel yang independent , yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel

visual seperti diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan  Dual

Coding Theori yang dilakukan oleh Paivio, Bagget (1989), dan Kozma (1991)

mengindikasikan dengan memilih perpaduan yang sesuai, hasil belajar dari seseorang

dapat ditingkatkan. Sebagai contoh informasai yang menggunakan kata-kata (verbal)

dan ilustrasi visual yang relevan memiliki kecenderungan lebih mudah dipelajari dan

dipahami dari pada informasi yang mengunakan teks saja, suara saja, perpaduan teks

dan suara, atau ilustrasi saja.

Dunia teknologi multimedia telah mengantarkan kita semua kepada dunia

dan ruang cyber , yang konsekuensinya akan mengubah perilaku penggunanya, baik 

dalam pola perilaku antar manusia, antar kelompok, antar keluarga, maupun antar

bangsa. Terdapat kecerdasan baru, sekaligus memunculkan celah-celah kesenjangan

yang lain. Itulah paradoks dari kecanggihan teknologi multimedia.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 10/80

Kenyataan seperti ini, tak terelakkan akan mempengaruhi kualitas manusia

pemakainya. Dunia pendidikan akan merasakan dampaknya, dalam segala dimensi

secara langsung. Kesemuanya itu memberikan kesadaran baru, bahwa di samping

kebutuhan ekspresi dan nilai-nilai, terdapat aspek lain yang tak dapat dihindari ialah

peran teknologi dalam segala bentuknya. Teknologi adalah sebuah realitas.

Deretan fakta dan peristiwa itu menunjukkan bahwa dunia pendidikan

mendapatkan tantangan baru yang serius. Dunia pendidikan harus dengan cerdas

mengantisipasi dan memanfaatkan teknologi multimedia untuk kepentingan

mentransfer ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni. Kebiasaan ”menonton yang

cenderung konsumtif”, harus diupayakan menjadi “menonton dengan kritis”. Untuk 

itu, pemanfaatan multimedia bagi pendidikan untuk semua merupakan satu keharusan.

Memorandum pandangan ini membahas bagaimana menyikapi pemanfaatan

multimedia untuk pendidikan masa depan dan bagaimana multimedia tersebut

ditempatkan dalam proses pembelajaran.

Multimedia sangat potensial untuk meningkatkan mutu proses belajar

mengajar yang akhirnya diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. tidak saja dapat

memperjelas sajian, tetapi lebih dapat menghemat waktu belajar, lebih luwes, lebih

tahan lama di ingatan dan mampu memberikan ”pengalaman lapangan” yang sulit

dilakukan tanpa media tersebut. Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran

diharapkan membawa akibat munculnya alternatif pola pembelajaran baru.

Philip (Info Computer,2008) mengatakan bahwa pemanfaatan teknologi

multimedia sebagai salah satu saran pembelajaran, mempunyai empat kekuatan dasar.

Keempat kekuatan dasar itu adalah: pertama mixed media; kedua user control; ketiga

simulasi dan visualisasi; keempat gaya belajar yang berbeda. Penjelasan keempat

kekuatan tersebut disajikan berikut ini:

a)   Mixed media

Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional

yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interkatif , seperti media teks

(papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebih banyak 

media. Sehingga penyajian pembelajaran akan lebih efektif karena mampu

memberikan variasi pembelajaran dalam satu media pembelajaran.

b)  User control

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 11/80

Teknologi IMMI, memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar,

sesuai dengan kemampuan dan latar belakang pengetahuan yang dimilikinya,

disamping itu menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi media,

secara berulang-ulang.Sehingga dengan kelebihan tersebut seorang pendidik akan

mampu mengatur rencana proses pembelajaran dan dapat memberikan pembelajaran

yang efektif dengan menelusuri materi yang berhubungan dan pernah disampaikan.

c)  Simulasi dan visualisasi

Simulasi dan visualisasi merupakan fungsi khusus yang dimiliki oleh

IMMI, sehingga dengan teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer,

pengguna akan mendapatkan infromasi yang lebih real dari infromasi yang bersifat

abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan pemahaman yang kompleks, abstrak,

proses dinamis dan mikroskopis, sehingga dengan simulasi dan visualisasi peserta

didik akan dapat mengembangkan mental model dalam aspek kognitifnya. Dengan

kelebihan ini telah mampu memenuhi suatu fungsi media. Peran media sebagai media

yang mampu menembus batas ruang kelas sehingga proses pembelajaran pun akan

lebih efektif. Hal yang harus berada diluar kelas dapat terwakili dan diberikan dalam

ruang kelas, ini menunjukan suatu keuntungan yang besar dalam pendidikan.

d)  Gaya belajar yang berbeda

IMMI mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna dengan gaya

belajar yang berbeda-beda. Dengan kelebihan ini maka peserta didik akan lebih

fleksibel dalam belajar dan dapat mengoptimalkan potensi yang dimiliki untuk 

mendapatkan kemampuan yang lebih.

Suatu media interaktif yang dikembangkan, agar menjadi sebuah IMMI,

harus memenui beberapa kriteria. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk 

menilai Multimedia Interaktif, yaitu :

1) Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. SebuahCD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga mahasiswa

dapat memperlajarinya tanpa harus dengan pengetahuan yang kompleks

tentang media

2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Dalam arti adanya

kandungan pengetahuan yang jelas.

3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk 

menilai isi dan program CD interaktif itu sendiri

4) Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus

mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan.

5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minatbelajar, maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika

yang baik.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 12/80

6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan,

dengan kata lain program yang dikembangkan harus memberikan

pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar.

Dari penjelasan mengenai multimedia maka salah satu dari perangkat

multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran adalah komputer dalam

berbagai bentuk. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran tersebut harus

memperhatikan faktor-faktor yang lain diantaranya adalah perilaku individu yang

tidak lepas sebagai proses pembelajaran. Kedua faktor baik itu media maupun

perilaku individu secara detail akan dijelaskan sebagai berikut.:

2.  Hakekat Pembelajaran Berbasis Komputer 

Ashby (Yusufhadi Miarso, 2007:456) telah menimbulkan dua kali dari

empat kali revolusi dunia pendidikan. Revolusi pertama telah terjadi beberapa puluh

abad yang lalu, yaitu pada saat orang tua menyerahkan pendidikan anak-anaknya

kepada orang lain yang berprofesi sebagai guru. Revolusi kedua yaitu dengan

digunakanya bahasa tulisan sebagi sarana utama pendidikan. Revolusi ketiga timbul

dengan tersedianya media cetak. Revolusi keempat timbul dengan adanya penggunaan

media komunikasi dan elektronik.

Media telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan kita meskipun dalam

taraf berbeda. Revolusi keempat dari media telah merubah sistem pendidikan secara

menyeluruh. Perubahan ini cenderung menuju kepada mayarakat tanpa sekolah,

karena semua pesan dan informasi dapat disajikan melalui media. Media tesebut dapat

dipilih sesuai dengan kebutuhan pesan dan informasi yang diperlukan. Media itu

berpotensi untuk tumbuh dan berkembang seiring dengan perkembangan masyarakat

belajar.

Komputer merupakan perangkat teknologi yang multi fungsi dan termasuk kategori perangkat multimedia. Perangkat komputer banyak dibutuhkan dalam

administrasi perkantoran pengolahan data dan lain sebagainya. Dalam

perkembangannya komputer sudah banyak dipakai sebagi media pembelajaran yang

dirasa efektif dan efisien. Penerapan komputer sebagai media pembelajaran sangat

beragam dan bergantung dari tingkat penguasaanya dari sekedar pemateri sampai

penampilan dalam format multimedia. Pemanfaatan teknologi tersebut seorang

pengajar berharap akan dapat menyampaikan materi dengan bagus dan dapat

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 13/80

meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran yang diberikan, sehingga tujuan

pembelajaran akan dapat tercapai.

1)  Media

Dalam arti umum, media merupakan semua bentuk perantara yang dipakai

orang sebagai penyebar ide sehingga gagasan tersebut sampai kepada penerima.

Sementara itu media juga merupakan saluran (channel) yang dapat memperluas

kemampuan manusia untuk melihat, mendengar, merasakan, yang semula sangat

terbatas. (Santosa; Mc. Luhan; Blake dan Horal; dalam Ruseffendi, 1982).

Untuk mendapatkan hasil pembelajaran diperlukan media yang tepat dalam

Teori Belajar Behaviorisme (PUSTEKKOM, 2008) menyatakan proses pembelajaran

terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan guru melalui atau dengan bantuan

media (alat). Sedangkan dalam teori belajar konstruksivisme menyatakan bahwa

media digunakan sebagai sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif 

mengkontruksikan pengetahuan. Menurut Kozma (PUSTEKKOM, 2008) ”Media

dapat dibedakan dari teknologi (mekanik, elektronik, bentuk fisik), sistem simbolik 

(karakter alpha numerik, objek, gambar suara) serta sarana yang digunakan (radio,

vidio, komputer, buku)”.

Komputer pembelajaran dalam dunia pendidikan berperan sebagai media

pembelajaran, AECT (Yusufhadi Miarso, 2007:457) mendefinisikan ”Segala bentuk 

dan saluran untuk proses transmisi data”. sedangkan menurut Olson (Yusufhadi

Miarso, 2007:457) mendefinisikan ”Medium sebagai teknologi utuk menyajikan,

merekam, membagi, dan mendistribusikan simbol melalui rangsangan indra

tertentu,disertai penstrukturan informasi”.

Istilah pembelajaran digunakan untuk menunjukan usaha pendidikan yang

dilaksanakan secara sengaja, dengan menetapkan tujuan terlebih dahulu sebelun

proses dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali. Dengan terkendalinya prosees

pembelajaran akan diperoleh tercapainya tujuan pembelajaran yang telah

direncanakan.

Asosiasi Pendidikan Nasional Diamerika (  Nation Education Assosiation

  /NEA) (Yusufhadi Miarso:2007) dikutip AECT mendefinisikan ”Media dalam

lingkup pendidikan sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar,

dibaca, atau dibicarakan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut”.

Media pendidikan oleh Commition On Instructional Technology (Yusufhadi

Miarso, 2007:457), diartikan ”Sebagi media yang lahir akibat sebagi akibat revolusi

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 14/80

komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku,

teks, dan papan tulis”. Gagne (Yusufhadi Miarso, 2007:457), menyatakan bahwa

”Media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa

yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar”. Briggs (Yusufhadi Miarso,

2007:457), menyatakan bahwa”Media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan

perangsang bagi sibelajar agar proses belajar terjadi”.

Leshin, dkk (1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat

bagian yaitu media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan

kelompok, dan lain-lain), media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan,

dan lembaran lepas), media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar,

transparansi, film bingkai atau slide), media berbasis audio-visual (video, film, slide

bersama tape, televisi), dan media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan

komputer dan video interaktif).

Pembahasan lebih lanjut akan dibatasi hanya pada media berbasis

komputer. Komputer dewasa ini memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan

mengendalikan berbagai peralatan lainnya, seperti CD player, video tape, dan audio

tape. Di samping itu, komputer dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi

kepada respon yang diinput oleh pemakaian atau siswa.

Komputer adalah hasil teknologi modern yang membuka kemungkinan

yang besar sebagai alat pendidikan. Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang

berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai

manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan Computer-Managed

Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam

belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan,

atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai pengajaran dengan bantuan komputer

(Computer-assisted Instruction-CAI). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan

tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan

informasi dan tahapan lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.

Pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat untuk 

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sibelajar sehingga dapat

mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja bertujuan dan terkendali.

Komputer Pembelajaran adalah pemanfaatan komputer yang digunakan

untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan., perhatian, dan

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 15/80

kemauan sibelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang

disengaja, bertujuan dan terkendali.

2)  Fungsi media

Yusufhadi Miarso (2007:458) berpendapat bahwa dari berbagai kajian

teoritik maupun empirik menunjukan kegunaan media dalam pembelajaran sebagai

berikut:

a)  Media mampu memberikan rangsangan bervariasi kepada otak kita, sehingga

otak kita dapat berfungsi secara optimal. Penelitian yang dilakukan oleh

Roger W. Sperry, pemenang hadiah Nobel tahun 1984,

(Hergenhahn, 1988:410) menunjukan belahan otak sebelah kiri merupakan

kedudukan pikiran yang bersifat verbal, rasional analitikal dan konseptual.

Belahan ini mengontrol wicara. Belahan otak sebelah kanan merupakan

tempat pikiran visual, emosional, holistik, fisikal, spatial, dan kreatif. Belahan

ini mengontrol tindakan. Pada suatu saat hanya salah satu belahan yang

bersifat dominan; kedua belah pihak tidak dapat dominan secara serentak.

Rangsangan pada salah satu belahan saja pada waktu berkepanjangan dapat

menyebabkan ketegangan. Karena itu sebagai salah satu implikasi dalam

pembelajaran adalah kedua belahan perlu dirangsang bergantian dengan

rangsangan audio dan visual.

b)  Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh

mahasiswa.

c)  Media dapat melampui batas ruang kelas.

d)  Media memunkinkan adanya interaksi lansung antara mahasiswa dan

lingkunganya.

e)  Media menghasilkan keseragaman pengamatan.

f)  Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

g)  Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.

h)  Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari sesuatu yang

konkrit maupun abstrak.

i)  Media memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar mandiri, pada

tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri.

 j)  Media meningkatkan keterbacaan baru (new literacy),yaitu kemampuan untuk 

membedakan dan menaksirkan objek, tindakan dan lambang yang tampak,

baik yang alami maupun buatan manusia, yang terdapat dalam lingkungan.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 16/80

k)  Media mampu meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan meningkatkan

kesadaran akan dunia sekitar.

l)  Media dapat mampu meningkatkan ekspresi pendidik maupun peserta didik.

Menurut Nana Sudjana & Ahmad Rivai ( 1989 : 2 ) nilai dan manfaat

media pengajaran adalah dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran

yang pada giliranya dapat mempertinggi hasi belajar yang dicapainya. Ada dua alasan

berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa. Alasan

pertama yaitu:

a)  Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga mampu

menumbuhkan motivasi belajar.

b)  Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehinnga sehingga dapat

dipahami siswa dan memungkinkan siswa memahami tujuan pembelajaran

lebih baik.

c)  Metode pengajaran akan lebih berfariasi , tidak semata mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata kata oleh guru.

d)  Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar.

Alasan kedua adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa yaitu bahwa

taraf berpikir manusia mengikuti tahap perkembangan mulai dengan berpikir konkrit

menuju keberpikir abstrak, dimulai dari berpikir sederhana menuju keberpikir

kompleks. Penggunaan media erat kaitanya dengan tahapan berpikir tersebut sebab

melalui media pengajaran hal hal yang abstrak dapat dikonkritkan, dan hal yang

komplek dapat disederhanakan.

Menurut Muhamad Ikhsan (2006) Manfaat pemakaian komputer dalam

proses pembelajaran adalah:

a)  Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses

pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa,

metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat

kesukaran.

b)  Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana

saja (tidak terbatas ruang).

c)  Hilangkan rasa malu takut.

3)  Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

a)  Untuk Tujuan Kognitif 

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 17/80

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-

langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan

konsep tersebut dengan sederhana yaitu penggabungan visual dan audio yang

dianimasikan.

b)  Untuk Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games &

simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa

contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam

medan yang paling berat dan sebagainya.

c)  Untuk Tujuan Afektif 

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara

atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat

dilakukan mengunakan media komputer.

Untuk mencapai tujuan tersebut Media komputer harus memberikan

peranan yang baik dalam menyampaikan pesan atau informasi untuk mencapai tujuan

pendidikan, karena tujuan pendidikan akan menentukan media yang tepat, oleh karena

itu perlu adanya rekayasa yang tepat dalam menyusun setrategi mengajar. Menurut

Muhibbin Syah (Info Computer, 2008), berpendapat bahwa strategi mengajar adalah

Sejumlah langkah yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai

tujuan pengajaran tertentu. Strategi mengajar ini mecakup beberapa tahapan,

seperti :

1. Strategi perumusan sasaran proses belajar mengajar (PBM), yang

berkaitan dengan strategi yang akan digunakan oleh pengajar dalam

menentukan pola ajar untuk mencapai sasaran PBM.

2. Strategi perencanaan proses belajar mengajar, berkaitan dengan

langlah-langkah pelaksanaan mencapai sasaran yang telah ditetapkan. dalam

tahap ini termasuk perencanaan tentang media ajar yang akan digunakan.

3. Strategi pelaksanaan proses balajar mengajar, berhubungan denganpendekatan system pengajaran yang benar-benar sesuai dengan pokok bahasan

materi ajar.

Model pembelajaran adalah bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal

sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru di kelas. Dalam model

pembelajaran terdapat strategi pencapaian kompetensi siswa dengan pendekatan,

metode, dan teknik pembelajaran.sedangkan Pendekatan adalah konsep dasar yang

mewadahi, menginspirasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan

cakupan teoretis tertentu.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 18/80

Metode Pembelajaran adalah prosedur, urutan, langkah- langkah, dan cara

yang digunakan guru dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Dapat dikatakan bahwa

metode pembelajaran merupakan jabaran dari pendekatan. Satu pendekatan dapat

dijabarkan kedalam berbagai metode pembelajaran. Dapat pula dikatakan bahwa

metode adalah prosedur pembelajaran yang difokuskan ke pencapaian tujuan.

Dari metode, teknik pembelajaran diturunkan secara aplikatif, nyata, dan

praktis di kelas saat pembelajaran berlangsung dalam bentuk teknik mengajar. Teknik 

adalah cara kongkret yang dipakai saat proses pembelajaran berlangsung. Guru dapat

berganti- ganti teknik meskipun dalam koridor metode yang sama. Satu metode dapat

diaplikasikan melalui berbagai teknik pembelajaran. Setiap guru memiliki gaya

mengajar sendiri diantaranya dalam hal:

Metode Penyapaian materi merupakan cara yang digunakan seorang guru

dalam menyampaikan materi. Tujuan penyampaian materi adalah mencapai suatu

pembelajaran yang direncanakan. Metode tersebut akan meningkatkan pemahaman

siswa tentang apa yang disampaikan guru. Dengan metode yang benar siswa akan

memiliki kesamaan persepsi. Kesamaan persepsi akan dianalisis menjadi konsep yang

menetap. Hal itu akan terwujud dengan pelaksanaan dan teknik pemanfaatan media

yang baik.

Dalam pelaksanaanya, teknik penggunaan dan pemanfaatan media turut

memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian mahasiswa dalam PBM,

karena pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama, yaitu media sebagai alat

bantu dan media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa (Djamarah, 2002; 137).

Karena itu dalam penyampaianya pengajar harus memperhatikan metode yang

digunakan dalam menyampaikan materi, variasi belajar yang mampu menarik 

perhatian siswa dalam proses belajar, dan, teknik evaluasi terutama pemberian tugas

yang mendukung yang sifatnya luas sehingga potensi siswa akan berkembang.

Pengunaan variasi adalah teknik secara aplikatif untuk meningkatkan minat

siswa dalam memahami setiap materi-materi yang diberikan. Sehinnga tercipta suatu

pola pembelajaran yang bermakna dan mampu dicamkan oleh siswa. Hal itu

disebabkan karena motivasi siswa dan pola pikir meningkat. Peningkatan tersebut

secara tidak langsung akan menumbuhkan kecintaan terhadap materi ajar, hal tersebut

akan mempengaruhi atau menstimulasi pola pikir kearah perkembangan yang lebih

maju dan membentuk respon positif.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 19/80

Penugasan dan evaluasi adalah teknik untuk mengukur tingkat pengetahuan

siswa, pola pikir siswa, serta psikomotorik/ ketrampilan. Dengan penugasan akan

memberikan dorongan emosional kepada siswa untuk mencari sesuatu yang baru

sesuai dengan gaya belajar yang diminati, berkait dengan media penugasan akan lebih

efektif untuk memberikan stimulasi positif terbentuknya suatu perilaku belajar yang

baru.

Dari berbagai uraian tersebut di atas dapat disimpulkan manfaat media

pengajaran komputer yang dilakukan oleh guru terhadap siswa adalah bahwa media

tersebut memiliki manfaat sebagai sebuah penyaji materi pembelajaran yang:

a.  mampu menyampaikan pesan atau informasi,

b.  mampu memberikan variasi yang komplek,

c.  mampu meningkatkan efek sosialisasi ,

d.  mampu memberikan pengalaman yang integral.

e.  mampu mengevaluasi hasil belajar siswa.

Dari simpulan di atas media komputer mampu memeberikan manfaat yang

mampu mewakili dari variasi media yang lain. Sehingga manfaat media pembelajaran

lain dapat terwakili dalam satu media yaitu komputer. Media komputer mampu

memberikan hasil pembelajaran yang signifikan dibandingkan dengan media lainya

ditinjau dari pengalaman belajar siswa. Dengan kata lain media komputer diduga

berhubungan terhadap hasil belajar siswa dibanding media lainya.

3.  Hakikat Hobi Komputer

Hobi dalam ilmu kejiwaan merupakan bagian dari makna psikologi yang

mempelajari perilaku manusia dalam kehidupanya. Psikology adalah suatu

kemampuan untuk medapatkan perasaan “feel”dari suatu kondisi insight yang dimiliki

oleh manusia (Henry Clay Linggren, 1963: 10). Menurut Ngalim Purwanto (1990)

berpendapat bahwa manusia merupakan makluk bermain ( Homo Luden) dan makluk 

berfikir ( Homo Sapien). Dari kata bermain dapat dipersepsikan bahwa manusia adalah

makluk yang hanya mengejar kepuasan batin/kesenagan dalam melakukan sesuatu.

Sifat tersebut dapat dikatakan bahwa manusia melakukan sesuatu karena terdapat

keinginan/dorongan yang kuat untuk mendapatkan kesenagan dan kepuasan hidup.

Untuk memenuhi kebutuhan itu manusia akan berfikir dan bertindak dengan

bersunguh sungguh karena dorongan minat atas dasar pengetahuan yang telah

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 20/80

dimilikinya. Dorongan tersebut akan menimbulkan perhatian yang besar terhadap

sesuatu hal yang akan dicapai

Dalam proses belajar hobi memberikan hubungan positif dan signifikan pada

perkembangan peserta didik. Hal ini sesuai dengan pendapat Ivan Illich (Yusufhadi

Miarso, 2007:457) adalah seorang imam khatolik yang semula bertugas membina

umat pastoral warga Puerto Rico di kota New York. Ia merupakan kritikus Pendidikan

yang dianggap radikal. Sewaktu dia bertugas di Meksico, dia meluncurkan

pendapatnya tentang masyarakat bebas sekolah (deschooling society). Menurut

pendapatnya bahwa pendidikan disekolah telah membelenggu perkembangan pribadi

dan masyarakat, oleh karena itu masyarakat yang mau maju harus di bebaskan dari

sekolah, mayarakat akan berkembang melalui jaringan belajar. Belajar yang

sebenarnya berlangsung lebih banyak diluar sekolah dan tanpa arahan guru. Objek 

untuk pendidikan atau sumber untuk mempeeroleh pengetahuan adalah perpustakaan,

laboratorium, work shop dan lainya yang mampu menciptakan kondisi belajar, hal ini

merupakan belajar sepanjang hayat.

Hobi komputer merupakan bentuk proses belajar sepanjang hayat

merupakan suatu kebiasaan individu yang dilakukan atas dasar kesenangan dan

kepuasan jiwa sebagai implementasi dari minat dan pengetahuan yang dimiliki

terhadap komputer. Hobi merupakan kegiatan manusia tanpa sekolah berkembang

diluar lingkungan sekolah dan berkerja dalam jaringan masyarakat. Perkembangan

tersebut terikat oleh kondisi sosial yang selaras dengan perkembangan media dimasa

sekarang. Perkembangan hobi didorong oleh tiga aspek yaitu: kebiasaan, minat, dan

motifasi.

1)  Kebiasaan

Setiap siswa yang telah mengalami proses belajar, kebiasaan-kebiasaanya

akan tampak berubah. Menurut Burghardt (1973), ”kebiasaan itu timbul karena karena

prosees penyusutan kecenderungan respon dengan menggunakan stimulasi berulang-

ulang”. Dalam proses belajar, pembiasaan juga meliputi pengurangan perilaku yang

tidak diperlukan. karena penyusutan/ pengurangan inilah, muncul suatu pola

bertingkah laku yang relatif menetap dan otomatis. Kebiasan ini terjadi karena

prosedur pembiasan seperti dalam clasical dan operant conditioning.

2)  Minat (interest)

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 21/80

Minat (interest ) adalah kecenderungan dan keinginan atau kegairahan yang

tinggi terhadap sesuatu yang merangsang seseorang berpikir menindak lanjuti gejala

yang ada. Menurut Reber (1988) ”Minat tidak termasuk istilah populer karena

ketergantungannya yang banyak pada faktor faktor internal seperti: pemusatan

perhatian, keingin tahuan, motivasi, dan kebutuhan”.

Namun terlepas dari populer tidaknya, minat seperti yang dipahami dan

dipakai oleh orang selama ini. Minat mempengarui kualitas pencapaian hasil belajar

dalam bidang-bidang studi tertentu, kemudian akan menimbulkan pemusatan

perhatian lebih banyak. Pemusatan perhatian yang intensif akan menimbulkan siswa

belajar lebih giat. Minat tersebut akan mendorong timbulnya motivasi yang semakin

lama seiring dengan bertambahnya informasi maka akan semakin kuat dan akan

menimbulkan motif-motif baru.

3)  Motivasi

Motivasi adalah keadaan internal organisme (baik manusia maupun hewan)

yang mendorongnya untuk berbuat sesuatu. Motivasi akan terdorong dan terlaksana

dengan adanya motif-motif yang harus tercapai sehinga seseorang akan lebih

memprioritaskan atau hanya terfokus pada satu tujuan. Dalam hal ini ”motivasi berarti

pemasok daya (energizer ) untuk bertingkah laku secara terarah” (Gleitman, 1986;

Reber,1988).

Dalam perkembangan selanjutnya, motivasi dapat dibedakan menjadi dua

macam, yaitu: 1) motivasi intrinsik; 2) motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah

hal yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang dapat mendorong melakukan

tindakan belajar. Termasuk dalam motivasi intrinsik siswa adalah perasaan

menyenangi materi dan kebutuhanya terhadap materi tersebut.

Adapun motivasi ekstrinsik adalah hal yang datang dari luar individu siswa

yang juga mendorongnya untuk melakukan kegiatan belajar. Pujian dan hadiah,

peraturan/tata tertib sekolah, suri teladan orang tua, guru dan seterusnya merupakan

contoh-contoh konkret motivasi yang dapat menolong siswa untuk belajar.

Kekurangan atau ketiadaan motivasi, baik yang bersifat internal maupun yang bersifat

eksternal, akan menyebabkan berkurangnya semangat siswa dalam melakukan proses

pembelajaran, baik itu disekolah maupun dirumah. Motivasi intrinsik maupun

ekstrinsik tersebut diatas harus beriringan karena dari kedua hal tersebut akan

mempengaruhi keseimbangan emosional seseorang. Hal tersebut secara sadar

seseorang akan bertindak dengan arah yang tepat dan seimbang.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 22/80

Dalam persepektif kognitf, motivasi yang lebih signifikan bagi siswa adalah

motivasi intrinsik karena lebih murni dan langgeng serta tidak bergantung pada

dorongan atau hubungan orang lain. Dorongan mencapai prestasi dan dorongan

memiliki pengetahuan dan keterampilan untuk masa depan, umpamanya, memberi

hubungan lebih kuat dan relatif lebih langgeng dibandingkan dorongan hadiah atau

dorongan keharusan dari orang tua dan guru.

Dari ketiga aspek tersebut diatas akan mendorong seseorang manusia untuk 

membentuk perilaku sosial. Perilaku tersebut berkembang menjadi suatu bentuk 

kepribadian seseorang yang cenderung dinamik. Perkembangan tersebut seiring

dengan perkembanga kondisi lingkungan. Hal inilah yang menjadi perhatian suatu

teknologi pendidikan berhubungan dengan perkembangan perilaku manusia.

Lumsdaine (Yusufhadi Miarso, 2007:111) berpendapat bahwa ”ilmu

perilaku, khususnya teori belajar merupakan ilmu yang utama untuk 

memperkembangkan teknologi perkembangan pembelajaran”. Bahkan Deterline

berpendapat bahwa ”teknologi pembelajaran merupakan aplikasi teknologi perilaku,

yang untuk menghasilkan perilaku tertentu secara sistematik guna keperluan

pembelajaran ”.

Thorndike (Yusufhadi Miarso, 2007:111) mengutip pendapat Saetler yang

mengatakan bahwa teori psikologi perkembangannya merupakan landasan pertama

kearah teknologi pembelajaran. Tiga dalil utama yang diajukan oleh Thorndike pada

waktu itu adalah:

1)  Dalil latihan dan ulangan (law of exercise) yaitu makin sering diulang respon

dari stimulus tertentu, makin besar kemungkinan dicamkan atau tertanam

dalam diri individu sebagai respon yang menetap.

2)  Dalil akibat (law of effect ) yaitu menyatakan prinsip hubungan senang tidak 

senang, respon akan diperkuat bilamana diikuti oleh rasa senang, dan akan

diperlemah bila diikuti rasa tidak senang kuat lemahnya respon mengikuti

hubungan psikologis yang ada dalam diri seseorang secara sadar.

3)  Dalil kesiapan (law of readiness) berhubungan dengan perkembangan sistem

syaraf maka unit perilaku tertentu akan lebih mudah dilakukan, dibandingkan

dengan unit perilaku yang lain. Hal ini terjadi karena kemampuan seseorang

menerima respon tertentu tergantung tingkat pemahamanya dengan stimulus

tertentu. Hal ini berhubungan dengan kesiapan sistem syaraf yang

berkembang seiring dengan usia dan respon respon sebelumya.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 23/80

Menurut Seattler selanjutnya konstribusi Thordike dalam teknologi

pembelajaran adalah dengan rumusanya tentang prinsip-prinsip : (1)aktivitas diri (2)

minat atau motivasi (3) kesiapan mental (4) individualisasi dan (5) sosialisasi.

Untuk melaksanakan prinsip-prinsip tersebut seorang guru harus

mengendalikan kegiatan belajar siswa didalam kelas kearah yang didikehendaki.

Kegiatan belajar tersebut harus memperhatikan minat dan respon anak terhadap

stimulasi yang diberikan. Stimulasi itu perlu disesuaikan dengan kesiapan mental

anak, dan perbedaan individual. Kedua hal tersebut perlu diperhatikan dengan jalan

merancang dan mengatur situasi sedemikian rupa, serta menggunakan media agar

terjadi hubungan antara apa yang diketahui anak dengan yang baru. Prinsip yang

dikemukakan oleh Thorndike ini masih banyak dianut hingga kini, terutama dalam

menentukan setrategi belajar dan merancang produk pembelajaran.

Dari penjelasan hakekat hobi, yaitu perilaku yang berperan terhadap

pembelajaran. Dalam penelitian ini saya fokuskan pada hobi siswa terhadap perangkat

komputer. Perangkat ini merupakan perangkat elektronik multifungsi yang pada saat

ini perangkat komputer merupakan perangkat elektronik yang populer, sangat luas

pemakaianya dan bukan termasuk barang mewah lagi dimasa kini. Perangkat

komputer merupakan piranti digital yang aplikasinya sudah memasyarakat dalam

berbagai bentuk.

Berdasrkan dalil ilmu perilaku di atas, saya berpendapat bahwa hobi

seseorang memiliki tingkatan berdasarkan kemampuan menyelesaikan apa yang

menjadi hobi seseorang. Karena itu hobi dapat digolongkan menjadi beberapa

tigkatan yaitu: rendah, sedang, atas (ahli) dan sangat ahli profesional. Hal ini

didasarkan pada perkembangan kesiapan seseorang terhadap sesuatu dan atas dasar

hubungan dinamika respon dalam setiap perkembanganya.

Untuk mencapai tiap tingkatan hobi tersebut maka hobikus memiliki

fasilitasa pengembang hobi / media yang natural dan sangat beragam dan melalui

media yang berbeda misalnya: majalah, internet, televisi, ataupun sekedar coba-coba.

Dari alasan inilah saya menyimpulakan bahwa hobi berkembang secara natural

melalui media yang bervariasi. Hal tersebut akan mempunyai hubungan yang besar

tehadap perkembangan potensi siswa dalam belajar. Untuk mendapatkan suatu konsep

yang kuat dari suatu persepsi individu. Dari berbagai pengamatan dan literatur yang

menjadi dasar suatu asumsi penggabungan persepsi dari pengalaman natural dengan

suatu materi yang dicapai dari proses belajar formal akan dicapai profesionalitas

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 24/80

dalam profesi. Hal ini akan terwujud dalam Kompetensi baik yang dapat terukur

maupun tidak.

Berdasarkan beberapa pendapat dan penjelasan diatas dapat disimpulkan

bahwa seseorang yang memiliki hobi khususnya komputer memiliki lima ciri dilihat

dari perilakunya. Kelima ciri tersebut antara lain adalah:

1.  motivasi

2.  Aktivitas diri

a.  Individualisasi

b.  Sosialisasi/komunitas

3.  Kesiapan mental

Kelima ciri tersebut menentukan seberapa tingkat pengetahuan atau

kemampuan seseorang dalam mengembangkan hobinya. Dan besarnya tingkatan hobi

tersebut diduga berhubungan terhadap Kompetensiakademik siswa.

4.  Hakikat Kompetensi

Sub bab ini akan mengkaji pengertian perkembangan dan pengertian

kompetensi.

a.  Pengertian Kompetensi

Kompetensi adalah merupakan perpaduan dari pengetahuan, keterampilan,

nilai, dan sikap yang direfleksikan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak. Mulyasa

(Wiji Suwarno, 2006: 82), mengutip pendapat Mc Ahsan mengemukakan kompetensi

:”...is a knowledge, skill, and abilities or capabilities that a person archieves, which

  part of his or her being tothe extent he or she ca satisfactory perform particular 

cognitve, affective, and psichomotorily behavior”. Dalam hal ini kompetensi diartikan

sebagai pengetahuan, ketrampilan dan kemapuan yang telah dikuasai oleh seseorang

yang telah menjadi bagian dari dirinya, sehingga ia dapat melakukan perilaku-

perilaku kognitif, afektif, dan psikomotorik dengan sebaik-baiknya.

Kompetensi dapat diartikan sebagai kemampuan menguasai suatu tugas,

keterampilan, sikap dan apresiasi yang diperlukan untuk menunjang keberhasilan. Hal

tersebut menunjukan bahwa kompetensi mencakup tugas, keterampilan, sikap dan

apresiasi yang harus dimiliki oleh peserta didik untuk dapat melakukan tugas-tugas

pembelajaran sesuaai dengan jenis pekerjaan tertentu. Sehingga ada hubungan (link )

antara tugas-tugas yang dipelajari peserta didik yang dipelajari disekolah dengan

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 25/80

kemampuan yang diperlukan didunia kerja. Aspek yang dikukur dari

Kompetensidianranya: aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotorik. 

1)  Penguasaan materi (kognitif )

Ranah kognitif berhubungan erat dengan kemampuan berfikir termasuk 

didalamnya kemampuan menghapal, memahami, mengaplikasi, menganalisis

mensintesis dan kemampuan mengevaluasi. Menurut Taksonomi Bloom (Sax 1990),

”kemampuan kognitif adalah kemampuan berfikir secara hirarkis yang terdiri

pengetahuan , pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi”.menurut Andersen

(1956) dalam   A Taxonomy For Learning Learning Teaching and Assessing yang

merupakan penyempurnaan dari teori bloom, mengemukakan dimensi proses kognitif 

meliputi: remember,understand,apply, analyze, evaluate, dan create. Keenam dimensi

tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

a)   Remember 

 Remember adalah kemampuan siswa untuk mengulang antau memperoleh

kembali memori jangka panjang.

b)  Understand 

Understand adalah kemampuan siswa dalam mengolah pesan yang

disampaikan dalam bentuk pengertian. Kemampuan tersebut merupakan kemapuan

mengkonsep(conseptual knowled ge)

c)   Apply

 Apply adalah kemampuan siswa dalam memecahkan permasalahan secara

prosedural. Bentuk kemampuan ini adalah latihan menyelesaikan masalah. Jadi

kemampuan mengaplikasikan termasuk pengetahuan terhadap suatu prosedur atau

langkah penyelesaian ( prosedural knowledge).  

d)   Analyze

 Analyze adalah kemampuan siswa dalam menguraikan sesuatu hal kedalam

bagian-bagianya sesuai dengan pengertia dan fungsinya.

e)   Evaluate

 Evaluate dibatasi pada kemapuan membuat keputusan berdasarkan criteria

dan standar. Kriteria yang sering digunakan diantaranya: qualitas, efektifitas, dan

konsistensi siswa atau lainya.

 f)  create

Kemampuan siswa untuk terlibat erat kedalam kondisi yang terkoordinir

untuk membuat suatu produk baru dari suatu bahan yang ada.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 26/80

Berdaasarkan kedua pendapat tersebut diatas ranah kognitif mencakup

kemampuan menghapal, memahami, mengaplikasikan, menganalisis, mengevaluasi

dan membuat/ menciptakan.

2)  Kemampuan sikap (afektif )

Ranah afektif mencakup watak, perilaku, sikap, minat, konsep diri, nilai dan

moral. Menurut Phopan (Mimin Haryati, 2007), mengatakan bahwa”Ranah Afektif”

menentukan keberhasilan belajar seseorang. Artinya ranah afektif sangat menentukan

keberhasilan peserta didik dalam menentukan ketuntasan dalam proses

pembelajaran”.

Menurut Andersen (Mimin Haryati, 2007) ”Ada dua metode yang dapat

digunakan untuk mengukur aspek afektif, metode observasi dan metode laporan

diri”.metode observasi berdasarkan pada asumsi bahwa karakteristik dapat dilihat dari

perilaku atau perbuatan yang ditampilkan, reaksi psikologis atau keduanya.

Sedangkan metode laporan diri berasumsi bahwa yang mengetahui keadaan afektif 

seseorang adalah dirinya sendiri. Namun dalam hal ini menuntut kejujuran dalam

mengungkap karakteristik afektif diri sendiri.

Menurut Lewin (Mimin Haryati: 2007) mengatakan bahwa perilaku

seseorang merupakan fungsi perilaku dari watak (Kognitif, Afektif dan Psikomotor)

dan karakteristik lingkungan saat perbuatan dan perilaku ditampilkan.

Menurut Saifuddin Azwar (2007: 7) mengatakan bahwa

Sikap seseorang terhadap suatu objek selalu berperanan antara

responya dengan objek yang bersangkutan. Respon diklasifikasikan dalam tiga

macam, yaitu respon kognitif(respon perseptual dan pernyataan mengenai apa

yang diyakini), respon afektif (respon syaraf simpatetik dan pernyataan afeksi),

serta respon perilaku atau konatif (respon berupa tindakan mengenai perilku ).

Saifuddin Azwar (2007: 92) bahwa orang akan mengemukakan pendapat

dan jawaban yang sebenarnya secara terbuka hanya apabila kondisi dan situasi

memungkinkan dengan kata lain apabila situasi dan kondisi memungkinkan untuk 

mengatakan hal yang sebenarnya tanpa rasa takut tehadap konsekuensi langsung

maupun tidak langsung yang dapat terjadi. Oleh karena itu penanyaan langsung

dengan membuat mengkondisikan responden dalam kondisi yang mendukung perlu

dilakukan.

Saefuddin Azwar mengungkapkan bahwa sesungguhnya sikap dapat

dipahami lebih dari pada sekedar seberapa favorabel atau seberapa tidak favorabel

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 27/80

perasaan orang, seberapa positif atau seberapa negatif nya. Sikap dapat diungkap dan

difahami dari dimensinya yang lain.

Dikutip dari bukunya yang berjudul Principles Of Educational And 

Psikological Measurement And Evaluation, Sax ( Saefuddin Azwar, 2007:87)

menunjukkan beberapa karakteristik dimensi sikap yaitu: arah, intensitas, keluasan,

konsistensi, dan spontanitas.

Dari kelima dimensi sikap tersebut diatas dijelaskan sebagai berikut:

1.  Arah yaitu sikap terpilah pada dua arah kesetuajuan yaitu setuju atau

tidak setuju,mendukung atau tidak mendukung, memihak atau tidak 

memihak terhadap sesuatu atau seseorang sebagai objek.

2.  Intensitas yaitu kedalaman atau kekuatan sikap seseorang terhadap

sesuatu meskipun arahnya sama.

3.  Keluasan yaitu tingkat kesetujuan atau ketidak setujuan terhadap suatu

objek berdasarkan aspek yang ada mengenai sedikit aspek, spesifik ataupun banyak aspek.

4.  Konsistensi yaitu kesesuaian antara penyataan sikap yang dikemukakan

dengan responnya terhadap objek sikap.

5.  Spontanitas yaitu sejauhmana individu menyatakan sikapnya secara

spontan.

Dimensi sikap untuk mengukur kecenderungan perilaku dalam praktek,

dibutuhkan indikator instrumen yang lebih realistis sehingga mampu mengkondisikan

objek kearah situasi dan kondisi yang nyata. Indikator yang tepat untuk mengungkap

sikap siswa dalam praktek yaitu:

1.  Intensitas,

2.  Keluasan ,

3.  Konsistensi, dan

4.  Spontanitas.

3)  Keterampilan (psikomotorik )

Menurut Bloom (Mimin Haryati, 2007)”Ranah psikomotor berhubungan

dengan hasil belajar yang pencapaianya melalui pencapaian manipulasi yangmelibatkan otot dan kekuatan fisik”. Menurut Sax dalam Mardapi (Mimin Haryati,

2007),”dikatakan bahwa kemampuan Psikomotor memiliki enam tingkat yaitu

gerakan reflak, gerakan dasar, kemapuan perseptual gerakan fisik, gerakan terampil

dan komunikasi non diskrursip”. Dave (1967) ”mengatakan bahwa hasil belajar

psikomotorik dapat dibedakan menjadi lima tingkat yaitu imitasi, manipulasi presisi,

artikulasi, dan naturalisasi”.kelima tingkat psikomotorik dapat dijelaskan sbb:

1.  Imitas: kemampuan melakukan kegiatan sederhana sama dengan yang dilihatsebelumya.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 28/80

2.  Manipulasi: kemampuan melakukan sesuatu berdasarkan pedoman dan

petunjuk.

3.  Presisi: kemampuan melakukan kegiatan secara akurat untuk menghasilkan

produk kerja.

4.  Artikulasi: kemampuan melakukan kegiatan komplek dan ketepatan sehingga

produk kerjanya utuh.

5.  Naturalisasi: kemampuan melakukan kegiatan secara reflek.

Untuk mengetahui ketrampilan (psikomotorik) siswa Ryan (Mimin Haryati,

2007) berpendapat sebagai berikut:

Penilaian belajar psikomorik dapat dilakukan dengan 3 cara yaitu,

melalui pengamatan langsung serta penilain tingkah laku selama proses belajar-

mengajar (praktek berlangsung) kedua setelah proses belajar yaitu denganmemberikan tes kepada siswa untuk mengukur pengetahuan, keterampilan dan

sikap. Ketiga setelah beberapa waktu setelah proses belajar selesai dan kelak 

dilingkungan kerjanya.

Pengamatan kompetensi siswa yang berhubungan dengan pengetahuan dan

keterampilan terhadap kompetensi tertentu dalam hal ini berhubungan dengan

ketrampilan diagnosa komputer secara prosedural praktek dilakukan melalui tes.

Menurut Andersen (1956) Dalam A Taxonomy For Learning Learning Teaching And 

 Assessing pengetahuan tentang prosedural adalah bagaimana sesuatu dapat dikerjakan

sesuai dengan kriteria dan metode pemeriksaan dengan menggunakan skil atau

kemampuan, perhitungan, teknik dan metode. Berdasarkan pernyataan diatas untuk 

mengetahui kemampuan siswa terhadap kompetensi tertentu perlu adanya kesesuaian

pengetahuan prosedure praktek dengan hasil praktek dilapangan.

Ketiga aspek kompetensi yaitu pengetahuan sikap dan ketrampilan dapat

diketahuai melalui aspek afektif/sikap karena mengacu pada adanya kesadaran yang

menentukan perbuatan sekarang maupun yang akan datang. kesadaraan ini tidak tumbuh dengan sendirinya, melainkan terbentuk karena adanya rangsangan dari luar.

Sikap terbentuk karena adanya hubungan dengan objek atau orang, orang, kelompok,

norma lembaga, alam sekitar, dan lain lain. Sikap seseorang atau kelompok seseorang

selalu mengandung tiga komponen yang saling berhubungan yaitu :

a)  Komponen kognitif berupa pengetahuan yang terbentuk karena data dan

informasi yang diperoleh dari hubungan atau interaksi dari lingkungan yang

situasional.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 29/80

b)  Komponen afektif yang merupakan dimensi emosional atau perasaan yang

tibul karena terbentuknya pengetahuan.

c)  Komponen konatif timbul akibat dorongan atau kecenderungan untuk 

bertindak berdasarkan pengetahuan dan perasaan (Gagne, 1977 : 234-35;

Travers, 1982 : 377).

Ketiga komponen tersebut akan membentuk suatu gejala perilaku yaitu

sikap, dimana sikap tersebut dapat berupa positif atau negatif ; sikap positif adalah

sikap yang menerima, mengakui menyetujui dan atau melaksanakan norma yang

berlaku dalam lingkunganya. Sedangkan sikap negatif merupakan penolakan atas

norma tersebut. Sikap ini dapat tumbuh dan berkembang karena faktor internal

maupun eksternal. faktor internal merupakan kemampuan pribadi untuk menentukan

pilihan atau alternatif secara reflektif baik adanya pemicu baik dari dalam maupun

dari luar dirinya. Sedangkan faktor eksternal merupaakan produk dari interaksi sosial

baik situasional maupun provisional dan devinitif.

Jonh Dewey (Yusufhadi Miarso, 2007:457) merupakan bapak pendidikan

Amerika Serikat berpendapat pendidikan merupakan proses-proses sosial dimana

anggota masyarakat yang belum matang (khususnya anak-anak) diajak ikut

berpartisipasi dalam masyarakat. Hal ini bertujuan memberikan konstribusi dalam

perkembangan pribadi dan sosial seseorang atau individu melalui pengalaman dan

pemecahan masalah yang berlangsung secara reflektif. Menurut Dawey metode

reflektif (reflective method ) adalah metode ilmiah yang berlangsung melalui langkah-

langkah sebagai berikut:

1)  Pembelajar (learner ) mempunyai pengalaman langsung melalui kegiatan

yang diminati.

2)  Melalui pengalaman tersebut pembelajar memiliki masalah khusus yang

merangsang pikiranya.

3)  Pembelajar dengan masalah tersebut berusaha mencari informasi yang

diperlukan untuk memecahkan masalahnya.

4)  Pembelajar mengembangkan berbagai kemungkinan dan solusi tentatif untuk 

memecahkan masalahnya.

5)  Pembelajar menguji kemungkinan dengan jalan menerapkan solusi tersebut

untuk memecahkan masalah sehingga pembelajar akan menemukan sendiri

keabsahan temuanya.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 30/80

Dari konsep metode reflektif tersebut maka seseorang pembelajar akan

memperoleh suatu Kompetensi yang menetap dengan konsep teoritis yang kuat

sebagai landasan pengetahuan yang baru dan berorientasi pada perkembangan

informasi. Hal ini sesuai dengan suatu konsep teori pembelajaran konstruksifisme,

diamana seseorang atau individu diharapkan memiliki informasi tersebut kemudian

membandingkan informasi lama dengan informasi baru. Kedua informasi di

kembangkan menjadi konsep teori baru dengan memperbaiki teori lama menjadi teori

baru yang dapat dipertanggung jawabkan. 

Dari penjelasan dan beberapa kutipan dapat disimpulkan bahwa kopetensi

mencakup tiga aspek yaitu:

1)  pengetahuan(kognitif)

2)  affektif (sikap/kecenderungan perilaku)

3)  ketrampilan atau unjuk kerja (psikomotorik)

Ketiga aspek tersebut direfleksikan dalam kebiasan berpikir dan bertindak 

kearah yang lebih baik, dengan melihat perubahan yang terjadi dalam proses

pembelajaran melalui indikator tertentu. Semua Kompetensi dapat dilihat dari

dimensinya masing masing. Ketiga aspek kompetensi, yaitu kognitif, psikomotorik,

afektif harus diukur dengan metode yang tepat dan realistis sesuai kondisi lapangan.

Pengukuran yang tepat akan menunjukkan kemampuan atau kompetensi siswa yang

sebenarnya. Faktor-faktor yang mempengarui dan seberapa besar hubungannya dapat

dideskripsikan Untuk itu perlu mengkaji penelitian relevan yang berhubungan dengan

hal tersebut.

B.  Hasil Penelitian Yang Relevan

Pada dasarnya penelitian tidak beranjak secara murni, akan tetapi telah ada

acuan yang telah mendasari atau penelitian yang sejenis, oleh karena itu dirasa perlu

mengenai penelitian yang terdahulu dan ada relevansinya. Penelitian tersebut adalah:

1.  Hasil penelitian yang dilakukan oleh Beacham dkk, (Beacham, N. A.,

Elliott, A. C, Alty, J. L., Al-Sharrah, A., dalam   Media Combinations and 

  Learning Styles: A Dual Coding Approach,   Association for the 

 Advancement of Computing in Education (AACE), 2002), yang tujuannya

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 31/80

untuk mengetahui apakah perpaduan beberapa jenis media akan

meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang

berbasis komputer. Penelitian ini juga digunakan untuk mengetahui apakah

gaya belajar siswa berhubungan pada tingkat pemahaman siswa terhadap

perpaduan beberapa jenis media ini. Perpaduan beberapa jenis media yang

dilakukan telah mempertimbangkan dual coding theory, yang menyatakan

bahwa” informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu

channel verbal dan visual. Penelitian tersebut mengindikasikan adanya

peningkatan pemahaman siswa ketika materi pembelajaran disajikan

menggunakan suara dan diagram. Pemahaman berkurang ketika materi

pembelajaran disajikan melalui teks dan diagram. Hasil penelitian juga

menunjukkan bahwa suara dan diagram dapat meningkatkan pemahaman

siswa terlepas dari learning style yang lebih disukai siswa, dan siswa yang

gaya belajarnya intuitive cenderung memiliki tingkat pemahaman lebih

baik”.

2.  Laporan penelitian pengembangan program CAI multimedia untuk 

pembelajaran teori elektronika oleh: Herman Dwi Surjono. Fakultas

Pendidikan Teknologi dan Kejuruan institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan

yogyakarta Februari, 1999.

Hasil evaluasi menunjukkan bahwa semua evaluator berkomentar

positip terhadap program CAI. Demikian juga dari hasil pensekoran

(scoring) pada lembar evaluasi ternyata semua aspek yang dievaluasi, yakni

aspek materi, tampilan, interaksi pemakai, dan interaksi program cenderung

dinilai baik. Di samping itu para evaluator tidak menemukan adanya

kesalahan (error ) saat menjalankan program. Hasil penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa untuk mengembangkan

kompetensi siswa perlu adanya perpaduan dari berbagai media pembelajaran yang

sifatnya mampu mendiskripsikan pengetahuan yang dimiliki siswa dengan

pengalaman sebenarnya (kontekstual). Dan dari evaluasi terhadap responden media

komputer memberikan respon positif sebagai media pembelajaran. Penelitian diatas

  juga membuktikan betapa pentingnya penguasaan sarana komputer sebagai media

pembelajaran guna menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisian dalam rangkamengembangkan kompetensi siswa.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 32/80

 

C.  Kerangka Pemikiran

Dari kesimpulan penelitian relevan saya memiliki kerangka pemikiran

dalam mencari hubungan terhadap upaya pengembangan kompetensi. Dengan melihat

kondisi empiris yaitu dengan adanya pertumbuhan minat siswa yang sangat tinggi

terhadap perangkat komputer kususnya internet. Berikut ini adalah kerangka

penelitiannya:

1.  Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kompetensi

Dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan yang pesat memaksa

adanya terobosan dalam dunia pendidikan untuk mendapatkan suatu model

pembelajaran yang efektif dan mampu mengikuti perkembangan tersebut. Dengan

adanya media pembelajaran yang mampu memberikan visualisasi terhadap suatu

maksud pembelajaran maka peserta didik mampu memaksimalkan potensi mereka,

yang secara dinamik diduga akan mempengaruhi perkembangan: 1) ranah cognitif 

meliputi: pengetahuan, pengertian, penerapan, analisis , sintetis dan evaluasi, 2) ranah

affektif meliputi: menerima, menjawab, membentuk, mengkarakteristikan, 3) ranah

psikomotorik meliputi persepsi kesiapan dan respon terpimpin, Sehingga tujuan

pendidikan akan dapat tercapai.

2.  Hubungan Hobi komputer dengan Kompetensi

Hobi komputer merupakan suatu kebiasaan individu untuk melakukan suatu

aktivitas yang merupakan implementasi dari minat terhadap suatu hal. Hobi komputer

akan menstimulasi peserta didik untuk secara sadar melakukan sesuatu hal

berdasarkan minat. Minat tersebut akan merespon individu secara aktif untuk 

melakukan aktivitas. Hal ini secara psikologis akan mempengaruhi secara dinamik 

perkembangan jiwa sehingga akan menimbulkan rasa kepuasan dan kekuatan untuk 

dapat mengusai suatu hal. Hobi Komputer tersebut secara eksplanatori diduga akan

mempengaruhi keberhasilan dalam pendidikan yang diharapkan.

3.  Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi Komputer dengan

Kompetensi

Dari berbagai pengertian pendidikan dapat disimpulkan bahwa pendidikan

merupakan proses pengalaman yang mempengarui perkembangan jiwa. Konsep ini

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 33/80

sangat erat hubungannya antara Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi

Komputer. Dari kedua variabel tersebut mengimplentasikan antara pengalaman

visualiasai dari Pembelajaran Berbasis Komputer dan jiwa yang merupakan

implementasi dari hobi komputer. Kedua hal tersebut berhubungan terhadap kepuasan

  jiwa, perpaduan dari kedua hal tersebut akan tercipta pembelajaran menyenangkan

yang mampu mengakomodasi kepentingan pendidik yaitu tercapinya tujuan

pendidikan dan juga kepentingan peserta didik yaitu kebutuhan psikologis. Kebutuhan

itu adalah mendapatkan pedidikan yang menyenangkan, sehingga tercipta suasana dan

kondisi pembelajaran kondusif. Keberhasilan pendidikan akan tergantung pada

kondisi dan suasana belajar yang kondusif yaitu mampu mengakomodasi segala

kepentingan.

Untuk menjelaskan kerangka pemikiran tersebut diatas, maka dapat dibuat

skema sebagai berikut :

Keterangan:

X1 = Pembelajaran Berbasis Komputer

X2 = Hobi Komputer

Y = Kompetensi

= Garis hubungan

1= Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kompetensi

2= Hubungan Hobi Komputer dengan Kompetensi

3= Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi komputer dengan

Kompetensi.

D.  Hipotesis

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 34/80

Berdasarkan kajian teori dan kerangka pemikiran diatas, maka dapat

dirumuskan hipotesis sebagai berikut :

1.  Ada hubungan positif Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kompetensi

siswa Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri.

2.  Ada hubungan positif Hobi komputer dengan Kompetensi siswa Jurusan

Teknik Komputer dan Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri.

3.  Ada hubungan positif Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi komputer

dengan Kompetensi siswa Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK

Nurussalaf Kemiri.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 35/80

BAB III

METODE PENELITIAN

A.  Tempat dan Waktu Penelitian

1.  Tempat penelitian

Pelaksanaan penelitian di SMK Nurussalaf Kemiri, di program keahlian

Teknik Komputer dan Jaringan yang beralamat Jl. Kemiri Lor Rt/Rw 01/03 Desa

Kemiri Lor, Kecamatan Kemiri Lor, Kabupaten Purworejo. Alasan pemilihan tempat

tersebut penulis telah melihat objek penelitian yang sebenarnya.

2.  Waktu penelitian

Penelitian ini dilaksanakan kurang lebih 10 bulan, dari bulan Pebruari sampai

bulan Juni 2008. Adapun langkah-langkah penelitian dan alokasi waktu sebagai

berikut :

1.  Pengajuan judul tanggal 4 Agustus 2008.

2.  Pembuatan proposal tanggal September –Oktober 2008.

3.  Seminar proposal 18 September 2008.

4.  Perijinan penelitian 5 November 2008.

5.  Pelaksanaan penelitian 4 September 2009.

6.  Analisis data 15 Septemer 30 Oktober 2009.

7.  Penulisan laporan bulan 5 November 2008 sampai 30 Desember 2009.

B.  Populasi dan Sampel

1.  Populasi

Slamet Widodo (2004 : 52) mengemukakan bahwa ”Populasi adalah semua

nilai baik hasil perhitungan maupun pengukuran, baik kuantitatif maupun kualitatif,

dari pada karakteristik tertentu sebagai sekelompok objek yang lengkap dan

 jelas”.Pengertian tersebut dapat dijelaskan maksud dari populasi adalah keseluruhan

objek atau individu yang memiliki karakteristik yang menjadi perhatian peneliti

sebagai objek penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa jurusan

komputer dan jaringan SMK Nurussalaf Purworejo 2008.

Tabel 1: Populasi

Tingkat Siswa Teknik Komputer dan Jumlah

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 36/80

Jaringan Siswa

1 TKJ1(Laki-laki/Perempuan)

TKJ2(Laki-laki/Perempuan)

48

52

Jumlah 100Siswa

Keterangan :

TKJ: Teknik Komputer dan Jaringan

2.  Sampel 

Penelitian ini mengambil sampel secara random menggunakan pedoman

Nomogram Hary King dengan populasi sejumlah 100 siswa.

”Prosedur yang ditempuh dilakukan dengan jalan mengambil individu

dalam masing-masing kelompok populasi sesuai dengan proporsi perimbangan untuk 

dijadikan sampel penelitian”(Tulus Winarsunu, 2002 :13).

Dalam penelitian ini menggunakan teknik Porposif-random sampling atau

pengambilan sampel dengan acak secara kelompok menurut pertimbangan peneliti.

Oleh karena itu dalam pengambilan sampel peneliti mencampur subjek-subjek di

dalam populasi, sehingga semua subjek dianggap sama., akan tetapi karena

pertimbangan tersebut diatas maka sampel penelitian diambil dari program Jurusan

Teknik Komputer dan Jaringan pada semua kelas dengan total responden penelitian

diambil 72%dari populasi 100 siswa , dengan faktor kesalahan sampling 5%, dengan

membaca grafik dari Nomogram Harry King(lampiran 18)S maka diperoleh sampel

sebagi berikut:

Tabel 2: Sampel penelitian

ingkat

Siswa Teknik Komputer

dan Jaringan

Ukuran

Sampel

1 TKJ1(Laki-

laki/Perempuan)

TKJ2(Laki-

laki/Perempuan)

37

35

Jumlah72

ssiswa

C.  Teknik Pengumpulan Data

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 37/80

1.  Identifikasi Variabel

Untuk mendapat data dalam penelitian ini adalah dengan :

a.  Angket

Metode yang digunakan dalam pengumpulan data dalam penelitian ini,

yaitu metode angket. Suharsimi Arikunto (2006: 151) menyatakan bahwa “Angket

adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari

responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui”.

b.  Dokumentasi

Teknik dokumentasi dilakukan untuk mendapatkan data kompetensi siswa

tentang hasil praktek kompetensi komputer. Dokumentasi dilakukan karena penilaian

langsung untuk setiap sub kompetensi tidak dapat dilakukan dalam waktu yang

singkat. Nilai dokumentasi praktek akan diakumulasi dengan hasil tes sebagai suatu

kesatuan variabel kompetensi.

c.  Tes

Teknik pengambilan data secara tes dilakukan untuk mengetahui

kompetensi siswa secara langsung. Tes tersebut dilakukan dalam dua dimensi yaitu

dimensi sikap atau kecenderungan siswa terhadap suatu kondisi kerja tertentu dan

pengetahuan siswa terhadap bidang kompetensi komputer berkenaan dengan

prosedure praktek. Data dokumentasi dan tes kemudian akan dijadikan data variabel

kompetensi.

2.  Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket. Jenis angket

yang digunakan oleh Penulis dalam penelitian ini adalah angket langsung tertutup.

Pengertian angket tertutup sebagaimana yang dijelaskan oleh Suharsimi Arikunto

(2006: 152), yang menyebutkan “Kuesioner tertutup yang sudah disediakan

  jawabanya sehingga responden tinggal memilih”. Sedangkan pengertian angket

langsung sebagaimana diungkapkan Sutrisno Hadi (1994: 158), “Suatu angket disebut

angket langsung jika daftar pertanyaan dikirimkan langsung pada orang yang dimintai

pendapat, keyakinan, atau diminta menceritakan keadaan dirinya sendiri”. Jadi angket

langsung tertutup adalah pernyataan atau pertanyaan yang harus ditanggapi oleh

responden sendiri dengan memilih alternatif jawaban yang sudah ada.

1)  Kisi kisi angket

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 38/80

Titik tolak dari penyusunan instrumen adalah variabel penelitian yang telah

ditetapkan untuk diteliti. Dari variabel-variabel tersebut ditentukan indikator yang

akan diukur. Dari indikator ini kemudian dijadikan menjadi butir-butir pernyataan

atau pertanyaan.

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pembelajaran

Berbasis Komputer dan hobi komputer yang dilakukan siswa jurusan teknik 

komputer. Dari variabel variabel kemudian dijabarkan menjadi indikator-indikator

yang disesuaikan dengan tujuan penelitian yang hendak dicapai. Masing-masing

indikator kemudian dijadikan item-item instrumen yang digunakan sebagai

pengukuran penyusunan angket sebagai alat ukur didasarkan atas kisi-kisi angket

yang telah dibuat sebelumnya, setelah indikator ditetapkan kemudian

dituangkan kedalam item angket yang terdiri dari item positif dan item negatif.

Tabel 3: Kisi-Kisi Angket Uji Coba Instrumen Penelitian variabel pembelajaran

berbasis komputer.

Tabel 4: Kisi-Kisi Angket Uji Coba Instrumen Penelitian hobi komputer.

NO. ITEM VARIABEL INDIKATOR + -

B. Hobi Komputer a motivasi 1, 3,5 2, 4, 6,

NO. ITEM VARIABEL INDIKATOR + -

JUMLAH 

f. mampu menyampaikan

informasi,1,3

2,

4,4

g. mampu memberikan

variasi belajar,

5,

7,

6,

8,4

h. mampu meningkatkan

efek sosialisasi,

9,

11,

10,

12, 14,5

i. mampu memberikan

pengalaman yang

integral.

13,

15,

16,

18,4

A. Pembelajaran

Berbasis Komputer

 j. mampu mengevaluasi

hasil belajar siswa

17,

19,21

20,

225

Jumlah 22 butir

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 39/80

b aktivitas diri

a)  individualisasi 7,9, 8,10

b)  sosialisasi 11,13,14,16,18 12,15,17,

c kesiapan mental 20,22, 19,21, 23Jumlah

Tabel 5: Kisi-Kisi Angket Uji Coba Instrumen Penelitian variabel

kompetensi.

VARIABEL INDIKATOR  JUMLAH 

1. Pengetahuan (Knowlarge) 20

2. Sikap (Affektif)/kecenderungan

perilaku

24

3. Psikomotorik (keterampilan

praktek)

C. Kompetensi

Jumlah 44

Tabel 6: Kisi-Kisi Angket Uji Coba Instrumen Penelitian variabel kompetensi

dimensi pengetahuan.

DimensiINDIKATOR  JUMLAH 

a.  mendiagnosa dan Troubleshooting pc

b.  mendiagnosa dan trouble shooting

floppy disk drive

c.  mendiagnosa dan trouble shooting

hard disk 

1.  Pengetahuan

(Knowlarge)

d.  mendiagnosa kerusakan padamotherboard

Jumlah 20 soal

Tabel 7: Kisi-Kisi Angket Uji Coba Instrumen Penelitian variabel kompetensidimensi sikap/kecenderungan perilaku.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 40/80

JUML

AH 

DIME

NSI

INDIKAT

OR NO. ITEM 

a.  Intensitas 1,2,3,4,5,6, 6b.  Keluasan 7,8,9,10,11 5

c.  Konsistensi 1213,14,15,16,1

7,18,

7

2.  Sikap (Affektif)

 / 

kecenderungan

perilaku 

d.  Spontanitas 19,20,21,22,23,2

4

6

Tabel 8: Kisi-Kisi Angket Uji Coba Instrumen Penelitian variabel kompetensi

dimensi psikomotorik.

DIMENSI INDIKATOR 

a.  mendiagnosa dan Troubleshooting pc

b.  mendiagnosa dan trouble shooting floppy disk drive

c.  mendiagnosa dan trouble shooting hard disk 

3.  Psikomotorik 

(keterampilan praktek)

d.  mendiagnosa kerusakan pada motherboard

2)  Perbaikan Instrumen

Hasil penelitian akan lebih banyak ditentukan oleh kualitas alat ukur yang

digunakan, oleh karena itu sebelum angket disebar kepada responden, maka instrumen

perlu diperbaiki terlebih dahulu. Perbaikan instrumen dilakukan dengan cara

konsultasi. Konsultasi merupakan suatu cara untuk mengadakan perbaikan instrumen

agar diperoleh alat ukur yang lebih baik, dalam hal ini instrumen dikonsultasikan

kepada dosen pembibing skripsi.

3)  Teknik Pengukuran

Angket yang telah terkumpul dari responden diskor berdasarkan sistem

penilaian yang telah ditetapkan. Berikut ini adalah skor penilaian untuk menilai skor

variabel.

Tabel 9. Skor angket penelitian

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 41/80

Skor jawaban angketAlternatif jawaban

Positif Negatif 

a.  Sangat Setuju (SS)

b.  Setuju (S)c.  Tidak Setuju (TS)

d.  Sangat Tidak Setuju

(STS)

4

32

1

1

23

4

Tabel 10. Skor tes pengetahuan.

Skor jawaban

Alternatif jawaban benar Salah

Jawaban alternative a

Jawaban alternative b

Jawaban alternative c

Jawaban alternative d

1

1

1

1

0

0

0

0

Tabel 11. Skor pengukuran Kemampuan psikomotorik hasil praktek 

Kemampuan

psikomotorik 

Skor

kompetensi

Sangat terampil

Terampil

Kurang terampil

Tidak terampil

4

3

2

1

.....................................................................................................

.....................................................................................................

Suharsimi Arikunto (2002)

4)  Uji Coba Instrumen

Suharsini Arikunto (2002 : 136) mengemukakan bahwa ”Instrumen adalah

alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar

pekerjaan lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan

sistematis sehingga lebih mudah diolah”.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 42/80

Instrumen yang digunakan untuk mengukur dugaan pengaruh Pembelajaran

Berbasis Komputer dan Hobi Komputer adalah angket langsung tertutup maka untuk 

mengetahui tingkat validitas dan reliabelitas diberlakukan uji instrumen. Adapun uji

instrumen dengan menggunakan uji sebagai berikut :

a.  Uji Validitas Angket.

Untuk Mengetahui apakah item-item yang di uji cobakan dapat digunakan

untuk mengukur keadaan responden yang sebenarnya maka perlu adanya uji validitas.

Uji validitas dilakukan dengan melalui uji coba alat ukur kepada responden, yang

dalam hal ini dilakukan kepada siswa Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK

Nurussalaf dari populasi yang ada, tetapi tidak termasuk sebagai sampel dalam

penelitian. Uji coba validitas yang digunakan untuk menguji instrument didasarkan

rumus Product Moment  Suharsimi Arikunto (2002: 144).

Perhitungan Uji Validitas digunakan program I Teman versi 3.00 berdasar

pada rumus diatas. Berdasar hasil uji coba validitas instrumen maka butir angket yang

tidak valid akan dibuang, sehingga hanya butir angket yang valid saja yang akan

digunakan dalam penelitian.

Menurut Ebel dan Frisbie (1991: 232) dalam   Essentials of Educational

 Measurement  adalah bila korelasi point biserial atau dalam perhitungan manual

disebut korelasi   produck moment : >0.40 = butir soal sangat baik; 0.30 - 0.39 = soal

baik, tetapi perlu perbaikan; 0.20 - 0.29=soal dengan beberapa catatan, biasanya

diperlukan perbaikan; < 0. 19 = soal jelek, dibuang, atau diperbaiki melalui revisi.

Berdasrkan pendapat tersebut diatas maka soal dengan nilai kurang dari 0.20 akan

gugur atau dibuang. Berikut ini merupakan hasil analisis dengan program itemen versi

3.00. Berdasarkan hasil uji validitas dari 22 responden dengan dua angket variabe

bebas diperoleh hasil sebagai berikut:

a)  Variabel Pembelajaran Berbasis Komputer dengan jumlah item soal 22.

terdapat 2 item yang gugur.

b)  Variabel Hobi Komputer dengan jumlah item soal 23 terdapat 2 item yang

gugur.

c)  Variabel kompetensi data diambil melalui tes kompetensi yaitu berupa tes

praktek, tes sikap praktek dan tes pengetahuan. Jumlah item untuk tes

praktek terdiri 4 sub kompetensi, tes sikap terdiri 25 item pertanyaan,

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 43/80

terdapat 3 item gugur. Sedangkan untuk tes pengetahuan terdiri dari 20 item

pertanyaan terdapat 3 item gugur.

b.  Uji Reliabilitas Angket

Menurut Suharsini Arikunto (2006 :178) reliabilitas mengandung arti

bahwa “Suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk dapat digunakan sebagai alat

pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik”. Suatu alat ukur disebut

mempunyai reliabilitas yang tinngi jika alat ukur mantap dalam pengertian

mempunyai alat ukur itu stabil, dapat diandalkan dan dapat diramalkan. Pengujian

reliabilitas angket dilakukan dengan perangkat komputer melalui program iteman

versi 3.00 dengan melihat nilai alpha.

Untuk mengetahui harga koefisien tersebut apakah diatas reliabilitas atau

tidak, maka dikonsultasikan dengan besarnya koefisien korelasi koefisien korelasi dari

Suharsini Arikunto (2006 : 276) adalah sebagai berikut :

a)  Antara 0,800 sampai dengan 1,00 : Sangat Tinggi

b)  Antara 0,600 sampai dengan 0,800 : Tinggi

c)  Antara 0,400 sampai dengan 0,600 : Agak rendah

d)  Antara 0,200 sampai dengan 0,400 : Rendah

e)  Antara 0,000 sampai dengan 0,200 : Sangat Rendah 

Dari hasil analisis butir soal dua variabel bebas dan satu variabel terikat

diperoleh sebagai berikut:

a)  Variabel Pembelajaran Berbasis Komputer dengan 22 item pertanyaan

dari 22 responden peserta uji coba instrumen diperoleh alpha 0.814.

b)  Variabel Hobi Komputer pembelajaran dengan 23 item pertanyaan dari 22

responden peserta uji coba instrumen diperoleh alpha 0,869.

c)  Variabel kompetensi untuk tes sikap praktek dengan 25 item pertanyaan

dari 22 responden peserta uji coba instrumen diperoleh alpha 0,863.dan

untuk tes pengetahuan dengan 20 item pertanyaan dari 22 responden

diperoleh alpha 0,537 (Lampiran.11). 

D.  Rancangan Penelitian

1.  Definisi Konsep

Penjelasan umum mengenai variabel yang akan diteliti itulah makna dari

definisi konsep. Definisi konsep ini bukan merupakan teori yang dikonsep oleh

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 44/80

peneliti melainkan merupakan pendapat peneliti yang ditulis berdasarkan teori teori

tertentu. Masri Singarimbun (1982:34) menyatakan: “Konsep adalah abstraksi

mengenai suatu fenomena yang dirumuskan atas dasar generalisasi dari sejumlah

karakteristik kejadian, keadaan, kelompok atau individu tertentu.” Agar tidak terjadi

kesalahan pengukuran maka konsep perlu didefinisikan dengan jelas sebab konsep

berperanan sebagai penghubung antara teori dengan observasi antara abstraksi dengan

realitas. Untuk dapat memberikan penjelasan tentang permasalahan yang dihadapi

dalam penelitian ini, permasalahan tersebut berhubungan dengan kedua variabel,

maka definisi konsepsional masing-masing variabel, sebagai berikut:

Variabel dalam penelitian ini dibedakan menjadi dua yaitu variabel bebas

dan variabel terikat.

1)  Variabel Bebas

Pembelajaran Berbasis Komputer adalah pemanfataan komputer dalam

proses belajar mengajar. Pemanfatan komputer tersebut bertujuan untuk mencapai

kompetensi yang direncanakan.

Hobi Komputer adalah suatu aktivitas dan kebiasaan siswa yang

dilakukan atas dasar kesenangan dan kepuasan terhadap perangkat kompuer.

2)  Variabel Terikat

Kompetensi adalah kompetensi siswa yang meliputi kemampuan

motorik, afektif, dan kognitif, Baik yang terukur maupun yang tak terukur tetapi

tampak dalam gejala perilaku.

2.  Definisi Operasional 

Menurut Masri Singarimbun dan Sofian Effendi (1982:32), bahwa: salah

satu unsur yang sangat membantu komunikasi antara peneliti adalah definisi

operasional yang merupakan petunjuk tentang bagaimana variabel diukur. Dengan

membaca definisi operasional dalam suatu penelitian, seorang peneliti akan

mengetahui pengukuran suatu variabel sehingga ia dapat mengetahui baik buruknya

pengetahuan tersebut.

Berdasarkan pengertian definisi operasional di atas maka kesimpulan

penulis tentang definisi operasional adalah pengukuran konsep yang abstrak teoritis

menjadi kata-kata tentang tingkah laku/gejala yang dapat diamati, dapat diuji dan

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 45/80

dapat ditentukan kebenarannya oleh orang lain. Definisi operasional dalam penelitian

ini adalah :

1)  Pembelajaran Berbasis Komputer

Dalam variabel penelitian ini yang dimaksud dengan Pembelajaran

Berbasis Komputer adalah penggunaan media pembelajaran komputer sebagai

media penyampaian materi oleh guru kepada siswa dalam rangka mencapai

kompetensi yang telah direncanakan guru pengajar dalam proses belajar

mengajar. Pembelajaran Berbasis Komputer sebagai media harus dengan

memperhatikan fungsi media dalam pembelajaran dan SDM yang dimiliki

guru dalam menyampaikan materi melalui model pembelajaran. Media

sebagai sebuah penyaji dalam pembelajaran memiliki beberapa indikator

yaitu; mampu menyampaikan pesan atau informasi, mampu memberikan

variasi yang komplek, mampu meningkatkan efek sosialisasi, dan

memberikan pengalaman yang integral, mampu mengevaluasi hasil belajar

siswa.

2)  Hobi Komputer

Yang dimaksud dengan Hobi Komputer adalah suatu perilaku yang

menunjukan kebiasaan dan kesenangan siswa terhadap perangkat komputer.

Gejala tersebut menimbulkan suatu keinginan untuk mempelajari dan

menguasainya. Aktifitas tersebut akan mendorong seseorang untuk melakukan

kebiasaan yang mengarahkan seseorang untuk aktif menggali terus

kesenanganya. Anak cenderung mengembangkan hobi memiliki perilaku

tertentu. Perilaku tersebut yang dapat dijadikan indikator diantaranya yaitu;

Aktivitas diri, Individualisasi, Sosialisasi / komunitas, Kesiapan mental.

3)  Kompetensi

Yang dimaksud kompetensi dalam penelitian adalah kompetensi

siswa yang mencakup ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik karena

pengaruh variabel bebas diatas. Ketiga ranah kompetensi tersebut

teridentifikasi melalui kemampuan siswa dalam bidang pengetahuan,

keterampilan dan kecenderungan perilaku / sikap praktek kompetensi tertentu.

E.  Teknik Analisis Data

Teknik analisis data digunakan untuk membuktikan benar tidaknya

hipotesis penelitian yang diajukan, setelah data terkumpul. Langkah pertama adalah

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 46/80

meneliti data untuk mengetahui lengkap tidaknya jawaban dari responden dari semua

item. Langkah kedua memberi skor terhadap semua variabel baik variabel bebas

maupun variabel terikatnya sesuai teknik pengukuran yang digunakan.

Data diteliti dan diskor selanjutnya dimasukkan dalam tabel induk yang

terdiri dari tiga variabel, yaitu dua variabel bebas dan satu variabel terikat, dimana

sebagai Pembelajaran Berbasis Komputer X1 dan Hobi Komputer sebagai X2 dan

Kompetensi sebagai Y.

Setelah data dimasukkan dalam tabel induk, kemudian dilakukan pengujian

hipotesis dengan teknik analisis regresi linier dua prediktor. Alasan digunakannya

analisis regresi linier dua preditor adalah: mencari korelasi antara kriterium dua

preditor, menguji apakah korelasi itu signifikan atau tidak, mencari persamaan garis

regresi dan menemukan sumbangan relatif dan afektif antara sesama prediktor.

Sebelum melakukan pengujian hipotesis di atas terlebih dahulu dilakukan

uji persyaratan analisis agar kesimpulan yang diperoleh tidak menyimpang dari

ketentuan. Uji persyaratan analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah uji

normalitas, uji Multikolinieritas dan uji liniearitas dan Heteroskedastisitas.

1.  Uji Persyaratan Analisis

Untuk membuktikan kebenaran hipotesis penelitian dilakukan analisis data.

Namun perlu di lakukan uji persyaratan sebagai berikut :

a. Uji Normalitas

Uji Normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data terdistribusi secara

normal. Normalitas distribusi data merupakan asumsi yang harus dipenuhi dalam

statistik. Parametrik. Uji normalitas sebaran data penelitian ini menggunakan teknik 

Kolmogorov-Smirnov Goodness of Fit Test . Untuk menentukan normalitas data

ditentukan dengan ketentuan jika signifikansi K-S statistik > 0,05 maka data

terdistribusi normal. Hasil uji coba normalitas dengan Kolmogorov-Smirnov

menunjukkan nilai signifikansi K-S Statistik > 0,05 yang berarti ketiga variabel, yaitu

X1, X2, dan Y dalam penelitian memiliki distribusi normal. Nilai Z dapat dicari

dengan rumus sebagai berikut:

s

 X 

 Z    n D

36,1

 

Dimana:

Z= Kolmogorov-Smirnov hitungD= Kolmogorof -Smirnov tabel

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 47/80

 

b.  Uji Multikolinieritas

Multikolinieritas adalah korelasi linier yang  perfect (100%) atau eksak di

antara variabel penjelas yang dimasukkan ke dalam model (Setiaji, 2004: 39). Jika di

antara variabel penjelas ada yang memiliki korelasi tinggi maka hal ini

mengindikasikan adanya problem multikolinieritas. Dalam uji multikolinieritas

melalui print out komputer, terlihat adanya hasil collinierity diagnosis dan coefficient 

correlation. Apabila nilai koefisien korelasi variabel bebas mendekati angka I,

menunjukkan adanya multikolinieritas. Demikian juga nilai toleransi mendekati nol,

Atau nilai inflasi variance (VIF) cenderung besar / mendekati 10 (Setiaji, 2004: 75-

76).

Untuk menguji ada tidaknya multikolinearitas, kita dapat menggunakan

nilai Toleransi atau VIF (Variance Inflation Factor ), dengan rumus sebagai berikut

2

1211

r VIF 

Toleransi  

2

121

1

r VIF   

Jika nilai Toleransi kurang dari 0,1 atau nilai VIF melebihi 10 maka hal

tersebut menunjukkan bahwa multikolinearitas adalah masalah yang pasti terjadi antar

variabel bebas.

Dengan bantuan Software SPSS versi 13, kita dapat memperoleh nilai

Toleransi atau VIF untuk menguji variabel bebas.

c. Uji Heteroskedastisitas

Heteroskedasitas merupakan kondisi dimana sebaran atau varian faktor

gangguan (disturbance) tidak konstan sepanjang observasi. Jika harga X makin besar

maka sebaran Y makin lebar atau makin sempit. Menurut Hanke dan Ritsch dalam

Mudrajad (2007: 96) Heterokedastisitas muncul apabila kesalahan atau residu dari

model yang diamati tidak memiliki varian yang konstan dari satu observasi ke

observasi lain. Permasalahan heteroskedastisitas menyebabkan bias pada variasi dari

standar error, hal ini akan mengakibatkan uji t yaitu b / seb, menjadi bias (tidak dapat

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 48/80

dipercaya), sehingga penaksiran regresi tidak dapat dipakai untuk mengambil

keputusan.

Jika varian dari residual dari satu pengamatan ke pengamatan yang lain

tetap maka disebut Homoskedastisitas. Dan jika varians berbeda disebut

heteroskedastisitas. Model regresi yang baik adalah tidak terjadi heteroskedastisitas

(Singgih, Santoso; 2004;208). Pengujian Heteroskedastisitas penting untuk 

mengetahui apakah varians dari setiap error bersifat heterogen. Apabila bersifat

heterogen maka melanggar asumsi klasik yang mensyaratkan bahwa varians dari error

harus bersifat homogen.

d.  Uji Linearitas

Uji ini bertujuan untuk mengetahui apakah apakah dua variable mempunyai

hubungan yang linier atau tidak secara signifikan. Uji linieritas untuk XI dengan Y

dan model X2 dengan Y dilakukan dengan program SPSS versi 13.Pengujian

menggunakan test for linierity Pada taraf signifikasi 0.05.

Interpretasi output test for linierity tersebut adalah sebagai berikut:

F1 > F tab = Arah regresi berarti

F1

< Ftab

= Arah regresi tidak berarti

F 2 > F tab = Regresi tidak linier

F 2 < F tab = Regresi linier

Sudjana (1983: 93)

2.  Uji Hipotesis Penelitian

a.  Analisis Regresi Berganda

Analisis Regresi Berganda dilakukan untuk  mencari persamaan regresi atau

hubungan antara, Pembelajaran Berbasis Komputer (X1), Hobi komputer (X2),

kompetensi (Y). Adapun rumus yang dipakai yaitu.

K  X a X a 2211  

Keterangan :

Dimana :

Y = kriteria

a1 = koefisien prediktor 1

a2 = koefisien prediktor 2

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 49/80

K = bilangan konstan

X1 = Pembelajaran Berbasis Komputer

X2 = hobi komputer

b.  Uji t

Uji t dilakukan Untuk menguji signifikasi hubungan Pembelajaran Berbasis

Komputer (X1), Hobi komputer (X2) dengan kompetensi (Y) berdasarkan program

SPSS versi 13 maka Hipotesis yang diuji adalah:

hubungan yang signifikan antara, Pembelajaran

Berbasis Komputer (X1), Hobi komputer (X2) dengan kompetensi (Y).

hubungan yang signifikan antara Pembelajaran Berbasis

Komputer (X1), Hobi komputer (X2) dengan kompetensi (Y). 

)1(

)2(

2r 

nr t   

Kriteria pengujian :

. Drajat kebebasan dari t tabel ( n-k-1 )

. t hitung < t tabel Ho diterima

. t hitung > t tabel Ho ditolak 

c.  Uji F

Uji F dilakukan untuk menguji signifikasi hubungan Pembelajaran Berbasis

Komputer (X1) dan Hobi komputer (X2) dengan kompetensi (Y), berdasarkan programSPSS versi 13, maka mekanisme pengujiannya sebagai berikut :

hubungan yang signifikan Pembelajaran Berbasis

Komputer (X1) dan Hobi komputer (X2) dengan kompetensi (Y).

ada hubungan yang signifikan Pembelajaran Berbasis

Komputer (X1) dan Hobi komputer (X2) dengan kompetensi (Y). Statistik Uji F

)1()1( 2

2

k n R

k  RF   

Kriteria pengujian

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 50/80

Tingkat keyakinan pada t

Derajat kebebasan dari F tabel (n-k-1)

Jika F hitung > F tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima

Jika F hitung < F tabel maka Ho diterima dan Ha ditolak 

d.  Koefisien Determinasi

1)  Mencari besarnya sumbangan efektif masing-masing prediktor terhadap

kriterium. Langkah–langkah mencari sumbangan efektif dengan program

SPSS versi 13 sebagai berikut

a)  Melakukan uji corelasi untuk mendapatkan coefisien corelasi (rxy)

dan menentukan sumbangan efektif total.

b)  Mencari cross product tiap komponen.

c)  Mencari bobot tiap variabel dengan analisis regresi.

d)  Kemudian mencari sumbangan efektif X1 terhadap Y dengan rumus:

regression

 Rct crossprodubSE   X 

 X 

2

11  

e)  Mencari sumbangan efektif X2 terhadap Y dengan rumus:

regression

 Rct crossprodubSE   X 

 X 

2

22  

Keterangan:

b = koefisien b komponen x

CP = cross product komponen x

Regression = nilai regresi

 R2 = sumbangan efektif total

2)  Mencari sumbangan relatif masing-masing prediktor terhadap kriterium: 

a)  Kemudian mencari sumbangan relatif X1 terhadap Y dengan rumus:

%100)%(

)%1(2

 R

 X SE  X SR  

b)  Kemudian mencari sumbangan relarif X2 terhadap Y dengan rumus:

%100)%(

)%2(2

 R

 X SE  X SR  

3)  Mencari prosentase besarnya variabel tergantung yang disebabkan oleh

perubahan variabel bebas (Sudjana, 1997 : 383).

Fp = R2 x 100%

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 51/80

Keterangan:

FP = Koefisien Determinasi

R2 = Kuadrat dari nilais koefisien korelasi 

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 52/80

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A.  Deskripsi Data

Penelitian ini mengambil populasi siswa kelas XI SMK Nurussalaf Kecamatan

kemiri, Kabupaten Purworejo Tahun Ajaran 2008/2009 dengan sampel 72 dari 100

siswa.

populasi yang diambil adalah kelas XI TKJ 1 sebesar 52 siswa,TKJ 2 sebesar

48 siswa. Untuk memperoleh gambaran tentang karakteristik setiap variabel,

digunakan analisis statistik deskriptif analisis.

Statistik dalam penelitian ini menggunakan bantuan komputer program SPSS

versi 13 for Windows. Berikut ini akan disajikan deskripsi data yang meliputi nilai

mean,median, mode, standar deviasi dan distribusi frekuensi bergolong dari setiap

variabel.

1.  Pembelajaran Berbasis Komputer (X1)

Data tentang variabel Pembelajaran Berbasis Komputer  diperoleh melalui

angket yang terdiri dari 20 item pertanyaan dengan empat alternatif jawaban SS,S,TS

dan STS dengan skor 4, 3, 2,1 untuk item positif dan 1,2,3,4 untuk item negatif.

Sehingga jumlah skor maksimal jika responden memperoleh skor 4 untuk seluruh

item pertanyaan adalah 80 dan jumlah skor minimal apabila memperoleh nilai 1

adalah 20.

Dari skoring angket hasil penelitian variabel Pembelajaran Berbasis

Komputer diperoleh skor tertinggi 71 dan skor terendah adalah 50. Rata-rata sebesar

62.99, median: 63.00, modus: 64, dan standar deviasi (SD) sebesar 4.126. Berdasar

skor angket hasil penelitian di atas maka dapat diketahui bahwa secara umum

variabel Pembelajaran Berbasis Komputer yang diterapkan oleh Guru produktif SMK

Nurussalaf Kemiri termasuk dalam kategori tinggi, hal ini terbukti dengan rata-rata

penelitian yang lebih besar dari rata-rata ideal (62,99>60,5).

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 53/80

Untuk melihat sebaran data umum tentang data yang diperoleh dari hasil

penelitian variabel Pembelajaran Berbasis Komputer Sekolah di SMK Nurussalaf 

Kemiri, berikut disajikan distribusi data Pembelajaran Berbasis Komputer di SMK

Nurussalaf Kemiri.

Tabel 12. Distribusi data statistik di SMK Nurussalaf Kemiri

Statistics

72 72 72

0 0 0

62.99 64.43 88.93

.486 .686 1.096

63.00 65.00 90.00

64 58 93

4.126 5.818 9.297

17.028 33.854 86.432

-.863 -.079 -.010

.283 .283 .283

1.701 -.752 -.403

.559 .559 .559

21 25 42

50 52 68

71 77 110

4535 4639 6403

61.00 60.00 82.00

63.00 65.00 90.00

65.00 69.00 95.00

Valid

Missing

N

Mean

Std. Error of Mean

Median

Mode

Std. Deviation

Variance

Skewness

Std. Error of Skewness

Kurtosis

Std. Error of Kurtosis

Range

Minimum

Maximum

Sum

25

50

75

Percentiles

x1 x2 y

 

(Min+max)/2 Mean ideal

X1X2Y

60,5`64,5

89

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 54/80

 

Tabel 13. Distribusi data Pembelajaran Berbasis Komputer di SMK Nurussalaf 

Kemiri.

x1

1 1.4 1.4 1.4

1 1.4 1.4 2.8

1 1.4 1.4 4.2

1 1.4 1.4 5.6

2 2.8 2.8 8.3

1 1.4 1.4 9.7

3 4.2 4.2 13.95 6.9 6.9 20.8

5 6.9 6.9 27.8

7 9.7 9.7 37.5

10 13.9 13.9 51.4

13 18.1 18.1 69.4

6 8.3 8.3 77.8

4 5.6 5.6 83.3

2 2.8 2.8 86.15 6.9 6.9 93.1

1 1.4 1.4 94.4

3 4.2 4.2 98.6

1 1.4 1.4 100.0

72 100.0 100.0

50

51

52

54

57

58

5960

61

62

63

64

65

66

6768

69

70

71

Total

Validrequency Percent alid Percen

Cumulative

Percent

 

Data tersebut dapat digambarkan dalam histogram batang sebagai berikut:

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 55/80

757065605550

x1

20

15

10

5

0

      F     r     e     q     u     e     n     c     y

Mean = 62.99

Std. Dev. = 4.126

N = 72

x1

 

Gambar 1. Histogram data Pembelajaran Berbasis Komputer (X1)

2.  Hobi Komputer (X2)

Data tentang Hobi Komputer diperoleh melalui angket yang terdiri dari 23

item pernyataan dengan empat alternatif jawaban SS,S,TS dan STS dengan skor

4,3,2,1 untuk item positif dan 1,2,3,4 untuk item negatif. Sehingga jumlah skor

maksimal jika responden memperoleh skor 4 untuk seluruh item pertanyaan adalah 92

dan jumlah skor minimal apabila memperoleh nilai 1 adalah 23.

Dari skoring angket hasil penelitian Hobi Komputer diperoleh skor tertinggi

122 dan skor terendah adalah 52. Rata-rata sebesar 64.43, median: 65.00, modus: 58,

dan standar deviasi (SD) sebesar 5.818 (Lampiran 11). Berdasar skor angket hasil

penelitian di atas maka dapat diketahui bahwa Hobi Komputer di SMK Nurussalaf 

Kemiri sudah terkelola dengan baik, hal ini terbukti dengan rata-rata penelitian

hampir sama atau sejajar dari rata-rata ideal (64,43<64,5).

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 56/80

Sebaran secara umum tentang data yang diperoleh dari hasil penelitian

variabel Hobi Komputer Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK

Nurussalaf Kemiri, berikut disajikan distribusi data Komunikasi antar Hobi Komputer

Produktif di SMK Nurussalaf Kemiri.

Tabel 14.Distribusi Data Hobi Komputer Program Produktif Teknik Komputer dan

Jaringan diSMK Nurussalaf Kemiri.

x2

1 1.4 1.4 1.41 1.4 1.4 2.8

1 1.4 1.4 4.2

4 5.6 5.6 9.7

2 2.8 2.8 12.5

8 11.1 11.1 23.6

4 5.6 5.6 29.2

1 1.4 1.4 30.6

5 6.9 6.9 37.5

2 2.8 2.8 40.36 8.3 8.3 48.6

6 8.3 8.3 56.9

2 2.8 2.8 59.7

3 4.2 4.2 63.9

7 9.7 9.7 73.6

6 8.3 8.3 81.9

2 2.8 2.8 84.7

2 2.8 2.8 87.5

3 4.2 4.2 91.7

1 1.4 1.4 93.1

4 5.6 5.6 98.6

1 1.4 1.4 100.0

72 100.0 100.0

5253

54

56

57

58

60

61

62

6364

65

66

67

68

69

70

71

72

73

74

77

Total

Valid

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

 Data tersebut dapat digambarkan dalam histogram sebagai berikut:

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 57/80

80757065605550

x2

14

12

10

8

6

4

2

0

      F     r     e     q     u     e     n     c     y

Mean = 64.43

Std. Dev. = 5.818

N = 72

x2

 

Gambar 2. Histogram Data Hobi Komputer (X2)

3.  Kompetensi (Y)

Data tentang Kompetensi diperoleh melalui praktek dan tes yang terdiri dari

23 item pernyataan untuk tes sikap siswa dalam praktek, 17 soal untuk tes

pengetahuan prosedur praktek dan nilai praktek 4 sub kompetensi dengan skala 4.

Jawaban tes memiliki empat alternatif jawaban dengan skor 4,3,2,1 untuk tes sikap

praktek dan skor 1,0 untuk tes pengetahuan prosedur praktek. Sehingga jumlah skor

maksimal jika responden memperoleh skor 4 untuk seluruh item pertanyaan adalah

125 dan jumlah skor minimal apabila memperoleh nilai 1 atau 0 adalah 27

Skor hasil penelitian Kompetensi  diperoleh nilai tertinggi 110 dan skor

terendah adalah 68. Rata-rata (mean) sebesar 88,93, median: 90.00, modus: 93(a), dan

standar deviasi (SD) sebesar 9.297. Berdasar skor hasi penelitian di atas maka dapat

diketahui bahwa Kompetensi di SMK Nurussalaf Kemiri sudah baik, hal ini terbukti

dengan rata-rata penelitian hampir sama dari rata-rata ideal.(88.93<89).

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 58/80

Sebaran secara umum tentang data diperoleh dari hasil penelitian variabel

Kompetensi Produktif di SMK Nurussalaf Kemiri, berikut disajikan distribusi data

Kompetensi Program di SMK Nurussalaf Kemiri.

Tabel 15.Distribusi data Kompetensi Program Produktif Teknik Komputer dan

Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri

y

1 1.4 1.4 1.4

1 1.4 1.4 2.8

1 1.4 1.4 4.2

2 2.8 2.8 6.9

3 4.2 4.2 11.12 2.8 2.8 13.9

1 1.4 1.4 15.3

1 1.4 1.4 16.7

2 2.8 2.8 19.4

2 2.8 2.8 22.2

3 4.2 4.2 26.4

2 2.8 2.8 29.2

3 4.2 4.2 33.3

5 6.9 6.9 40.3

2 2.8 2.8 43.1

1 1.4 1.4 44.4

3 4.2 4.2 48.6

5 6.9 6.9 55.6

1 1.4 1.4 56.9

6 8.3 8.3 65.3

5 6.9 6.9 72.2

4 5.6 5.6 77.8

3 4.2 4.2 81.9

2 2.8 2.8 84.7

3 4.2 4.2 88.9

2 2.8 2.8 91.71 1.4 1.4 93.1

1 1.4 1.4 94.4

1 1.4 1.4 95.8

1 1.4 1.4 97.2

1 1.4 1.4 98.6

1 1.4 1.4 100.0

72 100.0 100.0

68

69

74

75

7677

78

79

80

81

82

83

84

85

86

88

89

90

91

93

94

95

96

98

99

100101

103

106

107

108

110

Total

ValidFrequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

 

Data tersebut dapat digambarkan dalam histogram sebagai berikut:

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 59/80

11010090807060

y

12

10

8

6

4

2

0

      F     r     e     q     u     e     n     c     y

Mean = 88.93

Std. Dev. = 9.297

N = 72

y

 

Gambar 3. Histogram Data Kompetensi Program Produktif Teknik Komputer

dan Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri (Y)

4.  Kecenderungan Ubahan Variabel Y atas X1

Setiap ubahan variabel terikat maupun variabel bebas dikelompokkan kedalam

4 kategori dengan ketentuan sbb:

1.  Kategori 1 golongan sangat rendah

2.  Kategori 2 golongan rendah

3.  Kategori 3 golongan tinngi

4.  Kategori 4 sangat tinngi

Setiap variabel terikat atas variabel bebas dideskripsikan dengan melihat

  jumlah responden dan prosentase pada tiap golongan. Sehingga kecenderungan

ubahan varibel terikat atas variabel bebas dapat diketahui.

Secara umum dengan melihat prosentase dalam diagonal   jika semakin

dominan, maka semakin berarti kecenderungan kompetensi atas Pembelajaran

Berbasis Komputer dan sebaliknya.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 60/80

Data kecenderungan variabel kompetensi atas Pembelajaran Berbasis

Komputer Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Nurussalaf Kemiri dapat

dilihat dalam tabel 13.

Tabel 16. Kecenderungan ubahan variabel kompetensi atas Pembelajaran

Berbasis Komputer Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan

SMK Nurussalaf Kemiri

pemanfaatan komputer pembelajaran * kompetensi Crosstabulation

0 1 0 0 1

,2 ,3 ,4 ,1 1,0

,0% 1,4% ,0% ,0% 1,4%

4 8 2 0 14

2,1 4,7 5,6 1,6 14,05,6% 11,1% 2,8% ,0% 19,4%

6 10 22 3 41

6,3 13,7 16,5 4,6 41,0

8,3% 13,9% 30,6% 4,2% 56,9%

1 5 5 5 16

2,4 5,3 6,4 1,8 16,0

1,4% 6,9% 6,9% 6,9% 22,2%

11 24 29 8 72

11,0 24,0 29,0 8,0 72,0

15,3% 33,3% 40,3% 11,1% 100,0%

Count

Expected Count

% of Total

Count

Expected Count% of Total

Count

Expected Count

% of Total

Count

Expected Count

% of Total

Count

Expected Count

% of Total

1

2

3

4

pemanfaatan

komputer

pembelajaran

Total

1 2 3 4

kompetensi

Total

 

Diskripsi data kecenderungan ubahan variabel kompetensi atas variabel

Pembelajaran Berbasis Komputer adalah responden dengan kategori kompetensi

sangat tinggi sebanyak 0 dengan prosentase 0% , kategori tinggi sebanyak 0

responden atau 0%, kategori rendah sebanyak 1 responden atau 1,4% dan kategori

sangat rendah sebanyak 0 responden atau 0% atas pemanfatan komputer pembelajaran

kategori sangat rendah dari 1 responden atau 1,4%.

Responden dengan kategori kompetensi sangat tinggi sebanyak 0 dengan

prosentase 0% ,kategori tinggi sebanyak 2 responden atau 2,8%, kategori rendah

sebanyak 8 responden atau 11,1% dan kategori sangat rendah sebanyak 4 responden

atau 5,6% atas pemanfatan komputer pembelajaran kategori rendah dari 14 responden

atau 19,4%.

P

embelajaran

berbasis

komputer

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 61/80

Responden dengan kategori kompetensi sangat tinggi sebanyak 3 dengan

prosentase 4,2% ,kategori tinggi sebanyak 22 responden atau 30,6%, kategori rendah

sebanyak 10 responden atau 13,9% dan kategori sangat rendah sebanyak 6 responden

atau 8,3% atas pemanfatan komputer pembelajaran kategori rendah dari 41 responden

atau 56,9%.

Responden dengan kategori kompetensi sangat tinggi sebanyak 5 dengan

prosentase 6,9% ,kategori tinggi sebanyak 5 responden atau 6,9%, kategori rendah

sebanyak 5 responden atau 6,9% dan kategori sangat rendah sebanyak 1 responden

atau 1,4% atas pemanfatan komputer pembelajaran kategori sangat rendah dari 16

responden atau 22,2%.

Data di atas diperoleh kesimpulan secara umum bahwa kecenderungan ubahan

kompetensi atas hobi komputer yaitu : 0% + 11,1% + 30,6% + 6,9% = 48,6%. Dengan

demikian dapat diketahui kecenderungan ubahan variabel Y atas X1 tergolong rendah.

5.  Kecenderungan Ubahan Variabel Y atas X2

Data kecenderungan variabel Kompetensi atas Hobi Komputer Program

Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Nurussalaf Kemiri dapat dilihat

dalam tabel 17.

Tabel 17.Kecenderungsssan ubahan variabel kompetensi atas hobi komputer

Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Nurussalaf 

Kemiri

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 62/80

hobi komputer * kompetensi Crosstabulation

8 6 2 1 17

2,6 5,7 6,8 1,9 17,0

11,1% 8,3% 2,8% 1,4% 23,6%

3 10 4 1 18

2,8 6,0 7,3 2,0 18,0

4,2% 13,9% 5,6% 1,4% 25,0%

0 5 15 6 26

4,0 8,7 10,5 2,9 26,0

,0% 6,9% 20,8% 8,3% 36,1%

0 3 8 0 11

1,7 3,7 4,4 1,2 11,0

,0% 4,2% 11,1% ,0% 15,3%

11 24 29 8 72

11,0 24,0 29,0 8,0 72,0

15,3% 33,3% 40,3% 11,1% 100,0%

Count

Expected Count

% of Total

Count

Expected Count

% of Total

Count

Expected Count

% of Total

Count

Expected Count

% of Total

Count

Expected Count

% of Total

1

2

3

4

hobi

komputer

Total

1 2 3 4

kompetensi

Total

 Diskripsi data kecenderungan ubahan variabel kompetensi atas variabel

Pembelajaran Berbasis Komputer adalah responden dengan kategori kompetensi

sangat tinggi sebanyak 1 dengan prosentase 1,4% ,kategori tinggi sebanyak 2

responden atau 2,8%, kategori rendah sebanyak 6 responden atau 8,3% dan kategori

sangat rendah sebanyak 8 responden atau 11,1% atas Hobi Komputer kategori sangat

tinggi dari 17 responden atau 23,6%.

Responden dengan kategori kompetensi sangat tinggi sebanyak 1 dengan

prosentase 1,4% ,kategori tinggi sebanyak 4 responden atau 5,6%, kategori rendah

sebanyak 10 responden atau 13,9% dan kategori sangat rendah sebanyak 3 responden

atau 4,2% atas Hobi Komputer kategori tinggi dari 18 responden atau 25,0%.

Responden dengan kategori kompetensi sangat tinggi sebanyak 6 dengan

prosentase 8,3% ,kategori tinggi sebanyak 15 responden atau 20,8%, kategori rendah

sebanyak 5 responden atau 6,9% dan kategori sangat rendah sebanyak 0 responden

atau 0% atas Hobi Komputer kategori rendah dari 26 responden atau 36,1%.

Responden dengan kategori kompetensi sangat tinggi sebanyak 0 responden

dengan prosentase 0% ,kategori tinggi sebanyak 8 responden atau 11,1%, kategori

rendah sebanyak 3 responden atau 4,2% dan kategori sangat rendah sebanyak 0

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 63/80

responden atau 0% atas Hobi Komputer kategori sangat rendah dari 11 responden atau

15,3%.

Data di atas diperoleh kesimpulan secara umum kecenderungan ubahan

kompetensi atas hobi komputer yaitu 11,1% + 13,9% + 20,8% + 0% = 45,8%. Dengan

demikian dapat diketahui kecenderungan ubahan variabel Y atas X2 tergolong rendah.

B.  Pengujian Prasyarat Analisis

1.  Uji Normalitas Data

Data-data tentang Pembelajaran Berbasis Komputer, Hobi Komputer dan

Perkembangan Kopetensi yang diperoleh dari hasil penelitian kemudian diuji

normalitas dengan menggunakan Kolmogorof-Smirnov Z (Program SPSS versi 13).

Dari hasil Uji Normalitas data, pada tabel 13 berikut ini disajikan rangkuman hasil Uji

Normalitas data pada masing-masing variabel yaitu sebagai berikut:

Tabel 18. Rangkuman Uji Normalitas Data

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

72 72 72

62.99 64.43 88.93

4.126 5.818 9.297

.128 .102 .100

.097 .102 .067

-.128 -.091 -.100

1.084 .862 .847

.190 .447 .471

N

Mean

Std. Deviation

Normal Parameters a,b

Absolute

Positive

Negative

Most Extreme

Differences

Kolmogorov-Smirnov Z

Asymp. Sig. (2-tailed)

x1 x2 y

Test distribution is Normal.a.

Calculated from data.b.

Data berdistribusi normal bila D >0,05 atau Z > 0,05, atau jika Z dibawah 1,97

maka dapat dikatakan tidak ada perbedaan antara distribusi teoritik dengan distribusi

empirik dan data dapat dikatakan normal. Data tersebut diperoleh nilai D untuk 

variabel X1 sebesar 0,128 ,X2 sebesar 0,102 dan Y sebesar 0,100.atau Z untuk 

variabel X1 sebesar 1,084 ,X2 sebesar 0,862 dan Y sebesar 0,847. Jadi dari data

diatas dapat disimpulkan data berdistribusi normal.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 64/80

 

2.  Uji Linieritas

Uji linieritas dan keberartian dilaksanakan uji linieritas test for linierity dengan

program SPSS versi 13. Untuk mengetahui apakah dua variable mempunyai

hubungan yang linier atau tidak secara signifikan.

a.  Uji Linieritas variabel Pembelajaran Berbasis Komputer(X1), Kompetensi 

(Y)

Tabel 19. Rangkuman Uji Linieritas (X1)

ANOVA Table

1771.837 18 98.435 1.195 .298

1112.865 1 1112.865 13.513 .001

658.971 17 38.763 .471 .956

4364.816 53 82.355

6136.653 71

(Combined)

Linearity

Deviation from Linearit

Between

Groups

Within Groups

Total

y * x1

Sum ofSquares df Mean Square F Sig.

 Dari hasil perhitungan uji keberartian regresi didapatkan harga F1 sebesar

13,513, harga ini dikonsultasikan dengan Ftabel (1;70;0.05) = 3,98. Hasilnya adalah

13,513 > 3,98, dan sig sebesar 0,01<0,05. Jadi variabel Pembelajaran Berbasis

Komputer (X1) dengan kompetensi (Y) adalah berarti atau memiliki makna.

Dari hasil perhitungan uji linieritas regresi didapatkan harga F2 sebesar 0,471,

harga ini dikonsultasikan dengan Ftabel (17;53;0.05) = 1,88. Hasilnya adalah 0,471 <

1,88, dan sig ssebesar 0,956>0,05, jadi variable Pembelajaran Berbasis Komputer

(X1) dengan kompetensi (Y) adalah linier atau berupa garis lurus.

b.  Uji Linieritas Variabel Hobi Komputer (X2) dengan Kompetensi (Y) 

Tabel 20. Rangkuman Uji Linieritas (X2)

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 65/80

ANOVA Table

3866.453 21 184.117 4.055 .000

1540.307 1 1540.307 33.924 .000

2326.145 20 116.307 2.562 .0042270.200 50 45.404

6136.653 71

(Combined)

Linearity

Deviation from Linearit

Between

Groups

Within Groups

Total

y * x2

Sum of

Squares df Mean Square F Sig.

 

Perhitungan uji keberartian regresi didapatkan harga F1 sebesar 33,924, harga

ini dikonsultasikan dengan Ftabel (1;70;0.05) = 3,98. Hasilnya adalah 33,924 > 3,98,

dan sig sebesar 0,000 < 0,05 jadi regresi Hobi Komputer (X2) kompetensi (Y) adalah

berarti atau memiliki makna. Artinya prediksi oleh persamaan regresi Y = a + b (X2)

adalah bermakna.

Perhitungan uji linieritas regresi didapatkan harga F2 sebesar 2,562, harga ini

dikonsultasikan dengan Ftabel (20;50;0.05) = 1,78 Hasilnya adalah 2,562 > 1,78, dan

sig sebesar 0,004 < 0,05, jadi regresi Hobi Komputer (X2) dengan kompetensi (Y)

adalah tidak linier.

3.  Uji Multilinieritas

Uji Multikolinieritas dilakukan de ngan cara meregresi model analisis dan

melakukan uji korelasi antar variabel independen dengan menggunakan tolerance 

Value (TV) dan Varians Infloating Faktor (VIF). Batas Tolerance Value adalah 0,10

dan batas VIF adalah 10 (Santoso, 2002), jika TV dibawah 0,10 atau nilai VIF diatas

10 maka akan terjadi multikolinearitas. Hasil Uji Multikolinieritas dengan program

SPSS versi 13, dari dua model regresi ditunjukkan dalam tabel berikut ini: 

Tabel 21. Rangkuman Uji Multilinieritas

Coefficientsa

.783 1.277

.783 1.277

x2

x1

Model1

Tolerance VIF

Collinearity Statistics

Dependent Variable: ya.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 66/80

Tabel diatas dapat dilihat, bahwa tidak terjadi multikolinieritas pada model

regresi yang digunakan dalam penelitian ini. Hasil tersebut menunjukan nilai

tolerance sebesar 0,783 dan nilai VIF sebesar 1,277.sehingga dapat disimpulkan tidak 

ada problem kolinieritas variabel atau kedua variabel saling bebas.

4.  Uji Heteroskedastisitas

Tabel 22. Rangkuman Uji Heteroskedastisitas X1.

Coefficientsa

-32.056 17.406 -1.842 .070

8.292 4.201 .230 1.974 .052

(Constant)

lnx1

Model1

B Std. Error

Unstandardized

Coefficients

Beta

Standardized

Coefficients

t Sig.

Dependent Variable: lnei2a.

Tabel 23. Rangkuman Uji Heteroskedastisitas X2. 

Coefficientsa

16.488 13.686 1.205 .232

-3.409 3.288 -.123 -1.037 .303

(Constant)

lnx2

Model1

B Std. Error

Unstandardized

Coefficients

Beta

Standardized

Coefficients

t Sig.

Dependent Variable: lnei2a.

Untuk mendeteksi ada tidaknya penyimpangan asumsi klasik 

heteroskedastisitas, yaitu adanya ketidaksahan varian dari residual untuk pengamatan

model regresi. Untuk mengetahui ada tidaknya gejala heteroskedastisitas digunakan

Uji Park yaitu dengan meregresikan nilai residual ( lnei2

) dengan masing-masing

variabel dependen ( lnx1 dan lnx2

). Jika – t tabel t hitung t tabel HO diterima

berarti tidak terdapat heteroskedastisitas. HO ditolak bila t hitung t tabel atau –t hitung -t

tabel. 

Hasil uji heteroskedastisitas yang telah dilakukan dengan bantuan SPSS

versi 13, diketahui bahwa nilai t hitung t tabel untuk lnei2 dengan lnx1 sebesar 1,974

dan lnx2 sebesar -1.037 ttabel (70 ;0,05) sebesar 1,99 dapat disimpulkan bahwa dalam

model regresi ini standar error (e) tidak mengalami gejala heteroskedastisitas.

Pengujian Heteroskedastisitas juga dilakukan dengan melihat adanya pola

tertentu dari scatterplot yang menunjukkan hubungan antara  Regression Studentised 

 Residual dengan   Regression Standardized Predicted Value. Dasar pengambilan

keputusan berkaitan dengan gambar scatter plot  tersebut adalah jika tidak terdapat

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 67/80

pola yang jelas, yaitu jika titik-titiknya menyebar, maka diindikasikan tidak terdapat

masalah heteroskedastisitas. Hasil pengujian menunjukkan bahwa variabel terbebas

dari masalah heterokesdastisitas. Hal ini didasarkan pada pola yang ditunjukkan oleh

scatter plot adalah menyebar atau tidak membentuk pola teratur (tertentu).

420-2-4

Regression Standardized Predicted Value

4

2

0

-2

-4

   R   e   g   r   e   s   s   i   o   n   S   t   u   d   e   n   t   i   z   e   d

   R   e   s   i   d   u   a   l

Dependent Variable: y

Scatterplot

 Gambar 4. scatterplot  Heteroskedastisitas Program Produktif Teknik Komputer

dan Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri (Y)Scatterplot  Heteroskedastisitas menunjukan penyebaran titik titik sehingga

masalah heterokesdasitas tidak terjadi, disimpulkan bahwa data bersifat homogen.

C.  Pengujian Hipotesis

1.  Uji Hipotesis Pertama

Pengujian hipotesis pertama dilaksanakan analisis regresi dengan program

SPSS13 dilaksanakan dengan regresi dua prediktor. Hipotesis pertama menyatakan

apakah ada hubungan antara Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kompetensi

siswa.

Tabel 24. Rangkuman Uji Hipotesis pertama dan kedua

Coefficientsa

14.271 14.942 .955 .343 -15.538 44.080

.554 .257 .246 2.156 .035 .041 1.066

.618 .182 .386 3.391 .001 .254 .981

(Constant)

x1

x2

Model1

B Std. Error

Unstandardized

Coefficients

Beta

Standardized

Coefficients

t Sig. Lower Bound Upper Bound

5% Confidence Interval for B

Dependent Variable: ya.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 68/80

 

Tabel coefficients di atas kolom B pada constanta (a)adalah 14,271sedangkan

Pembelajaran Berbasis Komputer (X1) adalah 0,554, ini berarti setiapkali variabel X

bertambah satu, maka rata-rata variabel Y bertambah 0,554 besar nilai (t) dapat

dijadikan petunjuk untuk mengetahui apakah variabel bebasnya berhubungan dengan

variabel terikatnya.dengan ketentuan (sig.< 0,05) berarti berhubungan, kalou Ho

(sig.> 0,05) berarti tidak ada hubungan. Dari tabel diatas dapat diketahui besarnya

nilai t tes = 2,156 sedang besar signifikansi 0,035 < 0,05. yang berarti Ho ditolak yang

berarti ada Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kopetensi pada taraf 

signifikansi 5%.

2.  Uji Hipotesis Kedua

Pengujian hipotesis kedua dilaksanakan analisis regresi dengan program

SPSS. Hipotesis kedua menyatakan apakah ada hubungan antara Hobi Komputer

dengan Kompetensi siswa.

Tabel coefficients diatas kolom B pada constant a (a) adalah 14,271sedangkan

variabel Hobi Komputer (X2) adalah 0,618, ini berarti setip kali variabel X

bertambah satu, maka rata-rata variabel Y bertambah 0,618 besar nilai (t) dapat

dijadikan petunjuk untuk mengetahui apakah variabel bebasnya berhubungan dengan

variabel terikatnya.dengan ketentuan (sig.< 0,05) berarti berhubungan, kalou Ho

(sig.> 0,05) berarti tidak ada hubungan. Tabel diatas dapat diketahui besarnya nilai t

tes = 3,391 sedang besar signifikansi 0,001 < 0,05. Ho ditolak, berarti ada Hubungan

antara Hobi Komputer dengan Kopetensi.

3.  Uji Hipotesis KetigaPengujian hipotesis ketiga dilaksanakan analisis regresi dua prediktor.

Hipotesis ketiga menyatakan bahwa ada hubungan antara Pembelajaran Berbasis

Komputer dan Hobi Komputer  dengan Kopetensi. Hasil analisis data dengan

menggunakan analisis regresi dua prediktor dengan SPSS versi 13 tabel coefficients 

diatas kolom B pada constant adalah 14,271 sedangkan nilai Pembelajaran Berbasis

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 69/80

Komputer adalah 0,554  dan nilai Hobi Komputer adalah 0,618 sehingga persamaan

regresinya dapat ditulis sebagi berikut:

Y = 14,271+ 0,554 X1 + 0,618X2 

Apakah variabel independen dapat menjelaskan variabel depanden dapat

diketahui dengan melihat tabel dibwah ini.

Tabel 25. Rangkuman Uji Hipotesis ketiga

ANOVAb

1830.405 2 915.203 14.665 .000a

4306.247 69 62.4096136.653 71

Regression

ResidualTotal

Model1

Sum of

Squares df Mean Square F Sig.

Predictors: (Constant), x2, x1a.

Dependent Variable: yb.

Dengan menggunakan besarnya nilai F, besarnya F hitung adalah 14,665

sedangkan signifikansinya 0,000. dengan ketentuan (sig<0,05) maka 0,000<0,05

dengan demikian HO ditolak dan Ha diterima yang berarti variasi nilai variabel bebas

atau independen dapat menjelaskan variabel depanden, dengan kata lain Pembelajaran

Berbasis Komputer dan Hobi Komputer dapat memprediksikan variabel Kompetensi.

Tabel 26. Rangkuman Uji Hipotesis Koefisien Determinasi

Model Summaryb

.546a .298 .278 7.900

Model

1

R R Square

Adjusted

R Square

Std. Error of

the Estimate

Predictors: (Constant), x2, x1a.

Dependent Variable: yb.

Tabel diatas menjelaskan koefisien determinasi adalah 0,298 mengandung

pengertian bahwa hubungan variabel bebas (independen) dengan perubahan variabel

depanden adalah sebesar 29,8%, sedangkan 29,2% berhubungan dengan oleh variabel

lain. Jadi hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi Komputer

memberikan hubungan sebesar 29,8% dengan Kompetensi.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 70/80

Tabel 27 . Sumbangan Efektif dan Relatif Variabel

VARIABELINDEPENDEN b

CrossProduct

Regresi

Sumb.Efektiftotal

X10.554

1159.931

X20.618

1924.153

1830.405

29.8116%

SEX1

0.104659827

10%

SEX2

0.193671702

19%

SRx1

0.351070814

35%

SRx2

0.649652156

36%

Variabel Pembelajaran Berbasis Komputer memberikan sumbangan relatif 

sebesar 35%dan sumbangan efektif  10%. Variabel Hobi Komputer memberikan

sumbangan relatif sebesar 36% dan sumbangan efektif 19%, Sehingga nampak bahwa

Hobi Komputer konstribusi yang lebih besar dibandingkan Pemanfaatan Komputer

sebagai faktor untuk meningkatkan Kompetensi siswa di SMK Nurussalaf Kemiri.

D.  Pembahasan

1.  Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Kompetensi

Uji hipotesis pertama dengan analisis regresi ganda mendapatkan hasil berupa

harga t hitung > ttabel (72;0,01) > ttabel (72;0,05) = 2,156 > 2,65 > 1,99, sehingga pada taraf 

signifikansi 1% ada hubungan yang signifikan dan pada taraf signifikansi 5% ada

hubungan yang signifikan antara Pembelajaran Berbasis Komputer dengan

Kompetensi Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan. Data di atas

menunjukkan bahwa Pembelajaran Berbasis Komputer yang tepat, baik dan positif 

akan meningkatkan Kompetensi tetapi hal itu tidak akan dominan karena

berhubungan dengan faktor lain lebih tinggi. Sehingga perlu adanya inovasi yang

berbeda mengikuti perkembangan siswa dan perubahan teknologi pembelajaran yangpopuler. Jadi fenomena Pembelajaran Berbasis Komputer yang sekarang marak 

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 71/80

digunakan merupakan bentuk gaya hidup dalam pembelajaran yang akan selalu

berubah mengikuti gaya dan perilaku masyarakat yang cenderung berinovasi.

Dengan melihat hakikat media menurut Djamarah (2002;137)

Dalam pelaksanaannya, teknik penggunaan dan pemanfaatan media

turut memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian mahasiswa dalam

PBM, karena pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama, yaitu media

sebagai alat bantu dan media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa.

(diambil dari

http:komputer.com)

Pendapat diatas maka alat bantu diduga bergantung dari operator dalam

mengaplikasikan media tersebut sebagi media belajar dalam rangka menarik perhatian

siswa atau mahasiswa dalam PBM. Sehingga hubungan media terbatas pada mediasebagi media penyaji materi dan didominasi oleh kemamapuan pengajar, hal ini

berarti seberapa jauh media memberikan hubungan tergantung kemampuan pengajar

melakukan inovasi pembelajaran yang lebih unik dan menarik. Hal ini memiliki

hubungan erat dengan keberhasilan pencapian kompetensi.

2.  Hubungan Hobi Komputer dengan Kompetensi

Uji hipotesis kedua dengan analisis regresi ganda mendapatkan hasil berupa t

tes > ttabel (72;0,01) > rtabel (72;0,05) = 3,391 > 2,65> 1,99, sehingga pada taraf signifikasi 5%

ada hubungan yang positif antara Hobi Komputer Perkembangan Komptensi siswa

Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan. Data di atas menunjukkan bahwa

Hobi Komputer yang positif akan meningkatkan Kompetensi yang tinggi. Sebaliknya

Hobi Komputer yang tidak efektif akan menyebabkan siswa mempunyai

kecenderungan perkembangan yang rendah.

Pengoptimalisasian Hobi siswa adalah sarana adaptasi guru di dalam

pembelajaran guna mengenal siswa akan potensi yang dimiliki siswa yang paling

penting bagi masa depanya. Peranan guru sangat besar dengan masa depan siswa

yaitu melalui pengenalan guru dengan potensi siswa-siswa yang menonjol ataupun

yang masih terpendam. Pengamatan guru yang baik dengan perilaku siswa sangat

menentukan langkah-langkah yang harus dilakukan oleh seorang guru dalam

memberikan bimbingan, arahan, motivasi sehingga siswa akan merasakan manfaat

dari suatu pendidikan. Karena pada dasarnya siswa memiliki keinginan yang besar

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 72/80

dan kepercayaan dengan dunia pendidikan. Hal ini sesuai dengan pendapat thordik 

yang membagi dalil perilaku menjadi tiga yaitu:

4)  Dalil latihan dan ulangan yaitu makin sering diulang respon dari stimulus

tertentu, makin besar kemungkinan dicamkan.

5)  Dalil akibat yaitu menyatakan prinsip hubungan senang tidak senang, respon

akan diperkuat bilamana diikuti oleh rasa senang, dan akan diperlemah bila

diikuti rasa tidak senang

6)  Dalil kesiapan: karena perkembangan sistem syaraf maka unit perilaku

tertentu akan lebih mudah dilakukan, dibandingkan dengan unit perilaku yang

lain.

Ketiga dalil di atas akan sangat tampak suatu hubungan yang terjadi dari

hipotesis pertama, kedua dan interprestasi dari hasil uji linier dengan masing- masing

variabel. Perilaku individu yang mengarah suatu respon sementara dengan media

pembelajaran baru akan membawa kesuatu respon positif sampai dicapai suatu titik 

kejenuhan, ketika media tersebut bersifat statis atau diam sehingga akan

menyebabkan penurunan respon dengan suatu stimulus lama. Kecenderungan perilaku

seseorang akan memunculkan dorongan lain untuk mencari suatu bentuk stimulus

baru yang memiliki daya tarik lebih besar dengan motif pencapaian tujuan. Setiap

stimulus yang ada akan disaring oleh filter yaitu disesuaikan dengan perkembangan

sistem syaraf manusia itu sendiri. Stimulus yang ada akan diambil menjadi suatu

respon yang paling mudah untuk diterima oleh dirinya. Jadi setiap perkembangan

perilaku yang terjadi akan menentukan perubahan pada perkembangan media yang

digunakan. Hobi adalah salah satu bentuk tujuan dalam perilaku dan akan selalu

berkembang sesuai dengan kebutuhan pencapain prestasi dan kepuasan diri untuk 

mencapi sesuatu yang ingin dicapai dalam setiap waktu.

Menurut Deborah Antai Otong,(1995:288) berpendapat sebagai berikut:

Personality is reflected by a person’s capacity and skill in managing

activities of daily living. Individual responses and interactions to internal and 

external environmental demands are influenced by constant interplay of 

genetic, neurobiological and psychological faktors.

(diambil dari

http:komputer.com)

Pengertian di atas berfokus pada cara-cara individu dan keterampilan individu

dalam memanfaatkan waktunya setiap hari. Kebiasaan dalam memanfaatkan

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 73/80

waktu setiap hari tersebut merupakan hasil interaksi antara Genetik, kondisi otak,

Persyarafan dan faktor Psikologis. 

Berdasarkan beberapa pengertian di atas maka ada beberapa kata kunci yang

dapat dirumuskan dalam menguraikan kepribadian khususnya yang berhubungan

dengan Hobi siswa yaitu: Cara seseorang merespon dengan masalah, bersifat unik,

dinamis, yang merupakan hasil interaksi fisik/genetik, environment, emosional,

cognition, serta menunjukan cara individu dalam mengelola (management) waktunya.

Dengan kondisi tersebut hobi siswa akan mendorong siswa untuk dapat melakukan

kegiatan pembelajaran dengan efektif dan efisien dalam memanfaatkan waktu.

Apabila guru mampu memanfaakan hobi siswa yang mendukung suatu

perilaku pembelajaran maka kompetensi siswa akan meningkat secara efektif dan

efisien. Hobi yang merupakan kebiasaan siswa dengan dorongan motifasi intrinsik 

siswa akan membentuk ketertarikan, minat, motivasi untuk berkembang, kebutuhan

diri, pola pikir yang konstruktif dan rasional sehingga persepsi siswa akan dianalisis

menjadi konsep teoritis sehingga terjadilah suatu kompetensi pendidikan yang

tertanam dalam diri siswa.

3.  Hubungan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi Komputer

dengan Kompetensi

Pengujian hipotesis ketiga dengan analisis regresi dua prediktor memperoleh

harga Freg > Ftabel (2;70;0,01) > Ftabel (2;70;0,05) = 14,665 > 4,92 > 3,13. Hal ini menunjukkan

adanya hubungan positif dan signifikan dan signifikan antara Pembelajaran Berbasis

Komputer dan Hobi Komputer dengan Kompetensi Program Produktif Teknik 

Komputer dan Jaringan. Hasil analisis di atas dapat dinyatakan bahwa Pembelajaran

Berbasis Komputer yang baik ditambah dengan pengoptimalan Hobi siswa akan

memberikan hubungan yang baik dengan Komptensi siswa. Kedua variabel tersebut

memberikan pengaruh yang besar dengan kompetensi siswa karena metode

pembelajaran tersebut sangat berhubungan dengan motivasi intrisik siswa. Hal ini

membuktikan suatu fenomena adanya pembelajaran natural dan menetap dengan

potensi yang ada pada siswa.

4.  Sumbangan Variabel Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi

Komputer dengan Kompetensi

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 74/80

Dari kedua variabel bebas di atas diketahui bahwa Hobi Komputer memiliki

memiliki hubungan yang lebih besar dengan Kompetensi dibandingkan Pembelajaran

Berbasis Komputer. Hal ini dapat dilihat dari uji hipotesis keempat yang

membuktikan bahwa Variabel Pemanfaatan Pembelajaran Berbasis Komputer

memberikan sumbangan relatif sebesar 35% dan sumbangan efektif 10% Sedangkan

variabel. Hobi Komputer memberikan sumbangan relatif sebesar 36% dan

sumbangan efektif 19% Sehingga dapat diketahui bahwa Hobi Komputer memberikan

sumbangan relatif dan sumbangan efektif lebih besar dari pada Pembelajaran Berbasis

Komputer.

Hipotesis kesatu, kedua, ketiga, menunjukan terdapat suatu manfaat yang

besar dari aplikasi media pembelajaran dengan komputer yang pada saat ini masih

tergolong populer. Perubahan perilaku siswa dapat diketahui melalui hobi yang ada

pada diri siswa. Hobi tersebut akan dapat dilihat suatu potensi peserta didik yang

harus diperhatikan untuk dikembangkan menjadi kompetensi yang memberi manfaat

secara praktis bagi siswa, dan efektifitas pembelajaran bagi guru. Manfaat tersebut

tentunya akan mempermudah guru dalam memperluas informasi yang diberikan

siswa. Semakin meningkatnya informasi yang diberikan siswa juga akan

meningkatkan kompetensi siswa, Hal ini tentunya akan mempercepat tercapainya

tujuan pembelajaran.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 75/80

BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A.  Simpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah diuraikan pada

BAB sebelumnya, maka dapat dibuat kesimpulan sebagai berikut :

1.  Terdapat hubungan positif dan signifikan dan signifikan antara Pembelajaran

Berbasis Komputer terhadap Kompetensi Program Produktif Teknik Komputer

dan Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri pada taraf signifikansi 5%. Hal ini terbukti

dari hasil uji hipotesis pertama dengan analisis regresi dua prediktor SPSS 13

yang memperoleh harga t hitung < ttabel (72 ;0,01) > ttabel (72 ;0,05) = 2,156<2,65 >1,99.

2.  Terdapat hubungan positif dan signifikan dan signifikan antara Hobi Komputer

dengan Kompetensi Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan SMK

Nurussalaf Kemiri. Hal ini terbukti dari hasil uji hipotesis kedua dengan analisis

regresis yang memperoleh t hitung >ttabel (72 ;0,01) > ttabel (72 ;0,05) = 3,391> 2,65> 1,99 .

3.  Terdapat hubungan positif dan signifikan dan signifikan antara Pembelajaran

Berbasis Komputer dan Hobi Komputer terhadap Kompetensi Program

Produktif Teknik Komputer dan Jaringan SMK Nurussalaf Kemiri. Hal ini

terbukti dari hasil uji hipotesis dengan analisis regresi dua prediktor yang

memperoleh Freg > Ftabel (2;70 ;0,01) > Ftabel (2;70 ;0,05) = 14,665> 6,42 > 3,13. Variabel

Pembelajaran Berbasis Komputer memberikan sumbangan relatif sebesar

35%dan sumbangan efektif  10% Sedangkan variabel. Hobi Komputer

memberikan sumbangan relatif sebesar 36% dan sumbangan efektif  19%.

Sehingga dapat diketahui bahwa Hobi Komputer memberikan sumbangan relatif 

dan sumbangan efektif lebih besar dari pada Pembelajaran Berbasis Komputer.

B.  Implikasi

Berdasarkan landasan teori serta hasil penelitian, maka dapat disampaikan

implikasi yang berguna secara teoritis maupun praktis dalam upaya meningkatkan

kompetensi siswa Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK

Nurussalaf Kemiri sebagai berikut :

1.  Implikasi Teoretis

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 76/80

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai salah satu bukti bahwa

Kompetensi berhubungan dengan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Hobi

Komputer. Hal ini dapat diketahui dari hasil penelitian yang membuktikan bahwa

Pembelajaran Berbasis Komputer dan hobi computer memberikan hubungan positif 

dan signifikan dan signifikan yang berarti yaitu bahwa kedua variabel tersebut akan

meningkatkan kompetensi siswa.karena itu guru harus terus meningkatkan

Pengalaman dan kematangan dalam memanfaatan media komputer.Pengetahuan guru

yang luas akan memberikan dampak besar terhadap kompetensi siswa. Dampak 

tersebut diantaranya meningkatnya pengalaman siswa yang berperan untuk 

meningkatkan motivasi ekstrinsik. Motivasi ekstrinsik tersebut akan meningkatkan

kesenangan dan kematangan hobi siswa terhadap ilmu computer khususnya dan akan

meningkatkan kompetensi siswa tentang komputer. Disamping itu hasil penelitian ini

dapat digunakan sebagai dasar pengembangan penelitian selanjutnya karena masih

banyak faktor lain yang mempengaruhi Kompetensi siswa.

2.  Implikasi Praktis

Hasil penelitian dapat digunakan sebagai bahan masukan bagi siswa dan guru

dalam meningkatkan kompetensi siswa. Pemahaman, sikap dan semangat siswa

tergantung pada efektifitas media pengajaran, minat dan kesenagan siswa tehadap

materi yang diberikan. Motivasi, kebiasaan dan variabel–variabel lingkungan lainnya

akan meningkatkan kompetensi siswa. Oleh karena itu bagi guru pengajar hendaknya

menyesuaikan model pembelajaran sesuai dengan situasi yang ada, karena

pendekatan yang tepat guru akan meningkatkan antusias siswa untuk menjadi lebih

baik.

Kompetensi siswa juga berhubungan dengan Hobi Komputer. Perhatian guru

yang baik terhadap hobi atau kebiasaan anak didiknya akan menunjang peningkatan

kompetensi secara natural. Hobi siswa yang sesuai dengan kompetensi yang dipelajari

akan sangat berhubungan terhadap kompetensi siswa.

Dengan demikian kesesuian pembelajaran berbasis komputer yang berperan

sebagai media penyaji dan kejelian guru dalam melihat hobi komputer siswa akan

mengakibatkan peningkatan kompetensi yang positif, karena masalah pendidikan

yang timbul dapat diselesaikan secara tepat sesuai dengan situasi yang ada dan dapat

dipecahkan bersama-sama dengan meninjau dari berbagai sudut pandang pemecahan.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 77/80

C.  Saran

Berdasarkan simpulan dan implikasi di atas, maka ada beberapa saran yang

perlu disampaikan yaitu :

1.  Untuk guru

a.  Untuk guru hendaknya senantiasa dapat menyesuaiakan model dan media

pembelajaran yang tepat. Model dan media yang sesuai dengan inovasi

pembelajaran yang selalu meningkat akan diperoleh suatu bentuk 

pembelajaran bervariasi dan menyenangkan.

b.  Untuk guru hendaknya model pembelajaran yang baik ditingkatkan dengan

tidak mengesampingkan potensi pada siswa. Potensi siswa di ekspresikan pada

hobi atau kebiasaan yang siswa sukai khususnya bagi pengembangan

kompetensi siswa. Potensi siswa yang terkelola dengan baik akan diperoleh

perpaduan proses pembelajaran yang efektif dan efisien.

2.  Untuk siswa

a.  Untuk siswa, hendaknya selalu berupaya mengembangkan potensi yang ada

melalui berbagai media baik itu komunitas, pendidikan formal, maupun non

formal dan selalu mengikuti perkembangan teknologi informatika sehingga

diperoleh informasi maksimal .

b.  Untuk siswa Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK

Nurussalaf Kemiri, Pembelajaran Berbasis Komputer yang baik, akan menjadi

lebih baik jika ada kolaborasi yang baik pula antara pendidik dan peserta

didik. Sehingga perlu adanya partisipasi dan peran aktif siswa dalam

pembelajaran

c.  Untuk siswa Program Produktif Teknik Komputer dan Jaringan di SMK

Nurussalaf Kemiri diharapkan dapat meningkatkan kemampuan dan

pengenalan terhadap teknologi informatika yang perkembangannya sangat

pesat. Pengetahuan informasi yang luas akan diperoleh kompetensi diluar

kompetensi yang diperoleh disekolah.

3.  Untuk Penelitian Berikutnya

a.  Secara keseluruhan dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat lebih

membantu meningkatkan kompetensi siswa Program Produktif Teknik 

Komputer dan Jaringan di SMK.

b.  Diharapkan untuk mengadakan penelitian dengan populasi yang lebih

diperluas agar hasil penelitian dapat digeneralisasi.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 78/80

c.  Diharapkan menambah jumlah variabel, karena masih banyak faktor yang

mempengaruhi Kompetensi.

d.  Dapat melakukan penelitian dengan pendekatan kualitatif sebagai tindak lanjut

penelitian kuantitatif dengan berbagai jenis penelitian untuk perbaikan kualitas

model pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 1993. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi

 Revisi II. Yogyakarta: Rineka Cipta.

______. 2002. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: PT. Bumi

Aksara.

Azhar Arsyad. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Bhineka Rineka Karya

Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Direktur Jenderal Pendidikan Dasar

dan Menengah.

Moh. Uzer Usman. 1995. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Nana syaodih sukmadinata. 2005. Landasan psikologi proses pendidikan. Bandung:PT Remaja Rosdakarya.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 79/80

 

Oemar Hamalik. 170 9. Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya Bakti.

______. 2001. Proses Belajar Mengajar . Jakarta: Bumi Aksara.

Slameto. 1995. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Bhineka

Rineka Karya.

Sutratinah Tirtonegoro. 170 9. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Sutrisno Hadi. 170 6 .  Metodologi Research I . Yogyakarta: Fakultas Psikologi UGM.

______. 1991.  Metodologi Research . Yogyakarta: Andi Omset.

Slamet Widodo. 2004. Metodologi Penelitian. Surakarta : Sebelas Maret University

Press.

Suharsimi Arikunto. 1990. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.

________________. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta:

Rineke Cipta.

Sutrisno Hadi. 170 7.   Analisis Regresi. Yogyakarta: Yayasan Penerbitan Fakultas

Psikologi Universiats Gajah Mada.

____________. 170 9. Metodologi Resech. Yogya: Andi Offset

Tim Sekripsi. 2003. Pedoman Penulisan Sekripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan Dan

Ilmu Pendidikan UNS.

Masri Singarimbun & Sofian Effendi. 1987. Metode penelitian survai. Jakarta:

LP3ES.

Uzer, Moh. Usman.2000.   Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Winkel, W.S.170 3. Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar . Jakarta: Gramedia.

Muhibbin Syah. 1995. Psikologi Pendidikan, suatu pendekatan baru. Bandung: PT

Remaja Rosdakarya.

Ngalim Purwanto. 1990. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Joko Sutrisno.2008. Peranan Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam Pembelajaran

dan Gaya Belajar Siswa. Di ambil dari: http://Erlangga.co.id. Agustus 2008.Jam 13.15.

5/9/2018 124030108201004271 - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/124030108201004271 80/80

 

Pakde Sofa. 2008. Memanfaatkan Pembelajaran Berbasis Komputer Bagi Pendidikan

Untuk Semua. Di ambil dari: http://Blogpadawordpress.com. 16 Agustus 2008.

Jam 13.00.

Wiji Suwarno. 2006. Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan. Jogyakarta: AR-Ruzz Media.

Mimin Haryati. 2008. Model Dan teknik Penilaian Pada Tingkat Satuan Pendidikan.

Jakarta :Gaung Persada Press Jakarta.

Abu Akhmadi, dan Cholid Narbuko. 2005.   Metodologi Penelitian. Jakarta : Bumi

Aksara.

Yusufhadi Miarso. 2007.   Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Fajar

interpratama offset.

Sri Anitah. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UNS Pres

Dwi priyanto. 2009. Mandiri Belajar Spss. Yogyakarta: Mediakom.

Prasetyo irawan. 2001. Penilaian Hasil Belajar. Jakarta: Universitas Terbuka.

Anderson, dan David R. Krathwohl. 2001.  A Taxonomy For Learning, Teaching And 

 Assessing. New York: megan cochran.

Muhammad adri. 2008. Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Pengembangan

 Media Pembelajaran. Di ambil dari: http://ilmu computer.com. 15 Agustus

2008. Jam 15.00.

Iyus Yosep.2008. Konsep Kepribadian Kesadaran Konsep Emosi Konsep Stress Dan

  Adaptasi Depresi Pengukuran Dan Uji Perilaku. Di ambil dari:

http://resources.unpad.ac.id. 15 Agustus 2008. Jam 16.00.