library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2012-2... · web viewsecara...
TRANSCRIPT
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Dalam perancangan komunikasi visual film serial animasi ini, penulis
melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual
yang sesuai. Beberapa metode yang telah dilakukan diantaranya adalah literatur
buku, literatur artikel, dan referensi video.
2.1.1 Literatur Buku
Penulis merancang film 3D animasi ini dengan literatur buku dan e-
book yang memuat hal-hal yang berkaitan dengan desain yang
digunakan sebagai referensi bentuk visual.
- Mind Power Into The 21st Century, John Kehoe
- Betapa Dahsyatnya Reaksi Otak, Richard Decaprio
- Digital Cinematography, Ben De Leeuw
- 3-D Human Modeling and Animation, Peter Ratner
2.1.2 Literatur Artikel
- http://aprillins.com/2009/267/filsafat-plato-ide-pengenalan-jiwa-dan-
raga/
- http://health.okezone.com/read/2012/10/14/482/703627/ini-dia-
penyebab-halusinasi
- http://id.shvoong.com/exact-sciences/physics/2116449-pengertian-
ilusi/
- http://www.writersdigest.com/whats-new/7-simple-ways-to-make-a-
good-story-great
2.1.3 Referensi Video
Referensi Video dipergunakan sebagai pendukung sumber data umum
dan pembanding visual diantaranya adalah: Spiritual Reality Power Of
Meditation, Insidious, Destiny dan Kill Bill.
2
3
2.2 Data Umum
Gambaran secara umumnya adalah sebuah pembuatan animasi pendek yang
menceritakan tentang aktifitas seseorang yang pikirannya terlalu berat dan
sedang masuk kedalam dunia ilusi dari dirinya sendiri.
2.2.1 Definisi Ilusi
Ilusi diambil dari bahasa Inggris illusion yang menurut kamus New
World Webster’s Dictionary adalah sebagai berikut:
1. A False idea or conception, belief or opinion not in accord with the
facts
Sebuah ide atau konsep yang tidak benar, keyakinan atau pendapat yang
tidak sesuai dengan fakta-fakta
2. An unreal, deceptive and misleading appearance or image
sesuatu yang tidak nyata, menipu dan keliru terhadap suatu tampilan atau
gambar
3. A false perception, conception, or interpretation of what one sees,
where one is, etc
persepsi, konsep, atau penafsiran yang salah terhadap apa yang dilihat,
dimanapun itu, dll
Ilusi adalah suatu persepsi panca indera yang disebabkan adanya
rangsangan panca indera yang diartikan secara salah. Dengan kata lain,
ilusi adalah interpretasi yang salah dari suatu rangsangan pada panca
indera. Sebagai contoh, seorang penderita dengan perasaan yang bersalah,
dapat meng-interpretasikan suara gemerisik daun-daun sebagai suara yang
mendekatinya.
Ilusi terjadi dalam bermacam-macam bentuk, yaitu ilusi visual
(penglihatan), akustik (pendengaran), pembauan, pengecapan, dan ilusi
perabaan. Pada dasarnya ilusi adalah alam pikiran bawah sadar yang
terlihat seolah nyata, semakin tinggi ilusi seseorang semakin besar
4
kemungkinan ilusi tersebut menjadi nyata, pada dasarnya kenyataan juga
berawal dari ilusi yang sudah tertanam kuat pada diri seseorang.(Sumber: http://dolanangon.com/2012/06/14/persepsi-ilusi-dan-halusinasi/)
2.2.2 Ilusi Menurut Plato
Plato adalah seorang filsuf dan matematikawan dari Yunani. Plato
pernah berbicara tentang perumpamaan seseorang yang berada didalam
gua. Didalam cerita itu ia menjelaskan bagaimana seseorang melihat
sebuah realita atau sebuah ilusi. Menurutnya segala sesuatu akan terlihat
menjadi ilusi jika seluruh tubuh kita belum bersatu dalam arti kata semua
indra kita belum di aktifkan untuk mendapatkan informasi dari apa yang
kita lihat. Sebaliknya jika kita memandang sesuatu dengan mengaktifkan
seluruh indra kita maka apa yang kita lihat adalah suatu realita. (sumber : http://hitamradikal.wordpress.com/2008/10/25/perumpamaan-sebuah-goa/)
Gambar 2.1 A & B memiliki warna yang sama
(sumber : http://www.popularscience.co.uk/?p=1478)
2.2.3 Ilusi Dalam Teori Psikologis
Ilusi merupakan kesalahan penafsiran rangsangan yang ada, yang
menyebabkan persepsi tidak sesuai dengan kenyataan, sehingga stimulus
yang ada salah dimaknai. Ilusi merupakan sesuatu yang wajar terjadi
dalam persepsi. Distorsi fisik atau psikologis dapat menyebabkan suatu
ilusi terjadi.
Suatu ilusi terjadi ketika otak merasakan perbedaaan kualitas yang
nyata dari suatu obyek atau stimulus. Di dalam kenyataannya ilusi yang
5
paling sering terjadi pada manusia adalah ilusi visual atau ilusi yang
berhubungan dengan indera penglihatan.
Salah satunya adalah ilusi Muller Lyer. Ilusi Muller Lyer merupakan
sebuah ilusi optik yang terjadi saat seseorang salah mempersepsi panjang
salah suatu ruas garis dari dua garis dengan panah yang beragam arah,
dimana salah satu garis dibatasi oleh anak panah yang mengarah kedalam
dan garis yang lain dibatasi oleh anak panah yang mengarah keluar, satu
diantara dua garis tersebut dapat digerakan ke dalam dan keluar. Pengamat
yang mengamati garis dengan anak panah tersebut, akan mengalami
kesalahan dalam mempersepsi panjang ruas garis tersebut.
Gambar 2.2 Garis vertical memiliki panjang yang sama
(Sumber: http://www.rit.edu/cla/gssp400/muller/muller.html)
Panah dengan “sudut ke dalam” dan “sudut ke luar” secara fungsional,
membedakan ilusi yang terjadi. Dalam ilusi Muller Lyer proses sistem
visual manusia menilai bahwa garis dengan anak panah dilihat seperti
kedalaman dan jarak pada kehidupan sehari-hari. Dimana “sudut ke
dalam” berkonfigurasi sesuai pada jarak yang lebih dekat, dan “sudut ke
luar” berkonfigurasi sesuai jarak yang jauh.
Ilusi Muller Lyer terjadi berdasarkan pada prediksi yang dilakukan
observer ke dalam bentuk 3D. Jaringan saraf pada sistem visual manusia
belajar bagaimana membuat penafsiran kedalam pemandangan 3 Dimensi
(3D). Itulah sebabnya apabila kita melihat seseorang jalan menjauh dan
menghilang, kita tidak menganggapnya memendek atau mengecil. Otak
kita memproyeksikan gambar dari orang yang semakin mengecil tersebut,
ke jarak yang benar dalam internal 3D model dalam otak kita. Hal inilah
yang disebut dengan the size constancy mechanism atau mekanisme
ketetapan ukuran. Mekanisme ketetapan ukuranlah yang menjadi penyebab
terjadinya kesalahan dalam mempersepsi ukuran, saat secara tidak sadar
otak kita menskala obyek yang dirasakan kedalam model 3D.( Sumber : http://indonesiapsikologi.com/2013/05/ilusi-muller-lyer.html )
2.2.4 Definisi Halusinasi
6
Halusinasi adalah persepsi yang kuat atas suatu peristiwa atau objek
yang sebenarnya tidak ada. Halusinasi dapat terjadi pada setiap panca
indra yaitu penglihatan, pendengaran, perasa, penciuman, atau perabaan.
Meskipun halusinasi adalah bagian dari banyak penyakit, ada juga saat-
saat di mana ia dianggap normal atau umum, misalnya ketika tertidur atau
selama pengalaman religius.
Halusinasi dapat terjadi dalam berbagai bentuk yang paralel dengan
indra manusia. Halusinasi visual melibatkan indra penglihatan. Halusinasi
pendengaran umumnya melibatkan pendengaran suara yang biasanya jenis
paling umum dari halusinasi. Kadang-kadang, halusinasi dapat mencakup
pengalaman suara dan visual, profesional kesehatan mental
menggambarkannya sebagai halusinasi auditori-visual. Mencium adanya
bau atau merasakan ada sesuatu di kulit seseorang yang sebenarnya tidak
ada adalah bentuk-bentuk halusinasi. Halusinasi berkaitan dengan Psikosis
yaitu sebuah gejala gangguan mental berat di mana seseorang kehilangan
kemampuan untuk mengenali realitas atau berhubungan dengan orang lain
dan mereka biasanya berperilaku dengan cara yang tidak tepat dan aneh.
Psikosis muncul sebagai gejala dari sejumlah gangguan mental, termasuk
gangguan suasana hati dan gangguan kepribadian, skizofrenia, halusinasi,
delusi, katatonia dan penyalahgunaan zat.( Sumber: http://romiariyanto. com/2011/03/ilusi-halusinasi-dan-delusi.html)
2.2.5 Faktor Penyebab halusinasi
Halusinasi tidak hanya terjadi pada orang-orang yang memiliki
gangguan kejiwaan. Pengalaman sensorik ini bisa terjadi pada siapa saja.
Hypnagogic adalah salah satu bentuk halusinasi yang terjadi saat sedang
tertidur dan halusinasi hypnopompic terjadi ketika terbangun dari tidur.
Pengalaman sensorik ini bisa terjadi tanpa sebab. Misalnya, tiba-tiba
bisa mendengar suara saat tidak ada yang berbicara dan tidak ada orang
lain yang mendengar suara tersebut atau merasa melihat seseorang atau
benda yang tidak dilihat atau tidak disadari oleh orang lain. Bahkan, saat
merasakan ada sesuatu yang menyentuh kulit, padahal tidak ada yang
menyentuhnya, itu juga bisa disebut halusinasi.
Namun pada beberapa kasus, halusinasi dapat terjadi akibat penyakit
7
tertentu, seperti depresi yang sangat parah atau gangguan sensorik. Hal-
hal sederhana seperti kurang tidur, demam, penggunaan obat-obatan
terlarang, seperti kokain, amfetamin, atau konsumsi alkohol juga dapat
menyebabkan halusinasi.(Sumber: http://health.okezone.com/read/2012/10/14/482/703627/redirect)
Gambar 2.3 Halusinasi Hypnagogic
(Sumber: http://pakdeazemi.files.com/2011/01/halusinasi.jpg)
2.2.6 Hubungan Ilusi dan Halusinasi
Ilusi adalah suatu persepsi panca indera yang disebabkan adanya
rangsangan panca indera yang ditafsirkan secara salah. Dengan kata lain,
ilusi adalah interpretasi yang salah dari suatu rangsangan pada panca
indera. Ilusi terjadi dalam bermacam-macam bentuk, yaitu ilusi visual
(penglihatan), akustik (pendengaran), pembauan, pengecapan, dan ilusi
perabaan.
Halusinasi adalah persepsi panca indera yang terjadi tanpa adanya
rangsangan pada reseptor-reseptor panca indera. Dengan kata lain,
halusinasi adalah persepsi tanpa obyek. Halusinasi merupakan suatu gejala
penyakit kejiwaan yang gawat. seseorang mendengar suara tanpa adanya
rangsangan akustik. seseorang melihat sesuatu tanpa adanya rangsangan
visual, membau sesuatu tanpa adanya rangsangan dari indera penciuman. (Sumber: http://dolanangon.com/2012/06/14/persepsi-ilusi-dan-halusinasi/)
8
2.2.7 Realita
Realitas adalah keadaan hal-hal yangbenar-benar ada, bukan sesuatu
yang muncul karena dibayangkan. Dalam definisi yang lebih luas, realita
meliputi segala sesuatu yang telah ada, walaupun itu tidak dapat
diobservasi, dipahami atau tidak.
Filsafat, matematikawan, dan pemikir kuno dan modern lainnya,
seperti Aristoteles, Plato, Frege, Wittgenstein, dan Russell, telah membuat
perbedaan antara pemikiran yang terkait dengan realitas dan ilusi. Realita
adalah keadaan atau situasi yang sedang terjadi saat ini yang benar-benar
bisa kita rasakan menggunakan seluruh indra kita.
Realitas bertolakbelakang dengan apa yang disebut imajinasi, delusi,
mimpi, abstrak, palsu, atau fiksi. Kebenaran mengacu pada apa yang
nyata, sedangkan kepalsuan mengacu pada apa yang tidak nyata.
Hakikat Realitas Menurut Plato
"Plato menyebut realitas adalah idea yaitu sesuatu yang bersifat
rohani, bukan duniawi atau ragawi". Karena menurutnya tidak ada yang
abadi didunia ragawi ini. Plato menyebutkan bahwa kita, manusia yang
hidup didunia ini adalah pantulan-pantulan dari realitas yang sebenarnya.
Realitas-realitas itu tinggal disuatu dunia yang Plato sebut Dunia Idea.
Dunia yang kekal, abadi dan yang tidak ada kekurangan didalamnya.
Semua hal yang kita lakukan berasal dari dunia idea tersebut, namun
tidak pernah sempurna. Karena kita hanya pantulan, bayang-bayang yang
hanya memiliki peluang tertinggi yaitu: Mendekati Sempurna. Semakin
mirip wujud kita dengan realias semakin baiklah hidup kita. (Sumber : http://adityasetyawansite.com/2013/02/05/hakikat-realitas-menurut-plato/)
2.2.8 Pikiran Bawah Sadar
Pikiran sadar adalah proses mental yang disadari dan bisa
dikendalikan. Pikiran bawah sadar adalah proses mental yang berfungsi
secara otomatis sehingga tidak bisa menyadarinya.
Besarnya pengaruh pikiran sadar terhadap seluruh aspek kehidupan
seseorang, misalnya sikap, kepribadian, perilaku, kebiasaan, cara pikir, dan
kondisi mental seseorang hanya 12%. Sedangkan besarnya pengaruh
9
pikiran bawah sadar adalah 88%. Untuk mudahnya kita bulatkan menjadi
10% dan 90%. Dari sini dapat kita ketahui bahwa pikiran bawah sadar
mengendalikan diri kita 9 kali lebih kuat dibandingkan pikiran sadar.
Pikiran sadar mempunyai fungsi mengidentifikasi informasi yang
masuk, membandingkan dengan data yang sudah ada dalam memori kita,
menganalisa data yang baru masuk tersebut dan memutuskan data baru
akan disimpan, dibuang atau diabaikan sementara.
Sementara itu pikiran bawah sadar yang kapasitasnya jauh lebih besar
dari pikiran sadar mempunyai fungsi yang jauh lebih komplek. Semua
fungsi organ tubuh kita diatur cara kerjanya dari pikiran bawah sadar.
Selain itu nilai-nilai yang kita pegang, sistem kepercayaan dan keyakinan
terhadap segala sesuatu juga disimpan di sini. Memori jangka panjang kita
juga terdapat dalam pikiran bawah sadar.
Critical Factor adalah bagian dari pikiran yang selalu menganalisis
segala informasi yang masuk dan menentukan tindakan rasional
seseorang. Critical Factor ini melindungi pikiran bawah sadar dari ide,
informasi, sugesti atau bentuk pikiran lain yang bisa mengubah program
pikiran yang sudah tertanam di bawah sadar.
Ketika kita dalam kondisi sadar seperti sekarang ini, Critical Factor
akan menghalangi afirmasi atau sugesti yang ingin kita tanamkan ke
pikiran bawah sadar. Sugesti yang diucapkan dalam kondisi sadar
terhalang oleh Critical Factor, sehingga efeknya sangat kecil atau bahkan
tidak ada sama sekali.(Sumber : http://hypnosis45.com/pikiran_bawah_sadar.htm)
Gambar 2.4 Model pikiran manusia
(Sumber : http://hypnosis45.com/pikiran_bawah_sadar.htm)
10
2.2.9 Psychological Thriller
• Psychological
Sesuatu yang berhubungan dengan pikiran atau proses pikiran, mental,
dan kepribadian seseorang. Kadang-kadang konflik berasal dari dalam
satu karakter yang di mana karakter harus menyelesaikan konflik dengan
pikiran mereka sendiri. Biasanya, konflik itu merupakan cara untuk
memahami sesuatu yang telah terjadi pada mereka. Konflik dibuat lebih
hidup dengan mengekspresikan dari cara watak karakter tersebut bermain.
• Thriller
Dapat diartikan secara bebas sebagai suatu cerita yang mendebarkan.
Tipe alur ceritanya biasanya berupa alur yang berpacu dengan waktu, aksi
menantang. Cerita-cerita thriller seringkali sangat mirip dengan cerita-
cerita misteri, tapi dapat dibedakan lewat struktur alur ceritanya.
• Psychological Thriller
Sebuah sub-genre film thriller yang berkaitan luas dengan kondisi
emosional karakter yang tidak stabil. Berkaitan dengan cerita yang
memainkan pikiran penonton dimana watak sebuah karakter tidak lagi
bergantung pada kekuatan fisik untuk mengatasi musuh mereka,
melainkan bergantung pada sumber daya pikiran mereka dan berjuang
dengan mental karakter mereka sendiri. Psychological Thriller juga sering
mengandung unsur-unsur yang bersinggungan dengan genre horor. Film-
film tipe ini biasanya berjalan lebih lambat dan melibatkan banyak
pengembangan karakter tokoh-tokoh dan alur cerita yang penuh kejutan.
Beberapa tema pengembangan dari plot film Psychological Thriller
dalam membentuk sebuah kepribadian karakter meliputi:
Reality
Perception
Mind
Existence/Purpose
Identity
11
Death
Black comedy(Sumber: http://www.slideshare.net/tiffanyymchan/conventions-of-a-psychological-thriller)
2.2.10 Animasi
Animasi atau Animate memiliki arti yaitu “menghidupkan” ,
menghidupkan atau menggerakan benda mati, dengan menggunakan
rekayasa visual berupa kumpulan gambar-gambar atau frame yang saling
kontinuiti sehingga memberikan efek ilusi visual bergerak.
Membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari
pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi
yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian
dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus
umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati.
Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk
menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi
gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli
purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu
tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang,
seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki
dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan
gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi
dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi.
Pada tahun 1645 seorang Misionaris Jerman bernama Althanasius
Kircher membuat sebuah lentera ajaib. Lentera ini berfungsi sebagai slide
yang dapat membesarkan gambar jika disorotkan ke dinding. Gambar-
gambar tersebut dilukis di atas kaca dan dapat digerakkan seiring dengan
ceritanya. Pada masa selanjutnya ditemukan teori “ Persistence of Vision”
oleh Peter Roget pada 1824. Teori ini berbunyi bahwa mata manusia
sanggup menyimpan gambar yang dilihatnya walau gambar itu sudah
hilang. Prinsip ini melahirkan begitu banyak penemuan yang berguna
12
sebagai bentuk awal animasi. Thaumatrope yang dibuat oleh seorang
dokter Inggris bernama John Paris pada 1825 merupakan cakram dengan
dua gambar yang berbeda di setiap sisinya dan pada kiri dan kanannya
diikatkan tali pegas. Jika Thaumatrope diputar akan tercipta ilusi gabungan
dari kedua gambar yang berbeda tersebut. Penemuan berlanjut dengan
ditemukannya Phenakistoscope oleh Dr Joseph Antoine Plateu dan Dr
Simon Rittrer pada tahun 1830. Phenakistoscope yang menghasilkan ilusi
gerakan lewat jendela kecil pada piringan berputar yang menayangkan
urutan gambar tersebut. Joseph. 1867 Zoetrope atau dikenal pula dengan “
Wheel of Life” dijual sebagai mainan di Amerika. Zoetrope merup akan
silinder terbuka dengan rangkaian gambar yang dipasang di sekeliling sisi
dalamnya. Jika silinder tersebut diputar pada porosnya, gambar akan
terlihat bergerak jika diintip melalui celah pada bibir silinder.
Praxinoscope yang dikembangkan oleh Emile Reynould pada 1877
memiliki prinsip yang serupa dengan cara kerja Zoetrope , hanya saja
medium untuk melihat ilusi tersebut ada pada cermin yang dipasang di
tengah poros silinder praxinoscope. Selanjutnya animasi berkembang
melalui media Flipbook, sebuah media yang paling praktis untuk
menyaksikan ilusi gerakan. Flipbook merupakan lembaran berisi gambar
statis yang kian bergerak sehingga jika lembaran dibalik secara cepat.
Prinsip Flipbook ini pula yang menjadi acuan teknik animasi 2 dimensi
modern.
Pada 1906 seorang kartunis koran New York, James Stuart Blackton
bersama dengan Thomas Edison mempublikasikan kombinasi sequence
gambar dengan fotografi lewat karya Humorous Phases of Funny Faces.
Namun terobosan animasi ditandai pada tahun1914 oleh Winsor Mc Kay,
yang dikenal sebagai Bapak Animasi, mengembangkannya sebagai bentuk
seni pertunjukan. Karyanya yang fenomenal adalah “G ertie the Dinosaur”
yang menampilkan dirinya sendiri berinteraksi dengan animasi dinosaurus.
Walt Disney membawa animasi ke Hollywood pada 1923 yang adalah
pusat film live-action. Setelah membuat “Alice Comedies dan “Oswald the
Lucky Rabbit”, nama Walt Disney sem akin tersohor melalui film animasi
bersuara pertama “Steamboat Willie” yang memperkena lkan Mickey
13
Mouse. Pada periode itu animasi berkembang pesat dan disukai semua
kalangan. Tonggak sejarah animasi selanjutnya adalah animasi panjang
“Snow White and the Seven Dwarf” dengan durasi 83 menit.
Penemuan CGI atau Computer Generated Imagery merombak industri
animasi secara drastis. “Toy Story” (1995) adalah film panjang per tama
yang menggunakan teknik CGI sekaligus menandai era film animasi 3D.
Sampai saat ini, inovasi yang berkelanjutan memungkinkan animasi CGI
memperoleh tampilan yang semakin mendekati realita. Misalnya “Avatar”
oleh James Cameron yang diproduksi dengan teknik motion dan facial
capture pada 2009 dan “The Adventures of Tintin” pada 2011.(Sumber : http://animation.filmtv.ucla.edu/NewSite/WebPages/Histories.html )
2.2.11 Target Audiens
Secara keseluruhan, animasi ini ditargetkan untuk audiens dengan minimal
umur 20, dimana secara psikologi, pada usia tersebut bisa dikatakan sudah
dewasa dan berani untuk menonton film yang sedikit bertema horor sehingga bisa
menghayati isi film tersebut dan pesan moral akan bisa tersampaikan oleh.
Demografi dari target audiens adalah penduduk kota, baik pelajar maupun
pekerja, terutama orang yang tertarik dengan film short animation.
2.4 Data Pembanding
Berikut adalah beberapa film animasi pembanding yang memiliki tema yang
berkaitan dengan ilusi :
a. Destiny
Film animasi pendek ini menceritakan tentang takdir seseorang yang
sedang baru bangun dari tidurnya. Ketika ingin berangkat kerja ia ditabrak
oleh sebuah bus yang ternyata itu hanya mimpi dia. Ketika ia bangun
kembali, sesuatu hal aneh terjadi, ia melihat dirinya sendiri sedang melakukan
aktifitas yang sama saat ia ingin berangkat kerja yang akhirnya tertabrak.
Kejadian itu terjadi berulang-ulang kali sampai ia mencari cara agar ia tidak
tertabrak oleh bus tetapi hasilnya sama saja ia tetap tertabrak, hingga akhirnya
14
ia merelakan kepergiannya dan akhirnya ternyata kejadian itu semua hanyalah
sebuah ilusi sesaat sebelum ia tertabrak hingga ia pun tidak jadi tertabrak dan
memang takdirnya adalah untuk tetap hidup.
Gambar 2.5 Destiny Short movie
(Sumber: www.wikipedia.com/images/destiny/ssmov/)
b. L'autoroute
Film animasi pendek ini menceritakan tentang kejadian seseorang
yang sedang mengemudi sambil mengantuk ditengah jalan. Ia memutuskan
untuk berhenti disebuah pom bensin untuk beristirahat. Disana ia bertemu
dengan seorang wanita didalam toko yang sedang berdiri di meja kasir. Setiap
ia masuk ke dalam toko selalu ada hal aneh yang terjadi yang ternyata itu
hanya mimpi dirinya yang sedang mengemudi. Kejadian itu terjadi berkali-
kali, hal yang ditemukan seperti memberikan sebuah petunjuk untuknya
sampai-sampai ia sempat bertemu hantu saat mengantuk di jalanan. Hingga
akhirnya ia menyadari bahwa wanita didalam toko itu adalah seorang
perampok yang sudah membunuh pemilik toko dan ia pun akhirnya ikut
terbunuh sesuai dengan hal-hal aneh yang ia temukan sebelumnya.
15
Gambar 2.6 L'autoroute Short Movie
(Sumber: www.wikipedia.com/shortmovie/destiny/img07/)