acehponti.files.wordpress.com · web viewpengertian moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program...
TRANSCRIPT
LAPORAN PERTANGGUNG JAWABAN MAGANG
Di ajukan sebagai laporan pertanggung jawaban magangMahasiswa D4 ITB-Seamolec 2010
Di
S
U
S
U
N
Oleh :
Kelompok Doraemon 12
Ketua : Ridwan
Anggota : Yusril Eka Mahendra
Muhammad Husin
PROGRAM ALIH JENJANG D-III KE D-IV
ITB SEAMOLEC BATCH 03 2010
Bab I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan hal utama yang menjadi perhatian pemerintah Indonesia.
Semua negara memberikan harapan yang sangat besar dalam upaya memajukan
system pendidikan. Indonesia yang merupakan negara berkembang dan mempunyai
sumber daya manusia (SDM) yang mencukupi membutuhkan pendidikan yang
berkompeten.
SEAMOLEC ( Southeast Asian Minister of Education Organization Regional Open
Learning Centre ) adalah pusat pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ) yang
melakukan penelitian dan pengembangan, pelatihan ,ICT, dan penyebaran informasi.
Mitra seamolec adalah individu, dan ionstitusi yang menjadi partner seamolec dalam
melaksanakan program PJJ.
Program alih jenjang mahasiswa D-III ke D-IV Batch III ITB Seamolec 2010
merupakan program yang dilaksanakan seamolec. Para mahasiswa direkrut dari setiap
daerah untuk mengikuti pendidikan di ITB Bandung selama 1 tahun. Hal utma yang
dilakukan adalah memberikan pendidikan tentang M-Jeni Game Mobile, LMS, dan
3D Blender animasi selama 3 bulan. Pendidikan yang diberikan dikelola langsung
team pengajar seamolec. Sebagai upaya untuk mensosialisasikan program
pembelajaran yang merupakan program utama seamolec, maka para mahasiswa
dituntut untuk memperdalam pengetahuan tentang pemograman, pengetahuan
elearning dan hal lain nya yang berkaitan dengan PJJ. Hal pertama yang dilakukan
adalah pelaksanaan Magang team dibeberapa sekolah yang ada di Kabupaten
Sumedang jawa barat. Dalam pelaksanaan magang ,hal yang akan diajarkan adalah
pembelajaran yang didapat dari pendidikan seamolec selama 2 bulan.
B. Maksud dan Tujuan Magang
a. Maksud
Maksud dari pelaksanaan magang team adalah sebagai tugas yang diberikan
pihak Seamolec dalam pendidikan program alih jenjang D-III ke D-IV ITB
Batch III 2010.
b. Tujuan
Magang team bertujuan untuk mengajarkan dan mensosialisasikan
metode pembelajaran berbasis elearning kepada para siswa dan Guru
di sekolah kota sumedang jawa barat
Program Magang diselenggarakan dengan maksud untuk
meningkatkan kualitas mahasiswa. memberikan kesempatan kepada
siswa untuk menimba pengalaman dalam pelaksanaan kegiatan
Tridharma (pengajaran, penelitian, dan pengabdian kepada
masyarakat) dari tempat magangnya, serta meningkatkan kualitas
mahasiswa.
C. Pelaksanaan Magang (Tempat, Waktu/ Lama Magang)
Tempat : SMA PGRI Jatinangor kab. Sumedang
Waktu pelaksanaan : 01 s.d 31 oktober 2010
Jadwal : senin – rabu
Jam : 08.00 s.d 12.00 wib
D. Strategi Pelaksanaan Magang
Magang dilaksanakan berdasarkan Rancangan Pembelajaran Pendidikan (RPP) yang
telah disusun dan berdasarkan instruksi dari team Seamolec. ( RPP team terlampir)
E. Target Magang
a. RPG Maker Game
Pembelajaran tentang pembuatan Game dengan metode desain map. Hal yang
diajarkan adalah pembuatan game maker yang berbasis education. Target nya
adalah para siswa dan bisa menghasilkan sebuah Game Education dengan
menggunakan aplikasi RPG Maker.
b. M-Jeni Java Mobile’s
Merupakan aplikasi pemograman bahasa java untuk membuat Game mobiles.
Target nya adalah para siswa dan bisa menghasilkan game mobiles berbasis
education.
c. LMS Moodle
Sebuah aplikasi Content Management System (CMS) untuk pembuatan
aplikasi pembelajaran yang berbasis web. Target nya adalah para Guru dan
Siswa. Harapan dengan pembelajaran ini sekolah dimaksud bisa menghasilkan
sebuah web moodle yang bisa dijalankan di server.
F. Pelaksanaan Magang
Rancangan Pelaksana Pembelajaran (RPP) magang terlampir
Bab II
ISI LAPORAN
1. M-Jeni Game Mobile’s
a. Pengertian
Kurikulum JENI (Java Education Network Indonesia) merupakan kurikulum
pengembangan perangkat lunak berbasis Java. Salah satu pengembangan
kurikulum JENI adalah pengembangan Aplikasi Permainan Edukatif berbasis
Mobile (Mobile Game Based Learning) dapat diintegrasikan dalam pola
pembelajaran terbuka maupun jarak jauh untuk mendukung pembelajaran yang
dapat dilakukan "dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja". JENI sendiri
merupakan sebuah program pendidikan aplikatif berbasis Java open source yang
telah dikembangkan oleh Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia
sejak 2007 sebagai rangkaian dari Jejaring Pendidikan Nasional(Jardiknas)
melalui salah satu center dari SEAMEO yaitu SEAMOLEC. Pembangunan JENI
ASEAN Research Center diharapkan mampu mendorong para pelajar dan
mahasiswa untuk menggunakan teknologi open source terutama aplikasi Java
sehingga mereka dapat menciptakan inovasi-inovasi baru sekaligus juga dapat
meningkatkan daya saing tenaga kerja secara global.
b. Pemanfaatan M-Jeni sebagai media pembelajaran
Sistem pendidikan merupakan hal utama untuk mendukung proses belajar
nengajar. Selama ini hal yang sering dilakukan adalah dengan metode tatap
muka ,dalam artian kata setiap pengajaran yang dilakukan yaitu dengan sistem
para Guru mengajarkan didepan para siswa nya. Dengan sistem M-Jeni yang
berbasis open source sangat mendorong pendidikan Indonesia khususnya.
c. Pencapaian Kompetensi
Pelaksanaan pengajaran dilakukan selama 2 (dua) kali pertemuan dengan 4 x 45
menit/ hari. Setiap pertemuan para siswa dibimbing dengan perkenalan
pemograman Java mobiles dan contoh game. Dalam pelatihan tidak ada siswa
yang berhasil membuat projek game hinggal selesai.
Daftar hadir, dokumentasi belajar terlampir.
2. RPG Maker
a. Pengertian
RPG Maker adalah sebuah program yang memungkinkan pengguna untuk
membuat game mereka sendiri peran-bermain. Kebanyakan versi termasuk
ubin satu set peta berbasis editor, (tilesets disebut chipset dalam versi pra-XP),
bahasa scripting sederhana untuk acara scripting, dan editor pertempuran.
Semua versi termasuk tilesets premade awal, karakter, dan peristiwa yang
dapat digunakan dalam menciptakan permainan baru. Salah satu fitur dari
versi PC program RPG Maker adalah bahwa seorang pengguna dapat
membuat tilesets baru dan karakter, dan menambahkan grafis baru ia inginkan.
Beberapa situs telah dikembangkan, seperti RPG Maker GamingWorld dan
Jaringan, didedikasikan untuk membantu pengguna berbagi kreasi mereka.
b. Pemanfaatan RPG Maker untuk media pembelajaran
Dengan sistem RPG Maker yang berbasis open source sangat mendorong
pendidikan Indonesia khususnya.metode pembuatan game yang sangat mudah
dipahami oleh semua orang sangat mendorong dan mengdongkrak motivasi
belajar khususnya dalam hal game education.
c. Pencapaian Kompetensi
1. Pelaksanaan pengajaran dilakukan selama 2 (dua) kali pertemuan dengan 4 x
45 menit/ hari. Setiap pertemuan para siswa dibimbing dengan perkenalan dan
tahap instalasi RPG maker dan pembuatan game dengan menggunakan map,
event, variabel dan hal lain nya. Dalam pelatihan ini kami tidak mencapi target
yang kami rencanakan. Dalam pelatihan ini siswa baru bisa mendisaig peta
dan membuat tranfer player serta pemanfaatan conditional branch, switches,
variables, dan battle processing. Tidak ada siswa yang berhasil membuat
projek game hinggal selesai.
Daftar hadir, dokumentasi belajar terlampir.
3. LMS Moodle
a. Pengertian
Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat
merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini
memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk
mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan Moodle, kita
dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain.
Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic
Learning Environment...
Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang
gratis dapat di-download, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja
dengan lisensi secara GNU (General Public License). Anda dapat
mendownload aplikasi Moodle di alamat http://www.moodle.org.
Saat ini Moodle sudah digunakan pada lebih dari 150.000 institusi di lebih dari
160 negara didunia.
b. Pemanfaatan Moodle untuk media pembelajaran.
Moodle merupakan aplikasi elearning yang open source. Metode pengajaran
yang sangat muadh dipahami karena content management sytem (CMS).
Pemanfataan moodle sebagai media elearning sangat menunjang proses PJJ
yang duterapkan. Selama ini para pengajar memberikan pengajaran secara
langsung berhadapan dengan siswa nya. Dengan moodle proses belajar bisa
dilaksanakan kapan saja dan untuk tugas ,kuis dan forum ,aplikasi moodle
menyediakan semuanya. Dengan penerapan moodle pendidikan bukan hanya
didalam ruangan, menghabiskan banyak kebutuhan.
c. Pencapaian Kompetensi
Pelaksanaan pengajaran dilakukan selama 6 (enam) kali pertemuan dengan 4 x
45 menit/ hari. Setiap pertemuan para siswa dibimbing dengan perkenalan dan
tahap instalasi moodle pengaturan administrasi kursus dan bagaimana
pembuatan tugas,kuis dan metode jawaban nya. Dalam pelatihan ini siswa
baru bisa menginstall aplikasi moodle dan membuat pengaturan kursus dan
aadministrasi lain nya Tidak ada siswa yang berhasil membuat web elearning
secara maksimal dikarenakan waktu belajar yang singkat.
Daftar hadir, dokumentasi belajar terlampir.
d. Kendala dan masalah
Seauai dengan target dalam pembelajaran CMS Moodle yaitu para Guru.
Dalam pelaksanaan nya para Guru tidak bisa mengikuti pembelajaran karena
beberapa kendala. Team mengambil solusi dengan memberikan pengajaran
kepada para siswa. Diharapakan para siswa akan lebih memahami jika
menggunakan aplikasi moodle.
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Program magang ini sangat bermanfaat bagi kami mahasiswa, dengan adanya
program ini kami dituntut untuk mandiri dan mampu berinteraksi dengan para siswa
di sekolah sehingga memiliki keterampilan dan wawasan yang tinggi. Magang kami
merupakan praktek luar kampus yang bekerja sama dengan SMK Lugina sehingga
kami dapat bergaul dan saling mengenal dengan para dewan guru dan siswa disana.
Adapun kesimpulan mengenai SMA PGRI Jatinangor adalah:
1. Sekolah ini merupakan sekolah yang memiliki kualitas sumber daya manusia
yang baik dan professional.
2. Sekolah SMA PGRI Jatinangor merupakan seklolah yang masih tertinggal
dari segi fasilitas pendukung dan peralatan belajar, sehingga dapat
menghambat proses belajar mereka.
B. Saran
Beberapa hal yang kami temukan saat pelaksanaan magang ini yang sebagian
kecil justru tidak kami dapatkan saat belajar di kelas. Terkait dengan ini kami aukan
beberapa saran antara lain:
1. Sekolah perlu mengupayakan fasilitas pendukung belajar para siswa yang
memadai, dengan demikian praktek untuk para siswa akan berjalan dengan
sebagaimana mestinya
2. Sekolah perlu memperhatikan siswa-siswa yang memang kemampuannya diatas
rata-rata tetapi tidak memiliki cukup biaya dan fasilitas pendukung untuk
mengembangkan kemampuannya.
Lampiran
1. Dokumentasi Magang