visual novel sebagai instrumen untuk mengetahui …

16
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2020 VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI PEMAHAMAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR SISWA SKRIPSI Nugraha Rizki Sarjana 00000015202

Upload: others

Post on 01-Nov-2021

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2020

VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK

MENGETAHUI PEMAHAMAN BAHASA JEPANG

TINGKAT DASAR SISWA

SKRIPSI

Nugraha Rizki Sarjana

00000015202

Page 2: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

ii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah karya ilmiah saya sendiri,

bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan

semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam skripsi ini telah

disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka. Jika di kemudian

hari terbukti ditemukan kecurangan / penyimpangan, baik dalam pelaksanaan skripsi

maupun dalam penulisan laporan skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi

dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah skripsi yang telah saya tempuh dan

status kesarjanaan strata satu yang sudah diterima akan dicabut.

Tangerang, 5 Mei 2020

Nugraha Rizki Sarjana

Page 3: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi dengan judul

“Visual Novel Sebagai Instrumen Untuk Mengetahui Pemahaman Bahasa Jepang

Tingkat Dasar Siswa”

oleh

Nugraha Rizki Sarjana

telah diujikan pada hari Selasa, 19 Mei 2020,

pukul 13.00 s.d. 14.00 dan dinyatakan lulus

dengan susunan penguji sebagai berikut.

Ketua Sidang Penguji

Melissa Indah Fianty, S.Kom.,M.MSI.

Dosen Pembimbing 1

Ir. Raymond Sunardi Oetama, M.C.I.S

Friska Natalia, Ph.D.

Dosen Pembimbing 2

Franciscus Ati Halim, S.Kom., M.M.

Disahkan oleh

Ketua Program Studi Sistem Informasi -UMN

Ririn Ikana Desanti, S.Kom., M.Kom.

Page 4: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

iv

ABSTRAKSI

Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang penting dipelajari di dunia.

Hal ini dikarenakan peluang bisnis, pariwisata, dan peluang mendapatkan pendidikan

di Jepang merupakan peluang yang bisa didapatkan oleh semua orang. Sebagian besar

orang yang ingin pergi ke Jepang disarankan untuk memahami bahasa Jepang. Maka

dari itu, pembelajaran bahasa Jepang dianjurkan bagi orang-orang yang ingin

berkomunikasi dengan mudah saat berpergian di Jepang. Akan tetapi, pemahaman

bahasa Jepang dinilai sulit bagi sebagian orang terlebih lagi materi yang banyak dan

berbeda-beda akan membuat siswa jenuh dan berdampak pada berkurangnya minat

belajar siswa. Selain itu, waktu yang sedikit membuat pengajar sulit untuk menentukan

materi yang harus diulas sehingga seringkali materi yang diajarkan tidak sesuai dengan

apa yang dibutuhkan oleh siswa.

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membantu siswa memahami

bahasa Jepang melalui Visual Novel. Visual Novel akan menghasilkan rekomendasi

materi yang harus diulas oleh pengajar sesuai dengan materi-materi yang dinilai tidak

dimengerti oleh siswa. Teknologi pendukung yang akan digunakan adalah Ren’Py,

yaitu sebuah engine untuk membuat visual novel dengan bahasa pemrograman Python.

Selain itu, penggunaan IBM SPSS juga akan digunakan sebagai alat untuk

melaksanakan analisis statistik metode Non Parametric Mann-Whitney Test untuk

melihat signifikansi hasil uji menggunakan Visual Novel.

Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan, Visual Novel yang

dikembangkan dinilai sebagai instrumen yang sangat baik dan membantu pemahaman

siswa Shinjuku Nihongo Academy terhadap pembelajaran bahasa Jepang. Hal ini

ditunjukkan dari perbedaan hasil uji yang signifikan, rekapitulasi nilai rata-rata siswa,

serta hasil validasi penelitian yang dilakukan oleh pengajar Shinjuku Nihongo

Academy.

Kata kunci : bahasa, game, Jepang, Non-Parametrik, Visual Novel

Page 5: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

v

ABSTRACT

Japanese Language is one of the most important language to learn in the world.

Some of the reasons to learn the language are business chance, tourism choices, and

educational purposes that can be obtained by anybody. Most people who wants to

travel to Japan are suggested to take a Japanese Language Course before entering the

country. But alas, the subjects of Japanese language lessons are complicated and hard

for some people and with the traditional learning method, students will be bored easily

and it will reduce the interest of learning Japanese language.

The main purpose of this research is to perceive student’s comprehension of

basic Japanese Language with a Visual Novel. This Visual Novel produces results The

supporting technology that is used for this research is Ren’Py, a game engine that is

created especially for Visual Novel with Python as its programming language. Other

than that, this research uses IBM SPSS in order to achieve accurate results of Non

Parametric Mann-Whitney Test statistic analysis.

From the result of this research, Visual Novel that has been developed was

judged to be a good instrument for assisting student’s comprehension of Japanese

Language. This was indicated by the significance of difference of student’s score, mean

score recapitulation of student’s score, and validation research result that is conducted

by the lecturers in Shinjuku Nihongo Academy.

Keywords : game, Japan, language, Non-Parametric, Visual Novel

Page 6: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

vi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa sehingga skripsi yang

berjudul Visual Novel Sebagai Instrumen Untuk Mengetahui Pemahaman Bahasa

Jepang Tingkat Dasar Siswa” yang saya susun dapat selesai tepat pada waktunya.

Skripsi ini penulis ajukan kepada Program Strata 1, Program Studi Sistem Informasi,

Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Multimedia Nusantara.

Bersamaan dengan berakhirnya pelaksanaan penelitian serta pembuatan laporan ini,

saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Shinjuku Nihongo Academy yang telah

memberi kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian terhadap pemahaman

bahasa Jepang siswa sekolah ini. Penulis sangat berterima kasih atas antusias pengajar

serta siswa terhadap karya yang telah penulis ciptakan untuk melaksanakan penelitian

ini.

Selain itu, penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Ir. Raymond Sunardi Oetama, M.C.I.S. Selaku pembimbing skripsi yang

telah membimbing dan membantu selama pelaksanaan laporan tugas akhir berupa

skripsi melalui saran-saran serta arahan yang bermanfaat.

2. Bapak Erdin Saidina selaku kepala sekolah Shinjuku Nihongo Academy yang telah

memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian di sekolah bahasa Shinjuku

Nihongo Academy.

Page 7: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

vii

3. Kedua orang tua yang telah mendukung baik dalam pelaksanaan proses kerja

magang maupun dalam proses pembuatan skripsi. Penulis bersyukur atas dukungan

orang tua untuk memilih bidang yang sesuai dengan keinginan.

4. Teman-teman khususnya Chia, Kenta, Morin, Puka, Ugya, Tude, Sella, Sagi, Dewa,

Acron, Edo, Nadara, Gerald, Sansan, Kevin, dan Jonathan yang telah mendukung,

membantu, serta menyemangati saya selama pelaksanaan skripsi ini.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat bagi para

pembaca.

Tangerang, 22 April 2020

Nugraha Rizki Sarjana

Page 8: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

viii

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ............................................................................................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................................... iii

ABSTRAKSI ............................................................................................................... iv

ABSTRACT .................................................................................................................. v

KATA PENGANTAR ................................................................................................. vi

DAFTAR ISI .............................................................................................................. viii

DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. xii

DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xiv

DAFTAR RUMUS ..................................................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. xvi

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................... 5

1.3 Batasan Masalah ............................................................................................. 5

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ....................................................................... 6

BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................................... 8

Page 9: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

ix

2.1 Visual Novel ................................................................................................... 8

2.1.1 Visual ...................................................................................................... 9

2.1.2 Gaya Penulisan ...................................................................................... 11

2.2 Bahasa Jepang .............................................................................................. 18

2.2.1 Sejarah Bahasa Jepang .......................................................................... 19

2.2.2 Aksara Jepang ....................................................................................... 21

2.3 Ren’Py Visual Novel Engine ....................................................................... 23

2.4 Non-Parametric Mann Whitney Test............................................................ 24

2.5 Penelitian Terdahulu ..................................................................................... 24

BAB III METODOLOGI PENELITIAN.................................................................... 28

3.1 Gambaran Umum Objek Penelitian ............................................................. 28

3.2 Data Collection ............................................................................................. 28

3.2.1 Variabel Dependen ................................................................................ 29

3.2.2 Variabel Independen ............................................................................. 29

3.2.3 Teknik Pengumpulan Data .................................................................... 29

3.2.4 Teknik Pengambilan Sampel................................................................. 30

3.3 Alur Penelitian .............................................................................................. 32

3.3.1 Fase 1 - Analisis Masalah dan Kebutuhan ............................................ 34

Page 10: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

x

3.3.2 Fase 2 - Perancangan Visual Novel dan Analisis Hasil Statistik .......... 36

A. Perancangan Visual Novel ........................................................................ 37

B. Visual Novel Testing 1 ............................................................................. 39

C. Visual Novel Testing 2 ............................................................................. 40

D. Analisis Hasil Statistik .............................................................................. 41

3.3.3 Fase 3 - Validasi Penelitian ................................................................... 45

BAB IV ANALISIS DAN HASIL PENELITIAN ..................................................... 48

4.1 Fase 1 - Analisis Masalah dan Kebutuhan ................................................... 48

4.2 Fase 2 - Perancangan Visual Novel dan Analisis Data ................................ 62

4.2.1 Perancangan Visual Novel .................................................................... 62

4.2.2 Visual Novel Testing 1.......................................................................... 78

4.2.3 Visual Novel Testing 2.......................................................................... 82

4.2.4 Analisis Hasil Statistik .......................................................................... 84

4.3 Fase 3 - Validasi Penelitian .......................................................................... 91

4.4 Diskusi Analisis ............................................................................................ 94

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...................................................................... 96

4.5 Kesimpulan ................................................................................................... 96

4.6 Saran ............................................................................................................. 97

Page 11: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

xi

Daftar Pustaka ............................................................................................................. 99

Lampiran ................................................................................................................... 104

Page 12: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Visual Novel “Jakarta Trip” oleh Muhamad Farid Hardika .................. 11

Gambar 2.2 Perubahan Penulisan Kanji Menjadi Hiragana........................................ 22

Gambar 2.3 Contoh Tulisan Kanji Kun’ten ................................................................ 22

Gambar 2.4 Contoh Perubahan Penulisan Kanji Menjadi Katakana .......................... 23

Gambar 3.1 Alur Penelitian......................................................................................... 33

Gambar 3.2 Alur Semiotik Perancangan Visual Novel .............................................. 38

Gambar 4.1 Hasil Pertanyaan 1 Kuesioner Siswa ....................................................... 49

Gambar 4.2 Hasil Pertanyaan 2 Kuesioner Siswa ....................................................... 50

Gambar 4.3 Hasil Pertanyaan 3 Kuesioner Siswa ....................................................... 51

Gambar 4.4 Hasil Pertanyaan 4 Kuesioner Siswa ....................................................... 52

Gambar 4.5 Data Skor dari Kuesioner ke SPSS ......................................................... 53

Gambar 4.6 Hasil Uji Validasi Kuesioner Siswa ........................................................ 54

Gambar 4.7 Hasil Pertanyaan 1 Kuesioner Pengajar .................................................. 55

Gambar 4.8 Hasil Pertanyaan 2 Kuesioner Pengajar .................................................. 56

Gambar 4.9 Hasil Pertanyaan 3 Kuesioner Pengajar .................................................. 57

Gambar 4.10 Hasil Pertanyaan 4 Kuesioner Pengajar ................................................ 58

Gambar 4.11 Hasil Pertanyaan 5 Kuesioner Pengajar ................................................ 59

Gambar 4.12 Data Skor dari Kuesioner Pengajar ....................................................... 60

Gambar 4.13 Hasil Uji Validasi Kuesioner Pengajar.................................................. 61

Page 13: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

xiii

Gambar 4.14 Gambar Alur Logika Dialog dan Narasi ............................................... 67

Gambar 4.15 Tampilan Software Ren’Py ................................................................... 68

Gambar 4.16 Background Kelas di Jepang ................................................................. 70

Gambar 4.17 Visualisasi Eileen dan Edgy-Tan .......................................................... 71

Gambar 4.18 Visualisasi Karakter Eileen ................................................................... 73

Gambar 4.19 Ekspresi yang Dikeluarkan Eileen ........................................................ 74

Gambar 4.20 Tampilan isi dari Visual Novel ............................................................. 75

Gambar 4.21 Multiple Choice Pada Setiap Soal ......................................................... 76

Gambar 4.22 Nilai Spesifik yang Didapatkan oleh Siswa .......................................... 77

Gambar 4.23 Saran Materi yang Perlu Diulas oleh Pengajar...................................... 78

Gambar 4.24 Tampilan Main Menu Visual Novel...................................................... 79

Gambar 4.25 Memisahkan Antar Variabel ................................................................. 85

Gambar 4.26 Memasukkan Data Hasil Nilai .............................................................. 86

Gambar 4.27 Memilih Non-Parametric Test ............................................................... 87

Gambar 4.28 Memasukkan Test Variable dan Grouping Variable ............................. 88

Gambar 4.29 Hasil Statistik Uji Mann-Whitney Test ................................................ 89

Page 14: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Literature Review / Peninjauan Penelitian Sebelumnya ................... 25

Tabel 3.1 Tabel Tes 1 Visual Novel ........................................................................... 40

Tabel 3.2 Tabel Tes 2 Visual Novel ........................................................................... 41

Tabel 3.3 Perbandingan antara SAW dengan Non-Parametric ................................... 42

Tabel 3.4 Rentang Skor Rata-Rata Nilai ..................................................................... 44

Tabel 3.5 Indikator untuk Pengajar ............................................................................. 45

Tabel 3.6 Tabel Konversi ............................................................................................ 46

Tabel 4.1 Pembobotan Soal Visual Novel .................................................................. 63

Tabel 4.2 Tabel Perbandingan Nilai Hasil .................................................................. 65

Tabel 4.3 Perbandingan Deskripsi Visualisasi Karakter ............................................. 72

Tabel 4.4 Hasil Tes Sebelum Pengulasan Materi Menggunakan Visual Novel ......... 80

Tabel 4.5 Tabel Nilai Minimum Setiap Materi ........................................................... 82

Tabel 4.6 Hasil Tes Setelah Pengulasan Materi Menggunakan Visual Novel ............ 83

Tabel 4.7 Rekapitulasi Nilai Tes Bahasa Jepang Menggunakan Visual Novel .......... 91

Tabel 4.8 Tabel Validasi Penelitian ............................................................................ 92

.

Page 15: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

xv

DAFTAR RUMUS

Rumus 3.1 Rumus Rata-Rata Nilai ............................................................................. 44

Rumus 4.1 Rumus Pembobotan Nilai Minimal .......................................................... 64

Page 16: VISUAL NOVEL SEBAGAI INSTRUMEN UNTUK MENGETAHUI …

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner Siswa 1 ................................................................................. 104

Lampiran 2 Kuesioner Siswa 2 ................................................................................. 105

Lampiran 3 Kuesioner Pengajar 1 ............................................................................. 106

Lampiran 4 Kuesioner Pengajar 2 ............................................................................. 107

Lampiran 5 Dokumentasi Testing Melalui Study-from-home .................................. 108

Lampiran 6 Soal yang Dibuat Menjadi Sebuah Cerita di Visual Novel ................... 109

Lampiran 7 Tampilan Main Menu dari Visual Novel ............................................... 110

Lampiran 8 Tampilan Preferences di Visual Novel .................................................. 111

Lampiran 9 Tampilan About di Visual Novel........................................................... 112

Lampiran 10 Tampilan Help di Visual Novel ........................................................... 113

Lampiran 11 Hasil Diskusi Soal Visual Novel Pengajar 1 ....................................... 114

Lampiran 12 Hasil Diskusi Soal Visual Novel Pengajar 2 ....................................... 115

Lampiran 13 Soal Latihan Hasil Diskusi Bersama Pelajar ....................................... 116

Lampiran 14 Hasil Diskusi Semiotik dengan Pengajar 1 ......................................... 117

Lampiran 15 Hasil Diskusi Semiotik dengan Pengajar 2 ......................................... 118

Lampiran 16 Validasi Penelitian Oleh Validator 1 ................................................... 119

Lampiran 17 Validasi Penelitian Oleh Validator 2 ................................................... 120