tugas interaksi manusia pada komputer nanda
TRANSCRIPT
TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA
KOMPUTER
NAMA : ARIEF KUSUMA NANDA
NPM : 06.2012.1.06071
KELAS : B1
PENDAHULUAN :
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya
sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia
sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus
diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia
dan Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga
makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan
kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.
LATAR BELAKANG :
sesu Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe),
artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud
konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup
lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau
lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem
yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun
kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
CHAPTER 1
MANUSIA
Manusia
• Informasi i / o ...
- Penglihatan, perkataan, sentuhan, gerakan.
• Informasi yang tersimpan dalam memori :
- Sensorik, jangka pendek, jangka panjang.
• Informasi yang diproses dan diterapkan :
- Penalaran, pemecahan masalah, keterampilan, kesalahan.
• Emosi mempengaruhi kemampuan manusia.
• Setiap orang berbeda.
Penglihatan
Dua tahap dalam penglihatan :
• Penerimaan fisik stimulus.
• Pengolahan dan interpretasi stimulus.
Mata - penerimaan fisik
• Mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik.
• Cahaya mencerminkan dari objek.
• Gambar difokuskan terbalik pada retina.
• Retina mengandung batang untuk penglihatan cahaya rendah dan kerucut untuk penglihatan
warna.
• Sel ganglion ( otak ) mendeteksi pola dan pergerakan.
Menafsirkan sinyal
• Ukuran dan kedalaman.
- Sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati
( berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata).
- Ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail ( terbatas ).
- Benda asing dianggap sebagai ukuran konstan ( terlepas dari perubahan sudut visual ketika
jauh ).
- Isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman.
• Kecerahan.
- Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya.
- Dipengaruhi oleh pencahayaan obyek.
- Diukur dengan hanya perbedaan nyata.
- Ketajaman visual meningkat dengan pencahayaan seperti halnya flicker.
• Warna
- Terdiri dari warna-warni, intensitas , saturasi.
- Kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna.
- Ketajaman biru terendah.
- 8 % laki-laki dan 1 % perempuan buta warna.
• Sistem visual mengkompensasi :
- Gerakan.
- Perubahan dalam pencahayaan.
• Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas.
• Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas.
Ilusi optik
The Ponzo illusion The Muller Lyer illusion
Bacaan
• Beberapa tahapan :
- Pola visual yang dirasakan.
- Decode menggunakan representasi internal bahasa.
- Diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks , semantik , pragmatik.
• Membaca melibatkan saccades dan fiksasi.
• Persepsi terjadi selama fiksasi.
• Kata bentuk penting untuk pengakuan.
• Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar komputer.
Pendengaran
• Memberikan informasi tentang lingkungan :
jarak, arah , obyek dsb.
• Perangkat Fisik :
- Telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara.
- Telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran ke telinga bagian dalam.
- Telinga bagian - pemancar kimia dilepaskan dan menyebabkan impuls di saraf pendengaran.
• Suara
- Lapangan - frekuensi suara
- Kenyaringan - amplitudo
- Timbre - jenis atau kualitas
• Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz.
- Kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan rendah.
• Filter sistem pendengaran suara.
- Dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang.
- Misalnya , fenomena pesta koktail.
Sentuh
• Memberikan umpan balik yang penting tentang lingkungan .
• Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra .
• Stimulus diterima melalui reseptor di kulit :
- Thermoreceptors - panas dan dingin
- Nociceptors - nyeri
- Mechanoreceptors - tekanan
(beberapa instan , beberapa kontinu)
• Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari .
• Kinethesis - kesadaran posisi tubuh.
- Mempengaruhi kenyamanan dan kinerja .
Gerakan
• Waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi stimulus :
waktu waktu reaksi gerakan +
• Waktu Gerakan tergantung pada usia , kebugaran dll.
• Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus :
- Penglihatan ~ 200ms
- Pendengaran ~ 150 ms
- Nyeri ~ 700ms
• Meningkatkan waktu reaksi menurun akurasi di operator terampil tetapi tidak di operator
terampil.
• Hukum Fitts ' menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar :
Mt = a + b log2 ( D / S + 1 )
Dimana :
a dan b secara empiris ditentukan konstanta
Mt adalah waktu pergerakan
D adalah Jarak
S adalah Ukuran target
Target sebesar mungkin
Jarak sekecil mungkin
Ingatan
Ada tiga jenis fungsi memori :
- Ingatan sensorik
- Memori jangka pendek atau memori kerja
- Memori jangka panjang
Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.
Memori sensorik
• Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera
- Ikon memori : rangsangan visual
- Yang menirukan bunyi memori : rangsangan aural
- Sentuhan memori : rangsangan taktil
• Contoh
- Jejak " Kembang api "
- Suara stereo
• Terus ditimpa
Memori jangka pendek ( STM )
• Scratch - pad untuk mengingat sementara
- Akses cepat ~ 70ms
- Cepat rusak ~ 200ms
- Kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongan
contoh
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR EET
Memori jangka panjang ( LTM )
• Repositori untuk semua pengetahuan kita
- Akses lambat ~ 1 /10 detik
- Peluruhan lambat , jika ada
- Kapasitas besar atau tidak terbatas
• Dua jenis
- Episodik - memori serial peristiwa
- Semantik - memori terstruktur fakta, konsep , keterampilan
semantik LTM berasal dari episodik LTM
• Struktur memori Semantic
- Menyediakan akses ke informasi
- Merupakan hubungan antara sebagian informasi
- Mendukung inferensi
• Model : jaringan semantik
- Warisan - gen anak mewarisi sifat gen induk
- Hubungan antara sebagian informasi eksplisit
- Mendukung inferensi melalui warisan
LTM - jaringan semantik
Model LTM - Frames
• Informasi yang diselenggarakan dalam struktur data
• Slot dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data
• Hubungan Jenis-subtipe
Model LTM – Scripts
Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi
tulisan yang memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk konteks
Model LTM - aturan Produksi
Representasi pengetahuan prosedural.
Kondisi / tindakan aturan
jika kondisi yang cocok
kemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan.
LTM - Penyimpanan informasi
• Latihan
- Informasi bergerak dari STM ke LTM
- Total waktu hipotesis
- Distribusi efek latihan
- Dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu
- Struktur , makna dan keakraban
- Informasi lebih mudah untuk diingat
LTM - Melupakan
kerusakan
- Informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
interferensi
- Informasi baru menggantikan yang lama : gangguan retroaktif
- Lama dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif
jadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ...
... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa ` memilih ' untuk melupakan
LTM - pengambilan
mengingat kembali
- Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat , misalnya kategori, citra
pengakuan
- Informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya
- Kurang kompleks daripada recall - informasi adalah isyarat
pikir
pertimbangan
deduksi, induksi , penculikan
pemecahan masalah
Penalaran deduktif
• Pengurangan :
- Berasal logis kesimpulan yang diperlukan dari tempat yang diberikan .
misalnya Jika Jum’at maka dia akan pergi bekerja
Ini adalah Jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja .
• Kesimpulan logis belum tentu benar :
misalnya Jika hujan maka tanah kering
Hal ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
• Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ...
misalnya Beberapa orang bayi
Beberapa bayi menangis
Inference - Beberapa orang menangis
Benar ?
• Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung
Penalaran induktif
• Induksi :
- Generalisasi dari kasus terlihat kasus gaib
- Misal semua gajah yang kita lihat memiliki gading
karena itu semua gajah memiliki batang .
• Tidak dapat diandalkan :
- Hanya dapat membuktikan palsu tidak benar
... Tapi berguna !
• Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif
misalnya Kartu Wason itu .
Kartu Wason ini
Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lain
Apakah ini benar?
Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari tahu ?
.... dan yang kartu?
penalaran Abductive
• Penalaran dari acara menyebabkan
misalnya Sam drive cepat ketika mabuk.
Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk .
• Tidak dapat diandalkan :
dapat menyebabkan penjelasan palsu
pemecahan masalah
• Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.
• Beberapa teori .
• Gestalt
- Pemecahan masalah secara produktif dan reproduktif
- Produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
- Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan ` wawasan ' dll
- Menjauh dari kebiasaan dan memimpin ke arah teori pengolahan informasi
Pemecahan masalah ( lanjutan )
Teori ruang masalah
- Ruang masalah terdiri menyatakan masalah
- Masalah pemecahan melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator hukum
- Heuristik dapat digunakan untuk memilih operator
- Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia
- Sebagian besar diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan masalah
• Analogi
- Pemetaan analogis :
• Masalah baru dalam domain baru?
• Menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip
• Akuisisi Keterampilan
• Banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM
Kesalahan dan model mental
Jenis kesalahan
• Slip
- Niat benar , tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar
- Penyebab : keterampilan fisik yang buruk , kurangnya perhatian dll
- Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir
• Kesalahan
- Niat yang salah
- Penyebab : pemahaman yang salah
manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku .
Kalau salah ( berbeda dari sistem aktual ) kesalahan dapat terjadi emosi
• Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja
- James - Lange : emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk rangsangan
- Cannon : emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan
- Schacter - Singer : emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita , dalam terang
seluruh situasi kita berada dalam
• Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan
• Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi
• Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi
- Pemecahan masalah secara kreatif positif ®
- Negatif ® pemikiran sempit
" Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan tugas mudah,
pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit "
( Donald Norman )
• Implikasi untuk desain interface
- Stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah
- Pengguna rileks akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain
- Estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positif
perbedaan individu
• Jangka panjang
- Seks , kemampuan fisik dan intelektual
• Jangka pendek
- Pengaruh stres atau kelelahan
• Mengubah
- usia
Tanyakan pada diri Anda :
Akan merancang keputusan mengecualikan bagian populasi pengguna ?
Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
• Beberapa aplikasi langsung
- Mis ketajaman biru miskin
Þ biru tidak boleh digunakan untuk detail penting
• Namun , aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks psikologi, dan
pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu
• Banyak pengetahuan telah suling dalam
- Pedoman ( chap 7 )
- Model kognitif ( chap 12 )
- Teknik evaluasi eksperimental dan analitik ( chap 9 )
KESIMPULAN :
Jadi dari seluruh perangkat yang kesemuanya telah dibahas,,,kita dapat mengetahui pentingnya
kesehatan dalam menggunakan perangkat computer ,,karena kesehatan mahal harganya . Jadi
semakin pintar kita dalam menggunakan perangkat computer , jangan sampai kesehatan kita
malah menurun.
Karena IMK dapat mencakup ke berbagai disiplin ilmu atau keberbagai aspek ,,baik itu aspek
sains maupun kesosialan ,,apalagi Dalam pekerjaan yang menggunakan computer maupun yang
tidak menggunakan computer kita harus mencontoh aspek dalam ilmu perindustrian contohnya
,,,yaitu kita dalam membangun sebuah instansi yang bergerak di bidang industri ,apalagi
industry tersebut menghasilkan limbah ,,kita harus mementingkan aspek kesehatan pada
lingkungan sekitar, Sama halnya dengan bekerja menggunakn computer, kita harus
mementingkan aspek kesehatannya juga.