tugas interaksi manusia pada komputer nanda

12
TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA KOMPUTER NAMA : ARIEF KUSUMA NANDA NPM : 06.2012.1.06071 KELAS : B1

Upload: ariefdi

Post on 03-Jul-2015

206 views

Category:

Education


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: Tugas interaksi manusia pada komputer nanda

TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA

KOMPUTER

NAMA : ARIEF KUSUMA NANDA

NPM : 06.2012.1.06071

KELAS : B1

Page 2: Tugas interaksi manusia pada komputer nanda

PENDAHULUAN :

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya

sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.

Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia

sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus

diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.

Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia

dan Komputer”.

Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga

makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan

kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya

membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.

LATAR BELAKANG :

sesu Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe),

artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk

mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan

(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud

konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup

lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau

lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem

yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun

kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat

meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Page 3: Tugas interaksi manusia pada komputer nanda

CHAPTER 1

MANUSIA

Manusia

• Informasi i / o ...

- Penglihatan, perkataan, sentuhan, gerakan.

• Informasi yang tersimpan dalam memori :

- Sensorik, jangka pendek, jangka panjang.

• Informasi yang diproses dan diterapkan :

- Penalaran, pemecahan masalah, keterampilan, kesalahan.

• Emosi mempengaruhi kemampuan manusia.

• Setiap orang berbeda.

Penglihatan

Dua tahap dalam penglihatan :

• Penerimaan fisik stimulus.

• Pengolahan dan interpretasi stimulus.

Mata - penerimaan fisik

• Mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik.

• Cahaya mencerminkan dari objek.

• Gambar difokuskan terbalik pada retina.

• Retina mengandung batang untuk penglihatan cahaya rendah dan kerucut untuk penglihatan

warna.

• Sel ganglion ( otak ) mendeteksi pola dan pergerakan.

Menafsirkan sinyal

• Ukuran dan kedalaman.

- Sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati

( berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata).

- Ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail ( terbatas ).

- Benda asing dianggap sebagai ukuran konstan ( terlepas dari perubahan sudut visual ketika

jauh ).

- Isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman.

• Kecerahan.

- Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya.

- Dipengaruhi oleh pencahayaan obyek.

- Diukur dengan hanya perbedaan nyata.

- Ketajaman visual meningkat dengan pencahayaan seperti halnya flicker.

• Warna

- Terdiri dari warna-warni, intensitas , saturasi.

- Kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna.

- Ketajaman biru terendah.

- 8 % laki-laki dan 1 % perempuan buta warna.

• Sistem visual mengkompensasi :

Page 4: Tugas interaksi manusia pada komputer nanda

- Gerakan.

- Perubahan dalam pencahayaan.

• Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas.

• Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas.

Ilusi optik

The Ponzo illusion The Muller Lyer illusion

Bacaan

• Beberapa tahapan :

- Pola visual yang dirasakan.

- Decode menggunakan representasi internal bahasa.

- Diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks , semantik , pragmatik.

• Membaca melibatkan saccades dan fiksasi.

• Persepsi terjadi selama fiksasi.

• Kata bentuk penting untuk pengakuan.

• Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar komputer.

Pendengaran

• Memberikan informasi tentang lingkungan :

jarak, arah , obyek dsb.

• Perangkat Fisik :

- Telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara.

- Telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran ke telinga bagian dalam.

- Telinga bagian - pemancar kimia dilepaskan dan menyebabkan impuls di saraf pendengaran.

• Suara

- Lapangan - frekuensi suara

- Kenyaringan - amplitudo

- Timbre - jenis atau kualitas

• Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz.

- Kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan rendah.

• Filter sistem pendengaran suara.

Page 5: Tugas interaksi manusia pada komputer nanda

- Dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang.

- Misalnya , fenomena pesta koktail.

Sentuh

• Memberikan umpan balik yang penting tentang lingkungan .

• Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra .

• Stimulus diterima melalui reseptor di kulit :

- Thermoreceptors - panas dan dingin

- Nociceptors - nyeri

- Mechanoreceptors - tekanan

(beberapa instan , beberapa kontinu)

• Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari .

• Kinethesis - kesadaran posisi tubuh.

- Mempengaruhi kenyamanan dan kinerja .

Gerakan

• Waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi stimulus :

waktu waktu reaksi gerakan +

• Waktu Gerakan tergantung pada usia , kebugaran dll.

• Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus :

- Penglihatan ~ 200ms

- Pendengaran ~ 150 ms

- Nyeri ~ 700ms

• Meningkatkan waktu reaksi menurun akurasi di operator terampil tetapi tidak di operator

terampil.

• Hukum Fitts ' menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar :

Mt = a + b log2 ( D / S + 1 )

Dimana :

a dan b secara empiris ditentukan konstanta

Mt adalah waktu pergerakan

D adalah Jarak

S adalah Ukuran target

Target sebesar mungkin

Jarak sekecil mungkin

Ingatan

Ada tiga jenis fungsi memori :

- Ingatan sensorik

- Memori jangka pendek atau memori kerja

- Memori jangka panjang

Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.

Memori sensorik

• Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera

- Ikon memori : rangsangan visual

- Yang menirukan bunyi memori : rangsangan aural

- Sentuhan memori : rangsangan taktil

Page 6: Tugas interaksi manusia pada komputer nanda

• Contoh

- Jejak " Kembang api "

- Suara stereo

• Terus ditimpa

Memori jangka pendek ( STM )

• Scratch - pad untuk mengingat sementara

- Akses cepat ~ 70ms

- Cepat rusak ~ 200ms

- Kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongan

contoh

212348278493202

0121 414 2626

HEC ATR ANU PTH ETR EET

Memori jangka panjang ( LTM )

• Repositori untuk semua pengetahuan kita

- Akses lambat ~ 1 /10 detik

- Peluruhan lambat , jika ada

- Kapasitas besar atau tidak terbatas

• Dua jenis

- Episodik - memori serial peristiwa

- Semantik - memori terstruktur fakta, konsep , keterampilan

semantik LTM berasal dari episodik LTM

• Struktur memori Semantic

- Menyediakan akses ke informasi

- Merupakan hubungan antara sebagian informasi

- Mendukung inferensi

• Model : jaringan semantik

- Warisan - gen anak mewarisi sifat gen induk

- Hubungan antara sebagian informasi eksplisit

- Mendukung inferensi melalui warisan

LTM - jaringan semantik

Page 7: Tugas interaksi manusia pada komputer nanda

Model LTM - Frames

• Informasi yang diselenggarakan dalam struktur data

• Slot dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data

• Hubungan Jenis-subtipe

Model LTM – Scripts

Page 8: Tugas interaksi manusia pada komputer nanda

Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi

tulisan yang memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk konteks

Model LTM - aturan Produksi

Representasi pengetahuan prosedural.

Kondisi / tindakan aturan

jika kondisi yang cocok

kemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan.

LTM - Penyimpanan informasi

• Latihan

- Informasi bergerak dari STM ke LTM

- Total waktu hipotesis

- Distribusi efek latihan

- Dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu

- Struktur , makna dan keakraban

- Informasi lebih mudah untuk diingat

LTM - Melupakan

kerusakan

Page 9: Tugas interaksi manusia pada komputer nanda

- Informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat

interferensi

- Informasi baru menggantikan yang lama : gangguan retroaktif

- Lama dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif

jadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ...

... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa ` memilih ' untuk melupakan

LTM - pengambilan

mengingat kembali

- Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat , misalnya kategori, citra

pengakuan

- Informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya

- Kurang kompleks daripada recall - informasi adalah isyarat

pikir

pertimbangan

deduksi, induksi , penculikan

pemecahan masalah

Penalaran deduktif

• Pengurangan :

- Berasal logis kesimpulan yang diperlukan dari tempat yang diberikan .

misalnya Jika Jum’at maka dia akan pergi bekerja

Ini adalah Jumat

Oleh karena itu dia akan pergi bekerja .

• Kesimpulan logis belum tentu benar :

misalnya Jika hujan maka tanah kering

Hal ini hujan

Oleh karena itu tanah kering

• Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ...

misalnya Beberapa orang bayi

Beberapa bayi menangis

Inference - Beberapa orang menangis

Benar ?

• Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung

Penalaran induktif

• Induksi :

- Generalisasi dari kasus terlihat kasus gaib

- Misal semua gajah yang kita lihat memiliki gading

karena itu semua gajah memiliki batang .

• Tidak dapat diandalkan :

- Hanya dapat membuktikan palsu tidak benar

... Tapi berguna !

• Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif

misalnya Kartu Wason itu .

Kartu Wason ini

Page 10: Tugas interaksi manusia pada komputer nanda

Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lain

Apakah ini benar?

Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari tahu ?

.... dan yang kartu?

penalaran Abductive

• Penalaran dari acara menyebabkan

misalnya Sam drive cepat ketika mabuk.

Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk .

• Tidak dapat diandalkan :

dapat menyebabkan penjelasan palsu

pemecahan masalah

• Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.

• Beberapa teori .

• Gestalt

- Pemecahan masalah secara produktif dan reproduktif

- Produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah

- Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan ` wawasan ' dll

- Menjauh dari kebiasaan dan memimpin ke arah teori pengolahan informasi

Pemecahan masalah ( lanjutan )

Teori ruang masalah

- Ruang masalah terdiri menyatakan masalah

- Masalah pemecahan melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator hukum

- Heuristik dapat digunakan untuk memilih operator

- Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia

- Sebagian besar diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan masalah

• Analogi

- Pemetaan analogis :

• Masalah baru dalam domain baru?

• Menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip

• Akuisisi Keterampilan

• Banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM

Kesalahan dan model mental

Jenis kesalahan

• Slip

- Niat benar , tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar

Page 11: Tugas interaksi manusia pada komputer nanda

- Penyebab : keterampilan fisik yang buruk , kurangnya perhatian dll

- Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir

• Kesalahan

- Niat yang salah

- Penyebab : pemahaman yang salah

manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku .

Kalau salah ( berbeda dari sistem aktual ) kesalahan dapat terjadi emosi

• Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja

- James - Lange : emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk rangsangan

- Cannon : emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan

- Schacter - Singer : emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita , dalam terang

seluruh situasi kita berada dalam

• Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan

• Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi

• Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi

- Pemecahan masalah secara kreatif positif ®

- Negatif ® pemikiran sempit

" Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan tugas mudah,

pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit "

( Donald Norman )

• Implikasi untuk desain interface

- Stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah

- Pengguna rileks akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain

- Estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positif

perbedaan individu

• Jangka panjang

- Seks , kemampuan fisik dan intelektual

• Jangka pendek

- Pengaruh stres atau kelelahan

• Mengubah

- usia

Tanyakan pada diri Anda :

Akan merancang keputusan mengecualikan bagian populasi pengguna ?

Psikologi dan Desain Sistem Interaktif

• Beberapa aplikasi langsung

- Mis ketajaman biru miskin

Þ biru tidak boleh digunakan untuk detail penting

• Namun , aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks psikologi, dan

pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu

• Banyak pengetahuan telah suling dalam

- Pedoman ( chap 7 )

- Model kognitif ( chap 12 )

- Teknik evaluasi eksperimental dan analitik ( chap 9 )

Page 12: Tugas interaksi manusia pada komputer nanda

KESIMPULAN :

Jadi dari seluruh perangkat yang kesemuanya telah dibahas,,,kita dapat mengetahui pentingnya

kesehatan dalam menggunakan perangkat computer ,,karena kesehatan mahal harganya . Jadi

semakin pintar kita dalam menggunakan perangkat computer , jangan sampai kesehatan kita

malah menurun.

Karena IMK dapat mencakup ke berbagai disiplin ilmu atau keberbagai aspek ,,baik itu aspek

sains maupun kesosialan ,,apalagi Dalam pekerjaan yang menggunakan computer maupun yang

tidak menggunakan computer kita harus mencontoh aspek dalam ilmu perindustrian contohnya

,,,yaitu kita dalam membangun sebuah instansi yang bergerak di bidang industri ,apalagi

industry tersebut menghasilkan limbah ,,kita harus mementingkan aspek kesehatan pada

lingkungan sekitar, Sama halnya dengan bekerja menggunakn computer, kita harus

mementingkan aspek kesehatannya juga.