interaksi manusia dan komputer

30
Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 4 Interaksi dalam IMK

Upload: emilia

Post on 07-Feb-2016

106 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

Interaksi Manusia dan Komputer. Pertemuan 4 Interaksi dalam IMK. Interaksi?. Interaksi = komunikasi di antara pengguna dan sistem Interaksi memiliki kerangka kerja Mengapa? mengijinkan konstektualisasi, menampilkan pandangan global. Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja. - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: Interaksi  Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Pertemuan 4Interaksi dalam IMK

Page 2: Interaksi  Manusia dan Komputer

Interaksi?

Interaksi = komunikasi di antara pengguna dan sistem

Interaksi memiliki kerangka kerja Mengapa?

mengijinkan konstektualisasi, menampilkan pandangan global.

Page 3: Interaksi  Manusia dan Komputer

Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja

Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman :1. Pengguna menentukan tujuannya2. Merumuskan keinginan3. Menspesifikasikan aksi pada antarmuka4. Mengeksekusi aksi5. Mempersepsi status sistem6. Menginterpretasikan status sistem7. Mengevaluasi status sistem yang berhubungan

dengan tujuan

Page 4: Interaksi  Manusia dan Komputer

Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja

Model Norman hanya pada cara pandang pengguna antarmuka

Kemudian dikembangkan oleh Abowd dan Beale

- Kerangka kerja memiliki 4 bagian :

1. user

2. input

3. sistem

4. output

Page 5: Interaksi  Manusia dan Komputer

Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja

Masing-masing bagian memiliki bahasa sendiri yang unik

Interaksi memerlukan translasi di antara bahasa

Masalah dalam interaksi terjadi ketika translasi di antara satu bahasa dan yang selanjutnya sulit atau tidak mungkin dilakukan.

Page 6: Interaksi  Manusia dan Komputer

Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja

Keinginan pengguna ditranslasikan ke dalam aksi pada antarmuka, ditranslasikan ke dalam sistem, yang pada gilirannya nanti direfleksikan pada tampilan output, yang akan diinterpretasikan oleh pengguna.

Page 7: Interaksi  Manusia dan Komputer

Beberapa gaya umum interaksi

Antarmuka baris perintah (command lines) Menu Bahasa sehari-hari (natural languages) Pertanyaan jawaban dan dialog pertanyaan (query) Formulir isian dan lembar kerja WIMP (windows, icons, pointers dan menus)

Page 8: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka Baris Perintah

Cara mengekspresikan instruksi ke komputer secara langsung

Dapat berupa tombol-tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek, keseluruhan kata, atau kombinasi dari hal-hal ini.

1. Sesuai untuk tugas-tugas yang berulang

2. Lebih baik untuk pengguna yang sudah pakar daripada pengguna pemula

3. Menawarkan akses langsung ke fungsionalitas sistem

4. Nama perintah/singkatan haruslah bermakna (memiliki arti).

Contoh umum : sistem UNIX

Page 9: Interaksi  Manusia dan Komputer

Menu

Kumpulan option (opsi-pilihan) yang ditampilkan pada layar

Pilihannya terlihat sehingga mengurangi recall-bergantung pada pengenalan sehingga nama haruslah bermakna

Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alfabet

Seringkali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan secara hirarki:perlu pengelompokan yang pantas

Page 10: Interaksi  Manusia dan Komputer

Empat aspek dasar ergonomik yang berhubungan dengan fungsi penggunaan lingkungan kerja

Sistem menu dapat terdiri dari

1. Murni berbasis teks, dengan pilihan-pilihan dipresentasikan sebagai pilihan bernomor, atau

2. Dapat memiliki komponen grafis, dengan menu nampak di kotak dan pilihan dibuat baik dengan menuliskan huruf awal, atau menggerakannya dengan tombol-tombol anak panah.

Page 11: Interaksi  Manusia dan Komputer

Bahasa sehari-hari

Opsi yang atraktif : familiar, sudah dikenali Dapat menggunakan pengenalan bicara atau

menuliskan bahasa sehari-hari. Masalah :

1. Ketidakjelasan (vague)

2. Kerancuan (ambigu)

Page 12: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka pertanyaan

Antarmuka pertanyaan/jawaban – pengguna dipandu melalui interaksi menggunakan serangkaian pertanyaan.

Sesuai untuk pengguna pemula tetapi fungsionalitasnya terbatas

Sering digunakan dalam sistem informasi Bahasa pertanyaan – query language (contoh:SQL-

Syntax Query Language) digunakan untuk membuat pertanyaan untuk mendapatkan informasi dari database

Penggunaan yang efektif membutuhkan pemahaman struktur database dan sintaks bahasa, sehingga membutuhkan kepakaran.

Page 13: Interaksi  Manusia dan Komputer

Formulir Isian

Umumnya digunakan untuk pemasukan data Layarnya berbentuk formulir kertas Data diletakkan pada tempat yang relevan Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas

pengoreksi yang jelas

Page 14: Interaksi  Manusia dan Komputer

Lembar Kerja (Worksheet)

Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980)

Lalu muncul Lotus 1-2-3 Yang umum dipakai sekarang adalah Excel Variasi canggih dari formulir isian:

1. Berbentuk grid dari sel-sel, setiap sel dapat mengandung nilai atau rumus.

2. Rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain, contoh : penjumlahan dari semua sel pada kolom tersebut.

Page 15: Interaksi  Manusia dan Komputer

Bahaya komputer bagi pemakai komputer/user

3. Pengguna dapat memasukkan dan mengubah data dan lembar kerja akan menjaga konsistensi dan memastikan bahwa rumus-rumus tersebut benar adanya.

Page 16: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP

Windows Icons Menus Pointers (atau windows, icons, mice, dan pull-down menus) Gaya default untuk sistem komputer interaktif

sekarang, khususnya pada komputer pribadi dan mesin-mesin desktop

Page 17: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP - Windows

Daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal yang mandiri

1. Dapat menganding teks atau grafik

2. Dapat digerakkan atau diubah ukurannya

3. Dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainnya, atau dapat ditempatkan satu dan sebelahnya seperti penempatan ubin (tiled).

Page 18: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP - Windows

4. Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk menggerakkan isi dari windows ke atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lainnya.

5. Title bars (balok nama) menampilkan nama dari window.

Page 19: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP - Icons

Gambar atau citra kecil Digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek

dalam antarmuka, seringkali sebuah window. Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke

representasi kecil (di-icon-kan) mengijinkan berbagai window untuk dapat diakses.

Terdapat berbagai macam dan variasi dari icon – gaya kelas tinggi ataupun representasi realistik

Page 20: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP – Pointer

Komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada penunjukkan (pointing) dan pemilihan sesuatu (seperti ikon dan item-item tertentu).

1. Biasanya menggunakan mouse

2. Joystick, trackball, tombol kursor ataupun keyboard shortcut juga menggunakannya.

3. Memiliki variasi yang bermacam-macam.

Page 21: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP - Menu

Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem

Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer Masalah menu dapat mengambil sebagian besar

dari ruangan layar Solusi menggunakan menu pull-down (tarik ulur)

atau pop-up (let up)

1. Menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari judul tunggal pada bagian atas layar

2. Menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar (mungkin ditandai oleh suatu ikon) diklik

Page 22: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP - Menu

Beberapa menu adalah menu pin-up – akan tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit diminta pengguna untuk hilang/selesai.

Jenis lain adalah menu fall-down – mirip dengan menu pull-down, namun bar (batang) nya tidak harus secara eksplisit dipilih

Juga menu cascading (bersusunan) – satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan padanya dan seterusnya

Page 23: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP - Menu

Yang lain : menu pie – opsi menu diatur dalam lingkaran. Lebih mudah untuk memilih item (daerah target lebih besar) danlebih cepat (jarak yang sama untuk sembarang opsi).

Terkadang ditawarkan juga akselerator keyboard – kombinasi tombol yang memiliki efek sama saat memilih item menu.

Masalah umum apa saja yang harus dimasukkan ke menu dan bagaimana mengelompokkan item-item.

Page 24: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan

Buttons (tombol-tombol) – daerah individu dan terisolasi di dalam displai yang dapat dipilih untuk meminta suatu aksi.

Radiobuttons Kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu tak boleh lebih dari

Checkboxes kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih satu atau lebih dari satu pilihan.

Page 25: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan

Palettes – mengindikasikan kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah dengan metode yang aktif saat itu. Biasanya adalah sekumpulan ikon yang ditata secara berdampingan (tiled icons).

Contoh :paket untuk menggambar mungkin memiliki palette yang mengidikasikan apakah kotak. Lingkaran, garis ataukah teks yang akan digambar, yang lain mengindikasikan kumpulan dari pola pengisi yang tersedia, dan yanglain lagi mengindikasikan warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.

Page 26: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan

Dialogue boxes (kotak dialog) – window informasi yang muncul untuk menginformasikan beberapa kejadian penting atau meminta informasi tertentu.

Contoh : saat menyimpan sebuah file, kotak dialog akan tampil yang mengijinkan pengguna untuk menentukan nama file dan lokasinya. Sekali file itu disimpan, kotak dialog tadi selesai tugasnya dan menghilang dari layar.

Page 27: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan

Secara umum, disebut widgets Suatu gaya tertentu dari penggambaran

widgets dan juga perilakunya ketika diaktifkan membuat suatu antarmuka dapat “dilihat” dan “dirasakan”

Page 28: Interaksi  Manusia dan Komputer

Konteks Sosial dan Organisasi

Interaksi dipengaruhi oleh :

1. Untuk orang lain – keinginan untuk menjadikan berkesan, kompetisi, ketakutan dari suatu kegagalan.

2. Motivasi – ketakutan, kesetiaan, ambisi, kepuasan diri

3. Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebbkan frustasi dan berkurangnya motivasi

Page 29: Interaksi  Manusia dan Komputer

Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan

Secara umum, disebut widgets Suatu gaya tertentu dari penggambaran

widgets dan juga perilakunya ketika diaktifkan membuat suatu antarmuka dapat “dilihat” dan “dirasakan”

Page 30: Interaksi  Manusia dan Komputer

Tugas Final

Tiap kelompok membuat sistem informasi atau website yang memperhatikan segi-segi IMK!!!

Buat Laporan/deskripsi program Kumpulkan dalam bentuk CD

(program+laporan) Kumpulkan 3 minggu sebelum Ujian Akhir

Semester!