interaksi manusia dan komputer
DESCRIPTION
Interaksi Manusia dan Komputer. Pertemuan 4 Interaksi dalam IMK. Interaksi?. Interaksi = komunikasi di antara pengguna dan sistem Interaksi memiliki kerangka kerja Mengapa? mengijinkan konstektualisasi, menampilkan pandangan global. Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 4Interaksi dalam IMK
Interaksi?
Interaksi = komunikasi di antara pengguna dan sistem
Interaksi memiliki kerangka kerja Mengapa?
mengijinkan konstektualisasi, menampilkan pandangan global.
Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja
Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman :1. Pengguna menentukan tujuannya2. Merumuskan keinginan3. Menspesifikasikan aksi pada antarmuka4. Mengeksekusi aksi5. Mempersepsi status sistem6. Menginterpretasikan status sistem7. Mengevaluasi status sistem yang berhubungan
dengan tujuan
Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja
Model Norman hanya pada cara pandang pengguna antarmuka
Kemudian dikembangkan oleh Abowd dan Beale
- Kerangka kerja memiliki 4 bagian :
1. user
2. input
3. sistem
4. output
Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja
Masing-masing bagian memiliki bahasa sendiri yang unik
Interaksi memerlukan translasi di antara bahasa
Masalah dalam interaksi terjadi ketika translasi di antara satu bahasa dan yang selanjutnya sulit atau tidak mungkin dilakukan.
Aspek Ergonomi dari Lingkungan Kerja
Keinginan pengguna ditranslasikan ke dalam aksi pada antarmuka, ditranslasikan ke dalam sistem, yang pada gilirannya nanti direfleksikan pada tampilan output, yang akan diinterpretasikan oleh pengguna.
Beberapa gaya umum interaksi
Antarmuka baris perintah (command lines) Menu Bahasa sehari-hari (natural languages) Pertanyaan jawaban dan dialog pertanyaan (query) Formulir isian dan lembar kerja WIMP (windows, icons, pointers dan menus)
Antarmuka Baris Perintah
Cara mengekspresikan instruksi ke komputer secara langsung
Dapat berupa tombol-tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek, keseluruhan kata, atau kombinasi dari hal-hal ini.
1. Sesuai untuk tugas-tugas yang berulang
2. Lebih baik untuk pengguna yang sudah pakar daripada pengguna pemula
3. Menawarkan akses langsung ke fungsionalitas sistem
4. Nama perintah/singkatan haruslah bermakna (memiliki arti).
Contoh umum : sistem UNIX
Menu
Kumpulan option (opsi-pilihan) yang ditampilkan pada layar
Pilihannya terlihat sehingga mengurangi recall-bergantung pada pengenalan sehingga nama haruslah bermakna
Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alfabet
Seringkali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan secara hirarki:perlu pengelompokan yang pantas
Empat aspek dasar ergonomik yang berhubungan dengan fungsi penggunaan lingkungan kerja
Sistem menu dapat terdiri dari
1. Murni berbasis teks, dengan pilihan-pilihan dipresentasikan sebagai pilihan bernomor, atau
2. Dapat memiliki komponen grafis, dengan menu nampak di kotak dan pilihan dibuat baik dengan menuliskan huruf awal, atau menggerakannya dengan tombol-tombol anak panah.
Bahasa sehari-hari
Opsi yang atraktif : familiar, sudah dikenali Dapat menggunakan pengenalan bicara atau
menuliskan bahasa sehari-hari. Masalah :
1. Ketidakjelasan (vague)
2. Kerancuan (ambigu)
Antarmuka pertanyaan
Antarmuka pertanyaan/jawaban – pengguna dipandu melalui interaksi menggunakan serangkaian pertanyaan.
Sesuai untuk pengguna pemula tetapi fungsionalitasnya terbatas
Sering digunakan dalam sistem informasi Bahasa pertanyaan – query language (contoh:SQL-
Syntax Query Language) digunakan untuk membuat pertanyaan untuk mendapatkan informasi dari database
Penggunaan yang efektif membutuhkan pemahaman struktur database dan sintaks bahasa, sehingga membutuhkan kepakaran.
Formulir Isian
Umumnya digunakan untuk pemasukan data Layarnya berbentuk formulir kertas Data diletakkan pada tempat yang relevan Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas
pengoreksi yang jelas
Lembar Kerja (Worksheet)
Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980)
Lalu muncul Lotus 1-2-3 Yang umum dipakai sekarang adalah Excel Variasi canggih dari formulir isian:
1. Berbentuk grid dari sel-sel, setiap sel dapat mengandung nilai atau rumus.
2. Rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain, contoh : penjumlahan dari semua sel pada kolom tersebut.
Bahaya komputer bagi pemakai komputer/user
3. Pengguna dapat memasukkan dan mengubah data dan lembar kerja akan menjaga konsistensi dan memastikan bahwa rumus-rumus tersebut benar adanya.
Antarmuka WIMP
Windows Icons Menus Pointers (atau windows, icons, mice, dan pull-down menus) Gaya default untuk sistem komputer interaktif
sekarang, khususnya pada komputer pribadi dan mesin-mesin desktop
Antarmuka WIMP - Windows
Daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal yang mandiri
1. Dapat menganding teks atau grafik
2. Dapat digerakkan atau diubah ukurannya
3. Dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan lainnya, atau dapat ditempatkan satu dan sebelahnya seperti penempatan ubin (tiled).
Antarmuka WIMP - Windows
4. Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk menggerakkan isi dari windows ke atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lainnya.
5. Title bars (balok nama) menampilkan nama dari window.
Antarmuka WIMP - Icons
Gambar atau citra kecil Digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek
dalam antarmuka, seringkali sebuah window. Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke
representasi kecil (di-icon-kan) mengijinkan berbagai window untuk dapat diakses.
Terdapat berbagai macam dan variasi dari icon – gaya kelas tinggi ataupun representasi realistik
Antarmuka WIMP – Pointer
Komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada penunjukkan (pointing) dan pemilihan sesuatu (seperti ikon dan item-item tertentu).
1. Biasanya menggunakan mouse
2. Joystick, trackball, tombol kursor ataupun keyboard shortcut juga menggunakannya.
3. Memiliki variasi yang bermacam-macam.
Antarmuka WIMP - Menu
Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem
Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer Masalah menu dapat mengambil sebagian besar
dari ruangan layar Solusi menggunakan menu pull-down (tarik ulur)
atau pop-up (let up)
1. Menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari judul tunggal pada bagian atas layar
2. Menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar (mungkin ditandai oleh suatu ikon) diklik
Antarmuka WIMP - Menu
Beberapa menu adalah menu pin-up – akan tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit diminta pengguna untuk hilang/selesai.
Jenis lain adalah menu fall-down – mirip dengan menu pull-down, namun bar (batang) nya tidak harus secara eksplisit dipilih
Juga menu cascading (bersusunan) – satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan padanya dan seterusnya
Antarmuka WIMP - Menu
Yang lain : menu pie – opsi menu diatur dalam lingkaran. Lebih mudah untuk memilih item (daerah target lebih besar) danlebih cepat (jarak yang sama untuk sembarang opsi).
Terkadang ditawarkan juga akselerator keyboard – kombinasi tombol yang memiliki efek sama saat memilih item menu.
Masalah umum apa saja yang harus dimasukkan ke menu dan bagaimana mengelompokkan item-item.
Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan
Buttons (tombol-tombol) – daerah individu dan terisolasi di dalam displai yang dapat dipilih untuk meminta suatu aksi.
Radiobuttons Kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu tak boleh lebih dari
Checkboxes kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih satu atau lebih dari satu pilihan.
Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan
Palettes – mengindikasikan kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah dengan metode yang aktif saat itu. Biasanya adalah sekumpulan ikon yang ditata secara berdampingan (tiled icons).
Contoh :paket untuk menggambar mungkin memiliki palette yang mengidikasikan apakah kotak. Lingkaran, garis ataukah teks yang akan digambar, yang lain mengindikasikan kumpulan dari pola pengisi yang tersedia, dan yanglain lagi mengindikasikan warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.
Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan
Dialogue boxes (kotak dialog) – window informasi yang muncul untuk menginformasikan beberapa kejadian penting atau meminta informasi tertentu.
Contoh : saat menyimpan sebuah file, kotak dialog akan tampil yang mengijinkan pengguna untuk menentukan nama file dan lokasinya. Sekali file itu disimpan, kotak dialog tadi selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan
Secara umum, disebut widgets Suatu gaya tertentu dari penggambaran
widgets dan juga perilakunya ketika diaktifkan membuat suatu antarmuka dapat “dilihat” dan “dirasakan”
Konteks Sosial dan Organisasi
Interaksi dipengaruhi oleh :
1. Untuk orang lain – keinginan untuk menjadikan berkesan, kompetisi, ketakutan dari suatu kegagalan.
2. Motivasi – ketakutan, kesetiaan, ambisi, kepuasan diri
3. Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebbkan frustasi dan berkurangnya motivasi
Antarmuka WIMP – Beberapa Tambahan
Secara umum, disebut widgets Suatu gaya tertentu dari penggambaran
widgets dan juga perilakunya ketika diaktifkan membuat suatu antarmuka dapat “dilihat” dan “dirasakan”
Tugas Final
Tiap kelompok membuat sistem informasi atau website yang memperhatikan segi-segi IMK!!!
Buat Laporan/deskripsi program Kumpulkan dalam bentuk CD
(program+laporan) Kumpulkan 3 minggu sebelum Ujian Akhir
Semester!