t1_292008082_bab ii

Upload: lamcy

Post on 15-Oct-2015

12 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

nnnnnnnnnnnnnnn

TRANSCRIPT

  • 6BAB IIKAJIAN PUSTAKA

    2.1 KAJIAN TEORI2.1.1 Model Pembelajaran Jigsaw dengan Permainan Puzzle

    Menurut Elliot Aronson dalam Arends (2008: 13) mengemukakan bahwaJigsaw merupakan tipe pembelajaran kooperatif yang didesain untukmeningkatkan rasa tanggung jawab siswa terhadap pembelajarannya sendiri danpembelajaran orang lain. Siswa tidak hanya mempelajari materi yang diberikan,tetapi merka juga harus siap memberikan dan mengajarkan materi tersebut kepadakelompoknya. Pada model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, terdapatkelompok asal dan kelompok ahli. Kelompok asal yaitu kelompok induk siswayang beranggotakan siswa dengan kemampuan, asal, dan latar belakang keluargayang beragam. Kelompok asal merupakan gabungan dari beberapa ahli.Kelompok ahli yaitu kelompok siswa yang terdiri dari anggota kelompok asalyang berbeda yang ditugaskan untuk mempelajari dan mendalami topik tertentudan menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan dengan topiknya umtukkemudian dijelaskan kepada anggota kelompok asal. Sedangkan menurut Slavin(2010: 237) mengemukakan bahwa: Dalam Jigsaw II para siswa bekerja dalamtim yang heterogen. Para siswa tersebut diberikan tugas untuk membaca beberapabab atau unit, dan diberikan lembar ahli yang terdiri atas topik-topik yangberbeda yang harus menjadi fokus perhatian masing-masing tim saat merekamembaca. Setelah semua anak selesai membaca, siswa-siswa dari tim berbedayang mempunyai fokus topik yang sama bertemu dalam kelompok ahli untukmendiskusikan topik mereka sekitar tiga puluh menit. Para ahli tersebut kemudiankembali pada tim mereka dan secara bergantian mengajari teman satu timnyamengenai topik mereka. Terakhir, para siswa menerima penilaian mencakupseluruh topik, dan skor kuis akan menjadi skor tim.

    Menurut Adenan (1989: 9) dinyatakan bahwa puzzle dan games adalahmateri untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat.Puzzle dan games untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah

  • 7tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan dengan berhasil. Sedangkanmenurut Hadfield (1990: 5), puzzle adalah pertanyaan-pertanyaan atau masalahyang sulit untuk dimengerti atau dijawab. Tarigan (1986: 234) menyatakan bahwapada umumnya para siswa menyukai permaianan dan mereka dapat memahamidan melatih cara penggunaan kata-kata, puzzle, crosswords puzzle, anagram danpalindron. Model pembelajaran jigsaw dengan permainan puzzle adalah metodeyang mengajak siswa untuk menyusun potongan-potongan gambar yangdisesuaikan dengan mal yang telah disediakan sehingga membentuk sebuahgambar yang benar. Selain menyusun potongan gambar, siswa juga dituntut untukmenjawab pertanyaan yang sesuai dengan kode puzzle yang telah disusun.

    Dari berbagai pengertian di atas, disimpulkan bahwa model pembelajaranjigsaw dengan permainan puzzle adalah suatu metode pembelajaran yangmenyusun potongan-potongan gambar yang telah disesuaikan dengan malsehingga membentuk sebuah gambar yang benar serta menjawab pertanyaan yangsesuai dengan kode puzzle yang telah disusun.

    Adanya perkembangan jaman, kini tujuan permaianan tidak hanya sekedarmenyenangkan hati, namun berbagai tujuan termasuk untuk meningkatkanprestasi dapat ditempuh dengan menggunakan permainan. Permainan juga dapatditerapkan dalam berbagai kegiatan manusia. Walaupun begitu, menyenangkanhati sebagai tujuan permainan seperti semula tetap tidak berubah/hilang.Manusia tergolong makhluk yang suka bermain (home ludens). Hampir manusiabaik anak-anak maupun orang dewasa menyukai permainan. Bermain bagi anak,selain merupakan kebutuhan juga merupakan sarana belajar. Banyak Manfaatyang diperoleh dari permaianan anatara laint:

    1. Mendapat kesempatan untuk mengembangkan diri baik secara fisik,mental maupun sosial

    2. Melepaskan diri dari ketegangan/kejenuhan dan menyegarkan pikiran3. Menyalurkan kelebihan energi yang dimiliki kedalam aktivitas yang

    menyenangkan4. Mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas5. Berpetualangan dan menemukan hal-hal baru dalam kehidupannya

  • 86. Belajar bekerjasama, mengerti dan mentaati peraturan, saling berbagi, danmenolong diri sendiri dan orang lain

    7. Melatih konsentrasi/pemusatan perhatian pada tugas tertentuAda beberapa ahli yang merumuskan tentang langkah-langkah

    penggunaan pembelajaran jigsaw menurut Slavin di Universitas Texas (Trianto2011,73) menuliskan langkah-langkah model pembelajaran jigsaw adalah sebagaiberikut :

    1. Siswa dibagi atas beberapa kelompok (tiap kelompok anggotanya 5-6orang).

    2. Materi pelajaran diberikan kepada siswa dalam bentuk teks yang telahdibagi menjadi beberapa sub bab yang ditugaskan dan bertanggung jawabuntuk mempelajarinya. Misalnya, jika materi yang disampaikan mengenaisistem ekskresi. Maka seorang siswa dari satu kelompok mempelajaritentang ginjal. Siswa yang lain dari kelompok satunya mempelajari tentangparu-paru, begitupun siswa lainnya mempelajari kulit dan lainnyamemepelajari hati.

    3. Anggota dari kelompok lain yang telah mempelajari sub bab yang samabertemu dalam kelompok-kelompok ahli untuk mendiskusikannya.

    4. Setiap anggota kelompok ahli setelah kembali kekelompoknya bertugasmengajar teman-temannya.

    5. Pada pertemuan dan diskusi kelompok asal, siswa-siswa dikenai tagihanberupa kuis individu.Langkah-langkah pembelajaran jigsaw yang utama terdiri dari kelompok

    ahli dan kelompok asal. Kelompok ahli adalah pengambilan satu orang darikelompok asal kemudian mendapat materi dengan sub bab yang berbeda yangakan didiskusikan secara bersama kelompok asal. Sepaham dengan pendapatSlavin, menurut Hisyam Zaini (2010, 59) menuliskan langkang-langkahpembelajaran jigsaw adalah sebagai berikut:

    1. Pilihlah materi pelajaran/kuliah yang dapat dibagi menjadi beberapasegmen (bagian)

    2. Bagi siswa/mahasiswa menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlahsegmen yang ada. Jika jumlah siswa/mahasiswa adalah 50, sementarajumlah segmen yang ada adalah 5, maka masing-masing kelompok terdiridari 10 orang. Jika jumlah ini dianggap terlalu besar, bagi lagi menjadidua, sehingga setiap kelompok terdiri dari 5 orang, kemudian setelahproses selesai gabungkan kedua kelompok pecahan tersebut

    3. Setiap kelompok mendapat tugas membaca dan memahami materi kuliahyang berbeda-beda

  • 94. Setiap kelompok mengirimkan anggotanya kekelompok lain yntukmenyampaikan apa yamg telah mereka pelajari di kelompok,

    5. Kembalikan susasana kelas seperti semula kemudian tanyakan sekiranyaada persoalan-persoalan yang tidak terpecahkan dalam kelompok,

    6. Beri siswa/mahasiswa beberapa pertanyaan untuk mengecek pemahamanmereka terhadap materi.Fokus pada model pembelajaran jigsaw yang terdiri dari kelompok ahli

    dan dan kelompok asal maka, menurut Aroson, Blaney, Stephen, Silke & Snapp1978 (Saminanto, 2010, 31) menuliskan bahwa langkah-langkah modelpembelajaran jigsaw adalah sebagai berikut:

    1. Siswa dikelompokkan menjadi kedalam tim (kelompok asal) sebanyakbagian materi/su bab yang akan dibahas,

    2. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda,3. Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab

    yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untukmendiskusikan sub bab mereka,

    4. Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompokasal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang sub bab yangmereka kuasai dan tiap oranga lainnya mendengarkan dengan sungguh-sungguh,

    5. Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi,6. Guru memberi evaluasi7. Penutup

    Berdasarkan langkah-langkah para ahli diatas, peneliti mengadopsi danmemodifikasikan langkah-langkah model pembelajaran jigsaw dengan permainanpuzzle adalah sebagai berikut:

    a. Siswa menyimak materi Masa penjajahan Belanda dan Jepang diIndonesia yang akan dibuat permainan puzzle gambar pahlawan

    b. Siswa membentuk kelompok (4-5 orang) seorang siswa bertugas untukmenjadi ketua kelompok dan sisanya sebagai anggota kelompok

    c. Ketua kelompok dari masing-masing kelompok asal, maju ke depan untukmendapat potongan gambar. Setiap ketua kelompok yang maju ke depandisebut kelompok ahli

    d. Masing-masing anggota dari kelompok ahli kembali ke kelompok asale. Ketua kelompok membagi potongan-potongan gambar secara merata

    kepada anggotanya

  • 10

    f. Setiap anggota kelompok asal memasang kembali potongan-potongangambar menjadi bentuk semula

    g. Setelah potongan gambar terpasang, masing-masing anggota kelompokasal berdiskusi untuk menjawab pertanyaan yang ada di balik gambar

    h. Masing-masing ketua kelompok asal maju kedepan untukmempresentasikan hasil diskusinya

    i. Kelompok lain menanggapi presentasi tersebutj. Guru menentukan kelompok terbaik berdasarkan kecepatan dan ketepatan

    merangkai yang paling cepat menghabiskan potongan gambar puzzlegambar pahlawan dan hasil diskusi yang telah dipresentasikan

    k. Guru memberi hadiah kepada kelompok terbaikl. Siswa bersama guru membuat kesimpulanm. Siswa mengerjakan tes formatif

    2.1.2 Hasil BelajarHasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah

    menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2011 : 22). Kemampuan-kemampuanyang dimiliki tiap siswa tentu berbeda karena pengalaman belajar yang dialamiantara siswa satu dengan siswa lain juga berbeda. Aspek perubahan itu mengacukepada taksonomi tujuan pengajaran yang dikembangkan oleh Bloom, Simpsondan Harrow yang mencakup tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif danpsikomotorik (Winkel dalam Purwanto, 2008:45).

    Klasifikasi hasil belajar menurut Bloom dalam Agus Suprijono (2009: 6)secara garis besar membagi menjadi 3 ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif,dan ranah psikomotoris.

    1. Ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual.2. Ranah afektif, berkenaan dengan sikap.3. Ranah psikomotorik, berkenaan dengan hasil belajar

    keterampilan dan kemampuan bertindak.Hasil belajar harus diidentifikasi melalui informasi hasil pengukuran

    bidang/materi/dan aspek perilaku baik melalui teknik tes maupun non tes.

  • 11

    Penguasaan materi yang dimaksud adalah derajat pencapaian kompetensi hasilbelajar seperti yang dikehendaki dalam standar proses dan dinyatakan dalamaspek perilaku yang terbagi dalam ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.Ketiga ranah tersebut dinamakan dengan taksonomi tujuan belajar kognitif.Taksonomi tujuan belajar domain kognitif menurut Benyamin S. Bloom yangtelah disempurnakan David Krathwohl serta Norman E. Gronlund dan R.W. deMaclay ds ( Wardani, Nanik Sulistya, dkk, 2010:3.21) adalah menghafal(Remember), memahami (Understand), mengaplikasikan (Aply), menganalisis(Analize), mengevaluasi (Evaluate), dan membuat (create).

    Dari pendapat para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hasilbelajar adalah kemampuan yang didapat oleh siswa setelah mengalamipembelajaran di kelas yang mencakup aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.

    Hasil belajar digunakan guru sebagai ukuran atau kriteria dalam mencapaisuatu tujuan pendidikan. Ukuran hasil belajar dapat diperoleh dari aktivitaspengukuran. Secara sederhana pengukuran dapat diartikan sebagai kegiatan atauupaya yang dilakukan untuk memberikan angka-angka pada suatu gejala atauperistiwa, atau benda, sehingga hasil pengukuran akan selalu berupa angka. Alatuntuk melakukan pengukuran ini dapat berupa alat ukur standar seperti meter,kilogram, liter dan sebagainya, termasuk ukuran-ukuran subyektif yang bersifatrelatif, seperti depa, jengkal, sebentar lagi, dan lain-lain (Endang Poerwanti,dkk,2008:1-4). Menurut Cangelosi (1995) yang dimaksud dengan pengukuran(Measurement) adalah suatu proses pengumpulan data melalui pengamatanempiris untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan tujuan yang telahditentukan. Jadi pengukuran memiliki arti suatu kegiatan yang dilakukan dengancara membandingkan sesuatu dengan satuan ukuran tertentu sehingga data yangdihasilkan adalah data kuantitatif atau data angka. Untuk menetapkan angkadalam pengukuran, perlu sebuah alat ukur yang disebut dengan instrumen. Dalamdunia pendidikan instrumen yang sering digunakan untuk mengukur kemampuansiswa seperti tes, lembar observasi, panduan wawancara, skala sikap dan angket.

  • 12

    Dari pengertian pengukuran yang telah dipaparkan untuk mengukur hasilbelajar peserta didik digunakanlah alat penilaian hasil belajar. Teknik yang dapatdigunakan untuk mengukur hasil belajar ada 2 yaitu tes dan non tes.

    1. TesTes secara sederhana dapat diartikan sebagai himpunan pertanyaan yang

    harus dijawab, pernyataan-pernyataan yang harus dipilih/ditanggapi, atau tugas-tugas yang harus dilakukan oleh peserta tes dengan tujuan untuk mengukur suatuaspek tertentu dari peserta tes. Dalam kaitan dengan pembelajaran aspek tersebutadalah indikator pencapaian kompetensi. Tes berasal dari bahasa Perancis yaitutestum yang berarti piring untuk menyisihkan logam mulia dari material lainseperti pasir, batu, tanah, dan sebagainya. Kemudian diadopsi dalam psikologi danpendidikan untuk menjelaskan sebuah instrumen yang dikembangkan untuk dapatmelihat dan mengukur dan menemukan peserta tes yang memenuhi kriteriatertentu. Cronbach (dalam Azwar, 2005) mendefinisikan tes sebagai a systematicprocedure for observing a persons behavior and describing it with the aid of anumerical scale or category system. Menurut Ebsters Collegiate (dalamArikunto, 1995), tes adalahserangkaian pertanyaan atau latihan atau alat lain yangdigunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, intelegensia, kemampuanatau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok.

    Menurut Endang Poerwanti, dkk (2008:1-5), tes adalah seperangkat tugasyang harus dikerjakan atau sejumlah pertanyaan yang harus dijawab oleh pesertadidik untuk mengukur tingkat pemahaman dan penugasannya terhadap cakupanmateri yang dipersyaratkan dan sesuai dengan tujuan pengajaran tertentu.

    Tes adalah seperangkat pertanyaan atau tugas yang direncanakan untukmemperoleh informasi tentang trait atau sifat atau atribut pendidikan yang setiapbutir pertanyaan tersebut mempunyai jawaban atau ketentuan yang dianggapbenar (Suryanto Adi, dkk, 2009). Dari beberapa definisi di atas penelitimenyimpulkan, tes adalah sejumlah pertanyaan atau soal-soal yang harus dijawab,dilakukan dalam waktu tertentu dan memiliki tujuan tertentu guna mengukurkemampuan seseorang.

  • 13

    Tes sangat bermacam-macam bentuk dan jenisnya. Menurut EndangPoerwanti, dkk (2008:4-5) terdapat lima jenis-jenis tes, salah satunya adalah jenistes berdasarkan bentuk jawabannya, yaitu:a. Tes esei (Essay-type test)

    Tes bentuk uraian adalah tes yang menuntut siswa mengorganisasikangagasan-gagasan tentang apa yang telah dipelajarinya dengan caramengemukakannya dalam bentuk tulisan.

    b. Tes jawaban pendekTes bisa digolongkan ke dalam tes jawaban pendek jika peserta tes dimintamenuangkan jawabannya bukan dalam bentuk esei, tetapi memberikanjawaban-jawaban pendek , dalam bentuk rangkaian kata-kata pendek, kata-kata lepas, maupun angka-angka.

    c. Tes objektifTes objektif adalah tes yang keseluruhan informasi yang diperlukan untukmenjawab tes telah tersedia.2. Non TesTeknik nontes sangat penting dalam mengases peserta didik pada ranah

    afektif dan psikomotor, berbeda dengan teknik tes yang lebih menekankan padaaspek kognitif. Ada beberapa macam tekhnik non tes, yaitu: unjuk kerja(performance), penugasan (proyek), tugas individu, tugas kelompok, laporan,ujian praktik dan portofolio.

    Alat yang dipergunakan untuk mengukur ketercapaian tujuanpembelajaran dinamakan dengan alat ukur atau instrumen. Ada instrumen butir-butir soal apabila cara pengukurannya menggunakan tes, apabila pengukurannyadengan cara mengamati atau mengobservasi akan menggunakan instrumen lembarpengamatan atau observasi, pengukuran dengan cara/teknik skala sikap akanmenggunakan instrumen butir-butir pernyataan.

    Besarnya hasil belajar dalam penelitian ini akan diukur melalui teknik (tesobyektif dan tes esay) dan non tes (unjuk kerja berupa diskusi kelompok danpresentasi).

  • 14

    2.1.3 Pembelajaran IPSLatar Belakang IPS

    Pembelajaran IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dangeneralisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SD/MI mata pelajaranIPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. Melalui matapelajaran IPS, peserta didik diarahkan untuk dapat menjadi warga negaraIndonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cintadamai (KTSP Standar Isi 2006). Di masa yang akan datang peserta didik akanmenghadapi tantangan berat karena kehidupan masyarakat global selalumengalami perubahan setiap saat. Oleh karena itu mata pelajaran IPS dirancanguntuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisisterhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakatyang dinamis. Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, danterpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan keberhasilan dalamkehidupan di masyarakat. Dengan pendekatan tersebut diharapkan peserta didikakan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada bidang ilmuyang berkaitan (KTSP Standar Isi 2006).Ruang Lingkup IPS

    Pada jenjang pendidikan dasar, ruang lingkup pengajaran IPS dibatasisampai pada gejala dan masalah sosial yang dapat dijangkau pada geografi dansejarah. Terutama gejala dan masalah sosial kehidupan sehari-hari yang ada dilingkungan sekitar peserta didik di SD. Ruang lingkup mata pelajaran IPS di SDmeliputi aspek-aspek sebagai berikut (KTSP Standar Isi 2006); a) manusia,tempat, dan lingkungan, b) waktu, keberlanjutan, dan perubahan, c) sistem sosialdan budaya d) perilaku ekonomi dan kesejahteraan.Tujuan Pembelajaran IPS

    Tujuan Pembelajaran IPS di SD pada Mata pelajaran IPS bertujuan agarpeserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut (KTSP Standar Isi 2006).

    1. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakatdan lingkungannya

  • 15

    2. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu,inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial

    3. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dankemanusiaan

    4. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisidalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.

    Standar Kompetensi dan Kompetensi DasarPencapaian tujuan IPS dapat dimiliki oleh kemampuan peserta didik yang

    standar dinamakan dengan Standar Kompetensi (SK) dan dirinci ke dalamKompetensi Dasar (KD). Kompetensi dasar ini merupakan standar minimumyang secara nasional harus dicapai oleh siswa dan menjadi acuan dalampengembangan kurikulum di setiap satuan pendidikan. Pencapaian SK dan KDdidasarkan pada pemberdayaan peserta didik untuk membangun kemampuan,bekerja ilmiah, dan pengetahuan sendiri yang difasilitasi oleh guru. Secara rinciSK dan KD untuk mata pelajaran IPS yang ditujukan untuk siswa kelas V SDdisajikan melalui tabel 2.1 berikut ini. (KTSP, 2006).

    Tabel 2.1Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

    Mata Pelajaran IPS Semester 2Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

    3. Menghargaiperanan tokoh pejuangdan masyarakat dalammempersiapkan danmempertahankaankemerdekaan Indonesia

    2.1 Mendeskripsikan perjuangan paratokoh pejuang pada masa penjajahanBelanda dan Jepang

    2.2 Menghargai jasa dan peranan tokohperjuangan dalam mempersiapkankemerdekaan Indonesia

    2.3 Menghargai jasa dan peranan tokohdalam memproklamasikankemerdekaan

    2.4 Menghargai perjuangan para tokohdalam mempertahankan kemerdekaan

  • 16

    2.2 HASIL TEMUAN YANG RELEVANFauzan, 2010 dalam penelitiannya yang berjudul Upaya Meningkatkan

    Hasil Belajar IPS Tentang pengenalan negara-negara di Dunia dengan permainanpuzzle jigsaw pada siswa kelas VI SDN 1 Logede Kecamatan PejagoanKabupaten Kebumen Semester 1 tahun pelajaran 2009/2010 menyimpulkanbahwa pada Aspek yang peningkatannya kecil adalah inisiatif, prosentase anakyang inisiatifnya baik hanya 17% dan pada sikus II meningkat menjadi 33%.Perubahan sikap terhadap mata pelajaran IPS dan proses pembelajaran yangdilakukan pada siklus awal terdapat 71% siswa yang menganggap bahwa IPSadalah pelajaran yang menyenangkan, sedangkan sisanya menjawab ragu-ragudan tidak menyenangkan. Setelah siklus II 100% siswa menganggap IPSmenyenangkan. Ketuntasan belajar siswa dapat dilihat bahwa pada kondisi awalterdapat 14% siswa yang sudah tuntas dan 86% belum tuntas. Pada siklus terakhirterdapat peningkatan yaitu 92% siswa yang tuntas dan 8% siswa yang belumtuntas. Kelebihan: dengan adanya permainan puzzle jigsaw proses belajarmengajar siswa kelas VI SDN 1 Logede Kecamatan Pejagoan KabupatenKebumen Semester 1 tahun pelajaran 2009/2010 menjadi lebih menyenangkan halini terbukti mula-mula 17% meningkat menjadi 33% yaitu siswa menyukaipelajaran IPS. Kelemahan: didalam penelitian ini seharusnya peneliti dapatmenggunakan sub bab yang lain bukan hanya tentang pengenalan negara-negaradi Dunia yang dapat dijadikan sebagai permainan jigsaw puzzle.

    Sri Ambarwati, 2011 dalam penelitiannya yang berjudul UpayaMeningkatkan prestasi belajar IPS dengan permainan puzle melalui modelpembelajaran TGT (Teams Game Tournamens) pada siswa kelas IV SDNWatukelir Kecamatan Ayah Kabupaten Kebumen Semester II tahun 2010/2011menyimpulkan bahwa prosentase anak yang inisiatif baik adalah hanya 17% danpada siklus II hanya meningkat menjadi 33%, perubahan sikap siswa terhadapmata pelajaran IPS dan proses pembelajaran yang dilakukan pada kondisi awalterdapat 71% siswa menganggap IPS menyenangkan, sedangkan sisanyamenjawab ragu-ragu dan tidak menyenangkan, setelah siklus II 100% sisanyamenganggap IPS menyenangkan. Ketuntasan belajar siswa dapat dilihat bahwa

  • 17

    pada kondisi awal terdapat 19% siswa yang sudah tuntas dan 81% belum tuntas,pada akhir siklus II redapat 78% siswa yang tuntas dan 22% siswa yang belumtuntas. Kelebihan: Penelitian ini dilakukan dengan model pembelajaran yangmenarik, sehingga siswa antusias dalam mengikuti proses pembelajaran.Kelemahan: peneliti perlu meningkatkan dalam penguasaan kelas karena prosespembelajaran yang bersifat kelompok.

    Susi Purwandari, 2010 dalam penelitiannya yang berjudul peningkatanhasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika tentang bangun datar melaluipermainan puzzle kelas I SDN 02 Genengadal tahun pelajaran 2009/2010,menyimpulkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswadalam proses pembelajaran matematika, rata-rata kelas pada pra siklus adalah 59,62. Setelah dilakukan tindakan siklus I rata-ratanya menjadi 72,96%. Dengan katalain, terjadi peningkatan sebesar 13,34%. Kemudian dilakukan tindakan siklus IIdengan perolehan rata-rata kelas 84,07%. Peningkatan nilai rata-rata dari siklus Isiklus II sebesar 11,11%. Ketuntasan hasil belajar siswa juga mengalamipeningkatan dari pra siklus, siklus I dan siklus II. Jumlah keseluruhan siswa kelasI adalah 27 orang. Pada pra siklus, sebanyak sebanyak 15 orang siswa (56%)sudah tuntas karena nilainya diatas KKM tetapi sisanya sebanyak 12 orang siswa(44%) belum tuntas karena nilainya masih dibawah KKM. Pada siklus I sebanyak22 siswa (81%) sudah tuntas, sedangkan 5 siswa (19%) belum tuntas. Setelahdilaksanakan tindakan pada siklus II, sebanyak 27 siswa mendapat nilai diatasKKM atau ketuntasan mencapai 100%. Kelebihan: dengan adanya permainanpuzzle ini siswa kelas kelas I SDN 02 Genengadal menjadi lebih paham dengankonsep-konsep bangun datar yang menjadikan hasil belajar meningkat.Kelemahan: peneliti bisa lebih sabar dalam melakukan proses pembelajarankarena kelas yang diteliti adalah kelas satu.

    Dwi Susilah, 2011 dalam penelitian yang berjudul perbedaan penggunaanmedia permaianan kartu arisan dan course review horay terhadap prestasi belajarIPA pokok bahasan perubahan kenampakan bumi pada siswa kelas IV gugusSimbar Jaya Kabupaten Wonosobo Semester II tahun pelajaran 2010/2011,menyimpulkan bahwa hasil belajar pada kelas eksperimen sebesar 49%

  • 18

    sedangkan pada kelas kontrol 51%. Kelebihan: dalam penelitian ini siswa lebihaktif dalam proses pembelajaran karena menggunakan media yang menyenangkansehingga siswa tidak mudah bosan. Kelemahan: dalam penggunaan media coursereview horay siswa terlihat pasif pada saat pembelajaran berlangsung.

    Diyat Arianto, 2010 dalam penelitiannya yang berjudul penggunaanmetode permainan kartu domino untuk meningkatkan prestasi belajar siswa padamata pelajaran matematika tentang perkalian kelas III SD 2 Jlamprang KecamatanWonosobo Kabupaten Wonosobo tahun pelajaran 2009/2010, menyimpulkanbahwa hasil penelitian yang diperoleh pada siklus I dan siklus II dengan SK/KDsama indikator berbeda dalam kategori amat baik. Pada ulangan harian siswasebelum dilaksanakan penelitian tindakan kelas hanya memeperoleh ketuntasan56,82% dan yang belum tuntas 43,18%. Pada siklus I diperoleh ketuntasan 70,5%dan yang belum tuntas 29,5%. Pada siklus II diperoleh 88,6% dan yang belumtuntas 11,4%. Kelebihan: dengan adanya penelitian ini siswa kelas III SD 2 2Jlamprang Kecamatan Wonosobo Kabupaten Wonosobo menjadi senang terhadapperkalian. Kelemahan: peneliti sebaiknya menggunakan metode pemebelajaranlebih dari satu agar siswa tidak mudah bosan.

    2.3 KERANGKA BERFIKIRPembelajaran IPS yang sering berlangsung di kelas-kelas, adalah

    pembelajaran yang berpusat pada guru. Guru dalam penyampaian materi masihmenggunakan metode ceramah, sehingga respon siswa terhadap pembelajaran IPSmenjadi kurang maksimal, diantaranya siswa ngomong sendiri, siswa menjadingantuk dan cepat bosan, sehingga siswa cenderung pasif. Kondisi ini jika siswadiberi pertanyaan atau tes, hasilnya tidak dapat mengerjakan secara optimal,sehingga skor yang diperoleh rendah.

    Pembelajaran dengan metode konvensional yang pada umumnyadilaksanakan oleh guru masih kurang memperhatikan ketercapaian kompetensisiswa. Guru masih dominan sehingga membuat siswa menjadi pasif. Siswa tidakmengalami pengalaman belajar sendiri untuk mendapatkan pengalaman barudalam kegiatan belajar mengajar di sekolah, akibatnya hasil belajar siswa rendah.

  • 19

    Untuk mengatasi paradigma di atas, guru mencoba menerapkan suatu teknikmodel pembelajaran jigsaw dengan permainan puzzle.

    Model pembelajaran jigsaw dengan permainan puzzle adalah suatu metodepembelajaran yang menyusun potongan-potongan gambar yang telah disesuaikandengan mal sehingga membentuk sebuah gambar yang benar serta menjawabpertanyaan yang sesuai dengan kode puzzle yang telah disusun. Langkah-langkahdari pembelajaran ini adalah sebagai berikut: a) Siswa menyimak materi Masapenjajahan Belanda dan Jepang di Indonesia yang akan dibuat permainan puzzlegambar pahlawan, b) Siswa membentuk kelompok (4-5 orang) seorang siswabertugas untuk menjadi ketua kelompok dan sisanya sebagai anggota kelompok,c) Ketua kelompok dari masing-masing kelompok asal, maju ke depan untukmendapat potongan gambar. Setiap ketua kelompok yang maju ke depanmendapat potongan gambar disebut kelompok ahli, d) Masing-masing anggotadari kelompok ahli kembali ke kelompok asal, e) Ketua kelompok membagipotongan-potongan gambar secara merata kepada anggotanya, f) Setiap anggotakelompok asal memasang kembali potongan-potongan gambar menjadi bentuksemula, g) Setelah potongan gambar terpasang, masing-masing anggota kelompokasal berdiskusi untuk menjawab pertanyaan yang ada di balik gambar, h)Masing-masing ketua kelompok asal maju kedepan untuk mempresentasikan hasildiskusinya, i) Kelompok lain menanggapi presentasi tersebut, j) Guru menentukankelompok terbaik berdasarkan kecepatan dan ketepatan merangkai yang palingcepat menghabiskan potongan kertas gambar puzzle gambar pahlawan dan hasildiskusi yang telah dipresentasikan, k) Guru memberi hadiah kepada kelompokterbaik, l) Siswa bersama guru membuat kesimpulan, m) Siswa mengerjakan tesformatif

    Diharapkan dengan adanya model pembelajaran jigsaw dengan permainanpuzzle hasil yang diharapkan adalah optimal. Oleh karena itu, untuk mengukurnyakeberhasilan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran, maka pengukurandilakukan dengan unjuk kerja dan tes formatif. Skor capaian pengukuran ini akanmenunjukkan kenaikan skor yang signifikan. Penjelasan lebih rinci disajikandalam gambar 2.1. Teknik Model Pembelajaran jigsaw dengan permainan puzzle

  • 20

    Pembelajaran IPSMendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada

    penjajahan Belanda dan Jepang

    Pembelajaran jigsaw denganpermainan puzzlePembelajaran konvensional

    Guru menyampaikan materidengan ceramah

    Siswa pasif, mendengarkanpenjelasan dari guru

    Tes formatif

    Hasil belajar siswa rendah