skripsi ptk ikip

71
PENERAPAN PERMAINAN KUCING - KUCINGAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MOTORIK KASAR DI TK PERTIWI DESA WANUSOBO KECAMATAN KEDUNG KABUPATEN JEPARA TAHUN 2014-2015 Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana PAUD Oleh: Nama : SUGIATI NPM : 13 260735 ST Jurusan : PG PAUD FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU KEPENDIDIKAN VETERAN SEMARANG 2015

Upload: zain-ahmad-sejahtera

Post on 15-Dec-2015

139 views

Category:

Documents


9 download

DESCRIPTION

SKRIPSI PTK IKIP PGRI SEMARANGPENERAPAN PERMAINAN KUCING - KUCINGAN UNTUK ENINGKATKAN KETERAMPILAN MOTORIK KASAR DI TK PERTIWI DESA WANUSOBO KECAMATAN KEDUNG KABUPATEN JEPARA TAHUN 2014-2015

TRANSCRIPT

PENERAPAN PERMAINAN KUCING - KUCINGAN UNTUK

MENINGKATKAN KETERAMPILAN MOTORIK KASAR DI TK

PERTIWI DESA WANUSOBO KECAMATAN KEDUNG

KABUPATEN JEPARA TAHUN 2014-2015

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana PAUD

Oleh:

Nama : SUGIATI

NPM : 13 260735 ST

Jurusan : PG PAUD

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

INSTITUT KEGURUAN DAN ILMU KEPENDIDIKAN

VETERAN SEMARANG

2015

PERSETUJUAN

Skripsi dengan judul “Penerapan Permainan Kucing - Kucingan Untuk

Meningkatkan Keterampilan Motorik Kasar Di Tk Perti wi Desa Wanusobo

Kecamatan Kedung Kabupaten Jepara Tahun Pelajaran 2014-2015” telah

disetujui oleh Dosen Pembimbing I dan Dosen Pembimbing II, diketahui Ketua

Jurusan PG-PAUD, dan disahkan oleh Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan IKIP

Veteran Semarang, pada:

Hari :

Tanggal :

Semarang, 2015 Peneliti SUGIATI 13260735 - ST

Disetujui Dosen Pembimbing I Drs. Sukoco, M.Pd. NIY. 608071964

Dosen Pembimbing II Tri Joko Purnomo, SH,. M.Pd. NIY 604071955

Disahkan, FIP IKIP Veteran Semarang Dekan, Dra. Sri Sayekti, M.Si NIP. 19610311 198603 2002

Diketahui, Jurusan Program SKGJ PAUD FIP IKIP Veteran Semarang Ketua Jurusan, Fifti Istiklaili S,Km,. M.Kes NIY. 621051984

Nomor : … / IKIP VET.H1/F/I/2015 Lamp : Form Surat Pernyataan

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini dengan sebenar-benarnya menyatakan

bahwa:

Skripsi yang saya susun tanpa tindakan plagiarism dan sesuai dengan peraturan

yang berlaku di IKIP VETERAN Semarang.

Nama : SUGIATI

NPM : 13260735-ST

Fakultas : FIP

Progdi/Jurusan : PG-PAUD

Judul : Penerapan Permainan Kucing-kucingan untuk

meningkatkan ketrampilan motoric kasar di TK

Pertiwi Desa Wanusobo Kecamatan Kedung

Kabupaten Jepara Tahun Pelajaran 2014-2015

Jika kemudian hari ternyata saya melakukan tindakan plagiarism, saya akan

bertanggungjawab sepenuhnya dan menerima sanksi yang dijatuhkan oleh IKIP

Veteran Semarang kepada saya.

Semarang, 26 Januari 2015

Sugiati

PENGESAHAN

Skripsi dengan judul “Penerapan Permainan Kucing-kucingan Untuk

Meningkatkan Keterampilan Motorik Kasar di TK Perti wi Desa Wanusobo

Kecamatan Kedung Kabupaten Jepara Tahun Pelajaran 2014-2015” telah

dipertahankan di hadapan Dewan Penguji Ujian Skripsi pada Fakultas Ilmu

Pendidikan IKIP Veteran Semarang, pada :

Hari : Sabtu

Tanggal : 14 Februari 2015

Dewan Penguji

Ketua

Dra. Sri Sayekti, M. Si. NIP. 196103111986032002

Sekretaris

Fifti Istiklaili, S. KM., M.Kes NIY. 621051984

Anggota Nama Tanda Tangan

Penguji I Drs. H. Tri Yanto, M. Si NIP.19550702 198603 1 001

………………..

Penguji II Drs. Sukoco, M. Pd NIY. 608071964

………………..

Penguji III Tri Joko Purnomo, SH., M. Pd. NIY. 604071955

…………………

MOTTO

� Sungguh bersama kesukaran dan keringanan. Karna itu bila kau telah selesai

(mengerjakan yang lain). Dan kepada Tuhan, berharaplah. (Q.S Al Insyirah :

6-8)

� Aku percaya bahwa apapun yang aku terima saat ini adalah yang terbaik dari

Tuhan dan aku percaya Dia akan selalu memberikan yang terbaik untukku

pada waktu yang telah Ia tetapkan.

PERSEMBAHAN

Karya tulis ini aku persembahkan kepada :

1. Agama Islam dan negeriku Indonesia

2. Almarhum ayah dan bundaku yang telah memberikan kasih Sayang serta do’a

3. Suamiku tercinta Yusron Mustofa yang telah membimbing, memberi motivasi

dan mendukung aku supaya jadi orang pintar.

4. Anak-anakku yang tercinta; M. Faiz Firmansyah, adik Alif yang memberiku

semangat.

5. Guru-guruku yang mengarahkanku

6. Teman-temanku yang selalu memberi semangat

7. Almamater IKIP Veteran Semarang

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i

PERSETUJUAN ..................................................................................................... ii

SURAT PERNYATAAN....................................................................................... iii

PENGESAHAN ...................................................................................................... ii

MOTTO ................................................................................................................. iii

PERSEMBAHAN .................................................................................................. iii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv

BAB I ...................................................................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1

B. Identifikasi Masalah .................................................................................... 3

C. Pembatasan Masalah ................................................................................... 4

D. Perumusan Masalah ..................................................................................... 4

E. Tujuan penelitian ......................................................................................... 4

F. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 4

BAB II ..................................................................................................................... 7

A. Permainan .................................................................................................... 7

1. Pengertian Bermain............................................................................... 7

2. Sejarah Perkembangan Teori Bermain ................................................. 8

3. Manfaat bermain ................................................................................. 11

B. Ketrampilan Motorik Kasar ...................................................................... 14

1. Pengertian Motorik ............................................................................. 14

2. Pengertian Motorik Kasar ................................................................... 16

3. Unsur-unsur Keterampilan Motorik Kasar ......................................... 17

4. Pengertian Perkembangan Motorik Kasar .......................................... 19

5. Tujuan Pengembangan Motorik Kasar pada Anak TK ....................... 21

6. Fungsi Pengembangan Motorik Kasar pada Anak TK ....................... 22

7. Metode Pengembangan Motorik Kasar Anak TK .............................. 22

8. Gerak Dasar Motorik Kasar ................................................................ 23

C. Permainan Kucing-Kucingan .................................................................... 25

D. Kerangka Pikir ........................................................................................... 27

E. Hipotesis Tindakan .................................................................................... 28

BAB III ................................................................................................................. 29

A. Pendekatan dan Metode Penelitian ........................................................... 29

B. Setting Penelitian ....................................................................................... 30

C. Subjek Penelitian ....................................................................................... 30

D. Data dan Sumber Data ............................................................................... 30

E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 31

F. Validitas Data ............................................................................................ 32

G. Analisis data .............................................................................................. 33

H. Indikator Kinerja ....................................................................................... 33

I. Parameter Penelitian .................................................................................. 33

BAB IV ................................................................................................................. 38

A. Deskripsi Objek Penelitia .......................................................................... 38

1. Diskripsi Umum TK Pertiwi Wanusobo ............................................. 38

2. Jumlah guru dan anak didik TK Pertiwi Desa Wanusobo Kecamatan

Kedung Kabupaten Jepara .................................................................. 39

3. Subyek Penelitian ............................................................................... 39

B. Deskripsi Hasil Penelitian ......................................................................... 40

1. Kondisi Awal (Pra Siklus) .................................................................. 40

2. Hasil Perbaikan Tiap Siklus ................................................................ 41

C. Pembahasan Tiap Siklus ............................................................................ 56

1. Pembahasan Hasil Siklus 1 ................................................................. 56

2. Pembahasan Hasil Siklus 2 ................................................................. 56

BAB V ................................................................................................................... 59

A. Kesimpulan dan Saran ............................................................................... 59

B. Saran .......................................................................................................... 59

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 61

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Data Guru TK Pertiwi WAnusobo ........................................................ 39

Tabel 4.2 Kemampuan Motorik Kasar .................................................................. 41

Tabel 4.3 Rencana Kegiatan Siklus I ..................................................................... 42

Tabel 4.4 Prosentase Tingkat Pencapaian Anak pada Siklus I ............................. 47

Tabel 4.5 Prosentase Tingkat Pencapaian Anak Pada Siklus 2 ............................. 54

Tabel 4.6 Kemampuan Permainan Kucing-kucingan ........................................... 55

Tabel 4.7 Peningkatan Kemampuan Motorik Kasar ............................................. 57

ABSTRAK

SUGIATI. NPM 13260735 ST. “Penerapan Permainan Kucing - Kucingan

Untuk Meningkatkan Keterampilan Motorik Kasar Di Tk Pertiwi Desa Wanusobo

Kecamatan Kedung Kabupaten Jepara Tahun 2014-2015”. Jurusan Pendidikan

Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Ilmu Pendidikan. Institut Keguruan

Imu Pendidikan Veteran Semarang. Tahun 2015.

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk

mengetahui kemampuan motoric kasar anak melalui kegiatan bermain kucing-

kucingan di Tk Pertiwi Desa Wanusobo Kecamatan Kedung Kabupaten Jepara.

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang menggunakan

metode deskriptif komparatif. Subyek penelitian adalah kelompok A Tk Pertiwi

Desa Wanusobo Kecamatan Kedung Kabupaten Jepara tahun pelajaran 2014-2015

dengan jumlah siswa 38 anak. Pada penelitian ini bersifat kolaboratif antara

peneliti, kepala sekolah dan guru kelas pendamping. Data dikumpulkan dan

dianalisis secara deskriptif melalui observasi, eksperimen, dan dokumentasi.

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa

pada pra siklus yang mendapat nilai baik 6 anak atau mencapai 30%, nilai cukup 4

anak atau mencapai 20%, dan nilai kurang 10 anak atau mencapai 50%. Pada

siklus I yang mendapat nilai baik 8 anak atau 40%, yang mendapat nilai cukup 10

anak atau 50%, dan yang mendapat nilai kurang berjumlah 2 anak atau 10%. Pada

siklus II yang mendapat nilai baik 18 anak atau 90%, nilai cukup 2 anak atau 10%,

dan tidak ada yang mendapat nilai kurang. Dari pencapaian siklus II sudah

mencapai indikator keberhasilan yang telah ditetapkan dalam penelitian yaitu 0%

sehingga tidak perlu dilakukan pada siklus berikutnya.

Kata Kunci : Motorik kasar, anak usia dini, permainan kucing-kucingan

1

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Usia 5 tahun pertama pertumbuhan dan perkembangan anak sering

disebut sebagai masa keemasan karena pada masa itu keadaan fisik atau

kemampuan anak sedang berkembang pesat. Perkembangan kecerdasan pada

masa ini peningkatan 50 % menjadi 80 %. Hal ini menunjukkan pentingnya

upaya pengembangan seluruh potensi anak usia prasekolah di mana anak

taman kanak-kanak termasuk di dalamnya. (Yudha dalam Ujang, 2010: 1).

Anak didik di taman kanak-kanak mengalami pertumbuhan, terutama

jasmani yang sangat pesat dalam beberapa bulan saja tinggi dan berat

badannya bertambah dengan cepat. Secara jelas hal tersebut dapat terlihat

dalam pertumbuhan motorik, koordinasi otot-otot dan kecekatan jasmaninya

menunjukkan kemajuan-kemajuan yang mencolok.

Pertumbuhan keterampilan motorik, baik motorik halus maupun kasar

pada anak tidak berkembang melalui kematangan begitu saja melainkan

keterampilan itu harus dipelajari. Keterampilan motorik sebaiknya dipelajari

satu persatu, dalam arti keterampilan motorik harus dipelajari menyesuaikan

terhadap beberapa faktor yang mempengaruhi perkembangan keterampilan ini

seperti kesiapan belajar, model yang baik membimbing motivasi.

Secara umum ada tiga tahap perkembangan keterampilan motorik pada

anak usia dini yaitu tahap kognitif, asosiatif dan antonomous. Pada tahap

kognitif anak berusaha mamahani keterampilan motorik serta apa saja yang

dibutuhkan untuk melakukan suatu gerakan tertentu. Pada tahap ini kesadaran

mental, anak berusaha mengembangkan strategi tertentu untuk mengingat

gerakan serupa yang pernah dilakukan pada masa yang lalu.

Aktivitas atau kondisi bergerak pada anak TK sangat tinggi (dominan). Hasil pengamatan menunjukkan 70 % sampai dengan 80 % anak TK melakukan gerak pada proses belajarnya menggunakan pendekatan bermain. (Satker Pembinaan Pendidikan TK, SD, Prop. Jateng, 2005: 1).

Untuk mengembangkan keterampilan motorik kasar pada anak TK

dapat ditempuh melalui permainan berlari. Karena salah satu fungsi bermain

adalah untuk mengembangkan aspek keterampilan motorik kasar. (Mayke

Sugianto T, 1995: 29-30)

Dalam kenyataan masyarakat mengangggap bahwa anak bermain

berlari, kejar-kejaran itu tidak ada manfaatnya bagi anak bahkan membuang

buang waktu saja. Dengan dasar pemahaman yang keliru itu orang tua akan

membatasi anaknya untuk bermain. Dan hal yang demikian akan menghambat

perkembangan motorik anak tersebut. Padahal pengaruh perkembangan

motorik yang terhambat dan terlambat berbahaya bagi penyesuaian sosial dan

pribadi anak yang baik.

Dalam hal ini Elizabeth B. Hurlock memberikan dua alasan sebagai berikut:

Pertama, itu menimbulkan akibat yang tidak menguntungkan konsep diri anak. Akibatnya sering menimbulkan masalah perilaku dan emosi. Sebagai contoh, pada pada waktu anak berusaha untuk mencapai kemandirian dan ternyata gagal dan pada saatnya harus bergantung pada bantuan orang lain, mereka menjadi putus asa. Pada waktu anak bertambah besar dan membandingkan prestasinya dengan prestasi teman sebayanya, anak merasa rendah diri karena mengetahui betapa rendah prestasinya. Rasa putus asa dan rendah diri selalu menimbulkan masalah perilaku dan emosi yang sangat berbahaya bagi penyesuaian diri anak dengan baik.

Kedua, keterlambatan perkembangan morotik berbahaya karena tidak menyediakan landasan bagi keterampilan motorik. Apabila upaya mempelajari keterampilan terlambat karena terlambatnya meletakkan landasan bagi keterampilan itu, maka akan mengalami kerugian pada saat mereka mulai bermain dengan anak lainnya. Ini karena hubungan sosial awal terutama berlangsung dalam bentuk bermain (Elizabeth B. Hurlock, 2005: 165)

Di TK Pertiwi Wanusobo Kedung Jepara jumlah anak dalam

kelompok TK A sebanyak 20 anak yang sudah memiliki kemampuan motorik

kasar.

Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk

mengkaji tentang “Penerapan Permainan Kucing-Kucingan untuk

Meningkatkan Keterampilan Motorik Kasar di TK Pertiwi Wanusobo Kedung

Jepara”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan pendahuluan yang dipaparkan di atas, permasalahan

tersebut dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

1. Guru kurang memperhatikan kemampuan anak dalam mengembangkan

kemampuan berolah tubuh.

2. Sarana prasarana sekolah kurang memenuhi kebutuhan anak

3. Kreativitas melakukan kegiatan berolah tubuh di TK Pertiwi Wanusobo

Kedung Jepara kurang dikembangkan.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka penelitian ini hanya

dibatasi “Penerapan permainan kucing-kucingan untuk meningkatkan motorik

kasar di TK Pertiwi Wanusobo Kedung Jepara tahun 2014”

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka dirumuskan

masalah sebagai berikut: “Bagaimana efektivitas penerapan permainan

kucing-kucingan untuk meningkatkan motorik kasar di TK Pertiwi Wanusobo

Kedung Jepara tahun 2014”

E. Tujuan penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian adalah: “Untuk

menguji efektivitas penerapan permainan kucing-kucingan untuk

meningkatkan ketrampilan motorik kasar di TK Pertiwi Wanusobo Kedung

Jepara”.

F. Manfaat Penelitian

Dari penelitian yang dilakukan ini, diharapkan dapat memberikan

manfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuian diataranya:

1. Manfaat Teoritis

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan teori di

bidang pendidikan khususnya yang terkini dengan penerapan

permainan kucing-kucingan untuk meningkatkan motorik kasar di TK.

b. Dapat menjadi acuan bagi penelitian sejenis tentang penerapan

permainan kucing-kucingan untuk meningkatkan motorik kasar di TK.

2. Manfaat Praktis

a. Manfaat Bagi Anak Didik

1) Menemukan cara belajar yang efektif dan menyenangkan dalam

pembelajaran.

2) Membantu anak untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar.

b. Manfaat Bagi Guru

1) Dapat menemukan cara yang efektif untuk meningkatkan

kemampuan motorik kasar anak.

2) Sebagai bahan refleksi dan introspeksi diri terhadap segala bentuk

kekurangan dari guru dalam pengembangan motorik kasar anak.

3) Membantu meningkatkan kualitas pembelajaran

4) Sebagai bahan ajaran yang dapat dikembangkan lebih lanjut.

c. Manfaat Bagi Peneliti

1) Dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian yang sedang

dan yang akan dating.

2) Hasil penelitian dapat digunakan sebagai kajian untuk melakukan

penelitian sejenis

3) Dapat digunakan sebagai latihan mengembangkan wawasan dan

juga menambah pengetahuan dalam kegiatan pembelajaran di kelas.

d. Manfaat Bagi Sekolah

1) Dapat dijadikan sebagai bahan informasi di dalam peningkatan

kinerja guru

2) Sebagai masukan kepada sekolah dalam upaya meningkatkan

keberhasilan dalam mengembangkan motorik kasar anak.

3) Meningkatkan prestasi sekolah

7

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Permainan

1. Pengertian Bermain

Bermain adalah sarana tumbuh dan berkembang bagi anak. Melalui

bermain anak melakukan gerakan-gerakan yang bermanfaat untuk

pertumbuhan mereka. Bermain juga sarana belajar yang esensial bagi

mereka. Melalui bermain, anak belajar tentang negosiasi, berkomunikasi,

sudut pandang, pikiran dan perasaan orang lain.

Kegiatan bermain mempengaruhi perkembangan keenam aspek

perkembangan anak, yakni aspek kesadaran diri (personal awareness),

emosional, sosialisasi, komunikasi, kognisi, dan keterampilan motorik.

Musfiroh dalam Catron & Allen, (1999:23-26).

Hurlock (Musfiroh, 2008: 1) menyatakan bahwa bermain adalah

kegiatan yang dilakukan atas dasar suatu kesenangan dan tanpa

mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan tersebut dilakukan secara suka

rela, tanpa paksaan atau tekanan dari pihak luar.

Terdapat lima pengertian bermain bagi anak (Montolalu dkk

(2009:13), antara lain: (a) Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan

dan memiliki nilai positif bagi anak. (b) Bermain tidak memiliki tujuan

ekstrinsik namun motivasinya lebih bersifat instrinsik. (c) Bersifat spontan

dan sukarela tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak. (d)

Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak. (e) Memiliki hubungan

sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain, seperti

misalnya: kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan

sosial dan sebagainya.

Pengertian ini menggambarkan apabila bermain menyenangkan

anak akan terus melakukannya, namun bila sudah tidak menyenangkan

anakpun akan langsung menghentikan permainan tersebut. Dalam hal ini

terkandung interaksi antara anak dengan lingkungannya. Interaksi ini

dapat dirangsang, dipertahankan atau dihentikan oleh faktor-faktor yang

ada dalam hubungan antara anak dengan lingkungannya itu.

2. Sejarah Perkembangan Teori Bermain

Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus dari para

ahli ilmu jiwa, karena terbatasnya pengetahuan tentang psikologi

perkembangan anak dan kurangnya perhatian mereka pada perkembangan

anak.

Salah satu tokoh yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar

tentang bermain adalah Plato, seorang filsuf Yunani. Plato dianggap

sebagai orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai

praktis dari bermain.

Menurut Plato, anak-anak akan lebih mudah mepelajari aritmatika

dengan cara membagikan apel kepada anak-anak. Juga melalui pemberian

alat permainan miniature balok-balok kepada anak usia tiga tahun pada

akhirnya akan mengantar anak tersebut menjadi seorang ahli bangunan.

Filsuf lainnya, Aristoteles berpendapat bahwa anak-anak perlu

didorong untuk bermain dengan apa yang akan mereka tekuni di masa

dewasa nanti. Dari tokoh-tokoh yang mengadakan reformasi di bidang

pendidikan seperti Comenius (abad 17), Rousseau, Pestalozzi dan Frõbel

(abad 18 serta awal abad 19) akhirnya lambat laun para pendidik dapat

menerima pendapat bahwa pendidikan untuk anak perlu disesuaikan

dengan minat serta tahap perkembangan anak.

Frõbel lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena

berdasarkan pengalamannya sebagai guru, dia menyadari bahwa kegiatan

bermain maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk

menarik perhatian serta mengembangkan pengetahuan mereka. Jadi Plato,

Aristoteles, Frõbel menganggap bermain sebagai kegiatan yang

mempunyai nilai praktis. Artinya, bermain digunakan sebagai media untuk

meningkatkan ketrampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Sayangnya

pada tersebut, teori perkembangan psikologi anak belum mempunyai

sistematika yang teratur. Akibatnya, apa yang dikemukakan oleh Frõbel

bahwa bermain dapat meningkatkan minat, kapasitas serta pengetahuan

anak sulit dibuktikan.

Pertengahan sampai akhir abad 19 teori evolusi sedang

berkembang sehingga pembahasan teori bermain banyak dipengaruhi oleh

paham tersebut. Bermain memiliki fungsi untuk memulihkan tenaga

sesorang setelah bekerja dan merasa jenuh. Pendapat ini dipertanyakan

karena pada anak kecil yang tidak bekerja tetap melakukan kegiatan

bermain. Jadi penjelasan mengenai kenapa terjadi kegiatan bermain pada

makhluk hidup belum dapat dijawab secara memuaskan.

Sebelum terjadi Perang Dunia ke-1, ada beberapa tokoh yang dapat

dikategorikan dalam teori klasik. Mereka berusaha menjelaskan mengapa

muncul perilaku bermain serta apa tujuan dari bermain. Ellis (dalam

Johnson et al, 1999) menyebutnya sebagai armchair theories karena teori

itu dibangun berdasarkan refleksi filosofis dan bukan melalui riset

eksperimental. Teori klasik mengenai bermain dapat dikelompokkan

dalam dua bagian, yaitu (1) surplus energi dan teori rekreasi, serta (2) teori

rekapitulasi dan praktis.

Stanley Hall, seorang profesor Psikologi dan paedagogi berminat

terhadap teori evolusi dan bidang pendidikan, dia juga mempelajari

perkembangan anak. G. Stanley Hall meninjau bermain dari teori

rekapitulasi, dan gagasannya adalah sebagai berikut: ”anak merupakan

mata rantai evolusi dari binatang sampai menjadi manusia”. Artinya anak

menjalankan semua tahapan evolusi, mulai dari protozoa (hewan bersel

satu) sampai menjadi janin.

Sejak konsepsi atau bertemunya sel telur dengan sperma sampai

anak lahir, melampaui beberapa tahap perkembangan yang serupa dengan

urutan perkembangan dari species ikan sampai menjadi species manusia.

Dengan demikian, perkembangan sesorang akan mengulangi

perkembangan ras tertentu sehingga pengalaman-pengalaman ’nenek

moyangnya’ akan tertampil didalam kegiatan bermain pada anak (dalam

Millar, 1972 dan johnson et al, 1999).

Teori rekapitulasi berhasil memberi penjelasan lebih rinci

mengenai tahapan kegiatan bermain yang mengikuti urutan sama seperti

evolusi makhluk hidup. Sebagai contoh, kesenangan anak untuk bermain

air dapat dikaitkan dengan kegiatan ’nenek moyangnya’, species ikan yang

mendapat kesenangan di dalam air. Anak yang berkeinginan untuk

memanjat pohon dan berayun dari satu dahan ke dahan lain sebagai

cerminan kebiasaan monyet dan perilaku bermain jenis ini muncul

sebelum anak terlibat dalam kegiatan bermain kelompok. Anak usia 8 – 12

tahun, anak senang berkemah, berperahu, memancing, berburu bersama

sekelompok teman dan ini merupakan cermin kebiasaan masyarakat

primitif.

Bermain bermanfaat bagi yang masih muda dalam melatih dan

menyempurnakan instinknya. Jadi tujuan bermain adalah sebagai sarana

latihan dan mengelaborasi ketrampilan yang diperlukan saat dewasa nanti.

3. Manfaat bermain

Menurut Setyawahyuni (1990:50) menyatakan bahwa bermain

memiliki manfaat-manfaat sebagai berikut: (a) manfaat fisik, (b) manfaat

terapi, (c) manfaat kreatif, (d) pembentukan konsep diri, (e) manfaat sosial,

dan (f) manfaat moral

Manfaat fisik maksudnya bermain aktif seperti berlari, melompat,

elempar, memanjat, meniti papan titian dan sebagainya membantu anak

mematangkan otot-otot dan melatih keterampilan anggota tubuhnya.

Manfaat terapi artinya bermain memiliki nilai terapi. Dalam

kehidupan sehari-hari anak butuh penyaluran bagi ketegangan sebagai

akibat dari batasan lingkungan. Dalam hal ini bermain membantu anak

mengekspresikan, perasaanperasaannya dan mengeluarkan energy yang

tersimpan sesuai dengan tuntutan sosialnya.

Manfaat kreatif adalah bermain memberikan kesempatan kepada

anak untuk mengembangkan kreativitasnya. Anak dapat bereksperimen

dengan gagasan-gagasan barunya baik dengan menggunakan alas bermain

maupun tidak. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru

dan unik anak akan melakukannya kembali dalam situasi lain.

Pembentukan konsep diri melalui bermain anak belajar mengenali

dirinya dan hubungannya dengan orang lain. Anak menjadi tabu apa saja

kemampuannya dan bagaimana perbandingannya dengan kemampuan

anak-anak lain. Hal ini memungkinkan anak membentuk konsep diri yang

lebih jelas dan realistik.

Sedangkan manfaat sosial bermain dengan teman-teman sebaya

membuat anak belajar membangun suatu hubungan sosial dengan anak-

anak lain yang belum dikenalnya dan mengatasi berbagai persoalan yang

ditimbulkan oleh hubungan tersebut.

Manfaat Moral bermain yaitu memberikan sumbangan yang

sangat penting bagi upaya memperkenalkan moral kepada anak. Di rumah

maupun di sekolah anak belajar mengenai norma-norma kelompok, mana

yang benar dan mana yang salah, bagaimana bersikap adil, jujur dan

sebagainya.

Menurut Montolalu dkk (2009 :1.18), bermain selain dapat

bermanfaat untuk perkembangan fisik, kognitif, social emosional, dan

moral, bermain dapat memicu kreativitas, mencerdaskan otak,

menanggulangi konflik, melatih empati, mengasah pancaindra, media

terapi, serta dapat melakukan penemuan.

Bermain tidak sekedar bermain-main, bermain memberikan

kesempatan pada anak untuk mengembangkan kemampuan emosional,

fisik, sosial dan nalar mereka. Melalui interaksinya dengan permainan,

seorang anak belajar meningkatkan toleransi anak terhadap kondisi yang

secara potensial dapat menimbulkan frustrasi.

Kegagalan membuat rangkaian sejumlah objek atau

mengkonstruksi suatu bentuk tertentu dapat menyebabkan anak

mengalami frustrasi. Dengan mendampingi anak pada saat bermain,

pendidik dapat melatih anak untuk belajar bersabar, mengendalikan diri

dan tidak cepat putus asa dalam mengkonstruksi sesuatu.

Bimbingan yang baik bagi anak mengarahkan anak untuk dapat

mengendalikan dirinya kelak di kemudian hari untuk tidak cepat frustrasi

dalam menghadapi permasalahan kelak di kemudian hari .

Berdasarkan uraian di atas, dapat ditegaskan bahwa melalui

bermain, anak juga berkesempatan untuk mengembangkan mana yang

benar dan mana yang salah, bagaimana bersikap adil, jujur dan sebagainya.

B. Ketrampilan Motorik Kasar

1. Pengertian Motorik

Motorik pada anak usia dini sangat diperlukan, untuk

mengembangkan kecerdasan anak dibidang pengembangan bahasa,

kognitif, seni dan kreativitas.

Motorik terjemahan dari kata “motor” Gallahue dalam Samsudin

(1995:32) adalah suatu dasar biologis atau mekanika yang menyebabkan

suatu gerak. Dengan kata lain gerak (movement) adalah kulminasi dari

suatu tindakan yang didasari oleh motorik.

Pengembangan motorik pada usia TK di dasari pada aktivitas.

Aktifitas anak usia TK 80 % mengunakan aktifitas Jasmani atau Fisik.

Menurut Tono dalam Sidin ( 2005 :34), usia 4-6 tahun anak dapat

meloncat-loncat, merangkak di bawah meja atau kursi, memanjat, dapat

melakukan gerakan–gerakan yang kasar dan halus dengan tangan kaki dan

jari – jarinya.

pada usia ini juga mata, tangan dan kaki bekerja sama dalam

koordinasi yang baik anak dapat mengadakan eksporasi keliling yaitu

melalui manipulasi dengan benda – benda dan berbagai macam alat

permainan. Pengembangan motorik merupakan salah satu bidang

pengembangan yang bisa menstimulasi intelegensi seorang anak melalui

bodily / kinesthetic intelligence Gadner, dalam Ariani (1998:45).

Dari pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa motorik

merupakan tindakan yang bisa menimbulkan gerak / motorik adalah :

semua gerakan yang mungkin dapat dilakukan oleh seluruh tubuh,

sedangkan perkembangan motorik dapat disebut sebagai perkembangan

dari unsur kematangan dan pengendalian gerak tubuh.

Gerak merupakan unsur utama dalam pengembangan motorik anak.

Jika anak banyak bergerak maka akan semakin banyak manfaat yang akan

diperoleh anak ketika ia makin trampil menguasai garakan motoriknya

baik motorik halus maupun motorik kasar yang keduanya berfungsi

sebagai rangsangan dalam pengembangan intelegensi dan kesehatan.

Ada tiga tahap perkembangan motorik Anak Usia Dini :

a. Tahap Kognitif

Pada tahap ini dengan kesadaran mentalnyaanak berusaha

mengembangkan strategi tertentu untuk mengingat gerakan serupa

yang pernah di lakukan pada masa yang lalu.

b. Tahap Asosiatif

Pada tahap ini anak melakukan prubahan strategi dari tahap

sebelumnya, yaitu dari apa yang harus di lakukan menjadi bagaimana

melakukan.

c. Tahap Autonomous

Pada tahap ini gerakan yang ditampilkan anak merupakan respons

yang lebih efisien dengan sedikit kesalahan

2. Pengertian Motorik Kasar

Motorik kasar adalah kemampuan gerak tubuh yang menggunakan

otot-otot besar, sebagian besar atau seluruh anggota tubuh motorik kasar

diperlukan agar anak dapat duduk, menendang, berlari, naik turun tangga

dan sebagainya (Musfiroh, 2012: 113).

Perkembangan motorik kasar anak lebih dulu dari pada motorik

halus, misalnya anak akan lebih dulu memegang benda-benda yang ukuran

besar dari pada ukuran yang kecil. Karena anak belum mampu mengontrol

gerakan jari-jari tangannya untuk kemampuan motorik halusnya, seperti

meronce, menggunting dan lain-lain.

Sujiono (2007: 13) berpendapat bahwa gerakan motorik kasar

adalah kemampuan yang membutuhkan koordinasi sebagian besar bagian

tubuh anak. Gerakan motorik kasar melibatkan aktivitas otot-otot besar

seperti otot tangan, otot kaki dan seluruh tubuh anak.

Menurut Musfiroh (2008: 46) bahwa aktivitas yang menggunakan

otot-otot besar di antaranya gerakan keterampilan non lokomotor, gerakan

lokomotor, dan gerakan manipulatif.

Gerakan non lokomotor adalah aktivitas gerak tanpa memindahkan

tubuh ke tempat lain. Contoh: mendorong, melipat, menarik dan

membungkuk. Gerakan lokomotor adalah aktivitas gerak yang

memindahkan tubuh satu ke tempat lain. Contohnya: berlari, melompat,

jalan dan sebagainya, sedangkan gerakan yang manipulatif adalah aktivitas

gerak manipulasi benda. Contohnya: melempar, menggiring, menangkap,

dan menendang.

Berdasarkan uraian di atas, dapat ditegaskan bahwa kegiatan

motorik kasar adalah menggerakkan berbagai bagian tubuh atas perintah

otak dan mengatur gerakan badan terhadap macam- macam pengaruh dari

luar dan dalam.

Motorik kasar sangat penting dikuasai oleh seseorang karena bisa

melakukan aktivitas sehari-hari, tanpa mempunyai gerak yang bagus akan

ketinggalan dari orang lain, seperti: berlari, melompat, mendorong,

melempar, menangkap, menendang dan lain sebagainya, kegiatan itu

memerlukan dan menggunakan otot-otot besar pada tubuh seseorang.

Dengan demikian yang dimaksud motorik kasar dalam penelitian

ini adalah kemampuan yang membutuhkan koordinasi bagian tubuh anak

seperti, tangan dan aktivitas otot kaki, dalam menyeimbangkan badan dan

kekuatan kaki pada saat bermain kucing-kucingan.

3. Unsur-unsur Keterampilan Motorik Kasar

Keterampilan motorik setiap orang pada dasarnya berbeda - beda

tergantung pada banyaknya gerakan yang dikuasainya. Memperhatikan

pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa keterampilan motorik kasar

unsur-unsurnya identik dengan unsur yang dikembangkan dalam

kebugaran jasmani pada umumnya.

Hal ini sesuai pendapat Depdiknas (2004:1) bahwa perkembangan

motorik merupakan perkembangan unsur kematangan dan pengendalian

gerak tubuh.

Ada hubungan yang saling mempengaruhi antara kebugaran tubuh,

keterampilan, dan kontrol motorik.

Musfiroh (2000: 3) menyatakan bahwa kebugaran jasmani dapat

dikelompokkan menjadi tiga yaitu: (a) kebugaran statistik, (b) kebugaran

dinamis, (c) kebugaran motoris.

Sujiono (2007: 3) mengemukakan bahwa unsur-unsur kesegaran jasmani meliputi kekuatan, daya tahan, kecepatan, kelincahan, kelenturan, koordinasi, ketepatan dan keseimbangan. Lebih lanjut Sujiono (2007: 13) menyatakan bahwa gerakan yang timbul dan terjadi pada motorik kasar merupakan gerakan yang terjadi dan melibatkan otot-otot besar dari bagian tubuh, dan memerlukan tenaga yang cukup besar.

Sujiono dkk (2009: 121) menyatakan bahwa unsur-unsur

keterampilan motorik terdiri atas: kekuatan, kecepatan, power, ketahanan,

kelincahan, keseimbangan, fleksibilitas, dan koordinasi.

Hal senada juga dijelaskan oleh Mutohir dalam sujiono (2004: 50)

bahwa unsur-unsur keterampilan motorik di antaranya : kekuatan,

koordinasi, kecepatan, keseimbangan, dan kelincahan.

Dari kedua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa dalam

mengembangkan motorik kasar anak usia dini melalui permainan kucing-

kucingan aspek yang harus diamati yaitu : keseimbangan, kekuatan,

kelincahan, fleksibel, kecepatan, ketepatan.

4. Pengertian Perkembangan Motorik Kasar

Perkembangan motorik kasar pada tiap anak berbeda-beda, ada

anak yang mengalami perkembangan motoriknya sangat baik seperti yang

dialami para atlet, tetapi ada anak yang mengalami keterbatasan. Selain itu

juga dipengaruhi adanya jenis kelamin.

Pengembangan motorik anak pra sekolah adalah bahwa suatu

perubahan, baik fisik maupun psikis, sesuai dengan masa pertumbuhannya,

keberadaan perkembangan motorik anak juga dipengaruhi hal lain di

antaranya asupan gizi, status kesehatan dan perlakuan motorik sesuai

dengan masa perkembangan (Depdiknas, 2004: 6).

Kegiatan dalam pengembangan fisik motorik lebih membuat anak

enjoy karena lebih banyak kegiatan bermainnya. Sujiono (2007: 11)

berpandapat bahwa gerakan motorik kasar adalah kemampuan yang

membutuhkan koordinasi sebagian besar bagian tubuh anak. Gerakan

motorik kasar melibatkan aktivitas otot-otot besar seperti otot tangan, otot

kaki dan seluruh tubuh anak.

Perkembangan motorik kasar anak lebih dulu dari pada motorik

halus, misalnya anak akan lebih dulu memegang benda-benda yang ukuran

besar daripada ukuran yang kecil. Karena anak belum mampu mengontrol

gerakan jari-jari tangannya untuk kemampuan motorik halusnya, seperti

meronce, menggunting dan lain-lain.

Aktivitas yang menggunakan otot-otot besar diantaranya gerakan

keterampilan non lokomotor, gerakan lokomotor, dan gerakan manipulatif.

Gerakan non lokomotor adalah aktivitas gerak tanpa memindahkan tubuh

ke tempat lain. Contoh: mendorong, melipat, menarik dan membungkuk.

Gerakan lokomotor adalah aktivitas gerak yang memindahkan tubuh satu

ke tempat lain. Contohnya: berlari, melompat, jalan dan sebagainya.

Sedangkan gerakan yang manipulatif adalah aktivitas gerak

manipulasi benda. Contohnya: melempar, menggiring, menangkap, dan

menendang. pegembangan motorik anak memerlukan koordinasi antara

otot-otot untuk keterampilan gerakannya, misalnya meloncat dalam

ketinggian + 20 cm perlu kekuatan dan konsentrasi yang baik. Gerakan

motorik kasar membutuhkan aktivitas otot tangan, kaki dan seluruh tubuh

anak.

Ada beberapa kegiatan yang dapat mengembangkan gerakan

motorik anak. Misalnya aktivitas berjalan di atas papan tititan, melompat

tali, senam, renang dan sebagainya. Hal tersebut selain dapat membuat

senang anak juga dapat melatih anak untuk percaya diri.

Bredekamp dkk dalam Musfiroh (2008: 71) berpendapat bahwa anak usia 4 tahun sudah dapat melakukan aktivitas sebagai berikut: a) Berlari dengan satu kaki selama 5 detik atau lebih, menguasai keseimbangan dengan berdiri di atas balok 4 inci, tetapi mengalami kesulitan meniti balok selebar 5 cm tanpa melihat kakinya; b) Berlari dengan satu kaki selama 5 detik atau lebih, menguasai keseimbangan dengan berdiri di atas balok 4 inci, tetapi mengalami kesulitan meniti balok selebar 5 cm tanpa melihat kakinya; c) Menuruni tangga dengan kaki bergantian, dapat memperkirakan tempat kaki berpijak; d) Melompat dengan memainkan tempo yang memadai dan mampu bermain permainan yang membutuhkan reaksi cepat; e) Mulai mengkoordinasikan gerakan-gerakan pada saat memanjat atau berguling pada trampolin kecil; f) Menunjukkan kesadaran untuk menilai batas tingkah laku yang berbahaya dengan lebih baik, tetapi masih membutuhkan pengawasan dijalan atau perlindungan diri pada aktivitas yang penting; g) Menunjukkan

peningkatan daya tahan dalam periode yang lebih lama, kadang-kadang terlalu bersemangat dan kehilangan kontrol diri dalam kegiatan kelompok.

Gerakan motorik anak dapat berkembang dengan baik bila

mendapat kesempatan untuk melakukan dengan leluasa untuk mencoba

dan dapat bantuan serta peralatan yang dibutuhkan serta bimbingan dari

orang dewasa atau pendidik baik secara formal maupun informal.

Demikian halnya dengan keterampilan motorik kasar anak kelompok A

TK Pertiwi Desa Wanusobo Kedung Jepara. Untuk pengembangan

motorik kasar dilakukan dengan permainan kucing-kucingan.

5. Tujuan Pengembangan Motorik Kasar pada Anak TK

Pengembangan motorik kasar di TK bertujuan untuk

memperkenalkan dan melatih gerakan kasar, meningkatkan kemampuan

mengelola, mengontrol gerakan tubuh dan koordinasi, serta meningkatkan

keterampilan tubuh dan cara hidup sehat, sehingga dapat menunjang

pertumbuhan jasmani yang sehat, kuat dan terampil.

Sesuai dengan tujuan pengembangan jasmani tersebut, anak didik

dilatih gerakan-gerakan dasar yang akan membantu perkembangan

motoriknya kelak (Depdiknas, 2004: 2).

Pengembangan kemampuan dasar anak dilihat dari kemampuan

motoriknya, sehingga guru-guru TK perlu membantu mengembangkan

keterampilan motorik anak dalam hal memperkenalkan dan melatih

gerakan motorik kasar anak, meningkatkan kemampuan mengelola,

mengontrol gerakan tubuh dan koordinasi, serta meningkatkan

keterampilan tubuh dan cara hidup sehat sehingga dapat menunjang

pertumbuhan jasmani yang kuat, sehat dan terampil.

Kompetensi anak TK yang diharapkan dapat dikembangkan guru

saat anak memasuki lembaga pra sekolah/TK adalah anak mampu

melakukan aktivitas motorik secara terkoordinasi dalam rangka kelenturan

dan kesiapan untuk menulis, keseimbangan, dan melatih keberanian .

6. Fungsi Pengembangan Motorik Kasar pada Anak TK

Fungsi pengembangan motorik kasar pada anak TK (Depdiknas,

2004: 2), sebagai berikut: a) Melatih kelenturan dan koordinasi otot jari

dan tangan; b) Memacu pertumbuhan dan pengembangan fisik/motorik,

rohani dan kesehatan anak; c) Membentuk, membangun, dan memperkuat

tubuh anak; d) Melatih keterampilan/ketangkasan gerak dan berpikir anak;

e) Meningkatkan perkembangan emosional anak; f) Meningkatkan

perkembangan sosial anak; g) Menumbuhkan perasaan menyenangi dan

memahami manfaat kesehatan pribadi.

7. Metode Pengembangan Motorik Kasar Anak TK

Metode merupakan cara untuk mencapai tujuan pembelajaran

tertentu. Untuk mengembangkan motorik anak, guru dapat menerapkan

metode-metode yang akan menjamin anak tidak mengalami cidera dan

menyesuaikannya dengan karakteristik anak TK.

Hal-hal yang perlu dilakukan guru dalam pemilihan metode untuk

meningkatkan motorik anak TK adalah menciptakan lingkungan yang

aman dan kegiatan yang menantang, menyediakan tempat, bahan dan alat

yang dipergunakan dalam keadaan baik, serta membimbing anak

mengikuti kegiatan tanpa menimbulkan rasa takut dan cemas dalam

menggunakannya.

Selain itu, metode yang akan dipilih harus memungkinkan anak

bergerak dan bermain lebih leluasa, karena gerak adalah unsur utama

pengembangan motorik anak.

Menurut Hurlock dalam Musfiroh, (2012) ada lima bentuk cara

belajar yaitu dengan coba – ralat (trial and error), menirukan (imitation),

mempersamakan (identification), pengondisian (conditioning), dan

pelatihan (training).

Metode bermain adalah metode pembelajaran anak usia prasekolah

di mana anak- anak diajak untuk melakukan kegiatan bersama yang berupa:

kegiatan yang menggunakan alat dan atau melakukan kegiatan (permainan)

baik secara sendiri maupun bersama teman-temannya, yang mendatangkan

kegembiraan, rasa senang dan asyik bagi anak.

Dalam penelitian ini, menggunakan metode bermain kucing-

kucingan dalam upaya mengembangkan kemampuan motorik anak

kelompok A Usia 4-5 TK Pertiwi Desa Wanusobo Kedung Jepara.

8. Gerak Dasar Motorik Kasar

Sebagai bagian dari aktivitas motorik, perkembangan motorik

kasar sangat tergantung pada aspek-aspek kebugaran jasmani yang

dimiliki oleh anak. Perkembangan kebugaran jasmani (depdiknas, 2008:15)

bagi anak-anak sangat penting dan khusus. Perkembangan motorik anak

adalah kebugaran jasmani.

Kemampuan gerak anak dapat berkembang dan meningkat dengan

baik apabila aspek-aspek yang merupakan gerak dasar anak dikembangkan

sejak awal.

Aspek-aspek yang berhubungan dengan kesehatan (health-related

aspects) dan kebugaran jasmani (motor fitness aspects) yang dapat

diberikan di TK antara lain:

a. Kekuatan adalah kemampuan seseorang menggunakan kelompok otot

untuk menahan, memindahkan atau mengangkat beban. Contohnya

mendorong meja dan memindahkan kotak.

b. Daya tahan Kardiovaskuler adalah kemampuan seseorang untuk

bekerja dalam waktu yang relatif lama tanpa mengalami kelelahan

yang berarti. Contoh berjalan, jalan cepat, dan berlari menempuh jarak

dan waktu yang cukup lama.

c. Power adalah kemampuan sesorang dalam menggunakan kekuatan

maksimum dengan waktu yang secepat-cepatnya. Contohnya adalah

lompat katak, meraih benda dengan melompat.

d. Kecepatan adalah kemampuan seseorang untuk bergerak atau

berpindah dari satu ke tempat yang lain dengan waktu yang sesingkat-

singkatnya. Contohnya berlari menuju tempat tertentu dengan cepat.

e. Keseimbangan adalah kemampuan mempertahankan posisi tubuh dan

equilibrium secara bersama-sama selama bergerak dan dalam keadaan

tetap (stationer). Contohnya adalah berdiri seperti burung bangau

mencari makan, berdiri seperti pesawat, tari balet, dsb.

f. Koordinasi adalah kemampuan seseorang untuk mengintegrasikan

bermacam-macam gerakan yang berbeda ke dalam pola gerakan

tunggal secara efektif. Contohnya berjalan sambil memantulkan bola

ke lantai atau berlari melewati pancang kemudian diakhiri lompat.

g. Kelincahan adalah adalah kemampuan seseorang untuk mengubah

posisi dan arah dalam waktu yang singkat. Contohnya bermain kejar-

kejaran dan menyentuh lawan kemudian bergantian dikejar, berlari

berkelok-kelok.

h. Waktu Reaksi adalah kemampuan seseorang untuk melakukan gerak

secepat-cepatnya sebagai tanggapan (response) terhadap rangsangan

(stimulus) yang timbul melalui indera, syaraf atau feeling lainnya sejak

awal gerakan hingga berakhirnya gerakan. Contohnya setelah ada aba-

aba, anak memegang kepala, hidung, dan telinga dengan cepat. Atau

hanya dengan tanda tangan ke bawah anak jongkok, tangan ke atas,

anak lompat.

i. Ketepatan adalah kemampuan seseorang untuk mengendalikan gerak-

gerak bebas terhadap suatu ojek atau sasaran. Anak melempar bola

tenis masuk ke dalam keranjang (basket) pada jarak lempar tertentu..

C. Permainan Kucing-Kucingan

Jumlah pemain kucing-kucingan

Jumlah pemain dalam permainan kucing-kucingan biasanya dilakukan

oleh 10-15 orang.

Tempat bermain kucing-kucingan

Tempat untuk permainan kucing-kucingan biasanya di ruangan luas

atau halaman. Hal ini dimaksudkan agar pemain dapat bebas berlari tanpa

bertabrakan dengan pemain lain.

Tujuan bermain kucing-kucingan

Dalam setiap permainan mempunyai tujuan tersendiri. Begitu juga

dengan permainan kucing-kucingan. Permainan ini mempunyai tujuan untuk

menambah kecepatan dalam berlari dan kepandaian dalam menghindar.

Cara bermain Tikus dan Kucing

Setiap permainan mempunyai cara atau aturan bermain. Cara bermain

kucing-kucingan adalah sebagai berikut:

Seluruh anak dibariskan di halaman sekolah, seluruh anak memegang

pakaian di depannya sehingga satu sama lain saling memegang temannya.

Anak yang berdiri paling depan sebagai tikus dan anak yang dibelakangnya

sebagai kucing. Guru menunjung salah satu anak sebagai kucing. Anak yang

menjadi kucing berdiri berhadapan dengan tikus.

Kucing bebas bergerak kemana saja untuk menangkap tikus. Kucing

dapat menangkap tikus. Anak yang tertangkap dengan cara menyentuh/mentik

dapat dari keluar dari permainan dan setiap anak tidak boleh melepas

pegangan dari tikus lainnya. Jika terlepas maka dikatakan tertangkap.

Demikian permainan ini dapat diulangi lagi.

D. Kerangka Pikir

Metode yang kini diimplementasikan di dalam pembelajaran anak usia

dini khususnya di TK belum mencapai indikator keberhasilan dalam

membentuk anak terutama dalam pengembangan motorik kasarnya.

Salah satu metode pembelajaran yang sesuai dalam mengembangkan

motorik kasar anak TK adalah dengan kegiatan bermain kucing-kucingan

karena di dalam kegiatan bermain ini diasah keterampilan berlari, berinteraksi

dan bekerjasama sesama teman.

Keterlambatan dalam pengembangan motorik kasar akan

mengakibatkan menurunnya prestasi belajar di kemudian hari. Oleh sebab itu

maka peningkatan dalam pengembangan motorik kasar melalui kegiatan

bermain tikus dan kucing kucingan yang digunakan guru dalam pembelajaran

dapat meningkatkan prestasi belajarnya di kemudian hari.

E. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kerangka berfikir di atas maka dapat diajukan

hipotesis tindakan sebagai berikut. Penerapan permainan kucing-kucingan

dapat meningkatkan ketrampilan motorik kasar di TK Pertiwi Wanusobo

Kedung Jepara

Kondisi Awal

Guru belum mengoptimalkan kegiatan bermain kucing-kucingan

Anak : Motorik kasar anak belum berkembang

Tindakan

Melaksanakan kegiatan bemain kucing-kucingan

Siklus I Kegiatan bermain kucing-kucingan dilakukan bersama guru

Kondisi Akhir

Diduga penerapan permaianan kucing-kucingan dapat meningkatkan motorik kasar anak

Siklus II Kegiatan bermain kucing-kucingan dilakukan sendiri

29

29

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendekatan dan Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Kualitatif

melalui metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Arikunto (Utami

2010 : 37) mengemukakan bahwa “pendekatan kualitatif merupakan

prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata

tertulis atau lisan dari orang- orang dan perilaku yang diamati”.

Pendekatan kualitatif yang digunakan dalam penelitian bertujuan

untuk mencari data secara merata dari siswa secara komprehensif tentang

pembelajaran menulis puisi. Dengan demikian mereka dapat memperoleh

pengetahuan, keterampilan, dan kepercayaan diri untuk membuat perubahan-

perubahan yang signifikan.

Metode merupakan suatu cara untuk mencapai tujuan. Dalam Kamus

Besar Bahasa Indonesia, dijelaskan bahwa metode adalah cara yang teratur

dan terarah baik-baik untuk mencapai tujuan. Jadi metode merupakan

cara-cara yang ditempuh guru untuk menciptakan situasi pembelajaran

yang benar-benar menyenangkan dan mendukung bagi kelancaran proses

belajar mengajar dan tercapainya hasil belajar anak yang memuaskan.

Penelitian Tindakan Kelas merupakan satu jenis penelitian yang

dilakukan guru sebagai pengelola program pendidikan. Menurut kasbolah

(Utami 2010 :10) mengemukakan bahwa “ Penelitian Tindakan Kelas adalah

penelitian yang dalam bidang pendidikan dilaksanakan dalam kawasan

kelas dengan tujuan untuk memperbaiki dan atau kualitas pembelajaran”.

Penelitian Tindakan Kelas merupakan salah satu upaya untuk guru

dalam bentuk berbagai kegiatan yang dilakukan untuk memperbaiki atau

meningkatkan mutu pembelajaran di kelas.

B. Setting Penelitian

Penelitian bertempat di kelas A TK Pertiwi Desa Wanusobo

Kecamatan Kedung Kabupaten Jepara. Dengan jumalah siswa 20, 13 laki-laki

dan 7 perempuan. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Desember 2014

sampai dengan Januari tahun 2015

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah anak didik kelas A di TK Pertiwi

Wanusobo Kedung Jepara yang berjumlah 20 siswa. Terdiri dari 13 laki-laki

dan 7 perempuan .

D. Data dan Sumber Data

Sumber data dari penelitian ini meliputi :

1. Informasi yaitu dari kepala sekolah dan staff pengajar di TK Pertiwi

Wanusobo Kedung Jepara.

2. Responden yaitu anak didik di TK Pertiwi Wanusobo Kedung Jepara.

3. Dokumen yaitu berbagai keterangan tertulis yang berhubungan dengan

masalah yang diteliti seperti arsip-arsip tentang jumlah anak didik, guru

serta sarana dan prasarana dan fasilitas yang dimiliki di TK Pertiwi

Wanusobo Kedung Jepara.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik atau metode pengumpulan data adalah suatu cara yang dipakai

dalam penelitian untuk memperoleh data yang akan diselidiki. Berdasarkan

permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini mempertimbangkan data

yang diperoleh agar tidak menyimpang dari sebenarnya sehingga perlu

menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut:

Teknik observasi

Menurut Sugiyono (2004:165) observasi merupakan suatu teknik

untuk mengamati secara langsung atau pun tidak langsung terhadap kegiatan-

kegiatan yang sedang berlangsung, baik di sekolah maupun di luar sekolah.

Sedangkan menurut Suharsimi Arikunto observasi merupakan suatu

penyelidikan yang dijalankan secara sistematis dan sengaja dengan

menggunakan alat indera terutama mata terhadap kejadian yang langsung

ditangkap pada waktu kejadian terjadi (2006: 229).

Metode eksperimen

Metode eksperimen adalah hasil kegiatan dengan cara memberikan

pengalaman kepada anak untuk memberi perlakuan terhadap sesuatu dalam

mengamati dari hasil percobaan dan mengalami proses dalam percobaan

tersebut (Depdiknas, 2006:13).

Metode eksperimen ini digunakan oleh peneliti untuk mendapatkan

data yang valid yang dapat mendukung penelitian tindakan kelas (PTK) yang

diterapkan oleh peneliti dalam upaya meningkatkan motorik kasar anak di TK

Pertiwi Desa Wanusobo Kecamatan Kedung Kabupaten Jepara.

Dokumentasi

Menurut Arikunto (2006:158) Dokumentasi adalah mencari dan

mengumpulkan data mengenai hal-hal yang berupa catatan, transkip, buku,

surat kabar, majalah, notulen, rapot, agenda dan sebagainya.

Metode dokumentasi ini dimaksudkan untuk memperoleh data

berdasarkan sumber data yang ada di sekolah, yaitu berupa :

1) Profil sekolah

2) Struktur organisasi

3) Hasil penilaian prestasi belajar

F. Validitas Data

Proses pengumpulan data dilakukan suatu siklus yang meliputi

perencanaan, pelaksanaan, evaluasi dan tindakan. Review informasi dapat

diminta bantuan dari berbagai pihak. Antara lain : teman sejawat agar data

yang diperoleh valid atau dengan diri sendiri dari berbagai informasi. Adapun

kegiatan pada waktu penelitian yaitu observasi, Eksperimen, dokumentasi.

G. Analisis data

Penelitian ini menggunakan metode deskriptif komparatif. Metode ini

membicarakan beberapa kemungkinan untuk memecahkan masalah actual

dengan mengumpulkan data, menyusun, mengklasifikasikannya, menganalisis

dan menginterpretasikannya (Surakhmad, 1985:147).

Dalam penelitian tindakan kelas ini baru dikatakan berhasil dengan

baik apabila ada peningkatan pada siklus I dan II.

H. Indikator Kinerja

Dalam bagian ini indikator sebagai tolak ukur keberhasilan penelitian.

Keberhasilan penelitian dalam mengingkatkan motorik kasar anak antara lain

cara guru memilih permainan untuk anak, motorik kasar anak yang telah

dikuasai.

Melalui penelitian ini diharapkan motorik kasar anak dapat meningkat.

Dari penelitian motorik kasar anak meningkat dari semula yang memiliki

kemampuan berlari dan menangkap berjumlah 40% anak menjadi 90% anak.

I. Parameter Penelitian

Prosedur penelitian mencakup: perencanaan tindakan, pelaksanaan

tindakan, observasi tindakan serta analisis dan refleksi. Dan dikemas dalam

bentuk penelitian tindakan kelas dan terdiri dari dua siklus sampai

menghasilkan perubahan yang signifikan.

Tiap siklus terdiri dari empat langkah, yaitu: perencanaan, tindakan,

pengamatan, dan refleksi.

1. Tahap perencanaan

2. Tahap pelaksanaan

3. Tahap observasi

4. Tahap refleksi

5. Siklus I

a. Tahap Perencanaan

Tahap ini peneliti menyusun semua persiapan untuk pelaksanaan

proses pembelajaran yaitu pembuatan RKP yang mengacu pada RKM

dan tema serta sub tema. Tema yang diangkat pada penelitian ini

adalah tema Binatang sub tema binatang kesayangan.

Pada siklus pertama ini peneliti akan mengajak anak untuk

bermain diluar sekolah yaitu di halaman sekolah, peneliti ingin

memberikan suasana pembelajaran yang baru harapan peneliti supaya

proses pembelajaran menyenangkan.

b. Tahap Aksi/ Pelaksanaan

Tahap ini merupakan Penerapan pelaksanaan dari semua tahap

perencanaan yang telah disusun. setiap siklus pembelajaran terbagi

menjadi 4 tahap pelaksanaan antara lain:

1) Kegiatan Awal (±30 menit)

a. Berbaris.

b. Salam.

c. Berdoa.

d. Menyanyi lagu “kucingku”.

e. Tanya jawab tentang binatang kesayangan.

f. Permainan Kucing-kucingan

2) Kegiatan inti (±60 menit)

a) Memasangkan gambar binatang dengan makannya.

b) Melakukan 3 perintah.

c) Menggambar orang memberi makan binatang.

3) Istirahat (± 30 menit)

a. Berdoa sebelum makan.

b. Cuci tangan.

c. Bermain.

d. Berdoa sesudah makan.

4) Kegiatan Akhir (± 30 menit )

� Menyebutkan ciptaan Tuhan.

� Mengulas kegiatan satu hari.

� Berdo’a .

� Salam.

c. Tahap Observasi dan evaluasi

Pelaksanaan penelitian dilakukan pada saat permainan

berlangsung. observasi dilakukan dalam rangka pengumpulan data

yang dikumpulkan dalam bentuk kualitatif yaitu dalam bentuk narasi

dan deskripsi kemudian dikelompokan dalam bentuk kuantitatif yaitu

dalam bentuk angka – angka dan persentase

d. Tahap Analisis atau refleksi

Konsep penelitian tindakan Kelas yang diperkenalkan suyanto

adalah bahwa dalam satu siklus terdiri dari empat langkah yaitu:

perencanaan. aksi, observasi, dan refleksi.

6. Siklus II

a. Perencanaan perbaikan

Menyusun rencana perbaikan dan instrument penelitian secara

lengkap RKH. Setelah menemukan penyebab permasalahan yang

timbul, langkah selanjutnya dilakukan adalah merencanakan perbaikan

pembelajaran antara lain:

1) Pada siklus II kegiatan tidak jauh berbeda dengan siklus I

2) Menyiapkan kegiatan yang akan digunakan

3) Memberikan kesempatan pada anak untuk bertanya.

4) Membuat penilaian

5) Membuat lembar penelitian

b. Pelaksanaan

Pelaksanaan siklus II berpedoman pada rencana pembelajaran

sebagai berikut:

1) Memberikan penjelasan pada anak tentang permainan kucing-

kucingan

2) Mengundi siswa yang menjadi kucing

c. Observasi tindakan

Masih sama pada siklus I dalam pelaksanaan pembelajaran ini.

Peneliti mencatat hasil pelaksanaan pembelajaran permainan kucing-

kucingan dan mengevaluasi hasil yang telah dicapai.

d. Analisis dan refleksi

Bersama guru teman sejawat mengadakan pertemuan tentang langkah

yang diambil dari kesimpulan pada kegiatan siklus II yang telah

dilaksanakan.

38

38

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Objek Penelitia

1. Diskripsi Umum TK Pertiwi Wanusobo

TK Pertiwi Desa Wanusobo Kecamatan Kedung Kabupaten Jepara

berdiri sejak 1991 yang dirintis oleh Ketua PKK desa Wanusobo yaitu Ibu

Kusumawati.

Berdirinya TK Pertiwi Wanusobo dilatarbelakangi oleh banyak

orang tua yang ingin menyekolahkan anaknya dan harus pergi ke desa lain

yang jaraknya cukup jauh, akibatnya banyak orang tua yang tidak

menyekolahkan anaknya dengan alasan tersebut. Padahal anak usia dini

adalah masa Golden age yang harus diberi pondasi ilmu secara dini agar

menjadi generasi yang berkualitas dan membanggakan.

Sampai saat ini ketua penggurus dipegang oleh bapak Muridan

dan dibantu staf-staf yang lain dalam mengembangkan TK Pertiwi. TK

Pertiwi Wanusobo beralamat di Desa Wanusobo RT.08 RW.02 yang

bernomor statistik 002032001007. TK Pertiwi Wanusobo mempunyai

gedung atau ruang belajar sendiri untuk melaksanakan kegiatan belajar

mengajar.

Secara geografis letak TK Pertiwi Wanusobo berbatasan dengan:

a. Sebelah Utara : berbatasan dengan perkampungan penduduk

b. Sebelah Barat : berbatasan dengan jalan raya

c. Sebelah Selatan : berbatasan dengan Balai Desa

d. Sebelah Timur : berbatasan dengan perkampungan penduduk.

2. Jumlah guru dan anak didik TK Pertiwi Desa Wanusobo Kecamatan

Kedung Kabupaten Jepara

a. Keadaan guru

Keadaan guru di TK Pertiwi Wanusobo Kecamatan Kedung

Kabupaten Jepara berjumlah 5 Orang terdiri 1 Kepala Sekolah dan 4

orang guru kelas.

Table 3.1 Data Guru TK Pertiwi Wanusobo

No Nama Jabatan Pendidikan 1 Mursalin Kepala Sekolah S1 PGTK 2 Sugiati Guru Kelas D2 3 Ni’matussalasah Guru Kelas S1 PGTK 4 M. Kholisoh Guru Kelas SMA 5 Mukholifah Guru Kelas SMA

b. Keadaan anak didik

Keadaan anak didik di TK Pertiwi Wanusobo Kecamatan Kedung

Kabupaten Jepara pada tahun pelajaran 2014/2015 di kelompok A

berjumlah 20 terdiri dari 13 laki-laki dan 7 perempuan.

3. Subyek Penelitian

a. Lokasi

1. Nama Sekolah : TK Pertiwi Desa Wanusobo Kecamatan Kedung

Kabupaten Jepara.

2. Kelas : A

3. Tema : Pengaruh Bermain Kucing-kucingan Terhadap

Keterampilan Motorik Kasar di TK Pertiwi Desa Wanusobo

Kecamatan Kedung Kabupaten Jepara Tahun 2014.

4. Waktu : 2 bulan (2 siklus)

b. Waktu pelaksanaan

1. Siklus I dilaksanakan hari Senin tanggal 29 Desember 2014

2. Siklus II dilaksanakan hari Senin tanggal 5 Januari 2015

c. Karakteristik Anak

Secara keseluruhan anak didik kelompok A TK Pertiwi Desa

Wanusobo Kecamatan Kedung Kabupaten Jepara berjumlah 20 anak

yang terdiri dari 7 perempuan dan 13 laki-laki. Adapun secara

akademik nilai harian anak menunjukkan bahwa anak didik pada

kelompok A TK Pertiwi Desa Wanusobo Kecamatan Kedung

Kabupaten Jepara dalam kategori sedang, tidak ada yang terlalu

menonjol dan tidak ada yang terbelakang.

Dari sisi umur anak juga tidak jauh berbeda karena memiliki

umur yang sebaya.Dengan kondidi tersebut secara mayoritas anak

didik di kelompok A TK Pertiwi Desa Wanusobo Kecamatan Kedung

Kabupaten Jepara masing-masing memiliki kualitas dankuantitas

kemampuan yang seimbang diantara masing-masing anak.

B. Deskripsi Hasil Penelitian

1. Kondisi Awal (Pra Siklus)

Penilitian yang dilakukan dikarenakan kurang berkembangnya motorik

kasar anak kelompok A TK Pertiwi Desa Wanusobo Kecamatan Kedung

Kabupaten Jepara. Pada kondisi awal, hanya 6 anak dari jumlah peserta didik 20

anak yang mau mengikuti kegiatan dengan baik, sedangkan lainnya diam dan

berlarian. Hal ini disebabkan guru kurang memperhatikan fisik motorik yang

dibutuhkan anak dan tidak adanya media yang menarik minat anak, sehingga

banyak anak yang belum sesuai harapan.

Tabel 4.2 Kemampuan Motorik Kasar Pada Prasiklus

No Nilai Jumlah anak Prosentase 1 Baik (●) 6 anak 30% 2 Cukup (V) 4 anak 20% 3 Kurang (O) 10 50%

2. Hasil Perbaikan Tiap Siklus

Berdasarkan masalah kurang berkembangnya kemampuan motorik kasar

anak melalui kegiatan gerakan motorik kasar maka peneliti melaksanakan

perbaikan pembelajaran dalam 2 siklus.

Hasil yang diperoleh dari setiap siklus dideskripsikan sebagai berikut :

a. Hasil Siklus 1

1) Perencanaan

Perencanaan yang dilakukan penulis sebelum melaksanakan perbaikan

pembelajaran adalah mempersiapkan Rencana Perbaikan Pembelajaran

(RKH, Skenario Perbaikan,Lembar Penilaian Anak), media yang

digunakan dan lembar refleksi.

Rencana Kegiatan Perbaikan Pembelajaran pada siklus 1 adalah sebagai

berikut :

Tabel 4.3 Rencana Kegiatan Siklus 1

RKH Ke Pembukaan Inti Penutup

I

1. Menyanyi bersama lagu “kucingku”

2. Tanya jawab tentang binatang kesayangan

3. Berlari sambil melompat dengan seimbang tanpa jatuh(FM.2)

1. Memasangkan gambar binatang dengan makanannya

2. Melakukan 3 perintah

3. Menggambar orang memberi makan binatang

1. Menyebutkan ciptaan Tuhan

2. Mengulas

II

1. Menyanyikan lagu “BINGO”

2. Tanya jawab binatang hidup di darat

3. Berlari sambil melompat dengan seimbang tanpa jatuh(FM.2)

1. Membilang dan menulis lambing bilangan

2. Menebalkan tulisan sapi

3. Mewarnai gambar kucing

1. Mendengarkan cerita “sang penolong’

2. mengulas

2) Pelaksanaan

Praktek perbaikan pembelajaran siklus 1 ini dilaksanakan pada hari Senin

29 Desember 2014.

Pelaksanaan kegiatan perbaikan pembelajaran pada siklus 1 adalah sebagai

berikut :

a. RKH Siklus I

1. RKH 1

Hari/ Tanggal : Senin, 29 Desember 2014

Waktu : 07.30 – 10.00 WIB

Tama/ Sub Tema : Binatang/ Binatang Kesayangan

Indikator : Berlari sambil melompat dengan seimbang tanpa

jatuh (FM.2)

Kegiatan : Permainan kucing-kucingan.

Media : Gambar Kucing

Langkah- langkah pembelajarannya :

2. Kegiatan Awal (±30 menit)

(a) Berbaris.

(b) Salam.

(c) Berdoa.

(d) Menyanyi lagu “kucingku”.

(e) Tanya jawab tentang binatang kesayangan.

(f) Permainan Kucing-kucingan

(a) Guru mengajak siswa ke halaman

(b) Guru menyuruh siswa membuat lingkaran

(c) Guru memberi penjelasan jalannya permainan

(d) Guru memberikan contoh jalannya permainan kucing-kucingan

sambil menyanyi lagu kucingku

(e) Guru membagi 1 anak menjadi kucing dan 1 anak jadi tikus.

(f) Anak yang lain berperan menjadi anak tikus.

(g) Guru ikut memberi pengarahan dengan berperan menjadi anak

tikus.

3. Kegiatan inti (±60 menit)

(a) Memasangkan gambar binatang dengan makannya.

(b) Melakukan 3 perintah.

(c) Menggambar orang memberi makan binatang.

4. Istirahat (± 30 menit)

(a) Berdoa sebelum makan.

(b) Cuci tangan.

(c) Bermain.

(d) Berdoa sesudah makan.

5. Kegiatan Akhir (± 30 menit )

(a) Menyebutkan ciptaan Tuhan.

(b) Mengulas kegiatan satu hari.

(c) Berdo’a .

(d) Salam.

b. RKH Siklus I

1. RKH 2

Hari/ Tanggal : Selasa, 30 Desember 2014

Waktu : 07.30 – 10.00 WIB

Tama/ Sub Tema : Binatang/ Binatang di Darat

Indikator : Berlari sambil melompat dengan seimbang tanpa

jatuh (FM:2)

Kegiatan : Senam fantasi jalannya kelinci,orang utan,harimau

Media : Tape recorder

Langkah- langkah pembelajarannya :

2. Kegiatan Awal (±30 menit)

a. Berbaris.

b. Salam .

c. Berdoa.

d. Tanya jawab tentang binatang di darat.

e. Menyanyi lagu “bingo”.

f. Permainan kucing-kucingan

1) Guru mengajak anak- anak membentuk lingkaran.

2) Guru mengajak anak-anak untuk melakukan pemanasan

terlebih dahulu.

3) Guru memutar lagu”bermain dalam lingkaran” dari tape

recorder sambil mencontohkan permainan.

4) Anak- anak menirukan gerakan guru.

5) Guru meminta anak menjalankan permainan kucing-kucingan.

3. Kegiatan inti (±60 menit)

a. Membilang dan menulis lambang bilangan.

b. Menebalkan tulisan sapi.

c. Mewarnai gambar kucing.

4. Istirahat (± 30 menit)

a. Berdoa sebelum makan.

b. Cuci tangan.

c. Bermain.

d. Berdoa sesudah makan.

5. Kegiatan Akhir (± 30 menit )

a. Mendengarkan cerita “sang penolong”.

b. Mengulas kegiatan satu hari.

c. Berdo’a .

d. Salam.

3) Observasi (Pengamatan)

Saat kondisi awal (prasiklus) hanya 6 anak dari jumlah 20 peserta didik

yang melakukan kegiatan gerakan motorik kasar dengan baik.

Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada siklus 1, melalui kegiatan

permainan kucing-kucingan pada pelaksanaan di atas, guru melakukan

pengamatan dan ternyata hasilnya meningkat. Dari anak yang mampu dan

bersemangat sebanyak 6 anak dan yang mampu tapi kurang besemangat sebanyak

6 anak, sedangkan setelah dilakukan perbaikan siklus 1 sebanyak 8 anak yang

mampu dan bersemangat, dan 10 anak yang mampu tapi kurang bersemangat.

Kondisi akhir siklus 1 prosentasenya 40% untuk anak yang mendapat nilai ● dan

50% untuk nilai V.

Tabel 4.4 Prosentase Tingkat Pencapaian Anak Pada Siklus 1

No. Nilai Jumlah Anak Prosentase Tingkat

Pencapaian % 1. Baik (●) 8 anak 40 % 2 Cukup (V) 10 anak 50 % 3 Kurang (O) 2 anak 10 %

Grafik 4.1 Prosentase Tingkat Pencapaian Anak Pada Siklus 1

4) Refleksi siklus 1

Hasil refleksi berdasarkan pelaksanakaan perbaikan pembelajaran siklus 1

adalah peningkatan motorik kasar dengan kegiatan permainan kucing-

kucingan.Dibuktikan dengan peningkatan jumlah anak yang mampu dari 6 anak

menjadi 8 anak.

Reaksi anak terhadap proses pengembangan yang penulis lakukan adalah

sebagian besar anak sangat senang dengan kegiatan pengembangan, tetapi masih

ada anak belum mau mengikutinya.

Kelemahan dalam kegiatan pengembangan yang penulis lakukan secara

keseluruhan adalah Pengorganisasian ke anak dalam kegiatan permainan kucing-

kucinganmasih perlu perbaikan,Pengelolaan waktuterlalu lama,dan guru lupa

melakukan menerangkan aturan permainan supaya ada pergantian peran pada tiap

anak.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Baik Cukup Kurang

Series1

Kelebihan dalam kegiatan pengembangan yang penulis lakukan adalah

RKH yang dibuat/disusunsesuai indikator,penguasaanmateripembelajaran dan

pengelolaan kelas baik.

Hal-hal unik yang ditemui dalam kegiatan pengembangan adalah anak

dapat berlari sendiri tanpa diperintah oleh guru.

Setelah mengetahui kelemahan dan kelebihan penulis, maka apa yang akan

penulis lakukan untuk meningkatkan kualitas kegiatan pengembangan berikutnya

adalah membuat media pembelajaran yang menarik dan pengorganisasian kelas

yang tepat.

Hasil dari siklus 1ini masih belum sesuai harapan penulis karena hanya 8

anak yang mampu mengikuti permainan kucing-kucingan dengan baik.Hal ini

dikarenakan kurangnya media yang digunakan penulis, jadi anak masih kurang

tertarik.

Dengan demikian masih perlu dilakukan perbaikan pembelajaran pada

siklus 2 untuk meningkatkan kemampuan anak dalam motorik kasar dengan

kegiatan permainan kucing-kucingan.

b. Hasil Siklus 2

c. Perencanaan

Perencanaan yang dilakukan penulis sebelum melaksanakan perbaikan

pembelajaran adalah mempersiapkan Rencana Perbaikan Pembelajaran (RKH,

Skenari Perbaikan,Lembar Penilaian Anak), media yang digunakan dan lembar

refleksi.

Rencana Kegiatan Perbaikan Pembelajaran pada siklus 2 adalah sebagai

berikut :

Pembukaan Inti Penutup

1. Menyebut hari besar agama Islam

2. Tanya jawab tentang binatang pemakan daging 3. Berlari sambil melompat dengan seimbang tanpa jatuh

1. Mencap gambar kelinci dengan pelepah pisang

2. Menulis huruf h-i-j 3. Menghubungkan/

memasang lambang bilangan dengan gambar binatang pemakan daging

1. Mendengarkan cerita Kucing dan tikus

2. Mengulas

1. Menyebutkan ciptaan Tuhan

2. Tanya jawab binatang kesayangan

3. permainan

1. mengelompokkan gambar binatang yang berbadan besar dan berbadan kecil

2. meronce manik-manik 3. melingkari suku kata

akhir yang sama

1. menirukan bunyi binatang yang didengar

2. mengulas

d. Pelaksanaan

Praktek perbaikan pembelajaran siklus 2 ini dilaksanakan pada hari senin

5 Januari 2015

Pelaksanaan kegiatan perbaikan pembelajaran pada siklus 2 adalah sebagai

berikut:

a. RKH Siklus 2

1. RKH 1

Hari/ Tanggal : Senin, 5 Januari 2015

Waktu : 07.30 – 10.00 WIB

Tama/ Sub Tema : Binatang/ Binatang pemakan daging

Indikator : Berlari sambil melompat dengan seimbang tanpa jatuh

(FM.2)

Kegiatan : Permianan Kucing-Kucingan

Media : Tape Recorder

Langkah- langkah pembelajarannya :

2. Kegiatan Awal (±30 menit)

a. Berbaris

b. Salam .

c. Berdoa.

d. Menyebut hari- hari besar agama Islam.

e. Tanya jawab tentang binatang pemakan daging.

f. Permainan kucing-kucingan tanpa didampingi guru

1) Guru mengajak anak- anak membentuk lingkaran.

2) Guru mengajak anak- anak untuk melakukan pemanasan dengan

berlari, dan melompat.

3) Guru memutar tape recorder untuk mengiringi gerakan dengan judul

lagu “kucingku”

4) Guru mencontohkan aturan permainan kucing-kucingan.

5) Guru mengajak anak untuk mengikuti gerakannya.

6) Guru mengajak anak bermain kucing-kucingan.

7) Guru menyuruh anak bermain kucing-kucingan tanpa guru ikut

serta.

8) Guru memberikan acungan jempol kepada anak karena semuanya

bersemangat.

3. Kegiatan inti (±60 menit)

a. Mencap gambar kucing dengan pelepah pisang.

b. Menulis huruf h-i-j

c. Menghubungkan/ memasang lambang bilangan dengan gambar

binatang pemakan daging.

4. Istirahat (± 30 menit)

a. Berdoa sebelum makan

b. Cuci tangan

c. Bermain

d. Berdoa sesudah makan

5. Kegiatan Akhir (± 30 menit )

a. Mendengarkan cerita beruang dan kupu- kupu.

b. Mengulas kegiatan satu hari.

c. Berdo’a .

d. Salam

b. RKH Siklus II

1. RKH 2

Hari/ Tanggal : Selasa, 6 Januari 2015

Waktu : 07.30 – 10.00 WIB

Tama/ Sub Tema : Binatang/ Binatang Beranak

Indikator : Berlari sambil melompat dengan seimbang tanpa jatuh

(FM:2)

Kegiatan : Permainan kucing-kucingan

Media : Lakban merah

Langkah- langkah pembelajarannya :

2. Kegiatan Awal (±30 menit)

a. Berbaris

b. Salam .

c. Berdoa.

d. Menyebutkan ciptaan Tuhan.

e. Tanya Jawab tentang binatang beranak

f. Permainan kucing – kucingan

(1) Guru menyediakan garis dengan lakban berwarna merah.

(2) Guru mengajak anak untuk berbaris berhadapan.

(3) Guru mengajak anak untuk melakukan pemanasan terlebih dahulu

dengan menggerakkan kepala ke depan, ke belakang , ke kanan dan

ke kiri.

(4) Guru memberikan penjelasan kepada anak tentang jalannya kelinci.

(5) Guru menjelaskan tentang guna garis di depan.

(6) Guru memperagakan gerakan yang harus dilakukan anak yaitu,

meloncat- loncat seperti kelinci lalu diujung anak- anak harus

meloncati garis dan tidak boleh tersentuh oleh kaki.

(7) Guru membagi menjadi 2.

(8) Ada yang bertugas menjadi kucing da nada yang bertugas sebagai

jadi tikus.

(9) Setelah semua anak selesai, guru mengajak anak untuk melakukan

penenangan.

3. Kegiatan inti (±60 menit)

a. Mengelompokkan gambar binatang yang berbadan besar dengan tanda

(O) dan gambar binatang berbadan kecil dengan tanda (V).

b. Meronce manik- manik.

c. Melingkari suku kata akhir yang sama misal: kuda, panda.

4. Istirahat (± 30 menit)

a. Berdoa sebelum makan.

b. Cuci tangan.

c. Bermain.

d. Berdoa sesudah makan.

5. Kegiatan Akhir (± 30 menit )

a. Menirukan bunyi binatang yang di dengar.

b. Mengulas kegiatan satu hari

c. Berdo’a

d. Salam

e. Observasi (Pengamatan)

Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada siklus 2, melalui kegiatan

yang dideskripsikan pada pelaksanaan di atas, guru melakukan pengamatan dan

ternyata hasilnya meningkat. Dari kondisi akhir siklus 1 prosentasenya 40% untuk

anak yang mendapat nilai ● dan 50% untuk nilai V, pada siklus 2 menjadi 18 anak

yang mampu dan bersemangat atau 90%, 2 anak yang mampu dan kurang

bersemangat atau 10%. Hasil penilaian anak pada siklus 2 dapat dilihat dari hasil

pengamatan anak berikut ini :

Tabel 4.5 Prosentase Tingkat Pencapaian Anak Pada Siklus 2

No Kegiatan Perbaikan Pembelajaran

Jumlah Anak Yang Mampu

Prosentase Tingkat

Pencapaian 1. Baik (●) 18 anak 90 % 2. Cukup (V) 2 anak 10 % 3. Kurang (O) - -

Grafik 4.2

Tingkat Prosentase Pencapaian Anak Pada Siklus 2

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Baik Cukup Kurang

Series1

Tabel 4.6 Kemampuan Permianan Kucing-kucingan

No Keadaan Permainan Kucing-kucingan

Kenaikan Jumlah Prosentase

1. Akhir siklus 1 8 anak 40 %

50 % 2. Akhir Siklus 2 18 anak

90 %

f. Refleksi siklus 2

Hasil refleksi berdasarkan pelaksanakaan perbaikan pembelajaran siklus 1

adalah peningkatan motorik kasar dengan kegiatan permainan kucing-

kucingan.Dibuktikan dengan peningkatan jumlah anak yang mampu dari 8 anak

menjadi 18 anak.

Reaksi anak terhadap proses pengembangan yang penulis lakukan adalah

anak sangat senang dan antusias dengan kegiatan pengembangan, semua anak

mau mengikutinya.

Kelemahan dalam kegiatan pengembangan yang penulis lakuakan secara

keseluruhan adalah motivasi ke anak kurang kreatif.

Kelebihan dalam kegiatan pengembangan yang penulis lakukan adalah

RKH yang dibuat/disusun sesuai indikator, pengelolaan kelas baik dan media

pembelajaran yang digunakan kreatif dan menarik anak.

Hal-hal unik yang ditemui dalam kegiatan pengembangan adalah tanpa

disuruh banyak anak yang antusias mengikuti permainan kucing-kucingan tanpa

harus menunggu perintah dari guru.

Setelah mengetahui kelemahan dan kelebihan penulis, maka apa yang akan

penulis lakukan untuk meningkatkan kualitas kegiatan pengembangan berikutnya

adalah belajar lagi gerakan motorik kasar dan selalu berusaha memberikan

kegiatan menarik untuk anak.

C. Pembahasan Tiap Siklus

1. Pembahasan Hasil Siklus 1

Setelah pelaksanaan siklus 1, diperoleh hasil yang sedikit

meningkat dari 6 anak pada kondisi prasiklus yang mau mengikuti

kegiatan menjadi 18 anak. Hal ini dikarenakan gerakan guru telah

menerapkan permainan kucing-kucingan yang mengandung unsur- unsur

motorik kasar yang sesuai dengan tahapan gerakan motorik kasar anak.

Kegiatan permainan kucing-kucingan, menjadi pembelajaran

yang bermakna karena guru tidak langsung melakukan gerakan motorik

kasar tetapi melalui permainan yang didalamnya mengandung unsur

gerakan motorik kasar, Akan tetapi kurangnya media dan penyampaian

penjelasan yang kurang menarik sehingga masih ada anak yang belum

mau mengikutinya.

2. Pembahasan Hasil Siklus 2

Pada pengamatan hasil akhir siklus 2, jumlah anak yang mau

mengikuti dengan tepat lebih meningkat, dari hasil siklus dari 8 anak

menjadi 18 anak.

Pada siklus 2 ini guru menggunakan media yang menarik dan

penjelasan yang sesuai dengan bahasa anak, maka hasinya sesuai dengan

harapan. Peningkatan kemampuan anak dalam melakukan kegiatan

kucing-kucingan dapat dilihat dari tabel berikut ini :

Tabel 4.7 Peningkatan Kemampuan Kemampuan Motorik Kasar

Melalui permainan Kucing-kucingan

No. Keadaan Akhir

Kemampuan Motorik Kasar Melalui Kegiatan permainan kucing-kucingan Prosentase

Jumlah Anak 1. Prasiklus 6 Anak 30 % 2. Siklus 1 8 Anak 40 % 3. Siklus 2 18 Anak 90 %

Pada tabel di atas dijelaskan bahwa :

� Pada kondisi awal 30 % setelah pelaksanaan akhir siklus 1 menjadi 40 %,

jadi 10 %

� Pada akhir siklus 1 40 % setelah pelaksanaan akhir siklus 2 menjadi 90 %,

jadi naik 50 %

Hubungan antara kondisi awal (prasiklus), akhir siklus 1 dan akhir siklus 2, dapat

dilihat dari grafik di bawah ini :

Grafik 2.3 Prosentase Peningkatan Kemampuan Motorik Kasar Melalui

permainan kucing-kucingan

Grafik 4.3 Prosentase Peningkatan Kemampuan Motorik Kasar

Melalui permainan kucing-kucingan

Dari grafik tersebut data yang diperoleh dari prasiklus, siklus 1 dan siklus

2 dapat disimpulkan bahwa melalui permainan kucing-kucingan dapat

meningkatkan kemampuan motorik kasar anak Kelompok A TK Pertiwi Desa

Wanusobo Kecamatan Kedung Kabupaten Jepara .

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2

Baik

Cukup

Kurang

59

59

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan dan Saran

Dari kegiatan perbaikan pembelajaran yang telah dilaksanakan dapat

disimpulkan bahwa:

a. Melalui kegiatan permainan kucing-kucingan dan dengan media yang

menarik dapat meningkatkan kemampuan motorik kasar anak secara

kualitatif. Anak dapat mengikuti kegiatan permainan dengan baik, dapat

dilihat dari hasil pengamatan di bawah ini:

• Pada kondisi awal 30 % setelah pelaksanaan akhir siklus 1 menjadi

40 %, jadi naik 10 %.

• Pada akhir siklus 1 40 % setelah pelaksanaan akhir siklus 2 menjadi

90 %, jadi naik 50 %.

b. Permainan kucing-kucingan secara signifikan dapat meningkatkan

motorik kasar anak dengan hasil kenaikan perawal siklus jumlahnya anak

yang mampu melakukan permainan kucing-kucingan, dari 30 % menjadi

40 % , terakhir 90 %.

B. Saran

1. Bagi semua guru PAUD/TK disarankan untuk :

a. Memperhatikan fisik motorik yang dibutuhkan anak sesuai dengan

karakteristik anak tersebut.

b. Memberikan variasi gerakan dalam kegiatan fisik motorik melalui

kegiatan permainan kucing-kucingan.

c. Dengan menggunakan musik akan menambah ketertarikan dan

semangat anak untuk mengikutinya.

d. Menyediakan media yang menarik dan menyenangkan.

2. Bagi Lembaga Pendidikan Taman Kanak-kanak

penyelenggaraan Pendidikan Taman Kanak-Kanak hendaknya

menyediakan alat peraga yang menarik dan kreatif.

3. Bagi peneliti berikutnya

Penelitian ini dapat menjadi acuan untuk penelitian berikutnya, tapi

dengan cara yang lebih kreatif lagi.

61

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsinmi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, cet.XII.Edisi Revisi V. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Departemen Pendidikan Nasional. 2001. Metode Pengembangan Kemampuan Motorik. Bandung.

Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Propinsi Jawa Tengah. 2005. Pengembangan Fisik dan Motorik di Taman Kanak-Kanak.

Depdiknas. (2007). Pedoman Pembelajaran Bidang Pengembangan Fisik/

Motorik di Taman Kanak- Kanak. Jakarta : Balai Pustaka

Hurloek, Elizabeth B. 1978. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.

Sugianto, Mayke T. 1995. Bermain, Manual dan Permainan. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Sugianto, dkk. 1997.Perkembangan dan Belajar Motorik. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Syamsu, Yusuf. 2004. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: PT. Rosda Karya.

Suryabrata, Sumadi. 1988. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Radja Grafindo Persada.

Surahmad, Winarno. 1972. Dasar Teknik Research. Bandung: Tarsito.

Surahmad, Winarno. 1990. Metode Penelitian Ilmiah. Bandung: Tarsito.

Yuliani Nurani Sujiono dan Bambang Sujiono. 2007. Menu Pembelajaran Anak Usia Dini. Jakarta: Yayasan Cita Pendidikan Indonesia.

Satuan Kerja Pembinaan Pendidikan TK, SD Propinsi Jawa Tengah. 2005.